Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

Wikikirjastosta
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Rivi 3 648: Rivi 3 648:
# Robotit ja insinöörit -leikki: toinen oppilaista on insinööri ja toinen robotti. Robotille annetaan lyhyitä käskyjä ja näiden yhdistelmällä saadaan robotti liikkumaan. Vaihdetaan rooleja.
# Robotit ja insinöörit -leikki: toinen oppilaista on insinööri ja toinen robotti. Robotille annetaan lyhyitä käskyjä ja näiden yhdistelmällä saadaan robotti liikkumaan. Vaihdetaan rooleja.
# Ensin kertaisin oppilaiden kanssa, mitä tarkoittaa käskylause.
# Ensin kertaisin oppilaiden kanssa, mitä tarkoittaa käskylause.
## Seuraavaksi oppilaat saisivat pienryhmissä keksiä käskylauseita annetun tehtävän (esim. ulkovaatteiden riisuminen, kirjan ottaminen repusta pulpetille jne) suorittamiseksi eli purkaa tapahtuman osiin. ## Mikä ryhmä keksii eniten vaiheita? Keksiikö joku ryhmä enemmän kuin opettaja?
## Seuraavaksi oppilaat saisivat pienryhmissä keksiä käskylauseita annetun tehtävän (esim. ulkovaatteiden riisuminen, kirjan ottaminen repusta pulpetille jne) suorittamiseksi eli purkaa tapahtuman osiin. Mikä ryhmä keksii eniten vaiheita? Keksiikö joku ryhmä enemmän kuin opettaja?
# Kaveri pitää olkapäistä kiinni ja antaa toimintaohjeita robottille: kävele 5 askelta, pysähdy, käänny 90 ast., ota 5 hyppyaskelta, pysähdy, robotista loppui virta ja suoritus loppuu...
# Kaveri pitää olkapäistä kiinni ja antaa toimintaohjeita robottille: kävele 5 askelta, pysähdy, käänny 90 ast., ota 5 hyppyaskelta, pysähdy, robotista loppui virta ja suoritus loppuu...
# Pareittain piirros toisen antamien ohjeiden mukaan ruutupaperille, tyyliin "kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös.."
# Pareittain piirros toisen antamien ohjeiden mukaan ruutupaperille, tyyliin "kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös.."

Versio 16. kesäkuuta 2016 kello 13.11

Ohjelmointi

Ohjelmointi perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa 2014

Tieto ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)

Opetuksessa hyödynnetään esiopetuksen aikana ja koulun ulkopuolella oppilaille karttuneita tieto- ja viestintäteknologian (tvt) tietoja ja taitoja. Leikkiin perustuva työskentely on edelleen keskeistä. Tieto- ja viestintäteknologian perustaitoja harjoitellaan ja opitaan käyttämään niitä opiskelun välineinä. Samalla opitaan keskeistä käsitteistöä. Oppilaat pohtivat myös, mihin tarkoituksiin tieto- ja viestintäteknologiaa käytetään lähiympäristössä ja mikä sen merkitys on arjessa.

Käytännön taidot ja oma tuottaminen: Koulutyössä harjoitellaan laitteiden, ohjelmistojen ja palveluiden käyttöä ja opetellaan niiden keskeisiä käyttö- ja toimintaperiaatteita. Samoin harjoitellaan näppäintaitoja sekä muita tekstin tuottamisen ja käsittelyn perustaitoja. Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista. Pelillisyyttä hyödynnetään oppimisen edistäjänä. Vastuullinen ja turvallinen toiminta: Oppilaiden kanssa keskustellaan ja luodaan yhdessä tvt:n turvallisia käyttötapoja ja hyviä käytöstapoja. Huomiota kiinnitetään terveellisiin työasentoihin sekä sopivan pituisten työjaksojen merkitykseen hyvinvoinnille. Tiedonhallinta sekä tutkiva ja luova työskentely: Oppilaita opastetaan käyttämään keskeisiä hakupalveluita, kokeilemaan eri työvälineitä ja tekemään pienimuotoisia tiedonhankintatehtäviä eri aihepiireistä ja itseä kiinnostavista asioista. Heitä kannustetaan toteuttamaan tvt:n avulla ideoitaan yksin ja yhdessä toisten kanssa. Vuorovaikutus ja verkostoituminen: Oppilaat saavat kokemuksia oppimista tukevien yhteisöllisten palveluiden käytöstä ja harjoittelevat käyttämään tietoQ ja viestintäteknologiaa erilaisissa vuorovaikutustilanteissa.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivu 103

Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 1-2

S1 Ajattelun taidot: Oppilaille tarjotaan mahdollisuuksia löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Vertaillaan, luokitellaan ja asetetaan järjestykseen sekä havaitaan syyQ ja seuraussuhteita. Harjoitellaan tarkastelemaan matemaattisia tilanteita eri näkökulmista. Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivu 136

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)

Tieto- ja viestintäteknologiaa (tvt) hyödynnetään monipuolisesti eri oppiaineissa ja muussa koulutyössä ja vahvistetaan yhteisöllistä oppimista. Samalla oppilaille luodaan mahdollisuuksia etsiä, kokeilla ja käyttää omaan oppimiseen ja työskentelyyn parhaiten sopivia työtapoja ja -välineitä. Koulussa tutkitaan tieto- ja viestintäteknologian vaikutusta arkeen ja otetaan selvää sen kestävistä käyttötavoista.

Käytännön taidot ja oma tuottaminen: Oppilaat oppivat käyttämään erilaisia laitteita, ohjelmistoja ja palveluita sekä ymmärtämään niiden käyttö- ja toimintalogiikkaa. He harjaantuvat sujuvaan tekstin tuottamiseen ja käsittelyyn eri välineillä ja oppivat myös kuvan, äänen, videon ja animaation tekemistä. Oppilaita kannustetaan toteuttamaan tvt:n avulla ideoitaan yksin ja yhdessä toisten kanssa. Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista. Vastuullinen ja turvallinen toiminta: Oppilaita ohjataan tvt:n vastuulliseen ja turvalliseen käyttöön, hyviin käytöstapoihin sekä tekijänoikeuksien perusperiaatteiden tuntemiseen. Koulutyössä harjoitellaan eri viestintäjärjestelmien sekä opetuskäytössä olevien yhteisöllisten palvelujen käyttöä. Oppilaat saavat tietoa ja kokemusta hyvien työasentojen ja sopivan mittaisten työjaksojen merkityksestä terveydelle. Tiedonhallinta sekä tutkiva ja luova työskentely: Oppilaat harjoittelevat etsimään tietoa useammasta eri lähteestä hakupalveluiden avulla. Heitä ohjataan hyödyntämään lähteitä oman tiedon tuottamisessa ja harjoittelemaan tiedon kriittistä arviointia. Oppilaita kannustetaan etsimään itselle sopivia ilmaisutapoja ja käyttämään tvt:tä työskentelyn ja tuotosten dokumentoinnissa ja arvioinnissa. Vuorovaikutus ja verkostoituminen: Oppilaita ohjataan toimimaan oman roolinsa ja välineen luonteen mukaisesti sekä ottamaan vastuuta viestinnästään. Heitä ohjataan tarkastelemaan ja arvioimaan tvt:n roolia vaikuttamiskeinona. Oppilaat saavat kokemuksia tietoQ ja viestintäteknologian käyttämisestä vuorovaikutuksessa koulun ulkopuolisten toimijoiden kanssa myös kansainvälisissä yhteyksissä.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivu 166

Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3-6

S1 Ajattelun taidot: Kehitetään oppilaiden taitoja löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Syvennetään taitoa vertailla, luokitella ja asettaa järjestykseen, etsiä vaihtoehtoja systemaattisesti, havaita syyQ ja seuraussuhteita sekä yhteyksiä matematiikassa. Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivu 262

Matematiikan arviointikriteerit 6. vuosiluokan päätteeksi arviota ”hyvä” / arvosanaa kahdeksan varten

Opetuksen tavoite Sisältöalueet Arvioinnin kohteet oppiaineessa Arvion ”hyvä” / arvosanan kahdeksan osaaminen
Merkitys, arvot, asenteet
T1 pitää yllä oppilaan innostusta ja kiinnostusta matematiikkaa kohtaan sekä tukea myönteistä minäkuvaa ja itseluottamusta S1-S5 Ei vaikuta arvion tai arvosanan muodostamiseen. Oppilaita ohjataan pohtimaan kokemuksiaan osana itsearviointia.
Työskentelyn taidot
T2 ohjata oppilasta havaitsemaan yhteyksiä oppimiensa asioiden välillä S1-S5 Opittujen asioiden yhteydet Oppilas tunnistaa ja antaa esimerkkejä oppimiensa asioiden välisistä yhteyksistä
T3 ohjata oppilasta kehittämään taitoaan esittää kysymyksiä ja tehdä perusteltuja päätelmiä havaintojensa pohjalta S1-S5 Kysymysten esittäminen ja päättelytaidot Oppilas osaa esittää matematiikan kannalta mielekkäitä kysymyksiä ja päätelmiä.
T4 kannustaa oppilasta esittämään päättelyään ja ratkaisujaan muille konkreettisin välinein, piirroksin, suullisesti ja kirjallisesti myös tietoQ ja viestintäteknologiaa hyödyntäen S1-S5 Ratkaisujen ja päätelmien esittäminen Oppilas esittää ratkaisujaan ja päätelmiään eri tavoin.
T5 ohjata ja tukea oppilasta ongelmanratkaisutaitojen kehittämisessä S1-S5 Ongelmaratkaisutaidot Oppilas käyttää ongelmanratkaisussaan erilaisia strategioita.
T6 ohjata oppilasta kehittämään taitoaan arvioida ratkaisun järkevyyttä ja tuloksen mielekkyyttä S1-S5 Taito arvioida ratkaisua Oppilas osaa pääsääntöisesti arvioida ratkaisun järkevyyttä ja tuloksen mielekkyyttä.
Käsitteelliset ja tiedonalakohtaiset tavoitteet
T7 ohjata oppilasta käyttämään ja ymmärtämään matemaattisia käsitteitä ja merkintöjä S1-S5 Matemaattisten käsitteiden ymmärtäminen ja käyttö Oppilas käyttää pääsääntöisesti oikeita käsitteitä ja merkintöjä.
T8 tukea ja ohjata oppilasta vahvistamaan ja laajentamaan ymmärrystään kymmenjärjestelmästä S2 Kymmenjärjestelmän ymmärtäminen Oppilas hallitsee kymmenjärjestelmän periaatteen, myös desimaalilukujen osalta.
T9 tukea oppilasta lukukäsitteen kehittymisessä positiivisiin rationaalilukuihin ja negatiivisiin kokonaislukuihin S2 Lukukäsite Oppilas osaa käyttää positiivisia rationaalilukuja ja negatiivisia kokonaislukuja
T10 opastaa oppilasta saavuttamaan sujuva laskutaito päässä ja kirjallisesti hyödyntäen laskutoimitusten ominaisuuksia S2 Laskutaidot ja peruslaskutoimitusten ominaisuuksien hyödyntäminen Oppilas laskee melko sujuvasti päässä ja kirjallisesti.
T11 ohjata oppilasta havainnoimaan ja kuvailemaan kappaleiden ja kuvioiden geometrisia ominaisuuksia sekä tutustuttaa oppilas geometrisiin käsitteisiin S4 Geometrian käsitteet ja geometristen ominaisuuksien havainnointi Oppilas osaa luokitella ja tunnistaa kappaleita ja kuvioita. Oppilas osaa käyttää mittakaavaa sekä tunnistaa suoran ja pisteen suhteen symmetrisiä kuvioita.
T12 ohjata oppilasta arvioimaan mittauskohteen suuruutta ja valitsemaan mittaamiseen sopivan välineen ja mittayksikön sekä pohtimaan mittaustuloksen järkevyyttä S4 Mittaaminen Oppilas osaa valita sopivan mittavälineen, mitata ja arvioida mittaustuloksen järkevyyttä. Oppilas osaa laskea pintaQaloja ja tilavuuksia. Hän hallitsee yleisimmät mittayksikkömuunnokset.
T13 ohjata oppilasta laatimaan ja tulkitsemaan taulukoita ja diagrammeja sekä käyttämään tilastollisia tunnuslukuja sekä tarjota kokemuksia todennäköisyydestä S5 Taulukoiden ja diagrammien laatiminen ja tulkinta Oppilas osaa laatia taulukon annetusta aineistosta sekä tulkita taulukoita ja diagrammeja. Oppilas osaa laskea keskiarvon ja määrittää tyyppiarvon.
T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä S1 Ohjelmointi graafisessa ohjelmointiympäristössä Oppilas osaa ohjelmoida toimivan ohjelman graafisessa ohjelmointiympäristössä.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 264-266

Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3-6

S1 Ajattelun taidot: Kehitetään oppilaiden taitoja löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Syvennetään taitoa vertailla, luokitella ja asettaa järjestykseen, etsiä vaihtoehtoja systemaattisesti, havaita syy- ja seuraussuhteita sekä yhteyksiä matematiikassa. Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 266

Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3-6

Sisältöalueista muodostetaan kokonaisuuksia, jotka sisältävät ajankohtaisia ja monipuolisia oppimistehtäviä eri vuosiluokille. Sisällöissä toteutetaan käsityöllisin keinoin erilaisten materiaalien ja työmenetelmien tuntemista, ymmärtämistä ja ennakkoluulotonta soveltamista, muissa oppiaineissa ja oppimisympäristöissä opittua hyödyntäen.

S1 Ideointi: Suunnittelussa perehdytään erilaisiin lähtökohtiin ja hyödynnetään omia moniaistisia kokemuksia ja elämyksiä sekä havainnoidaan ja analysoidaan esineitä, rakennettua ja luonnon ympäristöä uusien ideoiden kehittämiseksi. Käsityössä yhdistetään värejä, kuviota, erilaisia pintoja, tyylejä ja muotoja.

Sovelletaan materiaalien lujuusQ ja taipumisominaisuuksia. Tutkitaan rakenteiden syntymistä ja energian käyttöä.

S2 Suunnittelu: Laaditaan omalle tuotteelle tai teokselle ja työskentelylle suunnitelma ja kehitetään sitä tarvittaessa. Kokeillaan erilaisia materiaaleja ja työskentelytekniikoita ideoiden kehittämiseksi tuotteeksi tai teokseksi. Harjoitellaan suunnitelman dokumentointia sanallisesti ja/tai visuaalisesti sekä numeerisesti käyttäen esimerkiksi mittoja, määriä ja mittakaavoja.

S3 Kokeilu: Tutkitaan materiaalien ominaisuuksia sekä käsityön tekemisessä tarvittavien tavallisimpien koneiden ja laitteiden toimintaperiaatteita. Sovelletaan näin hankittua tietoa omassa työssä. Kokeillaan monipuolisesti erilaisia materiaaleja kuten erilaisia puulajeja, metalleja, muoveja, kuituja, lankoja, kankaita ja kierrätysmateriaaleja. Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja automaatio. Kokeilujen pohjalta tuotetta tai teosta kehitetään vielä eteenpäin.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 303-304

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)

Tieto- ja viestintäteknologian käyttö on luonteva osa oppilaan omaa ja yhteisön oppimista. Oppilaat syventävät taitojaan ja hyödyntävät opiskelussaan koulun ulkopuolella opittua. Heille muodostuu käsitys siitä, miten tieto- ja viestintäteknologiaa voi hyödyntää eri oppiaineiden opiskelussa, myöhemmissä opinnoissa ja työelämässä sekä yhteiskunnallisessa toiminnassa ja vaikuttamisessa. Oppimistehtävien yhteydessä tarkastellaan tvt:n merkitystä yhteiskunnassa ja vaikutuksia kestävään kehitykseen.

Käytännön taidot ja oma tuottaminen: Oppilaita kannustetaan oma-aloitteiseen tieto- ja viestintäteknologian hyödyntämiseen erilaisissa oppimistehtävissä sekä eri tehtäviin sopivien työtapojen ja välineiden valintaan. Heidän käsityksensä eri laitteiden, ohjelmistojen ja palvelujen käyttö- ja toimintalogiikasta syvenee. He harjaantuvat systematisoimaan, organisoimaan ja jakamaan tiedostoja sekä valmistamaan erilaisia digitaalisia tuotoksia itsenäisesti ja yhdessä. Ohjelmointia harjoitellaan osana eri oppiaineiden opintoja. Vastuullinen ja turvallinen toiminta: Oppilaita ohjataan turvalliseen ja eettisesti kestävään tieto- ja viestintäteknologian käyttöön. He oppivat, miten suojaudutaan mahdollisilta tietoturvariskeiltä ja vältytään tiedon häviämiseltä. Vastuulliseen toimintaan ohjataan pohtimalla, mitä esimerkiksi käsitteet tietosuoja ja tekijänoikeus tarkoittavat, ja mitä seurauksia vastuuttomasta ja lainvastaisesta toiminnasta voi olla. Oppilaita opastetaan terveellisten ja ergonomisten työtapojen omaksumiseen. Tiedonhallinta sekä tutkiva ja luova työskentely: Oppilaita ohjataan monipuoliseen tiedon hankintaan ja tuottamiseen sekä tietolähteiden monipuoliseen käyttöön tutkivan ja luovan työskentelyn pohjana. Samalla harjoitellaan lähdekriittisyyttä ja opitaan arvioimaan omaa ja muiden - myös erilaisten hakupalveluiden ja tietokantojen - tapaa toimia ja tuottaa tietoa. Vuorovaikutus ja verkostoituminen: Opetuksessa käytetään yhteisöllisiä palveluita ja koetaan yhteistyön ja vuorovaikutuksen merkitys oppimiselle, tutkivalle työskentelylle ja uuden luomiselle. Oppilaita opastetaan käyttämään erilaisia viestintäkanavia ja -tyylejä tarkoituksenmukaisesti. Harjoitellaan tieto- ja viestintäteknologian hyödyntämistä myös kansainvälisessä vuorovaikutuksessa ja opitaan hahmottamaan sen merkitystä, mahdollisuuksia ja riskejä globaalissa maailmassa.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 318

Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 7-9

Opetuksen tavoitteet Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet Laaja-alainen osaaminen, johon tavoite liittyy
Merkitys, arvot ja asenteet
T1 vahvistaa oppilaan motivaatiota, myönteistä minäkuvaa ja itseluottamusta matematiikan oppijana S1 – S6 L1, L3, L5
T2 kannustaa oppilasta ottamaan vastuuta matematiikan oppimisesta sekä yksin että yhdessä toimien S1 – S6 L3, L7
Työskentelyn taidot
T3 ohjata oppilasta havaitsemaan ja ymmärtämään oppimiensa asioiden välisiä yhteyksiä S1 – S6 L1, L4
T4 kannustaa oppilasta harjaantumaan täsmälliseen matemaattiseen ilmaisuun suullisesti ja kirjallisesti S1 – S6 L1, L2, L4, L5
T5 tukea oppilasta loogista ja luovaa ajattelua vaativien matemaattisten tehtävien ratkaisemisessa ja siinä tarvittavien taitojen kehittämisessä S1 – S6 L1, L3, L4, L5, L6
T6 ohjata oppilasta arvioimaan ja kehittämään matemaattisia ratkaisujaan sekä tarkastelemaan kriittisesti tuloksen mielekkyyttä S1 – S6 L1, L3, L4, L6
T7 rohkaista oppilasta soveltamaan matematiikkaa muissakin oppiaineissa ja ympäröivässä yhteiskunnassa S1 – S6 L1 - L7
T8 ohjata oppilasta kehittämään tiedonhallintaQ ja analysointitaitojaan sekä opastaa tiedon kriittiseen tarkasteluun S1, S4, S6 L1, L4, L5
T9 opastaa oppilasta soveltamaan tieto- ja viestintäteknologiaa matematiikan opiskelussa sekä ongelmien ratkaisemisessa S1 – S6 L5
Käsitteelliset ja tiedonalakohtaiset tavoitteet
T10 ohjata oppilasta vahvistamaan päättely- ja päässälaskutaitoa ja kannustaa oppilasta käyttämään laskutaitoaan eri tilanteissa S1, S2 L1, L3, L4
T11 ohjata oppilasta kehittämään kykyään laskea peruslaskutoimituksia rationaaliluvuilla S2 L1, L4
T12 tukea oppilasta laajentamaan lukukäsitteen ymmärtämistä reaalilukuihin S2 L1, L4
T13 tukea oppilasta laajentamaan ymmärrystään prosenttilaskennasta S2, S6 L1, L3, L6
T14 ohjata oppilasta ymmärtämään tuntemattoman käsite ja kehittämään yhtälönratkaisutaitojaan S3, S4 L1, L4
T15 ohjata oppilasta ymmärtämään muuttujan käsite ja tutustuttaa funktion käsitteeseen. Ohjata oppilasta harjoittelemaan funktion kuvaajan tulkitsemista ja tuottamista S3, S4 L1, L4, L5
T16 tukea oppilasta ymmärtämään geometrian käsitteitä ja niiden välisiä yhteyksiä S5 L1, L4, L5
T17 ohjata oppilasta ymmärtämään ja hyödyntämään suorakulmaiseen kolmioon ja ympyrään liittyviä ominaisuuksia S5 L1, L4, L5
T18 kannustaa oppilasta kehittämään taitoaan laskea pinta-aloja ja tilavuuksia S5 L1, L4
T19 ohjata oppilasta määrittämään tilastollisia tunnuslukuja ja laskemaan todennäköisyyksiä S6 L3, L4, L5
T20 ohjata oppilasta kehittämään algoritmista ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen S1 L1, L4, L5, L6

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 429-431

Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 7-9

Sisältöjen toteuttaminen antaa oppilaalle monipuolisen kokemuksen käsityön alueista ja mahdollisuuden useiden käsityötaitojen omaksumiseen. Sisältöalueista muodostetaan yhtenäisiä oppimistehtäviä, joissa useat sisällöt limittyvät yhtäaikaisesti toisiinsa.

S1 Innovointi: Ratkaistaan erilaisia tuotesuunnittelutehtäviä luovasti ja kekseliäästi käyttäen käsityön käsitteistöä, merkkejä ja symboleja. Toteutetaan suunnitelmat itseilmaisua vahvistaen. Tehdään käsityöprosessin itse- ja vertaisarviointia prosessin edetessä.

S2 Muotoilu: Perehdytään asumisen, liikkumisen ja pukeutumisen yhteiskunnalliseen, kulttuuriseen ja teknologiseen kehitykseen sekä hyödynnetään paikallisuutta ja eri kulttuurien perinteitä, nykyisyyttä ja tulevaisuutta suunnittelussa, muotoilussa ja toteutuksessa. S3 Kokeilu: Harjoitellaan erilaisia tapoja muokata, yhdistää ja käsitellä materiaaleja sekä käytetään luovasti ja rohkeasti erilaisia perinteisiä ja uusia materiaaleja ja valmistustekniikoita. Käytetään sulautettuja järjestelmiä käsityöhön eli sovelletaan ohjelmointia suunnitelmiin ja valmistettaviin tuotteisiin.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 500

Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2015

ScratchJR vuosiluokille esi - 2

Ohjelmoinnin opetuksen aloittaminen
  • Kuvaile, miten aloittaisit ohjelmoinnin opetuksen omassa luokassasi, tai jos olet jo aloittanut, kuvaile lyhyesti tunnin kulkua. Mitä asetitte tavoitteeksi ja mitä oppilaat oppivat?
  1. Ensin hauskoja "käskytysleikkejä", esim. toinen oppilas robottina, jota liikutellaan käskyillä "käänny oikeaan, vasempaan, 3 askelta eteenpäin jne.. " 2)Piirretään ohjeen mukaan, jolloin opetellaan tarkkaa ohjeistamista sekä käskyn ymmärtämistä
  2. Aloittaisin laatikoilla eli kuvitteellisilla tilanteilla. Aluksi tosi yksinkertaisilla, kuten videon jääkaappijuttu. Tässä oppisi laatikoiden ominaisuudet. Vähitellen monimutkaisempia jos-niin sitten - harjoituksia. Tämä edellyttää oppilaalta luku- ja kirjoitustaitoa.
  3. Me olemme tehneet yksinkertaisia rakennus- ja piirustusharjoituksia. Oppilaat antavat toisilleen tarkkoja ohjeita. Multilinkpalikat ja legot ovat hyviä! Tavoiteena saada aikaan kaksi samanlaista tuotosta:)
  4. Jag skulle använda Bee Bot.
  5. Kapteeni käskee, Robogem-peli
  6. Myöhässä minäkin. Aloittaisin siten, että oppilaat saisivat ohjelmoida liikkumaan luokassa paikasta toiseen
  7. Vasta-aloittajana aloittaisin Kapteeni käskee leikillä.
  8. Myöhässä olen pahasti, mutta yritetään kiriä kiinni. Aloittaisin kapteeni käskee leikillä. Toiseksi ottaisin loogiset palat kumma
  9. Taidan olla vähän myöhässä tehtävän palautuksen suhteen, mutta aloitettiin 1. luokalla Kapteeni käskee leikillä. Sitten voitaisiin harjoitella kirjainten ja numeroiden muotoja toisen oppilaan antamien ohjeiden mukaan. Lisäksi oppilas voisi antaa toiselle ohjeita tietyn reitin kulkemiseksi, joka on rajattu käytävälle tai koulun pihalle. Ohjeet olisivat muotoa kaksi askelta eteenpäin, yksi oikealle jne. Lisäksi värikuningas voisi olla hyvä leikki, jossa saa liikkua tiettyjen ehtojen puitteissa tietyn määrän askeleita.
  10. Aloittaisin lasten kanssa multilink-palikoilla tai esim. legopalikoilla. Voisimme tehdä pareittain erilaisia rakennelmia. Parit istuvat selät vastakkain, joten eivät näe mitä toinen tekee. Helpottaakseni tehtävää antaisin molemmille saman määrän ja samanlaiset (saman väriset) palikat. Ensin toinen rakentaa ja antaa toiselle sanallisesti ohjeita mitä pitää tehdä. Lopuksi katsotaan saatiinko samanlaiset tehtyä.
  11. Aloittaisin kyllä ihan alkeista.
  12. Koodaukseen tutustumisen voisi aloittaa vaikkapa pitämällä lelupäivää. Omille leluille sitten "jaettaisiin" käskyjä, jonka mukaan ne liikkuisivat. Ennen siirtymistä itse koodausohjelmaan on hyvä hieman kuivaharjoitella, jotta sisäistää asiat paremmin.
  13. Ensin opettelemalla tarvittavat käsitteet eteen, taakse, oikealle, vasemmalle. sitten toiminnallisesti leikkien, esim. lapsi ohjeistaa toista lasta kulkemaan tietyn radan esim. suurella ruudullisella alustalla, jolle toivottu rata merkitty kohteesta A=koti paikkaan B=esikoulu. Pysy tiellä! Ohjeita vastaanottava lapsi, joka kulkee tiellä voi vaikka pidellä autonrattia kädessä, johon muistivinkki siitä missä suunnassa on oikea ja vasen.
  14. Aloittaisin aiheen leikeillä, sen jälkeen parityöskentelyä esim. multilinkeillä. Tämän jälkeen ScratchJr-ohjelmalla.
  15. Aloittaisin koodauksen liikuntatunnilla erilaisilla Kapteeni käskee ja robottileikeillä. Oppilaat saisivat antaa myös ohjeita luokkamme nallelle, kuinka tämän tulisi liikkua. Lisäksi oppilaat saisivat rakentaa loogisilla paloilla kuvioita ja ohjeistaa paria tekemään samanlaisia kuvioita. Paljon alkuun siis toiminnallisuutta ja leikkejä. Innostus on taattu!
  16. Koodauksen aloitusleikkejä: Kapteeni käskee, robotti&keksijä-leikki, twister, multilink-rakennelmat, kartalla kulku jne.
  17. Samoja ideoita. Aloittaisin parityöskentelynä: Robotti ja "ohjelmoija". Annetaan käskyjä niin, että robotti osaa kulkea esim. ovelle. Sen jälkeen keskustelua kuinka monta ohjetta tarvitaan ja miten ohjeet kannattaa antaa.
  18. Erilaisten pelien ja leikkien avulla, jossa opiskelija antaa ohjeita joko ekaksi opettajalle ja sitten toiselle opiskelijalle. Liikkua ei saa muutoin kuin ohjeiden mukaan
  19. Aloittaisin koodaamisen ihan uuden luokan kanssa leikillä, jossa toisen oppilaan tulisi saada pari tekemään asioita. Jakaisin laput, joissa olisi erilaisia tehtäviä. Lopuksi keskustelisimme siitä, miten ohjaaminen onnistui.
  20. Aluksi aloitettaisiin liikunnassa seuraa johtaja -leikillä ja sen jälkeen siirryttäisiin parityöskentelyyn, jossa parille annetaan yksityiskohtaisia ohjeita koodaustyylillä. Esim. Kävele kolme askelta, hyppää kaksi kertaa, kävele kolme askelta jne.
  21. Jos aloittaisin koodauksen opettelun se tulisi olla hauskaa ja leikillistä ja toisaalta pelinhenkeen. Voisiko vaikka ottaa mukaan oikeat esineet Scratch-kissa ja kuvat - miten liikkuu pehmokissa , mitä muuta se voisi osata tehdä- kuvataan eri vaiheita ja tehdään siitä tarina . "menen paikasta A paikkaan B-mutta miten?"
  22. Aloittaisin parityöskentelynä. Toinen pareista ohjaa, kuinka monta askelta otetaan ja mihin suuntaan. Ohjeissa voi olla käännöksiä
  23. Hienoja ideoita seinä täynnä. Taidan käydä hankkimassa ensimmäiseksi Hello Ruby-kirjan ja aloittaa sen jälkeen liikunnallisilla harjoituksilla oppilaiden kanssa. Sitten vaan ScratchJr käyttöön. Tiedän jo nyt, että innostusta löytyy varmasti.
  24. Aloittaisin väreittäin annetuilla robottiohjeilla, joiden mukaan lapset liikkuvat pareittain. Tämän jälkeen isoilla ruudukoilla omien hahmojen liikuttaminen parin antamien ohjeiden mukaan. Seuraavaksi ScratchJunior-ohjelmalla iPadeilla.
  25. Ensin näytän esitystilassa jonkun scratchjrllä tehdyn helpon ja lyhyen ohjelman. Sitten mietitään yhdessä minkälaisilla ohjeilla/komennoilla saataisiin esityksessä nähty kissahahmo tekemään samat temput. Sitten vaan koodaamaan
  26. Aloitetaan matematiikassa, geometriassa. Koodataan tytöt/pojat kylkemaan niin, että syntyy ristikulmat. anita_saari/j2iai9gks7hs
  27. Seinä on jo täynnä hyviä ideoita.
  28. Kolmasluokkalaisille paritehtävänä, jossa oppilas antaa toimintakäskyjä parilleen. Tehtävinä liikkumista, rakentamista ja piirtämistä. Sitten tutustumaan koodaukseen Scratch Junioria käyttäen.
  29. Monenmoiset liikuntaleikit (esim. parin liikkumisen ohjaaminen tilassa sanallisesti/ tuntoaistin varassa, liikkuminen sovitulla tavalla tietynlaisen musiikin aikaan). Kirjoittaminen, piirtäminen, maalaaminen jne. toisen antamien ohjeiden mukaan - mahdollisuuksia on lukuisia!
  30. Olemme leikkineet "Kapteeni käskee" leikkiä ja robottileikkiä, jossa lapsi ohjaa toista lasta liikkumaan luokassa. Opekin joutui koodauksen kohteeksi.
  31. Kun tutustuin Scratchiin, siitä ei ollut vielä hyvää iPad-sovellusta. Sen takia on tullut tavaksi aloittaa sen käyttö selaimella. Tämä ScratchJr. näyttääkin olevat tosi hyvä. Ehdottomasti aloittaisin nyt sillä. Ennen Scratchia olen usein teettänyt Koodaustunnin. Joskus olemme kokeilleet myös Kodua.
  32. Parityönä piirtämistä paperille ohjeiden mukaan (kuviot mukaan matikan tunnilta). Bee Bot, alkeisohjelmointia ja suuntien hahmottamista. Koodaustunti.fi (Angry Birds) ja muiden tuttujen hahmojen ohjelmoitnia. Scratch Junior.
  33. Aloittaisin ohjelmoinnin opetuksen Robottileikillä ja tutustumalla välineisiin.
  34. Olen edellisen luokkani kanssa kokeillut oppilaiden kanssa koodaustuntisivustoa. Uuden luokkani kanssa en ehtinyt aloittaa mitään koodausjuttuja, sillä jäin äitiyslomalle. Töihin tammikuussa palattuani, olisi tarkoitus aloittaa nelosten kanssa koodausjutut lukemalla ensin Linda Liukkaan kirja, leikkiä robottileikkiä, Kapteeni käskee jne. ja ottaa tilaamani Bee-Bot käyttöön erilaisten harjoitusten kautta. Voisin tilata myös Robogem-lautapelin, joka voisi hyvin sopia alkuun. Voisimme kokeilla myös Koodaustunti-sivustoa ja sitten viimeistään ensi syksynä Scratch Jr:n kokeilulla, kun toivottavasti saamme tabletit käyttöömme.
  35. Aloittaisin pienten kanssa Linda Liukkaan kirjaa apuna käyttäen. Lukisin sieltä tarinan, ja sen jäkkeen tehtä
  36. Olemme leikkineet robottileikkiä, jossa ensin ope on ollut käskyjen antaja ja oppilaat robotteja ja tämän jälkeen oppilaat ovat voineet pareittain toimia annetun esimerkin mukaan käskyttäjinä ja robotteina.
  37. Aloitimme neljännen luokan kanssani ohjelmointiin tutustumisen lukemalla Dibitassut kirjan ja jatkoimme Helo Rubylla. Aloitin Koodauskerhon, jossa koulutetaan koodaustutoreita, jotka toimivat opettajan apuna koodaustunneilla. Aloitimme Scratch Jr.
  38. Tehdään pahvista/paperista Scratch ohjelmointinappuloita ja oppilas itse kulkee niiden ohjeiden mukaan vaikkapa koulun käytävässä, jumppasalissa jne. En muuten tiedä oppimispäiväkirjan osoitetta! Hei Soili! Tämä on yhteinen oppimispäiväkirjamme! Eli ensi viikon tehtäville uusi padlet-osoite!
  39. Mielestäni alla oleva esitys antaa oppilaille erittäin hyvän kuvan siitä mikä ohjelmointi oikeasti on http://www.cs4fn.org/teachers/activities/intelligentpaper/intelligentpaper.pdf hieno esitys
  40. Robottileikki: ohjaa kaveri paikasta A paikkaan B. Aarteen etsintä kartalla. Valitse paikka aarteelle ja ohjaa kaveri aarteen luo.
  41. Olen aloittanut opettamisen kodable-ohjelmalla, joka on helppo ja motivoiva. Harmi kyllä, se on muuttunut
  42. "Kapteeni käskee"- leikki on kaikille tuttu ja siksi helppo tapa aloittaa koodaamisen alkeet luokassa ja selittää leikin avulla oppilaille koodaamisen periaatteita. Seuraavaksi voisi ottaa esim. legoilla rakentamisen siten, että toisella valmiiksi rakennettu yksinkertainen rakennelma ja toisen tulee rakentaa ohjeiden mukaan samanlainen rakennelma näkemättä alkuperäistä rakennelmaa.
  43. Toiminnallisuutta ja leikkejä alkuun, esim. Kapteeni käskee ja robottileikki. Myös multilinkeillä tai legoilla suullisten ohjeiden mukaan rakentelu voisi olla toimivaa. Hello Ruby -kirja voisi myös avata oppilaille mukavasti ohjelmoinnin maailmaa ja siihen liittyviä käsitteitä.
  44. Aloittaisin ohjelmoinnin opetuksen toiminnallisuuden ja leikkien kautta. Erilaisia rakentamis- tai piirtämispelejä, joissa lapset selittävät rakennelmansa tai piirroksensa toiselle ja toisen pitäisi tehdä ohjeiden mukaan. Tai sitten selitetään miten toisen pitäisi liikkua.
  45. "Kapteeni käskee" -leikki on oikein hyvä. Liikunnassa tein oppilaiden kanssa "suunnistusta". Heidän piti piirtää luokan kartta ja siihen jokin reitti.He antoivat sen mukaan ohjeet parille ja tämä suoritti "reitin". esim. kaksi askelta eteen, yksi oikealle jne.
  46. Molemmille sama määrä erivärisiä multilinkkejä, toinen tekee rakennelman ja sen jälkeen antaa kaverille ohjeet, miten tehdä samanlainen rakennelma
  47. Aloittaisin leikillä "Kapteeni käskee" jonka jälkeen siirtyisin toiminnallisiin leikkeihin , joissa oppilaat ohjaavat toisiaan lyhyin ohjein; "Robotti-leikki". Myös palikoilla ohjeiden mukaan jonkun muodon/kuvan tekeminen; Laita sininen palikka punaisen palikan viereen, keltainen palikka sinisen palikan päälle,...
  48. Lähtisin liikkeelle toiminnallisilla leikeillä, joissa oppilaat antavat toimintakäskyjä toisilleen. Aarteenetsintäleikit, robottileikit, piirtämisleikit, rakentamisleikit tulevat ensimmäisenä mieleen.
  49. Ohjelmoinnin opetuksen aloittaisin pohtimalla oppilaiden kanssa, mitä ohjelmointi tarkoittaa ja mitä arjen asioita toimii ohjelmoinnilla. Tämän jälkeen ohjelmointiin voisi tutustua toiminnallisesti joka oppiaineessa ilmiöpohjaisesti. Tavoitteena olisi saada ymmärrys siitä , mitä ohjelmointi tarkoittaa ja päästä tutustumaan käsitteeseen toiminnallisesti oppilaiden kouluarjessa.
  50. Ohjelmoinnin opettamisen voisin aloittaa eppuluokkalaisteni kanssa toiminnallisesti ja liikunnallisesti. Ohjeenantoa opetellaan ensin "ohjaamalla opettajaa erilaisilla käskyillä. Jos koulu on uusi, niin olisi hauska integroida tähän myös koulutiloihin tutustumisen ja ottaa ohjelmointi- ja opastusavuksi vaikkapa nelosluokkalaiset kummioppilaamme. Kummi-eppupari ohjelmoisi vuorotellen toisiaan liikkuen samalla koulun eri tiloissa.
  51. Aloittaisin varmaankin jollain robottileikillä. Oppilaat voisivat toimia vaikka pareittain. Toinen oppilas olisi robottioppilaan ohjaaja. Ohjaaja antaisi robotille ohjeita, joiden mukaan robotti toimii. Robotti ymmärtää tietenkin vain robottikieltä, jolla ohjeet annetaan. Kielenä voisi olla vaikka kosketus: kun jalkaa koskee edestä, se liikkuu askeleen eteenpäin jne. Lapset voivat myös itse keksiä millainen robottikieli on.
  52. Aloittaisin ohjelmoinnin opettamisen tutustuttamalla algoritmiseen ajatteluun esimerkiksi antamalla toiselle pareista ruutupaperille piirretyn (pikseli) kuvan, ja tämän tulisi kuvailla kaverille joka tätä kuvaa ei näe, miten kuva piirretään. "Aloita kohdasta 3,1 (ruutuja). Piirrä kaksi pistettä ylös, yksi oikealle, kaksi ylös..."
  53. Aloittaisin toiminnallisesti, kuten monet muutkin. Ensimmäinen leikki voisi olla ryhmittelyrobotti, jossa yksi oppilas jakaa jonossa tulevat oppilaat jonkun ominaisuuden perusteella (sukupuoli, vaatteiden värit).
  54. Ohjelmoinnin opetuksen aloittaisin luokassani yksinkertaisilla käskyleikeillä, joista onkin täällä seinällä ollut useampia mainintoja. Heti alkuun on mielestäni tärkeää selittää oppilaille, miksi tällaisia leikkejä ja harjoituksia tehdään.
  55. Aloittaisin ihan toiminnallisesti, niin, että oppilaat saisivat ensin ohjata opettajan paikasta A paikkaan B ja sitten toinen toisiansa. Voitaisiin myös rakentaa joitain pelilautoja ruutupaperille, jossa on isot ruudut ja ohjata toinen liikuttamaan jotain ukkoa/autoa/eläintä siinä haluttuun pisteeseen.
  56. Ottaisin puuhakirjasta helppoja labyrintti- ja sokkelotehtäviä. Niitä voisi sitten ohjata parin tekemään silmät suljettuina joko sormella reittiä piirtäen tai kynällä.
  57. Opetan kakkosluokkaa ja olemme tehneet luokkakarttoja legoilla ruutupohjalle kapteen käskee- metodilla pareittain. Samoin kertasimme isot kirjaimet pareittain kirjoittamalla ohjeen mukaan.(ruutupaperille). Oppilas teki ohjeen mukaan kirjaimen sekä kirjoitti perään käskyt nuolimerkeillä.
  58. Vaihtoehto 1: Oppilas A piirtää ensin paperille "ohjelmoitavan" kuvan, esim. punaisen ja vihreän neliön (pelkät ääriviivat) sekä sinisen kolmion. Tämän jälkeen oppilas A kertoo oppilaalle B, mitä tämän tulee piirtää siten, että oppilas B ei näe mallipiirrosta. Vaihtoehto 2: Oppilaat kirjoittavat pareittain tarkan ohjeen toimintaan ruokalassa: mitä tehdään ennen ruuan ottamista (käsien pesu), missä järjestyksessä tarjoilulinjastolta otetaan ruokaa ja miten ruokailun jälkeen astiat palautetaan palautuskärryyn.
  59. Eskarilaisten kanssa aloittaisin erilaisilla leikeillä. Sen jälkeen pareittain tai pienissä ryhmissä leikkejä, joissa ohjataan kaveria
  60. Olemme aloittaneet ohjelmoinnin TVT-kerholaisten kanssa Scratch Junior -ohjelmaa opetellen. Kerhotunnit ovat vapaamuotoisia, olemme lähinnä tutkineet ohjelmaa ja testailleet sen eri toimintoja. Lapset ovat todella näppäriä iPadien kanssa, joten suurin osa heistä on oivaltanut sovelluksen käytön äärimmäisen nopeasti.
  61. Oppilaat liikkuvat tilassa pareittain. Takana oleva asettaa kätensä edellä olevan olkapäille. Kun molemmat kädet olkapäillä, edessä oleva liikkuu eteenpäin. Taputus oikeaan olkapäähän saa edessä olevan kääntymään oikealle ja vasemmalle puolelle taputus puolestaan vasemmalle. Tarkoitus saada edellä oleva liikkumaan haluttuun paikkaan
  62. En ole opettaja, ohjaan vain omaa 5-vuotiasta, joka pääsi alkuun hyvin vähällä yllyttämisellä ja ohjelmallinen ajattelukin tuntui tulevan luonnostaan. Erityisesti pienten lasten kanssa on hyvä antaa paljon tilaa omille ideoille, mutta jotain pieniä ohjeita on hyvä olla tukena, varsinkin jos halutaan että kaikki käyvät tietyt toiminnot läpi.
  63. Robottileikki, Kapteeni käskee -leikki jne. eli ohjeen mukaan liikkuminen ja toisten ohjaaminen käskyillä.
  64. Olemme oppilaitteni kanssa rakennelleet multilinkeillä selät vastakkain istuen vuorotellen samanlaista rakennelmaa toisen antaman ohjeen mukaan. Tähän tarkoitukseen sopisi myös erilaiset ruudukolla etenemiset. Ruudukossa voisi olla vaikkapa tokaluokkalaisilla kertolaskuja, ja ruutuun päästyään pitäisi ratkaista ruudussa oleva lasku. ScratchJr innosti minua itseäni paljon, joten varmasti aloitan ScratchJr:n käytön oppilaitteni kanssa pienissä ryhmissä pian vaikkapa tämän kurssin aloitustehtävillä.
  65. Robottileikein, esim. ohjata kaveri löytämään luokan nalle piilopaikasta. Kynätehtävät pisteestä toiseen tietyin ohjein. Päävärit, yksi väri= tietty liike, taukojumppa pelkin värein.
  66. tehdään tarkat ohjeet kuinka keittää kahvia tai valmistaa hyviä maukkaita voileipiä. Tästä pääsee keskustelemaan helposti tietokoneiden ymmärtämästä kielestä ja ihmisen ymmärtämän kielen eroista. Myös tietokoneen ymmärtämän kielen muotoon pääsee kätevästi käsiksi.
  67. Oppilaat suunnittelevat ruutupiirroksen, jonka ohjeistavat luokkakaverille. Luokkakaveri piirtää ohjeiden mukaan omalle ruutupaperille samanlaisen kuvan.
  68. Oman ryhmäni kanssa aloitan toiminnallisesti. Heidän tehtävänään on ohjata minut paikasta A paikkaan B. Teen tarkalleen sen, mitä oppilaat sanovat. Lasken koko ajan montako ohjetta tuli, ennenkuin pääsen perille. Seuraavaksi koitetaan vähemmällä määrällä jne.
  69. Upeita ideoita seinä täynnä! Mieleeni tuli värileikki, jota oppilaat jo nyt leikkivät (kenen vaatteissa on sinistä, ottaa kaksi askelta eteenpäin jne.). Hyödyntäisin liikuntaa (käsky- ja ohjausleikkejä) ja käyttäisin geometrisia, eri värisiä lattiapaloja.
  70. Piirtäisin ulkona maahan ruudukon, joissa ohjattaisiin "robottia", joka olisi aluksi jokin esine. Ohjaamiseen määrittelisin aluksi hyvin rajallisen määrän käskyjä, kuten "astu eteen", "käänny oikealle" ja "käänny vasemmalle". Näitä käyttäen pyydetään pienryhmissä tai pareittain suorittamaan yksinkertaisia tehtäviä, kuten "robotin" ohjaaminen nurkasta toiseen. Alussa pohdittaisiin suorituksen aikana yhdessä, mitä esine seuraavaksi tekee annetuilla ohjeilla. Kun tämä on selvästi oivallettu, vaihdetaan esineen tilalle yksi oppilaista ja aletaan tuoda lisää käskyjä, kuten "astu taakse". Pidemmälle mennessä voidaan lisätä vielä toinen "robotti" ja sopivat käskyt esim. näiden kuljettamiseksi kättelemään toisiaan.
  71. Opiskelijana otan ensiaskelia koodaukseen. Toiminnallisuus ilman konetta olisi minunkin valintani aloitukseen. Parin ohjaus käsyillä tai peli shakkilaudalla, jossa liikutetaan omaa nappulaa ohjeiden mukaan, ilman, että törmätään kaverin/kavereiden nappuloihin
  72. Liikuntavammaisten oppilaitteni kanssa opettelemme arkipäiväisiä perustaitoja pieniksi pilkottuin, step-by-step -kuvaohjein.
  73. Aloittaisin toiminnallisilla leikeillä. Oppilaat leikkisivät pareittain antamalla toiselle lyhyitä käskynmuotoisia tehtäviä esim. viisi askelta suoraan, sitten käänny vasemmalle jne.. Kun leikki tulisi tutuksi, voisi käskysarjoja lisätä ja vaikeuttaa. Sarjat ja komennot voitaisiin myös pistää samantapaisiin laatikkoihin kun scratshissä komennot ovat.
  74. Sori, että tämä tulee vähän myöhässä, mutta näyttää vielä onnistuvan. Moneen kertaan on mainittu täällä Kapteeni käskee-leikki ja muut käskytysleikit ovat hyvia alkuopetusikäisille koodauksen idean hahmottamiseen. Oppilaat ovat antaneet myös käskyjä toisilleen, ohjanneet toisiaan ja minua tiettyyn kohteeseen kävele, käänny jne.käskyillä. Olemme myös miettineet, mitkä vaiheet tarvitaan aamupuuron keitossa, eli tehneet yksityiskohtaisen ohjeen. Tästä sitten Beebottiin ja Scratchjr-ohjelmiin tutustumiseen ja käyttöön. Hello Ruby-kirja pitänee hankkia luokkaan myös.
  75. Harjoittelisimme shakkilaudalla nappuloiden siirtämistä ohjeiden mukaa jostain ruudusta johonkin toiseen.
  76. Liikkuvana kouluna aloitamme koodauksen tekemällä "robotin" avulla liikesarjan käskyjen mukaan. Oppilaat oppivat keskittymiskykyä. toinen tehtävä voisi olla piirrostehtävä, jossa lapset ovat selätysten, toisella piirretty kuvio paperissaan ja hän antaa sanalliset ohjeet kaverilleen kuvion piirtämistä varten. Tavoitteena keskittyä tarkoin kuuntelemaan ohjeita ja toimimaan niiden mukaan.
  77. Aloittaisin koodaamisen leikkimällä esim. Kapteeni käskee ja muilla leikellä joissa ohjataan toisia.
  78. Oppilaat toimisivat pareittain toisella ollessa silmät sidottuna. Tehtävänä olisi piirtää vaikkapa talo suullisten ohjeiden mukaan. Tavoitteena saada aikaan tunnistettava rakennus.
  79. Ensin lukisimme Hello Ruby -kirjan, jonka avulla päästään virittäytymään koodauksen maailmaan. Kirjasta löytyy paljon erilaisia tehtäviä, joita pohtimalla pääsee hyvin alkuun. Tämän lisäksi jo moneen kertaan mainitut Kapteeni käskee ja robottileikit ottaisin käyttöön. Yhtenä tehtävänä voisi olla ohjeiden pilkkominen ja piirtäminen esim. välitunnille lähteminen .
  80. Luokan lattia muodostuu isoista laatoista. Oppilaat liikuttavat pehmoleluaan siinä kulkemalla ruuturiveissä eri suuntiin. Seuraavaksi oppilaat voisivat komentaa pariaan lattian ruuduissa. Reiteillä voisi olla esteitä.
  81. Minäkin aloittaisin koodaukseen tutustumisen toiminnallisesti. Ulkona/salissa leikkisimme robottileikkiä, jossa pari ohjaisi toisiaan vuorotellen erilaisilla käskyllä, esim eteenpäin, taaksepäin, oikealle, vasemmalle, seis. Myös Kapteeni käskee -leikki, rakentelu Multilink palikoilla tai metodilla sekä paripiirtäminen toisen ohjeen mukaan ohjaavat koodaamiseen.
  82. Muiden tapaan minäkin käyttäisin koodaukseen tutustumisessa erilaisia Kapteeni käskee ja Robotti -leikkejä joko sisällä tai ulkona. Lisäksi erilaisten rakennelmien rakentelu parin tai open ohjeiden mukaan legoilla, multilink-palikoilla tai tangram-paloilla. Taululle tai luokan lattiaan voisi piirtää sokkeloita, joiden läpi parien pitäisi kuljettaa esim. paperinukkeja (Aapisen hahmot) tai pehmoleluja. Toinen ohjeistaa kulkua ja toinen liikuttaa.
  83. Oppilaat työskentelevät pareittain isohkossa tilassa (metsä, sali...). Toinen on robotti, jonka silmät sidotaan, toinen on ohjelmoija. Ope antaa listan kerättävistä kohteista ohjelmoijalle (esim. käpy, lehti, pallo jne.) ja joitain käskyjä, joita tulee käyttää vähintään kerran (eteenpäin, poimi esine, käännös, hyppy ym.) Kun kohteet on kerätty, vaihdetaan rooleja.
  84. Aloittaisin opiskelun erityisoppilaideni kanssa antamalla sanallisia ohjeita ja he liikkuisivat niiden mukaan. Kun komennot olisivat tuttuja, he saisivat ohjata toisiaan jonnekin tuttuun paikkaan koulussa. Tätä voidaan harjoitella useamman kerran ja liittää kuvallisia ohjeita mukaan. Ne voisivat olla ScratchJr :n koodeja.
  85. Hienoa lukea näitä kaikkia ideoita! Mahtavaa ideoiden jakamista. Jaetaan lapsille kortteja joissa on yksinkertaisia piirroksia ruudukolla. Lapsi selostaa toiselle miten piirtää kuva ruudukkoon (piirtäjä ei näe millainen kuva kortissa on).
  86. Tutkisin oppilaiden kanssa Scratch Jr:a ja jokainen voisi aluksi valita itselleen omanlaisen hahmon ja taustan. Näin he huomaisivat heti omat vaikutusmahdollisuutensa koodaamisessa.
  87. Yksi oppilaista tai opettaja on robotti ja luokka yhdessä antaa robotille ohjeita liikkua luokan lattiaan piirretyssä ruudukossa. Lauseita saadaan, kun annetaan esim. kolme käskyä samaan aikaan oikeassa järjestyksessä.
  88. Esikoululaiset ohajilevat toisiaan "odotteluruuduilla" eli laatoilla. Aina kun osuu kiviruutuun, pääsee jonoon. Pieni askel onkin iso askel?JOssain vaiheessa leikit ja pelit sekä ohjeistamiset siirretään paperille. Hello Ruby ja Robogem on myös odottelemassa
  89. Bee-Potien käyttöönottoa pohjustimme kehollisella työskentelyllä ja eksaktien ohjeiden treenillä. Tevellan erivärisistä lattiamuodoista teimme 3x3 -ruudukon lattialle. Oppilas ruutuun robotiksi ja muiden oli ohjattava hänet määränpäähän. Vaihtoehdot komentoihin x askelta eteen, x askelta taakse, käännös oikealle tai käännös vasemmalle. Kokeilimme myös ohjeen toistamista. Kääntyessään moni otti askeleen ruudusta toiseen, vaikkei se sisältynyt ohjeeseen. Tämän jälkeen Bee-Pottien kanssa sujui hyvin. Nuorimmat olivat eskareita.
  90. Aloittaisin koodaamisen leikeille ja peleillä, joissa ohjataan toisia erilaisilla käskyillä ja merkeillä: robotti-leikit, väristä, kapteeni käskee jne.w
  91. Aloittaisin koodauksen opettamisen luultavasti kapteeni käskee leikillä, tai videon esimerkissä olevalla piirroksella A-kirjaimen teosta, sen jälkeen opettaisin ScratchJria.
  92. Aloitimme koodaamisen viime vuonna code.org -sivustolla. Siellä tutuksi tulivat "nuolikäskyt". Nyt ymmärrän paremmin miten alkuluokilla toiminnallisuus ja leikillisyys saadaan mukaan esimerkiksi liikkuen tai kynää ja paperia käyttämällä. ScratchJr -ohjelmaa aion integroida esimerkiksi ympäristötiedon opetuksessa lisäämällä kisun seikkailuihin oppilaiden itse ottamia valokuvia luonnosta tms.
  93. Aloittaisin erilaisin liikunnallisin käsky- ja ohjausleikein (Kapteeni käskee/ Simon says). Samoin rakentelu- ja piirtämisleikit ryhmässä ja pareittain sopivat alkuun. Tavoite on myös huomata käskyjen ja ohjeiden selkeyden merkityksen huomaaminen.
  94. pelein ja leikein
  95. Toisen oppilaan ohjaaminen hiekkaan piirretyssä sokkelossa tai kynällä paperisokkelon selvittäminen toisen antaminen tarkoin komennoin. Robottileikkien leikkiminen
  96. Leikimme perinteistä värileikkiä (isoilla ja pienillä askelilla). Leikkiä voisi kehitellä lisää esim. taaksepäin-komennoilla ja tasahyppy-komennoilla. Hello Ruby-kirjaa aloittelemme...
  97. Jo ennen tätä kurssia ja arvaamatta ollenkaan, että kyse oli ohjelmoinnista, mekin olemme ekaluokkalaisten kanssa leikkineet robottia: oppilaat liikkuvat parin kanssa, toinen on robotti ja toinen on robotin käyttäjä. Käyttäjä ohjaa robottia likkein. Tästä onkin hyvä jatkaa siihen, että robottia ohjataan puheella.
  98. Tutustuisimme Rubyyn. Liikuntatunnilla olisimme robotteja ja oppilaat antaisivat käskyjä liikkumiseen alueella ja eri välineillä, kuvaamataidon tunnilla antaisimme piirrosohjeita, matematiikan tunneilla rakentelulla ja sitten siirryttäisiin tietokoneella ohjelmointiin.
  99. aloittaisin leikeillä esim täällä jo mainitulla Kapteeni käskee. Siinä tulee esille, että tietokone tekee vain mitä sen käsketään tehdä.
  100. Hello Ruby -kirjan avulla olemme aloittaneet aiheeseen tutustumisen. Robottileikki oli ykkösten mielestä hauskaa. Ensin ohjelmoitiin yhdessä ope-robotti syömään aamupalaa ja sen jälkeen pareittain robotit pesivät hampaita.
  101. Ohjelmoinnin opetuksen aloittaisin perehdyttämällä ja kokeilemalla. Oppilaiden on hyvä päästä tekemään ja näkemään tulokset. On myös tärkeää havainnoida, miten oppijat oppivat – visuaalisesti, kuuntelemalla, tekemällä vai kaikkia näitä yhdistämällä. Tärkein huomioon otettava asia ohjelmoinnin opetuksen aloittamisessa on sopivan harjoituksen / harjoitusten valitseminen. Oppilaille on myös hyvä selvittää esimerkkien avulla, miksi ohjelmointia opetellaan. Tämän jälkeen oppilaat ohjataan harjoituksen pariin. Tavoitteena on oppilaiden kiinnostuksen herättäminen ohjelmointia kohtaan.
  102. Komentotehtävät luokan ja parin kanssa. Entiset tutut leikit myös paperisena versiona.
  103. Voisimme kokeilla, miltä tuntuisi olla tietokone pienen hetken ajan. Aluksi opettaja antaisi ohjeita ja oppilaat tekisivät vain sen, mitä ope käskee. Myös oppilaat voisivat toimia käskyjen antajina. Käsitys siitä, että tietokone toteuttaa vain niitä käskyjä, joita ihminen sille antaa, voisi kirkastua oppilalille.
  104. Aloittaisin opetuksen esimerkiksi agenttileikkinä pareittain. Toinen oppilas miettii piilopaikan/olinpaikan kartalta ja toinen yrittää keksiä mihin toinen on mennyt. Pari ohjeistaa oikeaan suuntaan käsky kerrallaan. Kartalla voi näkyä esimerkiksi kirjasto, koulu, koti ja puisto jne.
  105. Aloittaisin koodaamiseen tutustumisen erilaisilla leikeillä (kapteeni käskee, kaverin liikuttaminen yksinkertaisilla ohjeilla lattiaan/maahan tehdyssä ruudukossa, robottileikki), piirros- ja rakentelutehtävillä (toinen parista piirtää toisen ohjeiden mukaan jotain kuviota näkemättä sitä, multilinkeillä rakentelu, värisauvoilla rakentelu tms.) ja erilaisilla sarjoittamista harjoittavilla tehtävillä sekä paperille että esineillä (jatka sarjaa, mikä tulee seuraavaksi jne.).
  106. Kapteeni käskee -leikki, piirrosharjoitukset pareittain, arkkitehti ja rakentaja -leikki multilinkpalikoilla (arkkitehti antaa rakentajalle tarkkoja ohjeita). Beebot oli mielenkiintoinen ja minulle uusi tuttavuus! :)
  107. Suunnittelisimme tarkkoja ohjeita koulun uusille oppilaille, miten eri paikkoihin on helpointa kulkea omasta luokasta. Legoleikit Ja esteradat ohjeineen motivoisivat varmasti oppilaita
  108. Aloittaisin muiden tapaan leikkien ja pelaillen. Hyvä harjoitus on esimerkiksi ruutupaperille yksinkertaisen kuvion piirtäminen. Toisella parilla on valmis kuvio ja tämä selkeillä ohjeilla ohjaa parin piirtämään kuvion tyhjälle paperille. Ruudut auttavat hahmottamaan kuvion kokoa. Tavoitteena on harjoitella yksiselitteisten ohjeiden antamista ja noudattamista. On yllättävän haastava pitää käskyt yksinkertaisina.
  109. Mukavia leikkejä koodaamiseen tutustuessa olisivat Kapteeni käskee -tyyppiset, tarkkojen ohjeiden noudattamiseen perustuvat leikit. Muuta sopivaa tekemistä olisi parin ohjaaminen suullisilla ohjeilla askel kerrallaan haluttuun paikkaan, parin ohjeilla palikoista/legoista rakentelu, ja vaikkapa parin ohjeilla tiettyjen yksinkertaisten kuvioiden piirtäminen ruutupaperille. Hello Rubya luettaisiin yhdessä ääneen.
  110. Olen mukana vain uteliaisuudesta. Koodaus oli helpon hauskaa verrattuna edellisiin koodauskokemuksiini.
  111. Ensin kynän ja paperin kanssa. Aluksi pitäisi yksinkertaisesti tehdä oppilaille selväksi se, että käsyjen pitää olla hyvin yksinkertaisia ja yksiselitteisiä. Kaveri piirtäisi paperille, mitä toinen käskee:) Myös Kapteeni käskee leikki voisi toimia tässä alkuvaiheessa hyvin!
  112. Kuten täällä jo on esitetty, opettaisin ohjelmointia aluksi eri pelein ja leikein.
  113. Aloitus toiminnallisesti ja leikin kautta. Kokeilemisen arvoisia voisivat olla esimerkiksi Kapteeni käskee -tyyppiset leikit, Multilink-palikoilla rakentaminen kaverin ohjeen mukaan, Bee-Botin liikuttaminen erilaisilla alustoilla jne. Seuraavaksi voitaisiin siirtyä vaikkapa ScratchJr-ohjelmaan.
  114. Olemme leikkineet liikuntatunneilla robotteja ja mekaanikkoja. Leikissä osa on robotteja ja osa mekaanikkoja. Robotit kävelevät aina niin kauan suoraan, kunnes mekaanikot "korjaavat" ne eli muuttavat niiden suuntaa hartioista kääntämällä. Lisäksi olemme leikkineet Kapteeni käskee leikkiä
  115. Aloittaisin leikeistä tai harjoitteista, joissa on noudatettava yksinkertaista, toistuvaa sääntöä (kapteeni käskee, väri, eri hippaleikit). Seuraavaksi oppilaiden voi antaa kuljettaa toisiaan esim. opettajan pöydän ympäri ohjein tyyliin "ota askel", "ota n askelta", "käänny oikealle/vasemmalle".
  116. Aloittaisin ihan ensimmaiseksi luovaa ajattelua tukevilla leikeilla ja ryhmatoina - esim. 'Tyyris Tyllero Muurille Kipusi' - miettisimme lasten kanssa yhdessa miten muurin voisi rakentaa niin, etta Tyyris ei putoaisikaan. Antaisin lapsille palikoita ja pingispallon. He voisivat ensin tutustua rakennusmateriaaleihin ryhmana ja rakentaa muurin. Muurin rakentamisen jalkeen yksi lapsista voisi ottaa pingispallon ja kuunnella muiden ehdotuksia minne pallo tulisi sijoittaa, jotta se ei putoaisi alas.
  117. Leikitään Kapteeni käskee pareina. Toinen on robotti. Kierretään joku sopiva reitti. Jos robotti ei ymmärrä, se antaa virheilmoituksen ”tuntematon”. Jos ”Kapteeni käskee” puuttuu, kaiuttaa lauseen. Mietitään yhdessä, mitä eroa ihmisellä ja tietokoneella, kunniitä ohjataan komennoilla.
  118. Kolmea eriväristä paperia( esim 2kpl kutakin) . Lapset saavat päättää, mitä liikettä kukin väri vastaa. Paperit laitetaan seinälle riviin ja toimitaan niiden järjestyksen mukaan vasemmalta oikealle. Lapset vaihtavat vuorollaan papereiden järjestystä .tehdään useaan kertaan .
  119. Aloittaisin ohjelmointiin tutustumisen leikin ja satujen kautta. Oppilaat voivat esim. pareittain "ohjelmoida" toisiaan antamalla käskyjä liikkua tietyllä tavalla. Oppilaat voivat liikuttaa myös nukkea, robottia tai ajoneuvoa.
  120. Aloitamme ohjaamalla paria piirtämään ohjeen mukaan tuttuja kuvioita. Robotin ohjelmoiminen: harjoittelemme koodimerkkien avulla siirtämään "robottia" luokassa eli ohjelmoimme. Jatkamme ScratchJr-pelin parissa.
  121. Olemme lukeneet Linda Liukasta ja tehneet kummiluokan kanssa kooditunnin tehtäviä. Matematiikan tunneilla koodimerkkien avulla on etsitty kuvien joukosta oikea. Lisäksi
  122. Olemme leikkineet sääntöleikkejä ja tehneet sensomotorisia harjoituksia, joissa toimitaan ohjatusti ohjeen mukaan siis tavallaan oppilas ohjaa liikkeensä annetun ohjeen mukaisesti.  Pareittain oppilaat tekevät ohjeen mukaisen piirustustehtävän. Toinen oppilas antaa ohjeet, ja toinen piirtää niiden mukaisesti. Luen oppilaille Hello Ruby - kirjan esittelyksi ohjelmoinnista.
  123. Opettaisin lapsille noita koodimerkkejä taululla ja käskisin heidän "ohjelmoida" toinen toisiaan. Toisin sanoen kaverin kosketuksesta toinen kaveri lähtisi liikkeelle, kulkisi luokassa esim. 4 askelta vasemmalle, hyppäisi, kulkisi takaisin oikealle ja pysähtyisi. Voisi tehdä porukalla erilaisia koodirivejä.
  124. Pareittain, jossa toinen kertoo toiselle toisille suuntia ja niistä toinen piirtää kuviota. Ensin kannattaa varmistaa, että tietää itse mikä on lopullinen kuva. Luonnossa aarrekartan tekoa ja suunnistusta.
  125. Harjoitellaan esiopetusryhmässä värejä ja muotoja. Ohjaaja on tehnyt valmiiksi kortteja joissa on erivärisiä muotoja peräkkäin. Oppilaat tekevät lattiamuodoista ( huovasta tehtyjä erivärisiä n.30x30 kolmioita, ympyröitä ja neliöitä) vastaavia sarjoja. Jatketaan harjoittelua pareittain oppilaat tekevät itse kortteja toisilleen ja toteuttavat sarjan rooleja vaihtaen.
  126. Poiketen muista en ole opettaja, vaan uteliaisuudesta mukana kurssilla. Opettelen asioita kummilasten kanssa ja lisäksi työpaikalla järjestetään mm. lasten koodikouluja toisinaan, ja olemme muutenkin pohtineet, miten voisimme olla hyödyksi koodauksen opettamisessa laajemmin. Robot Turtles -pelin hankin aikoinaan joukkorahoituksessa, ja siskonlapsilla on nyt (vanhempi) iPad käytössä, joten Scratch Jr:n kanssa seuraavaksi liikkeelle. Hello Ruby nappasin myös suomeksi, englanninkielinen versio oli samoin jo joukkorahoituskampanjasta poimittuna.
  127. Olen itse oppimassa. Käsityönopettajana pohtisin oppilaiden kanssa miten etu- ja pykäpisto koodattaisiin, tai palttina.
  128. Aloittaisin tutussa ympäristössä. Mielellään ulkona, tarkemmin metsässä. Roolileikeillä (kukin vuorollaan olisi metsänhenki ja kertoisi mitä muut tekevät ja millä tavalla).
  129. Aloittaisin tutustumisen ohjelmointiin esimerkiksi kapteeni käskee leikillä tai sokko leikillä, missä toiset ohjaavat lapsen kohteeseen. Tarkoituksena opetella antamaan tarkkoja ohjeita ja kyetä seuraamaan annettuja ohjeita.
  130. Aloittaisin ohjelmoinnin siten, että lapset istuisivat pareittain selät vastakkain ja vuorotellen antaisivat toiselle ohjeita piirtää jokin ensin itse suunnittelemansa yksinkertainen reitti ruutupaperille.
  131. Ohjelmoinnin aloittaisin kapteeni käskee leikillä. Liikuntatunnilla ensin opettaja käskyttää, sitten pareittain tai pienissä ryhmissä. Kerrataan käsitteet oikealle, vasemmalle, eteen, taakse jne. Paperille pareittain helppoja piirtämiskäskyjä.
  132. Toiminnalliset leikit ja harjoitukset ensin koko luokan kanssa ( esim. oppilaat antavat ohjeita opettajalle) ja tämän jälkeen parin tai ryhmän kanssa. Parit voisivat piilottaa pihaan rasteja, joiden luo laativat kirjalliset ohjeet. Näitä sitten toiset parit etsivät ohjeiden avulla.
  133. Ruudukko piirretään liiduilla koulupihalle (tai jos sorakivipiha, se voidaan piirtää kepillä). Jokaisella ruudukossa olevalla oppilaalla on yksi ohjelmoiva oppilas, joka seisoo ruudukon ulkopuolella ja antaa ohjeita. Ohjelmoiva oppilas ohjaa ohjelmoitavaa oppilasta ennestään päättämälle ruudulle, jolta löytyy hänen valitsema aarre (keppi, kivi, mitä vaan tarpeeksi painavaa, esim. koulupihalta löydettyä). Löydettyään oikean aarteen, parit vaihtavat paikkaa keskenään.
  134. Täällä on o tosi paljon hienoja ideoita. Itselle tuli ensiksi mieleen omasta lapsuudesta Kapteeni käskee -leikki, jossa lapset toimivat täysin. Toiseksi parityönä olisi suuntien muistutteli robottileikillä että toinen ohjaa toista liikunnassa tai kynäharjotteella pöydän ääressä.
  135. Jokainen saa yhden valokuvan tai kuvan taideteoksesta (jokin yksinkertainen). Kuvaa ei saa näyttää parille kuin vasta lopussa. Toinen kuvailee oman teoksen ja toinen piirtää ohjeiden mukaan. Toinen esimerkki voisi olla maa-meri-laiva -leikki.
  136. Tavoitteena on aloittaa tutustuminen ohjelmoinnillisen ajattelun periaatteisiin. Aloittaisin Hello Rubyn oivaa tehtäväkirjaa soveltaen. Voisimme tehdä ekalla luokalla aarrekartan kaverille tai pelata laivanupotusta hieman sovelletuilla säännöillä. Oppilaat ohjaamaan toisia oppilaita omilla ohjeilla.
  137. Kaikki täällä mainitut leikit ja tehtävät, joissa opetellaan antamaan tarkkoja ohjeita ja toimimaan niiden mukaan, ovat hyviä.
  138. Kokeilisin sokkelotehtävä ulkona siten että toinen on sokkona sokkelossa ja toinen ohjaa sokkelon läpi suullisilla ohjeilla. Käytössä voisi olla vaikka 4 käskyä.
  139. Aloitimme Hello Ruby kirjan parissa. Harjoittelimme täsmällisten ohjeiden antamista pehmolelulle ja ohjeiden vastaanottamista robotteina opettajan antaessa käskyjö. Seuraavaksi siirrymme parityöskentelyyn.
  140. Aloittaisin toiminnallisesti. Täällä jo mainitut tutut leikit olisivat varmasti hyviä. Samoin erilaiset parin tai ryhmän kanssa tehtävät ohjeiden antamisen ja vastaanottamisen leikit voisivat johdattaa tähän aihepiiriin.
  141. Aloittaisin sokkotehtävillä parin kanssa; piirtämisellä, rakentelulla tai kaverin liikuttamisella.
  142. Aloitimme ohjelmoinnin luokan ruutulattialla, johon osaan ruuduista oli laitettu kuvia. Samat kuvat olivat pienempinä pussissa. Oppilaat saivat nostaa pussista kuvakortin ja opettelimme sitten ohjaaman vuorollaan yhden oppilaan ruutuja pitkin kuvan luo.
  143. Aloittaisin ohjelmoinnin leikillä. Pihalle tehtäsiin rata, joka käytäisiin läpi parin kanssa siten, että toinen antaisi käskyjä toiselle siitä, miten rata pitäisi suorittaa. Haastetta tehtävään saisi siten, että radan suorittaja pitäisi silmät kiinni. Tehtävän voisi toteuttaa myös kummioppilaiden kanssa.
  144. Aloittaisin kapteeni käskee leikillä, tai jakaisin oppilaat pareiksi ja pyytäisin heitä toimimaan peilin tavoin vuorotellen. Aarteen etsintää kartan+ohjeen avulla (viisi askelta lähtöpisteestä.. jne.). Toinen oppilaista voisi sulkea silmät ja rakentaa toisen oppilaan ohjeen mukaan rakennelman palikoilla tai legoilla.
  145. Lähtisin liikkeelle avaamalla ohjelmoinnin käsitettä lapsille. Leikittäisiin täällä usein mainittua Kapteeni käskee-leikkiä. Parin kanssa leikittäisiin robotteja, toinen ois käskyjen antaja ja toinen käskyjen mukaan toimiva robotti. Liikuntatunnilla olemme leikkineet leikkiä, jossa opettaja antoi erilaisia merkkejä ja niiden mukaan piti liikkua salin lattiassa olevilla viivoilla. Tätä leikkiä voisi jatkokehitellä. Robogem-peli on tilauksessa ekaluokkalaiselle pojalleni. Tutustun hänen kanssa ja pelaan varmasti myös oppilaitteni kanssa. Hello Ruby-kirjakin on hankintalistalla.
  146. Toteutimme harjoituksen 2. luokkalaisten kanssa matematiikan tunnilla lähimetsässä: Oppilaat keräsivät pareittain saman verran samanlaisia luonnonmateriaaleja esim. 2 kiveä, 3 käpyä ja 4 oksaa. Tämän jälkeen oppilaat istuivat selätysten ja toinen oppilaista teki jonkin kuvion eteensä omilla materiaaleillaan. Kuvion tekemisen jälkeen oppilas ohjeisti ja kertoi kuvionsa toiselle oppilaalle, jotta tämä pystyi rakentamaan itselleen samanlaisen kuvion. Tärkeintä oli kiinnittää huomiota yksinkertaisiin ja lyhyisiin ohjeisiin.
  147. Aloittaisin leikkimällä ja innostamalla. Parin esimerkkileikin jälkeen (Kapteeni Käskee, piirtoleikki), lapset voisivat itse ideoida leikin, johon ohjelmoinnin periaatetta voisi soveltaa. Lukisin myös Hello Ruby -kirjaa lapsille.
  148. Aloittaisin lyhyitä käskyjä sisältävillä pari- ja ryhmätöillä. Tällaisia voisivat olla jo useissa kommenteissa mainitut Kapteeni käskee, multilinkeilla rakentelu toisen ohjeesta, aarteenetsintä jne. Ekaluokkalaisilla tässä kerrattaisiin samalla oikea, vasen, eteenpäin, taaksepäin, yläpuolelle, alapuolelle -käsitteiden hallintaa.
  149. Piirroksen selittäminen toiselle, pari piirtää ohjeen mukaan. Liikkuminen koordinaatistossa/100-talossa/kartalla ohjeen mukaan. Opettaja toimii robottina, jolle oppilaat antavat ohjeita esim. kahvin juonti, taululle kirjoitus, palikoiden pinoaminen etc. Hello Ruby -kirja
  150. Täällä jo mainittujen Kapteeni käskee-tyyppisten leikkien ja ohjeiden antojen lisäksi mieleen tuli reitin ohjeistus aarteen luokse tai nyt jo joulun tullessa joulupukin ja lahjojen matkan koodaus lasten luokse (vuodenaika huomioiden). Kynä-paperi-tehtävien lisäksi kaikki rakentamiset ohjeiden mukaan paritehtävinä myös hyviä niin legoista kuin multilink-palikoista yms. Enpä ole tajunnut, että matikan tukiopetuksessakin olen jo oppilaiden kanssa koodannut, kun oppilaat ovat pareittain selin istuen rakentaneet värikiekoista kuvioita parin antamien ohjeiden mukaan kerraten eri käsitteitä. Liikuntasalin hyödyntämistä koodauksen näkökulmasta jäin vielä miettimään. Siellä olisi tilaa ja lattiaan on usein piirretty erivärisiä viivoja jo valmiiksi.
  151. Aloitan luokassa Linda Liukkaan Hello Ruby kirjan parissa. Siellä kivoja tehtäviä.
  152. Aloitan varmaan alkuopetuksessa kapteeni käskee leikillä ja esineen kätkemisellä ja sen etsimisellä ohjein. Piirtämistä ohjeista on tullut käytettyä myös tietämättä sen olevan koodausta.
  153. Aloitan jakamalla tehtävän tai toiminnon osiin. Robotti tai kapteeni käskee + legot hyviä. Pari työskentelynä piirroksen ohjaus. Toisella malli ja toinen tekee ohjeen mukaan. Ruokaresepti myös hyvä havainnollistaja.
  154. Leikin kautta aluksi (esim. Kapteeni käskee), siitä johdattelemalla tietokoneisiin ja peleihin. Multilink-palikoilla rakentaminen toisen oppilaan ohjeen mukaan jne.
  155. Opettajan ohjelmointi oli harjoitus, jolla omat eskarit pääsivät juonesta kiinni. Bee-bot ja sille itse askarrellut matot ovat innostaneet lapsia kovasti. Kapteeni käskee ja kaverin ohjelmointi koskettamalla sekä nuolikorteilla ovat olleet käytössä jumpassa.
  156. Jos mahdollista, luetaan Hello Ruby. Keskustelua kirjasta sekä harjoituksena ohjataan toista liikkumaan/ piirtämään/ rakentamaan palikoista kaverin antamien ohjeiden mukaan. Robogem vaikutti kiinnostavalle pelille jo ohjelmointiin tutustuttaessa.
  157. En ole koskaan aiemmin opettanut koodausta, ainakaan tietoisesti. Kuitenki tehtävää pohtiessani tajusin, että tietynlaisia koodauksen alkeita voi todella harjoittaa myös ilman tietotekniikkaa. Eskareiden kanssa lähtisin liikkeelle erilaisten ohjeiden mukaan tehtävien harjoitusten mukaan (piirrä/väritä/rakenna/liiku ohjeen mukaan, tämän jälkeen pohdinta, mitä lopputulokseen tarvittiin. Harjoituksessa käytetty ScratchJr tulee itselläni varmasti myös opetuskäyttöön heti kun koulun laitteet sen sallivat :)
  158. Multilin- ja muovailuvahatyöt, ruutupaperipiirrokset ohjeistetaan parille. Myöhemmin pää- ja väli-ilmansuunnat toimivat suuntaohjeina. Salissa kaveri antaa kulkuohjeita esim. motoriikkaradan selvittämisessä.
  159. Ensimmäisen luokan oppilaiden kanssa aloittaisin ohjelmointiharjoitukset erilaisten sääntöleikkien avulla. Luokassani on käytössä pcs-kuvat oppimisen tukena, joten teksin niihin myös kuvalliset ohjeet mukaan leikkitilanteeseen. Hyviä leikkejä ovat esim. värit ja kapteeni käskee.
  160. Tänään kehonhahmotustuokiossa käytin ohjaavaa käskytystä. Harjoittelimme suuntia omassa kehossamme: vasen, oikea, eteen, taakse, ristiin. Teimme liikkeitä ohjeen mukaan tietyn määrän käsillä ja jaloilla. Aivojumppaliikkeet pohjana.
  161. Eläydytään satuihin. Muistellaan miten löydettiin prinssille Todellinen prinsessa. Oppilaat tekevät ryhmätyötä asian ratkaisemiseksi keksien ohjeet. Pohditaan miten voidaan löytää Tuhkimo tanssiaisissa ja leikitään sovittaen kenkää, kenen jalkaan se sopii.
  162. Multilin-rakennelma ohjeistetaan toiselle oppilaalle, värit,määrät,suunnat huomioiden. Kuvion piirtäminen ruutupaperille pääilmansuuntia ja myöhemmin väli-ilmansuuntai käyttäen.
  163. Aloittaisin eskarien kanssa aivan tutustumalla peruskäsitteisiin, suuntien hahmottamisen ja käskyjen antamisen harjoittelulla. Esim. ope robottina - leikki voisi olla hyvä avaus. Lisäksi toisen ohjaamisen ja suuntien hahmottamisen harjoittelua Smart Boardin ja valmiiksi tekemieni korttien avulla (eli Smartilla ruudukkko joko 3x3 tai 4x4 ja toisella parista samanlainen ruudukko johon piirretty reitti). Myös Bee-boteja on ollut meillä käytössä. Hankintalistalle muutama ohjelmoinnin harjoitteluun tarkoitettu peli (tilauksessa Robogem) sekä Hello Ruby-kirja.
  164. Kehollisesti liikelle:kapteeni käskee, jumppasalin viivoilla liikkumista ohjeiden mukaan. Rakentelua multilinkeillä/legoilla ohjeiden mukaan. Piirtämistä nuoliohjeiden avulla.
  165. Tavallisten koulussa tehtävien asioiden muuttamista koodikielelle. Pari voi esimerkiksi neuvoa toista läpi jonkun askareen antamalla ohjeita.
  166. Aloittaisin oppilaiden kanssa harjoittelemalla käskyjen antamista. Helpoin tapa olisi piirtää samanlainen kuva kuin parilla näkemättä sitä, parin antamien ohjeitten mukaan. Kuvat alkaisivat yksinkertaisilla kuvilla ja vaikenisivat siitä esimerkiksi ruudulla ja koordinaateilla.
  167. Leikkien kautta liikkeelle:). Perinteinen "kapteeni käskee" - leikki toimii hyvin. Samoin piirtämiskäskyt tai liikkumiskäskyt parille.
  168. Täällähän on jo melkoinen määrä ideoita. Ryhmät voisivat asfalttiliiduilla rakennella ruudukoita ja liikkumisohjeita. Toinen ryhmä voi sitten liikkua oikeaa reittiä ohjeiden mukaan piirtäen samalla viivaa. Yhdessä sitten tarkastetaan, menikö oikein.
  169. Seinä on täynnä loistavia ideoita käynnistää koodauksen opiskelu. Sen voi siis aloittaa jo matkalla luokkaan lattiaruutuja käy
  170. Vähän ohi tehtävänannon: Vitos-kutoset saduttavat ykköset ja tekevät sadusta (interaktiivisen) tarinan, joka voidaan katsoa. -Samuli
  171. Robottileikki pareittain, yksinkertaisia komentoja (liikkeet) käyttäen. Rakennetaan Visionary-lautapelin korttien mukaan (rakentaja silmät peitettynä, pari=ohjelmoija suullisesti ohjaa rajatussa ajassa kuvan perusteella rakentamista).
  172. Vaihtoehtoista kommunikointitapaa käyttävä (AAC)-oppilas voi harjoitella ohjelmoinnin alkeita ryhmässä 'Kapteeni käskee' -leikkissä oman toimintataulunsa kanssa. Taulussa on PCS-kuvin leikissä tarvittavia sanoja esim. eteen, taakse oikealle, vasemmalle, käänny, numerot (montako askelta), verbeillä liikkumistapa (hyppien, pitkin tai lyhyin askelin).
  173. Aloittaisin ensin Kapteeni käskee-leikin yhdessä. Sitten parityöskentelyä esim. piirtäen parin kuvauksen perusteella yksinkertaisia kuvioita käsky kerrallaan. Sitten liikkeelle parin kanssa vuorotellen "käskyttäen".
  174. Aloittaisin koodikielellä liikkumisen leikkien avulla, esim. kapteeni käskee -leikki tai aarteiden piilotus & etsiminen tietyin askelein pareittain tai ryhmissä. ScratchJr-ohjelmassa lähtisin liikkeelle siitä, että jokainen saa aluksi luoda oman hahmonsa -> motivoi ja tekee omakohtaiseksi. Oppilaat saisivat myös tutustua ohjelmaan ensin vapaasti, ennen yhteisiä tehtäviä. Oppivat ohjelman käytön varmasti opettajaa näppärämmin.
  175. Piirtämistehtävät ohjeen mukaan ja aarrekartalla kulkeminen ohjeen mukaan. Kapteeni käskee on jo tuttu leikki. Myös rakenna ohjeen mukaan palikoilla
  176. Aiheeseen orientoitumisen voisi ensiksi toteuttaa perinteisten leikkien avulla esimerkiksi väri (tiettyä väriä vaatteissa, saa mennä eteenpäin sovitun määrän) tai kapteeni käskee. Haastetta voi lisätä leikkimällä vierailla kielillä. Opettaja voi myös valmistaa erilaisia kartongeja, joissa on numeroita ja nuolimerkkejä tms., jonka mukaan oppilaiden tulee liikkua. Oppilaita vaan mukaan myös suunnittelemaan kartongeja. Oppilaat voivat suunnitella/piirtää/värittää oman hahmon ja tälle ympäristön.
  177. Kuva ja/tai sanakortit, joita järjestelemällä saadaan tehtävä esitettäväksi. Toinen vaihtoehto voisi olla sarjakuvan piirtäminen ja sen esittäminen.
  178. Multilink/lego: parin tekemän mallin toistaminen suullisen ohjeen mukaan. Kapteeni käskee, Vettä kengässä... Asian/esineen etsintää (lämpenee/kylmenee-ohjeilla), musiikkiliikunta: musiikin pysähtyessä tee ennalta sovittu liike tms..
  179. Aloitetaan leikkimällä Kapteeni käskee. Tämän jälkeen ohjataan kaveria liikkumaan hyödyntäen lattian ruudukoita. Myös aarteen etsintä
  180. Lapset voisivat pihalla leikkiessään suunnitella yksilötehtävänä sellaisen helpon tehtävän, jossa antavat komentoja itselleen esim. ota kaksi askelta eteenpäin, hyppää ja sitten 3 askelta oikeaan jne... Oppivat siinä samalla itsehallintataitoja. Sitten voivat toteuttaa sisälle tultua leikkinsä ohjelmoimalla sen tabletilla. Tässä opettaja voi alkuun näyttää esimerkin Screen Mirrorin avulla. Eli heti vaan tabletit käteen, se lisää motivaatiota.
  181. Musiikkiliikuntaa Suomi-koulun tunnilla. Pikkukoira kulkee eteenpain, pikkukoira kulkee taaksepain, pikkukoiran hanta heilahtaa, pikkukoira maahan kellahtaa
  182. Robotteja, kapteeni käskyttää, aarteenetsintää -näillä aloitetaan. Ilmansuuntia opetettiin ruutupaperilla: 4 ruutua etelään, jne, se oli siis koodausta! Jospa ruudutan luokan pohjapiirroksen ja aloitan scratch-nappuloiden etsinnän luokassa. Mahtavaa jakamista tämä padlet!
  183. Pari ohjaa edessä olevaa robottia. Napautus molemmin käsin= eteen päin , oikea/vasen käännökset jne.
  184. Liiikuntatunnin yhteyteen robottileikki. Ne joilla on siniset sukat, istuu ison robottiaskeleen eteen, ne joilla on raitoja paidassa kääntyvät nokka takaseinää kohti. Näin koodataan oppilaita ympäriä salia, niin hahmottuu periaate.
  185. Hienoja ideoita! Opetan jo vähän isompia, alkuopetusiän ohittaneita oppilaita, mutta samat ideat sopivat myös heille. Esim. robottileikki, piirtämistehtävät parin ohjeen mukaan, sokkelosta selviytyminen parin ohjeen avulla. Harjoituksia voisi tehdä myös englannin kieltä samalla harjoitellen.
  186. Upeita ideoita.Leikkien ja toiminnallisten tehtävien kautta lähtisin minäkin tutustuttamaan oppilaat koodaukseen. Kapteeni käskee ja robotti-tyyppiset leikit tulivat minullekin ensimmäisenä mieleen. Myös annettujen ohjeiden mukaan piirtämistä olen oppilaiden kanssa kokeillut.
  187. Parin kanssa selät vastakkain ja toinen antaa ohjeita esim. multikuutioilla rakentaen ja yritetään saada samanlaiset tuotokset. Hello Ryby -kirja on huippu! Siinä koodaamiseen maailmaa lähestytään sadun muodossa.
  188. Ulkona rata jossa kaveri ohjataan kulkemaan paikasta a paikkaan b, ruutuhyppely, Kapteeni käskee..Sisällä ruutupaperille kuvion piirtäminen annettujen ohjeiden mukaan, palikoista rakentaminen.
  189. Minulla on yläkoulun oppilaita. Minusta olisi kiva kokeilla motivoinnissa sokkona olevan oppilaan kuljettamista paikasta A paikkaan B. Tai toisena tuli mieleeni Bosse ohjelman malliin pelata sählyä silmät sidottuina toisen joukkuekaverini ohjatessa pelaajaa. Innostuin tästä Junior versiosta ja aion kyllä kokeilla tätäkin yk tukea tarvitsevien oppilaiden kanssa ehdottomasti.
  190. Esikouluikäisten kanssa aloittaisin leikeillä, joihin liittyy erilaiset käskyt (Kapteeni käskee, Peili, Väri, Aarteenetsintä ym.). Osa lapsista varmasti innostuisi jo hiukan vaativimmista ohjelmointiin liittyvistä tehtävistä. Erityisesti poikia kiehtoo tehtävät, jotka saa tehdä tietokoneella. Pikku hiljaa tytötkin pääsevät enemmän ja enemmän mukaan tietokoneen saloihin. Valitettavasti kaikkialla ei tuo varustelu ole vieläkään kovin hääppöistä, mutta ei pidä antaa sen lannistaa :)
  191. Onpas täällä paljon hienoja ideoita! Olen jo kokeillut kolmosten kanssa Hour of Code:a ja Ligtbottia ja ostanut Hello Ruby-kirjan. Tällainen leikillinen lähestymistapa vaikuttaa myös hauskalta ja olisi hyvä tapa aloittaa pienten kanssa. Yksi mitä olen jo tehnyt paljon luokassa on "Jos sinulla on siniset sukat, saat mennä välitunnille" jne, käyttäen erilaisia ehtoja. Siihen vielä vaikka että "Mene ulos mahdollisimman suoraa/lyhyttä reittiä/mahdollisimman pitkin askelin" tms. Kaverin tai open ohjaaminen olisi hyvä tapa harjoitella suuntien hahmottamista toisen näkökulmasta. Se on monelle todella haastavaa.
  192. Ensimmäisenä ajatuksena tuli mieleen tehtävä, jossa istutaan parin kanssa selät vastakkain. Toisella pareista yksinketainen kuva ja toisella kynä ja paperi. Kuvaa katsova antaa piirtämisohjeet parilleen.
  193. Oppilaa robottina silmät kiinni, toinen ohjaa takaa ensin ottein (oikea käsi - käännös oikeaan, moleemat-suoraan, kädet irti st
  194. Virittäytyisimme asiaan pilkkomalla osiin niitä asioita, joita ekaluokkalaiset tekevät päivittäin muutenkin (esim. kynän teroitus, käsienpesu, omalle paikalle meno jne.) Keksisimme kuvasymbolit eri asioille (esim. seisominen, kävely, jne.) Tavoitteena se, että oppilaat ymmärtäisivät, kuinka näennäisesti yksinkertainen toimenpidekin sisältää monta eri vaihetta. Oppilaat vuorollaan voivat olla koodareita, jotka kuvin kertovat, mitä muiden pitää tehdä. Pareittain voi mennä robottileikkiä (pari ohjaa toisen pesemään käsiä).
  195. Pistepaperille olemme piirrelleet reittejä open ja oppilasparin ohjeiden mukaan: esim. kaksi eteen, kolme oikealle jne. Myös kapteeni käskee edellisellä idealla ollut käytössä. Seuraavaksi voisi kokeilla lattiaan teipatulla tai maahan piirretyllä ruudukolla Kauko-ohjattavaa robottia, jolloin toinen pari ohjaa ruudukon ulkopuolelta tiettyyn tavoiteruutuun. Haastetta saisi lisäämällä joihinkin ruutuihin esteitä, jotka pitäisi kiertää.
  196. Oppilaat toimivat pareittain ja liikkuvat tilassa(esim. liikuntasali) parin/pienen ryhmän antamien ohjeiden mukaan niin, että yksi käsky annetaan kerrallaan. Tavoitteena voi olla päästä esim. jonkin aarteen luokse.
  197. Oppilaat toimivat pareittain. Ensin toinen oppilas rakentaa multilink-palikoista rakennelman, minkä jälkeen ohjaa toista oppilasta rakentamaan samanlaisen rakennelman suullisilla ohjeilla. Tehtävää voi vaikeuttaa määrittelemällä tarkasti esim. palikoiden värin!
  198. Aloittaisin rakentelulla - selät vastakkain jne. Tarkkojen ohjeiden antamisen tärkeys tulisi näin konkreettisesti esille, samoin ohjeen noudattaminen.
  199. Tekisin ruutupaperille kartan ja lapset saisivat tehdä reittiohjeta valmiilla ohjekorteilla. Aloita ruudusta x. Käänny vasemmalle, kulje kaksi ruutua, käänny oikealle, kulje kolme ruutua jne. Kaveri voi kulkea luodun reitin ja tarkistaa ohjeet
  200. Leikin ja toiminnallisuuden kautta.Esim.parin kanssa aarteenetsintää tai kuljettamista kohteeseen.Snakes and lasersäde tyyppiset pelit.
  201. Viivahippaa, jossa saa juosta vain tietyn värisiä viivoja pitkin. Peili -leikki, jossa peili kertoo kuinka monella ja millaisella askeleella peiliä saa lähestyä.
  202. Olen teettänyt eskarissa tehtävää, jossa toinen rakentaa palikoista jotain ja sitten ohjaa toisen rakentamaan samanlaisen. Tehty myös opettaja-johtoisesti. Jokin ruudukko-tehtävä olisi hyvä aloitus ennen kuin aloitetaan tabletilla työskentely. Näin ymmärrettäisiin paremmin ohjelmoinnin "ruudukko"idea.
  203. Paljon jo upeita ideoita. Itse aloittaisin myös leikin ja toiminnallisuuden kautta. Käsitteet on tärkeä saada kaikille tutuiksi, oikea, vasen yms. leikit, rakentelu
  204. Perinteinen "Avaimen piilotus" -leikkihän on tätä koodausta. Etsijälle vaan tarkat ohjeet tyyliin 2 askeltä eteen päin, käänny oikealle, kumarru... Siis toiminnallisuutta pienten kanssa aluksi.
  205. Tosi hyviä ideoita tuntuu kaikilta löytyvän! Tuota Robogemiä tekisin ensin ihan ihmishahmoilla soveltaen liikkasalissa. Sitten itse lautapeliversiota.
  206. Lattiassa olevia ruudokoita hyväksikäyttäen erilaiset pienet hahmot tai esineet tai lapset ohjataan käskyjen mukaan siirtymään haluttuun ruudukkoon.
  207. Ajattelin lähestyä aihetta leikkien ja toiminnan kautta. Jättinopan pisteisiin lapset voisivat keksiä yhdessä erilaisia liikunnallisia tehtäviä. Aarteen etsiminen innostaa oppilaita aina..... Materiaalia koodauksen opettamiseen alkaa olla mukavasti tarjolla esim. Hello Ruby -satukirja, Robogem -lautapeli ja tämä ScratchJr -sovellus. Niitä aion hyödyntää myös monipuolisesti oppitunneilla!
  208. Erilaiset käskyleikit: "Opettaja käskee", "ohjaa kaveri luokan ovelle", "opasta kaveria piirtämään jokin kuva", "rakenna ohjeeni mukaan Multilink paloilla samanlainen". Unkarilaista matikkaa: loogiset paloilla tehtävät harjoitteet. Metsämatikan tehtävät soveltuvat myös hyvin. Salin lattiaan teipatut ruudukot, jossa kuljetetaan "robottia".
  209. Ideoita etsimässä erityisryhmälle. Opiskelijoiden luku- ja kirjoitustaidon puute asettaa lisäksi omat haasteensa. Opetan aikuisia.
  210. Vanha kunnon Robo Rally -peli on loistava aloitus ohjelmointiin, testasin tätä 5-vuotiaani kanssa ja hän jäi heti koukkuun. Helppo reitti, vain 3 ohjelmointikorttia, jotka saa itse valita. Seuraavaksi hän halusi vaikeamman reitin, enkä enää saanut neuvoa lainkaan. Liiduilla voi tehdä ruudukon pihalle ja liikuttaa "robottia". Muilla osallistujilla voi olla liikekortti kaulassa ja laittamalla heidät riviin "ohjelmaksi" voi sitten liikuttaa "robottia". Ruutuihin voi piirtää erilaisia esteitä jne.
  211. Menimme kakkkosten kanssa suoraan tablettitreeneihin Lightbot Code Hour -sovelluksella. Oppilaat riensivät tehtävien pariin ennen kuin ennätin kissaa sanoa. Toinen toisiamme neuvottiin ja innostuivat niin, että piti laittaa sovelluksen nimi koteihinkin, jotta pääsivät jatkamaan hommaa kotonaankin. Ehkäpä seuraavaksi ScratchJr? Muutoi näitä muiden vastauksia lukemalla voinen todeta, etttä tuo koulumaailma on hyvin paljon "koodaamista" vaikkei sitä aina oikein hoksaakaan.
  212. Aloittaisin varmaankin ihan perinteisillä peili, väri- ja kapteeni käskee leikeillä. Lautapelit, muistipelit ja erilaiset ehdolliset tehtävät toimivat myös. En välttämättä ottaisi edes laitteita mukaan ihan pienten kanssa.
  213. Aloittaisin Kapteeni käskee -leikillä. Toinen vaihtoehto voisi olla robottikaverin ohjaus yksinkertaisin käskyin tai ope robottina -leikki, jossa lapset käskyttävät opea. Robogem-peli on hyvä myös.
  214. Leikimme avaimen piilotusta. Yksi oppilaista meni luokan ulkopuolelle ja sen jälkeen me muut piilotimme avaimen luokkaan. Pyysimme etsijän takaisin luokkaan ja annoimme hänelle vuorotellen ohjeita. Kuinka monta askelta eteenpäin, vasemmalle jne. kunnes hän löysi aarteen. Hauskaa ja opettavaista.
  215. Alkuun leikimme 1.lk kapteeni käskee ja robottileikkiä, sitten tutustumme värilappuihin, joissa yksinkertainen liike-koodi, esim. istu, hyppää, vilkuta jne. Tämän jälkeen teemme erilaisia liikekäskysarjoja, ensin yhdessä ja ehkä pareittain jos vain homma toimii ja ehdimme:)
  216. Aloitus tekemisen kautta ja leikkien avulla, esimerkiksi Värikuningasta tai Kapteeni käskee-leikkiä leikkien. Olemme luokassa rakennelleet multilink-palikoilla samaan tapaan kuin Heli kertoi legorakentelusta. Toisella oppilaista on siis ollut kuvallinen ohje ja hän on itse rakentaessaan ohjannut toista oppilasta samanlaisen rakennelman tekoon. Lopuksi on verrattu tuotoksia.
  217. Jokainen oppilas piirtää / kirjoittaa paperille jonkin yksinkertaisen tehtävän (istu, ota askel, vihellä..). Muodostetaan ryhmät ja asetellaan paperit peräkkäin lattialle. Jokainen suorittaa muodostuneen tehtäväketjun. Muodostetaan uudet ryhmät ja toimitaan samoin. Lopuksi laitetaan koko luokan laput peräkkäin ja kaikki toteuttavat syntyneen käskyjonon.
  218. Kapteeni käskee voisi olla mukava leikki aloittaa. Sitten kaverin ohjaaminen yksittäisin sanoin, josta pikkuhiljaa yhteisten merkkikorttien käyttöön. Loistava idea oli tuo Helin esittämä selät vastakkain legojen rakentelu. Robottileikin otan myös kokeiluun!
  219. Oppilaat pareittain selät vastakkain, molemmilla samanlainen legoläjä. Toisella oppilaalla kuva-ohje, mitä legoista pitää rakentaa. Samalla kun oppilas rakentaa omaa työtään hän antaa suullisia ohjeita kaverilleen, jotta tämä voisi rakentaa omista legoistaan samanalaisen. Lopuksi verrataan, miten onnistui.
  220. Leikimme Kapteeni käskee-leikkiä, Väri-leikkiä ja liikuntaleikkejä, joissa ohjaaja (opettaja/oppilas) antaa liikkumisohjeet. Paritehtävänä: molemmilla samanlainen ruudukko. Toinen parista piirtää ruudukkoonsa reitin pisteestä A pisteeseen B. Toinen parista piirtää saman reitin parinsa antamien ohjeiden mukaan.
  221. Kapteeni käskee -leikkiä on luokassa jo leikitty. Seuraavaksi otan käyttöön Robogem-lautapelin, jonka avulla tulevat tutuiksi käskyt ja käskyryhmät (funktiot).
  222. Aloittaisin yksinkertaisilla väreillä tai kuvioilla, jotka vastaisivat tiettyjä liikkeitä. Yksittäisten käskyjen jälkeen voitaisiin rakentaa käskysarjoja.
  223. Olen tainnut jo aloittaa ohjelmoinnin opetuksen - sitä syvemmin miettimättä.. Esim. matikan tunnilla leikimme usein robotteja, jolloin joko ope tai oppilaat käskyttävät toisiaan. Liikuntatunti lienee perinteisin "ohjelmointi"-tilanne livenä. "Seuraa johtajaa" voisi olla yksi toimiva tapa ohjelmoida ja harjoitella ohjelmointia.
  224. Ensin kertoisin ohjelmoinnista ja pohdittaisiin yhdessä, mitä on ohjelmointi. Myös toiminnaliset leikit auttaisivat ymmärtämään ohjelmointi-idean(robotti, piirtäminen kapteeni käskee, jne.) Myös tableteille on olemassa muutamia ohjelmointityyppisiä, helppoja peleja.
  225. Koodaaminen luokassa alkuun toiminnallisesti leikkien ja piirtäen. Kapteeni käskee, robotti-leikki, helppojen kuvioiden piirtäminen pareittain ohjeistaen. Tavoitteina tarkkojen ohjeiden antaminen ja ohjeen mukaan toimiminen. <a href="http://opekoodaa.blogspot.fi/">http://opekoodaa.blogspot.fi/</a>
  226. Olemme aloittaneet leikkimällä robottia 1.-luokassa. Opettaja on antanut 3-vaiheisia koodeja yhdelle oppilaalle, "robotille" muut oppilaat seuraavat ja keksivät koodit. Helppoja koodeja esim, koputa ikkunaan, niistä nenä ja mene opettajan tuolille istumaan.
  227. Vuokko Ohjelmoinnin opiskelun aloitan luokassa Kapteeni käskee- leikillä. Seuraavaksi ope voi olla ohjelmoija ja oppilaat voivat olla robotteja. Oppilaat liikkuvat ohjeiden mukaisesti esim. kaksi askelta eteenpäin jne. Opittuaan leikin oppilaat ohjaavat toinen toisiaan. Piirrostehtävä parin kanssa kuulostaa myös hyvältä harjoitukselta.
  228. Kapteeni käskee, kenellä on päällä jotain punaista ym. leikit. Oppilas ohjaa, opettaja on robotti. Oppilas piirtää toisen oppilaan sanallisen ohjeen mukaan.
  229. Aloittaisin Kapteeni käskee -leikillä. Toinen olisi parin kanssa tehtävä tehtävä jossa toisella on esine jota pari ei näe. Sitä pitäisi kuvailla jolloin pari piirtää esinettä tai yrittää arvata mikä se on. Myös sokkoparin kuljettaminen esteiden ohi neuvoen voisi olla hyvä.
  230. - lyhyitä tarinoita esim päivän kulusta - maa-meri-laiva - Mitä ohjelmointi on?
  231. Aluksi voisimme yhdessä oppilaiden kanssa pohtia ohjelmointia oppilaiden arjen kautta (koulupäivän ja kodin "käskyt"). Sitten oppilaat voisivat ohjelmoida pareittain toisiaan esimerkiksi käskykorttien kautta, joista täällä on jo kerrottukin!
  232. Miettisimme ensin mitä ohjelmointi on. Sen jälkeen leikkisimme esimerkiksi kapteeni käskee tai robotin ohjaamista. Tästä siten vähitellen eteenpäin ja kohti ohjelmointia.
  233. Voisin aloittaa käyttämällä liikuntatunnilla peili- ja väri-leikeistä tuttuja ideoita. Yksi oppilas vuorollaan antaa käskyn muille, esim. "ne, joilla on takissa punaista väriä, liikkuvat kaksi jättiläisen askelta eteenpäin" jne. Samalla tulisi kerrattua käsitteet vasen, oikea, eteenpäin, taaksepäin, ylöspäin, alaspäin. Alue, jolla saa liikkua olisi hyvä olla rajattu. Kun leikki alkaa sujua, voi ohjeiden pituutta lisätä.
  234. Aloittaisin ihan tavallisilla oppitunnin kulkuun liittyvillä käskyillä, jotka ovat jo oppilaille tuttuja. Sitten keskustelu ihmisten ja koneiden käskemisestä. Tästä lähdettäisiin laajentamaan käskykavalkadia liittämällä abstraktimpia käskyjä tuttuihin ja sitten uusiin toimintoihin. Tehtäisiin havaintoja ja keskusteltaisiin "oppilaskoneista". Sitten keksisivät omia käskyjä toisilleen erilaisiin toimintoihin. Liittäisin tutustumisvaiheessa "käskykoodeja" opiskeltaviin aiheisiin eri oppiaineissa aina kuin mahdollista.
  235. Scratch-tehtäviin jo mainitsinkin täälläkin suositellun robottileikin. Erona toki se, että nyt kohdeyleisö on muutamaa vuotta nuorempia. Aiemmin ehdotin geometriahaasteena piirto-ohjeiden kertomista sermin takaa taululla toimivalle piirtäjälle, mutta nyt "käskykantaa" voisi hieman typistää. Onnistuisiko esimerkiksi yhdistää robottileikki pääilmansuuntien opettelun yhteyteen ("siirrä kynää viisi senttimetriä/peukalonleveyttä pohjoiseen")?
  236. Aloittaisin opettamaan oppilaita yksinkertaisien leikkien avulla, joilla harjaantuisi looginen ajattelutapa sekä syventäisi ymmärrystä siitä, miten tietokone ottaa vastaan käskyjä.
  237. Aloitimme "ohjelmoimalla" toisia pareittain muutamalla eri tavalla. Siitä siirryimme huomaamaan, kuinka sama toistuu myös koneella tehtäessä. Tavoitteena oli tutustuttaa oppilaat siihen, että ohjelmoinnissa on kyse tarkasta käskyjen antamisesta.
  238. Kiitos mahtavista ideoista! Muutamia mainintoja ihmisrobottileikistä jo löysinkin, mutta sillä minäkin voisin aloittaa. Pareittain, toisella silmät sidottuna, toinen ohjaa.
  239. Kiitos aivan mahtavista ja mielenkiintoisista ideoista täällä. Tällä seinällä jaamme ajatuksiamme ja vinkkejämme, mutta samalla saamme moninkerroin uusia. Erikoiskiitos Heli Nurmelle, joka on blogaillut ahkerasti koodiaapisen innoittamana! Kannattaa lukea!
  240. Harjoiteltaisiin ensin yksinkertaisten käskyjen antamista ihmisroboteille ja tutustuttaisiin sitten samoihin käskyihin ScratchJr-ohjelmalla.
  241. Arvausleikki, jossa yksi lapsista valitsee jonkun esineen/asian/eläimen jne. mutta ei paljasta mikä se on. Muut lapset yrittävät saada valitun asian selville kysymällä kysymyksiä, joihin saa vastata vain kyllä/ei. Onko se vihreä? Onko se litteä? Voiko sen ostaa kaupasta? Osaako se hyppiä? Kielellisesti (suomi toisena kielenä) tulee kerrattua perussanastoa ja kysymyksen muodostamista. Samalla tulee mietittyä kategorioita ja ryhmäominaisuuksia.
  242. Aloitin ScratchJr käytön liikuntatunnilla ohjelmoimalla heidät ryhminä tekemään liikesarjoja. Sitten itse ohjelmassa lähdettiin liikkeelle yhdestä asiasta. Siihen sitten lisättiin uusia asioita. Sen jälkeen otin seuraavalle tunnille uuden teeman. Ja oppilaat tekivät uskomattomia juttuja.
  243. Kiinnostaisi tehdä aarrekartta lasten kanssa ja siinä olisi askeleet ja määrä ilmoitettuna ja mihin suuntaan kulkea. Yksi olisi aarteennetsijä, silmät sidottaisiin ja yksi antaisi kartasta luettuaan ohjeet ja kolmas olisi itse aarre. Kun saisi silmänsä siteestä näkisi aarteen, luokkakaverinsa.
  244. Virittäytymisenä aiheeseen voisin aloittaa lyhyellä liikuntaleikillä, jossa oppilaat liikkuvat ohjeitteni mukaan eri suuntiin eri askelmäärien mukaan. Sen jälkeen oppilasparit keksivät toisilleen liikkumiskäskyjä. Tehtävä vaikeutuu värilapuilla ja muotokuvioilla siten, että tietty värilappu tai muoto tarkoittaa tiettyä liikkumisen suunntaa tai määrää.
  245. Aloittaisin Robotti-laululla (Musiikin mestarit 1-2). Sitten esittäisin itse robottia, joka oppilaiden pitäisi opastaa kävelemään vaikkapa luokan läpi "aarteen"luo. Keskustelua ohjeiden selkeydestä ja suunnista. Sama harjoitus uudestaan, mutta oppilaat toimivat pareittain. Lisäksi rakentelua multilinkpalikoilla kaverin ohjeiden mukaan esim. selät vastakkain.
  246. Meillä käytettiin ruudukkokarttapohjaa, johon pari piilotti aarteen. He ohjasivat toisen parin aarteen luokse. Toinen pari liikkui tyhjällä karttapohjalla omalla hahmollaan.
  247. Täällä onkin jo useimmat ideat tuotu julki. Alkuopetuksessa ohjelmointi on hyvä aloittaa leikin kautta. Monta ohjelmoinnillista ajattelua kehittävää leikkiäkin täällä jo mainittiin, kuten Kapteeni käskee. Mitäpä sitä pyörää uudelleen keksimään :)
  248. - Pienissä ryhmissä käskyjonoja -Yksinkertaisia koodivärityskuvia -rakentelua ohjeen mukaan -Liikuntaleikkejä joissa toimitaan
  249. Oppilas piirtää ruutupaperille kuvion ja pari piirtää ohjeiden mukaan saman kuvion. Oppilaat tekevät aivojumppaliikkeenä enkelin siipiä selinmakuulla lattialla. Ohje: Pysäytä jalat, kädet jatkavat liikettä. Ota jalat mukaan. Pysäytä vasen käsi, muut kehon osat jatkavat liikettä jne. Sitten Lego-rakentelua pareittain parin antaman ohjeen mukaan. Esittelen oppilaille ScratchJrin ja Hello Ruby-kirjan, jonka olen jo lukenut.
  250. Pareittain ihmisrobotin ohjelmointia. Takana liikkuva oppilas ohjelmoi edessä liikkuvaa pariaan samoin käskyin kuin kissaa pystyi liikuttamaan
  251. Onkohan Suomessa missään tehty vielä konkreettisempia toteutuksia, magneettitauluja ja seinätauluja ym tässä linkki yhteen <a href="https://vine.co/v/eMLIXItWVBH">https://vine.co/v/eMLIXItWVBH</a>
  252. Halloween-päivänä yhdeksi toimintapisteeksi "robotti-luurangot", joita ohjataan robottikielellä. Kauhuasut tehosteena :) Tornien rakentamista kertakäyttömukeista (nurinpäin) koodin mukaan.
  253. Ohjelmointiin johdatteluna voisi toimia esim. Kapteeni käskee, parit ohjelmoivat toisiaan, yksi ohjelmoi koko luokkaa (lopuksi "hauska" kaaos). Luvuille annettaisiin tietyt liikkeet (1=hyppää ylös, 2=heiluta käsiä jne.) Ryhmissä ohjelmoitaisiin tanssi. Opettaminen on helppoa, koska tiettyä numeroa vastaa tietty liike ;). Ohjelmointiajattelua voidaan lisätä erilaisilla säännöillä toistetaan yhden ryhmän tanssisarjaa, kunnes joku tekee virheen hypätään ennalta sovituun toisen ryhmän tanssisarjaan (jos-käsky).
  254. Oppilaat piirtävät kuviksessa ruudulliselle paperille aarrekartan, jossa polku aarteen luo noudattelee ruutuja horizonaalisesti ja vertikaalisesti. Oppilas vaihtaa aarrekartan toisen oppilaan kanssa ja he koittavat keksiä komentoketjun, jonka avulla pääsee aarteen luokse (esim. kolme askelta ylöspäin, jonka jälkeen viisi askelta oikealle jne.). Aarrekarttoihin voi sisällyttää myös mahdollisuuden käyttää ehtolausetta eli "jos eteen tulee rotko, niin hyppää rotkon yli". Silmukankin voisi sisällyttää siihen (kierrä vipua ympäri viisi kertaa, niin portti aukeaa). Ehtolauseissa ja silmukoissa saattaa tarvita opettajan apua.
  255. Kävisimme ensin läpi Hello Ruby -kirjan. Siinä on paljon hyviä tehtäviä ja leikkejä käskyjen ideoimiseen ja antamiseen. Harjoittelisimme tableteilla ensin Daisy the Dino ja Tynker-sovelluksilla ja vasta sitten siirtyisimme Scrachiin.
  256. Meillä on tulossa joustavassa esi- ja alkuopetuksessa matematiikan sarjoittamista. Siellä voisimme tutustua koodaukseen harjoittelemalla pareittain erilaisten sarjojen tekemistä esim. loogisilla paloilla parin ohjeiden mukaan.
  257. Liikkasalissa lapset rakentavat radan jossa muutama este. Tämän jälkeen mietitään ja kokeillaan miten monta askelta ja käännöstä on tehtävä että on päämäärässä.
  258. Totettaisin paritehtävänä siten, että toinen parista on silmät sidottuna ja toinen neuvoo häntä kulkemaan sovitun reitin. Tavoitteena on selvitä mahdollisimman vähillä ohjeilla
  259. Aloittaisin ohjelmoinnin opiskelun oppilaiden kanssa leikkimällä yhdessä erilaisia leikkejä mm. kapteeni käskee. Erilaisten leikkien jälkeen oppilaat saisivat ryhmissä tai pareittain ohjelmoida toisiaan mm. mene viisi askelta eteenpäin, pysähdy, hyppää jne.
  260. I would start by playing games like Simon says, Guess who? and drawing according to instructions. Another idea would be to let the pupils invent the rules of a dice game, by agreeing on concrete actions for each number (e.g. 1=clap your hands, 2=squat down, etc.) and then play. In gym lessons, pupils could lead each other through an obstacle course using precise instructions. This also links in nicely with English lessons and the use of action verbs, as well as speaking and listening practice.
  261. Aluksi keskustelua asiasta, jotta kaikki oppilaat saavat käsityksen ohjelmoinnista. Tekisin valmiiksi laput (oppilaat nostavat satunnaisesti yhden lapun kerrallaan), joilla ohjelmoisin itseni liikkumaan luokassa. Tämän jälkeen oppilaat voisivat ohjelmoida ryhmissä toisensa tekemään jotain asioita.
  262. Aloittaisin toiminnallisella tehtävällä, jossa taputukset ohjaavat toimintaa. Nämä ohjeet sovitaan alussa yhteisesti: esim. yksi taputus --> kaksi askelta, kaksi --> kädet ylös jne. Tuttu jo liikuntatunneilta esim. lämmittelyssä kyykkyyn pillin vihellyksestä -tyylillä.
  263. Oppilaan silmät on sidottu ja hänellä on edessään paperi ja kynä. Toinen oppilas antaa sanalliset ohjeet mitä piirtää.
  264. Koodauksen harjoittelu esim. liikunnassa kuljettaen sokkoa kaveria sanallisilla ohjeilla tiettyä reittiä pitkin.
  265. Tutustumme koodamiseen perinteisellä Kapteeni käskee-leikillä. Sen jälkeen ohjaaja+robotti sekä piirrostehtävä pareittain.
  266. Pienempien oppilaiden kanssa leikkien robottia ja sitten erilaisia tehtäviä pilkkoen. Isompien kanssa voisimme kokeilla koodituntia ja scratchia.
  267. Leikinomaisilla tehtävillä toiminnallisesti.
  268. Virittäytymiskeskustelun jälkeen muunneltu kapteeni käskee 1-3 lohkon ohje kerrallaan. Robottina ja ohjaajana olemisen kokemuksia pienillä tehtävillä. Robogem-peli.
  269. Valitsen aluksi robottileikin, jossa oppilaat ovat parittain. Toinen on robotti ja toinen robotin ohjaaja. Myös muita leikkejä, joissa annetaan ohjeita liikkumiseen, ottaisin paljon alussa erilaisissa tilanteissa. Sen jälkeen voisimme jatkaa piirrostehtäviin ja rakentelutehtäviin. Esim. ohjeiden mukaan samanlaisen kuvan/kuvion/rakennelman piirtämiseen/rakentamiseen.
  270. Ensin kapteeni käskee, väri ym. leikkejä. Sitten esim. oppilas suunnittelee jonkin helpon kuvan/kuvion ruutupaperille viivoja pitkin. Sitten hän ohjeistaa pariaan tekemään saman kuvion.
  271. Aloitan toiminnallisilla leikeillä esim. Kapteeni käskee, Robotti liikkeelle ja palikoita rakentamalla. Sen jälkeen siirrymme piirostehtäviin yksinkertaisten kuvien ja ruutupaperin avulla. Linda Liukkaan kirjan ottaisin myös mukaan jossakin määrin.
  272. Valitaan yksi oppilas käskyttämään ruokailuun siirryttäessä. Muut tekevät ohjeen mukaan ja lopulta saavutaan ruokailemaan. Seuraavana päivänä joku toinen ja eri reitti.
  273. Aloitan ehdottomasti Kapteeni käskee-leikillä, jota jo olemme pelanneetkin. Sen jälkeen otetaan helppoja kuvioiden piirtämisiä eli pari neuvoo oman kuvionsa toiselle näyttämättä sitä hänelle. Liikunnassa ollaan pareittain robotteja ja toinen antaa ohjeet, mihin liikutaan. :)
  274. Aloittaisin kollegan upealla idealla ruudukossa liikkumalla. Sen jälkeen multilink rakentelua, niin että ohjeiden antaja ja rakentaja eivät näe toistensa rakennelmia. Kolmanneksi ruutupaperilla piirrettäisiin kuvioita.
  275. Aloittaisin leikkimällä robotteja pihalla. Sitten voisi olla ruutupaperiharjoittelun vuoro. Vasta sitten helppoja koodiharjoitteita koneella.
  276. Aloittaisin toiminnallisesti. Kuudesluokkalaiset oppilaani voisivat hyvin aloittaa parin ohjaamisen tiettyynpaikkaan koulun sisälläensin suullisesti ja sitten toimintakaavion avulla. Voisi yhdistää kivasti suunnistamiseen koulun alueella. Lisäksi oppilaat voisivat tehdä toimintakaavioita,miten toimitaan erilaisissa ongelmatilanteissa esim. Jos ope ei tule luokkaan, Kun kaveria kiusataan jne.
  277. Esimerkiksi liikuntatunnilla voisi ohjelmoida kaverin liikkumaan salin seinästä seinään. Käskyt voisivat olla lapuilla. Koodausta voisi soveltaa myös piha-/sisäsuunnistukseen (ope tekee ohjeet oppilaille, jonka jälkeen oppilaat voisivat tehdä suunnistusreittejä myös toisilleen). Tämä ope aloittaa itse kurssien lisäksi tutustumisen tilaamalla Hello Ruby -kirjan ja Robogem -pelin :)
  278. Pari liikkuu kaverin antamien ohjeiden mukaan esim. pihalla paikasta A paikkaan B. Kokonaisuuden piirtäminen kaverin antamien vaiheittain etenevien ohjeiden mukaan. Multilinkeillä rakennelman purkaminen vaiheittain alkutekijöihin.
  279. Pakattaisiin kuorma-auton lavaa paritehtävänä. Leikataan erivärisiä muotoja paperista, kolmioita neliöitä, suorakulmioita. Kummallakin on samanlaiset palat. Kuorma-auton lava voi olla tyhjä paperi. Istutaan selät vastakkain. Toinen pakkaa oman lavansa ja ohjeistaa samalla toista. Verrataan kuormia
  280. Omalta 6-vuotiaalta tytöltäni tuli syyslomalla idea ohjelmointikorttien kirjoittamisesta. Kirjoitimme muutaman kortin, esim. liiku eteenpäin, käänny jne., joiden avulla ohjattiin toisen liikkeitä. Numerokorteilla täydennettiin askelten lukumääriä, suuntakorteilla vasen/oikein suuntia jne. Linda Liukkaan kirja on toiminut innoittajana:-)
  281. Toiminnalliset ja yksinkertaiset harjoitukset toimivat meidän ryhmässä parhaiten. Robottileikki, käskyjonon rakentaminen kuvin ja toisen oppilaan ohjaaminen sen mukaan saattaisi kiinnostaa poikia.
  282. Itse ajattelin kanssa kaverin ohjaamista suullisin ohjein paikasta toiseen. Askelissa pitäisi määrittää suunta ja askelten lukumäärä. Toinen leikki voisi olla "koodin purkua". Oppilas tekee lyhyen liikesarjan, ja oppilaat selvittävät montako liikettä siinä oli.
  283. Itse ajattelin kanssa kaverin ohjaamista suullisin ohjein paikasta toiseen. Askelissa pitäisi määrittää suunta ja askelten lukumäärä. Toinen leikki voisi olla "koodin
  284. Ennen tietokoneen/tabletin mukaan ottamista, harjoittelisin käsitettä koodaus. Varmaankin otan Linda Liukkaan kirjan ohjenuoraksi. Samoja ideoita muuten kuin täällä jo onkin eli robotit, piirustustehtävät, rakentelutehtävät
  285. Opettaja-robotti pitää saada ruokapöytään syömään oppilaiden ohjeistuksella. Seuraavalla tunnilla keskustellaan miten ope-robotti ja tietokone muistuttavat toisiaan.
  286. Aloittaisin ihmisrobotin ohjaamisella. Käskyvalikoima mietittäisiin etukäteen; simppelit ja yksiselitteiset käskyt.
  287. Tosi kivoja ideoita teillä kollegat! En ole vielä omien oppilaiden kanssa mitään kokeillut, mutta tässäpä sunnitelmaa... Ennen ScratchJr-ohjelmaan tai Koodaustunti-juttuihin tutustumista aloittaisin myös ihan konkreettisilla harjoitteilla kuten opettajan tai parin ohjaamisella selkein komennoin. Reitin kulkeminen kohteesta A kohteeseen B ruutupaperia ja kynää käyttäen voisi olla myös matalan kynnyksen harjoite, joka valmistaa koodaustunti-juttuihin. Linda Liukkaan kirjaan en ole vielä tutustunut, mutta ehkäpä pitäisi :)
  288. Opettaja voi olla robotti ja lapset saavat vuorotellen antaa robotille ohjeita ja yrittävät saada robotin esimerkiksi tanssimaan. Robotti voi olla tekemättä ohjetta, jos se on virheellinen. Kun ideasta on päästy jyvälle, voi lapset ohjelmoida toisiaan ensin liikkumaan ja myöhemmin vaikkapa piirtämään helppoja kuvioita toisen ohjeesta.
  289. Hienoja ideoita on kertynyt jo paljon. Omassa luokassa olemme leikkineet kapteeni käskee leikkiä. Liikunnassa lähdemme nyt laajentamaan tätä parin kanssa tehtäviin robottitehtäviin. Näihin oppilaat voivat piirtää itse koodin lapuille.
  290. Aloittaisin lasten kirjain palapeli-muovimatosta, johon voisi tehdä koodin sanan tekemiseksi. Yksi vaikka on maton päällä ja toinen käskee liikkumaan kirjainten päällä
  291. Ihania ideoita koko seinä jo täynnä. Meillä alkaa sisäliikuntajakso, johon ajattelin kokeilla erilaisia robottileikkejä. Sanallisen ohjeiden lisäksi myös äänikoodeja. Lisäksi ne ohjeet lapuilla ja niiden yhdistäminen sarjaksi oli mielenkiintoinen. Äidinkielessä ohjeiden kirjoittaminen. Myös Tatu ja Patu- kirjoissa on hauskoja kaavioita ongelmanratkaisuksi, josta oppilaat saisi vinkkejä omien toimintakaavioiden tekemiseen. Tässä samalla taisin selvittää omien lasten synttäri- ja joululahjapulmat
  292. Leikkien erilaisia leikkejä esim. Kapteeni Käskee, aarrejahti. Rakentelutehtäviä esim. legoja käyttäen. Tutustumalla Linda Liukkaan kirjaan nimeltä Hello Ruby.
  293. Olette laittaneet jo hurjan paljon mahtavia ideoita. Uutta on vaikea keksiä. Kapteeni käskee on hyvä esimerkki. Harjoittelisimme opettajan/oppilastoverin käskyttämistä paikasta toiseen, ruudukosta on varmasti hyvä apu.
  294. Samalla linjalla, versio kapteeni käskee-leikistä. Osa oppilaista lause joita toiset laittaa/käskee eri järjestykseen ja katsotaan lopputulos. Ruudukkoa voi käyttää jotta hahmotus olisi selvempi.
  295. Täällähän näitä on jo mainittu. Huomenna aloitetaan kapteeni käskee leikillä. Lattiageopaloista voi muodostaa "ruudukon" ja ohjailla kaveria siinä. Myös rappusissa voisi kokeilla kaverin liikuttamista Odotusleikkinä ruokalaan mennessä.
  296. Robottileikki, multilinkit, ruudukkotehtävät ym. Tutuksi ohjeet : vasemmalle, oikealle, ylös, alas jne.
  297. Lapset askartelevat Bee-botista tutut kuvakelaput, joista otetaan riittävä määrä kopioita. Laminoinnin jälkeen he koodaavat pareittain toisiaan liikkumaan tilassa. Yhdessä sovitaan tarkkaan lappujen merkitykset. Tämän jälkeen keksitään omia koodauslappuja.
  298. Aloitimme viime vuonna robottileikillä (ope oli robotti, jolle oppilaat antoivat käskyjä). IPadeilla aloitimme Kodablella, koska mukana oli luku- ja kirjoitustaidottomia sekä suomea osaamattomia oppilaita.
  299. Luokassa aloittaisin koodaamisen näyttämällä videon siitä. Sen jälkeen leikkisimme robotteja antamalla toisillemme lyhyitä selkeitä ohjeita. Isompien oppilaiden kanssa olen kokeillut koodausta niin, että kerroin osoitteen koodausohjelmaan ja he aloittivat itsenäisen harjoittelun. Hetken kuluttua he osasivat tehdä jo vaikka ja mitä. Lisäksi he kiersivät luokassa opastamassa toisiaan. Minä katselin vain vierestä kuinka innoissaan he olivat.
  300. Aloittaisin leikeistä, ohjeiden antamisesta opelle tai parille ja rakentamis- tai piirtämistehtävistä parin kanssa. Varga-Neményi -menetelmään liittyy jo paljon tällaista harjoittelua. Tutustuisimme myös Linda Liukkaan Hello Ruby -kirjaan ja pelaisimme Robogem-peliä.
  301. Ajattelin aloittaa robottileikillä ja erilaisilla rakentelu- ja piirustusleikeillä sekä Linda Liukkaan kirjaan Hello Ruby tutustumalla. Jatkan myös käytäntöä, että opettajan nostaessa käden ylös, se on merkki siitä, että luokan tulee hiljentyä kuuntelemaan ohjeita.
  302. Oppilaat saavat selkeillä ohjeilla ohjata opettajan luokan takaa luokan eteen ja sen jälkeen halukkaat saavat itse leikkiä robottia ja muut ohjaavat.
  303. Taukojumppaa... Tietty käsky esim. numero tarkoitaaa tiettyä liikettä. Ensin opetellaan muutama liike ja käsky. Vähitellen liikkeitä lisätään. Käskyt voidaan kirjoittaa myös komentoketjuksi taululle.
  304. Aloitimme lukemalla Linda Liukkaan kirjan Hello Ryby. Siitä jatkoimme aiheeseen tutustumistaleikkien, liikkuen, loogisia paloja käyttäen ja kirjan tehtäviä tekien. Eskarilaisista hauskinta on viime viikkoina ollut "open ohjelmointi" eli he antavat opelle toiminta ohjeita. Nyt olemme aloittaneet beebotien kanssa työskentelyn ja ensi viikolla lapset aloittavat scratsh junior ohjelmaan tutustumisen.
  305. Leikkien, pelien, rakentelutehtävien, sarjoitustehtävien ja rytmitehtävien avulla alkuun :) Olemme harjoitelleet ilmansuuntia ruutupaperilla: ohjeina esim. kulje viisi ruutua etelään, kaksi ruutua itään....
  306. Aloittaisin leikkien avulla. Leikkeinä voisi olla esimerkiksi Kapteeni käskee sekä toisen liikuttaminen robottina joko sisällä tai ulkona. Tämän jälkeen voisi opetella ohjeistusta esim. paripiirustustehtävien avulla. Valmiisiin ruudukkoihin voisi tehdä myös pelipohjia, joissa liikuttaa pieniä leluluja.
  307. Aloittaisin liikuntaleikkien avulla: esim. työskentelyä pareittain, toinen liikkuu ja toinen antaa ohjeita (eteen, taakse, vasemmalle, oikealle). Ratana voi käyttää koulun pihalaattoja tai rakentaa liikuntasalissa monipuolisemman radan, jossa olisi erilaisia liikkumistapoja, esim. esteiden ylityksiä, ryömimistä jne.
  308. Erilaisia leikkejä ja pelejä. Piirros paperille ohjeen mukaan, esineen etsimistä, kaverin ohjaamista liikkumaan jne
  309. Aloitan varmaankin pöytäpelillä, jossa harjoitellaan ylös, alas, vasemmalle, oikealle käsitteitä. Pelialustalla kaveri yritetään ohjata jonkin tietyn kuvan kohdalle.
  310. Olemme tehneet jo aiemmin koodiaapisen pelejä kummien kanssa ja luokassa luemme nyt Rubyä. Multilinkkejä käytetty. Ehkäpä nyt vielä nautimme ulkona toistemme liikuttamisesta. Pihalle maalattua ruudukkoa voisi hyödyntää
  311. Seuraa johtajaa: ensimmäinen jonossa oleva oppilas määrää liikkumistavan ja suunnan TAI oppilas antaa sivusta ohjeita miten liikutaan ja mihin suuntaan. Luokan pohjapiirros piirrettynä taululle, oppilaat suunnittelevat mihin piilottavat esineen luokkaan ja antavat pohjapiirrosten käyttäen ohjeita
  312. Leikkien kautta liikkeelle, esim. robottileikki, kapteeni käskee. Leikkien jälkeen yhdessä pohdittavaksi mistä leikeissä olikaan kyse. Sen jälkeen tarinan kautta pareittain piirrostehtäviä ja sitten mahdollisuuksien mukaan tableteilla ScratchJr.
  313. Robottileikit, multilinkit, tekemisen jälkeen aiheesta kertova kirja/tarina , yhteistä pohdintaa, kohti tietokoneita
  314. Aloittaisin ohjelmoinnillisen ajattelun opettamisen leikillisten harjoitusten ja lautapelien kautta esim. ohjataan kaveria kulkemaan tietty reitti ohje kerrallaan/ liikutaan pelilaudalla annettu ohje kerrallaan. Pienin askelin vaikeutetaan ja annetaan pidempiä käskyjonoja. Sitten, kun koodaus sujuu fyysisessä ympäristössä, siirrytään kokeilemaan yksinkertaisilla mobiili/tieokone -alustoilla (jos laitteita on saatavilla!!!)
  315. Antaisin oppilaiden ohjelmoida toisiaan pareittain. Toinen komentaa, toinen tekee. Voisivat vaikka kulkea jonkin reitin koulussa tai rakentaa jotain palikoilla, tai vaikkapa piirtää.
  316. Selkeiden käskyjen harjoittelemista esim. Multilink -palikoilla seuraavasti: Pareittain selät vastakkain. Toinen parista sanoo, minkä värisellä palikalla rakennelma aloitetaan ja toinen rakentaa kaverin ohjeen mukaan palikka kerrallaan
  317. Ohjataan pari/yksi ryhmän jäsenistä kulkemaan valittu reitti joko luokassa tai koulun käytävällä. Esim. kuljetaan luokan ovelta käytävän päähän käyttäen vain vihreitä laattoja.  Annetaan yksi ohje kerrallaan. Pilkotaan ohjeet riittävän pieniksi.
  318. Haluaisin ensin pohdituttaa oppilailla mitä ohjelmointi on, missä kaikkialla sitä tarvitaankaan ja miksi ainakin ohjelmoinnin perusteiden ymmärtäminen on nykyään tarpeellista. Idea 1: vaikkapa pöydälle teipatun ruudukon päällä harjoiteltaisiin yksinkertaisilla komennoilla hahmon (lelu-ukkeli tms.) liikuttamista alueen läpi (kuten moni muukin täällä!). Komennot kirjattattaisiin esille ja ne sanottaisiin ääneen/tai kirjoitettaisiin paperille. Alueelle voisi keksiä haasteita joihin ei saa osua. Vuorollaan oppilaat tekisivät toisilleen kentän jossa olisi alkupiste, loppupiste ja kierrettäviä objekteja: laavaa, örkkejä tms. Oppilaita voisi kannustaa liikkumaan alueen läpi lähdöstä maaliin mahdollisimman vähillä komennoilla lyhyintä reittiä pitkin. Idea 2: Alun koodausalustuksen jälkeen voisi kokeilla Koodaustunnin tehtäviä. Nämä (ja kolme eri teemaa) tuntuivat inspiroivan ainakin kohta yhdeksänvuotiasta lasta: http://koodaustunti.fi/miten-aloitan-koodaamaan/
  319. Koodauksen voi aloittaa valmiilla kuvilla tai itse piirretyillä kuvilla esim. Aamutoimista (herätyskello, puurolautanen, hammasharja, vaatteet) Kuvat numeroidaan ja mietitään toimintajärjestys. Yk
  320. Koodauksen tutustumisen voisi vähän isompien kanssa aloittaa vaikka kotitalouden tunnilla: miten kirjoitetaan yksinkertainen resepti niin, että konekin sen ymmärtää.
  321. Robottileikki, palikkarakentelut, geomaxit, geometriset kuviot, kapteeni käskee, opas-leikki. Tosi monia jo tuttuja leikkejä voi hyödyntää koodaamiseen tutustuessa.
  322. Tutustumisen koodaukseen voisi aloittaa alkuopetuksen luokassa esimerkiksi pohtimalla mitä käsky tarkoittaa ja leikkimällä kapteeni käskee- leikkiä, robottileikkiä, aarteenetsintää jne. Tämän jälkeen voitaisiin tehdä kartongille erilaisia käskymerkkejä, joilla ohjattaisiin sanattomasti paria tai koko luokkaa.
  323. Duploilla; toinen käskee ja toinen toteuttaa. Sen jälkeen sanana ohjelmointi tutuksi tehtävän kautta.
  324. Samoilla linjoilla monen muun kanssa eli robotti-leikki. Koulumme pihalta löytyy "ruudukko", jossa ajattelin ensikokeilut aloittaa, ohjata robotti keinuun jne. Vaikeusastetta voisi lisätä laittamalla ruudukkoon esteitä jne.
  325. Tosi paljon tänne on jo tullut ideoita. Komppaan niitä. Alkuun voitaisiin leikkiä ulkona tai huonolla ilmalla sisällä robottileikkiä. Sitten pareittain harjoitellaan geometristen kuvio iden piirtämistä.
  326. Koulun piha, leikkipaikat ja koulurakennus tutuiksi: pari antaa käskyjä, mihin suuntaan liikkua, kuinka paljon ja mitä pitää tehdä. >Rakennusprojekti lego-palikoista parin-kolmen henkilön ryhmissä. Yksi antaa käskyjä, toiset rakentavat. Vuoron vaihto.
  327. Erityislapsien kanssa lauseiden/käskyjen osiin pilkkomista. Opetellaan antamaan selkeitä ohjeita ja ottamaan niitä vastaan. Opitaan esittämään oma asia selkeästi ja ymmärrettävästi. Opitaan kuuntelemaan ja ymmärtämään.
  328. Tämä olikin oikein hauska tehtävä, kokeilen oitis ensi viikolla ekaluokkani kanssa, epäilen että saattavat innostua! Ajattelin, että opettelemme tällä oikealle, vasemmalle, ylös ja alas -käsitteitä parityönä. Tärkeää on huomata antaa myös aikaa vapaalle leikille - eli aikaa oppilaille tutustua välineeseen. Hyviä ideoita täällä seinä pullollaan!
  329. Piirretään kaupungin kartta yhdessä parin kanssa suurelle paperille. Toiselta sidotaan silmät. Toinen antaa ohjeita, kuinka pikkuauton saa kuljetettua vaikkapa postista kauppaa tai kotipihasta kouluun. Onpas kivoja ideoita täällä jo paljon!
  330. Rootti-leikissä pari ohjaa toista, jos törmätään, pudotaan leikistä pois. Myös Robogem-pelillä pääsee hyvään alkuun.
  331. Tällä hetkellä en työskentele alkuopetuksessa, mutta koodaukseen tutustuminen on hyvä aloittaa tästä :). Mielenkiintoista! Pienten kanssa olemme harjoitelleet asiaa mm. niin, että kaksi oppilasta istuu selät vastakkain ja välineinä multilink-palikat. Koodaajaa rakentaa ja antaa ohjeen toiselle palikka kerrallaan (väri ja mihin kiinnitetään). Lopuksi vertaillaan rakennelmia.
  332. Aluksi leikimme oppilaiden kanssa robottia ja ohjaajaa. Ensin opettaja oli robotti. Kun oppilaat saivat jutun juonesta kiinni, tehtävää vaikeutettiin erilaisilla radoilla ja leikkiä leikittiin pareittain. Tutustuimme myös suomenkieliseen Koodaustunti-sivustoon.
  333. 1.lk. Käymme yläkoululla jossain vaiheessa tutustumassa isojen oppilaiden tuotoksiin koodaushommista. Teemme paljon samoja hommia mitä täällä jo mainittu. Viimeksi oppilas kulki parin ohjaamana reittiä ja keräsi samalla kirjaimia, joista muodostettiin sitten sanoja. Hello Ruby kirjaa aloitellaan.
  334. Marika Lyytinen-levander Luokassa aluksi Lennonjohtomaisesti opettaja antaa käskyjä vaikkapa kuudelle oppilaalle, jotka ovat pilootteja... Kuka sitten lentää montako askelta minnekkin ja ottaa matkustajia kyytiin jne... Lennonjohtoa vaihdetaan, voi toimia myös pareittain. Toinen ohjausjohdatus voisu olla sokean ohjaus... Pisteestä a pisteeseen b pitÄä päästä silmät kiinni toisen ohjeiden mukaan. Näiden jälkeen mietitään, miksi ipadkin tarvitsee ohjelmissaan käskyjä, kuka ne tekee jne... Siitä se lähtee :)
  335. Perinteinen värileikki ( se, jolla on sinistä, saa ottaa kolme jättiläisen askelta) , mutta väreille ( värinopille, korteille tms) on etukäteen määrätty liikkeet.
  336. Robottileikki sanoilla. Keksitään ryhmissä käskyille yksinkertaiset kuvalliset muodot, ohjataan kaveria kuvalapuilla.
  337. Linda Liukkaan kirja Hello Ruby ja sen tehtävät. Sen jälkeen harjoitellaan selkeiden ohjeiden antamista toiselle monissa eri tilanteissa, myös kotona.
  338. Minulla on koodarin tausta työelämästä. Aloitan koodaustunnin kertomalla oppilaille, että tietokone on tyhmä. Koodarin on tehtävä sille ohjelmoimalla ohjelma, jotta se tietää mitä tehdä. Jutellaan siitä missä kaikkialla on tietokoneita. Sitten esittelen robotin, jossa tietokone, ja ohjelma. Kaikki saavat kokeilla robotin ohjausta. Seuraavilla kerroilla 1-2 luokille sopii hyvin Robot Turtles ja Robogen. Funktiota ei kannata näin pienille vielä.. Opitaan mitä on ohjelmavirhe, ja miten ohjelmaa luetaan eli suoritetaan. Koodikerho.fi sivustolla esitelty karkkirobotti myös kiva. HelloRuby kirja on on kiva jatko, mutta mielestäni ohjelmoinnin termejä turha korostaa 1-2 luokille. Termit opettajia varten. Ne ehtii kyllä sittenkin, kun alkaa ohjelmointikieltä opiskella. Ruby kirjasta löytyy kyllä monia hyviä tehtäviä, joita voi soveltaa lukutaidottomillekin. 1. Luokalle en anna tietokonetta vielä ollenkaan ohjelmointi tunnilla. Myöskin 2. Luokka pärjää näillä harjoituksilla ilman tietokonetta ohjelmointi ajattelun opettelemisessa. Pienten kannattaa opetella ensin lukeminen, laskeminen ja kirjoitus. Tietokoneen kanssa visuaalista ohjelmointia ehtii kyllä aloittaa 3. Luokalla. Ollaan Rauskilla tämä syksy kokeiltu ym. juttuja ja tämä käsitys on siitä minulle tullut.
  339. Taitaa olla kaikki ajatukseni jo tänne kirjattu: Hello Ruby -kirja ja sen tehtävät, sokkokävely parin ohjaamana, kuvion piirtäminen tai rakentelu toisen ohjeistamana, pelilaudan tekeminen ruudukkoon ja kaverin pelinappulan (esim.legoukon) ohjaaminen siellä. Robogem pelikin vaikuttaa hyvältä, mutten ole itse vielä päässyt testaamaan. ScratchJr:lla aloitimme tänään 1.-4.-7. kummiketjuissa ja jopa seiskatkin olivat innolla mukana. :)
  340. Liikunta- ja ohjaamisleikit, Bee-botit, ja palikoiden rakentamiset ovat osoittautuneet toimiviksi. Binäärilukujen havainnollistaminen onnistuu kivasti numerolapuilla sitten, kun yhteenlasku onnistuu. Kannattaa käydä Kiinnostaako koodaus ja robotiikka? -päivässä kurkkaamassa, miten homma toimii. ;-) Luokassa on hyvä kirjoittaa vaikkapa kuvistyön toimintaohjeet/vaiheet lyhyesti/kuvina ylös taululle.
  341. Kannattaa aloittaa ihan pientenkin (6-8-vuotiaiden) kanssa Linda Liukkaan Hello Ruby kirjalla (me teimme niin) Sen jälkeen siirryimme lautapeliin Robogem, joka oli oppilaiden keskuudessa jättimenestys. Robogem on vauhdikas ja koukuttava koko perheen strategiapeli, jossa robotit etsivät timantteja kaukaiselta planeetalta. Ohjaa robotteja yksinkertaisilla käskyillä, taktikoi, välttele esteitä ja nappaa timantit ensin! Peli vaikeutuu taitojen karttuessa, joten siinä riittää haastetta koko perheelle! Ohjelmointi on yksi tulevaisuuden perustaidoista. Tässä pelissä opit helposti hahmottamaan ohjelmoinnin perusasioita — loogista päättelykykyä ja yksityiskohtaisten käskyjen antamista. Opi ohjelmoinnin alkeet tämän Oppi&ilo-lautapelin parissa. Käske robottiasi, kerää timantteja ja pidä hauskaa! Kiitos, Jaana, että otit tämän Robogemin esille, olen jo tilannut sen, mutta kokeilemaan en ole päässyt. Mutta Hello Rubysta olen samaa mieltä! T. Vuokko-ohjaaja :)
  342. Tehtävä pienryhmissä (esim. 4 hengen ryhmissä). Yksi lapsista on robotti ja loput ohjelmoijia. Ohjelmoijat saavat jonkun tehtävän (esim. ohjelmoida robotti ulos luokasta). Ohjelmoijat antavat tarkkoja ja pilkottuja käskyjä oikeassa järjestyksessä robotille ja robotti tekee vain ne liikkeet, jotka ohjelmoijat ovat käskeneet tekemään. Kun tehtävä on saatu suoritettua, vaihdetaan robottia ja ohjelmoitavaa tehtävää.
  343. Pohjaksi on jo pelailtu Kapteeni käskee ja ongelmanratkaisupelejä yleensä. Koodauksen aluksi bee-bot , magic pen, kaverin/open ohjailu käskyillä. Päivän ongelmatilanteissa opetellaan ongelman purkamista osiin.
  344. Jatkaa...ja tehdä ohjeet sen mukaan kuinka saisi parin liikkumaan paikasta A paikkaan B. Tai vielä hauskempaa olisi varmaan liikuttaa opea ohjeiden mukaan.
  345. Multilink palikat. Kirjaimen tai muodon piirtäminen. Helppo kuva es. talo ja sen piirtäminen ohjeen mukaan. Voisi hyödyntää ScratchJr:n koodauksen kuvakkeet ja tehdä ohjeet s
  346. Ammattiopistossamme olemme aloitelleet koodauksen opettelua erilaisten ohjattujen kurssien avulla tai pikkuisia pelejä suunniteltu sääntöineen. Sääntöjen kirjaukset ja niistä vuokaaviot ovat hyvää harjoitusta. Myöhemmin projektien avulla syventävää oppimista.
  347. Seikkailujen Aapisen digimateriaalissa on värinoppa ja numeronoppa. Sovitaan väreille tietty toiminto, numeronoppa kertoo toistojen määrän. Kaikki koodaavat yhdessä.
  348. olen ihan noviisi tässä koodaus maailmassa. Olemme kokeilleet oppilaiden kanssa code.org sivustoa ja yhdellä European schoolnet acedemyn kurssilla tutustuin jo hieman tähän ScratchJr. Padlet on tuttu työväline. Vaikka olenkin yläkoulunope tulin tähän ScratchJr -ryhmään koska Racket -maailma oli ihan liian vaikea. :( aloitan siis ihan alusta.
  349. Olemme aloittaneet robottileikillä ja multilinkeillä rakentelulla kaverin ohjeiden mukaan. Ensi viikolla olisi tarkoitus kokeilla koodaustunti-sivustoa
  350. Parityöskentelynä toinen oppilas on ohjelmoija ja toinen tietokoneohjattu kulkija. Toinen antaa käskyjä ja toinen kulkee siten kuin ohjelmoija käskee.
  351. Aloittaisin opettamisen kapteeeni käskee liikkumaan leikillä ja sitten tehtäisiin sama koodauspalikoilla.
  352. Aloittaisin koodaamisen opettelun ehdottomasti Scratch Juniorilla. Ennen sovellukseen siirtymistä voisi tietysti luokassa piirrellä taululle/paperille käskyjen mukaan.
  353. Robottileikki, Ihmismuistipeli kirjaimilla ja tavuilla. Lego-palikoista rakentelu kaverin ohjeen mukaan. Pari rakentaa ensin itse ja antaa sitten ohjeita parille. Ruutupaperille kuvio kynällä kulkien esim kolme askelta alas jne.
  354. Sokkoleikki pareittain: toisella silmät piilossa ja parista toinen antaa ohjeita liikkumiseen, jotta päästään uuteen paikkaan.
  355. Ruutupaperille piirretään käskyjen mukaan ( esim. Yksi ruutu vasemmalle, kaksi ylös...) lopuksi muodostuu jokin kuvio tai kuva (auto). Kirjoitustaitoiset ovat tehneet myös esim. Lumiukon rakennusohjeet: ensin, sitten, sen jälkeen jne.
  356. Lego-robottien kanssa ohjelmoinnin tavoite tulee helposti selväksi.
  357. Uusi yritys. Aloitan ekaluokkalaisten kanssa yksinkertaisella angrybirds-koodauspelillä.
  358. Olemme piirtäneet ja rakennelleet kuvioita toisen ohjeen mukaan selät vastakkain.
  359. Sokkoleikillä on mukava ollut aloittaa koodaus. Oppilaat toimivat pareittain ja toisella pareista on sidottu silmät ja toinen antaa ohjeita kulkea tietty rata läpi. Lasten mielestä tosi hauskaa.
  360. Jumppasalissa parin kanssa vuorotellen liikutetaan toista käskyillä: eteenpäin, taaksepäin, seis, hyppy... Ruudukko-pelipohja, jossa samallalailla ohjataan kaveria pääsemään paikasta A paikkaan B (aarteen luo) ohjeilla esim. Kaksi askelta vasempaan, käänny oikeaan, kolme askelta eteenpäin...
  361. Oppilaat liikkuvat itse, liikuntaan integroituna. Pareittain, toinen on koodaaja ja toinen liikkuu koodaajan komennosta. Koodaaja yrittää saada toisen liikkumaan esim. Pienimuotoista telinerataa pitkin tai ihan vain paikasta A paikkaan B. Koodaaja voi itse keksiä komentoja tai valita opettajan tekemistä valmiista komennoista.
  362. Muutaman hengen ryhmissä opiskelijat saavat käyttöönsä papaerin, jossa on yhtä monta pientä neliötä (n. 6 x 6 cm) kuin on ryhmässä jäseniä. Jokaisella opiskelijalla on yhdessä ruudussa kuvioita, joita ei voi selittää todellisuuden avulla (siis satunnaisia kuvioita). Opiskelija vuorollaan selittää vuorollaan oman kuvionsa muille, ja muut yrittävät piirtää selityksen mukaan. Annetaan suunnittelutehtäviä, joissa on tietyn verran resursseja ja reunaehtoja käytössä (esim. matkareitti, ostoksilla käynti, seikkailurata ...). Ryhmät tekevät suunnitelman tai prosessikuvauksen. Sosiometriset harjoitukset: Asetutaan tilaan (janalle, lähelle-kauas tmv.) esitettyjen ehtojen mukaan. Ryhmien muodostus erinäisten kriteerien perusteella (sukkien väri, hiusten pituus ...).
  363. Hello Ruby-satuhetki eskarissa Pehmopingviinille tehdään kuvalliset ohjeet, miten se pääsee paikasta A paikkaan B. Nuolikuvat ja sanallinen ohjeistus. Jokainen lapsi saa toimia "koodaajana". Leikitään myös niin, että lapsi on pingviini ja kaveri toimii koodaajana.
  364. kävelyä
  365. Autopesula (harjapesu), jonka toiminnan lapset voivat itse ideoida, suunnitella ja toteuttaa. Samalla saa liikuntaa. Idean sain 4-vuotiaalta lapsenlapseltani.
  366. Pienten kanssa aloitan mahdollisimman toiminnallisesti ja konkreettisesti. Pari- tai ryhmätehtävänä (ulkona) annetaan ohjeita, miten yksi oppilas kulkee esim. laattoja pitkin. Auto- tai junaradan kokoaminen ohjeen mukaan toimii myös. Täällä onkin jaettu jo kivoja ideoita!
  367. Laivanupotus ja Arvaa kuka - pelien pelaaminen, karttaan käyttö, esim. parin kartassa ruuduissa (A5, D3...) jokin tehtävä , esim. liike, jotka yhdistyvät sarjaksi.
  368. Salasanan selvittäminen Kaveri keksii salasanan esim. hevonen. Salasanan keksinyt antaa vihjeen kirjain kerralla. Esim, vihje 1 Suomen pääkaupunki alkaa tällä kirjaimella. Vihje 2 aakkosten 5. kirjain jne
  369. Olemme leikkineet robottileikkiä ekaluokkalaisten kanssa. Pareittain olemme ohjanneet toisen oppilaan kulkemaan luokan päästä päähän törmäämättä esteisiin. Olemme myös rakennelleet Vanen hengessä värisauvoilla. Oppilaat ovat istuneet selät vastakkain. Toinen oppilaista on tehnyt värisauvoista rakennelman ja hänen tehtävänään on ohjeistaa suullisesti toinen tekemään samanlainen rakennelma
  370. Piirrättäisin oppilailla pareittain yksinkertaisia ruutupiirroksia sanallisen ohjeen mukaan (mallipiirroksesta). Eli oppilaalla A on yksinkertainen ruutupiirroskuva, josta antaa suulliset/sanalliset ohjeet (esim. kulje 2 ruutua ylöspäin, yksi vasemmalle, kaksi kulmasta kulmaan oikeaan yläviistoon jne) parille, ja pari piirtää saamiensa ohjeiden mukaan. Katsotaan, tuliko samanlainen kuin malli. Vähän samaan malliin kuin aiemmin "Päivi" on ehdottanut.
  371. Paritehtävillä, joissa toinen ohjaa toista selät vastakkain esim. Lego/Multilink-rakennelman rakentamisessa.
  372. Kivoja ideoita seinä jo pullollaan :) Minäkin lähtisin liikkeelle robotti-leikillä, jossa pareittain "ohjelmnoidaan" kaveri liikkumaan halutulla tavalla tilassa. Liikuntasali toimii hyvänä ympäristönä erilaisinen ratoineen. Myös erilaiset piirtämistehtävät kaverin antamien ohjeiden mukaan , multilink/legopalikoiden rakennelmat annettujen ohjeiden mukaan...
  373. Aloitin koodaukseen tutustumisen antamalla oppilaalle pehmolelun . Tämän jälkeen luokkakaverit antoivat ohjeita miten pehmo pääsee luokassa nimetyn oppilaan luo . Päästyään perille annettiin taas uudet ohjeet seuraavan kaverin luo. Oppilaalta , joka kuljetti pehmoa, sidottiin silmät . Tällöin ohjeiden tuli olla tosi tarkkoja ettei tullut törmäyksiä.
  374. Leena Ekaluokkalaisten kanssa Simon says-leikillä opitaan sekä englantia että koodausta. Ensin ope antaa ohjeet, myöhemmin oppilaat. Kun sanavarasto jo hieman karttunut, niin työskennellään parittain.
  375. Robottileikki on jo monesti mainittu täällä, mutta samaa olemme mekin leikkineet. Nelosluokkalaisten kanssa ihmisrobotteja ohjattiin paperille kirjoitetuilla komentosarjoilla, ja robottien piti tehdä erilaisia vähitellen vaikeutuvia tehtäviä aina nenäliinan lattialta poimimisesta Macarenan tanssimiseen. Tanssin kuvioita osiin palastellessa lapset huomasivat nopeasti, mistä ongelman jakamisessa osiin on kysymys.
  376. Luokassa on harjoiteltu koodaamisjuttuja Hello Ruby -kirjan tehtävillä, rakentamalla toisille ohjeita eri tehtävien suorittamiseen ja kohta toivottavasti pian tämän Scratch jr:n avulla! Lapset yhtä innoissaan kuin ope :) Kiitos, Satu, kun otit Hello Rubyn esille!
  377. Teemme paljon piste-viivaharjoituksia siten, että piirrän taululle pisteet valmiiksi ja kuvion aloituksen. Sitten käteni muuttuu robottikädeksi ja lapset antavat ohjeet kuinka robotin tulee jatkaa; yksi ylös, kaksi oikealle, etc. Kuvion tulee jatkua mallin mukaan. Mallinnuksen jälkeen oppilaat pääsevät robottikäsiksi vuorotellen. Sitten vastaavat kynä-paperitehtävät itse ja seitten voi suunnitella kavereille tehtäviä. Todella hieno idea, Sini, T. Vuokko-ohjaaja.
  378. Oppilas piirtää taululle joen, jossa on useita karikkoja/kiviä. Toisen oppilaan silmät sidotaan, hän yrittää selviytyä joesta joutumatta karikoihin tai osumasta joen 'reunoihin'. Toinen pareista luonnollisesti ohjeistaa, toinen piirtää liidulla reittiä. Samaa voidaan kokeilla myös kisana: kuka pareista suorittaa reitin nopeimmin, jos on piirretty vaikkapa useampi samanlainen joki vierekkäin. Tai kuka pääsee kyseistä jokea pisimmälle ilman törmäyksiä jne.
  379. "Kun Misse naukuu" Opetellaan kuuntelemaan ja toteuttamaan koodien viestejä. Yksi lapsista on Misse-kissa. Satunnaisesti lapsille tai muutamalle lapsiryhmälle on ohjeistettu seuraavaa:
    1. Kun Misse naukuu kerran.
    2. -Ne lapset, jotka on ohjeistettu toimimaan kun misse naukuu kerran, menevät silittämään Misseä.
    3. Kun Misse naukuu kaksi kertaa, kakkosiksi "ohjelmoidut" lapset "vievät Misselle ruokaa"
    4. Kun Misse naukuu kolme kertaa, kolmoset menevät "kissoina" naukumaan ja kehräämään Misselle.
    5. Kun opettaja/ohjaaja sanoo "Misse nukkuu", Misse käy nukkumaan.
    6. Kun opettaja/ohjaaja sanoo "Kis-kis, Misse", Misse herää ja naukuu 1-3 kertaa, jolloin muut jälleen toimivat.
    7. Kun ohjaaja sanoo "Seis" kaikki tulevat piiriin Missen ympärille.
  380. Olemme tutustuneet 1.luokkalaisten kanssa liikennemerkkeihin ja karttaan. Esimerkkileikki voisi olla , että jokainen ohjelmoi itselleen kartalle tutun ja turvallisen koulumatkan kotoa kouluun. Kartan tulisi olla kuitenkin yksinkertaistettu malli ruutukaavaan ohjeiden annon helpottamiseksi.
  381. Koulussa on vierailija, joka kysyy tietä rehtorin kansliaan. Jalkaudutaan esim. 2-3 ryhmissä toteuttamaan opastusta oman luokan edestä. Yksi opastaa askelilla ja käännöksillä, toinen mahdollisesti jopa opastuu kolmannen mittaillessa askelten määrää ym.
  382. Parin ohjeiden mukaan piirretään paperille reitti valmiiseen sokkeloon. Lisäksi liikuntatunneilla voisi leikkiä kapteeni käskee leikkiä. Oppilaat varmasti myös innostuvat opettajan ohjelmoinnista.
  383. Paljon on samoja asioita jo kirjoitettu. Esi- ja alkuopetuksessa lähtisin liikkeelle kehollisista harjoituksista. Ensin opettajan ohjeistuksen mukaan tilan hahmottamista: 5 askelta eteenpäin, käännös vasemmalle (tai ikkunaan päin, 2 askelta eteenpäin jne. Tämän jälkeen voisi jatkaa ruudukolla piirtämisellä, esim. yksi ruutu = 1 askel. Piirretään ruudun mittaisia nuolia sen mukaan kuinka monta askelta otetaan. Nuolen kärki osoittaa kulkusuunnan. Aluksi piirretään lähtöpiste paperille (esim.Luokan ovi) ja sitten nuolikaavio. Vaihdetaan papereita kaverin kanssa ja toteutetaan käytännössä. Mihin päädyit? Oliko paikka se, mihin kaveri toivoi sinun päätyvän?
  384. Aloittaisin koodaamiseen tutustumisen multilink-palikoilla. Toinen rakentaa yksinkertaisen rakennelman ja ohjeistaa toista rakentamaan samanlaisen.
  385. Ilman koneita on leikitty kapteeni käskee -leikkiä, parin ohjaamista erilaisilla käskyillä, väriä sekä nopilla ohjelmoimista. (Heitetään kahta noppaa. Toinen kertoo, mitä liikettä tehdään ja toinen toistojen määrän.) Helppoja ja nopeita leikkejä pienille oppilaille. Täällä on myös paljon uusia ideoita, joita varmasti kokeilen.
  386. -Kapteeni käskee leikki -kuvion piirtäminen -Liikenne-matolla auton ohjaaminen pareittain/pienissä ryhmissä (mattoon on tiehen teipattu ruudut käskyjen antamisen helpottamiseksi) -Luokasta poistuminen ohjeiden avulla (lattiassa ruudut teipillä)
  387. Parileikkinä kaverille ohjeet luokassa liikkumiseen: 3 askelta eteenpäin, käänny ikkunaan päin, 7 askelta eteenpäin, pysähdy jne.
  388. Koodaamiseen voisi tutustua aluksi esimerkiksi siten, oppilaat pareittain ohjaavat toisiaan piirtämään erilaisia kuvioita. Esim. Piirrä ensin kahden ruudun pituinen viiva oikealle, jatka sitten siitä kahden ruudun pituinen viiva alas, sitten kahden ruudun pituinen viiva vasemmalle ja lopuksi vielä saman pituinen viiva ylös. Sitten tarkistetaan mikä kuvasta tuli. (Neliö. )
  389. Kakkosluokkalaisten kanssa aloitimme ohjelmoinnin harjoittelun robottileikillä, jossa oppilaat ohjaavat vuorotellen pariansa suorittamaan tietyn tehtävän (esim. avaamaan oven). Toimii ja on mieluisa! Hyvää keskustelua myös siitä, ymmärtääkö robotti käskyjä "Avaa ovi", vai tuleeko käsky pilkkoa pienempiin osiin
  390. Voisimme pelata apinapeliä. Joissakin lattiaruuduissa olisi banaanin kuva. Lapset olisivat apinoita, joista toinen ohjelmoisi toista liikkumaan ja keräämään banaaneja.
  391. Aloittaisin koodaamaan esim. Pariharjoittelulla, jossa molemmilla on samanlaiset multilink-palikat. (4-7 kpl aluksi). Parit istuvat selin ja toinen rakentaa omista palikoistaan yksinkertaisen rakennelman. Sen jälkeen hän yrittää vain sanallisesti ohjaten saada parinsa rakentamaan samanlaisen. Lopuksi tarkistetaan yhdessä, tuliko samanlaiset.
  392. Alkuun kapteeni käskee ja kaverin ohjaamista esim sidesilmillä.Melko nopeasti voi siirtyä Scratch JR:ään. Siinä pikku alku tutustelun jälkeen voisi pitää leikkimielisen tanssikilpailun. Jokainen voisi soittaa vaikka lempimusaansa taustalla ja näyttää miten kissa tanssii.
  393. Koodamisen alkeita voisi aloittaa esimerkiksi - Golf -leikillä liikunnan tunnilla. Kolmen hengen ryhmissä valitaan roolit: pallo, maila ja reikä. Pallon silmät sidotaan ja reikä etsii itselleen sopivan paikan. Maila ohjaa yksikertaisilla käskyillä "kolme askelta eteenpäin" pallon reijän luokse. - Käsitöissä voisi perinteistä vohvelityötä käyttää ohjelmoinnin alkeita opeteltaessa. Suunnitellaan ensin "käskyrivi" ruutupaperille ja totetuetaan ohjeen mukaan kankaalle.
  394. Aloittaisin koodaamiseen tutustumisen esi- ja alkuopetuksessa monipuolisten leikkien kautta. Liikunnan tunnilla erinteiset pelit, kuten väri, kapteeni käskee ja seuraa johtajaa toimivat varmasti. Kuvataiteessa animaatioiden toteuttaminen toimii myös oivanan aiheeseen virittäjä. Voisimme myös keskustella ohjeiden selkeyden merkityksestä lasten omassa arjessa (koulun hommat, leipominen, liikennesäännöt yms.) :)
  395. Liikuntatunnilla Kapteeni käskee-leikki ja kaverin ohjaaminen lyhyillä käskyillä tiettyyn kohteeseen. Matematiikan tunnilla pari antaa tarkkoja ohjeita, kun rakennetaan loogisilla paloilla.
  396. Olen kokeillut ohjelmointia toiminnallisesti mm. kuvassa näkyvien korttien avulla. Oppilaat toimivat pareittain. Toinen pareista rakentaa korteilla koodin lattialle ja piilottaa aarteen. Kun koodi on valmis, parin tehtävänä on liikkua robottina koodin mukaan ja löytää oikea aarre. Harjoituksessa sovimme, että "kävele suoraan"-komento tarkoittaa kahden askeleen ottamista. Tämä aarteenetsintä-leikki antoi oppilaille hyvän käsityksen siitä, että ohjelmointi sisältää tarkkoja ohjeita. Harjoituksen jälkeen oppilaat pääsivät suorittamaan koodaustuntia (code.org-sivulta). Koodaustunti onnistui mainiosti, sillä oppilaat ymmärsivät heti lohkojen yhdistämisen, kun olimme ensin harjoitelleet näiden korttien avulla.
  397. Olemme rakennelleet pareittain. Molemmilla on samat esineet ja toinen oppilaista asettelee ne eteensä. Sitten hän ohjaa sanoin selän takana istuvaa pariaan tekemään samanlaisen asetelman. Lopuksi katsotaan ovatko asetelmat samanlaiset ja mietitään missä meni pieleen, jos ovat ihan erilaiset.
  398. Voisimme keskustella luokassa tarkkojen ohjeiden antamisesta (ei ohjeita vie tuo tuonne) ja harjoitella niitä. Taidan teipata luokan lattiaan ruudukon, jossa voimme ohjata toisiamme robotteina ja sen jälkeen voisimme kokeilla paperilla täällä mainittua bingopohjalla liikkumista. Taidamme myös leipoa koodausharjoituksena ja musiikin tunnilla koodata toisemme rytmittelemään.
  399. Tekisimme tarkat yksityiskohtaiset ohjeet esim. luokasta poistumiseen koulun poistumisharjoitusta varten. Sopivilla leikeillä, esim. opettaja esittää robottia ja lapset antavat ohjeita.
  400. Koodauksen aloitukseen "kapteeni käskee"-leikki kävisi mielestäni mainiosti. Siitä olisi sitten hyvä lähteä viemään oppimista eteenpäin. ScratchJr vaikutti hyvin simppeliltä ja siihenkin voisi siirtyä melko nopeasti. Tänne seinälle muut ovatkin jo laitelleet hienoja vinkkejä aloitukseen!
  401. Opetan opettajia, joten ensin tulisi varmasti pohtia yhteisesti mitä ohjelmointi on laajana käsitteenä, ja tämän jälkeen tutustua erilaisiin ohjelmointia opettaviin leikkeihin, harjoituksiin ja peleihin (esim. tällä sivulla olevat leikit, ScratchJr, Lego Mind Storm...).
  402. - Kapteeni käskee -leikki - Oikean ja vasemman hahmottamista antamalla ohjeita esim. laita oikea käsi vasemmalle olkapäälle, laita vasen käsi vasemmalle polvelle, laita vasen käsi oikealle poskelle... - Parin ohjaaminen tietyn reitin läpi selkeillä ohjeilla (eteen, vasen, oikea, pysähdy) Kielten tunneilla tämän voi liittää esim. tien neuvomiseen :) - Beebotit vielä scratchJR:kin simppelimpi ohjelmoitava. Löytyy myös ipadsovelluksena. Oikeat Bee botit kyllä huomattavasti kivempia.
  403. Omien opiskelijoiden kanssa aloittaisin keskustelemalla, mitä koodaaminen (tai ohjelmointi) yksinkertaisuudessaan on ja miten sitä voi tehdä tietoteknisillä laitteilla ja ilman. Dimension lehdestä 1/2015 löytyy vinkkejä tehtäviin ilman laitetta. ScratchJr:n avulla pääsevät kaikki mukaan kokeilemaan aika kivuttomasti.
  404. Käyttämiäni alkuleikkejä: * Kapteeni käskee -leikki * kuvion piirtäminen tai palikkakuvion muodostaminen parin ohjeen mukaisesti * liikkuminen ja esineen noutaminen parin ohjaamana. Mukavaa, että tältä seinältä löytyy monta uutta vinkkiä! :)
  405. Kapteeni käskee -leikki on kaikille tuttu ja kiva koodausleikki.
  406. Lapset voisivat kertoa, miten opastaisivat turistin jonkin paikallisen nähtävyyden luo. Tai he voisivat kertoa aamutoimistaan.
  407. Ruokareseptit, legorakentelu.
  408. Hyödyntäisin koodausta liikuntatuntien yhteydessä erilaisten leikkien yhteydessä, esim. tutustumisleikit ruudukkoa avuksi käyttäen.
  409. Omat ajatukseni ovat täällä jo tulleet esille moneen kertaan :) Aloittaisin kuitenkin alkuopetusluokassani nimenomaan ajattelun taitojen kehittämisellä.. Voisimme purkaa osiin arkipäivän toimintoja (iltapesu, aamupala) ja löytää niistä toistuvia kaavoja. Sitten parin kanssa käskyleikkejä, multilink palikoiden rakentelua ohjeen mukaan ym.
  410. Aloittaisin ohjelmoinnin opetuksen robottileikillä, jossa ope tai oppilas on robotti ja toiset antavat ohjeita. Voisimme aloittaa myös pohtimalla hampaiden pesun toimintoja ja toimintojärjestystä. Tai vaikka puuron keittämisen :) Oppilaani ovat 5 -6 luokkalaisia, joten koodaustunti.fi antaa hyvän aloitusmateriaalin.
  411. Aloittaisin koodauksen alkuopetuksen oppilaiden kanssa toiminnallisesti robottileikeillä eri toimintaympäristöissä. Esimerkiksi parin ohjaaminen selkeillä käskyillä paikasta toiseen. Mahdollisesti käyttäisin myös Hello Ruby -materiaaleja.
  412. Kapteeni käskee- ja väri- leikit, robotti ja muut toiminnalliset tehtävät innostavat. Täältä löytyy paljon hyviä ideoita! Ei vain matematiikan tunneilla, vaan kaikissa tilanteissa.
  413. Oppilaani ovat viidesluokkalaisia. Suoritimme koko porukalla viime vuonna Koodaustunnin. Into oli tuolloin kova. Nyt voisimme jatkaa suoraan ScratchJr:llä - heti loman jälkeisellä viikolla!
  414. Ohjelmointiajatteluun laskeudutaan tyhjentämällä oma muisti ja antautumalla muiden ohjattavaksi. Ajatellaan, että et osaa mitään ilman toisten ohjeita. Voi soveltaa mille tunnille vain. Samalla voi miettiä muutenkin, miksi ja kenen ohjeita kannattaa noudattaa, miten annetaan tehokkaita ohjeita, mitä kaikkea voidaan ohjelmoida ja mitä eri laitteet voi määrätä tekemään. Sitten käytännön leikkejä esim. ruutupaperi&legoukko, laivanupotus, aarteenetsintä. Tehdään lapuille ohjeita, joita kasataan ohjelmiksi, joita toiset toteuttavat. Liikuntatunnilla osa voi olla koodaajia ja osa koodattavia pelihahmoja.
  415. Toiminnallisuus edellää, pikku hiljaaa termejä opettaen. Rata teipillä lattiaan, oppilaat pareiksi. Toinen lapsi on sokkona ja toinen oppilas ohjailee sokon liikkeitä yksinkertaisilla komennoilla, jotka voidaan yhdessä aluksi sopia. Esim. (askel) eteen, seis, käänny oikealle jne.
  416. Post-it lapuilla termejä käyttäen käskyjonoja tehden ja niillä sitten toista ohjaten. Kon
  417. Parin ohjaaminen lyhyillä selkeillä ohjeilla paikasta A paikkaan B. Samaa ohjaamista voisi tehdä lego/playmobil -ukoilla ruutupaperilla.
  418. Tällä seinällä on jo mainittu niin valtavasti hyviä ideoita, että mitään uutta en enää keksi. Toiminnallisuus on kuitenkin varmasti erittäin hyvä ratkaisu koodauksen opettelussa ja pienien kanssa varmasti toimisi täälläkin miljoonasti mainittu Kapteeni käskee ja legoilla toisen ohjeiden mukaan rakentelu. Mahdollisuuksia löytyy varmasti niin paljon kuin opettajiakin :)
  419. Kellonaikojen harjoittelun yhteydessä voitaisiin kokeilla herätyskellon ja kännykän herätyksen ohjelmointia.
  420. Oppilaat liikuttivat luokassa toisiaan käskyillä eteen, taakse, vasemmalle ja oikealle. Mukaan voi ottaa ruutupaperin, johon merkitään rastein askelet. Voidaan muodostaa vaikka kuvioita, joita lapset tekevät sitten askelilla. Isommat oppilaat voisivat liikuttaa toisiaan esim. astelukujen avulla. Esim. käännös 90 astetta vasemmalle jne...
  421. Ruutupaperi-komennot:
    1. Pari (ohjelmoija) piirtää ensin oman paperinsa ruudukkoon (aloituspiste merkitty) yksinkertaisen kuvan ruudun viivoja seuraten. Tämän jälkeen hän antaa parilleen (ohjelmoitava) ohjeita kuinka kulkea omassa ruudukossaan siten, että hänelle muodostuu samanlainen kuvio omaan paperiin. Komennot: ylös-alas, oikea-vasen, lkm kuinka monta ruutua edetään. Esim. kolme ruutua oikealle, kolme ruutua ylös, kolme ruutua vasemmalle, kolme ruutua alas (=neliö).
    2. Parin ohjaaminen aarteen luokse: Pari (ohjelmoija) antaa omalle parille (ohjelmoitava) ohjeita etenemiseen. Esim. kolme askelta eteenpäin, käännös 90°, kolme askelta eteenpäin - kohteena voisi olla ‘aarre’, joka on esimerkiksi pulpetissa piilossa. Tehtävä muutettuna siten, että ‘aarre’ olisi jokin hauska tehtävä.
  422. Fröbelin palikoilta kuunneltaisiin ja leikittäisiin laulu Kapteeni käskee, leikittäisiin sama leikki. Salissa tai pihalla open ja sitten parin kuljetus ohjeen mukaan. Multilink, lego, duplo palikoilla rakentaminen suullisen ohjeen mukaan. Pisteruudukolla liiikkuminen ohjeen mukaan. Ruudukolla eri kohteita, joihin ope/lapsi ohjaa. Huisin hyviä ideoita seinä täynnä!
  423. Leikeistä esim. maa-meri-laiva, ullakko-keittiö-kellari, kapteeni käskee ja muut toiminnalliset täällä seinällä mainitut välipaloina koulupäivien lomassa (koodauksen perusteita siis harjoiteltu ennenkin näköjään!). Ehdottomasti Hello Ruby -kirja, johon oman eskarilaiseni kanssa olen kotona iltaisin jo tutustunut. Ja ScratchJr, jotta oppilaat pääsevät oikeasti koodaamaan ja kokeilemaan :)
  424. Olen jo lukenut oppilailleni Hello Ruby-kirjaa. Kirjan jälkeen ajattelin käyttää apuna koulun iPadeilta löytyviä appseja Bee-bot ja Kodable. Liikuntatunnilla tarkoituksena olisi ohjata kaveria toimimaan annettujen käskyjen mukaan.
  425. Viesti karkasi ennen aikojaan;) siis ajattelin lähestyä uuden oppimista ihan samojen leikkien kautta kuin monet muutkin täällä. Siispä alkuun oppilaat saavat antaa käskyjä opettajalle ja sen jälkeen pareittain toisilleen. Tämän jälkeen lisättäisiin vaikeutta muutamien ratojen avulla. Lopuksi testailemaan ScratchJr:a!
  426. Aloittaisin tutustumalla oppilaiden kanssa Hello Ruby -kirjaan. Liikuntatunneilla ohjeistan oppilaat ensin pareittain antamaan toisilleen vuorotellen liikkumiskäskyjä. Voisi myös kokeilla kolmisin, kaksi antaa käskyjä ja yksi tottelee. Leikin purkutilanteessa voisi miettiä, millaista oli seurata kahdenlaisia ohjeita.
  427. Tokaluokkalaisten kanssa loimme itse rytmikoodeja, jotka laitoimme esille. Tämän jälkeen kukin oppilas liikutti muita oppilaita rytmikoodien avulla koko ajan neljään laskien. Intoa riitti ja homma onnistui hyvin.
  428. Erilaiset robotti leikit olisivat hyviä ja myöskin joidenkin toiminta ohjeiden pilkkominen osiin. Menemme retkelle museoon niin siellä voisi antaa erilaisia toimintaohjeita eri huoneisiin esim mitä näet kun olet huoneessa ja käännyttää ympäri.
  429. Oppilaat saisivat "ohjelmoida" minua tai kaveriansa, eli antaa liikkumiskomentoja yms. Kun olisi epäselvä ohje, esim. "liiku vasemmalle", pitäisi selventää, kenen näkökulmasta. Tarkoitus tällä leikillä olisi opettaa se, että tietokone vaatii hyvin täsmällisiä ohjeita.
  430. Koodaamisen aloittaisin erilaisilla robottileikeillä, joissa pääsee niin antamaan kuin myös toimimaan ohjeiden mukaisesti. Esimerkiksi liikunnassa lumienkelin tekeminen salin lattialla harjoittaa motoristen taitojen lisäksi koodaustaitoja, kun ohjeena on esim. pysäyttää vasen käsi tai siirtää oikea jalka vasemman päälle. Mieleeni tuli myös "uusina" leikkeinä jo täällä oleviin solmu-leikin leikkiminen, niin että solmu puretaan ohjeistuksen perusteella ja ihmispalapeli, jossa tietty kuvio pitää saada aikaiseksi pientä oppilasjoukkoa liikuttelemalla lattiaruudukkoon.
  431. Latasimme ScratchJr iPadeille, viiden minuutin intro ja oppilaat leikkimään. Puolen tunnin kuluttua oli jo hauskoja sekvenssejä mitä näyttää kavereille.
  432. Koodaamista olen toteuttanut paljon liikuntatunneilla, äidinkielen ja matematiikan tunneilla. Yksinkertaisia tehtävänantoleikkejä, joissa ope ei ymmärrä epätarkkoja ohjeita. Lapsista on hauska ohjeistaa opettajaa ja varsinkin, jos ohjeistus on epätarkka ja ope toimii "väärin". Oppilaat oppivat antamaan tarkkoja ohjeita.
  433. Koodaamisen aloittamisen voisi nivoa osaksi jonkinlaista teemaviikkoa, mikä rakentuisi valitun käsitteen ympärille. Hienoja ideoita kaikenkaikkiaan täällä alustalla!
  434. Juuri näitä täällä mainittuja paperi ja ruudukko-ohjeita. Komennot opettajalta oppilaalle ja oppilailta oppilaille. Täsmällisiä lyhyitä lauseita.
  435. Voisimme miettiä, mitä koodaaminen oikeastaan on ja missä sitä jo olemme tehneet. Kannattaisi harjoitella alkuun ilman laitteita täsmällisten ohjeiden antamista ja vastaanottamista esim. piirtäen, liikkuen ruudukossa, tutuilla leikeillä.
  436. Koodaamista voisi harjoitella myös kartan lukemisella. Toisella oppilaalla voisi olla kartta ja toinen liikkuisi vaikkapa lasten liikennematon tms. päällä. Toinen neuvoisi toiselle tien vaikkapa rautatieasemalle (jonka nimi näkyisi vain kartassa).
  437. Todella hyviä ideoita ja uutta ei oikein meinaa tulla enää mieleen :) Leikkiminen varmasti toimii, eli vaikka pareittain antaa toiselle liikkumiskomentoja ja katsoa päästäänkö "maaliin" olisi yksi hyvä. Paljon näköjään itsekin tullut pienenä leikittyä näitä ja enpäs ole sitä koodaukseksi koskaan ajatellut :D
  438. Leikkejä löytyy paljon, suurin osa jo täälläkin mainittu: mm. Kapteeni käskee, erilaiset peili-leikin variaatiot, robotti-leikit liikkuen ja piirtäen sekä aarrekartta- leikit liikkuen ja paperilla. Hello Ruby-kirjan mukaista lähestymistapaa hyödyntäisin varmasti.
  439. Opettaja on robotti jota ohjataan käänny vasemmalle, käänny oikealle ja askel eteen käskyillä. Tehtävänä on saada opettaja siirrettyä jonkin esteen, esim pöydän, ympäri luokan eteen aloittamaan työt. Tehtävässä tulee tutuksi käskyn antaminen, väärän käskyn antaminen, virheestä selviäminen jne. Jatkotyönä lapsiltä voi kysellä mitä tietokone osaa tehdä, mistä tietokoneita löytää, tietokoneen osia tai antaa jopa lasten hajoittaa rikkinäinen kone.
  440. Nauhoitetaan (laulu (solmisaatio)/soitto) enimmillään 5 sävelkorkeutta tai -kulkua (esim. nelisäkeinen lastenlaulu neljänä nauhoitteena) ja koodataan hahmo liikkumaan ruudukkonäkymällä sävelkorkeusvaihteluiden mukaan, joko aloitussävelestä lähtien ennakoiden tulevaa sävelkorkeuden vaihtelua (esim. kolmisointu kolmena sävelnauhoitteena = 1 tarina) tai vaihtoehtoisesti nauhoite seuraa liikkumista (esim. lastenlaulu), tarkoituksena sävelkorkeus- sekä myös aikamuutosten (pysähdyksen käyttö) imitointi näytölle hahmoa liikuttamalla. Valitaan tarinallinen, musiikillisesti innostava taustakuva, hahmo/hahmot ja jaetaan valmiit tuotokset AirDropilla /sähköpostitse opettajalle isolta näytöltä (AirPlay) katsomista, arviointia varten. Lopuksi voidaan valita minkä /minkä osion harjoittelemastaan, tasoaan vastaavasta, soitto-, säveltehtävästään kukin koodaa seuraavaa yhteishetkeä varten.
  441. Sopiva leikki on esim: Peili (versio, jossa peili sanoo esim. “Ne, joilla on polvisukat, askel taaksepäin.” “Ne, joilla on keltaista vaatteissa, kolme askelta eteenpäin”) Lisää leikkejä: Aarteen kätkentä ja etsintä, Sokean taluttaja ja tietysti Kapteeni käskee! Kiva kurssi!
  442. En ole alakoulun opettaja, mutta olen tutustunut täällä jaettuihin ideoihin mielenkiinnosta. Hienoja ideoita! Itse taitaisin aloittaa koostamalla vaiheittaisia toimintaohjeita kuvakorteista ja testaamalla toimintaohjeita toiminnallisesti oppilaiden kanssa.
  443. Aluksi ope voisi olla robotti ja luokan tehtävänä on saada robotti kiertämään vaikkapa pöytä. Huomataan tarkkojen yksiselitteisten ohjeiden merkitys. Oppilaiden kanssa voisi pohtia, mikä on tietokone/ missä kaikissa arjen esineissä on tietokone. Oppilaat voisivat tehdä robotille ohjeet johonkin arkiseen toimintoon, kuten hampaiden pesuun tai välipalan tekemiseen ja syömiseen.Hello Ruby -kirjan ja nettisivuston tehtävät soveltuvat hyvin ohjelmoinnin käsittelyyn esi- ja alkuopetuksessa. Osa ylläolevista ideoista on sieltä napattu.
  444. Valmiita koodeja, joita yhdistelemällä open saa liikkumaan, toimimaan ja pysähtymään. Lisätään koodeja ja liikuteltavia. Tuttu leikki "Mikä esine?" leikitään versiona "Mikä kirjain?" Pari antaa neuvoja,kuinka piirretään ja toinen piirtää näkemättä. Huomataan ohjeiden annon tarkkuus.
  445. Olen kolmosten kanssa aloittanut lego-palikoista: olemme rakentaneet erilaisia torneja. Ensin oppilaat antoivat käskyjä opettaja-robotille, sitten tekivät pareittain. Olemme tehneet myös erilaisia liikunnallisia ratoja esim. pari ohjaa toista radan läpi.
  446. Esiopetusryhmässäni lähtisin liikkeelle näin uutena koodaajana aakkosista. Aluksi pöytätasolla /paperille suunnat esim. Ylhäältä alas ja sivulle L. Siirrytään parin kanssa annetteviin ohjeisiin (toinen ohjeistaa ja toinen piirtää) lopuksi saliin liikkuen esin lattialla maalarin teipit ja annetaan ohjeita liiku viivaapitkin ja seis käänny vasemmalle ja seis. Näin jatketaan aakkosia lisäten eri leikkejä mukaan
  447. Kirjaimia opettelevat oppilaat voisivat aluksi ohjelmoida taululle kirjoittavaa opettajaa (esim. Lähde liikkeelle keskikerroksesta->piirrä suora viiva ullakon kattoon jne.). Myöhemmin toimii varmasti parityönä ja motivoi lapsia oppimaan kirjainmuodot ja niiden koon. Hyviä robottilauluja löytyy paljon - koodaamista voi käyttää ideana sielläkin.
  448. Ohjelmoinnin voisi viedä liikuntatunnille: Parityönä ohjelmoitaisiin toisia kulkemaan aluksi lattiatasossa, myöhemmin vaikka temppuradalla. Kirjaimien ja/tai yksinkertaisten kuvioiden piirtäminen suullisten ohjeiden avulla. Perinteisen Domino-pelin kuvioita hyödyntämällä voi leikkiohjelmoida: kukin symboli tarkoittaa esim. tiettyä liikettä (askel eteenpäin, hyppy tms kuten Scratchissa).
  449. Numerot ja niihin kytketyt liikkeet. 1 = askel, 2 = käännös oikealle, 3 = käännös vasemmalle, 4 = käännös ympäri jne. Tähän ajatteluun voidaan yhdistää esimerkiksi laskutoimitukset. Järjestelmään voidaan luoda ehtoja, joiden avulla mahdolliset ongelmanumerot voidaan ratkaista/ ohittaa. Käsky/komento-ajatteluun voidaan yhdistää esimerkiksi kapteeni käskee leikki.
  450. Paritehtävässä toinen parista on jähmeä nukke/tikku-ukko, joka toimii toisen ohjeiden mukaisesti. Ryhmätehtävänä toimisi leikki, jossa tietyillä sanoilla tai merkeillä olisi joku liike tai asento. Sitten opettajan tai oppilaan johtamana porukalla toimitaan. Variaationa voisi olla, että nopeutetaan tai väärän liikkeen tekijä tipahtaisi leikistä pois.
  451. En ole esi- tai alkuopetuksen opettaja (opetan yläkoulussa). Käyn läpi näitä tehtäviä mielenkiinnosta, koska oma lapseni aloittaa ensi vuonna peruskoulun. Tuo piirtäminen toisen käskystä vaikutti hyvältä tavalta päästä helposti alkuun.
  452. Omien eskareideni kanssa olemme jo huomaamattamme aloittaneet aiheeseen tutustumisen Kapteeni käskee -leikin avulla. Seuraavaksi ajattelin ottaa liikuntanopan, joihin laitan jokaisen nopan sivulle eri liikkeen (esim. x-hyppy tms.) ja sitten tehdään noppaa heittäen eri liikesarjoja.
  453. En kyllä meinaa keksiä mitään "uutta" jo tänne tulleiden lisäksi. Omassa luokassani aloitan varmaankin jollakin leikillä, jossa oppilaat voisivat ohjelmoida toisiaan tai opettajaa. Piirtäminen ohjeiden mukaan sopisi myös luokkani toiminnaksi.
  454. Täällähän on ideoita vaikka kuinka! Kapteeni käskee -leikkiä, kaverin "koodaamista" (ota kaksi askelta eteenpäin tms), ruutupaperille viivoja pitkin piirretyn kuvion selittäminen kaverille, joka yrittää piirtää samanlaisen jne. BlueBotit ja Opinsys-nallet meiltä löytyy myös. Bluebotien ohjelmointia voi tehdä myös ilman laitteita:appstoresta löytyy maksuton sovellus, joka käy mainiosti alkuopetukseen. ScratchJR on lapsista kiva ja koodaustunti.fi koukuttaa jo pieniä.
  455. Junaradasta voisi rakentaa lattialle radan, jossa juna kulkee. ( sovittu etukäteen montako raidepätkää saa käyttää ja montako suoraa ja montako kääntyvää) Samalla opetellaan kirjaimen äännettä. Kun tämä on tehty, niin sitten voisi koodata samanlaisen radan
  456. Täällä onkin jo paljon hyviä vinkkejä! Aloittaisin itsekin parityöskentelynä ohjeen mukaan toimista (robotit tai patsaat) ja piirtämistä. ScratchJr vaikuttaa todella kivalta. Koukuttaa varmasti niin open kuin oppilaatkin.
  457. Ohjelmoimme aluksi ihmisrobotteja. Aluksi ope näyttää, miten robotti ohjelmoidaan kulkemaan yksinkertainen rata. Sitten oppilaat ohjelmoivat toisiaan pareittain. Leikin tullessa tutuksi, oppilaat voivat suunnitella omia ratoja, joille robottinsa ohjelmoivat
  458. Kapteeni käskee on tuttu myös meillä (1.lk). Koodauksesta ei oppilaiden kanssa ole kokemusta.
  459. Hello Ruby -kirjassa on selitetty koodaukseen liittyviä käsitteitä tarinan keinoin, eli varmaan lainaisin ideaa: keksisin yksinkertaisia tarinoita, minkä jälkeen lapset tekisivät siihen liittyviä harjoituksia. ScratchJr tukee myös pieniä tarinoita, voisi tehdä vaikka kettu ja kilpikonna -sadun ja antaa lasten itse selvittää koodaamalla kumpi tulee ensin maaliin.
  460. Kaikki luokan touhut, joissa tulee ohjeita liikkumistavasta, määrästä, suunnasta joko isossa tilassa leikkien tai liikkuen tai pöytätyönä pelilaudalla tai kynäpaperitehtävänä. Ja tietenkin Koodaustunnin harjoitukset ovat innostavia.
  461. Rakennetaan paritehtävänä esim 3 tuolista pieni esterata. Vuorotellen ohjataan toinen tekemään temppuja radalla: astu eteen/taakse/oikealle/vasemmalla, hyppää, käänny, jne. Tämän jälkeen voidaan kokeilla tehtäviä tabletilla.
  462. Olemme liikuntatunnilla harjoitelleet tietämättämme myös koodausta, kun jokainen oppilas on saanut keksiä liikkeen ja muiden on pitänyt seurata perässä. Karttaopetuksen hengessä teimme pienryhmissä kartan omasta luokasta ja tarkoituksena on karttojen valmistuttua toimia aarteenetsintärobotteina. Luokkaan siis piilotetaan esineitä, merkitään aarteet karttaan ja oppilasrobotit etsivät ja ohjaavat toisiaan ohjelmoinnin hengessä "ota askel eteenpäin, käänny vasemmalle, kyykisty..." Lisäksi olemme tietokoneilla pelanneet koodaustunti.fi-sivuston tehtäviä. Oppilaat innostuivat näistä kovasti ja auttoivat toinen toisiaan.
  463. Aluksi lapset tekevät pareittain piirrosharjoituksen, esimerkiksi tuon esimerkissä olleen A-kirjaimen tms. Sitten leikitään operobottia. Lapset saavat käskyttää opea. Sitten koneelle.
  464. Paritehtävä luokassa: toinen parista on "robotti", jonka toinen yrittää ohjata oven luo käskyillä (käänny vasemmalle, käänny oikealle, askel eteenpäin). Ohjattava voi olla joko "sokeana" tai silmät auki. koodaustunti.fi riippuen oppilaiden iästä. Scratchjr on aika hyvä aloitusohjelma.
  465. Tuota paperille saman kuvion saamista ohjeiden avulla voisi toki koittaa jollain piirto-ohjelmallakin. Myöhemmin voisi kokeilla saako kissan koodattua samanlaiseen temppuiluun
  466. Robotti ja ohjelmoija: Etummainen robotti, jälkimmäinen ohjelmoija. Ohjelmoija taputtaa esim. 3 kertaa oikealle olkapäälle -> robotti liikkuu kolme askelta oikealle, taputus päälaelle -> hyppy, taputus peppuun -> kyykkyyn jne. Ruutupaperille kuvion tai reitin tekemistä pareittain (toinen keksii ensin reitin/kuvion ja sitten opastaa paria suullisesti tekemään samanlaisen: yksi ylös, kaksi oikealle, viisi vasemmalle jne)
  467. Liikuntatunnilla koulun pihalla tai liikuntasalissa liikkuminen ohjeen mukaan parityönä, hyödyntäen ympäristön mahdollisuuksia esim. pulapuut ylös-alas, kiipelyteline ylös-alas jne. Liikkumisyksikkönä voi aluksi olla askel. Oppilaat keksivät varmasti ja nopeasti lisää kivoja ideoita!
  468. Ensimmäiseksi tuli mieleen parityöskentely, jossa opas kuljettaa "sokeaa" ohjaamalla hänet pisteestä A pisteeseen B turvallisesti ja selkeillä ohjeilla. Ruutupaperilla tapahtuvaa peliä voisi kanssa miettiä. Oppilaan tulisi ruudukossa ohjeistaa toinen oppilas aarteen luokse törmäämättä miinoihin/muihin ansoihin. ScratchJr oli todella innostava ohjelma ja uskon, että oppilaat tulevat tykästymään siihen todella. Ihanaa, että tällainen sovellus tuli kurssin kautta ilmi itselle. Oma 3-vuotiaanikin innostui ohjelmasta todella, joten ei tämä mitään rakettitiedettä ole. Huomioksi itselle :D
  469. Pienten kanssa ohjeen mukaan liikkumista lattialle tehdyssä ruudukossa. Yksi antaa komentoja ja toinen liikkuu ohjeen mukaan.
  470. Hello ruby -kirja, on mielestäni hyvä aloitus pikkuoppilaille ohjelmoinnin maailmaan ja kirjassa olevat erilaiset harjoitukset ovat hyviä. Ehkä ottaisin lisäksi myös tehtävän, jossa oppilaat antavat ohjeita toisilleen luokassa.
  471. Paritehtävänä kuvion tai pienen kuvan piirtäminen parin antaman ohjeen mukaan. Lukemaan oppimisessa aarteenmetsästys (=kirjaimet) ruudukolla paperilla tai lattialla. Kirjaimista muodostuu sanoja, joita kokoamalla saa vihjeen uuteen toimintaan.
  472. Toiminnallisia keinoja ajattelin ottaa aluksi. Kapteeni käskee ja pareittain kaverin ohjelmointia tavoitteena päästä välitunnilta sisään, riisua omat vaatteet ja päästä omalle paikalle. Siitä voisi jatkaa ohjeen mukaan piirtämisellä. Jos saamme tarpeeksi tabletteja, voisimme myös tutustua scratchjr:iin.
  473. Olen jo keväällä 2015 aloittanut ekaluokkani kanssa koodausta ilman tietokonetta juuri nauhalla kerrotulla tavalla; esim. kapteenikäskee, nuolikuvioiden kanssa ollaan tehty myös taululle ohjeita ja itse tehty kavereille ja vanhemmille ohje kävellä lapsen omalle paikalle, kun hän tulee vanhempainiltaan. BeeBot robotit ovat olleet käytössä 2. luokalla nyt monella tavlla. Robogem-strategia lautapeliä olemme pelanneet. Tärkeää on tehdä tietokoneella ohjelmoinnin ohella paljon harjoitteita myös ilman tietokonetta.
  474. ScratchJR:a kokeiltu tokaluokkalaisten kanssa vähän yritys-erehdys -taktiikalla. Innostuivat kovasti! Kapteeni käskee, peili, parin (robotin) ohjelmointi liikkumaan ja kuvan piirtäminen toisen ohjeiden mukaan tuttuja myös meille.
  475. Syysloman jälkeen peluutan lasten Alias-korteilla peliä, jossa toinen oppilas piirtää toisen oppilaan ohjeiden perusteella Alias-kortin kuvan. Tulen myös ehdottomasti tutustuttamaan oppilaani tablettien avulla ScratchJr:aan. Liikunnassa on leikitty Kapteeni käskee-leikkiä ja peiliä.
  476. Esiopetuksessa olemme jo leikkineetkin Kapteeni käskee leikkiä. Ajattelin syysloman jälkeen kokeilla pareittain piirtämistä ohjeen mukaan. Open valmistamasta helposta muoto- tai kuvakortista vuorotellen ohjeistetaan toista eteenpäin. Lisäksi talostamme löytyvät bee-botit kokeiluun.
  477. Pienryhmässä aloittaisimme nuorimpien oppilaiden kanssa ehdottomasti poikavoittoista joukkoa motivoivan robottiteemajakson. Oppilaat antaisivat hyvin yksikertaiset kulkuohjeet (esim. 3 askelta eteenpäin, sitten seis) liikuntasalissa ensin aikuiselle ja sitten parityönä toisilleen. Harjoitusta varten tarvitsemme toki komeat robottinaamarit.
  478. Liikuntaleikkien kautta aloittaisin. Robottieläimiä ensin opettajan ohjaamana ja kokeilujen jälkeen sitten oppilaan ohjaamana. Ruutuhyppelylaikit.
  479. S2 lasten kanssa muotopaloilla rata, kun oikea, vasen käsite ei vielä hallinnassa. Esim. punainen kolmio eteenpäin, vihreä ympyrä vasemmalle, keltainen neliö oikealle ja vihreä kolmio alaspäin.
  480. Koodaus "asiana" on meille ihan uusi juttu. Leikitty tietenkin on, muttei ole ajateltu sen olevan koodaamista :). Voisin aloittaa koodaamisen esimerkiksi niin, että oppilaat ovat robotteja, opettaja koodaa: Ota kaksi askelta eteenpäin, käänny oikealle, jne. Sitten oppilaat vaikka pareittain koodaavaat toisiaan liikkuen tai piirtämistehtävän kautta. Sitten tutustumme sovellukseen. Luulen, että ScratchJr "vie oppilaat mennessään"!
  481. Täällä on jo tosi hyviä ideoita, joista osa on samoja mitä meilläkin tuli mieleen: kapteeni koodaa, oppilaiden ohjelmointi kuvilla joiden järjestystä voi muokata, eräänlainen live-versio ScratchJr:sta jne. Beebot-robottien lainaaminen kuulosti hyvältä. Mistä niitä saisi :)?
  482. Alkuopetuksessa voisi harjoitella kirjaimia, tavuja ja numeroita. Koska tarvitaan paljon toistoja, tämä voisi innostaa hitaammin oppivia. Vieraskielisten lasten opetukseen soveltuisi myös hyvin.
  483. Taulla numerot 1-5 ja niihin liittyvät liikkeet (esim. hyppy yhdellä jalalla, tasapainoilu, tasajalkahyppy,ympäripyörähdys, kyykkyyn meno). Oppilasparit ohjelmoivat toisiaan liikkumaan: Toinen parista näyttää toiselle lukukortit 1-5 haluamassaan järjestyksessä ja toinen selvittää niihin liittyvät liikkeet ja toteuttaa liikekoodin.
  484. Teimme vanhalla pedanetillä kopioi-liitä systeemillä käskyjä tekstialustalla toimivalle kuvalle.
  485. Täällä onkin jo hyvin itse keholla tehtäviä harjoituksia ideoituna. Niiden jälkeen voisi asiaa pohtia kynän ja paperin avulla. Keskelle ruutupaperia piirretään lähtöpiste, josta lähdetään piirtämään ensiksi opettajan ohjeiden mukaan. "Kaksi askelta alas. Kolme askelta oikealle. Neljä askelta ylös." Jne. Saadaan aikaan joku kuvio. Myöhemmin joku oppilaista voi laittaa muut oppilaat piirtämään oman suunnittelemansa kuvion joko koko luokalle tai parityöskentelynä. Voi myös soveltaa niin, että kuvitellaan, että paperilla kulkee hahmo, joka kääntyy aina oikealle tai vasemmalle ja tämän jälkeen ottaa määrätyn määrän askelia eteenpäin. Tässä voisi olla esim. lego-ukko apuna konkretisoimassa.
  486. Luokassa on laattalattia, siis ruudut. Lattialla liikutetaan opea tai oppilasta neljällä käskyllä - liiku (x askelta) eteenpäin, liiku (x askelta) taaksepäin, käänny oikealle, käänny vasemmalle. Totellaan ainoastaan täsmällisiä käskyjä. Yleensä liikutaan johonkin tiettyyn paikkaan, joskus ihan mielivaltaisesti. Tavoitteista en tiedä, mutta hauskaa on ollut 😊 Nyt rikon sääntöä ja kirjoitan liian pitkästi, mutta koodausta voisi käyttää ehkä myös harjoitteluun jos on ongelmia käyttäytymisen tai pettymyksensietokyvyn kanssa. Jos kaveri vaikka jonossa tönäisee, voi tönäistä takaisin ja siitä syntyy tappelu tai voi sanoa ystävällisesti kaverille että ei ollut kivaa ja sopu ehkä syntyy. En tiedä toimiiko, mutta ajattelin käydä tämmöisiä juttuja oman luokan kanssa loman jälkeen.
  487. Olemme lainanneet kouluumme Beebot-robotit pariksi viikoksi aina keväisin nyt muutaman vuoden ajan. Eskarit tutustuvat niihin "matikkapäivän" aikana ja ykkös-kakkosten kanssa ehdimme muutamassa päivässä päästä jo aika monimutkaisiinkin komentojonoihin. Robotti saadaan kartta-alustalla esim. käymään kaupassa ja palaamaan postin ja uima-altaan kautta kotiin. Samalla tehdään harjoituksia, jossa oppilas "ohjelmoi" toista oppilasta. Robotin ja ajattelevan ihmisen ero huomataan tässä varsinkin pienten kanssa helposti: "väärin ohjelmoitu" robotti jatkaa ulos alustalta; oppilas taas pyrkii esim. askeliaan lyhentämällä toteuttamaan sen, mihin uskoo ohjelmoivan oppilaan pyrkineen.
  488. Opetan englantia, joten varmaankin aloittaisin paritehtävällä, jossa ohjattaisiin toista oppilasta englanniksi liikkumaan luokassa tai vaikka piirtämään reitti kartalla.
  489. Legoilla rakentaminen pareittain. Toinen antaa ohjeet ja toinen rakentaa. Robottileikit, ohjeen mukaan piirtäminen.
  490. Aivot kierroksilla yritän keksiä sopivia lähestymistapoja koodaukseen niin, että mukana olisi lukemaan oppiminen ja kohderyhmänä ne, joille homma on tervanjuontia ja vaikeaa. Jos keksitte hyviä ideoita, vinkatkaa. Monet mainitsemanne pelit ja leikit ovat helppo reitti noin muuten tämän koodauksen maailmaan.
  491. Ohjelma veti open mukaansa. Totesin, että käytännössä olemme luokassa tehneet vastaavanlaista robottileikeillä. Ehdottomasti tulen kokeilemaan tätä ScratchJr oppilaiden kanssa. Luultavasti oppilaat ovat silloin nopeampia oppijoita kuin ope.
  492. Bingopohjaan piirretään kirjaimet yhteisesti sovittuihin laatikoihin. Lisäksi tarvitaan nappi molemmille pelaajille.. Toinen pareista sanoo ohjeet esim: -"Siirrä nappi ohjeen mukaan. Kaksi askelta oikealle, kolme askelta ylös, yksi vasemmalle. Mikä kirjain on ruudussa?" Ohjeen antanut lapsi tarkistaa, ovatko he saman kirjaimen kohdalla. Lukevilla pohjassa voi olla tavuja tai sanoja:) Tässä tarvitaan jo ohjelmointia, ei pelkkiä yksiyttäisiä komentoja! Hienoa! T. Vuokko-ohjaaja
  493. Toiminnallisilla tehtävillä (esim. liikuntatunnila) alkuun. Oppilaat saisivat itse tehdä käskyjä open kirjaamana. Näistä käskyistä tehdään toimintajonoja. Käskyjono ideaa jatkettaisiin luokkatehtävillä. Kuvis (käskyt toteutetaan paperille), musiikki (rytmit, äänet).
  494. Oppilaat toimivat pareina. Toinen toimii robottina, jota toinen ohjaa käskyillä liikumaan luokassa niin, ettei törmätä esteisiin.
  495. Liikunnassa on leikitty insinöörit ja robotit- leikkiä. Insinöörit juoksevat koskettamassa robotteja olkapäihin ja robotin on kuljettava juuri siihen suuntaan. Viivahipassa saa kulkea vain tietynvärisiä viivoja pitkin. Kapteeni käskee- , seuraa johtajaa- ja ope käskee-leikit toimivat myös. Ihmismuistipeliä on leikitty niin, että oppilasparilla on sanottavanaan sama tavu, jotka pelaaja yrittää etsiä koskettamalla aina kahta oppilasta vuorollaan. Rakennusplikoista voi tehdä rakennelman toisen ohjeen mukaan. Mukavia, minulle uusia ideoita! T. Vuokko-ohjaaja
  496. Jos koulussa tai koulun pihassa on laattoja, niin niitä voi käyttää hyväksi tarkkojen ohjeiden antamisessa.: Kulje kolme laattaa eteenpäin. pysähdy, käänny oikealle, kulje kaksi laattaa jne. Tätä voi tehdä pareittain tai pienissä ryhmissä. Ohjeet voi kirjoittaa ja piirtää lapulle valmiiksi, jos lapset ovat jo lukutaitoisia ja verrata ohjattavan lapsen reittiä lappuun piirretyn reitin ohjeeseen.
  497. Valitettavasti meillä ei ole koulussa laitteita, joilla saisimme tämän ScratchJr pienten oppilaiden kanssa kokeiluun, mutta mielenkiinnosta kokeilen itse nämä molemmat alakouluun suunnatut osiot. Värileikki on ollut käytössä sekä suomeksi, että englanniksi ja se on oppilaista hauskaa. Tuota parin ohjaamista tiettyä reittiä peruskäskyillä pitää kokeilla.
  498. Hieman isommille oppilaille voi kokeilla jo pidempiä suorituksia, joissa tulee jo erilaiset toistot, luupit ja ehdot esille. Kirjoita yksin tai parin kanssa vaiheittaiset ohjeet kuinka otetaan vettä/mehua juotavaksi, lakaistaan lattialta roskat. Kirjoittamisen jälkeen voidaan kokeille toisella parilla.
  499. Vanha tuttu Väri-leikki: sillä jolla on punaista kengissä, saa tulla kolme hiiren askelta eteenpäin. Kapteeni käskee -leikki, robottileikit, piirrä kaverin ohjeen mukaan,
  500. Paritehtävä ulkona, Toisen oppilaan silmät sidotaan huivilla. Toinen oppilas antaa käskyillä liikkumisohjeet tietyn puun tms. luo. Hauskuutta ja haastetta lisätään harjoituskierroksen jälkeen niin, että käskyjä antaa myös ulkopuoliset "häiritsijät" ja oppilaan pitää tarkasti kuunnella, mikä ohje tulee omalta parilta. Tehtävä voidaan toteuttaa myös nopeuskilpailuna.
  501. Enkun tunnilla olemme kolmosten kanssa leikkineet väriä. Oppilaat ovat antaneet toisilleen komentoja blue - three steps, red - one step.
  502. Koodauksen harjoitteluun sopii esimerkiksi leikki, (jota olemme leikkineet tietämättä, että harjoittelemme koodausta :)) jossa oppilaat ovat robotteja, ja toinen oppilas antaa liikkumisohjeita robotille. Liikkatunneilla esim. Kapteeni käskee ja seuraa johtajaa -tyyppiset leikit.
  503. Minusta tuntuu, että olemme koodanneet tietämättämme käytösohjeilla, kun pelkillä selitetyillä sanoilla, "ruokarauha", "käytävärauha" jne. on käytännössä toivottu vaikutus. Mutta Scratchjr tuntuu tosi kivalta kunhan opin sen itsekin. Tabletteja on.
  504. Musiikintunnilla olemme koodailleet ihan tietämättämme ykkösten kanssa. Titi ja taa- lapuista rakentelimme erilaisia "käskyjonoja", joita muu ryhmä taputti ja soitti rytmisoittimin. Hauska tämä scratch jr, omakin viisivuotias lapseni innostui täysin :)
  505. Olemme esioppilaiden kanssa leikkineet erilaisia käskyleikkejä, kuten kapteeni käskee ja seuraa johtajaa. Seuraavaksi voisimme ratkasta yhdessä jonkin pilkotun arvoituksen salapoliisi hengessä.
  506. Aloittelimme Robogem -lautapelillä. Myös erilaiset käsky- ja lajitteluleikit ovat seuraavana ohjelmistossa.
  507. lapset robotteja, jotka noudattavat ohjeita= koodeja, käytössä ensin vain muutamia komentoja käsi/jalka/sormet, ylös/alas/eteen/taakse/sivulle, toista ja seuraavaksi lapset suunnittelemaan toisilleen koodeja. Ja sitten vain hahmoja komentamaan!
  508. Voisimme pohtia mitä yhteistä on ohjelmoinnilla ja leipomisella. Ruokaresepti on algoritmi, joten tutustuimme jo viime viikolla ohjelmoinnilliseen ajatteluun leipoessamme karjalanpiirakoita oppilaiden kanssa. Hienoa, Terhi, että olit liittänyt kuvan mukaan! :)
  509. Liikuntatunnilla liikkuminen viivoja pitkin. Oppilaat antavat käskyjä. Sen jälkeen luokassa ScratchJr.
  510. Nämä Scratch jr tehtävät tuntuivat imaisevan openkin kokeilemaan, mitä kaikkea hassuakin kissan (tai muun hahmon) saa tekemään. Kyllä sen aika vapaaseen kokeiluun saisi ensimmäisen tunnin kivasti menemään. Ja riemua riittäisi :)
  511. Vuokon ehdottama kapteeni käskee tai kuvion piirtämisen opastus vaikutti hauskalta. Scratch jr on kyllä niin mukavan tuntuinen, että innostaa ihan vain pelkästäänkin. Ehdin tässä jo leikkiä sen kanssa tovin. Jos ei muut hommat kutsuisi,olisin jäänyt leikkimään pidempään. :-)
  512. Karkasi edellinen viesti käsistä. Perinteinen aarteenetsintä kartan kanssa innostaa lapsia aina. Saman voi tehdä vaikka robottien kanssa. Näitä tehtäviä tehdään omien muksujen kanssa
  513. Vielä en ole luokassa aloittanut aloittanut, mutta suunnitelmia on monen moisia. Liikuntatunnilla kokeilin pelaamista. Kaverit kulkivat peräkkäin ja kopioivat toisen tekemiä liikkeitä. Samaa tehtiin myös jonossa useamman oppilaan kesken. Erilaisia leikkejä on varmaan miljoonia:) Koodaamista luokassa hidastaa laitteiden puute.
  514. Oman poikani (tuolloin 3,5v) kanssa ohjelmointiin päästiin kiinni ihan koodaustunti.fi-aineisto läpikäymällä. Sen jälkeen Robot Turtles -lautapeli, LightBot-appi ja vastaavat on ihan lapsen omasta aloitteesta usein otettu esiin.
Ohjelmointivinkki tai mielipide
  • a.) Etsi  joku alkuopetukseen liittuvä hyvä app tai netistä joku koodin tekemiseen liittyvä harjoitus ja linkitä se tämän viikon padlet-seinälle. Muutama mainossana olisi paikallaan!
  • b) Kirjoita muutaman lauseen perusteltu mielipide: "Mitä ajattelun ja oppimaan oppimisen taitoja koodiaapisen tähänastisissa harjoituksissa lapsi mielestäsi voisi oppia ja miten oppimista voisi arvioida?"
Harjoitusidea
  • Keksi hauska ja motivoiva tehtävä oppilaillesi.
ScratchJr opetuksen tukena
  • Mieti, onko teillä tulossa mitään oppiainetta, jossa ScratchJr voisi auttaa oppilaita oppimaan opittavan asian. Millaisen digitarinan tai tehtäväkyselyn sinun oppilaasi voisivat koodata? Vai voisitko ohjeistaa heidät tekemään kokonaisen pelin?
Laaja-alaiset osaamisen tavoitteet
  • Viikon viisi pedagogisena tehtävänä pyytäisin uuden opetussuunnitelmanmukaista pohdintaa siitä, miten ohjelmointi tukee oppilaan oppimista ja oman oppimisen omistajuutta. Olisi mukavaa, jos näkisit yhteyksiä muihin laaja-alaisen osaamisen tavoitteisiin, ajattelun taitoja ja oppimaan oppimista olemme jo pohtineet. Kulttuurinen osaaminen, vuorovaikutus ja ilmaisu L2, Itsestä huolehtiminen ja arjen taidot L3, Monilukutaito L4, Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen L5, Työelämätaidot ja yrittäjyys L6, Osallistuminen, vaikuttaminen ja kestävän tulevaisuuden rakentaminen L7.

Scratch vuosiluokille 3 - 6

Lause
  • Kysymys: Kuinka opetan Lause-käsitteen oppilailleni käyttäen myös muuta kuin tietotekniikkaa?
  1. Käskytetään vuorotellen yksittäisillä komennoilla oppilaita omalta paikalta lyhyintä reittiä luokassa tiettyyn pisteeseen osumatta mahdollisiin esteisiin. Opettaja kirjaa käskyt ylös taululle muodostaen ohjelmointi lauseen.
  2. Erilaisten esimerkkien kautta käyttämällä havainnollistavia materiaaleja pohditaan ensin lauseen käsitettä, minkä jälkeen lähdetään toiminnallisesti kokeilemaan, mitä lauseilla (komennoilla) voi saada aikaan.
  3. Vertaan tietokonetta polkupyörään. Kuten polkupyörä ei kulje ilman polkijaa ei tietokonekkaan toimi ilman ohjelmoijaa. Ajatellaan vaikka pyörällä jarruttamista. Pyöräiljän pitää jarruttaa, jotta pyörä pysähtyisi. Kun haluaa lähteä liikkeelle on alettava uudelleen polkea. Pyöräilijä siis määrää mitä polkupyörä tekee. Vastaavasti tietokoneelle ohjelmoijan täyttyy antaa haluttu käsky, jotta tietokone tekisi jotain.
  4. Taululla piirrettynä mutkitteleva tie.Ohjataan "kuskia", joka sokkona joutuu piirtämään esim. "ralliauton" kulkemaan tiellä ilman , että törmää reunoihin. Pääsetkö maaliin?
  5. Itse lähtisin opettamaan monen muun tavoin toiminnallisin keinoin. Voitaisiin pareittain keksiä pieni toiminto, esimerkiksi tuolille seisomaan nousu, ja siihen ohjeet vaihe vaiheelta. Nämä ohjeet vaihdettaisiin toisen parin kanssa kertomatta mikä pitäisi toiminnan lopputulos olla. Jos käskyillä päädytään väärään lopputulokseen, voisi niitä yhdessä miettiä missä meni vikaan.
  6. Yksinkertaisesti kertomalla, että lause on komento, jolla ohjataan kohteen toimintaa. Sitten esimerkkejä.
  7. Alkuopetuksessa: Aluksi puhumme ja kirjoitamme tosia ja epätosia lauseita luokkatilasta, opettajasta, kuvakortista. Sitten mietimme, millainen lause on käsky. Opella/oppilaalla on pehmolelu ja (toinen) oppilas antaa käskylä, miten lelua pitää liikuttaa. Seuraavaksi oppilaalla ruutupaperi 10x10 mm ruuduilla, johon merkitään lähtöpiste. Piirretään open ohjeiden mukaan viivaa ruudun reunaa pitkin esim. kolme ylös - yksi vasemmalle - kolme alas - kolme vasemmalle- yksi alas - kolme oikealle - kolme alas - yksi oikealle - kolme ylös - kolme oikealle - yksi ylös - kolme vasemmalle. Tästä esimerkistä tulee ristin muotoinen kuvio.
  8. Aivan mahtavia ideoita täällä! Itse lähtisin liikkeelle rakentelulla (esim multilink/ dublo-palikat). Istutaan pareittain selät vastakkain. Vuorotellen rakennetaan ja ohjeistetaan yksinkertaisin ohjein (lausein) paria tekemään samoin. Rakentaja on tietokone, joka toimii sille annetuin lausein. Kiinnitetään huomiota tarkkoihin ja yksinkertaisiin lauseisiin.
  9. Myös toiminnalliset leikit olisivat hyviä, kuten kapteeni käskee/ robotin ohjaus ym. joita täälläkin ehdoteltiin useasti.
  10. Perus geometrian harjoitukset (neliö kolmio, jne.) ensin suunnitteluna paperille ja sitten käskyinä kaverille, joka toteuttaa sokkona kävellen tai piirtäen
  11. Esim. etenemällä kartan mukaan (äänny oikealle, mene suoraan, käänny vasemmalle)
  12. Jumppasalissa parityönä. Liikuntasalissa sokko-robotin ohjaaminen, jossa on esteitä, esineitä, mattoja jne. Tehtäväksi voitaisiin antaa jonkin esineen siirtäminen paikasta A paikkaan B. Robotin ohjaaminen tapahtuisi yhdessä keksityillä komennoilla tai saman suuntaisilla käskyillä kuin Scratchissaklin, eli liiku 10 askelta, odota x sek, käänny x astetta. Lisäksi robotille voitaisiin ohjelmoida taustalle tietty toiminto, jonka hän/se tekee aina kun astuu esim matolle. Esimerkiksi hyppy tai jokin ääni tms.
  13. Parityönä ohjataan toinen johonkin konkreettisesti: välitunnille, ruokalaan tms. Ohjattava "tyhmä robotti" eli tekee vain sen mitä käsketään.
  14. Pienissä ryhmissä jokainen oppilas kirjoittaa yhden käskyn, miten liikkua. Muodostetaan jono ja katsotaan millainen liikesarja muodostuu. Vaihdetaan paikkoja ja katsotaan, millainen liikesarja sitten tulee.
  15. Tämä varmaan jo mainittu monesti, mutta minä kopsisin erillisille lapuille muutamia symboleita (esim. nuoli hymiö). Oppilas muodostaa käskylapuista sarjan, joka toisen oppilaan pitää liikkuen toteuttaa. Tämä taitaa kyllä olla jo käskyjono...
  16. Leikitään pareittain leikkiä, jossa toisella pareista on jokin helppo kuva/kuvio ja toisella parista piirustuspaperi sekä kynä. Toinen parista sitten yrittää selittää omaa kuviotaan toiselle, joka taas piirtää kaverin antamien ohjeiden eli lauseiden mukaan. Pyritään antamaan riittävän selkeitä ja yksinkertaisia ohjeita, jotta piirtäminen onnistuu.
  17. Samanlaisella parityöskentelyllä voidaan pelata laivan upotusta tai aarteen etsintää ruutupaperilla.
  18. Toiminnallisia leikkejä esim.ratkaistaan jokin tehtävä ohjeiden avulla, muistileikkejä, joissa yhdistyy liike, ääni, toiminta jne.
  19. Lauseen keinoin voisi ohjata vaikka bodypercussion ryhmää.
  20. Liikuntasalissa sokko-robotin ohjaaminen, jossa on esteitä, esineitä, mattoja jne. Tehtäväksi voitaisiin antaa jonkin esineen siirtäminen paikasta A paikkaan B. Robotin ohjaaminen tapahtuisi yhdessä keksityillä komennoilla tai saman suuntaisilla käskyillä kuin Scratchissaklin, eli liiku 10 askelta, odota x sek, käänny x astetta. Lisäksi robotille voitaisiin ohjelmoida taustalle tietty toiminto, jonka hän/se tekee aina kun astuu esim matolle. Esimerkiksi hyppy tai jokin ääni tms.
  21. Koska lauseita on usean tyyppisiä (sijoituslauseet, toistolauseet, ehtolauseet jne.) voisi matematiikan tehtävien avulla tuoda nämä tutuiksi.
  22. Toimitaan koripallotunnilla ryhmissä. Jokainen ryhmän oppilas näyttää vuorollaan liikkeen (lauseen), jonka muut ryhmän jäsenet toistavat perässä.
  23. Koodaa ohje parille: Lapset istuvat pareittain selät vastakkain, molemmilla samat tavarat ja alusta. Toinen antaa ohjeita ja toinen siirtää tavarat ohjeiden mukaan. Esim." siirrä punainen legopalikka alustan yläreunaan..siirrä puupalikka alustan keskelle...jne."
  24. Jakaisin oppilaille roolit, joiden mukaan asettua riviin. Sen jälkeen opettaja/jokin muu sopiva roolihenkilö antaa käskyn --> komennot eli oppilaat toteuttavat halutut asiat ohjelman lailla halutulla tavalla ja halutussa järjestyksessä.
  25. Antaisin oppilaille roolit: yksi on rummut, yksi on kävelevä kissa jne. Sen jälkeen oppilaat riviin ja ope/jokin muu sopiva hahmo antaa käskyn, joka saa oppilaat eli käskyt toimimaan halutulla tavalla halutussa järjestyksessä.
  26. Aarteen etsintää luokassa pareittain. Etsijä etenee sokkona kohti aarretta parin antamien käskyjen mukaan.
  27. Isommat oppilaat kirjoittaisivat ja ohjeistaisivat auki erilaisia koulun toimintoja koulutulokkaille.
  28. Aloittaisin myös Kapteeni käskee-leikillä, jossa opetellaan liikkumaan tietti matka tiettyyn suuntaan. Sitten oppilaat siirtyvät lattiaan teipatulle ruudukolle 3-4 hengen ryhmissä. Yksi ryhmästä nostaa lapun, jossa olevan lauseen mukaan hän ohjaan toisia liikkumaan haluttuun paikkaan.
  29. Mahtavia ideoita! Itse aloittaisin myös Kapteeni käskee-leikillä ja erilaisten ruudukoiden avulla (tehtäisiin lattiaan). Lisäksi toiminnallisia tehtäviä käskyillä, miten oppila spääsee esim. luokasta ruokalaan (mene suoraan-käänny vasemmalle-kävele 5 sekuntia).
  30. Lause-käsitteen opettamisen voisi yhdistää myös esimerkiksi matematiikan opetukseen, esimerkiksi allekkainlaskujen tai jakokulman opetteluun. Toinen parista voisi ohjelmoida toista, joka toimii laskukoneena. Ohjelmoija kertoo mikä laskuvaihe ja millä luvuilla tehdään seuraavana ja laskukoneena toimiva oppilas laskee ohjeiden mukaisesti vaihe kerrallaan.
  31. Näitä käskyjä voisi laittaa paperille, niinkuin täällä onkin jo moneen kertaan todettu
  32. Robottileikit ja perinteinen Kapteeni käskee -käskytysleikki. Sehän on ohjelmointia! Täällä on mahtavia ideoita kaikilla!
  33. Loistavia ideoita. Parina leikittävä sokko tuli minullakin ensimmäisenä mieleen.
  34. Harjoitustehtäviä tehdessä oma oppimiskokemus oli, ettei hahmo todella tee MITÄÄN mitä en käske. Eli tätä painottaisin alkuun olemalla itse robottina ja oppilaat käskijöinä, jolloin voisin toimia todella VAIN ohjeiden mukaan. Tässä oppilaat siis hoksaisivat, että käskyjen tulee olla tarkkoja. Vasta tämän jälkeen oppilaat keskenään robottileikkiin.
  35. Oppilaat etenevät parin antamien ohjeiden mukaan sokkona. Tarkkojen ohjeiden antamisen tärkeys huomataan.
  36. Liikutaan pareittain niin, että toinen antaa yksityiskohtaiset ohjeet sokkona etenevälle parilleen. Huomataan miten tärkeää on antaa tarkkoja ohjeita
  37. Oppilaat voisivat suunnitella pienryhmissä toisille ryhmille ns. käsky-tehtävän. Voisi tulla tuoreita ideoita havainnollistaa lause-käsitettä.
  38. Oppilaspari kirjoittavaa toimintaohjelauseen lapulle. Laput sekoitetaan, ja jokainen luokan pareista saa jonkun toisen kirjoittaman toimintaohjeen. Parit toteuttavat toimintaohjeet vuorollaan ja muut luokan oppilaat yrittävät arvata, millaisesta ohjeesta on kyse.
  39. Toteuttaisin pihalla olevien kätköjen avulla. Toisella opiskelijalla on kartta, jolla hän opastaa käskyjen avulla toista kätkön luokse
  40. Lähtisin itsekin varmaan ohjausleikillä liikenteeseen, jossa oppilaat saisivat pareittain/pienryhmissä ohjata sokkoa. Radoilla voisi olla erilaisia vaikeusasteita, niin oppilaat saisivat haastetta.
  41. Kokeilen matematiikassa. Liu´utaan x ja y-koordinaatistossa.
  42. Täällä jo paljon hyviä ideoita! Lähtisin liikkeelle siten, että oppilaat saisivat ensin ohjata opettajaa kulkemaan luokassa. Liikunnassa parit voisivat ohjata toisiaan liikkumaan esim. kenttäviivoja pitkin pisteestä A pisteeseen B.
  43. Kaksi tai useampi oppilas saa saman määrän samanlaisia multilink-palikoita (kiinnittyvät kaikilta sivuilta toisiinsa). Yksi oppilas toimii ohjaajana, joka rakentaa omista palikoistaan piilossa/selät vastakkain tms. yksi palikka kerrallaan jonkin rakennelman ja ohjaa samalla toista/toisia tekemään ohjeen mukaan. Aloitus kannattaa tehdä lattialla/pöydällä kaksiulotteisena. Kun palikat käytetty, verrataan, tuliko samanlainen ja mietitään, missä kohtaa "koodia" on syytä tarkentaa.
  44. Labyrintti tai Kapteeni käskee tuli myös itselleni mieleen. Lisäksi leikki tms, jossa toimintaohjeiden annettaisiin vain kuvavinkeillä, esim. kuva käsien pesusta, kuva ruoka-aika jne. Kuva ilmentäisi meidän lausetta eli haluttua toimintaa/toimintoa.
  45. Hienoja ideoita ja kaikki jo varmaan mainittu. Kapteeni käskee on aina suosittu. Liikuntasalissa voisi pelata, vaikka robotteja missä toiset ohjaavat pahiksi ja toiset hvyiksiä. Ohjeena vois olla kenttäviivojen mukainen liikkuminen.
  46. Rakenna multilink-kuutioilla kuvio...anna selkeitä ohjeita parillesi, joka yrittää rakentaa täsmälleen samanlaisen kuvion. Tarkistakaa rakennelma ja vaihtakaa osia. Lopuksi miettikää, mikä oli tehtävässä haasteellista/helppoa/mitä tekisin seuraavalla kerralla toisin...
  47. Hyviä ideoita! Itse suosisin alkuun toiminnallisia menetelmiä. Aluksi kuitenkin johdantoa siihen, että ohjeet (käskyt) pitää olla tarkkoja. Myös paperi/kynä menetelmä toimii, jossa parityönä toinen antaa ohjeita ja toinen piirtää. Piirtämistehtävässä korostaisin ongelman (kuvion) pilkkomista osiin. Aika nopeasti ottaisin käyttöön myös tietokoneella tehtävät harjoitukset, eli esim. koodaustunti.fi > Anry Birds ja Scratch ympäristön.
  48. Kirjoitetaan lapuille yksinkertainen tehtävä esim. istu, hyppää, astu sivulle 2 askelta ym. Ryhmissä laitetaan laput satunnaiseen järjestykseen ja ryhmäläiset suorittävat tehtävän = lauseeen.
  49. Täällä monikin on maininnut "Kapteeni käskee". Sillä minäkin varmaan aloittaisin.
  50. Toinen luultavasti hyvin toimiva tehtävä olisi antaa parille/ryhmälle ohjeet jonkin helpohkon kuvan piirtämiseen. Tehtävän jälkeen voisi katsoa tuotokset ja miettiä, olisiko ehkä pitänyt tarkentaa lauseita halutun lopputuloksen saamiseksi ja mahdollisesti tehdä uusi (eri) piirros tarkennetuin ohjein.
  51. Tekisin tuoleista ja pulpeteista sokkelon luokkaan. Oppilas ohjaa toista liikkumaan.
  52. Suurennos kaupungin ruutukaava-alueen kartasta (esim. Jyväskylä) oppilaille. Pareittain tai ryhmissä "opas" opastaa lause kerrallaan pariaan tai ryhmäänsä teatterilta kirkolle, rautatieasemalta Mäkkäriin jne. Opas ei paljasta minne ollaan menossa, vaan lopuksi tarkistetaan kartalta pääsikö opastettava lauseita tottelemalla haluttuun paikkaan.
  53. Laittaisin oppilaat parin kanssa leikkimään sokkoa. Tälle sokolle on annettava lyhyitä ja selkeitä ohjeita, jotta hän voi toimia. Miksei esimerkiksi kapteeni käskee -leikki menisi myös hyvästä harjoituksesta.
  54. Koulupäivän tilanteita voisi käyttää koodausharjoittelun esimerkkitilanteina. Esim. pilkotaan kouluruokailussa käyminen osiin. Ruokalassa toimimisen ohjeet käydään läpi ja sen jälkeen kirjoitetaan käskyt, joiden mukaan kouluruokailuun joka päivä osallistutaan. Mielikuvana voisi käyttää esim. robottia, jonka täytyy pärjätä luokan mukana kouluruokailussa,
  55. Mieleeni tuli myös tuo ihmisrobotin ohjaaminen käskyjen avulla. Voisihan toinen oppilas olla sokkonakin ja sitten toinen ohjaa häntä. Piirrostehtävät toimivat myös varmasti.
  56. Liikkumalla annettujen käskyjen mukaan koordinaatistopohjalla, piirtäen annettua reittiä. Lopputuloksena voisi olla vaikka jokin sana tai geometrinen kuvio.
  57. Opettaisin siten, että oppilaat antavat pareittain käskyjä 'lauiseina' toisilleen. Tehtävänä olisi esim. saada oppilas siirtymään paikasta A paikkaan B antamalla ohjeita yksi lause kerrallaan.
  58. Yksi oppilas sokkona. Tehtävänä esim. jonkin tavaran siirto toiseen paikkaan. Muut antavat maksimissaan 3 sanan ohjeita. Tulee selväksi, kuinka tärkeätä on antaa täsmällisiä ohjeita, kun ohjeen vastaanottaja toimii sokkona.
  59. Kapteeni käskee ja robottileikki olisivat varmasti itselläkin ekat leikit. Yksinkertaiset piirrostehtävät, joista pari ohjeistetaan piirtämään jokin kuvio/kuva mallin perusteella. Labyrintti oli kiva idea. Tästä voisi hyvin jatkaa Bee-botin käytöllä tai juurikin jonkun mainitsemilla eläimillä/autoilla.
  60. Rakennetaan tuoleista luokkaan labyrintti. Oppilaat ohjaavat selkeillä käskyillä/lauseilla toisiaan/opettajaa ulos sokkelosta. Lauseita voi kerätä yhdessä myös taululle, ennen tehtävän tekoa.
  61. Oppilaat antavat toisilleen käskyjä liikkua luokassa pahville kirjoitettujen palikoiden mukaan.
  62. Voisi ottaa erityisopetuksen tarinakortteja, ja antaa lapsen koota tarina. Sitten kortteja siirtämällä, poistamalla tai lisäämällä tutkia tarinan muuttumista. Yksi kortti olisi symbolisesti yksi lause.
  63. Mietitään yhdessä, millainen on selkeä ohje tai käsky, jonka avulla on helppo toteuttaa annettu tehtävä. Sen jälkeen oppilaat voisivat itse ryhmissä keksiä leikkejä, joissa käskyjä (myös uusia) käytetään.
  64. Kaverin kanssa aarteen etsinta. Kaveri piilottaa aarteen esim. luokkaan ja antaa toiselle selkeita ohjeita aarteen loytamiseksi. Kulje viisi askelta eteenpain, kumarru alas, ryomi poydan ali, nouse ylos, kulje kolme askelta vasemmalle jne, kunnes aarre loytyy
  65. Lähtisin opettamaan käytännön harjoituksella esimerkiksi liikuntatunnilla muodostamalla ruudukon ja pyytämällä oppilaita pareittain ohjaamaan toisiaan. Ohjaita voisi olla liikkuminen kyykyssä, liikkuminen nopeasti, ym.
  66. Pienissä ryhmissä ruutupaperipiirroksen tekeminen ohjelauseiden mukaan.
  67. Minullekin tuli ensimmäisenä mieleen robottileikit ja pareittain työskentely sekä oppilaat ohjaa opettajaa tekemään jotain toimintoa. Sitten ajattelin, että kai tätä voisi opetella myös aarrekartan avulla ja aarteen etsimisellä. Olisi erilaisia lauseita, joita noudattamalla pääsisi paikasta A paikkaan B ja lopussa odottaisi aarre. Voi tehdä koulussa sisällä ja ulkona.
  68. Käyttäen yksinkertaisia komentoja "ota askel", "ota n askelta", "käänny oikealle/vasemmalle" oppilaat ohjailevat toisiaan. Käyttäen ruutupaperia ja yksinkertaisia komentoja "liiku n ruutua ylös/alas/oikealle/vasemmalle" oppilaat ohjailevat toistensa piirtämistä. Johdatteluna tietysti annetaan oppilaiden "keksiä", että komentojen (lauseiden) pitää olla riittävän yksinkertaisia.
  69. Oppilaat ohjaavat opettajaa/toisia oppilaita.
  70. Annettaisiin yhdessä robottina toimivalle oppilaalle ohjeet jonkin yhsinkertaisen toiminnan suorittamiseen.
  71. Piirretään yhdessä oppilaiden kanssa koulun pihalle katuliiduilla reitistö, jonka varrelle oppilaat saavat piirtää pienen kuva (tai kätkeä aarteen). Jokainen oppilas kirjoittaa mahdollisimman tarkat ohjeet piirtämänsä kuvan luokse yhdessä sovitusta lähtöpisteestä. Oppilaat työskentelevät pareittain. Pareja vaihtamalla, jokainen oppilas saa monta reittiä selvitettäväkseen.
  72. Oppilaat voivat opastaa toisensa useammasta kohdasta reittiä piirtämänsä kuvan tai kätkemänsä aarteen luokse.
  73. Oppilaat ideoimaan itse lautapeli ruudukolle, jossa omaa pelimerkkiä ohjataan liikkumaan erillisille korteille kirjoitetuilla käskyillä (oppilaiden keksimiä). Oppilaat voisivat itse luoda ruudukolle esteitä tms. ja keksiä, mikä on pelin tavoite. Liikuntatunnilla oppilaat voisivat keksiä toisilleen lauseita ja ohjata kaverin liikkumista. Ja tarkkana täytyisi olla!
  74. Opettamalla oppilaille, kuinka lasketaan jakokulmassa.
    1. Jaa
    2. Kerro
    3. Vähennä
    4. Pudota
  75. Opettaja toimii robottina, jota oppilaat ohjaavat.
  76. Oppilaat ohjaavat toisiaan vuorotellen antamalla selkeitä ohjeita.
  77. Oppilaat työskentelevät pareittain. Jokainen suunnittelee reitin kartalla paikasta A paikkaan B. Oppilaat ohjeistavat vuorotellen reitin toisilleen lauseilla. Toinen kuljettaa pelinappulaa kartalla ohjeiden mukaisesti. Samalla tavalla voisi leikkiä myös aarteen etsintää.
  78. Minäkin lähtisin toimintaohjeiden (blokit) luomisella ensin yhdessä luokan kanssa ja tämän jälkeen pienissä ryhmissä muodostaen lauseita. Robottiharjoitukset voisi helposti integroida moneen oppiaineeseen tai ne sopisivat myös esimerkiksi aamu- tai taukojumpaksi.
  79. Valtavan hyviä ideoita! Vaikea keksiä enää mitään uutta... Oppilas ohjaa toista oppilasta tai opettajaa piirtämään taululle/paperille jonkin kuvion käyttämällä ennalta sovittuja käskyjä.
  80. Oppilaiden tulisi ohjata toisensa paikasta A paikkaan B (esim. luokassa) käyttäen vain tiettyjä pahville kirjoitettuja käskyjä.
  81. Oppilaspari laatii yhdessä toimintaohjeet jonkin yksinkertaisen tehtävän suorittamiseen esim. kynän teroittaminen. Toimintaohjeet kirjoitetaan kartonkikorteille (1 ohje / kortti eli yksi lause / kortti). Korttipino annetaan toiselle oppilasparille suorittamista varten. Toisena vaihtoehtona olisi pareittain työskentely siten, että toinen oppilas ohjelmoi lyhyillä käskyillä toista oppilasta: "Kulje 3 askelta eteenpäin", "Käänny vasemmalle" jne.
  82. Näyttäisi löytyvän jo huomattavasti parempia ideoita kuin mitä itselle ensimmäisenä mieleen tuli. Ryhmissä toimiminen ja toimintaohjeiden laatiminen toisille oppilaille tarkoituksenmukaisella tarkkuudella olisivat ne, joilla itse liikkeelle lähtisin.
  83. Tekisin robottileikin, jossa opettaja (huolellisesti tulkiten oppilaiden antamia lauseita, tai antaen taululle valmiita lauseen osien blokkeja) toimisi lauseiden mukaisesti. Tavoitteena olisi saada opettaja voitelemaan leipä. Tämä vaatii oppilaita opettamaan täsmällisesti myös purkin avaamisen, voiveitsen ottamisen käteen jne...
  84. Syntyvä sotku voi myös olla hulvatonta.
  85. Oppilaiden kanssa sovittaisiin yhdessä ohjeet (lauseet), joiden mukaan liikutaan. Esimerkiksi väri määräisi liikkumissuunnan ja numero liikkumistavan. Ohjeet kirjattaisiin taululle. Tämän jälkeen oppilaat harjoittelisivat pareittain niin, että jokainen saisi olla vuorollaan ohjeiden antaja. Tavoitteena voisi olla esim. saada toinen oppilas liikkumaan yhdessä sovittuun paikkaan ohjeiden avulla.
  86. Kynät ja ruutupaperit oppilaille. Jokainen saisi ensiksi suunnitella oman piirroksen, jonka toinen piirtää ohjeiden mukaan (esim. 5 ruutua ylös, 2 ruutua vasemmalle jne.). Myös robottileikki tuli minullekin mieleen, kuten monella muullakin täällä.
  87. Lause käsitettä voisi harjoitella pikkuautoilla tai -eläimillä. Esimerkiksi kartongille piirretyn kaupungin pohjapiirrustuksen päällä autoa liikutettaisiin parin antamien ohjeiden mukaan tarkoituksena päästä tiettyyn paikkaan. Lauseessa pitäisi olla kaikki ne ohjeet, että auto pääsee perille.
  88. ScratchJr puolelta tuli mieleen sellainen idea, että ympäristö- ja luonnontiedossa voisi tehdä lausejonona luonnontapahtumista. Yksi lause yhdelle lapulle. Esim.JOS.on riittävän kylmä.Orava vaihtaa talviturkkiin. JA.Kerää itselleen talvivarastoja.
  89. Näytän ensin ohjelman painikkeet ja kerron ideasta vähän. Mietimme yhdessä erilaisia toiminto-, ääni- jne ominaisuuskäskyjä, joita oppilaat voisivat toteuttaa. Kirjoitamme niitä lapuille. Parijonoon oppilaat: toisella jonolla käskylappu ja toinen toteuttaa sen liikkeen tms. Katsomme jonon toimintoja sarjana pienen matkan päästä. Käskyjen paikkaa vaihdetaan ja nähdään vaikutus.
  90. Robottipeli, jossa yksi oppilas on robotti ja toinen oppilas ohjelmoija. Robotti pitää saada kulkemaan haluttuun paikkaan tai vaikeammin haluttu reitti. Ohjelmoija saa käyttää käskylauseina vain numeroita ja sanoja: eteen, oikealle, vasemmalle ja askelta. Päämäärän tietää ohjelmoija mutta ei robotti.
  91. Lause -käsitettä voisi harjoitella tehtäväkorttien avulla paritehtävänä tai pistetyöskentelynä. Lause -käsitteen voisi pilkkoa osiin (iso alkukirjain, tekijä, tekeminen... jne.) ja pistetyöskentelyn jälkeen yhteinen koonti oppilaiden kanssa. Lopuksi opettaja voisi heijastaa älytaululle sanoja, joista oppilaat voisivat ryhmissä pyrkiä muodostamaan lauseita.
  92. Paljon oli nopealla vilkasulla hyviä ideoita, joita en kaikkia ehtinyt edes lukea. Lähtisin liikkeelle parityöskentelyllä. Yksinkertaisia toimintoja ohjeistaen parille. Katsottaisiin onnistuuko pari toteuttamaan tehtävät annetuilla ohjeilla, vai onko ohjeissa tarkistamisen varaa.
  93. Luokassa kirjoitetaan paperin paloille erilaisia käskyjä "hyppää, kävele 5 askelta yms". Tämän jälkeen paperit kerätään yhteiseen hattuun ja otetaan vuorollaan yksi oppilas luokan eteen toimimaan käskyjen/lauseiden mukaan
  94. Koodataan kaveria niinkuin Heurekassa sai Mars-näyttelyssä ohjelmoida robottia. Ensin suunta, äänet ja kulkemiseen tarvittavat askelmäärät ja vasta kaikki ohjelmoituaan voisi pari lähteä liikkeelle. Yhdessä todetaan pääsikö pari siihen paikkaan, jonka toinen oli ennen ohjelmointia käynyt merkitsemässä esim. maalarinteipillä pihamaalle/lattiaan.
  95. Lause-käsitettä voitaisiin harjoitella ohjeistamalla luokkakaveria tunnin ajan. Haetaan esim. kuviksen tarvikkeita saatujen oheiden perusteella.
  96. Välineinä voisin mainita Tangram-palat ja geolaudat, joita voi paritehtävissä käyttää apuna. Kaveri kuvailee ja toinen "rakentaa"... Tai ryhmissä luodaan; yksi käy katsomassa mallia ja vie viestiä ryhmälleen jne..
  97. Yhdistäisin käskytysleikkiin mukaan vielä kaukosäätimellä ohjaamisen: ideana se, ettei yksittäinen toiminta jatku ilman käskyä sen jatkumisesta. Esim. yksi oppilas seisoo johtajana liikuntasalin reunalla antaen muille käskyn liikkua sovitulla tavalla. Huutaessaan "Play!" toiminta käynnistyy, pausella sen saa pysäytettyä, pikakelauksella nopeutettua jne.
  98. Itselleni koodausharjoituksissa liikkeen jatkuvuuden sisäistäminen tuotti ainakin aluksi ongelmia.
  99. Pantomiimiharjoitus: oppilaat keksivät omia lauseita ja esittävät niitä toisille. Toiset yrittävät arvata oikean lauseen mahdollisimman tarkasti.
  100. Käytetään isojen korttien pakkaa, jossa on ohjelmointiin soveltuvia lauseita ja aivan muunlaisia luonnollisen kielen lauseita. Aluksi esitetään kelvollinen ohjelmointilause ja selitetään miksi se on tällainen. Sitten esitetään toinen kelvollinen lause ja pohditaan yhdessä miksi se on tällainen. Seuraavaksi jaetaan pakasta kullekin oppilaalle oma sattumanvarainen lause ja pohditaan onko kukin ohjelmoinnissa tarkoitettava lause vai ei. Pohdintaa voi aluksi tehdä hetken yksin ja sitten kierretään kaikki tai osa läpi ja jokainen saa arvioida kulloinkin vuorossa olevan oppilaan lausetta. Lopuksi kaikkia jaetuksi tulleita kelvollisia ohjelmointilauseita käyttäen koko ryhmä saa rakentaa sarjan käskyjä, jotka opettaja tekee "robottina". Lauseiden soveltuessa voidaan tehdä vielä toinenkin sarja osoittamaan lauseiden järjestyksen merkitystä.
  101. Kerään pöydälle askartelutarvikkeita: erivärisiä pahvikartonkeja, sakset, värit, tusseja ym. Mukana voi olla myös pieniäleluja. Niiden avulla rakennamme yhdessä erilaisia lauseita. Lauseet kerätään muistiin. Jatkuu seuraavalla tunnilla...
  102. Robotti aarrejahdissa: Tekisin maalarinteipillä ruudukon lattialle ja toimisin itse ensin esimerkkinä. Oppilaat antavat opettajarobotille ohjeita (askel eteen, käänny oikealle, käänny vasemmalle, kyykisy, poimi, nouse ylös). Takoituksena on saada robotti aarrelaatikon luokse, joka on sijoitettu ruudukkoon. Laatikoissa voi olla tehtäviä muihin aineisiin liittyen. Opettajaesimerkin jälkeen joku oppilaista voi toimia robottina. Tavoitteena on, että oppilaat huomaavat, että tietokone tekee vain niitä asioita, joita sen käsketään tehdä. Käskyt voidaan antaa valmiina tai oppilaat voivat keksiä ne itse. Testattu viidesluokkalaisilla, jotka olivat aivan innoissaan tehtävästä.
  103. Pareittain tai kolmen hengen ryhmissä ideoimaan jokin pieni lausetehtävä, yksi ohjeen osa kullekin lapulle ja toimintaa ohjeitten mukaan, mukaan myös roolivaatteita, ääniä ym, joista omat ohjeet ja rajattu tila, jossa liikutaan askel-ohjeiden mukaan.
  104. Yhtään uutta lauseharjoitusta en enää keksinyt, täällä oli niin hienoja. Aloittaisin myös Kapteeni käskee -leikistä tai opettaja robottina, lapset antavat ohjeita. Sitten hyviä harjoituksia saa nostamalla oppilaiden tekemiä lauselappuja. Liikuntasalissa voidaan leikkiä pareittain robotin ohjausta.
  105. Sokkoleikkinä minäkin lähtisin lause-käsitettä oppilailleni opettamaan. Luokassa, pihalla tai liikuntasalissa voitaisiin pareittain ohjata toista oppilasta kulkemaan ns. käskyrata. Vaikeusastetta ja ehkä mielekkyyttäkin tehtävään tulee lisää, mikäli matkan varrella on paljon esteitä. Pitäisi esim. kiivetä, kulkea matalana, kontata, kulkea kaidetta pitkin
  106. Oppilaat toimivat pareittain. Ohjaavat toista oppilasta lyhyillä yksinkertaisilla komennoilla. Komennot liittyisivät liikkeisiin. Mukaan voisi ottaa myös ääntä (oma ääni, soittimia) ja erilaisia apuvälineitä (palloja, keppejä...). Aluksi toisen oppilaat ohjaamista voisi harjoitella vapaasti. Kun idea on tullut selväksi, oppilaat suunnittelisivat ohjeet ja kirjoittaisivat ne ylös. Suorituksen jälkeen mietittäisiin toimiko toinen oppilas ohjeiden mukaan ja tapahtuiko ohjeiden avulla juuri sitä mitä haettiin.
  107. Rajataan maahan tai lattialle alue, johon asetetaan tavaroita (tai vaikka väripapereita tms.) esteiksi. Parityöskentelynä ohjataan toinen oppilas (,jolla silmät sidottuina) sanallisten ohjeiden avulla lähdöstä maaliin esteitä väistellen esim. kolmen lauseen (käskyn) avulla. Lähdön ja maalin paikkaa voi vaihdella eri puolelle rajattua aluetta.
  108. Oppilaat koodaavat oman opettajansa tekemään jotakin tietyistä materiaaleista. Lopuksi he voivat koodata luokkatovereitaan. Koodit voisi kirjoittaa ensin paperille .
  109. Oppilaat ohjaavat pareittain toisiaan samanlaisin ohjein joko piirrustustehtävän tekemiseen tai tehtäväradan suorittamiseen. Valmiita tehtäviä vertaillaan ja katsotaan päädyttiinkö samanlaisiin tuloksiin. Takaperin voisi tehdä niin, että toinen tekee yksinkertaisia lliikkeitä tai piirrustusta ja toinen kirjoittaa ohjeen, jota seuraamalla teos muodostuu.
  110. Oppilaat pareittain ohjaamaan toisiaan luokassa paikasta a paikkaan B. Tai kirjallisen tehtävänä oppilailla tehtävänä ohjaa komennoilla eri hahmoja eri paikkoihin.
  111. Ope tai oppilas robotiksi (käskyillä ohjattavaksi). Luokan lattiaan voi tehdä "radan", "esteitä", ym. pelillisyyttä lisääviä efektejä vaikeuskertoimen lisäämiseksi. Koukuttavaa
  112. Ruutupaperilla lähtöpiste ja maalipiste.
  113. Tehtävänä antaa kolme erilaista lausetta, jolla pääsee lähtöpisteestä maalipisteeseen. Esim. Liiku 10 askelta oikealle, liiku 5 askelta alas.
  114. Tämän jälkeen toiminnallinen robottileikki, jossa paria ohjataan lausein. Onnistuu erityisen hyvin luokissa/koulussa, jossa neliökaakelit lattialla.
  115. Kaikki ovat antaneet niin hyviä ohjeita, etten oikein tiedä mitä sanoisin. Opettaisin varmasti lause-käsitettä ensin jonkin pelin avulla, voisimme leikkiä esim. väriä tai peiliä ulkona, ja sen jälkeen opettaisin tätä Scratchiä tietokoneella.
  116. Koodataan parin toimintaa. Yritetään saada pari toimimaan ohjeen mukaan. Korostetaan tarkkoja ja yksinkertaisia ohjeita.
  117. Lause-käsitettä lähtisin avaamaan ensin toiminnallisilla harjoituksilla. Esimerkiksi piirretään toisen ohajeituksella erilaisia kuvioita. Luokitellaan erilaisia kuvioita värien, muodon, koon mukaan. Tangram-peli. Harjoitellaan erilaisia salakirjoituksia (Caerar, Morse). Hanoin torni on hyvgä harjoitus. Binäärikortit soveltuvat soveltuvat koodausharjoitukseksi. Myös harjoitukset, joissa numeroiden avulla väritetään ruudukkoon mustavalkoisia kuvioita ovat hyvä harjoitus. Miksei voisi avata ja ohjeistaa matematiikan sanallisia tehtäviäkin pareittain.
  118. Koodataan piirtämällä aamun toimet ihan tikku-ukkona. Aloitetaan heräämisestä, pukemisesta, peseytymisestä, aamupalan syömisestä, ulkovaatteiden pukemisesta, koulumatkan kulkemisesta, kouluun saapumisesta. Voidaan lisätä jos-ehtolausekkeita. Esim. jos on aikaa...katso lastenohjelmia aamutelkkarista. jne. Kun kuvat piirretään loogisesti ymmärretään niiden välinen järjestys. Voidaan sekoittaa kuvia huvinvuoksi ja todetaan, ettei lauseke toimi. Esim. aamupalan syömisestä ei voi hypätä suoraan koulunpihalle saapumiseen.
  119. Robotti-idealla (johon moni on jo päätynytkin) Opettaja olisi robotti ja oppilaiden pitäisi saada opettaja liikutettua esimerkiksi luokan toisesta päästä pupettien läpi toiseen nurkkaan. Joko siten, että opettaja antaisi mahdolliset käskyt valmiiksi oppilaille tai että oppilaat itse keksisivät käskyjä ja opettaja rajoittaisi niitä. Kun opettaja on saatu nurkkaan, keskusteltaisiin lauseen käsitteestä ja ohjelmoinnista. Jos olisi mahdollista, niin rakentaisin radan josta oppilaan pitäisi päästä läpi. Oppilaat jaettaisiin pareihin joissa toinen on käskytettävä ja toinen käskynantaja eli ohjelmoija. Käskyjen muotoa rajoitettaisiin (liika n askelta. Käänny 90 180 astetta oikealle / vasemmalle).
  120. Robotti-idealla minäkin opettaisin. Samaan tapaan kuin äidinkielen tunnilla lauseita. Ryhmissä toimien: Eri värisillä lapuilla on ohjeita, mitä pitää tehdä. Yksi vuorollaan on robotti, muut nostavat hänelle toimintaohjeita. Kootaan esille nostojärjestykseen = lause.
  121. Bra ingångar till kodning, De olika rörelse- lekar och uppgifter med kommandon och instruktioner på olika nivåer. Lika väl som lek med texter; meningar , fragment som kan bilda en helhet, poesi. Tack för alla idéer!
  122. Kirjoitellaan käskyjä lapuille, eri väriset paperit voivat olla eri tyyppisiä komentoja. Äänet, liike, toiminto,... Pareittain tai kapteeni käskee -tyylisesti ryhmissä. "komentaja" tekee käskyjonon, jota muut seuraavat.
  123. Liikuntatunnille voisi suunnitella käskyradan vaikka alkulämpäksi.
  124. Aloittaisin koodaamiseen tutustumisen erilaisilla leikeillä ja toiminnallisilla harjoituksilla (esim. kapteeni käskee, robottileikit, liikkuminen lattiaan/maahan tehdyssä ruudukossa ohjeiden mukaan silmät auki/sokkona, twisterin pelaaminen), piirros- ja rakenteluharjoituksilla (parin ohjeiden mukaan rakentelu esim. multilinkeillä ja erilaisten kuvioiden piirtäminen paperille, sokkona piirtäminen/rakentaminen ohjeiden mukaan) sekä sarjoittamista harjoittavilla tehtävillä sekä paperille että esineillä (jatka sarjaa, mikä tulee seuraavaksi jne.).
  125. Mietitään mitä käskyjä tarvitaan, kun poistutaan luokasta pihalle. tekevät koodaus tehtäviä toisilleen liikuntatuntia varten. Liikutaan koodausten mukaan. Liikutetaan paria tai ryhmää.
  126. "Koodataan opettaja" -leikki. Pienissä ryhmissä oppilaat suunnittelevat jonkin seuraavista opettaja-toiminnoista: 1. Opettaja istuu tietokoneen äärellä, avaa ikkunan, palaa takaisin 2. Opettaja istuu pianon ääressä, menee ovelle, avaa ja sulkee oven kolme kertaa, palaa takaisin 3. Opettaja kävelee 10 askelta eteenpäin, palaa takaisin, samalla sanoen "Sibelius". Lopuksi toteutetaan oppilaiden käskylauseet ja opettaja toimii oppilaiden sanallisten käskyjen mukaisesti.
  127. Aloittaisin vaikkapa miinaharavaleikillä, jossa oppilaat ohjaavat lelulaivaa taululla/lattialla olevan ison ruudukon läpi antaen ohjeita laivan kapteenille (opettajalle) niin, ettei laiva osu ruudukolla oleviin "miinoihin". Oppilaat toimivat 4 oppilaan ryhminä. Kukin ryhmän oppilas saa sanoa yhden sanan, joista muodostuu yhdessä ryhmän lause, esim. "Liiku kaksi askelta oikealle." Ryhmät antavat laivan kapteenille ohjauslauseensa vuorotellen, kunnes laiva on onnellisesti satamassa. Yhdessä tehdystä harjoituksesta voisi siirtyä pariharjoitukseen, jossa ohjataan toista oppilasta lauseilla sokkelon läpi.
  128. Seinä täynnä upeita ideoita. Oppilaat voisivat kirjoittaa hullunkurisia, mutta tarkkoja käskylauseita. Esim. Luuttua lattiaa hammasharjalla, kampaa hiuksesi lumikolalla, vatkaa taikinaa höyhenellä tai piirrä lattiaan ympyrä puutarhatuolia raahaten jne. Seuraavaksi jakaannutaan pareiksi ja toinen pareista nostaa käskylauseen ja esittää sen parilleen pantomiimina mahdollisimman tarkasti. Ja toinen yrittää tietenkin arvata mahdollisimman tarkasti, mitähän lausetta pari mahtoi esittää. Ja jatkosovelluksia oppilaat keksivät varmasti hurjasti lisää.
  129. Samoja ideoita muiden kanssa: Erityisesti "Kapteeni käskee" ja robottiversiot samaisesta leikistä.
  130. Mahtavia ideoita Lause-käsitteen opettamiseen on jo niin monia, että tuskin uutta tässä on. Kaikkia en ehtinyt selaamaan. Lähtisin liikkeelle rakentelusta. Ensin pari rakentaa yksinkertaisen rakennelman dublopalikoista dublorakentelualustalle. Toisen pitää selin rakentaa ohjeen mukaan samanlainen kylä tai linnake. Tämän jälkeen äsken 'sokkona' toiminut ohjeistaisi sovitusta lähtöpisteestä legoukkelin linnakkeessa/kylässä tiettyyn pisteeseen yksinkertaisin ohjein. Tämän jälkeen laadittaisiin kirjalliset lauseet/käskykortit, joilla peliä voisi pelata kuka tahansa. Tässä yhteydessä käytäisiin teoriana läpi mitä elementtejä toimivassa lauseessa on. Miten, kuinka monta kertaa, kuinka pitkään jne. Ikätason huomioiden peliin voisi lisätä monimutkaisempiakin lauseita ja sääntöjä,kuten "jos ukkeli astuu punaisen palikan päälle, täytyy tämän siirtyä askel oikeaan." Laaditaan legoukolle käskykorteilla käskyketju, jonka perusteella pari siirtää ukkelia pelilaudalla. Vaihdetaan rooleja.
  131. Oppilaat kirjoittavat ropbottipäiväkirjan: kaikki toiminnot omasta päivästään, jotka toistuvat samanlaisina joka päivä.
  132. Pienissä ryhmissä suunnitellaan reitti ruokalaan. Piirretään kartta tai käytetään oikeaa pohjakuvaa. Kirjoitetaan käskyt ja kokeillaan päästäänkö ruokalaan annetuin lausein.
  133. Jatkotyötä vaihdetaan ryhmien kesken ja katsotaan toimiiko ruokalaan kulkeminen muidenkin ryhmien ohjeiden mukaan.
  134. Valmiita lauseohjeita paperilapuilla. Oppilaat esim. pareittain. Toinen luo käskyjonon lauseista ja toinen tekee omaa kroppaa käyttäen käskyt.
  135. Piirrän valmiin, yksinkertaisen lautapelipohjan, johon oppilaat keksivät omat suoritus-/peliohjeensa. Selkeyttä ja toimivuutta testataan toisilla oppilailla.
  136. Leikitään kielen tunneilla pareittain robottileikkiä. Aihepiiriä voi laajentaa kielitaidon mukaan. Ohjelmoinnin lisäksi kaikki puhuvat ja kuuntelevat vierasta kieltä ja joutuvat vielä toimimaan kuulemansa mukaan. ☺
  137. Kapteeni käskee -leikki tuli itselleni ensimmäisenä mieleen. Tältä seinältä napatut "robottiparit" ja piirtämistehtävät vaikuttavat myös oikein toimivilta. Myös luokan kartta, johon merkitään valmis reitti kuljettavaksi tai pieniä tehtäviä voisi olla hauska.
  138. Kissa-hahmon liikuttamista kongreettisesti luokkatilassa.
  139. Hyviä vinkkejä Lause-käsitteen opettamiseen. Itse käyttäisin myös robottileikkiä sekä piirtotehtävää, jossa pareittain oppilaat piirtävät jonkun kuvion toisen ohjeiden mukaan käyttämällä esim. ilmansuuntia ohjeistuksessa (2 ruutua itään, 3 pohjoiseen jne.)
  140. Opettaisin lause käsitteen esimerkiksi leikin avulla. Olemme esimerkiksi leikkineet leikkiä, jossa pitää antaa toiselle oppilaalle käsky, jonka hän noudattaa. Toisten iooilaiden pitää arvata, mikä on ollut annettu käsky.
  141. Hyviä vinkkejä Lause-käsitteen opettamiseen. Käyttäisin itse myös robottileikkiä. Lisäksi pareittain oppilaat tekisivät piirtotehtävän, jossa toinen keksisi kuvion ja toinen piirtäisi sen toisen ohjeiden mukaan käyttämällä esim. ilmansuuntia (3 ruutua pohjoiseen, 2 itään jne.)
  142. Loistavia ideoita täällä. Lähtisin itsekin liikenteeseen robottileikillä. Opettaja sanoo lausekäskyjä, joita robottimaisesti noudatetaan. Jatkossa aihetta voisi jatkaa esimerkiksi legoukkojen liikuttamisella heille rakennetussa "maailmassa", jolloin kaveri kertoo lauseita. Tästä leikistä voi kuvata sitten videota.
  143. Tekisin 4 hengen ryhmissä. Kaksi ohjelmoijaa ja kaksi oppilasta muodostaisivat koneen, joka liikkuisi ohjeiden mukaisesti.
  144. Leikitään Kapteeni käskee pareina. Toinen on robotti. Kierretään joku sopiva reitti. Ohjataan sovituilla lauseilla (käänny oikealle/vasemmalle, ota askel eteen/taakse/oikealle/vasemmalle). Jos lause poikkeaa sovitusta, robotti antaa virheilmoituksen ”tuntematon”. Jos ”Kapteeni käskee” puuttuu, kaiuttaa lauseen.
  145. Mietitään yhdessä, mitä eroa ihmisten kielellä ja koodauksella.
  146. Ihania ideoita täälä! Harjoittelisin lause-käsitettä Muuttuva labyrintti- lautapelin avulla. Peliä pelattaisiin parin kanssa ja aina toinen keksii ohjeen, jolla toinen liikuttaa nappulaa. Lego/ Multilink-rakentelu voisi myös toimia niin, että toinen rakentelee ensin jonkin muodon ja ohjaa sitten toista. Tämä on ohjaavan opetustyylin perusta, palastele kokonaisuus sopivan kokoisiin osiin. :)
  147. Teetän ryhmätyönä siten, että yksi tai useampi on "kissa ja toiset vuorollaan käskyttävät lausein heitä.
  148. Oppilaat ovat pareittain. Oppilaalla A on side silmillä ja oppilas B antaa hänelle käskyjä ohjaten hänet johonkin hänen haluamaan paikkaan. Jos tehtävään halutaan lisää hauskuutta, oppilas A voi arvata mihin hänet ohjattiin. Tämän jälkeen parit vaihtavat tehtäviä keskenään.
  149. Paljon on jo jaettu ja paljon sain työhöni! Itse mietin mm. S2/valmistavan opetuksen mahdollisuuksia. Lause-käsitteellä voisi hyvin hajottaa koulun arkiset askareet yksinkertaisiin toimintoihin ja sanoihin. "Robottiajattelu" voisi hyvin tukea kielen kehittymistä ja luokkatilanteiden ymmärtämistä.
  150. Kapteeni käskee-, Väri- sekä muita liikuntaleikkejä, joissa leikin ohjaaja antaa ohjeita, miten leikkijöiden tulee liikkua.
  151. Robottileikki pareittain: toinen parista antaa toimintaohjeita, joiden mukaan toinen liikkuu.
  152. Neuleohje *2o, 2n*
  153. Hyviä vinkkejä jo täällä. Kävisin kielenopetuksen tapaan lause-käsitettä: mitkä ovat tärkeitä elementtejä (pitää löytyä tekeminen, lisäksi miten ja kuinka kauan ja lopetus eli piste tärkeä). Sitten ohjaamista toiselle paperi-kynä, rakentelu (esim. legot/geomagit tms), liikkeen ohjaaminen. Aloitus ja lopetus tärkeitä.
  154. Pienten oppilaiden kanssa voi leikkiä taukojumppaa siten, että laitetaan taululle X, Y ja A. Stten sovitaan, että X:llä hypätään ylös, Y:llä mennään kyykkyyn ja A:lla juostaan paikallaan. Kirjaimet ovat isona taululla ja oppilas osoittaa kirjaimia haluamassaan järjestyksessä ja muut toimivat sovittujen ohjeiden mukaan. Nuo jo kerrotut robottileikki ja sokon ohjaaminen olivat myös mielessä.
  155. Veisin oppilaat metsään, missä he ohjaisivat sokkona olevaa pariaan. Monenlaisten esteiden vuoksi ohjeiden, siis lauseiden, pitää olla täsmällisiä ja lyhyitä.
  156. Aloittaisin kolmasluokkalaisteni kanssa seuraavasti: Aluksi leikkisimme ulkona "Väriä". Oppilaat seisovat viivalla ja opettaja on selin oppilaisiin. Opettaja huutaa komennon: "kaikki ne joilla on sininen takki saavat tulla 4 jättiläisen loikkaa eteenpäin jne." Jatketaan niin kauan kunnes joku oppilaista ylettyy koskettamaan opettajan selkää. Leikitaan lisää niin, että oppilaat pääsevät antamaan käskyjä.
  157. Seuraavaksi luokassa opettaja piirtää ruutupaperille lähtöviivan ja maalin sekä 4 karkin kuvaa eripuolille ruutupaperia. Ensimmäinen reitti tehdään yhdessä niin, että ruutupaperi heijastetaan dokumenttikameran avulla taululle. Oppilaiden tehtävä on lyhyillä käskyillä opastaa opettajan nappula/lyijykynäviiva lähdöstä maaliin niin, että hän saa napattua reittinsä varrelta mahdollisimman monta namia mukaansa. Esim. 4 ruutua ylös päin, 2 ruutua vasemmalle...) Kun oppilaat ovat ymmärtäneet idean, toinen parista piirtää oman namikartan. Toisella oppilaalla on samanlainen karttapohja/ruudukko kalvolla. Kartan piirtänyt oppilas opastaa toista oppilasta lyhyillä ruutukäskyillä eteenpäin lähdöstä maaliin. Kun opastettava pääsee maaliin, hänen kalvoruudukkonsa asetetaan namikartan päälle, jolloin nähdään kuinka monta namia hänen reitilleen on osunut. Lisää haastetta voidaan antaa sillä, että pitää opastaa mahdollisimman lyhyt reitti tai niin, että annetaan valmiiksi ohje missä värijärjestyksessä namit pitää hakea.
  158. Seuraavalla tunnila oppilaat liikuttavat pariaan koulun pihassa tai liikuntasalissa sokkona tietyn reitin tai radan läpi käskyjä antaen.
  159. Väri- ja robottileikki
  160. Robotin ohjaus-leikki, peili-leikki komennoilla ja sokon ohjaaminen käskyillä esteradan läpi.
  161. Kapteeni käskee -leikin avulla. Ensin ope ohjeistaa, sitten oppilaat pääsevät kapteeneiksi. Voivat myös pareittain ohjata toisiaan tekemään jonkin tehtävän tai toiminnon.
  162. Voidaan leikkiä Kapteeni käskee tai oppilaat voivat pareittain ohjata toisiaan vuorotellen toisen ollessa robotti.
  163. Käyttäisin jo monesti mainittua ohjaa robottia -leikki. Toinen parista antaa toiselle englanniksi toimintaohjeita, joiden mukaisesti robotti toimii. Havainnoidaan, mitä tapahtuu, jos emme sano esim. stop.
  164. Ope oli robottina ja oppilaat antoivat ohjeita. Kun leikki oli ymmärretty (ohjeet tarpeeksi yksinkertaisia), oppilaat toimivat pareittain.
  165. Hienoja ideoita seinä täynnä! Minä käytän liikuntavälipalana lauseita, joita toiset toteuttavat.
  166. Lause-käsitettä voisi harjoitella toiminnallisesti liikuntatunnilla tai taukojumppana siten, että oppilaat antavat toisilleen täsmällisiä käskyjä, esim. "Kävele kaksi askelta eteenpäin."
  167. Teemme oppilaiden kanssa "lausekortteja", joilla voimme ohjata yhtä tai useampaa oppilasta esim. liikkumaan, laulamaan ja soittamaan.
  168. Oppilailla on ruurupaperia. Luokka on jaettu pareittain. Jokainen pari tekee erilaisia kuvioita käskein kaveriaan. Piirra kaksi ruutua oikeaan, neljä ruutua ylös, kaksi ruutua vasempaan j. Parit vaihtavat piirtäjän ja käskijän paikkaa. Kisaillaan "komeimmista " kuvioista.
  169. Robottileikki pareittain: yksi on robotti ja toinen ohjaa käskyin robotin ruokalaan, jumppasaliin, pihalle keinumaan...
  170. Kapteeni käskee, niin kuin moni muukin on sanonut olisi myös kiva.
  171. Tai jos halutaan olla luokassa enemmän paikoillaan, niin robotti voisi rakentaa ohjeiden mukaan legoilla tai muilla rakennuspalikoilla.
  172. Kapteeni käskee ynnä muut leikit alkuun toteuttaisin, helposta on lähdettävä. Tuli mieleen leikki, jossa olisi yksinkertaiset säännöt (eli lause) kaikille oppilaille yhtäaikaa salissa/luokassa: Valitse paikkasi tilassa. Kävele eteenpäin valitsemassasi suoraviivaisessa suunnassa kunnes kohtaat esteen, jolloin pomppaat 90 asteen kulmassa jatkamaan matkaa, jos este on seinä. Kohdatessasi toisen ihmisen kyykistyt ja pysähdyt. Syntyvä kasauma lienee yllätys. Oppilaat voisivat olla höyrystyneitä vesimolekyylejä, jotka tiivistyvät pisaroiksi.
  173. Enkussa Simon Says-leikki.
  174. Teippikoordinaatit käytävän lattiaan, numerot englanniksi. Pari ohjeistaa liikkumaan.
  175. Koodikielen englanninkieliset termit opetteluun isommille oppilaille!
  176. Kapteeni käskee/Simon says hyvä leikki tähän.
  177. Piirostehtävä parin kanssa . Toisella valmis kuva.
  178. Opettaja robottina ja sitten parin kanssa harjoittelu.
  179. Luokkakaveri voisi välitunnin alkaessa käskeä lausein kaverin ulkovaatteisiin haluamassaan järjestyksessä ja ohjata lattian ruutujen avulla oppilaan pihalle haluamaansa reittiä. Matkalla voisi keksiä uusia käskyjä nähdessään sopivia kohteita tai käskeä tervehtimään vastaantuljoita tms.
  180. Työskennellään pareittain. Tehtävänä on yksinkertaisen, arkipäiväisen tehtävän (kuten vaikkapa takin pukemisen, kenkien riisumisen tai matikan kirjan esiin ottamisen) pilkkominen osiksi, lyhyiksi komennoiksi eli lauseiksi. Toinen parista ohjaa toista komennoilla, toinen tekee vain sen mitä toinen käskee. Tarkoituksena on siis hoksata se, kuinka tarkasti ohjelmoitaessa on komennot annettava ja että yksittäistä komentoa kutsutaan lauseeksi.
  181. Aluksi voisi tutustua ohjelmoinnilliseen ajatteluun purkamalla päivittäisiä toimintoja osiksi Hello Ruby tyyliin. Mitä vaiheita on esim. välitunnille menossa? Sen jälkeen oppilaat voisivat kirjoittaa toisilleen yksinkertaisia komentoja paperisille (palapelin)palasille ja niitä yhdistelemällä oppisivat ajatuksen lauseesta.
  182. Kapteeni käskee oli helppo aloitus. Se onkin jo mainittu monessa vinkissä. Lentopalloa opetettaessa voisi aloittaa koppipallosta ja ensin komennettaisiin kopittelemaan tietty määrä koppeja parin kanssa. Vähitellen käskyjä= lauseita tulisi lisää ja peli kehittyisi kohti lentopalloa. Liikuntatunneilla olen antanut paljon kertotauluun liittyviä komentoja esim. pomputa palloa 3 X 7 jne. Mukavia vinkkejä täältä löytyy, kun vain ehtisi toteuttaa...
  183. Kapteeni käskee -leikissä käskyt ovat oikeastaan lauseita ja ellei lausetta ole aloitettu oikein, sitä ei suoriteta. Oppilailla tuntuu usein olevan ajatus, että esimerkiksi robottia voi ohjata lauseilla "No nyt käänny. Pysähdy." Ja olisi hyvä saada opetettua sitä, että lause tulee olla kokonaan valmis, ennen kuin sitä voidaan suorittaa.
  184. Alkuun olisi ehkä syytä tehdä jonkinlainen pujottelurata tai haasterata, jossa olisi oikealla komennolla palkinto ja virheellä jokin harmiton, mutta sopivasti epämiellyttävä tehtävä odottamassa...
  185. robottileikit, erilaiset liikunnalliset sääntöleikit jne... hyödyntäisin myös luokassa käytettävää visuaalista tukea lause-käsitteen opettamisessa esim. pcs-kuvien käyttö päivästruktuurissa
  186. Keksisimme yhdessä oppilaiden kanssa lauseita=käskyjä. Nämä kasattaisiin yhteen ja kasasta otettaisiin aina yksi käsky ja toimittaisiin ohjeen mukaan. Tämä tehtäisiin monta kertaa, jotta huomattaisiin kuinka erilaisiin paikkoihin päätyisimme.
  187. Jaan oppilaat 3-4 oppilaan ryhmiin. Ryhmä valitsee keskuudestaan robotin. Muut nostavat lauseita eri rasioista ja lukevat ne ääneen. Robotti liikkuu ohjeiden mukaan. Vaihdetaan tehtäviä.
  188. Robottileikki, kuten monet ovat jo kirjoittaneetkin. Eli toinen on käskyttäjä ja toinen robotti. Sovellan tätä siirtymätilanteissakin. Vien joskus oppilaat syömään eri rakennukseen siten, että tiimit asettuvat jonoon ja tiiminjohtaja käskyttää sokkona kulkevan tiiminsä pihan läpi tietyillä komennoilla.
  189. Minullekin tuli mieleen liikuntaan liittyviä tehtäviä. Esim. että opettaja seisoo oppilaiden edessä ja heidän tehtävä on ohjata opettaja kuperkeikka-asentoon antamalla ohjeita (mene kyykkyyn, leuka kiinni rintaan, selkä pyöreäksi, kädet maahan jne.).
  190. Toinen esimerkki olisi paritehtävä jossa oppilaat ohjaavat sokkoa paria esteradan läpi.
  191. Matematiikan sanallisia tehtäviä voisi paloitella lause kerrallaan -ohjeiksi. Sitten kokeillaan, miten ratkaiseminen onnistuisi, jos kuvittelemme olevamme robotteja. Robotit tekevät vain sen, mitä käsketään, ei enempää.
  192. Täällähän on jo "kaikki" ideat kirjoitettu =) Itselleni tuli heti mieleen jotain liikuntaan liittyvää. Esimerkiksi liikuntasaliin rata, joka pitää kulkea käskyjen eli lauseiden mukaisesti. Toinen oppilas antaa siis ohjeita toiselle miten rataa pystyy etenemään alusta loppuun. Radalle tietenkin pieniä esteitä yms.
  193. Opettaisin lausetta oppilaille siten, että oppilaat saisivat käskyttää aluksi robottina toimivaa opettajaa, esim. liikkumaan paikasta A paikkaan B luokassa. Sitten he saisi pareittain antaa vuorotellen toisilleen käskyjä ja ohjailla toistensa toimintaa.
  194. 4lk:n kanssa leikittiin eilen Kapteeni-koodaaja -leikkiä ensimmäistä kertaa. Innostus oli valtava ja haastetta riitti kaikille. Opettaja koodattava ja oppilaat koodasivat! Täältä otan hyviä ideoita lisää! Kiitos!
  195. Voisin tehdä aarrekartan ja oppilaat etsisivät aarretta pareittain vaikka merirosvon roolissa antamalla "komentoja" toisilleen.
  196. Luokkassa on ruudutettu lattia. Olen laittanut lattia ruutuihin kuvia ja kirjoittanut scratch-tyyppisiä lauseita. Oppilaat nostavat vuorotellen lappuja ja antavat ohjeita parille niin kauan, että pari pääsee johonkin kuvaruutuun.
  197. Täällä onkin jo älyttömästi hyviä ideoita! Aloittaisin myös itse lauseen käsitteen harjoittelemisen siten, että oppilaat saisivat ohjata opettajaa erilaisin käskyin. Sen jälkeen robotteina saisivat toimia oppilaat itse. Tämän tekeminen sokkona on myös hyvä idea. Lauseet liittyisivät liikkeeseen ja ääneen.
  198. Kirjoittaisin scratch tyyppisiä lauseita lapuille ja nostaisimme vuorotellen oppilaiden kanssa lappuja ja toimisimme lauseen mukaan. Vähitellen ottaisimme useamman lauseen kerrallaan.
  199. En keksi mitään sellaista mitä täällä ei olisi. :) Paljon hyviä ideoita. Itselle tuli kanssa ensimmäisenä mieleen kapteeni käskee-leikki. Sitähän voisi sitten soveltaa esim. robotti käskee-leikiksi.
  200. Jakaisin oppilaat ryhmiin ja antaisin kaikille saman ohjelmointitehtävän pohdittavaksi, esim. "Rakenna torni näistä kolmesta palikasta". Antaisin laatikollisen lauseita joka ryhmälle, josta heidän on valittava sopivat lauseet ja järjestettävä ne oikeaan järjestykseen. Vastaukset käytäisi läpi niin, että joku toteuttaa lauseita ja pohdittaisiin jos nämä toimivat vai täytyisikö jotain muuttaa.
  201. Kehikossa iso valkoinen paperi, jonka toisella puolella on piirrettynä reitti tai kuvio lyijykynällä. Kaksi oppilasta molemmin puolin paperia. Roolit: komennonantaja ja komennon toteuttaja. Valo heijastetaan paperiin piirtäjän puolelta, joten ohjeenantaja näkee valmiin kuvion ja piirtäjän kynän tekemän jäljen. Ohjeenantaja yrittää saada toisen oppilaan toistamaan valmiin kuvion paksulla tussilla antamiensa ohjeiden avulla. Esim: "Etene suoraan ylöspäin, seis, tee 90 asteen kulma, ..."
  202. Toinen oppilas on sokkona ja toinen ohjaa häntä lausein esim. reitin ruokalaan.
  203. Ekana tuli mieleen Kapteeni kaskee- leikki ja sit robotti leikki. Kasitoissahan seurataan "lauseita" hyvinkin tarkasti, lapasen tai sukan teossa tai vaikka ompelussa. Sit tuli mieleen et mahan kaskytan 4- vuotiasta poikaani aika moisesti! Se alkaa aamusta, ei auta et pyydan laittamaan vaatteet paalle, se pitaa eritella, “ota ensin yopuku pois paalta” “ laita bokserit jalkaan”, “ laita housut jalkaan”, “ laita paita paalle” tata rataa.. Voisin ehka opetuksessa kayttaa tata samaa menetelmaa, vaikka parityona, jolla oppilas kaskyttaa toista tekemaan erilaisia pienia juttuja ja toisen on tehtava asia JUURI niinkuin kaskyttaja sanoo. (Tosin tassa taytyy sitten olla tarkkana, ettei tapahdu vahinkoja tai oppilasta laiteta tekemaan ikavia asioita)
  204. Robotti tai paritehtävänä joko piirtotehtävä tai toiminto, toinen ohjaa ja toinen tekee.
  205. Opettaja toimii robottina, jolle oppilaat antavat ohjeita tietyn tehtävän suorittamiseen. Piirroksen selittäminen ja pari pyrkii toistamaan kuvan. Kulkeminen koordinaatistossa, 100-talossa, kartalla, aarteenetsinnässä ohjeen mukaan.
  206. Helppo robottileikki, jossa aluksi yhdessä sovitaan millaisilla lauseilla robotti liikkuu.
  207. Olen samoilla linjoilla noiden paritehtäviä ehdottaneiden kanssa. Sokkoa oppilasta ohjataa ympäri luokkaa.
  208. Joku yksinkertainen origami-askartelu tai käsityö. Matematiikan pääsälaskut: ota kynä käteen, kirjoita vastaus laskuun x, laske kynä kädestä kun olet valmis..
  209. Lattiaan ruudukko esim. teipeillä. Yksi oppilas (tai ope) on robotti ja toiset antavat sille toimintaohjeita: askel eteen, käänny vasemmalle, käänny oikealle, askel taakse jne. Ennen aloitusta sovitaan, millaisia toimintaohjeita (=lauseita) robotille voi antaa.
  210. Teettäisin piirrostehtävän, jossa piirtäjä toistaa fläppitaululle kuvan, jota ei itse ole nähnyt. Ryhmän muut jäsenet antavat oheita kuvan piirtämisessä. Lopulta verrataan tuliko piirroksesta samanlainen kuin ryhmälle annetussa kuvassa.
  211. Lause on käsky, jonka mukaan tulee toimia. Sama pätee, olipa sitten kyse pelistä, leikistä, rakentelusta, soittamisesta tai piirtämisestä.
  212. Kyllä tämä näyttää aivan palapeliltä, että siitä se lähtisi. Kootaan ensin muutama vanhan ajan palapeli ja verrataan näihin härpäkkeen kuvakkeisiin.
  213. Täällä on kyllä kaikki ideat jo varmaakin käytetty. Itselleni tuli mieleen, että jokainen oppilas voisi olla joku sana - pitäisi muodostaa lauseita, käskyjä joita sitten yhdessä toteutettaisiin. Kapteeni käskee leikin voisi muuttaa robotti käskee -leikiksi. Hyvä olisi asiaa integroida äidinkielen tunneille.
  214. Voisin käyttää tuttuja leikkejä, joissa on komentoja: esim. Väri ("kaikki ne joilla on vihreää, astukaa kolme askelta eteenpäin").
  215. Lause-käsitteen yhdistäminen tarinan kerrontaan: Keksitään yhdessä tarinalle päähenkilö. Keksitään vuorotellen yksittäisiä toimintoja, joita päähenkilö tarinassa tekee. Kirjataan komennot eli lauseet ja näytellään tarina komentojen mukaisesti kertojan selostaessa tarinan tapahtumia.
  216. Liikuntakimble: Keksitään ensin yhdessä useampia lauseita, jotka tässä tapauksessa ovat yksittäisiä lihaskuntoliikkeitä tai liikkeitä erilaisten liikuntavälineiden kanssa. Jakaudutaan neljään ryhmään ja asetutaan liikuntasalin eri nurkkiin tarvittavien välineiden kanssa. Keskellä salia on 10-20 vannetta (riippuen pelaajien määrästä ja peliajasta), jotka muodostavat pelilaudan. Jokaisella joukkueella on oma pelimerkki. Pelimerkkiä saa siirtää pelilaudalla eteenpäin aina, kun on nostanut pussista komennon ja suorittanut liikkeen. Voidaan myös pelata niin, että pussista nostamisen sijaan suoritettava liike valitaan nopan avulla, jolloin liikkeitä tulee olla 6 ja niiden tulee olla numeroidut silmälukujen mukaan. Voittajajoukkue on se joukkue, joka ensimmäisenä saa pelimerkkinsä viimeiseen vanteeseen. Peliin voidaan lisätä myös lisätehtäviä, jotka tekemällä voi syödä vastustajajoukkueen pelinappulan yhden askeleen taaksepäin pelilaudalla.
  217. Kapteeni käskee -leikki
  218. Toiminnanohjauksen tukemisen harjoite: Valitaan jokin arkipäiväinen toiminto, esim. ulkovaatteiden pukeminen tai kouluruokailu, ja puretaan se yksittäisiin komentoihin eli lauseisiin ja asetetaan komennot oikeaan järjestykseen. Komentoja voi kuvata esimerkiksi kuvilla. Kokeillaan sen jälkeen noudattaa komentoja yksi kerrallaan oikeassa järjestyksessä pelkkien kuvavihjeiden avulla ilman puhetta ja suullisia ohjeita.
  219. Opettaisin isojen lego-palikoiden avulla. Käyttäisin eri värejä ja kirjoittaisin niihin erilaisia komentoja. Palikat liittyvät toisiinsa kuten scratchissäkin. Tämä siis ihan aloittelijoille ( kuten minäkin olen...)
  220. Minullekin tulivat ensimmäisenä mieleen robottileikit. Lattialla olevalla ruudukolla voi pelata Pacman- tai matopeli-sovelluksia pareittain tai ryhmissä, jolloin osa oppilaista antaa ohjeita ruudukolla liikkujille. Myös ruutupaperia ja piirtämistä voi hyödyntää. Aarre- ja muista kartoista saa kivoja harjoituksia.
  221. Erittäin hyviä ideoita täällä jo niin paljon. Itse kokeilisin toteuttaa siten, että oppilaat ovat pareittain ja suljen toiselta suljetaan näköaisti. Toinen antaa selkeitä ohjeita, toinen toimii niiden mukaan. Sulkisin näköaistin pois siksi, että "toimijan" olisi pakko vain kuunnella, ymmärtää ja toimia. Lisäisi varmasti keskittymistä, mutta vaatisi myös luottamusta parien välille.
  222. Luokan "ystävällisyysrobotti": Kirjoitetaan pahvikorteille luokassa liikkumiseen liittyviä lauseita esim. Liiku ikkunarivin kolmannen pulpetin luo. Lisäksi tehdään ystävällisiin viesteihin liittyviä lauseita Esim. Kiitos, kun autoit tehtävässä. Oppilaat voivat laittaa ystävällisyysrobotin (itse tai luokkakaveri) luokassa lliikkumaan ja kertomaan kavereille mukavia asioita.
  223. Oppilaat jaetaan ensimmäisellä leikkikerralla melko pieniin, esim. 6 hengen ryhmiin. Oppilaat asettuvat riviin. Jokainen saa aakkosten yhden kirjaimen satunnaisessa järjestyksessä. Muut eivät tiedä kirjainta. Oppilas kysyy oikealla puolellaan olevalta tämän kirjainta ja jos oma kirjain on aakkosjärjestyksessä ennen tätä kaveria, he vaihtavat paikkaa. Ryhmän tavoitteena on asettautua tällä tavoin aina oikealla puolellaan olevalta oppilaalta kysymällä aakkosjärjestykseen. Muunlainen sopiminen järjestäytymisestä ei ole sallittua.
  224. Minullekin tulivat ensimmäisenä mieleen robottileikit. Lattialla olevalla ruudukolla voi pelata Pacman- tai matopeli-sovelluksia pareittain tai ryhmissä, jolloin osa oppilaista antaa ohjeita ruudukolla liikkujille. Myös ruutupaperia ja piirtämistä voi hyödyntää. Aarre- ja muista kartoista saa kivoja harjoituksia.
  225. Hienoja ideoita täällä jo paljon. Ottaisin robottileikkejä yksinkertaisilla komentolauseilla paperilla/ luokassa/ käytävällä/ koulun pihalla. Voisi "koodata" ruokailuun menon tai koulumatkankin..
  226. Lähtisin liikkeelle yksinkertaisista lapuille kirjoitetuista ohjeista. Pareittain toimien ohjataan toista tekemään tietyt asiat. Idean selkiinnyttyä, voisi laajentaa siten, että komennot annetaan suullisesti.
  227. Ajatuksia herättäviä ideoita. Koodauksen lause-käsitettä voisi avata, vaikka tekstiilityössä käytettävien ohjeiden avulla. Esimerkiksi virkkausohjeet on melkoista "koodikieltä", jos ei ole symbolien merkityksiin tutustunut. Tietynlainen merkki ohjeessa, on työssä tietynlainen silmukka ja niitä eri tavalla yhdistelemällä lopputuloskin on erilainen.
  228. Kapteeni käskee -leikki tuli ensimmäisenä mieleen minullekin. Robottileikkiä voisi leikkiä silmät peitettyinä liikuntasalissa vaikka pienissä ryhmissä. Yksi oppilas antaa liikkumisohjeet, muut tekevät. Lopuksi katsotaan, ollaanko nenät samaan suuntaan
  229. Hyviä ideoita Padlet täynnä. Itse tekisin eroa myös oppilaille tutumman "lause"-käsitteen kanssa. Keskustelisin kuudesluokkalaisten kanssa siitä, miten koodauksen lause eroaa aiemmin opitusta lauseesta.
  230. Opettaja jakaa pienryhmille jokaiselle eri aiheen (aamutoimet, sängyn petaaminen, hampaiden pesu, aamupalanteko, koulumatka, jne.) ja ryhmät tekevät lyhyinä lauseina ohjeet oikeassa järjestyksessä. Toinen ryhmä testaa ohjeita tekemällä annettujen lauseiden mukaan.
  231. Oppilaat voisivat äidinkielen tunnilla piirtää ja kirjoittaa A4-paperille taukovoimistelun, jossa olisi liikkeen lisäksi ääntä, puhetta ja musiikkia. Taukovoimistelun eri osat ovat Lauseita ohjelmointiajattelussa.
  232. Liikuntatunnilla olemme leikkineet robotileikki', jossa toinen keksijä ja toinen robotti. Robotti liikkuu yksinkertaisilla sanallisilla ohjeilla.
  233. Hienoja ideoita koko seinä täynnä. Itsellä tulee mieleen erilaiset liikuntatuntisovellukset, jolloin liikutaan salissa/pihalla open/parin käskyjen mukaan. Tai rata, jota kierretään "sokkona" parin käskyjen avulla. Palapelejä tai rakennuspalikkatorneja voisi myös tehdä sokkona parin käskyjen mukaan.
  234. Komentoleikit, parittain ohjataan komennoin tekemään erilaisia tehtäviä tai liikkumaan ohjeen mukaan. Leikki, jossa toinen on robotti ja toinen antaa käskyjä. Myös suunnistusrata, jossa eri tehtäviä, käskyjä, eri rasteilla.
  235. Tehdään lyhyitä tehtäviä (käskyjä) koriin lapuille, sitten nostetaan yksi kerrallaan ja tehdään (suoritetaan) niitä.
  236. Voisi aloittaa ohjaamalla toisiaan: kävele kunnes tulet seinän luo. Sitten oppilaat keksisivät lisää omia "Kapteeni käskee" -tyylisiä komentoja.
  237. Liikuntatunnilla pihasuunnistusta "robottimaisesti". Käskyttäen kaveria lauseilla löytämään rastit.
  238. Pelataan liikuntasalissa shakkia. Oppilaat ovat "pelinappuloita" joita ohjataan liikkumaan sanallisesti.
  239. Liikuntatunnilla ollaan pareittain. Toinen on robotti, jota toinen ohjaa esim. labyrinttia pitkin sanallisesti.
  240. Hienoja ideoita jo paljon, itse ajattelin jonkinlaista rataa, jossa toinen robotti ja toinen ohjaa käskyillä. Osa helpompia käskyjä ja osa tarkempia (10 askelta, 45 astetta, neljä puolapuuta, ...).
  241. Oppilaat työskentelevät pareissa istuen selitysten. Toinen rakentaa erivärisistä ja -muotoisista palikoista tornin. Yrittää antaa ohjeet toiselle miten sitä pitää rakentaa.
  242. Lähe tähän nyt sitten tässä vaiheessa jotain uutta kehittään...
  243. Palastelisin jonkin tutun asian suorittamisen (vaikka kuperkeikka) tarkoiksi komennoiksi / lauseiksi, joista oppilaat yhdessä ottaisivat selvää, mistä on kyse. Kun toimintaperiaate on tuttu, oppilaat saisivat pienissä porukoissa kirjoittaa ohjeita toisilleen.
  244. Jokaisessa lauseessa pitää olla persoonamuotoinen verbi. Aloittaisin pyytämällä oppilaita ohjaamaan toisiaan oppilaat pelkin verbein.
  245. Koodariviesti
  246. Valmistelut: Paperilappuihin/kortteihin mietitään liikunnallisia suoritteita kuten 10 vatsalihasliikettä, 10 kyykkyhyppyä, 10 punnerrusta, 10 haarahyppyä jne. Laput laitetaan ”salkkuihin” joka voi siis olla ämpäri tms.
  247. Alkuasetelma: Kolmen hengen joukkueet, joissa yksi on koodari, yksi tietokone ja yksi sätkyukko. Koodarin tehtävänä on toimittaa viestejä tietokoneelle, joka toimittaa viestin sätkyukolle, joka suorittaa tehtävät. Joukkueen jäsenet ovat alkuasetelmassa sitten, että lähtöviivalla ovat koodari ja tietokone. Sätkyukko on n. 20 metrin päässä heistä. Koodarin ja tietokoneen takana n. 20 metrin päässä sekin, on ”salkku” jossa tehtävät ovat.
  248. Viestin kulku: Merkistä koodari lähtee hakemaan juosten viestiä salkustaan, ja toimittaa viestin tietokoneelle. Tietokone makaa mahallaan Scooter-laudan päällä ja rullaa itsensä sätkyukon luo, antaa viestin sätkyukolle joka tekee tehtävän. Sitten tietokone rullaa itsensä takaisin omaan lähtöpaikkaansa, ja koodari lähtee hakemaan salkusta toista tehtävää, tuo sen tietokoneelle joka toimittaa sen sätkyukolle. Ensimmäinen joukkue, jonka sätkyukko on suorittanut kaikki tehtävät voittaa. Seuraavalla kierroksella rooleja vaihdetaan.
  249. Hurjan paljon on tullut jo hyviä ideoita eikä minulla ole mitään uutta tarjottavaa. Temppurata ja kuvailusta piirtäminen mielestäni helpoimpia toteuttaa ja mielekkäitä. Mietitään miten "tyhmiä" koneet ovat kun tarvitsevat äärimmäisen selkeitä ja yksinkertaisia ohjeita voidakseen suorittaa toimintoa, mutta samalla miten ovat "luotettavia" kun tekevät aina JUURI niin kuin on käsketty. Kannattaa varmaan käyttää niin opettajaa kuin oppilaitakin suorittamassa sekä jakamassa käskyjä, opettaja kun voi havainnollistaa miten käy jos on huono/väärä lause ja sen toteuttaakin täydellisesti (en kannata oppilaiden sokkouttamista).
  250. Mielenkiintoista on myös vertaus äidinkielen "lauseeseen". Tarkistin että koodarin "lause" on ruotsiksi "sats" (mikä tarkoittaa ruotsiksikin äidinkielessä lausetta, mutta ala-asteella käytetään enemmän sanaa mening), joten ala-asteella tuskin tarvitsisi miettiä sanojen merkityksiä.
  251. Silmät peitettynä olevaa oppilasta ohjataan läpi esteradan, voi tehdä harjoitellen pareittain tai pari-/ ryhmäkilpailuna.
  252. Laittaisin oppilaat pareittain ohjaamaan toisiaan. Ohjeet voisivat ensiksi olla valmiiksi lapulla, jotta niiden keksimiseen ei menisi aikaa ja taitojen kehittyessä oppilaat voisivat keksiä omia ohjeita sekaan. Tehtävät voisivat liittyä esimerkiksi äidinkielessä kirjoittamiseen tai ilmaisuun. Liikunnassa voisi tehdä jonkin radan, jota pitkin pari pitäisi saada vaikka sokkona kulkemaan.
  253. Parin ohjausleikit ja komentosarjojen luominen arkisista toiminnoista, koulussa esimerkiksi luokasta välitunnille meneminen. Ensimmäinen versio ohjeista voidaan kirjata kokeilematta välillä ja sen jälkeen lähdetään muokkaamaan käskyjä kokeilemalla toimintoja, jotta huomataan kuinka tarkkoja ohjeiden täytyy olla.
  254. Parisaneluna lauseita esim. vihkoon.
  255. Liikuntatunnilla voitaisiin pelata rajatussa tilassa tietokonepeliä, jossa rosvoja ja poliiseja ohjaavat puhekomennoin kaverit.
  256. Paljon hyviä ideoita näyttää jo olevan seinän täynnä. Itse käyttäisin robottileikkiä, piirtämistä parin ohjeiden avulla. Myös kooditunnilta tuttu kuvion piirtäminen ruudukkoon tiettyjä komentoja käyttäen on toiminut oppilaiden kanssa (löytynee nimellä ruutupaperiohjelmointi)
  257. Liikuntaa sisältävä temppurata. Hyppyjä, alituksia, loikkia, ryömimistä jne... Sitten liikkuminen radan läpi vain parin komennoilla.
  258. Valtavasti hyviä ideoita on jo tullut. Itse lähtisin lause-käsitteeseen robottileikillä tai luottamusharjoitus-leikillä parin kanssa. Lego-rakennelman tai muun rakennelman oheistaminen esim. ryhmissä tehden on myös superhyvä harjoitus.
  259. ohjataan robottioppilasta ympäri luokkaa/pihaa, huomataan, että ohjeiden pitää olla tarkat. harjoitellaan ehtoja esim. muodossa, "jos pöytä, mene ali".
  260. Luokan ulkopuolella käytävässä voisi olla vaikka Multilink-palikoista rakennettu rakennelma. Ryhmän tehtävänä olisi rakentaa luokassa samanlainen niin, että yksi kerrallaan saa käydä käytävässä katsomassa mallia ja sanoo tullessaan lauseen, jonka mukaan rakennelmaa tehdään. Sitten seuraava katsomaan rakennelmaa ja sanomaan seuraava lause ohjeeksi.
  261. Kotitaloudessa voimme samaan parileikki- komentotyyliin opettaa lause-käsitteen vaikka tiskaamisen/asitanpesun robotti-leikinä...tulisi muuten huippu puhtaita astioita! Kotitalouden sisällöistä löytyy myös loputtomasti aiheita lauseen opettamiseen sisältöjä-->pöydän pyyhkiminen, silitys, mankelointi, lattian lakaiseminen, imurointi, ja ruoan laittoon kun mennään niin ihana maailma on avoin, mutta "sokko kokki" ei voi ottaa osaa, mutta "kädetön" voi käskyn antajan kera ruoan valmistaa.
  262. Pyysin oppilaita kuvailemaan minulle ensin jäniksen ja sitten polkupyörän. Piirsin taululle heidän ohjeidensa mukaan. Lopputulos ei aluksi näyttänyt lainkaan siltä, mitä piti tehdä. Lopulta kyky antaa ohjeita hioutui paremmaksi. Samaa tehtiin kaverin kanssa selät vastakkain istumalla. Toinen parista oli kasvot taululle päin. Taululla oli kuva jostain, esim. vasara, jota toinen kuvaili toiselle. Selin tauluun oleva oppilas piirsi ohjeiden mukaan.
  263. Tehdään esim. paperiarkeista rata luokan lattialle ja liikutetaan yhtä oppilasta ohjeiden mukaan radalla.
  264. Käskylauseilla. Vaikkapa sokeana kulkevaa ohjataan viistosti luokan toiselle puolelle pulpettien välistä: mihin suuntaan ja kuinka monta askelta. Huomataan, että epämääräiset käskyt aiheuttavat törmäilyä.
  265. Lattialle rajataan esim. teippaamalla ruudukko, jossa parista toinen oppilas liikkuu. Toinen ohjaa antamalla komentoja. Esim. "liiku suoraan 3 ruutua. Käänny 90 astetta oikealle. Liiku 4 ruutua." Ruudukossa voi olla jotain "palkintoja", jotka ohjeistavan oppilaan pitää saada toinen oppilas keräämään: "Liiku kaksi ruutua, kerää tähti."
  266. Toteutus luottamustehtävänä yhdessä pienten kummioppilaiden kanssa, Robotti-leikki.
  267. Tehdään savesta pareittain eläinhahmoja. Toinen parista päättää minkä eläimen toinen oppilas tekee, mutta ei kerro sitä ääneen, vaan yrittää ohjeita antamalla saada parinsa muovailemaan halutun eläimen.
  268. Kaksi oppilasta selät vastakkain ja molemmat piirtävät toisen ohjeiden mukaan. Ohjeen antaja joutuu samalla itse piirtäen miettimään ohjet tarkasti.
  269. Ruutupaperilla harjoitellaan jonkin tietyn reitin ohjeita. Esim. aloita X ruudusta, kulje kolme ruutua eteenpäin, käänny vasemmalle, kulje kolme ruutua eteenpäin... ohjeille voisi olla valmiita kortteja, joita laitetaan järjestykseen.
  270. Tehdään jokin pieni askare, esim. teroitetaan kynä. Tämän jälkeen pitää kirjoittaa, mitä tehtiin. Lauseita muokataan yhä pelkistetymmiksi, tarkemmiksi ja suoraviivaisemmiksi. Testataan ohjetta parilla. Voiko jotain käsittää väärin?
  271. Kapteeni käskee-leikki sekä piirtäminen ruutujen mukaan kaverin ohjeiden mukaan.
  272. Täällä on hyviä juttuja taulu jo pullollaan. Itse teettäisin ohjeita ensin paperilapuille. Tehtäviä harjoiteltaisi pareittain/pienissä ryhmissä. Parien/ryhmien tehtävät käytäisi vielä yhdessä läpi.
    1. Oppilaat saavat satunnaisia valmiiksi tehtyjä ohjeita, joita lukevat parilleen ja pari toteuttaa ohjeet.
    2. Oppilaat kirjoittavat vihkoihin/paperille lausesarjoja joita sitten testataan vaikka opettajaan tai toiseen oppilaaseen. Vihkot/Paperit voidaan vaikka sekoittaa jolloin ei tiedetä kenen käskyjä kukakin seuraa.
  273. Kirjataan erilaisia tehtäviä paperilapuille. Esim. käänny ikkunaan päin, astu 5 askelta, taputa 3x jne.. Kokeillaan tehdä tehtävät erilaisessa järjestyksessä.
  274. Jonkin arkisen rutiinin ohjeistaminen tarkasti, esim. matka ruokalaan tai välitunnille, ruokailu, pukeutuminen. Rakentelu tai piirtämistehtävä parin ohjeiden mukaan tai Kapteeni käskee -leikki voisi myös toimia.
  275. Robotti-leikki, jossa käytetään koodisanoja. Rakentelua ohjeen mukaan. Piirtämistä koordinaatistoon ohjeen mukaan.
  276. Käskyleikit, tutor-oppilaana toimiminen: opetetaan toiselle oppilaalle esim. iPadin käyttöä : ) Kummioppilaan kanssa: kuljetustehtäviä ympäri koulua tiettyjen pisteiden kautta.
  277. Aivan mahtavia juttuja jo tullut. Itse lähtisin vertaamaan myös äidinkielen lausetta ja sen jälkeen siirtyisimme koulun piha-alueelle, jossa ruutujen mukaan pari siirtelisi toista. Tehtävänä olisi saada pari mahdollisimman sujuvasti kiertämään koulun pihalla oleva uima-allas.
  278. N.N:n linkittämä video oli niin hauska, että sitä matkien... oppilaat voisivat vuorotellen ensin käskeä opettajaa toimimaan jossain tehtävässä, esim, siirtämään kirjat paikasta toiseen tai piirtämään kuva taululle. Sen jälkeen käsiteltäisiin tarkemmin lause -termiä tehtävän pohjalta; mikä toimi, mikä ei jne. Sen jälkeen oppilaat voisivat parettain harjoitella samaa.
  279. Parileikkeinä robottia, sokon ohjausta. Käskyt olisi kirjoitettu etukäteen ylös paperille ja ohjataan niiden mukaan.
  280. Lause-käsite voidaan opettaa monella toiminnallisella tavalla ilman koneita. Helppoja esimerkkejä vaikkapa Kapteeni käskee- ja robotti-leikit. Piirros-ja rakentelutehtävät sermin takana kaverin antamien ohjeiden mukaan.
  281. Robottileikki olisi varmaan hyvä alku ja mukava sellainen esim. mene kymmenen askelta eteenpäin, hyppy ylös, käänny 90 astetta...
  282. Pari-, ryhmätehtävänä: aarteenetsintäleikki, robottileikki, sokkotehtävä, liikennepoliisileikki
  283. Aarrekarttaleikkiä pareittain: Oppilaat keksivät pareittain jokun tehtävän menneen viikon aikana opitusta asiasta (sovitaan yhteinen aihepiiri?). Seuraavaksi parit piilottavat tehtävänsä jonnekin koulurakennuksen sisällä, ja tekevät reitistä tarkat ohjeet perille pääsemiseksi. Reittejä vaihdetaan, ja oppilaat käyvät tekemässä eri paikoissa muiden tehtäviä.
  284. Äidinkielen lausekäsitteen kautta voisi lähteä opettamaan sitä, mitä lause tarkoittaa ohjelmoinnissa. Minäkin olin ajatellut, että erilaisia toiminnalliset "käskyleikit" pareittain/ryhmissä voisi selkeyttää lauseen käsitettä. Oppilaat voisivat keksiä erilaisiin kategoreihin taululle käskyjä, tämän jälkeen voitaisiin miettiä, mitä osia lauseista voidaan muokata ja mitkä ovat pysyviä (esim. asekeleiden määrä). Oppilaat voisivat harjoitella näitä käskyjä pienryhmissä toisilleen toteuttaakseen esimerkiksi radan tai pieniä tehtäviä. Tämän jälkeen voitaisiin vaikeuttaa leikkiä niin, että käskyillä keksitään lyhenteitä, esim. muotoja: Vihreä kolmio= 10 askelta eteenpäin. Muodot laitettaisiin taululle käskyjen viereen. Tämän jälkeen pienryhmissä oppilaat voivat "koodata" toisiaan näyttämällä näitä muotoja.
  285. Oppilaat ohjelmoivat parejaan toimimaan erilaisissa arjen tilanteissa ja kirjaavat komentonsa muistiin. Tilanteita voisi videokuvata ja jälkeenpäin arvioida pareittain.
  286. Tämän jälkeen oppilaat siirtyisivät Scratchin komentoalueen termistöihin ja vertaisivat omaa suoriutumistaan koodattuun versioon.
  287. Parileikkiä minäkin ajattelin, toinen ohjeistaa ja toinen tekee.
  288. Mitäpä näihin lisäämään. Käsitöihin ja kuvikseen liittyen tuli ehkä ainakin löyhästi aiheesta mieleen sanat sarja, raportti, rytmi. Fyysiset leikit sekä matematiikan rakentelu ehkä tavanomaisimpia omassa työssäni.
  289. Pareitain: molemmilla ruutupaperit ja kynät, selät vastakkain. Toinen parista piirtää paperille kuvan ruutuja hyödyntäen. Sen jälkeen ohjeistaa parin piirtämään saman kuvan ruutuja laskien. Pari ei tiedä mitä pitäisi tulla.
  290. Jaetaan oppilaat pareihin ja toiselle huivi silmille. Toinen parista ohjaa sokkoa kulkemaan. Ensin omaa kokeilua, sitten yhdessä keskustelua aiheesta ja sen jälkeen vielä harjoitusta jatketaan. Tämän jälkeen voitaisiin tehdä yhdessä pieni, helppo tehtävärata, joka toeutetaan samalla tyylillä. Lopuksi vielä keskustelua: millaiset ohjeet toimivat, millaiset eivät radan eri vaiheissa.
  291. Täällähän on paljon ideoita. Ehdottaisin sellaista että pareittain tehdään piirros. Toinen opastaa ja toinen piirtää ohjeen mukaan mutta parin oppilaat eivät näe toisiaan. Piirtämiskuviot voisivat olla esim. geometrisia juttuja tai kirjaimia.
  292. Käskisin heitä pareittain valitsemaan jonkin arkisen askareen, esimerkiksi vaatteiden pukemisen. Lause puretaan yksiselitteisiin, ymmärrettäviin ja yksinkertaisiin käskyihin.
  293. Opettaisin lause-käsitettä niin Bee-Botin avulla, että oppilaiden tulisi suunnitellla Bee-Botin nappuloiden avulla reitti, jonka tuo lelu tulisi mennä. Sen jälkeen heidän tulisi miettiä paperille kuinka antaa komennot Bee-Botille.
  294. Tutun rutiinin purkaminen ohjeiksi. Työpari toteuttaa toiminnan vain parin ohjeita noudattaen, eikä kommentoi.
  295. Työohjeen tekeminen tutusta tehtävästä, esim. allekkain jakaminen.
  296. Onpa täällä jo paljon hyviä ideoita. Kapteeni käskee -leikki tuli itsellenikin ensimmäisenä mieleen. Sokkoleikki, robottileikki... Tätähän voi opetella melkeinpä missä tahansa oppiaineessa.
  297. Ope robottina ja oppilaat käskevät.
  298. Aluksi pohtisimme lause-käsitettä ja sen eroa äidinkielen lause-käsitteeseen. Sitten vaan yksinkertaisia lauseita, käskyjä erilaisten leikkien ja tehtävien kautta, jotta oppilaat saavat ideasta kiinni. Esimerkiksi kaverin ohjelmoiminen kulkemaan sokkona paikasta a paikkaan b tai vastaavasti ohjeen kirjoittaminen kaverille, joka kulkee reitin kirjoitettujen ohjeiden mukaan. Huomio käskyjen yksiselitteisyyteen, selkeyteen ja tarkkuuteen. Olen joskus ohjelmoinut oppilaitani hassuihin asentoihin lyhyillä käskyillä: "laita oikea käsi vasemmalle olkapäälle, nosta oikea kantapää vasenta kämmentä vasten, mene kyykkyyn".
  299. Aloittaisin lause-käsitteen oppilailleni lyhyiden lauseiden kautta. Oppilaat kirjoittaisivat lyhyet, mutta tarkat ohjeet eri tilanteisiin, esim. kuinka lähdetään ruokailuun. Ohjeistukset testattaisiin ja samalla nähtäisiin, toimivatko ohjeet vai täytyisikö niitä muuttaa.
  300. Robottileikki on hyvä opetusmetodi. Myös sokkorata toimisi.
  301. Toiminnan kautta; 3.luokasta eteenpäin paritehtävänä ohjelmoidaan kaveria liikkumaan. Huomanneet helposti yksiselitteisen ohjeen antamisen vaikeuden ja toisaalta sen vaikean noudattamisen tarkasti.
  302. Myös paripiirtäminen on toiminut hyvin; valmis, selkeä piirros, joka ohjeistettava kaverille, niin ettei piirtäjä näe mallia.
  303. Toinen koodaaja, toinen sokko robotti. Ohjataan robotti hakemaan luokan perällä olevasta pulpetista jotain.
  304. Samanlaisia ideoita heräsi kuin muillakin: kapteeni käskee -leikki ja sokkoleikki, jossa ohjataan kaveria kulkemaan rata läpi.
  305. Sokkorata parin kanssa kuluttavana parin ohjeiden mukaan,
  306. Kapteeni käskee, kenellä on päällä jotain punaista.. ym. leikit.
  307. Maahan piirretty tai lattiaan teipattu rata, jota pitkin sokkona kulkevaa pari ohjaa. Yksiselitteiset, selkeät ohjeet.
  308. Piirtotehtävä: Yksi ohjeistaa, toinen piirtää ohjeen mukaan.
  309. Täällä on jo niin paljon ideoita, että minkään ihan uuden idean keksiminen alkaa tuntua mahdottomalta. Itsekin ajattelin jonkinlaista parin ohjeistamista lyhyillä ja yksinkertaisilla ohjeilla. Pienimpien kanssa ohjeet annettaisiin suullisesti, mutta isompien kohdalla voisi käyttää kirjoitettuja ohjeita, joita pari näyttää liikkujalle. Opettaja nimeäisi pareille kaksi tehtävää, jotka parin on suoritettava niin, että toinen suunnittelee ohjeistuksen ja ohjeistaa toisen suorittamaan toisen tehtävän ja toinen toisen.
  310. Lause-käsitteen opettaisin 3 - 6 lk oppilaille jonkin tutun päivittäin toistuvan rutiinin kautta, esim. ruokailu. Laaditaan tätä varten tarkat, yksityiskohtaiset ohjeet. Ota tarjotin, aseta tarjotin linjastolle, ota ruokailuvälineet, laita ne tarjottimelle, ota lautanen jne. Testataan ohjeiden toimivuus käytännön tilanteessa pareittain/pienissä ryhmissä.
  311. Vanhalla kunnon värileikillä. jos vaatteissasi on punaista, saat ottaa kolme kirpun askelta jne
  312. Robotti on hyvä ohjelmoitava. Sokkona kulkiessa oppilaiden on luotettava toisiinsa, ja varmistettava, ettei kaverille satu mitään, sen takia käskyjen on oltava lyhyitä ja helppoja.
  313. Kapteeni käskee, erilaiset ohjeiden mukaan tehtävät tehtävät missä tahansa aineessa.
  314. Luokan yhteisessä joulukalenterissa on päivittäin kirjallinen ohje, jossa sanotaan, että "mene kolme askelta eteenpäin, käänny oikealle, kävele kaksi askelta eteenpäin ja mene kyykkyyn". Yksi lapsi lukee ja toinen tekee ohjeen mukaan ja löytää aarteen.
  315. Lause-käsitettä voisi avata temppuradalla, joka sisältää erilaisia toimintoja (sisällä tai ulkona). Toiminnot voisivat sisältää ääntä, liikettä tai vaikkapa ongelmanratkaisua. Ratoja olisi muutamia erilaisia, ja lopuksi oppilaat voisivat muokata niistä ryhmissä omanlaisiaan "lauseita".
  316. Ennen ratojen läpikäymistä verrattaisiin äidinkielessä tutuiksi tulleita lauseita konekielen lauseisiin; kuinka ne muodostuvat erilaisista osista ja millaisia nämä osat eri "lauseissa" ovat.
  317. Ensimmäisenä tulee mieleen robottileikki liikuntatunnilla. Ensin harjoitellaan käskyjä noudattamista open ohjeiden mukaan. Sen jälkeen oppilaat ohjeistavat pareittain toisiaan kulkemaan tiettyä reittiä ilman, että robotit törmäävät toisiinsa.
  318. Isompien oppilaiden kanssa olen harjoitellut erilaisten kuvioiden piirtämistä ruutupaperille parin ohjeiden mukaan.
  319. Ulkona hiekkaan piirretty labyrintti, jota kuljettiin silmät sidottuina parin ohjeiden mukaan toimi myös.
  320. Oppilaat liikuntasalissa esim. 4 oppilaan jonoissa kädet edellisen olkapäillä. Jonon viimeisellä "ohjelmoijalla" silmät auki, muilla huivi silmillä. Jonon tehtävänä liikkua saliin merkattu reitti noudattaen "ohjelmoijan" käskyjä. Ryhmän täytyy ensin yhdessä sopia käskyt: esim. puristus molemmissa olkapäissä=liikkeelle, nykäys taaksepäin=seis, puristus oikessa olkapäässä=käänny oikealle jne. Jonon viimeinen antaa käskyjä ja käskyt etenevät kosketuksena jonon ekalle, joka liikuttaa junaa reittiä pitkin
  321. Digiagenteista (asiaan koulutetut oppilaat) on hyötyä myös tässä asiassa.
  322. Tekisin valmiiksi ohjelappuja, esim "astu __ askelta" "hyppää", "käänny", "sano".... Oppilaiden tehtävänä on ohjelappujen avulla saada ryhmän yksi oppilas siirrettyä sovittuun paikkaan luokassa/ulkona. Lappuja saa kirjoittaa tarpeen mukaan lisää, eli jos tarvitsee useamman kerran hyppää lappua
  323. Aluksi oppilaat saisivat harjoitella opettajalla, joka leikkii robottia. Musiikkitunnilla yhdistäisin liikkumisen ja äänenkäytön niin, että pareittain ohjaisivat toisiaan liikkumaan tiettyyn paikkaan käyttäen samalla tiettyjä äänteitä. Äänteet voisi vaikka arpoa pareille lapuilla (s,p,k,t,a,e,i,o,u). Lisätehtävänä voisi olla yhdistää tietty äänne tiettyyn liikkeeseen (esim. a kyykistyessä) tai muodostaa äänteistä sana, joka tulee valmiiksi perille päästessä. Myöhemmin tätä voisi jatkaa vaikkapa rytmisoittimien kanssa liikkuen ja koota lopulta kokonaisen rytmiliikesävellyksen...
  324. Kirjoitan tätä lukematta ensin muiden viestejä, sillä luulen etten saisi enää mitään uutta tiristettyä: Eli jakaisin oppilaat pienryhmiin ja jokaisessa ryhmässä kirjoitettaisiin lapuille yhden sanan käskyjä (esimerkiksi kävele, käänny jne.). Yksi ryhmän oppilaista olisi vuorollaan robotti, joka pitäisi ohjata käskyjen avulla esim. ruokalaan, kiipparille, kentälle...) Muuta kuin valmiiksi tehtyjä käskyjä ei saisi käyttää ja "robotti" saisi totella vain näitä. Jos tehtävän suorittaminen ei valmiilla käskyillä onnistu, palataan luokkaan miettimään käskyjä, joilla robotti saataisiin haluttuun paikkaan. Toistetaan harjoitusta niin, että idea tulee selväksi kaikille. Tehtävän purussa esiteltäisiin käsite ohjelmoinnissa käytettävä "lause", niitähän nyt robotille kerrottiin. Tällainen pompsahti mieleen. Noh, nyt uskallan lukea muidenkin ideoita :)
  325. Mainioita ideoita seinä täynnä! Mukavimpia ja tehokkaimpia ovat olleet toiminnalliset leikit, esim. jotakin ohjataan käskyillä kuten robottia. Siinä on helppo sisäistää käskyjen yksiselitteisyyden tarve ja merkitys.
  326. Parityöskentelyn avulla. Annetaan yhdelle oppilaalle yksinkertainen kuva. Toisen oppilaan täytyy piirtää kuva ohjeiden mukaan. Oppilaiden kanssa kannattaa keskustella minkälainen on hyvä ohje (lyhyt, yksinkertainen jne.) Oppilaat voivat myös kokeilla ohjeiden antoa toiselle siten, että ohjeita antava oppilas näkee toisen piirustuksen tai ei näe piirustusta. Toisen piirustuksen näkeminen vaikuttaa ohjeiden antoon.
  327. Lähtisin purkamaan päivittäisiä käskyjä ja ohjeita osiin: mitä muuttumatonta käskyissä on, mitä voi muuttaa. Esim. Ota pulpetista vihko/kirja/viivotin. Mene luokkaan/välitunnille/ruokalaan. Ohjelmoinnissa lause on vakio, josta osan saattaa voida muuttaa. Ohjelma noudattaa tarkalleen annettua ohjetta, kuten oppilaat noudattavat opettajan ohjetta.
  328. Tämän jälkeen otettaisiin kaikki tämän seinän harjoitukset.
  329. Käsityössä voisi lähteä liikkeelle minkä tahansa pienen vaiheittaisen työohjeen tekemisestä.
  330. Lähtisin liikkeelle siitä, mitä lause tarkoittaa äidinkielessä. Siitä johtaisin keskustelun lauseeseen ohjelmoinnissa, jotta ero tulee selväksi. Tämän jälkeen lausetta harjoiteltaisiin leikin kautta, esim. toisia ohjelmoimalla lausetta käyttäen tai siten, että oppilaat vuorollaan lausetta käyttäen ohjelmoisivat opettajaa. Täällä on kasapäin todella hyviä ideoita tähän!
  331. Lähtisin lauseen semanttisesta merkityksestä: kokonainen ajatus. Vertaisin sitä lausekkeeseen ja sitä kuinka ohjelmoinnissa lausekkeiden on oltava yksiselitteisiä ja se tekee lauseista monimutkaisia.
  332. Paljon hyviä juttuja, samoja ajatuksia tuli mieleen. Voisi myös kiinnittää huomiota siihen, mitä kaikkea lauseessa pitää ottaa huomioon, mm. Tutkimalla miten pieniin osiin joku liike voidaan jakaa. Huomioon ottaisiin esim. Liikkeen suunta, nopeus, laajuus jne.
  333. kirjoitetaan lapulle toimintaohjeet: soita 2 X C, soita 2X G, soita 2X A, soita 1X G jne ja parin/luokan pitää arvata, mikä laulu. Samalla voidaan keskustella rytmin merkitsevyydestä kappaleen ymmärtämiselle ja miten saisi ohjelmoitua, että kappale kuulostaisi enemmän oikealta
  334. tanssikoreografia
  335. käyttäytymiskoodien ohjelmoiminen:" IF tekee mieli lyödä, laita käsi taskuun" tai "syö, UNTIL lautanen on tyhjä".
  336. Minulla on samansuuntaisia ajatuksia kuin muillakin. Ohjaus, piirto- ja rakentelutehtävissä ohjaisin antamaan vaiheittaiset ohjeet kirjallisesti ja pyytäisin miettimään, miten monta erilaista ohjetta tarvitset. Lopuksi voitaisiin tutkia, minkälaisilla ohjeilla tehtävä on ratkaistu ja mitä muuta voitaisiin ohjeistaa käyttämällä samoja ohjeita/lauseita.
  337. Ohjaustehtävissä voisi myös lähteä liikkeelle toiste päin eli ensinnä yhdessä miettiä/sopia käytössä oleva lauseet ja sitten vuorotellen testata, mitä näillä lauseilla saa tehtyä/toisen tekemään.
  338. Täällä on hyviä vinkkejä. Olemme tehneet luokassa ScratchJr:lla, ja aiemmin käytin liikuntatunnilla ryhmittäin liikesarjojen muodostamista vaiheittain. Voisi seuraavaksi kokeilla robottijuttuja.
  339. Sokko-ohjaaja ulkona/ koulun käytävillä sopivalla hetkellä. (Myös vieraalla kielellä hyvää harjoitusta.). Esterata-ideasta pidin myös.
  340. Piirrostehtävät: reitti ruutupaperille tai kuva, jonka vaiheet kerrotaan yksinkertaisina kommentoina. Rakennuspalikoilla sama juttu, jos sellaisia käytettävissä. Lopuksi verrataan, menikö oikein.
  341. Olisin itse ohjattava robotti tai laittaisin oppilaat ohjaamaan toisiaan: sokkona piirtämistä, yksinkertaisten päivittäisten asioiden (esim. pukeminen yms.) suorittamista. Tavoitteena olisi ymmärtää, kuinka selkeitä ja lyhyitä ohjeiden / käskyjen / lauseiden tulee olla, jotta ne voi suorittaa.
  342. Mitä teet kun haluat saada jotain tehtyä; teet sen. Mitä teet jos haluat saada jonkun toisen tekemään jotain; pyydät häntä tekemään sen. Lauseen avulla pyritään saada toivottu asia aikaiseksi. Toisten oppilaiden ohjaaminen toimii vuorovaikutusharjoituksen lisäksi ohjelmointiin. Osa oppilaista opiskelee tietyt asiat ja opettavat ne toisille oppilaille.
  343. Keskeneräisessä kässäluokassa käskimme useita oppilasrobotteja yht'aikaa ja käskijä ohjasi heidät takaisin lähtöpaikkaan eteen/taakse - käännös oikeaan/vasempaan komennoilla.
  344. Tekisin puutyöluokassa puupalikoita, jotka värittäisin eri väreillä, samoin kuin Scratchissa. Palikoitten päälle liimaisin paperilappuja, joissa lukee yksittäisiä käskyjä ja ehtoja, joista lause lopulta muodostuu. Esim. KUN KLIKKAUS KÄÄNNY 90AST.
  345. Ope tai oppilas robottina
  346. Piirustustehtävä ruutupaperille
  347. Molemmat voi toteuttaa suullisesti tai valmiiksi tehtyjen paperilappujen avulla
  348. Piirretään ruutupaperille kuvio, ohjataan sanallisesti paria piirtämään sama kuvio tyhjälle ruutupaperille. Esim. Ylös 3 ruutua, oikeaan 5 ruutua, vinottain 4 ruutua jne. Lopuksi katsotaan tuliko mallin mukainen kuvio -> vaihdetaan osia -> mietitään, millaiset käskyt, komennot toimivat. Tehdään sitten väripapereille erilaisia käskyjä, ja väripapereista erilaisia käskyjonoja. Toimitaan käskyjonojen mukaan. -> Millaisia käskyjen pitää olle, että kaikki toimivat samalla tavalla?
  349. Koodaamista voi opettaa lapsille käskyleikein. Esimerkiksi sokon ihmisen ohjaamista sanoin pääsemään haluttuun paikkaan. Välttämään ansat. Käskyttämällä pystytään pitämään myös näytelmiä, joissa on yksi kertoja ja ennalta määrätyt hahmot. Kertoja siten käskyttää hahmoja tekemään mitä hauskempia ja hulluimpia asioita.
  350. Oppilaat voivat koodata näytelmiään, kirjoituksia tai runoja.
  351. Sanasto kertoi, että lause on yksi komento jollakin ohjelmointikielellä. Antaisin oppilaiden kehittää ryhmissä oman ohjelmointikielensä, jonka jälkeen sen perusteet voi opettaa toiselle ryhmälle - ja kokeilla toimivuutta. Esim. käskyllä "apina" mennään kyykkyyn tai käskyllä "vihreä" pyöritään ympäri. Teoriana voisi mainita, että erilaisia ohjelmointikieliä on useampia ja niiden sisällä kirjoitettavat lauseet ovat erilaisia.
  352. Oppilaat muodostavat lauseita oikeakirjoitusharjoituksilla. Osa oppilaita edustaa sanoja ja välimerkkejä,joista muodostetaa lauseita muiden oppilaiden ohjeiden/käskyjen kautta. Tämän avulla kirjoitetaan lauseita oikein ja muutetaan lauseita mie
  353. Halloween-koodaus. Piirretäisiin esim ryhmissä (Ryhmät A-D) eri kalvoille 1)jonkin hahmon/örkin ääriviivat, 2) silmä/silmäpari 3) suu 4) korvat , jne. Kun kaikki osat ovat valmiit, voidaan "ohjelmoida" uusia olioita tyyliin Ryhmän A vartalo, Ryhmän B silmät, C:n suu jne. --> esim: A1B2C3D4.
  354. Opettaisin lausekäsittä Kapteeni käskee leikin avulla.
  355. Voisin samaa asiaa opettaa myös värileikin avulla, jossa annetaan ohjeita: "Kaikki, joilla on punaista liikkuvat kolme jättiläisen askelta eteenpäin." Voittaja on se joka saavuttaa maaliviivan.
  356. Lausekäsitettä voisi avata esimerkiksi liikenteessä toimimisella: kävelet kouluun (toistat kävele-lausetta), liikennevaloissa joko pysähdyt tai jatkat, liikennemerkit tuovat lisähaastetta. Käytännönharjoittelussa voi kuitenkin tulla ongelmia, muut liikenteen käyttäjät eivät kuitenkaan käyttäydy ohjelmoidusti! Koulun pihaan voi tehdä vaikka pyöräradan.
  357. Antaisin oppilaille posti-it Notes-lappuja, joita olisi kolmea eri väriä. Antaisin jokaiselle oppilaalle esim. kolme kappaletta kutakin väriä. Pyytäisin oppilaita kirjoittamaan keltaisille lapuille elollisia asioita kuten henkilöitä tai eläimiä, vihreille lapuille tekemistä ilmaisevia sanoja ja punaiselle lapuille elottomia asioita kuten talo, auto. Jokaiselle lapulle kirjoitettaisiin yksi sana. Sitten piirtäisin taululle kolme saraketta, jonne merkkaisin vasempaan sarakkeeseen otsikoksi keltaisen lapun, keskimmäiseen vihreän ja oikean puoleiseen punaisen lapun indikoimaan, mihin sarakkeeseen oppilaat voivat viedä lappuja. Sitten pyytäisin oppilaita järjestymään jonoon ja kukin saisi vuorollaan laittaa taululle yhden lapun. Periaate olisi, että sarakkeet täytettäisiin järjestyksessä vasemmalta oikealle. Näin syntyisi yhteistyössä täysin uusia ja varmasti mielivaltaisia mutta hauskoja lauseita.
  358. Omassa luokassani on tehty ihmisen ohjaamista käskyin seuraavalla tavalla: toinen oppilasta on ohjaaja, ohjattavalla on huivi silmillä. Liitutaululle on tehty ajorata, jonka läpi pitää "robotin" piirtää ajojäljet. Ohjaaja antaa käskyt robotille. Aluksi teimme ilman huivia, mutta roboteilla tuntui olevan liian suuri mielenkiinto katsoa ja piirtää itse.
  359. Jokin arkipäiväinen ohje pilkotaan osiin. Ensin malliksi yhdessä. Sitten ope antaa jokaiselle oman ohjeen ja yritetään itse pilkkoa se. Lopuksi annetaan parille ohjeet toimia yksi käsky kerrallaan. Palaute sekä käskijältä että tekijältä. Onnistuiko? Menikö niin kuin tarkoitus oli?
  360. Minun ajatus olisi opettaa perinteinen kohteliaisuussääntö eli kun joku tulee luokkaan niin noustaan ylös ja tervehditään.
  361. Ovi avautuu, noustaan ylös ja sanotaan päivää ja istutaan takaisin tuoliin. Toimintaa voidaan täydentää ehtorakenteilla eli jos ollaan jo seisomassa, niin emme voi nousta uudestaan ylös tai jos seisomme niin emme voi istua jos ei ole tuolia.
  362. Oppilaille annetaan valmiiksi joitakin yksinkertaisia käskyjä, joista he voivat muodostaa lauseita. Esimerkit voidaan poimia käytettävästä koodausohjelmasta. Opettaja tai pari tottelee annettuja käskyjä tarkasti. Oppilaat keksivät myös itse lisää lauseita.
  363. Ekaluokkalaisteni kanssa aloittaisin liikunnallisesti ulkona karttaharjoittelulla: Jokaisessa kartan pisteessä on uusi lyhyt ohje, miten seuraavalle pisteelle edetään. Robottileikkiä ja sokkokävelyä ohjeiden mukaan on jo kokeiltu. Hyviä ovat.
  364. Piirrostehtävät parin antaman ohjeen mukaan ovat myös toimineet hyvin.
  365. Annetaan tehtävänantona joku yksinkertainen tehtävä (esim. pyyhekumin ja lyijykynän paikan vaihtaminen pulpetille). Jokainen oppilas kirjoittaa eri vaiheet paperille. Opettaja kokeilee ohjeiden avulla suoriutua tehtävästä. Tehtäviä voidaan vaikeuttaa ja oppilaat pääsevät itse tekemään ohjeiden avulla.
  366. Neuvotaan paria, jolla on silmät sidottuna kulkemaan tietty reitti. Yritetään selvitä mahdollisimman vähillä ohjeilla.
  367. Olen opettanut lausekäsitettä ottamalla esimerkkejä arkipäivän tilanteesta. Mitä oppilas joutuu tekemään, kun opettaja käskee ottamaan kirjan esiin. Tämän jälkeen käytännön harjoituksella, jossa pari ohjaa toista yksinkertaisilla komennoilla. Opettaja voi samalla pohtia, Kuka keksii ensimmäisenä "Toista kunnes kello soi" komennon.
  368. Täällä on jo todella hyviä vinkkejä ja ideoita. Oppilaat jaetaan pareihin, joista toinen on robotti, joka tottelee vain käskkyjä jonka ohjelmoija piirtää tai kirjoittaa selkään.
  369. Luokassa on itseasiassa jo kokeiltu seuraavaa:
  370. Rajataan yhdessä pulpettien avulla kaksi rataa, jotka vielä merkitään lattiaan maalarinteipillä. Oppilaat jaetaan pareihin. Toinen pareista kirjoittaa "koodin" tyyliin "Askel eteenpäin. Käänny oikealle. Askel eteenpäin" jne., jonka avulla ohjaa parinsa kulkemaan robotin lailla läpi radan. Oppilaat pitivät tehtävästä, ja kertoivat sen selventäneen hyvin sitä, mitä on koodaaminen, ja mitä lause-käsite koodaamisessa tarkoittaa.
  371. Mielestäni Kapteeni käskee -leikki. Sitten ehtolauseet esim. Kaikki ne joilla on silmälasit jne. Vastaavia ehtolauseiden harjoittelua esim. loogisilla paloilla pelaten. Alustana paperi, jossa on 10 ruudun rata ja alkuun on merkitty lähtö ja loppuun maali. Kukin oppilas valitsee oman loogisen palan pelinappulaksi. Liikutaan aina yksi ruutu kerralla. Yksi oppilas sanoo erilaisia ehtolauseita. Esim. Liikkua voivat kaikki ne, joiden pelinappulassa ei ole kulmia. Näin jatketaan kunnes joku pääsee maaliin ja voi sitten jatkaa ehtolauseiden esittäjänä.
  372. Kapteeni käskee -leikki sillä tavalla, että lapset ensin 2-3 hengen ryhmissä keksivät ensimmäisen tehtävän vaikka: Juokse omenapuun luo. Tämän jälkeen toinen tehtävä: potkaise palloa jne.
  373. Kun muutama tehtävä on keksitty, testaavat tai testauttavat toisella ryhmällä, että toimiiko. Voiko palloa potkaista omenapuun luona, vai pitäisikö välissä olla komento: juokse pallon luo. Jne.
  374. Toiminnallisilla helpoilla ohjausleikeillä. Oppilaat ohjaavat toisiaan yksinkertaisilla ja selkeillä käskyillä.
  375. Paritehtävänä niin että toinen on sokkona. Sokkoa ohjataan sanallisesti toimimaan tietyillä tavoin päästäkseen esim. kohteeseen B
  376. Samat ideat näyttää olevan muillakin. Aluksi oppilaat käskyttäisivät opettajaa jonkun ennaltasovitun tehtävän suorittamiseksi, jolloin tulisi oppiaille selväksi, miten tarkkoja ohjeiden on oltava. Seuraavaksi pareittain ohjeistettaisiin sokkokaveria liikkumaan pisteestä pisteeseen luokassa tai salissa. Käskyn antaja voisi kirjata ja numeroida käskynsä samalla muistiin. Luokassa käskyt voitaisiin leikata ja sekoittaa ja suorittaa tehtävä uudelleen käskyjen ollessa eri järjestyksessä kuin aluksi. Liikekomentojen lisäksi voisi ottaa mukaan äänitoimintoja.
  377. Tehdään ohjelappuja eri toiminnoista kuten liikkumisesta, suunnasta jne. Parilla on nippu ohjelappuja satunnaisessa järjestyksessä. Niiden perusteella pari ohjaa toista "lauseiden mukaan".
  378. Tosi kekseliästä porukkaa! Omia suosikkejani käsky-kielen opettamiseen ovat Kapteeni käskee ja joku robotti-leikki. Joku kirjoitti "lause"-sanan korvaamisesta "käskyllä", mikä kyllä kuvaa paremmin itse toimintaa. Luokallani on pitkä ja mutkikas matka ruokasaliin. Sen sanoittaminen robotille olis huikea saavutus! Taidanpa heti loman jälkeen kokeilla :)
  379. Hyviä ideoita pursuaa! Lauseita voisi harjoitella myös kirjoittamalla vaiheittaisia toimintaohjeita arkisiin askareisiin kuten kahvinkeittoon, munakkaan valmistukseen, postin hakuun jne.
  380. Kapteeni käskee on varmasti hyvä.
  381. Ehtolause leikkinä. ne joilla on punaista vaatteissa.
  382. Parityönä kaverin koodaaminen jonkin tehtävän suorittamiseen
  383. Parityönä toteutettava labyrintti. Kumpikin pari laatii oman labyrinttinsä ruudukolle ja tekee umpikujia ja esteitä, jotka täytyy kiertää päästäkseen maaliin. Pari ohjaa lausein toisen labyrintin läpi, ilman että ohjattava näkee oikeaa reittiä. Tällöin huomataan pientenkin yksityiskohtien, kuten kulkusuunta, kääntymissuunta, askeleiden määrä jne. merkitys ohjeita annettaessa. Toteutuksen voi varioida eri oppiaineisiin.
  384. Erilaisten leikkien avulla toiminnallisesti.
  385. Hienoja ideoita. Itsekin toteuttaisin pareittain/ryhmissä, jossa toisia oppilaita ohjattaisiin kulkemaan "lauseen" mukaan. Ruudut lattiassa kivasti auttaisivat. Myös piirrostehtävät ovat toimivia.
  386. Taputtaen, tömistäen, kävellen. Yksi ohjaa, toiset toteuttavat...
  387. Hui, onpas aktiivista porukkaa! Itse palailin tänään syyslomalta ja siten intouduin Scratchin pariin.... Hauska kilpailunakin toimiva juttu on tosiaan sokkoilu/robotti. Oppilas antaa toiselle, silmät kiinni olevalle oppilaalle käskyjä. Pitää päästä radan läpi.
  388. Samoja ideoita, joita täällä jo onkin: Kapteeni käskee, Robotti-leikki, väri, Solmu-leikissä solmun purkaminen vain sanallisten ohjeiden avulla...
  389. Täällä on paljon hyviä ideoita! Itselleni tuli myös mieleen erilaiset robottitehtävät pareittain toteutettuna liikkeen avulla. Musiikkitunnilla voisi myös kokeilla koodausta soittimien avulla antamalla erilaisille soittimille erilaisia "koodeja", joita voitaisiin sitten soittaa peräkkäin lauseena.
  390. Liikunnan kautta lausetta voisi opettaa antamalla ohjeita, joiden mukaan pitää toimia. Tätä voisi tehdä myös esim. sokkoharjoituksena. Myös sokkopiirtäminen ohjeen mukaan tuli mieleen. Lopuksi katsotaan, onko lopputulos oikeannäköinen.
  391. Käsitöissä voisimme harjoitella lausetta tekemällä vaiheittaisia ohjeita esim. Punapoimintaan tai vaikka neuletöihin.
  392. Kertoisin oppilaille ensin, mitä lause tarkoittaa ohjelmoinnissa (toimintaohje tai käsky, joka kertoo tietokoneelle, mitä sen pitää tehdä). Antaisin myös esimerkkejä lauseista. Tämän jälkeen asiaa voisi harjoitella esimerkiksi näin. Jokainen oppilas on aluksi ohjelmoija ja kirjoittaa paperille jonkun toimintaohjeen (=lause). Paperit laitetaan kuppiin. Valitaan joku leikin aloittajaksi (=tietokone). Tietokone ottaa kupista yhden lapun ja alkaa esittää pantomiimina saamaansa toimintaohjetta. Siitä oppilaasta, joka arvaa oikein toimintaohjeen, tulee seuraava tietokone.
  393. Oppilaat piirtävät paperille jonkin yksinkertaisen kuvan, jonka yrittävät tämän jälkeen selittää toiselle oppilaalle, jonka jälkeen tarkistetaan tuliko samalainen kuin alkuperäinen.
  394. Oppilas kirjoittaa tai kuvaa jokaisen askeleen mennessään ostamaan karkkipussin kaupasta.
  395. Tässä vaiheessa tehtävä näyttäisi olevan loppuunkaluttu. Lueskelen teidän muiden hyviä ideoita.
  396. Kokkailua kuulon perusteella, niin kuin siinä yhdessä telkkarin kokkiohjelmassa.
  397. Erilaiset leikit tulevat minullekin mieleen. Niitä täällä onkin jo useita, Kapteeni käskee -leikki oli niistä ensimmäinen, jota ajattelin. Ajattelin myös sovellusta esim. värileikistä. Siinä voisi opettaa ehtolausetta. Leikinjohtaja voisi antaa komentoja, joihin liittyy totuusehto: liiku viisi askelta eteenpäin, mikäli sinulla on siniset housut jalassa. Tai hyppää kolme kertaa, mikäli olet pitkähiuksinen. Myös silmukkaa voisi opettaa toistojen määrällä leikissä.
  398. Ongelman purkaminen osiin on myös mielenkiintoinen. Opettajan oppaan sanasto-osiossa kerrottiinkin, että esimerkiksi ajo-ohjeen tai kävelyyn ohjeen antaminen kaverille on yksi käytännön sovellus tästä. Myös legoilla ja muilla palikoilla rakentaessa voi varmasti kehittää erilaisia komentojen antoa ja vastaanottamisen taitoa.
  399. Ohjelmoiduista liikkeistä, hahmoista ja ympäristöistä voi puolestaan taas tehdä erilaisia tarinoita, piirroksia, käsitöissä hahmoja ja kaikkea mahdollista.
  400. Kapteeni käskee -leikki toteutettuna robottimaisilla liikkeillä voisi toimia johdantona. Leikin jälkeen voidaan pohtia, mikä meni/mikä voisi mennä pieleen.
  401. Alusta alkaen rinnalla koodausta esim. Scratchin tapaan.
  402. Koodeja voisi kirjoitella myös lapuille joita laitetaan Scratch-palikoiden tapaan allekkain. Sitten voi kokeilla mitä koehenkilö tekee.
  403. Täällä on jo niin hyviä ja käyttökelpoisia juttuja, että ei tässä enään mitään muuta keksi. Omille erityisoppilaillenikin jo yksinkertaisen lauseenkin ymmärtäminen esim. ota kynä käteen ja kirja pöydälle, tuottaa haastetta. Heille ehkä toimisi multilink palikat, joita rakentamalla saadaan samanlaiset kuin esim. kaveri sanoo ohjeita.
  404. Ensinnäkin: Käyttäisin lause -käsitteestä mieluummin jotakin muuta sanaa erotukseksi äidinkielen lause-käsitteestä.
  405. Koodauksessa lauseen voisi korvata vaikkapa sanalla "statement" tai "käsky". Opettaisin statementtiä pareittain niin, että toinen on "koodaaja" - siis antaa käskyjä ja toinen on kone tai peli, joka noudattaa koodarin ohjeita.
  406. Etenisin niin, että leikki voisi ensin olla kapteeni käskee -tyyppistä leikkiä ja etenisin pikkuhiljaa likemmäs esim. Scratch-ohjelman todellisia statementtejä. Lopulta pelin voisi toteuttaa draamallisena Scratch-pelinä, jossa toinen luettelee Scratch-kissaa näyttelevälle oppilaalle oikeita toimintaohjeita. Prosessiin kannattaa varmaankin varata riittävästi aikaa.
  407. Perusjuttuja eli esimerkiksi kaverin liikkeiden ohjausta.
  408. Tuli mieleen, että matematiikassa voisi soveltaa erilaisilla laskuilla. Sovitaan esim. laskujen vastaukset (luvut) olisivat komentoja. Tarkoitan siis, että esimerkiksi 14=käänny oikealle. Tehdään oppilaille rata paperille (kulje paikasta A paikkaan B). Radassa on erilaisia kulkemismahdollisuuksia. Pitää keksiä lasku, jonka vastaus vastaa jotakin komentoa. Eli pääset kääntymään oikealle, jos keksimäsi laskun vastaus on 14 tai pääset menemään kaksi askelta eteenpäin, jos vastaus on 5. Voi myös treenata kertotauluja ym. samalla tekniikalla.
  409. Hyviä ideoita taulu pullollaan. Samoilla linjoilla minäkin, paperi ja kynä-menetelmällä kulkeminen ruudukossa ohjeita tarkasti noudattaen. Sitten pienen arkisen tehtävän purkaminen pareittain ohjeiksi (lauseiksi) jota toinen pari sitten yrittää ratkaista ohjetta lukemalla ja toimimalla.
  410. Integroituna tekstiilityöhön: oppilas ohjeistaa toisen oppilaan ajelemaan/ompelemaan ompelukoneella tietynlaisen taitoradan. Hän voisi myös ohjeistaa toisen oppilaan laittamaan ompelulangat paikoilleen ompelukoneeseen.
  411. Tosi paljon hyviä vinkkejä täällä. Ihan ensiksi minäkin ajattelin sokkoleikkiä, jossa kaveri pitää opastaa yksinkertaisilla sanallisilla ohjeilla "aarteen" luo.
  412. Hienoja ideoita seinä jo pullollaan. Harjoittelisimme "robottikoodausta". Ohjeet yksinkertaiseen toimintaan opelle/oppilastoverille. Hauskan videovinkin oli joku teistä laittanut!
  413. Robottileikki, kapteeni käskee yms. ovat varmasti mukavia aloitustehtäviä oppilaille. Parityönä voisivat oppilaat koodata toisensa suorittamaan jonkun yksinkertaisen tehtävän, joka on ensin pilkottu mahdollisimman pieniin osiin. Erilaisilla palikoilla rakentelu, sokko ja muut vastaavat ovat epäilemättä myös oppilaille mielenkiintoisia.
  414. Mielestäni oppilaiden on tärkeää alusta asti harjoitella sitä, ettei kone tee lainkaan enempää kuin ohjeeksi on antanut. Olen nähnyt lasten tekevän toisillaan "robotti-koodausta" ja usein siinä robotti tekee mitä hän olettaa koodarin toivovan hänen tekevän. Luettuani muiden hyviä ideoita aiheen lähestymiseen, tuli mieleen, että turvallinen "sokkorata" voisi toimia. Tokihan sitä voi tehdä silmät aukikin :-) mutta opittaessa lisää voisi tuoda vähän jännityselementtiä. Eli esimerkiksi liikuntasalissa rakennettu sokkelo, jossa vaikka patjat ovat seininä ja katosta roikkuvat köydet voidaan pujotella jne. Toinen ohjaisi kulkijaa askelmäärällä ja oikea, vasen, eteen ja taakse. Uskon, että pelkän leikin rinnalla olisi tärkeä olla myös käytännön esimerkkejä koodaamisesta koneella, jotta ajatustyö siitä mitä koodaus on pääsisi paremmin muhimaan.
  415. Tavallisten asioiden, kuten vaikka teroittamisen, purkamista osiin lauseeksi.
  416. Myös jonkinlainen sokkoleikki, jossa toinen ohjaa toisen läpi jonkin tehtävän voisi avata asiaa hyvin.
  417. Kapteeni käskee -leikki ja ruokaohjeisiin tutustuminen
  418. Kokkausta kuulon perusteella, vähän niin kuin siinä yhdessä kokkiohjelmassa.
  419. Tänään harjoittelimme käskyttämistä (lauseita) siten, että pareittain (toisella silmät sidottuna) toinen yritti edetä tussilla etukäteen piirretyllä radalla toisen ohjeiden mukaan. (Sama juttu kuin aikanaan Speden peleissä, mutta molemmat samalla puolella paperia.)
  420. Itse yhdistäisin mielelläni lause-käsitteen opettelun kieltenopetukseen, ja siellä käskymuodon harjoitteluun. Luokkahuoneeseen voitaisiin tehdä esim. jonkinlainen rata tai pelilauta lattialle, ja oppilaat voisivat kehottaa toisiaan vuorotellen kohdekielellä, päämääränään radan selvittäminen. Kaikkien nähtävillä olisi verbien perusmuotoja.
  421. Aiheesta voi antaa myös kotitehtävän. Oppilaat tekevät tunnilla pareittain ensiksi lauseita, joilla he ohjaavat kotona vanhempien tai sisarusten toimintaa. Opettaja tarkastaa nämä lauseet, ettei tule vaarallisia käskyjä ;) Voidaan myös ottaa tavoitteeksi lauseet, joilla onnistuu välipalaleivän tekeminen. Jos perhe suostuu, tämän koodaushetken saa myös kuvata kännykällä ja esittää koulussa. Täällä taisi olla jo todella monta hyvää ideaa oppitunnille, joten päädyin kotitehtävään.
  422. Oppilaat miettivät ryhmissä tilanteita, joissa täytyy tehdä jokin tietty toiminto (lause) esim. tervehtiminen. Sitten näitä toimintoja kirjoitellaan paperille yksinkertaisina 1-2 sanan komentoina. Lopuksi vaihdellaan papereita ja toimitaan toisten tekemien käskyjen mukaan.
  423. Lapset istuvat selät vastakkain, molemmilla kasa samanlaisia lego-palikoita. Toinen rakentaa legoista jotain ja antaa samalla kaverille ohjeita (esim. laita punainen "kutospalikka" valkoisen "kymppipalikan" oikeaan reunaan) rakentaa samanlainen.
  424. Jokainen oppilas valitsee yhden melko yksinkertaisen tehtävän (kynän teroitus, oven avaaminen, kulkeminen tiettyyn paikkaan tms.). Oppilas pilkkoo toiminnan mahdollisimman pieniin osiin ja kirjoittaa tarkat vaiheittaiset ohjeet toiminnasta. Ohjeita testataan parin kanssa ja korjataan, jos jokin käsky on jäänyt kirjaamatta. Pari tulee toimia kuin kone eli vain annetut käskyt toteutetaan. (Samalla harjoitellaan käskymuotoja ja ohjeen kirjoittamista.)
  425. Samalla linjalla useimman kanssa, eli versio kapteeni käskee-leikistä. Osa oppilaista Lauseita joita toiset oppilaat laittavat eri järjestyksiin ja katsotaan lopputulos. Tähän voi käyttää ruudukkoalustaa jos haluaa selvemmän hahmottamisen.
  426. Vaikka pihalla liikkumista tiettyyn pisteeseen, niin että (sokko?) löytää merkityn kohdan ohjelauseiden mukaan. Myös kiipeilytelineet ym. käyttöön. Myös kuvion piirtäminen ja sen ohjeistaminen kaverille tuli mullekin mieleen.
  427. Käskyjen yksikäsitteisyyttä voi varmasti treenata kaikkien "vanhojen oppiaineiden" yhteydessä – integroiden, kuten ajan henkeen sopii. Matematiikassa voidaan vaikkapa parin kanssa treenata (geometristen) kuvioiden piirtämistä parin ohjeiden mukaan ja samalla tulee kerrattua geometrian termejä ja esim. kolmioviivaimen käyttöä. Kyseinen esimerkki soveltuu tosin paremmin yläkouluun, mutta sovellettavissa varmasti myös alakoulun puolelle.
  428. Olemme luokassa leikkineet robottileikkiä. Oppilaat antoivat ope-robotille ohjeita. Oppilaiden kanssa olimme ensin sopineet, mitä ope-robotin piti saada tehtyä (täsmällisen ohjeiden antamisen harjoittelua ettei ope kävellyt seinää päin tms.).
  429. Ensin ope robottina, sitten kaveri robottina.
  430. Robottileikki ja Kapteeni käskee -leikki tulivat ensin mieleen. Kaikki toiminnallinen on kivaa. Voisi kehitellä jopa ison perinteisen noppapelin luokan lattialle, jossa oppilaat olisivat pelihahmoja ja saisivat pelin edetessä eri ruuduissa uusia käskyjä, lauseita.
  431. Luokassamme käytetään autisteille paloiteltuja kuvaohjeita eri tehtäviin kuten tiskaamiseen tai kaupassa asiointiin. Enpä ole tullut aikaisemmin ajatelleeksi, että ne ovat "lauseita", joita seuraamalla homma hoituu.
  432. Paljon hyviä ideoita koko seinä täynnä! Itsellenikin tuli ensimmäisenä mieleen kapteeni käskee-leikki, jossa oppilaat ohjaisivat toisiaan erilaisten "lauseiden" avulla.
  433. Matematiikkaan voisi kokeilla sellaista, että ope vaikkapa taputtaa. Oppilas kuuntelee kuinka monta taputusta ja toimii ohjeen mukaan. Jos harjoitellaan esim. enemmän tai vähemmän, niin oppilas hyppää yhden kerran enemmän tai vähemmän kuin ope taputtaa.
  434. Ajattelin myös tavallisen ja jokapäiväisen asian avaamista koodilauseeksi. Tällaisia voisi olla välitunnille siirtyminen, ruokailuvalmistelut, kirjojen etsiminen jne. Hankalinta oppilaille on varmastikin se, ettei "kone" tee mitään ilman käskyä.
  435. Robotti ja kapteeni käskee -tyyppiset tehtävät tulivat minullekin mieleen. Tällöin oppilaat oppivat, minkälaisia käskyt ovat ja mitä niillä voi tehdä. Peruskäskyjen lisäksi voidaan harjoitella esim. toistoja (jotakin tapahtuu esim. 10 kertaa), odota-käskyjä sekä mitä tapahtuu, kun "ja" tai "tai" lisätään käskyyn. Käskyjä voidaan suunnitella etukäteen ja lopulta arvioidaan, tapahtuiko niin kuin oli suunniteltu.
  436. Harjoittelisin koodausta esim multilink-palikoilla. Toinen antaa omasta mallistaan komennon ja toinen rakentaa ohjeen mukaan tavoitteena saada samanlainen rakennelma.
  437. Lähtisin liikkeelle varmaan parin (=robotti) koodaamisesta tiettyyn paikkaan. Ruutukuviointi lattialla auttaisi lapsia hahmottamaan liikkumisessa. Esim. liiku 10 askelta eteenpäin. Käänny 90 astetta. peruuta 3 askelta jne. Näin ruudukosta voisi etsiä esim. aarteita. Aluksi lauseessa voisi olla vaikkapa vain askelia ja käännöksiä (joko asteiden opettelu tai ilmansuunnat integroituna). Siten lauseeseen voisi lisätä vaikeampia juttuja, kun perusta on kaikilla selvillä.
  438. Arkipäivän toiminnon koodaaminen, esim. vesihanan tai oven avaaminen, kirjan avaaminen tietyltä sivulta, jolloin huomataan, kuinka monta "lausetta" yksinkertaiseenkin toimintoon joudutaan käyttämään.
  439. Toisen oppilaan ohjaaminen käskyillä, esim. luokan ulko-ovelle siten, että käskytettävä on "robotti".
  440. Kirjoittaisin lapuille koodilauseissa käytettäviä sanoja. Esimerkiksi LIIKU, ODOTA, 10 ASKELTA, SUUNTA jne. Näistä lapuista oppilaat voisivat tehdä toisilleen lauseita toteutettaviksi. Oppilaat itse voisivat olla hahmoja tai kohteita tai ääntä päästäviä laitteita. Oppilaat voisivat myös itse keksiä toisilleen tehtäviä ja sitten miettiä, millaisia ohjeita hahmolle pitäisi antaa, jotta se tekisi halutun tehtävän juuri oikealla tavalla. Koodilauseen he kirjoittaisivat paperille.
  441. Lause on toimintaohje, jolla annetaan siis ohje tietokoneelle. Siispä oppilaiden kanssa voisi olla liikunnallista leikkiä, jossa toinen oppilas antaa ohjeita ja toinen toteuttaa ne. Oppilaat voisivat myös pilkkoa jonkin arkisen toimintasuorituksen (esimerkiksi hampaidenpesu) tarkoiksi toimintaohjeiksi. Nämä ohjeethan ovat itse asiassa lauseita.
  442. Rakentaminen esim. Unifix-palikoista parin kirjallisten ohjeiden mukaan.
  443. Opettaisin paritehtävän avulla. Luokan lattia valmiiksi ruutukuvioinen, joten sitä on hyvä hyödyntää. Lattialle on laitettu esineitä ruutuihin. Toinen oppilaista ohjaa pariaan etukäteen suunnitelemaansa reittiä pitkin esineeltä toiselle.
  444. Hienoja ideoita täällä jo! Minulla tuli mieleen, että tästä saisi hyvän kummioppilasjutun, eli ekaluokkalainen ja viidesluokkalainen voisivat ensin pareittain suunnitella jonkin reitin tms., joka pitää sitten yhdessä ohjeistaa toiselle parille. Siinä voisi vaikka olla jotain yhteistoimintaa isolle ja pienelle oppilaalle. Näin ykkösetkin pääsisivät vähän haastavimpiin juttuihin käsiksi ja viitoset harjoittelisivat siinä samalla näitä perusjuttuja. Sama toimisi kakkos-kuutos -pareilla tai millä tahansa pienemmät-isommat tai aloittelijat-kokeneemmat -porukoilla.
  445. Parin ohjaaminen pihalla/koulun tiloissa lauseita käyttäen. Kokeillaan myös niin, että ohjattavalla silmät kiinni.
  446. Piirustustehtävä pareittain/kolmen oppilaan ryhmissä. Yksi antaa kommennon, toiset piirtävät. Lopuksi katsotaan, mikä lopputulos tuli ja mietitään, miksi on mahdollisesti eri lopputulos.
  447. Rakennustehtävä esim. legoilla tai multilinkeillä piirustustehtävän tapaan.
  448. Ope robottina: oppilaat keksivät ryhmissä lauseita ja miettivät niille järjestyksen. Ope tottelee. :)
  449. Piirretään hirviö tms. omalle paperille ja annettujen ohjeiden avulla kaveri yrittää piirtää samanlaisen hirviön omalle paperilleen.
  450. Ulkona pareittaain. Valitaan kohde minne toinen ohjaa toisen käskyjen avulla. Ohjaaja kirjoittaa käskyt ylös. Voidaan koittaa pääseekö toinen samaan kohteeseen samojen käskyjen avulla :)
  451. Rakennetaan selät vastakkain palikoista rakennelmaa. Toinen ohjaa valmiista mallistaan, toinen tekee. Tarkistetaan, tuliko samanlaiset.
  452. Tehdään erilaisia tehtäviä pareittain: esim. kuviksessa kuvion piirtäminen ohjeiden mukaan, liikunnassa radan kiertäminen tai jonkin yksittäisen suorituksen tekeminen niin, että pari ohjeistaa.
  453. Pilkotaan erilaisia tehtäviä pieniin osiin, esim. ruokailuun lähteminen, käsien pesu jne.
  454. Samanlainen ajatus minulla, kun monella muullakin. Eli kapteeni käskee-leikin tapaan.
  455. Lähtisin myös liikenteeseen toiminnallisuudella. Kapteeni käskee on hyvä perusleikki. Ja maantiedon opettajana yhdistäisin, kuten täällä on tullut jo esille, ilmansuuntien opettelun lauseen merkityksen opettamiseen.
  456. Samanlaiset ovat ideat kuin monella muullakin. Lisäksi varmasti olisi hyvä olla keskustelua ja pohdintaa missä laitteissa/toiminnassa komentoja tarvitaan. Maailmassa ei oikeastaan olekaan tekoa, missä ei olisi jonkinlaista komentoa.
  457. Aika samanlaisia ideoita kuin muillakin. Yksi hyvä leikki olisi robottileikki, jossa ollaan pareittain. Toinen parista on robotin ohjaaja ja toinen robotti. Robotti liikkuu ohjaajan osoittamalla tavalla. Esimerkiksi kun robottia kosketetaan päähän se alkaa liikkumaan. Kaksi koskeusta pysäyttää robotin. Selkään koskettaminen saa robotin peruuttamaan jne. Omia komentoja (ts. lauseita) saa keksiä niin paljon kuin mielikuvitusta riittää.
  458. Paljon ideoita ja samanlaisia harjoituksia käyttäsin itsekin. On olemassa myös "lautapeli", jossa toinen pareista peittää silmänsä ja näkevän parin ohjeiden mukaan rakentaa erimuotoisista puupalikoista rakennelman. Rakennelmien ideat pelissä tulevat valmiista kuvakorteista jos ideat eivät heti juokse.ö
  459. Lausetta voisi opettaa liikunnallisella "Miinakenttä" -leikillä. Oppilasryhmästä (n.3-4 opp.) yhden silmät sidotaan huivilla. Hänen tehtävänään on muiden ohjeiden avulla selvittää tiensä alueen läpi, jossa on esim. käpyjä "miinoina" koskematta käpyihin.
  460. Mahtavia ideoita, joita menee käyttöön tekno-tunneilla! Kiitos! Itse olen käyttänyt ihan perusjuttua, jossa oppilaat antavat opelle lauseita, joiden tavoitteena on saada hänet tekemään jokin tietty liikesarja. Esimerkkinä tuolista nouseminen, luokan kiertäminen ja tuoliin takaisin istahtaminen. Tätä toteuttaessa olen huomannut, että oppilaat antavat helposti liian monivaiheisia tai -tulkintaisia lauseita. Minusta olisi mielenkiintoista pohtia, miten lauseesta saa mahdollisimman yksinkertaisen ja yksiselitteisen. Tällöin pienryhmissä olisi yksi "koodaaja" ja monta ohjattavaa. Koodaaja antaa lauseet kaikille ohjattaville samaan aikaan. Jos koodaaja huomaa, että ohjattavat suorittavat lauseen eri tavoin, tulee hänen yrittää selkeyttää se niin, että kaikki suorittavat lauseen samalla tavalla.
  461. Täällähän on hurjasti hienoa ideoita! Riippuen ikäluokasta, mutta "lausetta" voisi lähetä ohjaamalla toista (joka on sokkona) miinakentän (esim. tötsiä levitelty liikuntasalin lattialle) lävitse. Lauseeseen tulisi vain askelia ja käännöksiä. Ohjeistaja kirjaisi samalla ylös lauseen.
  462. Seinähän on pullollaan hienoja ideoita! Tehtäviä pareittain, pienryhmissä; koodaaja antaa suullisesti ohjeet asentoihin (patsas), liikkeisiin ja liikesarjoihin, ohjaa liikkumaan paperilla, jossa pisteitä esim. 10X10 rivissä.
  463. Oppilaat keksivät itselleen neljä yksinkertaista käskyä esim. tanssi, kävele, juokse, hypi. Tämän jälkeen oppilas näyttelee oman lauseensa ja muut arvaavat mitä komentoja oppilaan lauseeseen kuului. Tehtävää voidaan vaikeuttaa ottamalla mukaan esimerkiksi kunkin käskyn kesto, liikkeen suunnat, askelten määrä jne.
  464. Kapteeni käskee -leikki tuli ensimmäisenä mieleeni. Parin ohjeen mukaan liikkumista/piirtämistä luokassa, salissa tai ulkona. Robogem-peli on myös kiva. Täällä on monia hienoja ideoita tuotu esille.
  465. Liikunnallinen paritehtävä. Erityislapsille molemmat asiat haastellisia, mutta opeteltevissa, opittavissa.
  466. Paljon on tullut esille toiminnallisia tapoja, myös Robogem-pelin avulla voidaan opetella lauseita.
  467. Todella hienoja ideoita täällä jo onkin! Itselleni tuli mieleen, että täytyy edetä helposta vaikeaan, yksinkertaisesta monimutkaiseen. Alkuksi mietitään jokin yksinkertainen liikesarja, ja millaisia käskyjä se vaatii. Siitä sitten vaikeutetaan ja mietitään, miten käskyt eli lauseet saadaan yhdistettyä.
  468. Käyttäisin oppilaiden itse kirjoittamia lappuja, joissa on pieniä ohjeita tai käskyjä. Laput sekoitettaisiin ja niiden mukaan voitaisiin toimia pareittain tai ryhmissä. Tätä leikkiä voisi leikkiä äidinkielessä, matematiikassa, liikunnassa tai vaikka ympäristön tutkimisessa.
  469. Yhdistäisin ilmansuunnat ja ruutupaperin. Kaksi ruutua pohjoiseen, yksi ruutu kaakkoon, kaksi ruutua itään... Tarkistus valmiin kuvion avulla.
  470. Oppilaat kirjoittavat erilaisia käskyjä paperilapuille. Nämä laput sekoitetaan ja oppilaat valitsevat pareittain/pienissä ryhmissä tietyn määrän lauseita, jotka järjestetään haluamallaan tavalla ja sitten toteutetaan niin, että toinen antaa käskyt ja toinen tekee ohjeen mukaan.
  471. Toinen tapa voisi olla piirtää paperille kartta, jossa pitää liikkua paikasta A paikkaan B niin, että käyttää aiemmin kirjoitettuja lauseita laittamalla niitä järjestykseen. Tässä voisi olla mukana myös "toista 3 kertaa" -tyyppisiä lauseita.
  472. Oppilas kirjoittaa kokoamis-, piirtämis- tai liikkumisohjeen. Toinen oppilas saa ohjeen toteutettavaksi. Hän noudattaa tarkasti kirjallista ohjetta. Yhteiskoonnassa kaikkien ohjeiden tarkastelua.
  473. Valitsemalla jokin yksinkertainen toiminto, esimerkiksi vesilasin täyttäminen hanavedellä. Tälle toiminnolle pitäisi oppilaiden kirjata mahdollisimman tarkat ohjeet, kohta kohdalta.
    1. ota vesilasi oikeaan käteen
    2. vie vesilasi oikealla kädelläsi hanan alle
    3. avaa hana vasemmalla kädelläsi
    4. sulje hana vasemmalla kädellä kun vesilasi on täynnä
  474. Näitä voitaisiin tehdä pareittain tai pienissä ryhmissä. Oppilaat voisivat testata toisensa tekemiä ohjeita ja yhdessä huomata mikäli ohjeet ovat puutteelliset.
  475. Täällä on tosi paljon jo hyviä ideoita. :) Kapteeni Käskee on hyvä. Koska luokkani on hyvin eloisa kaikki toiminnalliset jutut voisivat toimia heille: käskyjä lapuilla, nosta lappu, toimi ohjeen mukaan tai pari kanssa toinen sokkona ja toinen ohjaa esim. jonkun radan läpi.
  476. Oppilaan ohjaaminen luokassa, pihalla, tai liikuntasalissa yksinkertaisin lausein. Tehtävä voi suorittaa vaikka pari-, tai ryhmätyönä.
  477. Kun em. sujuu, oppilaat voivat tehdä vaikka piirtäen pienet ukkelit, joita voidaan ohjeiden mukaisesti liikutella ruutupaperilla, valmiilla seikkailupohjalla, yms.
  478. Paritehtävänä kuvion piirtäminen ruutupaperille toisen oppilaan ohjeiden mukaan.
  479. Liikkuminen 30 cm X 30 cm lattialaatoilla ohjeiden mukaan.
  480. Oppilaiden pulpetit ovat reittejä, joita pitkin oppilaiden pitää saada pehmoeläin kulkemaan paikasta A paikkaan B. Lauseen opetteluun käytetään Bee-Pot ohjaustaulua, joka on piirretty liitutauluun. Painallukset tauluun vievät eläintä eteenpäin. Erehdyksen ja yrityksen kautta lauseen täsmällisyyden merkitys konkretisoituu.
  481. Robottileikin avulla: Oppilaat toimivat pareittain. Toinen parista on robotti, toinen antaa ohjeita. Pihalle (tai saliin) rajataan alue, jolla robotit saavat toimia. Robotit liikkuvat rajatun alueen sisäpuolella ja ohjeen antajat ulkopuolella. Jos robotit törmäävät toisiinsa, ne hajoavat ja joutuvat korjaamolle eli pois pelistä.
  482. Pari keksi jonkun yksinkertaisen tehtävän, ja kirjoittavat sen paperille
  483. Tehtävät sekoitetaan ja jaetaan pareille, jotka tekevät niistä "lauseen" paperin toiselle puolelle.
  484. Lauseet jaetaan taas seuraavalle parille joista toinen ohjastaa toista, jonka silmät ovat sidottu.
  485. lopuksi pari tarkistaa paperin toiselta puolelta vastasiko lause alkuperäistä tehtävää ja tekevät tarvittavat korjaukset.
  486. Lappuja voi kierrättää kunnes kaikki parit ovat tehneet kaikki tehtävät.
  487. Alussa tehtävät voivat olla tosi pieniä. myöhemmin niihin voi liittyä sekä pään,jalkojen ja käsien liikkumista ja ääntä.
  488. Pehmolelun tms. liikuttaminen (salaiseen maaliin) kaverin ohjeiden mukaan.
  489. Opettajalla valmiina/keksitään kortit, joissa lauseita tekemisistä. Kukin vuorollaan vetää kortin ja toteuttaa tehtävän esittäen luokalle. Muu luokka voi vielä arvata, mitä kortissa mahtoi lukea.
  490. Otetaan parit, toinen laittaa silmät kiinni, toinen ohjaa käskyjen avulla. (haastetta tuo maasto tai oppilasruuhka) Tai sama versio, mutta sidotaan silmät ja opettaja antaa näkeville tehtävän, joka pitää sokeiden suorittaa näkevien käskyjen avulla esim. halata toista sokeaa tai suoriutua esteradasta tms.
  491. Haastavampi sanaton koodaaminen voisi tapahtua ryhmätyönä. Rakennetaan miinakenttä, valitaan radan suorittaja, sidotaan häneen naruja, joiden avulla ohjastamaan kevyesti nykimällä tulee oppilaita narujen toiseen päähän. Näiden nykimis viestien ja sanattoman yhteistyön avulla olisi tarkoitus saada kaveri radan läpi ilman esteisiin osumisia.
  492. Kirjoitetaan käskyjä paperilapuille ja niiden avulla ohjataan toista oppilasta liikkumaan tietty reitti tms.
  493. Liikuntatunnilla panisin toimimaan pareittain siten, että toisen pitää ohjata yksinkertaisilla sanallisilla ohjeilla toinen, silmät sidottuna toimiva oikeaan paikkaan maahan merkittyä reittiä pitkin.
  494. aarrekartta
  495. vierailijan opastaminen koulun pihalta opettajainhuoneeseen (tätä tehty monesti ru ja en tunneilla)
  496. värileikk (ehtolause)
  497. piirtäminen / rakentaminen parin ohjeen mukaan
  498. Tämä seinä on jo tulvillaan loistavia vaihtoehtoja!
  499. Aarrekartat, robottileikit, rakentamiset, arkisen toiminnan purkaminen osiin ja testaus. Parityöskentely luokassa tai isot pienten kanssa
  500. Miinakenttä-pariharjoitus. Lattiaan merkitään kenttä, jonka päästä päähän on kuljettava parin ohjeiden mukaisesti sokkona. Matkalla on esineitä, joihin ei saa osua.
  501. Lausekäsitettä voltaisiin opetella käsky- ja kehotuslauseita muodostamalla ja kirjoittamalla. Vähitellen laajennetaan harjoitusta Niin, että peräkkäisten lauseiden avulla suunnitellaan ohjeet tiettyyn paikkaan pääsemiseksi. Kyseessä voisi olla kaupunkikartan, suunnistuskartan, ison rakennuksen , koulun tai esim. koulun alueen pohjapiirustuksen käyttö. Näihin harjoituksiin voisi tosiaan liittää vaikkapa oppilaiden tekemien tehtävien ja ongelmien löytämistä ja ratkaisemista.
  502. Luottamusharjoituksissa voisi hyvin soveltaa lauseiden avulla silmät sidotun kaverin ohjaamista. Samalla voi kuvitella, millaisia ongelmia näkövammaisen liikkumisessa on.
  503. Koordinaatiston opettelussa lauseiden käyttö toimisi varmaan hyvin, vaikkapa laivanupotustyyppisessä harjoituksessa. Tässähän lukusuora, positiiviset ja negatiiviset luvut tulevat hyvin käyttöön. Samoin karttojen koordinaatisto voitaisiin opetella ja oppilaat voisivat suunnitella matkustusreittejä.
  504. Ylipäätänsä oppilaat varmasti keksisivät hyviä sovellusharjoituksia ja voisivat opettaa näitä asioita pienemmille oppilaille.
  505. Robotteina olemme toisiamme komennelleet englannin tunneilla -on tehty jo kolmasluokkalaisten kanssa erilliset "Robot Commands" -käskykortit, joiden mukaan on osattava toimia. Kun ympäri koulua kävellään, jokaiselle kääntymiselle on oltava erillinen komento. Samoin välikomennot stop ja start. Lopullisena tavoitteena päätyä takaisin englannin luokkaan...
  506. Voisi kokeilla jakaa oppilaat ryhmiin, ja tehdä jokaisesta oppilaasta oma lause, joka käsittelee jotain raaka-ainetta. Raaka-aine annetaan ensimmäiselle oppilaalle, joka tekee lauseensa mukaan sille jotain, ja antaa tuotoksen sitten seuraavalle, kunnes saavutaan loppuun.
  507. Jos on enemmänkin aikaa, voisi yhdistää useamman ryhmän työn toisiinsa.
  508. Kuitenkin lienee syytä "ajaa" lauseet läpi useampaan kertaan, vaikka tekijöitä tai raaka-ainetta vaihdellen.
  509. Lopussa keskustelua myös siitä, mitä raaka-aineelle kävi, miten sen vaihto vaikutti tekemiseen.
  510. Liikuntatunnilla on ollut telinevoimistelua. Hyödynnetään salissa olevia telineitä.
  511. Oppilaat suunnittelevat joko parittain tai yksittäin pienen reitin ja kirjoittavat käskyt lausein paperille. Tämän jälkeen testataan osaako toinen pari tai oppilas kulkea suunniteltua reittiä. Jos reitti poikkeaa suunnitelmasta, mietitään yhdessä missä meni vikaan.
  512. Tehtävää voi tehostaa vaikka laittamalla reitin päätepisteeseen tarra tms. palkinto.
  513. Lopuksi tietysti keskustellaan, että itse asiassa teimme juuri ohjelmointia. Annetut käskyt olivat lauseita jne.
  514. Paljon hyviä ideoita on jo ehdotettu! Ruutupaperi ja pareittain toteutettuna tuli myös minulle ensimmäisenä mieleen. Parit antavat yksinkertaisia komentoja erilaisten lauseiden avulla. Voidaan toteuttaa esim. laivanupotuksen tyyliin.
  515. Lukematta kaikkia muiden hienoja vastauksia sanoisin, että lapsille mieluisin tapa on oppia toiminnallisesti erilaisten leikkien ja tehtävien kautta. Lause on mielestäni yhtä kuin käsky/pyyntö tehdä jotakin asiaa. Jos haluaa lasten harjoittelevan keskenään, ovat hyviä leikkejä mm. Kapteeni käskee tai Väri (se jolla on punaiset housut saa tulla kolme jättiläisen loikkaa eteenpäin jne.). Kun opettaja haluaa mennä hieman pidemmälle ja varmistaa, että oppilaat ymmärtävät tarkan lauseen merkityksen koodaamisessa, leikitään yhdessä opettajan kanssa esim. opettaja on robotti, jota lapset ohjaavat käskyillä. Jos operobotti ei saa tarpeeksi tarkkaa ohjetta, joutuvat oppilaat kumoamaan käskynsä. Toinen hyvä keino on ohjata sokkona olevaa oppilasta menemään tai tekemään tiettyjä asioita. Sokko-ohjausta voidaan toteuttaa myös paperin ja kynän kanssa, ku toinen neuvoo piirtämään jotain reittiä esim. labyrinttia.
  516. En tiedä, onko kukaan ajatellut asiaa, mutta tietyllä tapaa opettajat ohjelmoivat oppilaitaan koko ajan tekemään asioita: Ota Aapinen pulpetista, avaa sivu 115, hae puuvärikynät ja väritä monisteessa olevat kuvat, käytä syödessä veistä ja haarukkaa jne. Ohjeet eivät ehkä ole niin käskymäisiä, mutta niiden mukaan tehdään ja opitaan tekemään :)
  517. Vaikea keksiä mitään, mitä ei olisi täällä jo mainittu. Itse ehkä soveltaisin "lause"-käsitettä käsitöiden ja musiikin opetuksessa.
  518. Oppilaat voisivat miettiä jonkin yksinkertaisen asian tekemiseen ohjeet esimerkiksi kuinka teroitan kynän. Oppilas antaa ohjeen ja muut noudattavat ohjeita täsmällisesti.
  519. Labyrintti, jonka lapset yhdessä ideoivat, suunnittelavat ja toteuttavat ensin (ruutu)paperille ja sitten sopivaan ympäristöön, jossa voi liikkua (liikuntaelementti mukaan ajattelun lisäksi). Idean sain ekaluokkalaiselta lapsenlapseltani.
  520. Mieleeni tuli "Kapteeni käskee" -leikki ja "Jos sun lysti on" -laululeikki. Voisi tehdä pareittain tai pienissä ryhmissä. Ja nyt luen muiden ehdotuksia
  521. Oppilaat tekevat sanasta sanaan ohjeen, jonkin arkipäiväisen tehtävän tekemiseen.
  522. Ensin oppilaat ohjelmoivat opettajan pari kertaa, sitten pareittain tai pienissä ryhmissä toisiaan.
  523. Esim. Näin harjaan hampaat
  524. Täällä olikin jo kovasti hyviä ideoita. Erilaiset ohjaamisleikit tuli itsellekin mieleen. Vanhaa leikkiä värikuningasta en ainakaan itse täältä vielä bongannut. Soveltaisin sitä niin, että Värikuningas antaisi ohjeen vaatekappaleesta (esim. sukat, paita), väristä tai kuviosta (esim. sininen, raidallinen), tavasta liikkua ja kuinka monta askelta/hyppyä tms., ehkä liikkeen suunnankin voisi ottaa mukaan, ainakin jos haluaa tuoda leikkiin lisähaaastetta.
  525. Ennen muiden vastausten lukemista ajattelin, että itse käyttäisin Lause-käsitteen opettamiseen varmaankin liikkumista ja/tai esineen noutamista parin ohjaamana. Myös piirtäminen tai jonkin kuvion tekeminen ohjattuna voisivat toimia. Täältä sain kuitenkin monta uutta ideaa...
  526. Opettaisin paritehtävillä. Pari olisi selät vastakkain, toinen ohjaisi ja toinen tekisi. Tehtävänä voisi olla esimerkiksi suunnistaa ruutupaperille piirtämällä ohjaajan määrittämän reitin mukaan tai Lego/Multilink-palikoita kasaamalla ohjattuun järjestykseen.
  527. Kaikenlainen pilkottu ohjeistus, lapuilla annetut lyhyet tehtävänannot, syy-seuraus-leikit. Kapteeni käskee -leikistä voisi tehdä modernimman Koodari käskee-leikin.
  528. Minulle tuli mieleen tehtävä, jossa oppilaat ovat parittain. Toisella oppilaalla on mallikuva ja hänen tehtävänään on antaa piirustusohjeita toiselle oppilaalle niin, että hän saa piirrettyä vastaavan kuvan.
  529. Samantapainen tehtävä on näkynyt joissain lasten kilpailuissa, jossa esim. parittain pitää selvitä radasta (joko kynän kanssa, ihan itse fyysisesti liikkuen tai naruista vetäen) niin, että toinen pareista ei näe ja hänen pitää selvitä tehtävästä toisen antamia ohjeita noudattaen.
  530. Lapuille voi kirjoittaa valmiita lauseita tietyn tehtävän suorittamisesta ja oppilaiden tehtävänä on miettiä, missä järjestyksessä ne tulisi suorittaa, jotta annettu tehtävä onnistuisi. Sitten he järjestävät lauseet ja testaavat vastauksensa toimivuutta.
  531. Ruutupohjapaperille piirretään parin kanssa aarrekartta. Parit määrittävät lähtöpaikan. Molemmat piirtävät omaan karttaansa aarteen paikan ja reitin sinne. Vuorotellen ohjataan kaveri aarteelle yksinkertaisia "montako ruutua mihinkin suuntaan" - lauseita käyttäen.
  532. Robottileikit, kapteeni käskee -leikit ja laivanupotus ovat jo tuttuja. Vasta nyt kolmosella olemme pohtineet varsinaisesti ajatusta niiden takana, eli mitä näissä leikeissä oikeastaan tehdään - ohjelmoidaan. Toimii varmasti ihan pienilläkin.
  533. Oppilaani innostuisivat taatusti omien reseptien kirjoittelusta ja niiden toteuttamisesta. Täytyypä kokeilla!
  534. Hyviä ideoita jo paljon. Yksi versio parin ohjaamisesta lausekomennoilla voisi olla sketsiohjelmista tuttu leikki, jossa toinen parista istuu pöydän ääressä kädet pöydän alla ja toinen pareista on tämän selän takana siten että omat kädet ovat pöydällä. Pöydän ääressä istuvan tulisi antaa komentoja siten, että selän takana oleva saisi piirrettyä kuvion tai kasattua multilink-tornin tms.
  535. Erilaisten leikkien ja ohjeiden avulla. Esimerkiksi muillekin mieleen tulleet kapteeni käskee - ja robottileikki (esim. ohjaaminen paikasta toiseen, piirtäminen). Opettaja voisi tulostaa erilaisia vaikkapa Scratchissakin olevia lauseita, joiden avulla oppilaat voivat ohjata toisiaan.
  536. Oppilaat toimivat pareittain. Ensin toinen oppilaista toimii käskyttäjänä ja toinen tottelijana. Käskyttäjä päättää kartassa kohdan, mihin koodaa toisen. Kun kohta on päätetty, alkaa ohjaaminen. Käskyttäjä antaa ohjeita tyyliin: Kävele 10 askelta suoraan. Käänny 90 astetta oikeaan. Kun käskyttäjä on saanut tottelijan koodattua oikeaan paikkaan, vuorot vaihtuvat.
  537. Oppilaspari istuu seläkkäin. Kummallakin samat välineet(esim. viivotin, kynä, kumi, sakset) liinan päällä.
  538. Toinen tekee "asetelman", jonka selittää lause kerrallaan parilleen, joka puolestaan rakentaa asetelmaa saamansa koodikielen mukaan.
  539. tehtävä voidaan tehdä ulkona ja asiat on kerätty yhdessä ympäritöstä.
  540. Pelaamisen jälkeen pohtisin oppilaiden kanssa, mitä eri lauseita he pelien sisällä näkivät. Oppilaat voisivat kirjoittaa lauseet korteille ja korteista voisi muodostaa käskyjonon, jonka pari toteuttaa.
  541. Leikin kautta liikkeelle, mitä pienemmät oppilaat sen yksinkertaisemmilla komennoilla/leikeillä.
  542. Keskustelun avulla hoksautetaan lauseen merkitykseen&sisältö, jonka jälkeen ideoidaan "robotin" eli toisen ihmisen liikuttamiseen soveltuvia lauseita esim. post-it lapuille. Näitä lappuja käyttäen sitten voidaan käskyttää/ohjelmoida "robotti" toimimaan. Jos tilaa on niin lattiaan rata teipillä ja sen läpi kävelyttämistä. Pohditaan lauseen sisällön riittävää yksinkertaisuutta ja oikeita muotoja yhdessä.
  543. Oppilaat kirjoittavat pareittain/pienissä ryhmissä toimintaohjeet, lauseet esim. leikkiautolle automatolla paikasta a paikkaan b. Lauseiden toimivuus testataan toisella parilla/ryhmällä, joka saa liikuttaa autoa tasan lauseiden mukaisesti. Näin tarkistetaan, toimivatko lauseet. Samoin opppilaat voivat kertoa tai kirjoittaa lauseet johonkin omaan toimintaansa, vaikkapa koulumatkalle kotoa koulun pihalle tai vielä pienempään toimintoon, esim. takin pukemiseen.
  544. Jonkin toiminnan pilkkominen yhä pienemmiksi paloiksi. Oppilaat voisivat esim. kertoa, miten pakkaavat koulurepun.
  545. Kapteeni käskee -leikki ja robottileikit. Tutuista jutuista liikkeelle!
  546. Opettaja vaihtaa oppilaiden pulpettien paikkoja. (oletuksena etteivät tunnista omiaan) ja koodikielellä ohjaa jokaisen oppilaan omalle pulpetille.
  547. Kakkosluokan oppilailla ekana ohjelmointiharjoituksena toimi robottileikki pareittain, jossa päästiin keskustelemaan myös siitä, millaisia käskyjä robotti ymmärtää (esim. tietääkö robotti, mikä on kahva?).
  548. Kuten täällä onkin jo mainittu monta kertaa, Kapteeni Käskee olisi hyvä leikki. Myös paritehtäviä joissa parin pitää käskeä kaveriaan tekemään jotain lyhyillä lauseilla; esim. piirtämään tai kävelemään. Tätä voisi tehdä vaikka englannin tunnilla myös. :)
  549. Ensimmäiseksi mieleeni tuli myös Kapteeni käskee -leikki, jota pelaavat pienimmätkin oppilaat sekä erilaiset parin ohjaus leikit, joista täällä on jo monta esimerkkiä.
  550. Isompien kanssa voisi pelata robottileikkiä, jossa nopat antavat komennon. Tarvitaan tavallinen noppa, jonka numero kertoo toistojen määrän sekä noppa, jossa kyljet ovat eri väriset ja eri värit merkitsevät eri toimintoa (esim. sininen - tasajalkahyppy, punainen- hyppy yhdellä jalalla jne.) Nopat heitetään ja toimitaan 'ohjeen' mukaan. Peliä voi pelata pareittain, ryhmissä tai vaikka koko luokan kanssa. Oppilaat voivat myös 'koodata' itse värit.
  551. Toisessa leikissä tarvitaan n. 20 lappua, joihin on kirjoitettu numerot 1-5. Kaikille esitellään (tai oppilaat itse keksivät), mitä toimintoa eri numerot tarkoittavat (esim. 1 - taputus, 2- jalkojen tömistys jne.). Yksi oppilaista on robotti ja lappunipusta arvotaan 4 lappua, jotka annetaan robotiksi valitulle. Robotti alkaa toimia lapuissa olevien numeroiden mukaan. Muiden tehtävä on kirjoittaa robotin toistama koodi (esim. 5-3-1-5)
  552. Ensin oppilaat saisivat ohjata ope-robottia jossain päivittäisessä asiassa. Ope-robotti tottelee vain riittävän yksinkertaisia ohjeita. Voisimme kirjoittaa lauseet taululle ja tutkailla niitä. Sitten oppilaat voisivat ohjata toisiaan liikkumaan ruudukolla/ käsien pesussa/ pukemisessa. Lopuksi vaikka jotain paperihommaa, bingoruudukolla pelaamista parin kanssa.
  553. Parille annetaan matikan tunnilla lause kerrallaan ohje kuvion piirtämiseen, esim. joku monikulmio. * Kemian tunnilla seiskaluokkalaiset voisivat tehdä työohjeen lause kerrallaan työparilleen. *Fysiikassa ryhmä voisi toteuttaa oman mittaamistehtävän, missä ohjeet olisi kirjoitettu lause kerrallaan. Ryhmä testaisi ohjeet siten, että yksi ryhmän jäsen toimisi 'robottina'
  554. Kokeiltiin koulun TN-tiloissa puunuijan kuljettamisessa höyläpenkkien välissä ja laskemisen kädestä toivottuun paikkaan (penkille, penkin alle yms.). Kaveri käskytti täysin "tyhmää" robottikaveriaan. Hyvin toimi ja haastavaa oli.
  555. Oppilaat jaettaan pieniin ryhmiin, joissa jokainen toimii vuorollaan robottien ohjaajana. Oppilaille korostetaan, että liikkuminen on sallittua vain annettujen ohjeiden mukaan. Aluksi voidaan olla paikallaan/pienellä alueella, lopuksi testata kuljettaa ryhmä aloituspisteestä loppupisteeseen haluttua reittiä pitkin.
  556. Lause-leikki: ”kapellimestari” antaa yhden suullisen tai kirjallisen komennon, jolla käskee ”muusikon” soittamaan, esim. A-duuriasteikko, C1, useasta lausekkeesta koostuva lause tai lausejono = kokonainen lastenlaulu säkeistöineen, kuten ”Hämä-hämähäkki”. Opettaja arvioi suorituksen: kuuliko / lukiko muusikko saamansa komennon oikein ja oliko komento yksiselitteinen /ymmärrettävä? Roolit vaihtuvat, kunnes jokainen on komentanut, suorittanut sekä arvioinut.
  557. Pareittain/pikkuryhmissä tehdään kuvistyö. Yksi suunnittelee aiheen mielessään ja antaa piirustusohjeita parille/ryhmälle (esim. Piirrä metsä. Puun takaa kurkistaa kettu tms.) Töistä tulee silti erilaisia, vaikka ohjeet olisivatkin samat.
  558. Piirtäisin ruudulliselle paperille taulukon, jossa on alkupiste ja maali. Tyhjään tilaan piirtäisin erilaisia kuvioita. Sitten antaisin oppilaille tehtäväksi keksiä komentoja, jolla alkupisteessä oleva esine saataisiin siirrettyä maaliin. Jokainen komento edustaa opeteltavana olevaa lausetta.
  559. Esimerkiksi kävisi vaikkapa ruokailu: Ota lusikka on lause, ota lautanen on lause, ota lasi on lause. Näin sinua ohjattaisiin ruokailussa lauseilla. Samalla tavalla sinä ohjaat kissaa lauseilla eli tässä tapauksessa ohjelmoimalla lauseilla.
  560. Ruoka-/leivontareseptien avulla tapahtuu toivottua toimintaa annetun lausekkeen muodossa tai sitten ei.
  561. Minulle tuli mieleen ensimmäisenä robotti-leikit. Roboteille annettujen ohjeiden (lauseiden) tulee olla selkeitä ja yksiselitteisiä. Tämän ymmärtäminen on oleellista ohjelmoinnissa. Kun idea on kirkas, voi ohjeita ryhtyä kirjoittamaan paperille - tällöin annettujen ohjeiden täsmällisyyden ja yksiselitteisyyden merkitys tulee vielä paremmin esille. Huomasin, että joku oli jo tuonut esille vohvelikangastyöt, joissa sama ohje toistuu kuviorivillä. Kuviksessakin tällaista sarjoittaisesti toistuvaa ohjeistusta voi käyttää erilaisissa geometrisissä ornamenttikuvioinneissa (joko tekemällä kuvion laaditun ohjeen mukaan ennen työskentelyä tai etsimällä valmiista kuviosta sen ohjeen).
  562. Ensiksi mieleen tulleet Kapteeni käskee- ja Robotti-leikit ovat näköjään tulleet muillekin mieleen. Lausekäsite tulee vastaan myös kässäntunnilla neuleohjeissa: "Neulo 2 oikein, 2 nurin 10 kerrosta"
  563. Oppilaat 5-6 hengen ryhmiksi muutaman metrin päähän toisistaan, yksi toimii käskyjen antajana ja liikuttaa muita oppilaita yksityiskohtaisilla käskyillä (es. liiku 3 askelta eteenpäin, liiku kaksi askelta vasemmalla, nosta käsi kohtisuoraan ylös jne). Tarkoituksena on saada muodostettua oppilaista jonkinlainen kuvio käskyjä antamalla.
  564. Kapteeni käskee -leikki vaikuttaa toimivalta. Laivanupotus -leikin pohjalta laatoitetulla lattialla voi harjoitella ohjaamista.
  565. Täällä on paljon hyviä vinkkejä! :)
  566. Olen käyttänyt mm. näitä:
    1. Kapteeni käskee -leikki
    2. kuvion piirtäminen tai palikkakuvion muodostaminen parin ohjeen mukaisesti
    3. liikkuminen ja esineen noutaminen parin ohjaamana
  567. Kapteeni käskee -leikki on kaikille tuttu koodausharjoitus.
  568. Oppilaat toimivat ryhmässä. Jokainen oppilas saa lapun. Osassa lapuista on sanoja, toiset lapuista ovat tyhjiä (tarkoittaa sananväliä) ja yhdessä ryhmän lapuista on jokin lopetusmerkki. Ryhmän tehtävänä on järjestäytyä jonoon niin, että lapuista muodostuu lause (sanat, sananvälit ja lopetusmerkki oikeilla paikoillaan).
  569. Keksitään ja tehdään komentolauseita symbolein. Symbolit voidaan piirtää paperille tai sitten vain sopia liike. Kun opettaja/ohjaaja näyttää/tekee symbolin, se saa ryhmässä aikaan tietyn liikkeen. Esim. Kaksi kätten taputusta ja ryhmäläiset hyppimään, korvista kiinni pitäminen pyörimään, haukottelu olemaan ihan hiljaa jne.
  570. Erilaiset robotti-ideat vaikuttavat olevan yleisemmässäkin suosiossa ja olisivat olleet myös oma ehdotukseni. Erilaisia variaatioita toki on olemassa, esimerkiksi kynätoiminnolla piirrettävään Scratch-tehtävään voisi perehdyttää jo ennen koneiden ääreen pääsyä kokeilemalla piirto-ohjeiden kertomista koneen sijasta toiselle oppilaalle, joka sitten piirtäisi kuviota taululle annettujen ohjeiden mukaan.
  571. Liikunnan kautta, esim. oppilaat saavat keksiä muutaman erilaisen tavan liikkua (=lause) ja jokaista tapaa kuvaamaan valitaan erivärinen kartio. Oppilaat liikkuvat ohjeen mukaisella tavalla kartiolta toiselle.
  572. Hyvin vinkkejä jo valmiina. Oman ryhmän kanssa lähtisin liikkeelle erilaisilla konkreettisilla kokeiluilla: Kapteeni käskee-leikki, Sokkopiirustusrata (tehty laminoidutpohjat joskus aiemmin toimitapäivään), arkisten asioiden ohjeiden kirjoittaminen, reittiohje, robotti-leikki (robotti tekee vain sen, mitä käsketään, ei yhtään ylimääräistä), IE-tehtävien käsittelyssä siltaamista koodaamiseen. Toiminnan jälkeen keskustelu ohjeiden yksityiskohtaisuudesta ja toiminnan aikana havaituista ongelmista ja niiden ratkaisuista.
  573. Myös matematiikan tehtävän puhuminen auki, niin että oppilas kertoo vaiheittain laskua ja ope kirjoittaa vain puhutut vaiheet, voisi toimia hyvänä esimerkkinä koodausohjeiden antamisesta.
  574. Quoridor-lautapeli voisi toimia helppona alustana toiminnalle, jossa ohjataan lauseiden avulla hiirtä liikkumaan pelilautaa pitkin kohti juustoa. http://www.lautapelit.fi/Quoridor_Kid
  575. Saman idean voisi toteuttaa myös siten, että luokan lattiaan tekee ruudukon esim. maalarinteipillä ja joku oppilaista on vuorollaan hiiri, joka kulkee kohti maalia, oppilaiden tekemän komentolausekokonaisuuden mukaan. Komentolauseet voisivat olla kirjoitettuna paperille peräkkäin.
  576. Ihan pienten (päiväkoti/eskari) kanssa voisi tehdä komentoketjuja kuvien avulla: nuoli eteenpäin, hyppy, käännös jne.
  577. Musiikintunnilla voisi antaa sanallisen ohjeen eri soittimien soittamisesta tai toistettavasta rytmistä. Ryhmät järjestäisivät lauseensa valitsemaansa järjestykseen ja toteuttaisivat pienen kokonaisuuden, jota voisi toistaa tietyn määrän kertoja. Mukana voisi olla myös liikettä. Yksi oppilaista voisi vuorollaan olla vaikkapa musiikillinen ohjelmoija, joka järjestää lauseet uudella tavalla.
  578. Jaetaan luokan oppilaille sanoja, joista siis muodostuu jokin järkevä lause. Tämän jälkeen yksi "sanaton" oppilas ohjaa jokaisen oppilaan yksi kerrallaan viemään taululle sanan. Ja näin sanoista muodostuu oikeassa järjestyksessä lause.
  579. Olen leikkinyt robottia luokan kanssa liikuntatunnilla. Pari kulkee yhdessä. Toinen on robotti ja toinen ohjailee. Oikean olkapää kosketus oikealle ja vasemman vasemmalle, selkäkosketus on eteenpäin, molemmat kädet olkapäille on seis. Robottimusiikki taakse ja kaikilla on hauskaa. Lauseet voi suunnitella etukäteen.
  580. Toinen tapa ohjata toista tekemään on kertoa parille kuva ohje kerrallaan. Mitä tarkemmat ohjeet, sen parempi lopputulos.
  581. Oppilaille annetaan tehtäväksi ohjata sketsi tarkkojen ja yksinkertaisten käskyjen eli yhteen liitettyjen yksittäisten komentolauseiden avulla.
  582. Teemme ryhmissä omat lautapelit. Jokainen ryhmä tekee peliin säännöt. Pelilaudalla liikutaan vain selkein käskyin. Pelinappulaa siis käsketään liikkumaan.
  583. Kapteeni käskee leikki voisi olla toimiva käsitteeseen tutustumiseen...
  584. Pienillä ryhmillä on käytössään nippu lausepohjia, jotka ovat laminoituja. Lausepohjat ovat esimerkiksi “Liiku___________askelta eteenpäin”. Ryhmä voi täydentää taulutusseilla lausepohjia ja näin niitä voi käyttää useita kertoja. Ryhmän jäsenistä yksi on ohjelmoitava, jolle annetaan näitä lauseita toteutettavaksi. Tavoitteena on ohjata ohjelmoitava haluttuun paikkaan.
  585. Vaihtoehtoja on monia, ja täällä jo ihan loistavia esimerkkejä.
  586. Itse ehkä kokeilisin ihan ruutupaperia, jossa toinen antaa käskyjä (liiku yksi ruutu ylös, 3 ruutua alas, 4 vasemmalle, jos tulee viiva vastaan, et voi edetä...). Näin olisi hyvä nähdä, kuinka pitkälle pari pääsee, eli sen, että annetut ohjeet (lauseet) ohjaavat niin mahdollisiin kuin mahdottomiin tehtäviin.
  587. Jokaiselle nopan luvulle 1-6 antaisi oman ohjeen kuinka toimia. Noppaa heittämällä edettäisiin ruutupaperilla. Esim. liiku askel eteenpäin, siirry kaksi askelta vasemmalle. Paperille voisi laittaa jonkin maalin/aarteen, jota tavoitella. Näin toimintaohjeiden lukeminen ja niiden noudattaminen tulisi toistojen kautta tutuksi.
  588. Tutustuttaisin oppilaat ylipäätään ongelmalähtöiseen ajattelutapaan. Voisimme esim. tehdä yhdessä projektin, jossa aluksi miettisimme, millaisin keinoin ongelma saadaan ratkaistua. Sitten pohtisimme, missä järjestyksessä hommat on viisainta tehdä.
  589. Hirmu kivoja vinkkejä löytyy täältä jo. Käsittelisin Lause-käsitettä konkreettisilla esimerkeillä. Pieniä ohjeita oppilaille: kävele kaksi askelta eteen, käänny oikealle jne. jolloin ymmärtävät mistä koodeissa on kyse. Parin kanssa voi toiselle antaa ohjeita piirtämiseen ja toinen toteuttaa "lauseet".
  590. Kun ohjelmoinnin idis on selvillä, voidaan esim. läksyt merkitä ohjelmointikoodikieltä käyttäen, vaiheistaen. Kuviksessa/käsityössä voi edetä vaiheittain koodia purkaen. Esim. käsityössä vohvelikirjonnan voi markkinoida koodikielellä ja piirtää ompeluohjeet koodikielellä.
  591. Mietitään, miten lippulappusilla saadaan tietty tehtävä ksäkyettyä vaoiikapa toiselle tyhmälle. Eli komennot ja ne sitten oikeaan järjsetykseen. Tai ensin sekaisin ja sitten järjestykseen. Tai toisen ryhmän pitää arvaioida, mitä tetävä käskyillä suoriutuu ja laittaa ne järjestykseen...
  592. Hajotetaan yhdessä jokin helppo toiminto (esimerkiksi kirjan ottaminen pulpetista) yksittäisiksi lauseiksi. Tämän jälkeen pareina tai ryhmissä puretaan jokin oma toiminto lauseiksi. Lopuksi annetaan toisen parin tai ryhmän kokeilla lauseiksi puretun toiminnon suorittamista.
  593. Jakaisin oppilaat pareihin, joista kumpikin vuorollaan ohjaa toista tekemään jonkin jutun. Aloitettaisiin yksinkertaisista liikkeistä ja siirryttäisiin monimutkaisempiin. Voisi myös antaa erilaisia komentolauseita, joita oikealla tavalla yhdistämällä pääsisi etenemään haluttuun paikkaan.
  594. Oppilas tekee tarkat ohjeet, vaikka 4 toimintoa, johonkin ihan arkiseen hommaan. Ohjeiden toimivuutta kokeillaan ja ohjeita viitataan toimiviksi, tarkemmiksi ja yksinkertaisemmaksi.
  595. Homman voisi aloittaa yksinkertaisesti. Lattialle voisi tehdä ruudukon tai jonkinlaisen radan, jossa oppilaan tulisi edetä parin antamien ohjeiden mukaisesti. Kun tämä on tehty, voisivat ohjeet olla paperilapuilla, jotka tulee järjestää sen mukaan, miten ruudukossa/radalla liikuttaisiin. Liikuteltavana voisi olla esimerkiksi pehmolelu tms ja pari voisi yhdessä pähkäillä, mihin järjestykseen laput tulee laittaa, jotta pehmolelu saisi radan suoritetuksi.
  596. Oppilaat piilottavat pareittain aarteen jonnekin koulun sisalle ja kirjaavat aarteen etsintaa varten tarkat ohjeet eli komennot iPadille. Kun aarre on piilotettu, parit palaavat luokkaan ja vaihtavat iPadeja. Etsinta alkaa liikkumista ohjaavia komentoja noudattamalla.
  597. Ensin leikkisin pareittain robottileikkiä. Seuraavassa vaiheessa käskyjä kirjoitettaisiin lapuille ja järjestettäisiin eri tavalla. Seuraavaksi lause kirjoitettaisiin alekkain paperille. joka vaihessa testattaisiin, jotta testaus tulisi samalla rutiiniksi.
  598. Piirrän ruudukon lattiaan tai pihalle ja ohjailen oppilaita lauseilla ruudukolla. Sen jälkeen oppilaat saavat ryhmissä ohjata vuorotellen kavereitaan ruudukolla esim. toisen kaverin luo.
  599. Jatkossa voisi harjoitella kaupunkikartan koordinaatistoilla koko luokassa komentosarjoja ja kysyä mihin pisteeseen on päädytty.
  600. Mielestäni lause on sopivasti analoginen esimerkiksi jonkin reseptin kanssa. Eipä muuta kuin mokkaruutuja tai muffineja tekemään, mikäli koulussa on siihen tarvittavat mahdollisuudet.
  601. Yksi mahdollisuus on parityönä toteutettava piirrostehtävä: toinen antaa ohjeita lausemuodossa ja toinen yrittää piirtää annettujen ohjeiden mukaan.
  602. Lause on yksittäinen toimintaohje, joten pohtimalla oppilaiden kanssa yksinkertaisenkin toiminnan eri vaiheita, voidaan päästä jo lähelle ohjelmointiajattelua.
  603. Pareittain geolaudoilla (joissa voi olla koordinaatit): toinen asettelee värikkäitä kuminauhoja eri muotoihin ja opastaa parin käskylauseilla tekemään omalle laudalle samanlaisen kuvion.
  604. Vähän jo haastavampi: Jokin arkinen tehtävä, joka purettu lauseiksi, mutta joku oleellinen lause puuttuu. Oppilaat pohtimaan, mikä lause puuttuu, sitten oppilaat keksii vastaavia toisilleen . ( esim. Kauppareissu, lompakko jäi pöydälle)
  605. Kuudesluokkalaisten kanssa aluksi keskustelua käskylauseista. Valitaan jokin arkinen toiminta (esim. herääminen, bussiin nouseminen tms.). Puretaan sarja tapahtumia yksittäisiksi käskylauseiksi. Muodostetaan parit. Toinen antaa käskyjä ja toinen toimii niiden mukaan.
  606. Oppilaat jaetaan ryhmiin.Ryhmät tekevät a4 paperille lauseet Liiku ja toiseen montako askelta. Open tuolilta ovelle tai takaseinään. Voittaja on se ryhmä kuka saa open lähimmäksi ovea/takaseinää.
  607. Lähtisin samoilla linjoilla kuin muutkin, lauseita paperille, robottitoimintaa... ehkä yrittäisin tuoda musiikin myötä myös, jokin kappale, jossa toistetaan tiettyjä sanoja, rummut soittaa tietyssä kohdassa, toistaa samaa rytmiä, kitara tulee mukaan jossain kohdassa, odottaa hetken jne.
  608. Jokaiselle oppilaalle annetaan lappu, jossa on käsky esim. kävele kaksi metriä eteenpäin. Seuraava oppilas lukee oman käskynsä ja tekee kuten lapussa käsketään. Näin muodostuu käskyjono ja se vastaa tietokonohjelmaa.
  609. Parin molemmat jäsenet piirtävät kuljettavan reitin omalle ruutupaperilleen. Peitetään toiselta silmät ja pari ohjaa sitten sokon parin oman reittinsä läpi käyttäen käskyinä esim "siirry kolme ruutua oikealle", siirry yksi ruutu ylös" jne. Vaihdetaan rooleja.
  610. Esimerkiksi luokassa voisi taululle kirjoittaa muutaman yhteensopivan lauseen, vaikka eri liikkeitä ja ääniä sekä odottamista. Numeroisi nuo 1-6 tai vaikka 2-12 ja antaisi ryhmittäin tai yksittäin oppilaille noppia. Sitten he satunnaisesti katsoisivat mitä heidän pitää tehdä kun heittävät noppaa ja katsovat tuloksen.
  611. Ehkä tuohon voisi loppuun vielä sanoa että koodaaminen on vähän kuin tätä, mutta ei tarvi heittää noppaa ja toivoa parasta, vaan saatte itse tehdä lauseet ja lauseiden järjestyksen.
  612. Aika samoilla linjoilla muiden kanssa. Eli ensimmäisenä tuli mieleen tuttu Kapteeni käskee -leikki. Sitten voisi keksiä symboleja (lauseita), jotka tarkoittavat tiettyä asiaa. Esim. kukan kuva tarkoittaa "hypi kolme kertaa yhdellä jalalla", koiran kuva "sano hau hau" jne. Harjoituksena symboleja voisi keksiä useampia ja piirtää niitä eri järjestykseen jonoon ja siten oppilaat saisivat "koodata" toinen toisiaan tehden symbolien käskemät asiat. Voisi tehdä saman myös toisin päin, eli toinen näyttää ja toinen yrittää katsomalla kirjoittaa "koodin lauseet" ylös.
  613. Robottileikkien avulla. Niitähän täällä jo samoja näkyy olevan, mitä itselle tuli mieleen… Esim.
    1. oppilaat ovat robotteja, joita opettaja ohjaa erilaisilla lauseilla. Eli koodaa. Sitten oppilaat pareittain "koodaavat" toisiaan.
    2. sanoja lauseita varten on laatikoissa (esim. liiku, pysähdy 10 askelta, 20 askelta, vasemmalle, oikealle, käänny…) Oppilaat muodostavat parin kanssa lauseen ja toteuttavat sen. Sitten kun tämä sujuu, yhdistellään lauseita. Lähdetään liikkeelle ihan muutamilla koodeilla ja tehdään yksinkertaisia lauseita.
  614. Myös jo täällä mainittu “porrasleikki” kapteeni käskee-periaatteella olisi ehkä hyvä. Vaikka ihan aluksi.
  615. Sokko-labyrinttiharjoitus. Oppilailla on pareittain ruutupaperit, joista toisessa on labyrinttireitti valmiiksi piirrettynä aarteen luokse. Pari ohjeistaa toiselle käskyjen muodossa (x kertaa ruutuja vasemmalle/oikealle/ylös/alas) reitin. Lopuksi verrataan reittejä, tuliko parin reitistä samanlainen ja löysikö hän aarteen.
  616. Lähtisin liikkeelle ensin ihan opettajan antamien ohjeiden mukaan liikkumisella. Tämän jälkeen oppilas tulee antamaan ohjeita. Seuraavaksi paritehtävänä sama. Näitä voi tehdä niin sisällä kuin ulkonakin. (Sopivat muuten hyvin myös liikettä oppitunnille-teemaan...)
  617. Ruutupaperille voisi tehdä reittejä; yksi ruutu suuntaan tai toiseen on esim. yksi askel. Värikoodeilla jotain yhteisesti sovittuja juttuja, samoin esim. muodoilla tms.
  618. Variaatiomahdollisuuksia tässä on lukuisia, joita täällä onkin jo esitelty.
  619. Oppilas piirtää ruutupaperille aarresaaren kartan. Sinne piirretään esteitäkin. Karttaan on piilotettu aarre, jonka löytää vain etenemällä lähtöpaikasta koodimaisten ohjeiden mukaan. Matkalta voisi vaikka hankkia työkaluja ym. Kartan tekijä tarkistaa, löysikö pelaaja aarteen.
  620. Oppilaat ovat "robotteja", opettaja ohjaa: Ota kaksi askelta eteenpäin, kolme askelta vasemmalle, ...
  621. Sen jälkeen oppilaat pareittain "koodaavat" toisiaan.
  622. Piirä parisi ohjeen mukaan paperille maisema, jossa asioita, tavaroita tai pinnanmuotoja oikealla, vasemmalla, ylhäällä, alhaalla jne.
  623. Paperilla yksinkertaisia logoja/muotoja. Tavoitteena on että pari antaa käskyjä ja toisen tavoitteena saada piirrettyä tämä muoto paperille ohjeiden mukaan tai kuljettua kyseinen muoto tilassa jättämällä esim. post it-lappuja kuljetun reitin varrelle.
  624. Lause-komentoja kirjoitetaan lapuille. Oppilaat työskentelevät pareittain. Jokainen pari saa muutaman lauseen, josta tekevät yhtenäisen komentosarjan. Tämän he kirjoittavat erilliselle paperille. Kun kaikki parit ovat kirjoittaneet oman sarjansa, he vaihtavat omansa toisen parin kanssa. Sen jälkeen parit esittävät saamansa kometosarjan kaikille muille, harjoiteltuaan ensin.
  625. Jokaisella oppilaalla on vain yksi käsky (lause) jota tottelee, kuitenkin niin, että monella oppilaalla voi olla sama lause. Oppilaat liikkuvat lauseiden mukaisesti omalla vuorollaan muodostaen liikettä ja ääntä sisältävän kokonaisuuden. Koodaajana voi toimia niin opettaja kuin joku oppilaistakin. Ainkin ekalla kerralla lauseet voisivat olla valmiiksi mietittyjä
  626. Permantoliikesarja kootaan erillisistä lapuille kirjoitetuista yksinkertaisista liikkeistä (lauseista).
  627. Luokan arkirutiinien muuttaminen komennoiksi esim. käsien pesu ennen ruokailua, vesivärimaalauksen välineiden huolto työskentelyn päätyttyä tai liikunnassa pallon heitto. Aloitus riittävän pienistä tehtävistä. Ryhmittäin testataan käytännössä ja korjataan mahdolliset ongelmakohdat.
  628. Kapteeni käskee, värileikki ja robottileikit itse liikkuen sekä paperilla toisen ohjeen mukaan. Tämän jälkeen esim. aarteen etsintää luokassa tai luonnossa.
  629. Ensin harjoitellaan ihmisrobottina oloa open antamien täsmällisten ohjeiden mukaan luokassa liikkuen (ota 3 askelta eteenpäin, mene kyykkyyn, seiso paikallasi, käänny vasemmalle...). Voidaan tehdä myös niin päin, että yksi oppilas tekee yksinkertaisen liikkeen ja muut arvaavat, minkä ohjeen mukaan hän toimi. Tämän jälkeen pareittain harjoitellaan, miten kaverin saa kuljetettua luokan avoimesta ovesta ulos vain kolmea komentoa käyttämällä (käänny vasemmalle, käänny oikealle ja ota askel eteenpäin).
  630. Odota oli tärkeä huomata, joten sitä pitäisi harjoitella myös käytännössä. Ope kirjoittaa lapuille lauseita esim. liiku 10 askelta, odota, käänny 90 astetta jne. Oppilaat muodostavat järkevän lauseen ja yksi ryhmän jäsen toteuttaa toiminnon.
  631. Lause-käsitettä voisi opettaa ihmisrobotin avulla, jossa robotti toimii lauseiden mukaan. Aluksi opettaja voi ohjelmoida oppilaita, jotka saavat toimia vain opettajan ohjeiden mukaan (esim. nouse seisomaan, käänny 90 astetta oikeaan, ota yksi askel jne.). Tämän jälkeen opettaja toimii robottina, jolle oppilaat antavat käskyjä. Tavoitteena voi olla esimerkiksi ohjelmoida robotti avaamaan luokan ikkunan. Tehdään samalla huomioita, siitä millaisia lauseiden tulee olla, sekä kuinka paljon erilaisia lauseita tarvitaan toiminnon suorittamiseksi (selkeys, toimintojen pituus, mitä tapahtuu seuraavaksi jne.).
  632. Kun lause-käsite on tullut tutuksi ja oppilaat ovat ymmärtäneet kuinka tarkkoja käskyjä robotti tarvitsee, voidaan robotin ohjelmointia harjoittella arteenetsinnän avulla. Oppilaat toimivat pareina tai ryhmissä siten, että yksi oppilaista toimii etsijänä. Muut piilottavat esineen ja laativat etsijälle lauseiden avulla ohjeet aarteen luokse? Sovitaan yhdessä etsijälle tarkka lähtöpaikka. Jos tehtävä suoritetaan luokassa, voidaan esimerkiksi pulpeteista muodostaa luokkaan koordinaatisto, jota voidaan käyttää hyödyksi lauseiden laatimisessa. Löytyykö aarre? Mikä vaihe meni vikaan, jos aarre ei löydykään?
  633. Robottitanssi: Oppilaat miettivät erilaisia robottimaisia liikkeitä ja kirjoittavat ohjeen liikkeen suorittamista varten (=lause). (Esim. pyöri ympäri paikallaan, astu 8 askelta eteenpäin.) Yhdelle liikkeelle voidaan sopia tietty kesto (esim. 8 iskua). Lauseita peräkkäin yhdistelemällä voidaan tehdä yhteinen robottitanssi (vaikkapa ryhmissä). Musiikkina esim. Kraftwerk -The Robots.
  634. Lauseiden sanoja on omissa laatikoissaan (esim. yhdessä laatikossa liiku, pysähdy jne. -sanoja, toisessa 10 askelta, 20 askelta jne., kolmannessa vasemmalle jne.). Oppilaat kokoavat pareittain lauseen ja toteuttavat sen. Tuliko järkevä? Mitä pitää muuttaa? Seuraavaksi yhdistellään lauseita.
  635. Ope on kirjoittanut valmiille lapuille ohjeita (eli näitä lauseita). Esim. astu 2 askelta eteen päin, pysähdy, käänny 90 astetta oikealle, suorista sormet, suorista käsivarsi, ojenna käsivarsi suoraksi eteen, kosketa jne. Oppilaat muodostavat pienet ryhmät. Yksi ryhmän jäsen on robotti, jota toiset ohjelmoivat käsky kerrallaan. Tavoiteena on saavuttaa esim. luokan ovi ja koskettaa sitä.
  636. Robotti asetetaan jonnekin päin luokkaa ja muiden ryhmäläisten tarkoitus on muodostaa lause kerrallaan toimiva ohjeistus, jotta robotti pääsisi ovelle. Lauseet kiinnitetään allekkain luokan taululle ja robotti toimii juuri niin kuin kussakin lauseessa käsketään (vaikka se ohjaisikin robotin esim. törmäämään edessä olevaan pulpettiin). Tarvittaessa korjataan ja vaihdetaan lauseiden järjestystä - ehkä kirjoitetaan uusiakin käskyjä, jos jotain koetaan puuttuvan. Näin hahmotetaan se, miten toiminta koostuu erilaisista osatekijöistä ja vaiheista, vaikka oikeassa elämässä sellainen tapahtuu vaistomaisesti ja turhia ajattelematta.
  637. Pulpetille esterata Lego-hahmolle. Toinen antaa ohjeet ja toinen kuljettaa hahmon "maaliin".
  638. Tehdään esterata luokkaa. Toisen oppilaan tehtävänä on johdattaa kaveri esim. luokan ulko-ovelle. Ohjaajan täytyy saada kaveri turvallisesti ulos kolmen käskyn avulla. 1.astu askel eteenpäin, 2.käänny oikealle ja 3.käänny vasemmalle. HUOM! Jos annettu komento on "väärä" (esim. kävele eteenpäin) niin sitten kaveri ei toimi eli liiku. Vaihdetaan rooleja puolessa välissä matkaa. Voidaan myös tehdä niin, että oppilaat ohjaavat opettajan luokseen näiden ohjeiden avulla.
  639. Kirjoitetaan papereille ohjeet liikumiseen, niin että liikkeistä yhdessä muodostuu jokin järkevä tapahtuma. Tätä voidaan tehdä ns. pantomimina, jolloin esittäjä tekee käskyjen mukaiset liikkeet ja muut yrittävät arvata, mitä liikettä esitetään. Esim. arvattava tekeminen on jalkapallon pelaus ja käskyt: juokse 10 askelta, potkaise, käänny, juokse 10 askelta.
  640. Ulkona koulun kentällä tai luonnossa pareittain/pienryhmissä. Oppilaat suunnittelevat pienet toimintaradat, jotka kuljetaan parin antaessa ohjeita.
  641. Lauseen voisi opettaa pienen kisailun avulla. Jokaisella joukkueella on samanlainen rata kuljettavana. Valitaan yksi radan suorittaja, jonka silmät sidotaan. Yksi oppilaista/muut oppilaat ovat ohjeiden eli lauseiden sanojia. Kuka saa komennot kuntoon?
  642. Ravi-leikki: Kaikki seisovat piirissä ja aloittavat paikallaan juosten ja käsillään reisiään taputtamalla ravijuoksun. Leikin ohjaaja huutaa aina käskyn, jonka mukaan toimitaan. Este (hyppy ilmaan), oksa (kyykkyyn), äiti katsomossa (vilkutetaan äidille ja huudetaan "hei äiti"), lentokone (katsotaan taivaalle ja huudetaan "oooo")... Leikin lopuksi otetaan loppukiri ravikilpailun maaliin. Leikin jälkeen voidaan miettiä, että on tärkeää, että ohjeet ovat ennalta sovittuja, jotta kaikki osaavat toimia oikein.
  643. Oppilas ohjaa pariaan tämän takana ilman puhetta. Taputus oik. olalle, 90 asteen käännös oikeaan, taputus vas. olalle käännös vasempaan. Keskelle selkään taputetaan askelten määrä. Aluksi toimitaan käsky kerrallaan, sitten jo useamman käskyn ryhmänä eli lausejonona. Ohjelmoijat yrittävät välttää robottien törmäykset.
  644. Ruutupaperille suunnitellaan salainen kuvio, jonka pari koittaa piirtämällä ratkaista ohjeita noudattaen. Esim. 4 ruutua pohjoiseen, 2 ruutua länteen, 3 koilliseen, 3 kaakkoon, 2 länteen, 4 etelään ja 2 länteen. Tarkistetaan piirsikö kaveri samanlaisen kuin alkuperäinen kuvio oli.
  645. Toteuttaisin jollakin arkielämän tehtävällä pareittain, esim. ruokailuun siirtymisen, välitunnille siirtymisen (pukeutuminen), käsien pesun vaiheet jota testattaisiin käytännössä ja huomioitaisiin mahdolliset virheet ja korjaukset. Tätähän voisi kokeilla myös pareittain siten, että toisella oppilaalla on jokin kuvio paperilla, joka koostuu eri muodoista, ja hän ohjaa toista oppilasta piirtämään kuvion "lause-lauseelta". Lopuksi selviää tuliko kuviosta samanlainen.
  646. Lainaan Hello Ruby -kirjan ideaa ja pyydän oppilaita luettelemaan iltapalaan tai kouluun/välitunnille lähtöön tarvittavat lauseet. Tehtävän voisi ajoittaa tunnin loppuun niin, että välitunnille saa lähteä heti, kun on saanut lauseet ylös? Ohjeet voisi vaihtaa parin kanssa, joka testaa, pääseekö ohjeilla oikeasti välitunnille, vai onko joku vaihe unohtunut.
  647. Erilaisten ohjausleikkien avulla. Esimerkiksi Sokko-leikin avulla. Pareista toisella on silmät kiinni jatoinen ohjaa sokkoa pariaan tiettyyn pisteeseen.
  648. Muistiharjoitus käskyistä aloitetaan niin, että joku keksii lauseen (ohjeen), jonka kaikki tekevät. Seuraava oppilas keksii ohjeen ja kaikki toistavat nämä molemmat ohjeet. Kolmas oppilas lisää vielä yhden käskyn ja kaikki toistavat jne.
  649. Aluksi sovitaan jokin tavoite, jota kohti oppilaat opettajaa ohjaavat, esim. opettajan tehtävä on piirtää jokin kuva taululle tai siirtää jokin huonekalu paikasta A paikkaan B. Opettaja on robotti, joka toimii oppilaiden käskyjen mukaan. Jos käskyt ovat liian epämääräisiä, käskyn toteutus epäonnistuu tai robotti toteaa, ettei ymmärrä käskyä.
  650. Liikuntasalissa pareittain toisella silmät sidottuna. Toinen antaa ohjeita yhden kerrallaan, miten olisi liikuttava. Näin edetään helppo tehtävärata päästä päähän.
  651. Koodikerhon ensimmäisen kerran "Karkkirobotti" harjoitus sopii tähän mainiosti. Karkin voi tietenkin vaihtaa johonkin toiseen palkintoon.
  652. Oppilaat harjoittelevat pareittain tai pienissä ryhmissä lauseiden muodostusta. Opettaja on antanut valmiiksi muutamia lauseita, joita oppilaat testaavat. Oppilaat antavat siis toisilleen ohjeita ja yhden täytyy toteuttaa vain yksi asia kerrallaan. Lopuksi oppilaat saavat keksiä lisää lauseita ja esitellä ne toisille.
  653. Kaikki touhut, joissa tulee ohjeita liikkumissuunnista ja -tavoista ja määristä. Liikkuen ja leikkien isomassa tilassa tai pöytätason tehtävinä pelilaudalla tai kynä-paperi hommina.
  654. Liikuntasalin viivoituksia hyödyntäen annetaan oppilasparille ohjeeksi ohjata toinen parista nurkasta nurkkaan. Matkan aikana täytyy parin toimintaa muuttaa vähintää 10 lauseen avulla. Yksi lause saa sisältää vain yhden muutoksen ja sen määrittelyn. 1. kävele 10 askelta. 2. Käänny 90 astetta vasemmalle. 3. Kävele suoraan kunnes kohtaat sinisen viivan. jne.
  655. Dublo lauta alustana, siihen mahtuu 8x8 pientä palikkaa (2x2) niin, että jokaisen palikan väliin jää yksi tyhjä rivi.
  656. Pari päättää, minkä palikan alla on "aarre" ja myös sen, mistä kulmasta lähdetään liikkeelle. Pari tekee toiselle ohjeen, jonka avulla pääsee aarteen luo. Koodauksen voi tehdä paperille(esim. nuolet) tai suullisesti (esim. yksi oikealle, kaksi ylös).
  657. Liikutetaan ukkelia parin ohjeiden mukaan ja lopussa toivottavasti päästään aarteen luo!
  658. Tehtävää voi vaikeuttaa laittamalla joidenkin palikoiden päälle esteitä, joihin ei saa osua tms.
  659. Lauseen opettamisessa tulee väistämättä mieleen toiminnallinen ja sosiaalinen oppimishetki. Parista toinen on robotti/koira/zombi/yms, jota toinen parista ohjaa selkeillä komennoilla. Komentojen väliin jäävä tauko on helppo nimetä myöhemmin tekijäksi, joka erottaa ohjelmointilauseet toisistaan. Lyhyen arkisen tai keksityn toiminnon suorittamisen jälkeen, pari voi yhdessä kirjata ohjelmointi-lauseet ylös ja toinen pari voi vaikka tarkistaa vielä, jäikö koodiin "aukkoja". Tämän tyyppinen harjoitus on helppo liittää myös erilaisiin ajankohtaisiin teemoihin ja liittää vaikkapa kuvistyöksi tai äidinkielen kirjoituksen raakileeksi...
  660. Kapteeni käskee leikin avulla ja sen lisäksi pareittain robottileikillä esimerkiksi välitunnilta tullessa toinen ohjaa lyhyillä lauseilla toisen naulakolle, riisumaan ulkovaatteet ja istumaan omalle paikalleen.
  661. Kun ollaan opiskeltu koordinaatisto, oppilaille voi antaa harjoituksen, joka koostuu käsiyistä/lauseista.
    1. Aseta kynä pisteeseen (2,3).
    2. Piirrä neljä ruutua pitkä vaakasuora viiva oikealle.
    3. Piirrä suora viiva pisteeseen (4,8).
    4. Piirrä suora viiva alkupisteeseen (2,3).
    5. Sano tasakylkinen kolmio.
  662. Yksittäiset käskyt ovat lauseita. Laittamalla ne sopivasti peräkkäin saadaan ohjelma, joka suorittaa kokonaisuuden. Voidaan soveltaa myös tilanteeseen, jossa koordinaatistoa ei vielä tunneta.
  663. Oppilaat luettevat lauseet, joita tarvitaan siirryttäessä oppitunnilta käsienpesun kautta ruokailuun. Huomataan, kuinka monta eri vaihtetta, komentoa tarvitaan.
  664. Taukojumppaa: Erivärisillä lapuilla, jokaisella yksi käsky, esim. haarahyppy, käy kyykyssä, pyöräytä hartioitasi jne. Oppilas nostaa lapun ja heittää noppaa (tai mielellään kahta, jotta tulee useampia toistoja) ja tekee lapussa lukevaa toimintaa noppien osoittaman määrän.
  665. Ruutupaperilla liikutetaan omaan nappulaa toisen ohjeiden mukaan siten, että ei näe toisen suoritusta. Ohjeet 2 ruutua oikealle, yksi vasemmalle jne.
  666. Oppilaat toimivat pareittain, toinen toimii ohjaajana ja ohjaa toisen taulun luo (käskynä, jonka jälkeen käskyttää kirjoittamaan nimen kirjain kerrallaan taululle.
  667. Oppilaat ohjaavat opettajaa esimerkiksi ovelta taululle. Lauseet voivat olla halutessa pahviversioina taululla valmiina, jotta huomataan, että esim. pysähtyminen pitää käskeä erikseen. Opettaja on ohjattavana ensin, jotta lauseen tarkkuusvaatimus ymmärretään. Myöhemmin oppilaat voivat ohjata toisiaan ja tehdä taululle tai paperille ohjeista pidempiä ja monimutkaisempia.
  668. Oppilaat ohjaavat vuorotellen toisiaan mahdollisimman täsmällisesti. Mihin suuntaan liikutaan? Miten paljon? Miten? Yhdessä pohditaan, ovatko ohjeet täsmällisiä. Toimivatko kaikki varmasti samalla tavalla ohjeen kuullessaan?
  669. Eskarilaisille lattiamuodoilla+ numeroilla. Numero näyttää kuinka monta askelta otetaan. Muoto ja väri suunnat ( ylös, alas, oikealle, vasemmalle)
  670. Perinteinen kapteeni käskee leikki. "Kapteeni käskee; liiku kolme askelta eteenpäin" jne.
  671. Labyrintti, josta pois pääsee oppilaskaverin ohjeiden mukaisesti. Jos oppilas "törmää seinään", aloitetaan alusta, ja pohditaan yhdessä, missä kohtaa ohjelmointi meni pieleen.
  672. Laitan porukan ryhmiin. Yksi ohjaa vuorollaan koko ryhmää tavoitteenaan muodostaa ensin juna, joka sitten liikkuu ohjaajan ohjeiden mukaisesti.
  673. Kapteeni käskee-leikki tuli ensimmäisenä mieleen. Tai sitten voisi pilkkoa jonkin arkisen työn yksinkertaisinksi käskyiksi, vaikkapa kahvin keittäminen, tai hampaiden pesu. Tehdään ohjeet esim. paperiliuskoille, ja kiinnitetään magneeteilla tauluun. Mietitään, onnistuisiko homam noilla ohjeilla, unohtuiko jotain. Tietysti myös nuo robotti-jutut, joita moni onkin ehdottanut, voisivat toimia hyvin.
  674. Oppilaat ohjaavat ensin opettajaa käskylausein (kaksi askelta eteenpäin, käänny oikealle, kolme askelta eteenpäin jne.), jotta havaitsevat kuinka tarkoin käskyt on annettava. Tämän jälkeen voivat ohjata kaveria esimerkiksi hiekkakentälle piirrettyä reittiä pitkin tms.
  675. Oppilailla on erivärisiä lappuja (esim. 3 eri väriä). Jokainen väri vastaa tiettyä tekemistä (esim. askel eteenpäin, askel taaksepäin, käsi ylös). Oppilaat nostavat vuorotellen lappunsa ja opettaja toimii värikoodin ts. ohjeen mukaan. Oppilaiden tehtävänä on päätellä, minkälaista lausetta kukin värilappu vastaa.
  676. Oppilaat jaetaan pareihin, toinen on keksijä, toinen robotti (voi olla myös jokin erityisalan robotti, esim. siivous). Robottia on tarkoitus myydä muille ja esitellä sen taitoja. Pari keksii yhdessä muutaman yksinkertaisen lauseen, jonka avulla robottia voi ohjata.
  677. Pareittain annetaan ohjeita luokassa liikkumiseen paikasta A paikkaan B. Korostetaan ohjeiden täsmällisyyttä, esteisiin ei saa törmäillä.
  678. Oppilaille annetaan vaiheittaiset ohjeet esim. leipomisesta, huoneen siivoamisesta, vaatteiden pukemisesta tai jostakin muusta tutusta jutusta. Jokaisessa lapussa on siis vain yksi ohje (lause). Oppilasryhmä muodostaa lauseista järkevän kokonaisen ohjeen siten, että lauseet ovat oikeassa järjestyksessä. Lopuksi tarkastellaan, onko lauseet loogisessa järjestyksessä vai pitäisikö esim. pusero kuitenkin pukea ennen takkia...
  679. Tehdään ulos, käytävään tai luokkaan rata, jossa on yksi alitettava naru. Ope tai joku oppilas on robotti, joka osaa liikkua eteenpäin kävellen, mennä kontilleen ja kontata eteenpäin. Oppilaat antavat täsmällisiä käskyjä robotille, joka etenee tarkasti ohjeiden mukaan. Jos ohjeet ovat epätarkat, tehtävä epäonnistuu (robotti törmää naruun tai seinään tai ei tee mitään..). Alun jälkeen kaikki voivat olla robotteja vuorollaan ja rataa vaikeutetaan. Tutkitaan lopuksi, montako lausetta tarvitaan radan kunnolliseen suorittamiseen.
  680. Tehdään lautapeli tai liikkumispeli liikkasaliin. Suunnitellaan yhdessä toteutettavia lausekortteja, joita nostetaan yhdisteltäväksi ainakin kolme. Esim: toista 10 kertaa: hypi yhdellä jalalla, laske kolmeen...
  681. Hampaiden pesu: mietitään yhdessä millä ohjeilla hampaiden pesu onnistuu. Tärkeää on saada toimintaohjeet oikeaan järjestykseen. Jakolaskun algoritmia voi opettaa lapuilla, joissa toimintalauseet ovat valmiina. Laitetaan ne oikeaan järjestykseen. Karttatehtävä, jossa pari neuvoo toisen oppilaan paikasta A paikkaan B. Esim. koululta vaikka terveyskeskuksen hammashoitolaan.
  682. Parin ohjaaminen erilaisilla reiteillä käskykomennoilla. Käskyjen vaikeustasoa voi nostaa oppilaiden iän mukaan (esim. asteet käännöksissä).
  683. Ehtolause: Värileikillä: jos sinulla on sinistä, astu kolme tipuaskelta eteenpäin.
  684. Lapuilla on 10 valmista lause-esimerkkiä. Esimerkiksi astu askel eteenpäin, vihellä, iske oikealla silmällä silmää, laita kieli ulos, mene kyykkyyn, käänny 180 astetta oikealle, nosta vasen käsi 90 astetta ylös.
  685. Otetaan vapaaehtoisia oppilaita esittämään nämä lauseet peräkkäin. Tämän jälkeen oppilaat jaetaan ryhmiin ja ne keksivät omalle aloituslauseelle jatkoa, niin että siitä tulee jokin järkevä kokonaisuus. Näitä samoja lauseita voidaan käyttää myöhemmin toisto- ja ehtolauseiden opettamiseen.
  686. Tehdään esimerkiksi maalarinteipillä alue, labyrintti tms., jossa pitää liikuttaa toista oppilasta antamalla käskylauseita.
  687. Tulee mieleen varmasti monille ainakin vieraiden kielten tunneilta tuttu harjoitus. Molemmilla oppilailla on kaupungin kartta ja nimetään aloituspiste. Ohjeiden antajalla on mielessä päätepiste, johon hän ohjaa toista antaen muutaman ohjeen kerrallaan: mene Kauppakatua pitkin, Kauppakadun päässä käänny vasemmalle, jatka matkaa kaksi korttelia ja kohde on vasemmalla puolellasi. Katsotaan päätyikö kynän kanssa kartalla suunnistava kaveri oikeaan kohteeseen.
  688. Liikutaan neljän hengen jonossa. Jonon kolme ensimmäistä ovat silmät kiinni ja viimeinen ohjeistaa ryhmän liikkumista.
  689. Kirjoitetaan toimintaohjeet jakolaskun suorittamiseen, ruokalinjastolla toimimiseen, hätäpoistumiseen, pöydän kattamiseen jne.
  690. Mennään metsään tai luontoon. Toinen oppilas ohjaa käskyillä vähintään kolme käskyä. Toimitaan vuorotelleen ja tehdään erilaisia harjoitteita. Muuteteen käskylauseesta yhtä osaa. Harjoitusten jälkeen voidaan keskustella miten ohjelma ohjaa robottia. Miten ohjelmanpätkää voidaan korjata, jotta se toimisi oikein.
  691. Ensin ideoidaan yhdessä mikä olisi se tehtävä, joka käskyttämällä pitäisi saada suoritetuksi. Sitten toteutus pariharjoitteluna niin, että toinen antaa käskyjä ja toinen tekee käskyjen mukaan. Kaksi muuta oppilasta katselevat ja arvioivat onnistuuko käskyjen antaminen ja noudattaminen vai tekeekö käskettävänä oleva oppilas jotain muutakin kuin sitä mitä käsketään tai unohtaako käskyjen antaja antaa jonkin käskyn niin ettei tehtävä tule suoritetuksi. Sitten vaihdetaan toisin päin niin, että ne, jotka olivat katsomassa ja arvioimassa, siirtyvät käskijäksi ja käskyttäjäksi. Harjoittelua voi tehdä ulkona, jotta on enemmän tilaa.
  692. Koulun portaat ovat oiva paikka. Portailla ohjelappusia miten toimitaan.
    1. asetu seisomaan portaiden alapäähän 35 cm oikeasta reunasta.
    2. seiso suorana
    3. katse eteen.
    4. kädet sivulla.
    5. Nosta vasen jalka ensimmäiselle portaalle.
    6. käännä päätä 90 astetta
    7. astu oikealla jalalla askel toiselle portaalle.
    8. ........ja näin se menee.
  693. Ehkäpä me palastelisimme jonkin arkisen asian pieniksi päreiksi. Ekaksi tulee mieleen vaikka käsien pesu, mutta tilanteitahan löytyisi lukemattomia. Jonkun yhteisen toiminnan jälkeen oppilaat voisivat itse noukkia kouluympäristöstä näitä esimerkkejä. Hauskuutta saa kehiin varmasti monella tapaa, juurikin vaikka silmät peittämällä, roolittamalla, sarjakuvittamalla, satuilemalla. Oleellista olisi varmaankin ohjata riittävän lyhyiden tapahtumaketjujen käsittelyyn, ainakin aluksi.
  694. Aloitetaan käytännön harjoituksilla esim. pareittain niin, että toinen on "robotti", toinen on robotin ohjelmoija. Robotti ei tee mitään, jollei käskyjä tule. Ohjelmoijan pitää olla tarkkana, että antaa täsmällisiä käskyjä. Esim. "Nosta käsi ylös" ei ole tarpeeksi täsmällinen, vaan ohjelmoijan pitää muistaa ilmoittaa, miten ylös käsi pitää nostaa. "Nosta käsi ylös sormet kohtisuoraan kattoa kohden" olisi täsmällisempi käsky. Robotti ei myöskään ymmärrä käskyä "Mene eteenpäin", vaan ohjelmoijan pitää muistaa ilmoittaa, kuinka monta askelta pitää mennä eteenpäin. Tätä pareittain harjoiteltuamme voisimme tehdä luokkaan jonkinmoisen radan ja harjoitella sillä. Ope voisi olla robotti ja oppilaat ohjelmoijia aluksi.
  695. Tehtäviä tehdessä huomasi miten vaikeata on palastella tekeminen riittävän pieniksi palasiksi.
  696. Leikin avulla tätä varmasti opettaisin, vaikka niin että toinen on silmät sidottuna liinalla ja toinen henkilö opastaa hänet paikasta A paikkaan B vain toisen selkeillä opasteilla.
  697. Ruudukko pohjana ja sinne aloitus ja lopetuspiste ja välille jotain esteitä, jotka pitää kiertää päästäkseen perille. Oppilas antaa toiselle ohjeet liikkua lyijykynällä ruudukolla tyyliin etene suoraan, käänny oikealle (tai alas) , käänny vasemmalle (tai ylös) jne. kunnes pääsee perille. Ohjeet voivat olla joko kirjallisesti tai suullisesti annettuja, yksittäin, muutama kerrallaan tai koko matka loppuun asti. Lopuksi voidaan laskea esim. käytettyjen ruutujen määriä ja miettiä, olisiko joku toinen reitti tuottanut nopeamman tuloksen.
  698. Lautapeli pohjana, robotin/keijun/sankarin ohjaaminen tapahtuu korteilla joissa eteenpäin, käänny, jne merkit, tavoite päästä rata/tehtävä/seikkailu läpi (mahdollisimman vähillä korteilla?). Tehtävät omilla korteillaan ja ne vaikeutuvat pelin edetessä. Jos haluaa integroida jonkin aineen kanssa niin ohjauskortit pitää ansaita suorittamalla tehtäviä, esim. ratkaisemalla laskutehtäviä rasteilla, tekemällä jokin liikuntatemppu, jne. Voisi toimia niin joukkuepelinä kuin yksinpelinä. Tuo lauta voi olla kaksiulotteinen pulpetilla mahtuva peruslauta tai isolle alustalle tehty, legoilla kolmiulotteiseksi jalostettu "maailma" haasteineen
  699. Lähdetään liikkeelle siitä, että oppilas ei tee mitään, jos hän ei saa käskyä toimia. Muut oppilaat antavat käskyjä ja tämä yksi oppilas toimii käskyjen mukaan. Jos ei tule käskyjä, mitään ei tapahdu silloin. Tälle kohteelle neuvotaan, että hän on hyvin yksinkertainen eikä osaa toimia ilman käskyjä. Hän ei osaa tehdä mitään itsenäisesti, vaan ainoastaan käskyjen mukaan. Esim. Miten saadaan oppilas pois luokkahuoneesta: Muut oppilaat käskyttävät siihen saakka, kunnes oppilas on poistunut luokkatilasta.
  700. Yksi oppilaista tai opettaja on robotti ja luokka yhdessä antaa robotille ohjeita likkua luokan lattiaan piirretyssä ruudukossa. Lauseita saadaan, kun annetaan esim kolme käskyä samaan aikaan oikeassa järjestyksessä.
  701. Hullunkuriset perheet -tyyliin, mutta tarkoitus on saada perheiden sijaan lauseita. Tätä voisi ensin alkuun aloitta helpoimmilla komennoilla, mutta sitten vaikka vaikeuttaa jotenkin, kehittelen matkan varrella.
  702. Roolitan oppilaat ja he muodostavat lauseita jonoja muodostaen.
Silmukka

Tee tehtävä, jossa oppilaat yhdistävät Lause- ja Silmukka -käsitteet käyttäen sekä Scratchiä että ilman tietotekniikkaa esim. tekemällä saman tehtävän molemmilla tavoilla.

  1. Paritehtävänä, ensin toinen pareista miettii kolme käskyäja ohjaa toista, kunnes päästään lauseen loppuun ja suoritetaan lause kolmeen kertaan, jonka jälkeen vaihdetaan ohjaajaa, joka ohjaa parilleen oman lauseensa kolmeen kertaan ja tämän jälkeen palataan paikoilleen. Näin molemmat parit ovat suorittaneet lauseen ja toistaneet sen silmukassa, joka on päätetty palaamalla omalle paikalle.
  2. Liikuntatunnit yksinkertainen liikesarja.
  3. Liikuntatunnin lämmittelyleikki. Aloitusmerkin jälkeen toista kunnes lopetusmerkki tulee: juokse karkuun. Jos punainen pallo koskettaa sinua, tee 5 punnerrusta ja juokse sen jälkeen taas karkuun. Jos sininen pallo koskettaa sinua, tee 5 vatsalihasliikettä ja juokse sitten taas karkuun..
  4. Piirretään kuvio paperille, käännetään paperi 10 astetta, piirretään, käännetään... Sama scratchilla
  5. Ksylofonilla soitetaan lauseita, jotka on kirjoitettu näkyviin samaan tapaan kuin Scratchissä. Silmukoihin ohje kuinka monta toistoa mitäkin, ja silmukoiden sisälle ohjeet mitä kieliä kulloinkin soitetaan.
  6. Liikutaan luokassa pareittain ja toinen miettii liikkeen ja kertoo, kuinka monta kertaa se toistetaan (1-3). Toinen pareista suorittaa käskyn "robottina".
  7. Oppilaiden kanssa voisi pohtia, mitkä arkipäiväiset toiminnot ovat sellaisia, että niissä tarvitaan tietyn asian toistamista. (Esim. syöminen, trampoliinilla pomppiminen...) Myös "laajempia silmukkakuvioita" voisi pohtia, esim. vaatteiden pukeminen aina samassa järjestyksessä, jotta pääsee välkälle. Parin ohjaaminen ja esimerkiksi toistuvat tanssiliikkeet varmaan havainnollistaisivat silmukka -käsitettä hyvin.
  8. Rättikässä tunneista voisi saada pojillekin mielenkiintoisempia jos koneella ompeluun yhdistäisi koodaamisen. Tietyn ommelpolun seuraus ja takaperin saman tekeminen. Ompeluradoista voisi tehdä haastavempia oppilaan tason ja mielenkiinnon mukaan.
  9. Kertotaulut, liikuntajutut ja rumpujen soiton ottaisin tunnille, ja Scratchillä rumpalointi. Kaikissa esim. toista 5 kertaa.
  10. Kokeidn tekemistä voi harjoitella opettelemalla tarkistamaan, onko oppilas ymmärtänyt tehtävänaannon ja poiminut siitä keskeiset ydinkäsitteet. Tätä voisi harjoitella perinteisesti opettelemalla lukemaan lausemuotoisen tehtävänannon, alleviivaamalla siitä keskeiset käsitteet ja toistamalla saman jokaisen tehtävän kohdalla. Samaa voisi harjoitella Scratchin avulla esimerkiksi liikkumalla askeleen eteenpäin ja ajattelemalla "olenko vastannut koko tehtävänantoon?" ja jatkamalla askeleen eteenpäin.
  11. Täällä olikin jo omatkin ajatukset kirjailtuna ja vieläpä paljon viimmeistellympänä! :) Tanssi tai airobic-sarja liikuntatunnilla tuli ensimmäisenä mieleen. Toinen ajatus liittyi käsitöihin, jossa esimerkiksi virkatessa sama liikerata ja toiminnot toistetaan x-kertaa.
  12. Biologian laborointi: Koeputkeen tarvitaan 20 ml nestettä. Käytössä on 5 ml pipetti. Joudut siis toistamaan pipetoinnin neljä kertaa.
  13. Musiikissa kehorytmitehtävä, jossa tehdään sarjana liikkeitä,
  14. Etsittäisiin silmukoita esimerkiksi kouluvuodesta. Viidesti viikossa toistetaan "herää, syö aamupala, mene kouluun, tule kotiin, ..." ja kahdesti "herää, syö aamupala, vietä mukava ja rento vapaa päivä, ..." ja tämä toistuu x kertaa ja sitten tuleekin syysloma, jolloin toistuukin seitsemästi "herää, syö aamupala, vielä lomapäivä,..." jne.
  15. Toistuva askelkuvio, esim. tanssiaskel, toistetaan 5 kertaa. Scratchilla vastaavasti toistuva liikesarja.
  16. Viivan piirtäminen liikkeenä:
    1. piirretään viiva oikealta vasemmalle paperin reunaan asti
    2. piirretään viiva oikeasta reunasta vasemmalle paperin reunaan asti
    3. toistetaan
  17. Sratch:
    1. liiku 10 askelta
    2. pomppaa reunasta
    3. laitetaan käskyt ikuisesti-silmukkaan
    4. Voidaan tehdä myös koulun käytävällä rajaamalla tietty matka, mistä liike kääntyy takaisin. Liikettä jatketaan edestakaisin.
  18. Oppilaat ohjelmoivat ryhmissä lauseiden ja silmukoiden kanssa käsienpesun ja ruokailuunlähdön. Välineet tussit ja paperilappuja, joihin kirjoitetaan lauseet ja silmukat. Esim. Hiljenny(kunnes saat opelta luvan nousta) -> nouse ylös -> kävele jonoon -> ole jonossa (kunnes lavuaari vapaana) -> avaa hana -> pese kädet -> sulje hana -> siirry ruokalajonoon. Saman voi tehdä Scratchillä.
  19. Koulunkäynti ja arki yleisestikin on täynnä "silmukoita" eli asioita, jotka toistuvat tietyssä järjestyksessä. Aamulla herätään, noustaan sängystä ylös, suoritetaan aamutoimet, lähdetään kouluun jne., kunnes illalla nukkumaan. Ja kaikki taas uudestaan seuraavana päivänä! Koulun oppiaineista löytyy useampiakin, joiden avulla lause- ja silmukka -käsitteitä voisi harjoitella. Monien mainitsemat musiikki ja liikunta sopisivat tähän mainiosti. Esimerkiksi Robinin kappale Boomkah sopisi tähän, sillä kappaleessa toistetaan samaa neljän soinnun yhdistelmää uudestaan ja uudestaan. Liikunnassa taasen mahdollisuuksia on paljon esim. musiikkiliikunnan saralla. Toki myös matematiikka (joku jo mainitsikin jakokulman "Jaa, kerro, vähennä, pudota"-yhdistelmän) sopii tämän asian harjoitteluun ja ymmärtämiseen.
  20. Kokeilisin musiikissa esim. c-duurin soittamiseen kosketinsoittimilla. Soita c-d-e...ja sama toistaen x kertaa.
    1. Samaa voisi kokeilla Scratsilla.
  21. Jokin liikunnallinen tai musiikkijuttu, jota toistetaan x kertaa ja sama sitten Scratchilla
  22. Robottileikkinä riittävän yksinkertaisia komentoja (liike+ääni), jotka helppo siirtää Scratchille. Päähuomio silmukan käyttöön - vähentää lauseiden tekemistä.
  23. Opettaisin musiikissa laulujen A- ja B-osat. Molemmissa omat soitinryhmät, ja kun tulee tauko/tietty kohta musiikissa, ei kukaan soita.
  24. Liikunnassa voisi opettaa perinteisiä tansseja. Niissähän toistuu sama askelkuvio. Vähitellen voisi lisätä käännökset, kun askeleet opittu ja kenties muitakin kuvioita.
  25. Tosi paljon hyviä ideoita seinällä! Itselleni tuli vielä idea musiikista, sekin on täynnä silmukoita. Esim. yksi riffi sisältää äänet E C G D ja tätä toistetaan esim. 8 tahdin ajan.
  26. Liikkumisen avulla minäkin lähtisin konkretisoimaan: Tarvitaan noppa ja värillisiä paperilappuja. Papereissa lukee eri toimintoja, esim. sininen - kyykky, keltainen - hyppy jne. Nostetaan/arvotaan toiminto, nostamalla värillinen paperi.
  27. Heitetään noppaa, jonka silmäluku kertoo montako kertaa toiminto tehdään.
  28. Liikunnassa keksitään ryhmittäin liikkeitä, joka syötetään muille. Ryhmä päättää, kuinka monta kertaa liikesarja tehdään eli silmukka. Sama scratchillä.
  29. Toistoahan tulee lähes kaikissa aineissa kokoajan; jakokulma, hionta, pakotus, musiikin rytmit tai säkeistö/kerto yms.
  30. Minäkin lähtisin liikunnan kautta. Pareittain/ryhmässä keksitään liikesarja muille, ja luodaan siihen silmukka, eli määritellään kuinka monta kertaa sarja tehdään. Sama sitten Scratchilla.
  31. Mahtva määrä ideoita! Toivottavasti nämä tallentuu jonnekin, että ennättäisi sitten oikeasti vielä kaikki lukeakin. :) Minulle tuli ensimmäiseksi mieleen jakokulmassa jakaminen, jossa on lauseita (jaa-kerro-vähennä-pudota), jotka toistuvat niin pitkään kun jaettavaa lukua riittää!
  32. Matematiikkasovellusta:
    1. Kirjoita luku 10.
    2. Lisää siihen 10.
    3. Lisää siihen 10.
    4. Lisää siihen 10.
    5. Lisää siihen 10. Mitä saat vastaukseksi?
    6. Miten samaan tulokseen pääsisi lyhyemmällä ohjeella?
    7. No kertolaskullapa: 5 x 10.
    8. Silmukalla ja kertolaskulla homma on joskus helpompaa!
  33. Tee Scratchilla sovellus, jossa hahmo liikkuu 5 kertaa 10 askelta ja odottaa 1 sekunnin ajan jokaisen 10 askeleen jälkeen. Käytä silmukkaa.
  34. Minä lähtisin myös toteuttamaan liikunnan kautta erilaisten toistojen/sarjojen kautta. Myös pohtiminen oppilaiden kanssa, minkälaisia toistoja koulupäivä on täynnä, missä kaikessa arkielämään liittyvissä asioissa toistetaan samoja asioita samassa järjestyksessä...
  35. Uimahallissa toistuvat eri vaiheet: pukuhuone, suihkuun ilman uikkareita, saunaan ilman uikkareita, suihku ilman uikkareita, uikkarit jalkaan, altaalle uimaan, suihkuun ilman uikkareita, saunaan ilman uikkareita, suihku ilman uikkareita, pukuhuone.
  36. Päivästruktuurin noudattaminen, alkuopetuksessa esim. kirjainmuodon harjoittelu toistaen sovitun määrän.
  37. Aamujumppaa... Voidaan laittaa Scratch-maskotti jumppaamaan ja toistetaan samaa liikettä itse. Kisu pääsisi siis jumppaopeksi.
  38. Toiminnallisesti liikunnan avulla lähtisin aluksi liikkeelle, jotta käsitteet ovat kaikille selviä.
  39. Käsityönopettajana sovelluksia on helppo löytää lähes kaikesta tekemisestä.
  40. Tehtävä:
    1. Kirjoita käskyjono kiinteän silmukan virkkaamisesta.
    2. Kirjoita käskyjono pallon huovuttamisesta.
    3. Kirjoita käskyjono helmikaulakorun tekemisestä.
    4. Näissä tulee samalla opeteltua työohjeiden lukemista sekä itse kirjoittamista (yläkoulun puolella).
    5. Sitten oppilaat saisivat itse keksiä käskyjonoja ja harjoitella niiden koodaamista scratchilla.
    6. Tässä tulisi mahtava paikka ottaa esiin koneen "tyhmyys", eli käskyjen tulee olla idioottiselviä koneelle kun taas toiselle ihmiselle käskyt voivat olla suurpiirteisempiä.
  41. Kuvataiteessa yksinkertaisen ornamentin piirtäminen.
  42. Oppilaat voisivat tehdä lausesilmukoita toisilleen koskien esim. kuvataiteen tunnilla jonka mukaan sitten piirrettäisiin. Tähän ehdot mukaan (kunnes koskee viivaan, kunnes koskee paperin reunaan) niin avot. Sama Scratch-kissalle.
  43. Kylläpä täällä on paljon käyttökelpoisia ideoita! Kuten moni on huomannut koulunkäynti on täynnä "silmukoita" eli toistoa. Näitä toiston tilanteita voisi keskustellen nostaa esiin. Tykästyin itse ideoihinne lapuista ja tansseista. Yhdistäisin ne niin, että pienryhmissä keksitään tanssiliike ja piirretään liike lapulle. Kootaan liikkeet yhteiseksi tanssiksi ja kootaan taustalle, jossa silmukoita esim. x5 tai x10. Harjoitellaan tanssi. Jatketaan scratchiin kuten Annica tuossa kirjoitteli.
  44. Liikuntatunneilla erilaiset liikuntasarjat ym.toistoliikkeet suorituksissa. Välitunti- ja taukojumpat myös hyviä harjoitteita. Harjoitteet ja toistot ennen varsinaista urheilu- tai voimistelusuoritusta.
  45. Oppilaat voisivat tehdä vaikkapa jonkin tanssiesityksen erilaisin liikkein – sisältäen silmukka periaatteen. Sitten sama Scratchillä.
  46. Pareittain robotteleikki, jossa annetaan toisille muutama helppo käsky tai liikesarja. Sen saisi sitten toistumaan silmukan avulla. Saman voisi kokeillä Scratch kissalla.
  47. Musiikkitunnilla voisi harjoitella rytmikaavoja niin, että oppilaat kirjoittavat ensin neljän iskun mittaisia (taa-titi) rytmejä lapuille. Sitten laitetaan rytmit peräkkäin. Sovitaan, mihin kohtaan tehdään silmukka eli mitä rytmilappua toistetaan sovittu määrä ja odotetaanko jossain kohtaa.
  48. Keksitään yhdessä helppo tanssi missä muutama yksinkertainen liike. Valokuvataan liikkeet yksitellen ja luodaan oma "hahmo" scratchiin jolla on asusteina nämä eri liikkeet. Ohjelmoidaan hahmo suorittamaan keksimämme tanssi.
  49. opettaja näyttää erivärisiä lappuja joilla on kaikilla oma liikkeensä esim pun=taputus, sin=kädet ylös, vihr=mene kyykkyyn. sitten niitä näytetään ensin yksitellen ja sen jälkeen yhdessä vaihdellen järjestystä. lopuksi voi laittaa taululle magneeteilla pidemän komentorivin samoilla värilapuilla ja väliin vielä mustia lappuja, joissa numero (=määrä toistoja)
  50. Oppilaat piilottavat jonkin open tarvikkeen, kuten kynän. Oppilaat antavat komentoja, jolla kynä löytyy. Sama parityönä. Scratcilla oppilaat keksivät pareittain toimintaohjeita, ja antavat toiselle parille tämän haasteen (he saavat myös toisen parin suunnitteleman haasteen).
  51. Kun tulee vähän perästä, niin ei tahdo löytyä mitään "uutta" ideaa kirjoitettavaksi. Jo ihan alkuopetuksessa robottileikkiä (tai beeboteilla) jossa oppilaat ensin ohjaavat toisensa kulkemaan 4X4 ruudukon ympäri yksittäisin käskyin ja sitten heille voisi opettaa miten käskyjä voi silmukalla lyhentää/helpottaa. Scratchissä kissalla voi tehdä ihan saman.
  52. Opettaja voisi antaa arkisia tehtäviä oppilaille silmukkana: "Tee tehtävä. Jos sinulla on seuraava tehtävä, tee se. Jos tehtävät loppuvat, lopeta." Tällainen oppilastyö sisältää ymmärtääkseni ehdon tarkistuksen, mitä koodikin tekee (i++, i = 0, i < 10). Oppilaat kehittelevät, mitä esim. parturi, lumityöntekijä tai maalari käskisi.
  53. Scratchissa pitää käyttää "jos, niin"-palkkia.
  54. Tehdään langasta lasso, kokeillaan lassota ja opitaan näin silmukka-käsite.
  55. Liikuntavälitunnilla jokaisen tehtävä 3 kertaa seuraava sarja:
    1. 10 kyykkyhyppyä
    2. käänny 90 astetta oikeaan
    3. 10 kyykkyhyppyä
    4. käänny 90 astetta oikeaan
    5. 1o X-hyppyä
    6. käänny 360 astetta vasempaan
    7. 10 loikkaa eteenpäin
    8. Käänny 90 astetta oikeaan
    9. 10 loikkaa eteenpäin
    10. Käänny 90 astetta oikeaan
    11. Sama Scratchcila.
  56. Eskariryhmän kanssa kengännauhojen sitomisharjoitus. Lyhyet ja selkeät ohjeet, sekä paljon toistoa, jotta homma alkaa sujua.
  57. Liikuntatuokiossa lapset piiriin, sovitut koodit eri liikkeille.
    1. Esim.
    2. Kädet ylös = hyppy
    3. Peukut alas = kyykkyyn
    4. Yksi aloittaa keskeltä, menee jonkun eteen ja tekee haluamansa merkin, esim. nostaa kädet ylös ( tarkoittaa vaikkapa hyppyä) ja molemmat hyppäävät ja lyövät vielä kädet yhteen. Koodin mukaan tehnyt jatkaa ja menee seuraavan eteen...
  58. Tekstiilityössä toteutuu kun harjoitellaan virkkaamaan tai neulomaan. Eli kuinka saadaan yksittäinen silmukka aikaiseksi ja kuinka sitä toistetaan, että saadaan aikaiseksi pintaa.
  59. Musiikin tunnilla voidaan harjoitella jonkun biisin säestämistä sointukierron avulla.
  60. Myös jakolaskujen laskeminen jakokulmassa toteuttaa silmukka-periaatetta.
  61. Harjoitellaan kokeisiin lukemista lauseen ja silmukan avulla. Silmäile aukeaman otsikot ja kuvat. Lue aukeama ajatuksen kanssa. Kirjoita vihkoon aukeaman kolme tärkeintä asiaa. Käännä uusi aukeama. Toista edellä mainitut vaiheet niin kauan, kuin uusia aukeamia riittää.
  62. Pidän nuorille kuntopiirin harjoituksissa. Silmukka syntyy yksinkertaisesti kierrosten määrällä= toista 3 kertaa. Odota -lauseella säädetään palautuksen kestoa. Pitempään ehtineille urheilijoille ja ohjelmoijille voidaan tehdä ehtolauseita: odota kunnes syke on laskenut alle 120:een.
  63. Samaa harjoitellaan ohjelmoinnissa ja todetaan että esimerkiksi peleissä vartijat, lasersäteet, kulkuneuvot jne. on ohjelmoitu toistamaan tiettyjä liikkeitä-lauseita silmukassa. Samalla voidaan tehdä johtopäätös, että pelihahmon ilmestyminen lähelle laukaisee jonkin muun toiminnon (if-then) eli esim. vartijan toiminta muuttuu.
  64. Ensin ohjelmoidaan kaveri tekemään jotain helppoa liikesarjaa toistuvasti (kävele 10 askelta eteenpäin, hyppää 3 kertaa, käänny 180 astetta oikealle, kävele 10 askelta eteenpäin, hyppää 3 kertaa, käänny 180 astetta oikealle, toista 5 kertaa). Koodi voidaan kirjoittaa paperille omilla "lauseilla" huomaten, että koodia voidaan lyhentää luomalla "silmukka", jolloin lauseiden määrä ei kasva liian suureksi. Lopuksi ohjelmoidaan samankaltainen tehtävä Scratchilla.
  65. Koulussa voisi esimerkiksi liikuntatunnilla "ohjelmoida" tanssiesityksen joulujuhlaan. Oppilaat saisivat itse laatia ohjeet liikkeiden järjestykseen ja suorittamiseen ja miettiä mitä ohjeita kussakin kohdassa pitäisi toistaa. Samalla datatykillä voisi heijastaa komennot juhlaväen nähtäväksi.
  66. Silmukkaa voisi käyttää vaikka musiikissa. Oppilaat tekisivät eri rytmejä taputtaen, napsutellen ja tömistellen. Esim. yksi ryhmä tekisi kaksi taputusta ja kaksi napsutusta kun toinen ryhmä taputtaisi kerran, napsuttaisi kerran, taputtaisi taas kerran ja sitten vielä napsutus. Ja näitä sitten tehtäisiin tietty määrä toistoja.
  67. Hienoja ideoita! Aion käyttää ainakin tekstiilityön tunneilla. Myös lapuille kirjoitetut komennot, joita parit järjestävät eri tavoin toisilleen, on selkeä ja konkreettinen. Näillä tavoin silmukan käsite tulee tutuksi ja ymmärretyksi.
  68. Liikuntatunnilla tai taukojumppana oppilaat voivat suunnitella omia toimintasarjojaan siinnitellen liikkeen keston tai toistojen määrän.
  69. Liikkeistä voi tehdä versiot myös ohjelmoimalla
  70. Harjoituttaisin vieraissa kielissä käskymuotoja.
  71. Neuvoisin oppilaita tekemään itselleen päivittäin toistuvan silmukan ja sen sisälle lauseet siitä, miten toimia kotona itsenäisesti koulun jälkeen niin, että kotitehtävät tulevat tehdyksi. Erään pojan kohdalla se kuuluu:
    1. Mene koulusta suoraan kotiin.
    2. Etsi jääkaapista välipala.
    3. Ulkoiluta perheen koira.
    4. Tee kotitehtävät.
    5. Nauti vapaa-ajasta haluamallasi tavalla.
  72. Veisin silmukan liikuntatunneille. Esillä olisi valmiita toimintapisteitä, joille oppilaat pareittain suunnittelisivat lauseen ja toistojen määrän äänen avulla. Sitten parit ohjelmoivat toisiaan vuorotellen.
  73. Sitten sama Scratchiin, liike ja ääni yhdessä tietyn aikaa.
  74. Kieltenopetuksessa silmukkaa voisi harjoitella esimerkiksi niin, että oppilaat kehittelisivät ryhmissä lautapelit kohdekielellä. Pelin tehtävinä voisi olla vaikkapa: "Toista 10 kertaa ota 3 askelta" tai "Toista ikuisesti (oman heittovuoron ajan) sano hei". Samoja tehtäviä voisi kokeilla Scratchilla.
  75. Taukojumppana toteuttaisin . Oppilaat suunnittelevat parityönä muutaman liikkeen taukojumpan ja miettivät toistojen määrän. Saman sovellettuna toteuttavat Scratchilla.
  76. Musiikissa pitää soittaa kapuloita (kavion kopsetta) kun "hepohirnahtaa" laulu soi ja soittaa kelloa kun Jaakko kulta laulu soi. Soittamisen saa lopettaa vasta kun musiikki päättyy.
  77. Scratchissä voidaan kokeilla myös yhdistää tietty ääni ja toiminto sekä harjoitella niiden yhdistämistä silmukan avulla.
  78. Ilman tietotekniikkaa esimerkiksi äidinkielessä kirjoitustehtävän tarkistus. Kirjoitetaan yhdessä talulle lauseet eli tarkistettavat asiat. "Tarkista virkkeestä isot alkukirjaimet." "Tarkista virkkeestä yhdyssanat." Oppilaat toistavat jokaista lausetta kunnes ovat tarkistaneet oman kirjoitustehtävänsä loppuun ja siirtyvät seuraavan lauseen määrittelemään ohjeeseen. Voidaan myös miettiä kannataako tarkistaa koko tekstistä yksi asia kerrallaan ja lukea teksti useampaan kertaan läpi vai tarkistaa kaikki kerralla.
  79. Scratchilla keksitään hahmolle erilaisia toimintoja, joita toistaa esimerkiksi 10 kertaa ja siirtyy sitten seuraavaan. Vastaavasti mietitään mihin kohtaan silmukka laitetaan ja miten se vaikuttaa toistettavaan sarjaan.
  80. Kehosoittimilla perusrytmi jalkaan 2 krt, samalla kun kädet taputtavat tuplanopeudella eli 4 krt, toista 10 kertaa.
  81. Juuri kässäntunnilta tulleena... Neulonnan nurja silmukka ohjelmoinnin silmukkana: 1. Puikko langan ja silmukan taakse
  82. Piruetti puikolla (langankierto) 3. Puikon vienti silmukan etureunan takaa 4. Edellisen kerroksen silmukan liu´uttaminen puikolta
  83. Täällä on taas tosi paljon hyviä ideoita. Minunkin ideani on jo monella tavalla toteutettuna. Teimme oppilaiden kanssa käsky (liike)sarjan, jota harjoiteltiin ensin vain kerran. Sen jälkeen mietittiin, mitä pitäisi muuttaa, että toimisi silmukassa. Seuraavaksi oppilaat pienissä ryhmissä tekivät uusia omia sarjojaan, joita testattiin luokassa.
  84. Käyttäisin tätä vieraan kielen "kielisuihkutukseen". Tällöin on hyvä, että ohjeet ovat yksinkertaisia. "Ota 3 askelta.
    1. "Ota kolme askelta jos kuulet taputuksen."
    2. "Kun musiikki kuuluu, ota kolme askelta."
    3. Scratchilla sama.
  85. Sovitaan taputuskoodit, joilla ohjataan oppilasta kulkemaan vaikka silmät peitettyinä jokin tietty reitti. Saman voi toteuttaa Scratchilla rummuilla ja kissan kävelyllä.
  86. Upeita ideoita täynnä tämä sivu. Itse lähtisin varmasti liikunnan kautta tutkimaan silmukan ideaa.
  87. Kiertoharjoittelupisteiden (liikesarjojen toisto) tai naruhyppelyn (hyppää x kertaa ja poistu) avulla. Jos hypätään aina sama määrä, voitaisiin koko lause laittaa silmukan sisälle. Vuoron odottamiset tms. jutut pitäisi sitten "ohjelmoida" toisin.
  88. Musiikissa silmukkaideaa voisi havainnollistaa vaikkapa toistuvalla basso- tai sointukierrolla. Säkeistöjen välissä toimii odota-komento. (Tosin toisten kuunteluakin tarvitaan. Mitenkähän se ohjelmoidaan?)
  89. Matematiikassa voi ajatella kertotaulujen olevan silmukkakomentoja. (Etene lukusuoralle kolme kertaa kolmen matka. Mihin päädyit?)
  90. Scratchilla annettaisiin kissalle (tai vaikka omalle kuvalle) silmukkaan perustuvia toimintakäskyjä, kuten vaikkapa rummunsoitto tietyin askelvälein.
  91. Äidinkielen lauseen lihottaminen: Harjoitellaan lauseen kokoamista osista. Aloitetaan yksinkertaisesta ilmaisusta ja lisätään tietoja (esim. kissa: mitä, kuka, millainen, missä, milloin). Silmukka-ajatusta voidaan tarkastella lyhyen tarinan kautta. Samalla tavalla lauseajatus siirretään Scratchiin. Lihotetaan komentoja ja lisätään tietoja, jotta saadaan esim. kissasta enemmän irti.
  92. Matematiikassa voisi ohjata silmukan ja lauseen avulla oppilaat laskemaan esim. laske 3+3, toista 10 kertaa. Tehtäviä voisi vaikeuttaa pikku hiljaa ja aina lopuksi katsotaan oikea vastaus ja miksi siihen päädyttiin.
  93. Seuraavaksi voisi laittaa sellaisen laskutoimituksen, joka esim. askelmääränä näkyisi konkreettisena toimintana myös Scratchissa. Esim. 20 (odota 1 s) +20, toista 10 kertaa. Pääpaino on silmukan käytössä.
  94. Liikuntatunti: Oppilaat tekevät ohjeita kuntopiirin suoirttamiseen ja miettivät, mitä ohjeita kussakin kohdassa tulisi toistaa. Scratsillä voisi ohjelmoida jonkinlaista tanssia silmukan avula
  95. Äidinkieli: Teemana on lauseiden lihottminen ja lyhyt tarinan tapahtumista,. Aloitetaan esim. yksinkertaisista ilmaisuista: Kissa on oranssi TAI Kissa seisoo. Lisätään näihi tietoja ja uusilla lauseilla muutosta. Koodataan sama tarina Scratchilla.
  96. Täältä löytyy hyviä ideoita toteuttaa... Itse eo-luokassa lähtisin liikuntaleikeistä ja helpoista musiikkileikeistä rytmisoittimilla. Vasta toiminallisten leikkien jälkeen paperi-kynä linjalle. Matikassa monet ohjeet tulevatkin jo koodeina, lyhyinä käskyinä.
  97. Oppilaat ideoivat taukojumpan englanniksi englannintunnille.
  98. Kovin moni toiminta koulussa perustuu lause- ja silmukka-ajatukseen. Kun ensin olisi käyty läpi täälläkin annettujen vinkkien mukaan lause- ja silmukkakäsitteitä, pyytäisin heitä miettimään, missä kaikessa elämässään tai koulupäivänsä aikana he suorittavat jotain selkeää toimintaa silmukan omaisesti. Käsitteiden käsittelyä käytännössä kannattaa harjoitella useissa oppiaineissa. Suosikkini on: liiku tavalla x, kun soitin r soi. Liiku tavalla y, kun soitin s soi.
  99. Paritehtävä: Oppilas piirtää ruutupaperille reitin, jonka pari toteuttaa Scratchilla.
  100. Parityönä:
    1. pareittain liikkumiskomentoja toisille
    2. yhdistetään liikkumiseen silmukka
    3. toteutetaan komennot Scratchilla
  101. Livenä voisi tehdä yksinkertaisesti niin, että kuusi ihmistä on jonossa, jokaisella edessä A4, jossa lukee toiminto: pamauta rumpua, tepastele21 askelta, sano miau, sano Moi! 2 sek ajan, tepastele 2 askelta, sano Nähdään! 2 sek ajan. Näiden ihmisten eteen naamatusten laitetaan kaksi ihmistä pitämään käsiä kukin kolmen ihmisen ympärillä ja laskemaan sormilla kaksi toistokertaa. Toistokertalaisten taakse tulee loput ihmisistä tekemään 3 toistokerran looppi.
  102. Täällä onkin jo muutamaan kertaan mainittu käsityöt. Neuleohje perustuu paljon juuri toistoon ja ohjeissa ** -merkkien välistä löytyy toistuva asia. Lähtisin tätä kautta liikkeelle. Scratchillä kokeiltaisiin muita toistuvia liikkeitä ja sitä miten silmukan avulla saa koodin lyhennettyä yksinkertaisemmaksi.
  103. Liikuntatunnilla pyydetään oppilaita pareittain antamaan toisilleen tehtäviä, joissa esintyy lauseita ja silmukoita. Esim. hyppää ilmaan, kävele neljä askelta eteenpäin ja toista tämä kymmenen kertaa. Edellä mainittu esimerkki on helppo tehdä myös Scratchillä. Kissa hyppää ensin ilmaan (siirtyy alhaalta ylös ja takaisin), sitten kävelee (vaihtaa asustetta) neljä askelta. Lopuksi nämä lauseet laitetaan toista 10-kertaa silmukkaan.
  104. Yhdistetään taputus ja liike. Toinen puoli luokkka taputtaa rytmiä ja toinen puoli etenee "marssin tahtiin. Taputusten lomaan vasen, oikea ja seis-komennot rytmiryhmältä esteitä kohdatessa. Sama Scratsilla.
  105. Tunnilla oppilas laittaa kädet suoraan eteenpäin silmukaksi ja toinen hyppii käsien välissä.
  106. Robottileikki salissa: kaikki kulkevat suoraan, kunnes pillin vihellyksestä käännös. Kun törmätään seinään, huudetaan jotakin hauskaa, oppilaat voivat keksiä, mitä se olisi.
  107. Liikunnassa liikesarjojen, tanssiaskelten tai jumppaliikkeiden toistaminen tietyn toistomäärän verran tai aloittaen sovitusta merkistä (vaikkapa se vihreä lippu) ja sovittuun merkkiin lopettaen.
  108. Tekstiilitöissä esim. pistokirjonta, vohvelipujotus, neulominen ja virkkaaminen perustuvat saman ohjeen jatkuvaan toistamiseen.
  109. Erilaiset käsky- ja robottileikit joissa käskyä toistetaan tietty määrä.
  110. Scratchissä voisi yrittää tehdä toistuvia liikesarjoja.
  111. Oppilaat suunnittelevat rumpukompin piirtämällä musiikista tutuin symbolein nuottiviivastolle tahdin mittaisen "lauseen" jota toistamalla saadaan perusrytmi. "Lauseita" voi kirjoitella useampia erilaisia. Silmukoimalla tahdin mittaisia lauseita saadaan luotua oma kappale. Kappale voidaan lopuksi ohjelmoida vaikka iPadin Garagebandilla tai vaikkapa Scratchin äänityökaluilla.
  112. Vesivärilaveeraus:
    1. Kastele sivellin.
    2. Aseta sivellin paperin vasempaan yläkulmaan.
    3. Laske sivellin paperin pinnalle.
    4. Toista kunnes sivellin koskettaa paperin oikeaa alalaitaa:
    5. Vedä sivellin kevyesti paperin pintaa pitkin paperin oikeaan laitaan.
    6. Nosta sivellin.
    7. Kastele sivellin.
    8. Siirrä sivellin paperin vasempaan laitaan.
    9. Siirrä sivellintä 2 cm alaspäin.
    10. Laske sivellin.
  113. Liikunnassa x- tai kyykkyhypyn opettelu (lause) ja perushypyn toistaminen x kertaa (silmukka).
  114. Sama Scratchilla: laitetaan hahmo liikkumaan kerran ylös ja kerran alas (lause) ja edelleen toistuvasti x kertaa (silmukka).
  115. Paljon toistoa vaativat harjoitukset ja tehtävät
  116. voisi kääntää yhdessä koodikielelle, jolloin mukaan tulisi silmukka. Esim. rumpujen peruskompin treenaamista tietyn toistomäärän verran. Tai kertotaulujen harjoittelua jollain tietyllä tavalla kunnes sovittu toistomäärä tulee täyteen.
  117. Parityö: kaveri näyttää liikkeen ja toinen tekee sen näkyväksi Scratchillä.
  118. Tehtävä: kulje ympyrä niin, että saat ottaa askeleen/askelia joko suoraan eteenpäin tai suoraan vasemmalle (90 asteen kulmassa siis). Kokeile ensin itse kävelemällä, sitten ruutuvihkolla ja lopuksi koodaamalla haluamasi hahmo.
  119. Taukojumppaa lappujen avulla. Oppilaat kirjoittavat lappuja, joissa liikuntaliikkeitä j lappuja, joissa toistomääriä. Sitten nostetaan laput molemmista pinoista ja tehdään.
  120. Sovitaan jokin reitti jota pitkin kaverin pitää pystyä kulkemaan vaikka ulos luokasta ja tehdään samanlainen reitti sitten Scratchissä.
  121. Ideoita on jo runsaasti, toimintaohjeen lukeminen ja sitten arvaaminen, mitä tuli/ mikä leikki kyseessä jne. Sitten toimitaan ohjeen mukaan, Scratchille voisi ohjelmoida vaikka tiputanssin tai Halloweenin kunniaksi Let´s Do the Time warp again - ;)
  122. Ohjataa robottina toimiva oppilas kävelemään suorakulmion muotoista rataa esim. 5 kertaa. Sitten ohjelmoidaan kissa tekemään sama scratchilla
  123. Uimaopetuksessa olen käyttänyt robottileikkiä, jossa altaasta rajataan tietty alue, jonka sisällä robotit ovat. Robotit menevät aina suoraan ja tehtaan johtajan pitää kääntää robotteja aina tarvittaesssa niin, että ne pysyvät aina alueen sisäpuolella. Tätä voisi käyttää esim. liikuntatunnilla ja vastaavaa harjoitusta myös scratchissä.
  124. Sopii hyvin kirjainten, tavujen, sanojen jne. harjoitteluun. Toistoa toistoa toistoa (esim. jokin tietty kappalemäärä tai rivi täyteen tms.). Tai sitte toistetaan harjoitusta niin kauan, että ope antaa lopetusmerkin.
  125. Scratcissä voisi yrittää tehdä vaikka kirjainmuotoja jonkin esineen liikkeenä (toistuvasti) tms.
  126. Täällä jo moneen kertaan ehdotettua lappuleikkiä kokeilisin minäkin: oppilaat ryhmissä kirjoittavat Scratchissa jo opittuja, esim. kissan liikuttamiseen liittyviä tai "Sano.." -lauseita lapuille ja laittavat laput purkkiin. Yksi oppilas kerrallaan nostaa esim. kolme lappua, tekee niistä käskyjonon jota toistaa silmukassa nopalla arvotun määrän toistoja. Sitten tehdään Scratchissa sama.
  127. Harjoitellaan kirjainten tekemistä. Esim. harjoittele kirjainta kunnes rivi tulee täyteen.
  128. ESkarilaisten kanssa olemme juuri tekemässä isänpäivälahjaksi ristinollapelit ja niille pussit vohvelikankaasta. Vohvelikankaan koristelemisessa tulee lause ja silmukka käsite tutuksi. Esim. Kulje ensin neljä ruutua eteenpäin, neljä ruutua ylös, neljä ruutua, eteen ja neljä ruutua alas. Toista kunnes tulet kankaan reunaan.
  129. Keksitään yhdessä yksinkertaisia lauseita/komentoja/liikkeitä, jotka kirjoitetaan paperilapuille. Lisäksi otetaan isompia erivärisiä papereita, joihin kirjoitetaan toistomääriä. Laitetaan aluksi tehtyjä paperilappuja eli käskyjä isompien kartonkien päälle, jolloin saadaan luotua silmukoita. Näitä kartonkeja eli silmukoita voidaan vielä yhdistää useampi peräkkäin. Lopuksi käytetään Scratchia ja yritetään saada kissa tekemään sama liikesarja.
  130. Vaikea keksiä enää mitään uutta... mutta omien kanssa aloittaisin ilman konetta ja käytännönläheisesti, liikuntaa, käsitöitä ja/tai kuvista hyödyntäen. Scratchiin sitten myöhemmin (kun koulun nettiyhteydet toimivat :))
  131. Sovitaan liikuntaliike esim. hyppiminen. Toinen puoli luokkaa tekee ison piirin (silmukka). Kun silmukka on kiinni liike jatkuu, kun ope viheltää pilliin, piiri irroittaa otteen ja liike loppuu. Sama toimii myös niin, että musiikki on silmukka eli musiikin soidessa liike jatkuu ja loppuessa pysähdytään.
  132. Scratchilla esitellään silmukka ja sen idea liikkeen jatkumisesta. Kerrataan koordinaatiston pisteet ja laitetaan hahmo liikkumaan pisteestä pisteeseen.
  133. Sovitaan yhdessä oppilaiden kanssa komennot eli käskyt. Esim. hyppää tasajalkaa, kävele eteenpäin, kävele taaksepäin, pysähdy, sano jotain. Parit kirjoittavat käskyt paperille. Toinen parista asettaa käskyt mieluisaan järjestykseen lattialle. Tämän jälkeen toinen parista suorittaa annetut komennot. Mukana on myös silmukka-komento, jonka voi laittaa viimeiseksi käskyksi. Tällöin parin on palattava alkuun ja toistettava sarja uudestaan. Vaihdetaan paikkoja ja nyt toinen oppilas asettaa käskyt haluamaansa järjestykseeni.
  134. Harjoituksen jälkeen pari tekee samat sarjat Scratch-kissalla, niin että kissa toistaa sarjaa ikuisesti tai määrätyn määrän kertoja.
  135. Myöhemmin samaa voi tehdä liikuntatunnilla esim. Circuit trainingin muodossa. Oppilas toistaa esim. 10 vatsalihasliikettä, siirtyy seuraavalle pisteelle tekemään 10 selkälihasliikettä, siirtyy lepopisteelle odottamaan minuutin, siirtyy tekemään 10 jalkalihasharjoitetta jne. Treeni jatkuu ympyrässä siihen asti, kun 5 kierrosta on tehty tai kun opettaja puhaltaa pilliin.
  136. Taukojumppana yksioppilas keksii liikkeen mikä thedään. Tämä liike hajotetaan osiin ja kirjoitetaan taululle. Heitetään nopalla, montako kertaa liike toistetaan. Kirjoitetaan taululle lauseiden yläpuolelle "Toista x kertaa:".
  137. Scratcillä voidaan tehdä ikuisesti-luupin avulla ikiliikkuja joka kävelee edestakaisin tai hyppii paikallaan.
  138. Tutkitaan porrasnousun anatomiaa. Siinähän toistuu sama liikekuvio uudelleen ja uudelleen. Hajotetaan suoritus osiin ja yritetään löytää ne käskyt, jotka toistuvat silmukkana.
  139. Scratchillä voidaan laittaa kissa kiertämään täysi ympyrä eli kääntymään 360 astetta pienissä osissa, jotka toistuvat silmukkana.
  140. Oppilaat saisivat pareittain suunnitella jonkinlaisen liikekuvion, joka toteuttaisivat pistämällä parin liikkumaan, ja myös sitten kissan Scratchissä saman kaavan mukaan (silmukkana).
  141. Liikuntatunnilla liikkuen ja sama reitti Scratchaten.
  142. Alakoulun englannissa voisi esim. luokassa laatia jonkinmoisen reitin, jonka läpikäymiseksi "robotille" annetaan käskyjä niin kauan, että "robotti" lähtee uudelle ja uudelle kierrokselle, kunnes "ohjelmoija" antaa käskyn lopettaa. Saman reitin voisi tehdä Scratch-kisulla.
  143. Hienoja ideoita taulu täynnä. alkulämmittelyratoja oppilaat voisivat tehdä seuraavasti: 1)oppilaat keksivät lämmittelyliikkeitä+toistomäärät ja kirjoittavat ne paperilapuille 2) ryhmissä oppilaat kokoavat liikelapuista haluamansa kokonaisuudet taustapapereille. taustat ovat silmukoita (toista 3 kertaa, toista 5 kertaa jne.) 3) laput saliin ja oppilaat liikkumaan ryhmien tuotokset läpi tunnin aluksi. Saman voi tehdä koneella myöhemmin.
  144. Hurjasti hienoja ideoita, joita täytyy pian päästä testaamaan! Kokeilisin ensimmäisenä kaverin liikuttamista luokassa. Musiikissa rytmien keksiminen ja koodaaminen sekä sointujen muodostaminen . Kokeiltaisiin sekä oikeasti että Scratchillä.
  145. Musiikin tunnilla oppilaat voivat tehdä lapuille rytmisoittimista lauseen ja määrätä siihen tietyn toiston. Pari toteuttaa sen. Saman voi tehdä Scratchillä.
  146. Liikuntaan ja musiikkiin yhdistäisin tämän opettamisen. Esimerkiksi tietyn tehtävän tehtyään oppilas saa hakea jumppaliikkeen ja toistojen määrän laatikoista, joihin oppilaat itse ovat saaneet niitä kerätä. Kehorytmeihin tämä sopisi myös hienosti niin, että oppilaat itse keksivät lyhyitä kehorytmejä ja niitä toistetaan sovittu määrä. Samaa voisi tehdä myös esimerkiksi tanssiliikkeiden kanssa.
  147. Liikkuvan koulun hengessä: kun oppilas on tarkistanut esim. matematiikan tehtävän, hän ottaa korista ohjekortin, jossa on yksinkertainen jumppaohje (lause). Tämän jälkeen oppilas heittää arpakuutiolla, kuinka monta kertaa kyseinen liike pitää suorittaa (silmukka). Scrachilla laitetaan hahmo liikkumaan yksinkertaista liikesarjaa (lause). Tehtävään ohjelmoidaan tietty määrä toistoja (silmukka).
  148. Parityönä toinen oppilaista on koodaaja ja toinen tietokone. Koodaaja saa opettajalta kuvion (esim T-kirjain tai PLUS-merkki) joka pitää muotoilla käskysarjaksi, antaa käskyt tietokoneoppilaalle jonka hän sitten piirtää.
  149. Tehdään sama harjoitus perään Scratchillä ja testataan toimiiko samat käskyt.
  150. Enkun tunnilla harjoitellaan yksinkertaisia komentoja. Askel eteenpäin, hyppää, käänny oikealle, sano Hello jne. Suunnitellaan liikesarja, jota toistetaan. Sitten tehdään sama liikesarja Scratchilla.
  151. Tehdään ikiliikkuja ensin scratchilla ja sitten ilman tietotekniikkaa. Oppilaat saavat suunnitella ikiliikkujan liikesarjat eli lauseista koostuvat silmukat itse. Tutustutaan toisten ikiliikkujiin ja ehdotetaan parannuksia, toteutetaan yhdessä parannusten perusteella toimiva ikiliikkuja scratchilla ja ilman.
  152. Venyttelysarja liikuntatunnin loppuun. Toistetaan koko sarja läpi X kertaa.
  153. Vieraan kielen tunnilla harjoitellaan käskymuotoja: "mene eteenpäin", "pysähdy" ja "mene taaksepäin" (ja miksei myös "käänny vasemmalle", "käänny oikealle" yms.)
  154. Kirjoitetaan paperille ja toistetaan ikuisesti. Pari tottelee.
  155. Tehdään sama Scratchissa, laitetaan hahmo tekemään samaa tehtävää kuin pari ikuisesti.
  156. Ylimääräinen miete: onko oppilaiden tarpeen hallita käsitteet jo näin alussa? Helpottaako vai sekoittaako se? Oma lapseni koodailee sujuvasti tietämättä hölkäsen pöläystä käsitteistä :)
  157. Matematiikan tunnilla voidaan piirtää jaksollisten lukujonojen avulla. Valitse ensin kaksi lukua a ja b. Tee sekä ruutupaperilla että Scratch-hahmolla (kynä alas, hahmo voi olla myös pelkkä piste) :
    1. liiku a askelta eteenpäin
    2. käänny vasemmalle (90 astetta)
    3. liiku b askelta eteenpäin
    4. käänny vasemmalle (90 astetta)
  158. Toista ainakin kerran. Siinähän muodostuu suorakulmio! Mutta enemmän vaihtelua saadaan, jos valitaankin kolme lukua a, b ja c (tai useampi) ja tilanteeseen sopivan määrän toistoja . . .
  159. Keksitään pareittain tai ryhmissä liikkeitä ja kirjoitetaan tai piirretään jokainen liike omalle lapulleen. Järjestetään liikkeet haluttuun järjestykseen ja arvotaan nopalla toistomäärät liikkeille. Annetaan tehtävä toiselle parille, joka toimii ohjeen mukaan.
  160. Merkitään käytävälle tai luokkahuoneeseen käytössä olevat askelmat värillisten istuinalustojen avulla. Yksi oppilas asettuu sovittuun lähtöpisteeseen ja odottaa saavansa pariltaan tai ryhmältään käskyjä (yksittäisiä lauseita), joiden mukaan liikkua. Pari tai ryhmä miettii, miten etenemisohjeet pilkotaan mahdollisimman pieniin osiin ja asettelee ne oikeaan järjestykseen. Ohjeet annetaan radalla olevalle oppilaalle, jonka tehtävä on noudattaa ohjeita yksi kerrallaan. Toistetaan tehtävä niin, että lisätään tehtävänantoon silmukkakäsite ja pohditaan yhdessä, mitä se tarkoittaa. Oppilaiden tulee siis toistaa tehtävä niin, että radalla kulkeva oppilas pystyy toistamaan toimintaa esimerkiksi nopan osoittaman pisteluvun määrän mukaisesti.
  161. Scratch-ohjelmaa käyttäen pyritään samaan valittu hahmo tekemään esim. kolme haluttua toimintoa peräkkäin. Muodostetaan komennot yksittäisiä lauseita käyttäen. Tämän jälkeen lisätään tehtävänantoon vaatimus toistojen määrästä (=silmukka).
  162. Hienoja ideoita! Tanssiesityksen toistot tuli mieleeni ensimmäisenä. Helpohkon tanssin osaisin ehkä ohjelmoida koneellekin...
  163. Aluksi esitellään Scratchissä silmukka ja miten se toimii. Tämän jälkeen suoritettaisiin pistetyöskentely, johon oppilaat itse tekevät "koodit". Eli oppilaat saavat ohjeeksi kehitellä lauseen, jonka he laittavat haluamansa silmukan sisään. Tämän jälkeen oppilaat kiertävät ryhmissä eri pisteillä ja toimivat koodien mukaisesti. Pisteillä voi olla soittimia, luettavia lauseita, liikkeitä, piirtämistä ym.
  164. Lopuksi siirryttäisiin tekemään omavalintainen koodaus Scratchissä
  165. Kuvaamataidon tunnilla tehdään ornamenttikuvioita. Aluksi suunnitellaan yksi kuvio ja toistetaan sitä samalla tekniikalla esim. painotyönä.
  166. Scratchilla kissa piirtää samaa kuviota peräkkäin.
  167. Mietitään käsitettä käsityötunnilla neulomisen avulla; sama liikesarja toistuu alusta loppuun ensin silmukan aikaansaamiseksi, ja sitten silmukan tekemiseen tarvittavaa liikesarjaa toistamalla saadaan kerros valmiiksi. Silloin aluksi yhden silmukan tekemiseen tarvittava lause vaihtuu pidemmäksi, koko kerroksen käsittäväksi lauseeksi.
  168. Mietitään, miten saataisiin "piirrettyä" esim. kolmio tai neliö vaikka ensilumeen ulkona (tai näkymättömästi sisällä) koodaamalla kaveri kävelemään. Säännöllisissä monikulmioissa lauseet toistetaan x kertaa, jolloin silmukka tulee myös mukaan.
  169. Scratch-kissan voi ohjelmoida piirtämään nuo samat kuviot.
  170. Piirretään paperille yksinkertainen ornamentti ja pohditaan onnistuisiko se ohjelmoiden.
  171. Leikkisimme tunnilla "Kapteeni käskee" leikkiä. Yksi on kapteeni ja hän sanoo, kapteeni käskee hyppikää viisi kertaa, sitten kaikki pysähtyvät. Seuraavaksi henkilö sanoo, ottakaa juoksuaskeleet. Mutta jos joku ottaa, se on väärin, pitää sanoa kapteeni käskee ottakaa juoksuaskelia, sitten koodi toimii. Voisimme myös koodata tietokoneilla
  172. kissan schrachissä hyppelemään edes takaisin jumppasalissa.
  173. Suunnitellaan liikuntaan kiertoharjoitus, missä tehdään ohjelmoinnilla käskylauseet ja silmukat. Kyse on eräänlaisesta kuntopiiriharjoituksesta. Radassa voisi olla esim. 6 kpl kolmen toiston silmukoita, missä kussakin toistetaan tietty määrä kahden- tai kolmenlaisia liikesarjoja. Esim. Toista 3 kertaa (Tee 2 yleisliikettä -Tee 6 askelkyykkykäyntiä - Tee 10 polvennostojuoksua) - Liiku 10 askelta eteenpäin - Toista 3 kertaa (Tee 10 penkille hyppyä tasajaloin - Tee 10 kosketusaskelta) - Liiku 10 askelta eteenpäin jne. Hupia voisi saada mukaan ohjelmoimalla vaikka jokaisen silmukassa olevan ohjelmoidun suoritusmäärän jälkeen jonkin instrumentin äänen matkimisen.
  174. Äidinkielen tunnilla opetellaan käskylauseita. Oppilasparista toinen muodostaa 3-4 käskylausetta (liike, ääni). Lauseet ketjutetaan ja toistojen määrän (silmukka) ratkaisee arpakuutio. Kokeillaan myös miten lauseiden järjestyksen ja toistojen määrän vaihtelu vaikuttavat lopputulokseen. Tämä sama siirrytään tekemään myöhemmin Scratshillä.
  175. Oppilasparin tehtävänä on ensin keksiä liikuntatunnilla voimistelusarja, jossa 2-3 liikettä. Esim. hyppy, päälläseisonta, kuperkeikka, 5 askelta. Tätä sarjaa jatketaan 3 kertaa. Sama koodaten.
  176. Oppilaat ovat pareittain. Toinen on "koodaaja", toinen "hahmo" (voi hyödyntää myös koulun näytelmävaatevarastoa!). Koodaaja käskee hahmoa sovituin ohjein. Yksi ohjeista on "silmukka", jolla koodaaja voi toistaa haluamaansa ohjejonoa niin monta kertaa kuin haluaa. Oppilaat ovat vuorollaan kummassakin roolissa.
  177. Lause voisi olla esimerkiksi parin tahdin mittainen rytmi, jota oppilaat taputtavat. Silmukka-käsitettä harjoitellaan toistamalla sama rytmi vaikkapa viisi kertaa.
  178. Scratchin rummutustoimintoa käyttäen oppilaat voisivat myös koodata yksinkertaisen rytmikuvion ja laittaa sen toistumaan silmukalla.
    1. Kirjoita neljän iskun rytmi.
    2. Soita sitä 4 neljä kertaa.
    3. Pidä neljän iskun tauko. Siirry seuraavan rytmilapun kohdalle. Toistetaan ikuisesti.
    4. tehdään sama Sratchillä. Rytmitehtävä olkoon hahmon liikettä ees taas.
  179. Täällä on upeita sovelluksia jo paljon! Itselle pienten lasten kieltenopettajana tuli mieleeni laulut, joissa on toistuvuutta eli samaa lausetta lauletaan muutamaan kertaan (silmukka siihen!).
  180. Kahen sukan luuppaaminen yhdellä pyöröpuikolla. Ensin puikolle luodaan yhden sukan silmukat ja sen jälkeen samalle puikolle toisen sukan silmukat. Työtä jatketaan neulomalla ensimmäisen sukan yläpuoli sen jälkeen toisen sukan yläpuoli. Työ käännetään ja neulotaan sukkien pohjat samalla tavalla peräkkäin. Työ käännetään ja jatketaan etupuolten kerroksella.
  181. Pihalla/salissa voisi toteuttaa liikkumalla komentoja, joita toistetaan sarjoina (silmukka), Merkistä vaihtuu toiseen komentosarjaan. Nämä tehtävät voisivat olla pisteitä, joissa sarjat tehdään. Toki millä tunnilla tahansa voisi olla erilaisia käskyjä/käskysarjoja itse keksien tai toisen antaman ohjeen mukaisesti.
  182. Minullakin tuli liikuntatunti ensimmäisenä mieleen. Oppilaat voivat pareittain tai pienissä ryhmissä keksiä toisilleen voimistelutunnille tehtäväsarjoja, esim. tee kaksi eteenpäin kuperkeikkaa, jännehyppy, kaksi taaksepäin kuperkeikkaa, jännehyppy ja tätä toistetaan muutaman kerran. Tietokoneilla voidaan toteuttaa kissan kanssa samantyyppinen liikesarja.
  183. Oppilaat keksivät liikesarjan vaikkapa liiku viisi askelta eteen, tee kuperkeikka ja liiku viisi askelta taaksepäin, jota toistetaan esimerkiksi 5 kertaa ja tämän jälkeen sama homma toteutetaan Scratchillä.
  184. Tehdään liikkeestä hyppy tai kuperkeikka ja koodataan kissa tekemään samoin.
  185. Scrachilla looppi tai silmukka yksinkertaistaa kissan liikuttamisen. Jos haluaa kissan liikkuvan paikasta A paikkaa B, tehden samaan aikaa jotain muuta, komennot voi laittaa loopin sisälle ja määrittää kuinka monta kertaa kissa toistaa komentojonoa. Näin samoja lauseita ei tarvitse toistaa monta kertaa. Ilman tietotekniikkaa, looppia voi käyttää esim. liikuntatunnilla kuntopiiriä tehdessä, kaikissa aineissa pistetyöskentelyssä, äidinkielessä kirjaimia oppiessa (kun oppilas toistaen kirjoittaa jonkin tietyn kirjaimen), musiikkitunnilla soittimia käyttäessä ja käsityötunnilla esim. virkatessa.
  186. Lause- ja silmukka-käsitteitä voisi kätevästi yhdistää esimerkiksi liikuntaan jumpan tai tanssin merkeissä, joissa on usein tyypillistä, että jotakin tiettyä liikettä tai liikesarjaa toistetaan tietty määrä toistoja. Tässä harjoiteltaisiin samalla myös musiikin tahdissa liikkumista eli rytmitaitoa ja kykyä laskea, kuinka monta liikettä on tehnyt ja vielä tekemättä. Ensin voitaisiin lähestyä asiaa opettajan keksimän jumpan tms. kautta, mutta sitten oppilaat voisivat kehittää omia koreografioita.
  187. Paljon hienoja ideoita. Yhdistäsin varmaan liikunan temppusarjoihin esim. kävely, hyppy, kuperkeikka, käänny. Katti tekee saman.
  188. Seinä pursuilee hyviä ideoita! Tuli ensimmäiseksi mieleen liikunnassa pistetyöskentely, jossa pisteillä tehdään jotakin tiettyä liikettä (lause) ja toistetaan liikettä kunnes opettaja puhaltaa pilliin (silmukka). Edetään pisteeltä toiselle samalla periaatteella. Scratchillä voi ohjelmoida helposti liikkeitä.
  189. Oppilaat keksivät pienissä ryhmissä viidestä liikkeestä koostuvan koreografian ja toistavat sarjan viisikertaa. Ryhmät toistavat toistensa sarjat peräkkäin. Samaa voidaan
  190. Ensimmäisenä tuli mieleen liikunnallinen tehtävä. Johtuu varmaan Scratchistä. Oppilaat koodaavat parinsa kävelemään neliön, jonka sivu on 10 askelta. Joka kulmassa täytyy heilauttaa kättä. Tämä neliö kävellään 5 kertaa. Saman harjoituksen he tekevät sitten myös Scratchille.
  191. Kuviksessa suunnitellaan pelkistetty ornamentti tyyliin "juokseva koira".
  192. Scratchissa koodataan se peruskatti piirtämään sama kuvio
  193. Virkkaaminen. Virkataan 5 ketjusilmukkaa, käännytään, virkataan jokaisen virkatun ketjusilmukan päälle uusi ketjusilmukka eli yhteensä 5 ketjusilmukkaa, käännytään...jne. Sama toistetaan esim. 6 kertaa. Sen jälkeen jälkeen opettaja pyytää oppilaita vaihtamaan ketjusilmukan pylvääksi, ja oppilaat toistavat saman kuin ketjusilmukoiden kanssa.
  194. Musiikin tunnilla: luokassa on pisteitä, joissa jokaisessa on yksi rytmisoitin (tai samaa soitinta useampi, jotta kaikille riittää tekemistä). Harjoitellaan tuttua komppia. Oppilaat siirtyvät käskystä pisteeltä toiselle ja soittavat omaa soitintaan, kunnes tulee käsky vaihtaa pistettä. Scratchissä laitetaan esim. rumpu soimaan tietyn ajan, jonka jälkeen soitin vaihtuu ja soi taas tietyn ajan. Harjoitellaan samalla soittimen vaihtamista, ja taitavimmat voivat yhdistää ääneen liikkeen.
  195. Liikuntatunnilla "Kapteeni käskee"-leikkinä "Ota 10 askelta eteenpäin, sano hei, känny ympäri, palaa takaisin lähtöpaikalle. Toista 5 kertaa."
  196. Scratchissä hahmo tekemään samoja asioita.
  197. Mietin parin kanssa tehtävää taputusleikkiä. Ensin omat kädet yhteen, sitten parin kanssa kädet yhteen, omat kädet yhteen, parin kanssa vastakkaiset kädet yhteen, omat kädet yhteen, parin kanssa toiset vastakkaiset kädet yhteen ja taas alusta. Tämän voisi koodata ensin paperilla. Onnistuisi varmaankin Scratchillä jotenkin.
  198. Kylmien kelien alettua mietin myös sopivasta pukeutumisesta keskustelua. Tämän voisi koodata paperilla ja sitten scratchilla.
  199. Lapset voisivat tehdä esimerkiksi kolmen lauseen kehorytmikuvion, jota toistettaisiin silmukka-ajatuksella. Saman voisi ohjelmoida scratchilla.
  200. Ilahtuneena luin muiden hyviä ideoita. Musiikki tuli itselleni ensin mieleen: kertomerkit johdattavat silmukka-ajatteluun, ja samalla tavalla itse koodattavaan lauluun saa silmukan luotua, joko koko biisiin tai tiettyyn "kertosäkeeseen".
  201. Lapset/oppilaat voivat pareittain tai pienissä ryhmissä keksiä lyhyen tarinan Scratchin kissasta. Tehtäväään voi antaa tarinan pituudelle maksimin, esim. viisi lausetta. Kun tarina on valmis, lapset voivat vaikkapa näytellä tarinan nopeasti ja pohtia, tapahtuuko tarinassa jotain asioita samaan aikaan taikka toistuvasti. Jos ei, pyydetään heitä lisäämään joku tällainen elementti tarinaan mukaan. Tämän jälkeen pyritään toistamaan sama asia Scratchilla.
  202. Tätä voi toteuttaa tosi monessa oppiaineessa. Musiikin sointukierto tai esim. taputettu rytmi, Liikunnassa tietyn liikesarjan toistaminen, jakokulma, käsitöissä neuloessa tai virkatessa tietyn kuvion toistaminen jne. Ainakin musiikissa ja liikunnassa pystyy toiston lisäksi ottamaan mukaan ehtoja. Toista kunnes opettaja tekee muutoksen rytmiin tai kuulet pillin puhalluksen.
  203. Scratchissä voisi laittaa hahmon rummuttamaan/ tekemään tiettyä liikerataa ja ääntä toistaen.
  204. Basson soittoa: Soita D-kieltä, kunnes nuotissa tulee A. Silloin soita A-kieltä, kunnes tulee taas D.
  205. Ohjelmassa liiku oikealle, kunnes nuoli vasemmalle. Silloin liiku vasemmalle, kunnes nuoli oikealle.
  206. Nelosten kanssa tekstiilityössä erilaisissa kirjontapistoissa hyödynnetty lausetta ja silmukkaa. Esimerkiksi ketjupistossa: lankalenkki, edellisen lopusta alas/nurjalle, neljännestä ylös. Ja toistoa tietty määrä, että saadaan oikean pituinen kirjontakuvio.
  207. Saman komentorivin voisi tehdä Scratchissa, ja katsoa, liikkuuko kissa samalla tavalla kuin neula työssä.
  208. Liikuntaan itsekin tämän helposti yhdistäisin. Esim. helppoja telinevoimistelusarjoja liike liikkeeltä toistaen. Sama Scratch hahmolla toteuttaen.
  209. Ketjusilmukan tai kiinteän silmukan virkkaaminen olisi hyvä ajatella käskyjen jonona, joka toistuu silmukkana :) Mutta ketjusilmukkaa en osaa koodata!
  210. Ruutupaperille piirretään ornamenttia - ohje sanallisena. Scratchissa sama koodattuna.
  211. Toistetaan joku liikesarja. Vähitellen liikesaran lisätään jotain elementtejä. Tehdään samankaltainen liikesarja Scratchilla.
  212. Koulussa on paljon toistoa, samat asiat toistuvat päivittäin. Oppilaat voisivat kirjoittaa päivittäin toistuvat tapahtumat ja tarvittaessa liittää niihin ehtolauseita
  213. Taukojumppa: liikuntavälipalakorteista nostetaan eri liikkeiden kuvia, ja silmukka otetaan mukaan siten, että toisesta pakasta nostetaan toistettavien sarjojen määrä.
  214. Näihin ideoihin on kyllä vaikea enää mitään lisätä. Itselläni tuli ensimmäisenä mieleen jakokulmassa laskeminen: jaa, kerro, vähennä, pudota, jota sitten toistetaan kunnes lasku on valmis. Scratchiin tätä voisi soveltaa niin, että laittaa kissan tekemään neljä eri asiaa peräkkäin, joita sitten toistetaan (kuten jakolaskussakin).
  215. Liikuntasalissa kuntopiiri: 20 jännehyppyä , siirtyminen seuraavaan pisteeseen, jossa polvennostojuoksua ja hei-huudon huutamista 20 krt, siirtyminen seuraavaan pisteeseen, jossa loikkia sivuttain 20 kertaa jne. kunnes ollaan käyty kaikki pisteet läpi ja aloitetaan pienen huilaustauon jälkeen uusi kierros ensimmäisestä pisteestä. Scratchillä sama niin, että eri pisteisiin siirrytään "mene kohtaan" -käskyillä, pisteissä käytetään erilaisia käskyjä ja joka pisteessä tekemistä toistetaan x kertaa (silmukka). Jokainen kuntopiirin piste on osaongelma. Osaongelmat yhdistetään toisiinsa silmukalla.
  216. Esim. musiikissa siten, että tutun laulun tahdit järjestellään eri tavalla ja verrataan miten laulu muuttuu. Voidaan ajatella, että nuotit ovat järjestyksessä olevia komentoja ja kertosäe on silmukka.
  217. Oppilaat ideoivat lyhyen jumppaesityksen. Pienet ryhmät keksivät aluksi helppoja liikesarjoja, joita toistetaan tietyn ajan. Tämän jälkeen eri ryhmien keksimät liikesarjat yhdistetään (= lauseet ja silmukat) esitykseksi.
  218. Koodataan Scratchin hahmo tanssimaan / jumppaamaan samalla idealla kuin yllä.
  219. Metsäretkelle koodausta mukaan: metsässä on tilaa koodata! Harjoitellaan käskyjonoja ja silmukoita: liikutetaan paria. Toiminnalisen tekemisen jälkeen koodataan Scratchissa kissaa samoilla käskyjonoilla ja silmukka tulee tutuksi jo metsäretkellä.
  220. Pieni oppilasjoukko kerrallaan lähtee luokan keskeltä/salista liikenteeseen taululla olevien ohjeiden mukaisesti.
    1. Kävele 5 askelta
    2. Käänny 90 astetta oikeaan
    3. Kävele 5 askelta
    4. Käänny 90 astetta vasempaan
    5. Tekstikentän ympärille laatikko, jossa lukee: Toista 3 kertaa.
    6. Tämä voi tuottaa vähän törmäilyä. Sovitaan, että pysähdytään kun seinä tms. suurempi este tulee vastaan. Scratchissa saman silmukan voi tehdä kissan kanssa.
  221. Ensimmäisenä tulee mieleen allekkain jakamisen algoritmi. Toistuu kunnes jako menee tasan.
  222. Scratchilla hahmon voisi laittaa antamaan ohjeita puhuen. Uusi ohje aina, kun edellinen vaihe on tehty. Uusi ohje tulisi hahmoa klikkaamalla.
  223. Taputetaan pulpettiin ja kehoon pieni rytmikuvio. Toistetaan sitä ja katsotaan miten onnistuu. Tehdään samoista pienistä rytmikuvioista erilaisia sarjoja, toistoilla ja ilman.
  224. Tekisin luukunnallisena: käsky, jota toistetaan. Vaikeutus: kaksi käskyä, joita toistetaan.
  225. Ajattelin myös jakolaskun algoritmia: jaa, kerro, pudota, vähennä. Yksinkertaisena esimerkkinä voi olla jokin toistotehtävä: hae kirja opettajanpöydältä ja vie hyllyyn. palaa takaisin ja vie toinen kirja hyllyyn jne.Toistetaan niin monta kertaa kuin kirjoja on. Scratchissä kissa voi liukua laidasta toiseen ja vaihtaa asua ja vaikkapa naukaista.
  226. Jaakko kulta -laulu hajoitettuna lauseisiin ja kertausmerkkiä voi käyttää merkkinä silmukasta. Laput taululle ja niitä voi järjestellä myös uusiksi, jolloi laulu muuttuu. EJokaiselle lauseella keksitään pieni liike, jonka voi myös sitten koodata scratchiin.
  227. Matematiikassa opettelemme jakokulmaa. Siihen voisi yhdistää lauseen ja silmukan: jaa, kerro, vähennä, pudota, toista. Samoin käsitöissä esim. helmineuleen opettaminen: 1 oikein, 1 nurin, 1 oikein, 1 nurin, toista x kertaa. Scratchin avulla voisi harjoitella esim. ohjaamalla kissa kulkemaan 1 askel kasvot menosuuntaan, 1 askel kasvot vastakkaiseen suuntaan, toista x kertaa.
  228. jokaiselle oma soitin ja niillä sovitussa tahdissa soitetaan sovitun ajan. Ensin eka soitin, toksa soitin...ja sovitaan vaikkaa että toistetaan viisi kertaa .
  229. Täällä on taas vaikka millä mitalla ideoita. Meillä on matikassa juuri jakokulman ja allekkain jakamisen harjoittelua. Siinähän se silmukka tuleekin (jaa, kerro, vähennä ja pudota, kunnes ei ole enää mitään pudotettavaa).
  230. Oppilaat voisi laittaa itse keksimään esimerkkejä lauseista ja silmukoista, joita jo koulussa toteutetaan.
  231. Liikuntatunnin esimerkit tulivat minullekin mieleen, lähinnä pistetyöskentely liikuntasalissa.
  232. Pienten kanssa leikki oletko ystäväni, jossa toistetaan samaa kysymystä kunnes ystävä löytyy.
  233. Scratchillä hahmo kysyy taustassa olevilta hahmoilta vuorollaan saman kysymyksen..
  234. Täällä on aivan valtava määrä ideoita ja minulla ei niihin uusia ole. Ajattelin taas vanhaa tuttua Kapteeni käskee -leikkiä. esim. pareittain. Pari keksii esim kahden-kolmen liikkeen sarjan ja ensin toteutetaan niitä. Kun tämä sujuu otetaan käyttöön silmukka ja toistetaan parin sanoma määrä.
  235. Myös musiikkin tunnilla rytmittelyillä ja esim. kuvistunnilla ja käsialakirjoituksessahan on tätä toistoa.
  236. Lause voisi olla jokin helppo rytmi, jota silmukan mukaan toistetaan esim. 4 kertaa. Tähän voi lisätä myös askelluksen ja paluun takaisin lähtöpisteeseen. Tämä voidaan tehdä myös Scratch-kissan kanssa, vaikka rytmiä ei olisikaan määrätty, pelkkä rummutus riittää.
  237. Mainioita ajatuksia jo koko seinä täynnä! Itselleni ensimmäisenä tuli mieleen sarjoittamistehtävät sekä liikesarjan toisto, joiden kautta opittaisiin silmukka-käsite. MU-tunnilla idean saisi esille rytmi-/rumpuopetuksessa sekä myös sointukierrossa.
  238. Enemmän ajattelua vaatien taas liikuntaradan selvittämisen kautta. Yhteys näistä löytyy kyllä aika helposti Scratch-tekemiseen.
  239. Liikuntasalissa liikutaan annetulla tavalla (esim. kinkaten vasemmalla jalalla 5krt, seis, kinkaten oikealla jalalla 5krt, seis - jatkuu, kunnes tulee seinä vastaan (silmukka)). Saman sarjan saa koodattua Scratchilla.
  240. Keksitään liikesarja esim. liikunnassa juostaan, hypitään jne. tietty määrä. Laitetaan kissa tekemään samoin.
  241. Oppilaat leikkivät pareittain zip-zap-zop -leikkiä. Eri variaatiot: 1-2-3, 1-2-taputus, jne. Väistämättä ketju menee jossain kohdassa sekaisin. Samantyyppinen komentoketju voidaan koodata scratschiin ja verrata leikkiin. Pohditaan, miksi tietokone ei tee samanlaisia virheitä. Todetaan, että tietokone ei tee muuta kuin mitä se on ohjelmoitu tekemään. Voiko tietokoneohjelmiin tulla kuitenkin joskus virheitä? Ja miksi näin voi käydä (ihmiset koodaajina)?
  242. N N:n mainitsemaa draamaharjoitusta olen teettänyt siten, että oppilaat ovat pareittain. Toinen koskettaa pariaan esim polveen. Pari alkaa liikuttaa polveaan. Sitten hän koskettaa esim kättä ja pari alkaa liikuttaa myös kättään. Ikuiseti toiminto liikkeessä loppuu, kun paria kosketetaan liikkuvaan kohtaan uudelleen esim. tässä tapauksessa polveen, jolloin vain käsi jää liikkumaan. 3-4 liikettä samaan aikaan on maksimi tälle robotille.
  243. Myös draamaa voisi käyttää lauseen ja silmukan opettamiseen. Aloitetaan patsaasta/koneesta, joka täytyisi saada liikkeelle. Annetaan erilaisia käskyjä ja patsas/kone liikkuu. Käskyjen loppuessa patsas pysähtyy. Miten saada patsas/kone pysymään liikkeessä ilman valtavan pitkää käskyjonoa?
  244. Samaa voisi sitten hahmojen kanssa tehdä Scratchissä.
  245. Liikuntatunnilla tanssikoreografian tekeminen. Liikkeitä lapuille ja niistä kootaan kokonaisuus ja määritellään toistomäärä.
  246. Liikunnassa oppilaat keksivät toisilleen liikesarjan, johon sisältyy esim. eteen- ja takaisinpäin kävelyä ja hyppimistä. Toistetaan samaa useamman kerran. Scratchillä laitetaan kissa tekemään sama sarja silmukkaa käyttäen.
  247. Ruokailuun/ käsipesulle siirtymiseen oheistehtäväksi parin ohjaaminen robottina. Tietystä pisteestä lähtö ja lause eli käsky vaihtuu kulmissa. Silmukka voisi olla 10 askelta. Pesupisteessä paluun alkaessa pari vaihtaa roolin. Scratchissä Kissa kulkisi murtoviivan läpi ja palaisi lähtöpisteeseen.
  248. Tuli mieleen "kupeilla musisointi". Nehän perustuvat nimenomaan sarjamaiseen "käskyjonoon". Samaa voinee harjoitella Scratchissa rumpujen avulla tai esim garagebandilla rumpujen loopeilla. Toisaalta esim. shakin tai tammen pelaaminen havainnollistaa silmukka-käsitettä. Kullakin hahmolla on omat kulkukaavionsa.
  249. Ohjelmoidaan luokkaan työrauha. Millä tavoin viitataaan? Ikuisesti, tietty aika vai kunnes...
  250. Scratchillä kolme hahmoa luokkahuoneessa, jotka ohjelmoidaan tekemään eri tavoin yhtäaikaa.
  251. Kirjaimia koordinaatistolla, luokkahuoneessa/ulkona rajatulla neliön muotoisella alueella liikkuen ja Scratchissa
    1. Ensin kerrataan koordinaatiston käyttö ja koordinaatistolla katsotaan alueen keskikohta: x=0, y=0, ja merkataan valitun kirjaimen ”nurkat” eli pisteet, mihin liikutaan. Piirretään valittu kirjain esim. L, V tai M. Kannattaa valita kirjaimen ”nurkat” alueen reunoja/rajoja hyväksi käyttäen. Esim. L on: vas. ylänurkka, vas. alanurkka, oik. alanurkka.
    2. Muodostetaan lause, miten konkreettisesti liikutaan sovitussa tilassa. Lause on liikkumisen koordinaatit alueella esim. tötsillä merkatut nimetyt pisteet: kirjain kerran läpi ja takaisin. Silmukka on a) toistojen määrä b) ikuinen eli kunnes ohjelma pysäytetään (ope puhaltaa pilliin tms.) c) kunnes jokin sovittu toiminto tapahtuu, eri kuin kohdassa b ohjelman pysäyttävä pillin vihellys tms..
    3. Lopuksi tehdään sama Scratchilla, tässä pitää muistaa koordinaatiston käyttö, tauot pisteestä toiseen liikkumisten välille (”odota 1sekuntia”). Jos ei halua, että hahmo katoaa kokonaan ruudukolta, niin reunassa olevat pisteet tulee valita jonkin verran reunojen sisäpuolelle, kokeilemalla selviää :)
    4. Myöhemmin harjoitukseen voi lisätä myös esim. ääntä rumpujen soittoa/taputusta tms.
  252. Koripallon / lentopallon syöttöharjoitus: syötä, vaihda jonoa, syötä, vaihda jonoa...
  253. Neulotaan kaksi oikein, kaksi nurin...
  254. Reunapitsinvirkkaus...
  255. Jaa. kerro, vähennä, pudota---
  256. Ideoidaan ja koodataan yhdessä luokalle taukojumppa, jossa on liikettä, ääntä ja toistoa. Varioidaan Scratchillä saman idean pohjalta ja saadaan joka kouluviikolle oma jumppa.
  257. Keksitään liikkeet johonkin loruun tai lauluun. Kirjoitetaan ohje, jossa liikkeet kuvataan vaiheittain (lause). Leikkiä useita kertoja (silmukka) tai esim. 3 kertaa tietyllä tavalla (nopeasti - hitaasti - hiljaa - kovaa) ja aina kolmen kerran jälkeen vaihdetaan toimintatapaa.
  258. Koodataan kissa esittämään sama / muunnelma samasta leikistä.
  259. Juokse salin toiseen päähän, tee kuperkeikka ja palaa juosten takaisin.
  260. Tehdään pannukakkua:
    1. lauseet :"ota desilitra maitoa ja kaada se kulhoon" pannaan silmukkaan, joka toistaa sen 4 kertaa.
    2. lauseet: "ota desilitra kermaa ja kaada se kulhoon" silmukkaan, joka toistaa sen kaksi kertaa.
    3. lauseet: "ota desilitra vehnäjauhoa ja kaada se kulhoon ja vatkaa vähän" silmukalla 3 kertaa
    4. lauseet: "ota desilitra sokeria ja kaada se kulhoon ja vatkaa vähän"
    5. Lauseet: "ota kananmuna, kopauta sitä kulhon reunaan ja valuta sisältö kulhoon ja vatkaa vähän" silmukkaan x2
    6. Lause: annan taikinan huilata 0.5 tuntia
    7. Lauseet: Laita paperi leivinpellille ja kaada taikina pellille ja paista 225 asteessa puoli tuntia.
    8. Koko homma laitetaan silmukkaan, joka toistetaan 52 kertaa ehdolla, että on perjantai!
  261. Lausetta ja silmukkaa olen opettanut niin, että toinen pareista kertoo toiselle kirjoittamansa tarinan sanan sanalta. Jos sanan kertomisessa on ongelmia pitää sana toistaa niin kauan, että toinen pareistaa kirjoitettua sanan. Lopuksi vaihetaan työtehtäviä pareilla.
  262. Scratsiä käytten voi laittaa kissan liikkumaan tiettyyn suuntaan samalla naukuen ja vaihtaen suuntaa. Tämän voisi tehdä silmukassa esimerkiksi 5 kertaa.
  263. Tänään harjoiteltiin pinta-alan laskemista monikulmiossa. Tähän tarvittiin kyllä selkeä koodaus:
    1. Jaa monikulmio pienempiin osioihin.
    2. Määrittele/laske eri sivujen pituudet.
    3. Laske eri alueiden pinta-alat.
    4. Laske pinta-alat yhteen.
    5. Muuta tarvittaessa pinta-alan tulos pyydettyyn pinta-alan yksikköön.
  264. Kyllähän nämä on liikunnan avulla ehkä helpoin omaksua nämä käskyt ja komennot sekä toisto eli silmukka. Voihan sen liikuntasuorituksen piirtää ja suunnitellä paperille etukäteen, sitten käytännössä liikkuen ja lopuksi Scratchillä.
  265. Ilman tietokonetta voitaisiin leikkiä tuolileikkiä eli juokse tuolien ympäri myötäpäivään niin kauan, että rummutus/ musiikki lakkaa.
  266. Scratch kissa voitaisiin laittaa samalla tavalla liikkumaan ja toimimaan vaikka toista 10 kertaa tai ikuisesti.
  267. Liikuntatunti ja kuntopiiritehtävät tulivat heti mieleen. Kuvaus vauheittain tehtäväsät (lauseet) ja sitten toistomäärä (silmukka). Scratch-kissanhan jo osaammekin laittaa toimimaan samaan tapaan!
  268. Suunnitellaan pienryhmissä yksinkertainen pöytärummutus, joka koostuu esimerkiksi kolmesta erilaisesta osiosta. Tätä sitten toistetaan sovittu määrä. Pienryhmät opettavat tuotoksensa muulle luokalle.
  269. Scratchissa voisi ohjelmoida kissaa liikkumaan hauskasti erilaisten rumpujen tahdissa.
  270. Aika tyhjentävästi täällä näkyy olevan jo vinkkejä. Aivan huippua!
  271. Itselläni tuli mieleen, että oppilaat voisivat pareittain miettiä tilanteita koulussa tai kotona, jossa lause/lauseita toistuu silmukkana. Edellytyksenä, että opettaja on jo hieman tutustuttanut oppilaat kyseisiin käsitteisiin.
  272. Scratchiin mennään sen jälkeen ohjelmoimaan kissaa. Pohditaan ensin parin kanssa mitä kissa käsketään tekemään.
  273. Tämä käy koulussa niin moneen. Taas ihan arkipäiväisissäkin asioissa: Tee tehtävää kirjasta kunnes se on valmis, siirry seuraavaan tehtävään, lue tehtävän ohje, tee tehtävää kunnes se on valmis, toista niin kauan kunnes kello pirahtaa välitunnin merkiksi... Tai juuri liikuntatunneilla pystyy käyttämää liikkeiden toistossa (tee 3 kertaa, tee kunnes...).
  274. Kissa ei scratchissä tee ehkä (koulu)tehtäviä, mutta komennot voi muokata samalla tyylillä sen mukaisesti.
  275. Ja monipuolisesti tätä pystyy hyödyntämään aineessa kuin aineessa. Liikunta, musiikki, käsityö, kuvataide, matikka jne....
  276. Itse ajattelin juuri erilaisia liikuntaleikkejä ja laululeikkejä, rytmitystä...
  277. Itsellänikin tuli liikunta ensimmäisenä mieleen; esim. viesti leikki, jossa juostaan toiselle puolelle, josta toinen lähtee matkaan jne. Scratchissa sitten sama juttu. Ihan pienillä esimerkiksi "kävele kolme askelta eteen, hyppää, kävele kolme taakse, toista" ja Scratchilla sama.
  278. Harjoitellaan tervehtimistä toisten kanssa koodaten tervehtiminen käsin. Oppilas tervehtii muita ohjeen mukaan, siirtyy aina seuraavaan luokse ja toistaa saman liikkeen x kertaa tai kunnes koko ryhmä käyty läpi. Tähän voi myös liittää äänen esim "Hei". Oppilaat voisivat myös keksiä vaihtoehtoisia tervehtimistapoja ja käyttää eri tervehtimissanoja - myös kansainvälisiä esimerkkejä ja toistaa niitä.
  279. Sama scratchillä useamman hahmon kanssa (käden siirto + ääni, siirry seuraavan luokse, käden siirto + ääni) jne. Toistaminen esim. x kertaa.
  280. Tehdään jumppaa; kolmen liikkeen sarjoja. Oppilaat keksivät sarjat pareittain ja opettavat toisilleen. Tehdään yhdessä useita kertoja.
  281. Alkuopetuksessa robottilleikki. Laitetaan robotit liikkumaan ohjeen mukaan. Tähän voisi liittää myös esim. sanojen tavoittamisen
  282. Oppimaan opettelemisen taito
    1. mietitään yhdessä kuinka asioita opitaan, voidaan valita ajankohtainen esim. enkun sanat, ympän kappaleet jne. Kootaan taululle ajatuksia mind mapiksi.
    2. rakennetaan ajatuskartasta lauseet
    3. mietitään järkevä järjestys ja lopuksi lisätään silmukka
    4. esim.
    5. lue otsikko(otsikot) ja mieti mitä voisi käsitellä/tarkoittaa
    6. silmäile kappaletta
    7. lue kuvatekstit
    8. lue kappale huolella
    9. mieti mitä lukemassasi kappaleessa kerrottiin.... (jatketaan käsittelyä työkirja, vihko, kotitehtävät, kertaukset....)
    10. ..... sama loopiksi, eli toistuu jälleen uudessa kappaleessa ja uudessa kappaleessa... Kunnes kirja on käsitelty.
    11. ohjelmoidaan pareittain scratch-hahmo oppimaan jotain
    12. tutustutaan myös muiden ryhmien scratch-hahmojen oppimisideoihin
    13. kootaan ajatukset prosessista
  283. Aika tyhjentävästi on tässä jo ideoita tullut muilta. Kiitos niistä! Itsellenikin tulee ensimmäisenä mieleen jakokulmassa laskeminen ja käsityöohjeissa toistuvat vaiheet juurikin neuleessa/ virkatessa. Asiaa voisi myös soveltaa koordinaatiston opetuksessa yhdistettynä liikuntaan. (Eli tiettyyn suuntaan liikkuessa pitäisi toimia tietyllä tavalla ja pari yritettäisiin "ohjelmoida" kulkemaan tietty reitti.)
  284. Silmukka-käsitettä voisi havainnollistaa leikin avulla, vaikka joulupukin pajaa leikkimällä. Yksi on postitonttu, joka antaa kirjeen, jonka kaksi muuta tonttua leimaa ja käsittele (sisäinen silmukka). Pajaan saa luotua monia erilaisia silmukoita ja lauserakenteita. "joulupukin liukuhihnatehdas"
  285. musiikin kautta tällä kertaa
  286. Beatbox:lla lähdetään opettelemaan beat-rytmiä ( snare, suljettu hi-hat ja basari) Jaetaan oppilaat kolmeen ryhmään ja perussyke opettetaan jokaisella ryhmälle beatboxaten. Yhdistään ne ja siitähän syntyy mahtava "luuppi" (silmukka lauseineen ) Hyvä syke mahtavilla soundeilla!
  287. Nuottien aika-arvot tulevat myös tutuiksi
  288. koodataan jokainen rumpukomppi ja harjoitellaan eri osioiden ydistämistä --> esim. bassorunpu - luuppi scratch -lvenä saman aikaisesti pöytään snare-iskuja jne.ja omat boxäänet ääinitettyä luppiin ja oma svengi tästä
  289. Hienoja ideoita taas. Liikuntaan saa varmaan mainiosti kuntopiirejä. Käsityössä voi mainiosti käyttää silmukkaa vaikka sahaamisessa.
    1. Ota saha
    2. aseta saha laudalle
    3. työnnä sahaa 15 cm
    4. vedä sahaa 15 cm
    5. toista kunnes lauta katkeaa.
    6. Scratch-hahmo tekee samaa tai vastaavaa.
  290. Neulontaohjeista tulee mieleen myös vohvelikankaalle ommellut erilaiset kuviot, tyypillisiä toistoja (silmukoita).
  291. Scratch-kissaa koodatessa silmukkaa tulee käytettyä varsin pian ensimmäisten kokeilujen yhteydessä, varsinkin liikkumista ja ääniä on helpompi säädellä silmukan avulla
  292. Matematiikka:
    1. jakokulma jakolasku; jaa, kerro, vähennä, pudota (lause), toistetaan (silmukka) kunnes ei enää pudotettavia lukuja.
  293. Liikunta/välipalaliikunta:
    1. annetaan liikkumisohje (lause) ja määrä (silmukka), voidaan tehdä myös useamman liikkeen yhdistelmänä tai ottaa mukaan ääni/ilme/tunnetila.
  294. Parin liikuttaminen selkeillä ohjeilla
    1. Arkitoimien lauseohjeistaminen ja sen testaaminen kaverilla
  295. Scratchiin:
    1. selkeä liike + ääni silmukka
  296. Vanha tuttu draamaharjoitus; Ihmiskone. Yksi kerrallaan oppilaat tulevat osaksi konetta, tekevät "ikuisesti" (tai kunnes opelta tulee komento "seis" tiettyä liikettä, voi olla kahden tai useamman liikkeen yhdistelmä - ja äänenkin siihen voi liittää. Yksitellen oppilaat osaksi konetta. Scratchissa yksinkertainen versio, kissalle komento likkeeseen (äänen kera) tai hahmojen lisäys, jokaiselle omat liikkeet ja äänet
  297. Neuleohje olikin jo mainittu. Joustinneule: kaksi silmukkaa oikein, kaksi nurin, toista alusta.
  298. Scratch: kissa hyppää kaksi askelta yhdellä ja kaksi toisella jalalla ja toistetaan.
  299. Ilman tietokonetta: Lyhyt / laulu (jolloin myös silmukka käsite tulisi harjioteltua) purettu virkkeisiin, jotka ovat irrallisilla papereilla ja virkkeet ovat menneet sekaisin, ne pitää selvittää ryhmässä, jotta tarinasta/ laulusta tulisi järkevä.
  300. Samaa harjoiteltaisiin Scratchissa eli missä järjestyksessä ohjeet pitää antaa, jotta kissa liikkuu esimvasemmalta oikealla ja sitten takaisin.
  301. Perussykkeen ja melodiasykkeen opettaminen liikesarjoina musiikissa ja Scratch-hahmon avulla.
  302. Tässä vaiheessa voisi ottaa Scratchissa käytettäviä lauseita ja silmukoita, ensin toimittaisiin niiden mukaan ja sen jälkeen siirryttäisiin etsimään samat jutut Scratchista ja ohjaamaan kissaa/itseä/kaverin kuvaa siellä.
  303. Jumppatuokio on monella muullakin ollut mielessä, ja samoin se minullekkin tuli ensimmäisenä mieleen.
  304. Vanhan harrastuksen parista Katan suorittaminen, jossa on lähtöpiste merkitty, sekä liikkeet ja liikeiden suunnat. Kun tarvittavat liikkeet on käyty, niin henkilön pitäisi olla tarkalleen lähtöpaikassa. Saman voi tietysti tehdä scratcissä, jossa voi piirtää tikku-ukon simuloimaan suoritusta
  305. Oppilaat keksivät pareittain toisillensa liikesarjan, jossa toistetaan liikkeitä aina valittu määrä tai tehdään koko sarja useampi kerta. Scratchissa tehdään kissalle liikesarja, jossa silmukoita mukana.
  306. Minulle tuli myös mieleeni neulontaohjeet, joissa toistetaan tietyt toiminnot.
  307. Tehdään opettajalle/oppilaalle ohjee kuinka kävellä neliötä ja samalla soittaa rumpuja. Kun tämä onnistuu, mietitään miten siitä saadaan ikiliikkuja ja samalla opetetaan silmukka-käsite
    1. Ja sama Scratchiin.
  308. Liikunnassa esim. permannolla liikesarja lauseina, oppilas järjestää ohjelaput haluamaansa järjestykseen, toinen arpoo nopalla toistomäärän (silmukka).
  309. Luodaan koreografia. Hyppy paikoillaan neljä kertaa, 4 x laukka-askel eteen, hyppy paikoillaan neljä kertaa, 4 x laukka-askel taakse, hyppy paikoillaan neljä kertaa, 4 x laukka-askel taakse, hyppy paikoillaan neljä kertaa, 4 x laukka-askel eteenpäin. Aina, kun hypitään paikoillaan, sanotaan: Hyppy neljä kertaa!
  310. Tanssiaskeleet, vohvelipujottelu, virkkaaminen, neulominen. Näissä kaikissa tulee koodauksen lause- ja silmukkakäsitteet tutuksi. Mutta miten sen siirtäisin Scratchiin?
  311. Kuntopiirissä liike johon käskyt, ja liikkeen siirto scratchiin.
  312. Puretaan kävely osiin, mitä osia siihen kuuluu? Lisätään käskyjä yksi kerrallaan: kääntymisestä, äänestä, toistamisesta. Kasvatetaan silmukalla jatkuvaksi liikkeeksi.
  313. Siirretään samat käskyt kissaan.
  314. Leikitään luokassa ja koodataan:
    1. Pää, olkapäät, peppu, polvet, varpaat, polvet, varpaat.
    2. Pää, olkapäät, peppu, polvet, varpaat, polvet, varpaat.
    3. Silmät, korvat ja vatsaa taputa!
    4. Pää, olkapäät, peppu, polvet, varpaat, polvet, varpaat.
  315. Ilman tietokonetta – hieman opettavaista välipalaleikkiä (sorry, tuli vähän pitkä, kun en osannut tiivistää...):
    1. Seistään piirissä. Jokaisella pieni opettajan valitsema esim.
  316. oppitunnin aiheeseen liittyvä esine tai lapulle kirjoitettu sana. Mahdollisimman monella eri esine tai sana.
    1. Esineet tai sanalaput lähtevät kiertämään samaan suuntaan ringissä opettajan äänimerkin jälkeen tahdissa (opettaja voi lyödä rauhallista tasaista tahtia käsillään taputtaen)
    2. Samalla kun ojennetaan esine/sanalappu seuraavalle kaikki toteavat seuraavalle sanoen "Tämä on x (esim. kolmio/funktio/seven – sanalapussa voi lukea esim. numeroita, jotka pitää sanoa sen lapun kohdalla englanniksi). Seuraava ei tässä vaiheessa ota vielä esinettä/lappu vastaan.
    3. Koska seuraava ei kuule, kun hänkin ojentaa omaa esinettä/lappua samanaikaisesti, kääntää hän päätään muiden kanssa tahdissa edelliselle ja kysyy: "Mitä?!".
    4. Koska kaikki kysyy nyt edelliseltä "Mitä?!", seuraava ei tietenkään kuule, mitä häneltä kysytään. Niinpä käännetään edelleen tahdissa pää seuraavaan henkilöön ja kysytään: "Häh?!".
    5. Vasta tässä vaiheessa otetaan esine/lappu vastaan, ja tahdissa aletaan tarjota sitä seuraavalle – mikä se sitten onkaan. Ja homma jatkuu tahdissa: "Tämä on y (esim. neliö, silmukka, three)" à "Mitä?!" à "Häh?!"
    6. Tehtävä jatkuu, kunnes opettaja äänimerkillä pysäyttää. Tai todennäköisemmin: tulee ohjelmointivirhe eli joillekin kasautuu useampia kuin yksi esine/asia. Mietitään, miten virheen saisi korjattua ja kokeillaan uudestaan esim. vaihtamalla oppilaiden paikkaa tai vaikkapa jakamalla oppilaat pienempiin ryhmiin.
    7. Tämän jälkeen oppilaat koodaavat leikin tarralapuille tai koneelle komentoketjuina.
  317. Tahditus (I = tahti-isku)
    1. I I I I
    2. Tämä on kolmio. Mitä?! Häh?
  318. Lyhyt tanssikoreografia, jonka oppijat suunnittelisivat ja toteuttaisivat ensin yhdessä ja sitten siirtäisivät Scratchiin.
  319. Komppaan N.N:ää...lapuille komentoja, joita oppilaat tekevät. Ja lappujen järjestystä muutetaan välillä ja lisätään silmukkaa, jne. Sitten Scratchäämään samaa!
  320. Jotkut oppilaat hidastelevat välitunneille lähtöä ja jäävät luokkaan "pyörimään". Yhdessä voisi suunnitella käskyjonon välitunneille lähtöön (ja palaamiseen). Yksi oppilas voisi vuorollaan olla käskyn antaja. Sama toistuisi joka tunnin lopuksi.
  321. Sama kissalle, jos pystyy jotenkin asian sinne muokkaamaan...?
  322. Tuntien välinen taukojumppa: oppilas keksii liikesarjan (lause), jota toistetaan x -kertaa (silmukka). Tämä sama ohje muutetaan scrachille.
  323. Loskakelillä/pakkasella harjoitellaan välitunnille menemistä. Kengät jalkaan, takki päälle, pipo ja hanskat, kävely välkälle. Scratchillä sama.
  324. Liikuntatunnilla kuntopiiriä ohjeiden mukaan. Liike ja määrä ilmoitetaan eri toimintapisteillä. Scratchilä voidaan ohjata hahmo tekemään vastaavanlaisia liikkeitä loputtomasti.
  325. Geometriassa esimerkiksi kulmien astelukuja sekä muotoja voidaan opetella sekä ilman tietotekniikkaa, että myös koodaamisen avulla.
  326. Monessa liikkuntalajissa toistetaan annettua liikesarjaa. Kissan voisi koodata tekemään samaa.
  327. Hitaan englantilaisen valssin opettamien:
    1. askel oikealla eteen(1)
    2. askel vasemmalla sivulle(2)
    3. askel oikealla yhteen(3)
    4. askel vasemmalla taakse(1)
    5. askel oikealla sivulle(2)
    6. askel oikealla yhteen(3)
  328. Ensiksi opetetaan lauseet ja yhdistetään silmukalla musiikkikappaleen ajaksi. Scratchissa ohjelmoidaan kissa kiertämään neliön muotoista rataa, jonkin äänen kuuluessa.
  329. Toiminnanohjauksen tukemiseen voisi myös ottaa koodausharjoituksen esim vaikka jostain kuvistehtävästä tai arjen taidosta. Pilkkomalla asiat scrachiin saisi "nykyaikaisen" version ohjeesta.
  330. Merkitään lattialle yksinkertainen kuvio/rata maalarinteipillä. Alku-ja loppupiste samat. Oppilaspareista toinen ohjaa kaverin kulkemaan radan mahdollisimman yksinkertaisella ohjeistuksella. Kuvioksi sopii esim. neliö tai kolmio. (Integrointi esim luisteluun tai sama kuvaamataidossa piirtäen). Scratchissa ohjelmoidaan kissa toimimaan samoin.
  331. Löysin ulkomailta mahtavan oppaan juuri sopivasti kurssiinkin liittyen: "Beginner's guide to coding - learn to code in scratch and phyton". Sieltä tähän liittyen nappasin idean ja apua Halloween -teemaan sopien. Kissalle tai mille tahansa eläimelle voi tehdä scratchilla katoamistempun niin, ettei ilmestymispaikkaa voi etukäteen arvata. Tämän toteuttamiseen tarvitaan lausetta ja silmukoita.
  332. Samaa voisi leikkiä ilman tietokonetta tavaroiden piilottamisleikkinä, mikä katoaa?
  333. Taukojumpassa käytetään eri liikkeitä lauseina ja eri toistomääriä silmukoina, jotka joku oppilaista järjestää yhteisesti nähtäväksi koodiksi esim. taululle.
  334. Scratch-ohjelmalla voidaan toteuttaa jumppaohjeet ja katsoa tykiltä ohjeet jumpatessa.
  335. Hoksautetaan oppilaille arkipäivän koodia neuleohjeissa, jakokulmassa laskemisessa jne.
  336. Oppilaille jaetaan käskyjä ja silmukoita. Parin kanssa voi miettiä, mitä niillä käskyillä voi saada aikaiseksi. Käskyt asetetaan järjestykseen ja oppilaat kokeilevat toteuttaa parinsa käskyt.
  337. Sen jälkeen kokeillaan sama scratchilla, toimiiko.
  338. Liikuntatunnilla "seuraa koodaria" Vois vaikka etukäteistehtävänä pyytää oppilaita miettimään "koodilauseita", jotka voisi heijastaa liikuntasalin seinälle. Samalla voitaisiiin mahdolliset bugit korjata ja miettiä jatkokehittelyä. :)
  339. Harjoitellaan oikeaa sanajärjestystä englannin kielen kysymyslauseessa toistojen kautta. Paperilapuille on kirjoitettu englanninkielisiä sanoja (esim. happy, why, you, are ,?). Kun oppilaat ovat saaneet sanat mielestään oikeaan järjestykseen, he nauhoittavat lauseen ja jokainen ottaa itsestään kuvan ohjelmaan. Tämän jälkeen he laittavat ohjelman toistamaan lausetta ja jokaisen toiston jälkeen oppilaan kuva vaihtuu.
  340. Jatkaisin robottileikkiä, jolla oppilaat tutustuivat lause-käsitteeseen (liikkuivat yksinkertaisen komentojen mukaan). Lauseista tehdään silmukoita. Musiikki auttaisi hahmottamaan silmukan (sama melodia ja komentosarja toistuisi silmukkana).
  341. Samat komennot kissalle, musiikki taustalle.
  342. Oppilas kirjoittaa lyhyitä käskyjä, toinen liikkuu ohjeen mukaan. Sen jälkeen samat liikkeet kissalle. Tehdään parityönä.
  343. Kuntopiiri liikuntasalissa. Merkataan lapuilla kuinka monta liikettä tietyllä alueelle tulee tehdä. Kiertämien voi kestää esim. kaksi kierrosta tai ikuisesti. Jossakin tehtäväpisteessä vaikka laulamista, tasapainotehtäviä jne...
  344. Musiikkiin lause ja silmukka olisi helppo yhdistää. Opetellaan yksittäisiä nuotteja ja silmukoidaan ne yhteen.
  345. Musiikki tehtävästä täällä onkin jo esimerkkejä.
  346. Käsityö: Neulontaa voisi ajatella myös lause-silmukka parina. Neulo oikein nurin, 2x oikein, 2x nurin...."silmukoi" - ja jatka kunnes olet "rivin päässä".
  347. Ensimmäinen oppilas sanoo jonkun eläimen - toinen toistaa sen sekä lisää oman jne.
  348. Esim kuvion piirtäminen vihkoon ohjeiden mukaan. Sama kuvio Scratch kissalla.
  349. Minullekin tuli musiikinsovellukset mieleen. Kuten nokkahuilulla soitetut sävelet, joita voi hyvin soittaa silmukkana. Äänillä tätä voisi kokeilla myös Scratchilla.
  350. Ekaluokkalisten äidinkielen tunti, kirjaimen kirjoitusharjoitus tehtäväkirjaan: Kirjoita sivun yläkulmassa olevan mallikirjaimen päälle , toista vielä kolme kertaa.
  351. Kirjoita rivin alkuun kirjain, toista kunnes rivi loppuu.
  352. Scratchillä: Liikuta kissaa edestakaisin: mene x-230 y0, liu'u 6 sekuntia x0 y0, toista 10 kertaa.
  353. Laitetaan Scratch-kissa kulkemaan neliötä käyttäen mahdollisimman vähän lauseita.
  354. Ohjelmoidaan luokkatoveri kulkemaan pulpetin ympäri käyttäen mahdollisimman vähän lauseita.
  355. Tuo liikuntatunti ja permantosarjat kuulostaa ihan loistavalta idealta! Taitaa tulla kokeiluun :)
  356. Ryhmissä keksitään yksinkertaisia kehorytmejä. Tehtäviä vaihdetaan toisen ryhmän kesken ja silmukoidaan toisen ryhmän kehorytmit. Lopuksi esitetään valmiit tuotokset.
  357. Tehdään Scratcilla mahdollisimman vastaava esitys.
  358. Kirjoitetaan nuotit pieneen kappaleeseenScratchilla. Melodiassa voi olla pari silmukkaa. Kappale soitetaan pianolla ja Scratchilla.
  359. Oletetaan, että oppilaatkin tuntevat tässä vaiheessa jo Lause-käsitteen. Annetaan heidän itse keksiä helppoja lauseita, joihin pyydetään lisäämään toistoja (silmukat). Voidaanhan tässä samalla opettaa myös vaikkapa verbejä (käskymuodot) tai huudahdus/toteamuslauseita.
  360. Sen jälkeen yritetään toteuttaa samoja juttuja Scratch-kissalla. Koska oppilaat ovat jo tutustuneet Scratchiin, kissa ja eriväriset "palikat" ovat heille tuttuja. Näin ollen ylläolevista ilman konetta tehtävistä harjoituksistakaan ei kannata tehdä liian monimutkaisia.
  361. Harjoitus voidaan tehdä ryhmissä (n. 3-4 henkeä) ja yhdessä löytää ratkaisut kumpaankin tehtävään. Annetaan oppilaiden yrittää, erehtyä ja löytää omat ratkaisunsa. Lopuksi voidaan vaikkapa tutkia yhdessä luokassa millaisia erilaisia ratkaisuja kukin ryhmä sai tehtyä.
  362. Ilman tietotekniikkaa liikuntatunti olisi minustakin hyvä paikka treenata silmukkaa toistoja tekemällä. Joko 1) koodaustanssi, johon oppilaat keksisivät yksinkertaisia liikkeitä ja niistä rakennettaisiin eri määrillä toistoja ja erilaisilla ryhmittelyillä koreografia tai 2) motoristen taitojen harjoittelurata, jossa pisteellä harjoiteltava taito olisi merkitty koodin tavoin lauseena ja toistojen määrä ilmoitettu silmukalla.
  363. Me ollaan harjoitueltu mun kolmosten kanssa tiedostamista ja esim. sitä, mitä kaikkea liittyy arkisiin asioihin, esim. suklaan syömiseen tai kävelemiseen. Ollaan tutkittu näitä hidastamalla tahtia tietoisesti. Voisivat ottaa tehtäväksi kukin jokin arkisen asian, jonka purkavat pieniin osiin ja "opettavat" sitten muille.
  364. Koodaamisen voisi yhdistää liikunnassa mieleisten permantosarjojen tekoon. Oppilaat tekevät tai opettaja tekee kasan lappuja, joissa on erilaisia liikuntaliikkeitä. Oppilaat jaetaan ryhmiin. Jokain ryhmä suunnittelee oman koodauksen. Eli annetut laput muodostavat käskyjen jonon, jota suoritetaan permannon matkan verran tai musiikkikappaleen verran. Esim. Toista sarjaa kunnes musiikki loppuu.
  365. Scratsissa taas kissalle koodataan oma permantosarja tietyn silmukan mukaan :)
  366. Liikuntatunnilla tehdään liikkeitä ohjeiden mukaan. Jokainen ohje on salin eri seinällä kirjoitettuna lapulla. Myös Scratchilla voidaan tehdä jumpparata kissalle.
  367. Liikunnassa radat luistellen, pyöräillen ja hiihtäen, kuntopiiri, telinevoimistelurata jne. Tauko ja uusi kierros. Tehdään Scratcilla kissalle oma kuntorata.
  368. Upeita ideoita. Itse lähtisin tuolla rumpikompilla tai letkajenkalla liikkeelle.
  369. Minullekin tuli mieleen tuo aamujumppa/liikuntatunti. Yksinkertaisia liikkeitä kirjoitetaan vihreälle kartongille, jotka laitetaa peräkkäin taululle. Esim. Hyppää, käänny oikealle, kävele jne. Vaihtamalla käskyjen järjestystä saa aivan erilaisen liikeketjun. Lisätään silmukoita keltaiselle kartongille ja vaihdellaan niidenkin paikkaa tai niiden sisältämien käskyjen määrää. Kokeillaan toteuttaa sama scratchillä ja tehdään samat muutokset.
  370. Hyviä ideoita taas jo sivu täynnä. Vaikeaa enää lähteä mitään uutta keksimään. Itse varmaan toteuttaisin niin, että oppilaat suunnittelevat ryhmissä yksinkertaisia lauseita (=käskyjä), jotka kirjoitetaan lapulle. Esim. liiku 10 askelta, käänny, nosta käsi ylös, sano hei jne. Laput järjestetään haluttuun järjestykseen ja joku oppilaista toteuttaa käskyn. Vaihdetaan lappujen järjestystä - > toinen toteuttaa jne. Lisätään tähän lopuksi käsite silmukka. Toistetaan esim. 5 kertaa. Voidaan lisätä vielä esim. ääntä mukaan. Taputa aina kaksi kertaa, kun käsky vaihtuu jne. Kun tämä on testattu oppilasryhmissä, tehdään samat käskyt Scratcilla. koodataan kissa ohjeiden mukaan.
  371. Harjoitus ompelukoneella. Harjoitellaan suoraaommelta tehden laatikoita ja peruutusta.
  372. Sama Scratchillä.
  373. tehdään rata, jossa opiskelija kiertää sitä toisten antamien ohjeiden mukaan. Samanlaisen toteutuksen voi tehdä myös Scratchiin.
  374. Itselle tuli mieleen myös jokin yksinkertainen liikunnallinen harjoitus ja esim. tanssiaskeleet tai vaikkapa rytmiharjoitukset. Täältä sai kyllä monia ideoita.
  375. Paperilapuille kirjoitetaan yksinkertaisia ohjeita (ota 5 askelta, hyppää, pysähdy, sano moi, taputa käsiä, silmukoi=toista....). Oppilaat järjestävät laput mieleiseensä järjestykseen ja tekevät itse liikesarjat, sen jälkeen laitetaan Sctatch-hahmo tekemään sama liikesarja.
  376. Ilman konetta: leikitään robottia siten, että yksi on robotti, jolle annetaan ohjeet post-it lapuilla, jotka liimataan keltaiselle kartongille, johon kirjoitetaan silmukan lukumäärä.
  377. Scratchissa harjoitellaan silmukan käyttöä siten, että kissan saa laittaa toistamaan jotakin vapaavalintaista yksinkertaista tai monimutkaista lausetta ja esitellä sitten liikesarjan muille oppilaille.
  378. Olin ensin ajatellut lähteä liikkeelle liikkumisesta ohjeiden mukaan, mutta luettuani muiden vastauksia Sini Tarkiaisen ehdotus (lapuista joissa on lauseita ja jotka pinotaan ja nopalla heitetään toistojen määrä jne.) sai minut jo näkemään itseni sitä luokassa. Pienen pähkäilyn jälkeen tuokin taipuisi ehkä parhaiten omaan käyttöön liikkumiseen yhdistettynä. Isot nopat liikuntasalissa käyttöön. Ohjeet paperilla. Oppilaat ryhmissä ja Sinin ehdotuksen mukaan kartongista jokaiselle ryhmälle lauseiden lisäksi Scratchin silmukkakomennon näköiset palat myös. Näin liikesarjan saisi rakennettua liikuntasalin seinälle ja ryhmät kiertäisivät sitten toistensa pisteissä tekemässä sarjat kuntopiirin tapaan. Huomiota tulisi siis kiinnittää toistojen määrään tai "toistetaan kunnes"-käskyyn.
  379. Liikuntatunnilla voisi kokeilla rytmin ja liikkeen yhdistämistä. Ensin ohjeet esim. kävele x askelta, juokse x askelta, loiki hitaasti x askelta, pysähdy ja käänny jne. Osa oppilaista soittaa liikkeiden tahdin rytmisoittimella. Rakennettua sarjaa toistetaan sovittu määrä ja sama toteutus lauseilla ja silmukalla Scratch-ympäristössä
  380. Hienoja toteutuksia jo useita näkyvissä!
  381. Luokassani harjoitetaan muistia kartonkisella akvaariolla, jossa vaihtelen välillä kalojen paikkaa, määrää, väriä ja uintisuuntaa. Kun akvaarioon liittää ruudukon, niin oppilaat pystyvät tekemään kaloille uintiohjeita ja harjoitelemaan lausetta tällä tavoin. Silmukkaa voidaan harjoitella ohjaamalla samaa kalaa useamman kerran samalla ohjeistuksella. Sama onnistuu Scratchillä antamalla hahmolle samanlaiset ohjeistukset.
  382. Tein luokassa tässä jo mainitunkin robottileikin. Ensin robotti liikkuu selkään annettujen merkkien avulla. Sen jälkeen tehtiin käskyjono, johon tuli myös silmukka. Samat jutut voi tehdä Scratchissa, kunhan kissa saadaan liikkumaan:)
  383. Voimistelutunnilla tehdään omia permantosarjoja. Ope tuo valmiit kuvat tai oppilaat piirtävät itse. Kuvat toimivat lauseina ja niistä tehdään sarjat. Sarjoja eli lauseita toistetaan silmukkana siihen asti, että matto loppuu. Scratch taas pitää saada tekemään erilaisia liikkeitä kunnes painaa välilyöntiä ("toista kunnes 'onko näppäin välilyönti painettu?' ").
  384. Liikuntaan tuli ajatus itselläkin soveltaa: esim. Kuntopiiriin:
  385. x kertaa vatsa, tauko 30 min, x kertaa selkä jne...
  386. Paljon herätti ajatuksia tämä viikko. Tässä yksi ajatus, jota voisi kokeilla musiikintunnilla: Bassopaloilla soittaminen tahteja toisiinsa silmukoilla sitoen. Esim4/4 tahdilla:
    1. /tauko, A, tauko, A /
    2. / tauko, A, G, A / tai oppilaiden omia sävellyksiä, joita sitten voidaan yhdessä soitella :-)
  387. ILMAN KONETTA: Jokainen oppilas kirjoittaa yhden keksimänsä liikettä tai sanomista määrittävän lauseen lapulle. Lause voi olla esim. "Hyppää ilmaan" tai "Sano moi". Lapuista arvotaan dokumenttikameralle viisi. Laput asetetaan päällekkäin. Nopalla heitetään silmukan toistojen määrä. Koko luokka suorittaa silmukan lauseet samanaikaisesti. Arvotaan uudet laput. Tämän voisi vielä tehdä visuaalisesti Scratchin lausejonon näköiseksi tekemällä valmis silmukka-kuva, jonka sisälle paperilaput laitetaan ja arpakuutio asetetaan ylös näyttämään toistojen määrän.
  388. SAMAN SOVELTAMINEN SCRATCH-OHJELMALLA: Valitaan joku yhdessä edellä tehty silmukka, joka on mahdollista toteuttaa Scratch-ohjelmalla. Ohjelmoidaan kissa tekemään samat liikkeet kuin edellä.
  389. Täällä pursuaakin jo monenlaista ajatusta. Liikunnalliset harjoitukset tuli itsellenikin mieleen. "Käsityöihmisenä" olen näkevinäni myss neulonta- tai kirjontaohjeissa (esim. kirjo- ja pintaneuleet, virvittäinompelu) jonkinlaista yhteyttä asiaan. Tosin Scratch ei taida taipua tuohon maailmaan.
  390. Suunnitellaan tanssi, jossa kertosäkeen liikesarjaa toistetaan tietty aika. Sama voidaan tehdä käskyttämällä Scratch-hahmoa. Esim. liiku 20 askelta, soita rumpuja, liiku -20 askelta, soita rumpuja...
  391. Yksi oppilas toimii lausekkeena. Hän toimii niinkuin toiset on käskenyt, silmukka tulee ketjusta jonka muut oppilaat tekee ja näin ollen sulkee lauseen sisäänsä.
  392. Parit kirjoittavat toisilleen rytmimerkein nelja tahtia paperille. Rytmit taputetaan perakkain ja niita toistetaan x kertaa.
  393. Scratchissa kissa soittaa eri rumpuja kutakin x krt perakkain.
  394. Liikutaan tilassa eri ilansuuntiin sovitut askelmäärät. Sama voidaan tehdä käskyttämällä kissaa.
  395. Viuhkasuunnistus kentällä. Liikutaan viivasuoraan alotuspisteestä rastille ja takaisin. Sama scratchilla.
  396. Paritehtävä: toinen piirtää silmät peitettynä toisen antamien ohjeiden mukaan valmiista kuvasta.
  397. Oppilaat ohjelmoivat Scratchilla kissan tai muun hahmon tekemään jotakin liikettä. Kun tuotokset ovat valmiita, asetetaan parien tietokoneet reunustamaan luokan tai liikuntasalin seinustaa. Ja näin on kuntopiiri tai taukojumppa valmis! Laitetaan taustamusiikki soimaan, ja oppilaat kiertävät pisteitä ja tekevät liikettä joita muut ovat ohjelmoineet. Samalla tulee mukavasti tutustuttua toisten tekemiin töihin.
  398. Oppilaat voidaan ohjelmoida kuntopiirin tekoon kirjoittamalla taululle ohjeet:
    1. Tee tehtävää, kunnes pilli soi.
    2. Siirry seuraavalle pisteelle.
    3. Toista kunnes musiikki loppuu.
  399. Oppilaiden pitää saada ryhmän jäsen(/kissa) kävelemään neliön muotoista rataa. Ensin tehtävää ratkotaan ohjaamalla ryhmän yhtä jäsentä suullisilla käskyillä. Tarkoitus on selvitä mahdollisimman vähillä käskyillä eli huomata samojen käskyjen toistuminen ja hoksata silmukan käyttäminen. Kun ohje on saatu toimivaksi, kokeillaan suoraan ohjeen toimivuutta Scratch-ohjelmassa.
  400. Tehdään harjoitus pareittain. Ensin toinen ohjaa ja toinen tekee. Ohjaaja "koodaa" kaverin lyhyellä ohjeella tekemään jotain liiketta monta kertaa. Vaihdetaan rooleja Lopuksi tehdään sama scratch-kissalle.
  401. Valitaan 4-sointu, jonka soitetaan sekä koodataan komennoiksi eli lauseiksi lausekkeina, sillä jokainen soiva sävel on arvo ja lauseke (arvolauseke), yhden 4-soinnun esittämiseen tarvitaan siten vähintään 4 lauseketta.
  402. Toistoon (vapaavalintainen määrä), silmukointiin liitetään muutoslause, komento: crescendo, voimistaminen tai diminuendo, hiljentäminen tai vaikkapa molemmat (= 2 lausetta/komentoa).
  403. Reaktioharjoitus salissa. Salin reunasta toiseen juosten nopeasti, toista esim. 10x. Sama Scratchilla.
  404. Erilaisia laululeikkejä ja niiden liikesarjoja toistettaisiin ensin hitaasti ja sitten nopeutuvalla tempolla.
  405. Vohvelipujotuksessahan toistoja tulee luonnostaan.
  406. Pelataan "väripeiliä", jossa pelin johtaja antaa käskyjä (lauseita) rivissä seisoville pelaajille. Esim. kenellä on punaista saa edetä kolme isoa askelta, kenellä on sinistä ottaa ison harppauksen taaksepäin. Askelten toistossa käytetään silmukkaa.
  407. Harry Potter -teemassa liikkuen voisi kokeilla “velhoshakkia” luokan lattiaruudukolla.
  408. Samaa voi kokeilla Scratchilla; valokuva ruudukosta tai piirros, joka tuodaan toimintaympäristöksi. Shakkiukkeleiden hahmoja kissan tilalle liikkumaan ruudukossa.
  409. Silmukkahrjoitus on käytössä kolmen TS-ryhmän kanssa taukoliikuntana. jokainen oppilas ohjaa vuorollaan yksitellen 6-8 liikettä, jonka toiset oppilaat toistavat perässä. Täytyy ottaa tähän koodauskäsitettä mukaan.
  410. Ohje ikuisuus polttikseen :
    1. Heitä palloa muita kohti , kunnes saat itseesi osuman,
    2. Tee 5 kyykkyhyppyä
    3. 1 ja 2 kunnes ope viheltää
  411. Liikuntatunnin alkuverraan esim. "Kävele viisi askelta, hyppää kolme kertaa;" Toistetaan 10 kertaa. Sama Scratchillä.
  412. Käytimmepä luokassa juuri 'lausetta' ja 'silmukkaa', kun opettelimme jakokulmaa:
    1. Kerro
    2. Vähennä
    3. Tiputa
    4. Toistetaan tätä 'silmukkaa', kunnes ei ole numeroita tiputettavana.
  413. Samon neulomisen opetteluun tuli selvät lauseet ja silmukka:
    1. Avaa puikon reunimmainen silmukka
    2. Vedä lanka avatun silmukan läpi
    3. Pudota neulottu silmukka
    4. Toista kunnes silmukat puikolla loppuvat
    5. Käännä työ
  414. Jaetaan oppilaat ryhmiin. Jokaisella ryhmällä on lähtöpiste ja maali luokassa. Ryhmät miettivät yksinkertaiset ja lyhyet käskyt, joilla ryhmän on mahdollista siirtyä lähtöpisteestä maaliin.Yksi on käskynantaja ja toistaa ohjeen kullekin ryhmän jäsenelle niin, että kaikki ryhmäläiset ovat saaneet liikkua ohjeen mukaisesti. Scratchilla tehtävän voi tehdä samantyyppisenä esim. edestakaisen liikeradan toistona.
  415. LI: alkulämmittely, kuntopiiri, temppurata
  416. MU: rytmiharjoituksia (toistot=silmukat)
  417. KU: ornamentit
  418. TS: neulonta, virkkaus, applikointi
  419. Parityönä tehtävä abstrakti kuvataidetyö, jossa olisi pohjana esim. sentti kertaa sentti ruudukko.
  420. Oppilaat antavat toisilleen toistuvia ohjeita esim. viisi oikealle ja viisi alas. Toisella värillä esim. ohje kaksi oikealle neljä alas. Viivat vahvistetaan lopuksi tussilla ja väritetään osa pinnoista. Tuliko lopuksi Piet Mondrianin teos?
  421. Käsky hypätä 10 kertaa ylöspäin ja sama Scratchillä käyttäen esim. komentoja Change y by 30 (hyppy ylöspäin) ja paluu alas Set y to 0. Lisäksi tarvitaan viiveitä.
  422. Ajattelun aihetta: Miksi sinua ei tarvitse käskeä palaamaan alas? Hypyn kesto?
  423. Näin tulee kuvioihin liikuntaa, matemaattista ajattelua ja luonnontiedettä koodauksen ohella (ja päinvastoin).
  424. Fysiikan tunnilla voidaan scratchilla koodata auringon, maapallon ja kuun liikkeet. Ensin harjoitellaan itse eli niin, että oppilaat ovat aurinkoja, maapalloja ja kuita.
  425. Tehdään omat "käskylaput" liikkumiseen liikuntasalissa. Joukossa myös ns. silmukka-käsite. Lapset tekevät ohjelappujen mukaan liikesarjan.
  426. Tehdään kehorytmi lauluun tai loruun. Toistetaan rytmiä koko laulun/lorun ajan tai vaihdetaan rytmiä sopimuksen mukaan.
  427. Tehdään kuntopiiriharjoitus, jossa käskyt ovat lauseen muodossa ja silmukkana toistot, kunnes aika siirtyä uuteen liikkeeseen.
  428. Robottiharjoitus näyttämölle. Oppilaat verhon takana jonossa.
  429. Silmukka: Kukin vuorollaan (hahmo 1) tulee näyttämön keskelle, pysähtyy, kääntyy "yleisöön" päin ja sanoo "Heipä hei", (hahmo 2), kääntyy menosuuntaan (hahmo 1) ja kulkee näyttämön vastakkaiselle puolelle.
  430. Silmukan avulla voidaan miettiä, miten esiintymisvuorosta kukin voi tehdä inhimillisen ja persoonallisen.
  431. Liikuntatunnilla varmaan olisi helpointa toteuttaa samantyyppisiä käskyjä kuin scratchissa eli oppilaat voisivat ohjeistaa toisiaan vaikka pareittain. Voitaisiin yhdessä miettiä, mitä lauseita ja silmukoita tarvitaan, jotta saadaan aikaan haluttu toiminta ja toistot (vaikka pieni alkuverryttely). Saman voisi sitten yrittää mahdollisimman tarkasti toteuttaa Scratch-kissan kanssa.
  432. Oppilaiden ideoimat jumppa- ja tanssiliikkeet, joita yhdistellään ja silmukoidaan koreografioiksi sekä liikuntasalissa että Scratch-ympäristössä täälläkin mielessä.
  433. Rakennetaan käytävälle rata, jossa on esteitä (esim. kenkiä ja tuoleja). Ensin pohditaan yhdessä, millaisia lauseita tarvitaan, jotta rata on selvitettävissä. Silmukka-käsite tulee mukaan, kun samaa lausetta toistetaan useampi kerta (esim. ota viisi askelta, ota askelia kunnes...) Sitten vain testaamaan, millä eri tavoilla radan voi selvittää. Samalla huomataan, että ei ole olemassa vain yhtä oikeaa vastausta, mutta toisaalta osa ratkaisuista on yksinkertaisempia kuin toiset. Myöhemmin voidaan tehdä samantyyppinen esterata Scratchin kissalle tai muulle hahmolle.
  434. Taukojumppaa luokkaan: Eri liikkeitä kuvaavia lappuja toiseen pussiin ja liikkeiden toistomäärä toiseen. Vaikkapa vielä äänet kolmanteen pussiin. Pusseista nostamalla tehdään taululle yhteisen jumpan toimintaohjeet. ja sovitaan montako kertaa jumppa toistetaan. Sama jumppa voidaan tehdä Scratchilla ja laittaa vaikka oma kuva jumppaamaan sopivaan taustaan.
  435. Kuntopiiri, jossa esimerkiksi viisi pistettä/tehtäväpaikkaa. Jokaisella pisteellä on eri liike, mikä tehdään. Tietyn ajan kuluttua vaihdetaan pistettä. Ajan sallimissa puitteissa kierretään pisteitä useampaan otteeseen.
  436. Tuli mieleen vanha kunnon hassut lauseet -leikki, jossa samalla harjoitellaan lauseenjäseniä. Oppilaat kolmen hengen ryhmiin, jokaisella jäsenellä eriväriset laput. Ensimmäisellä subjektit eli kuka tekee, toisella predikaatit eli mitä tekee ja viimeisellä objektit eli tekemisen kohde. Laput luetaan s-p-o järjestyksessä ja yksi kierros on aina silmukka. Mietitään miten vaikuttaa, jos laput luetaan eri järjestyksessä tai jokin lapuista jää pois. Tietokoneelle tästä saisi tehtyä sovelluksen, jossa pitäisi vetää aukkoihin sopivat lauseenjäsenet.
  437. Käytetään samoja käskyjä sekä scratchissä että ihan livenäkin esim. liiku 3 askelta, odota, soita rumpua... Oppilaat miettivät ja kirjoittavat ensin käskyt ja järjestyksen, joilla parit toisiaan käskevät. Sitten silmukka-käsitteen mukaisesti sama toistetaan uudestaan sovittu määrä kertoja. Kun parit ovat tehneet tämän, on aika saada scratch-kissa tekemään samat liikkeet samassa järjestyksessä yhtä monta kertaa kuin oppilaatkin tekivät.
  438. Alkuverryttely liikuntatunnilla. Ensin käydään liikkeet läpi (lause-käsite). Esim. hyppää X-hyppy, juokse paikallaan jne. Sitten varsinainen verryttely alkaa (silmukka-käsite). Esim. hyppää 10 X-hyppyä, juokse paikallaan kunnes vihelletään jne. Sitten voidaan myöhemmin laittaa kissa verryttelemään Scratchilla.
  439. Mietittäisiin yhdessä pihaleikkejä, kuten ruudun hyppimistä: mitä lauseita ja silmukoita ruutuhypyssä on? Tämän jälkeen pannaan Scratch-kissa hyppimään ruutua.
  440. Post-it-lapuille kirjoitetuilla komennoilla (lauseet) voisi koota a4-paper(e)ille (silmukka/silmukat) yksinkertaisia toistuvia toimintaohjeita. Tarvittaessa useampia silmukoita voisi ketjuttaa vaikkapa taululle magneeteilla. Visuaalisestihan tuo ei eroaisi kovin paljoa Scratchista, joten siirtymä Scratchiin olisi melko luonteva.
  441. Voisimme tehdä helpon neuleohejeen paperille ja sen jälkeen ohjelmoida saman Scratchilla esim. leimaamistoimintoa apuna käyttäen.
    1. Luo 30 s
    2. Neulo 2o, 2n
    3. toista kunnes työn korkeus on 150 cm
    4. Siitähän tuli kaulaliina.
  442. Liikutaan vielä. Reagointipeli. Toinen soittaa rumpua kerran. Äänestä pitää hypätä kolme kertaa ilmaan ja joka kerta, kun palaa maahan pitää toisen taputtaa. Ei mikään huikea, mutta sain kokeiltua tiedon välitystä eri hahmojen välillä. Alla kaapparilla ja pixlr:llä yhdistetyt kuvat "koodeista". Vasemmalla hyppivä kissa-sprite ja oikealla rumpu-sprite
  443. Käsityötunnilla:
    1. höylää käsihöylällä 20 cm.
    2. palaa kohtaan 0.
    3. toista 10 kertaa.
  444. Yhdistaisin taman kasitoihin, neuleeseen, yhden silmukan neulominen on lause, se yhdistetaan silmukalla puikon silmukoihin ja isompi silmukka saadaan kun jatketaan neulomista neljalla puikolla, toimintoa toistetaan niin kauan, kunnes tietty mitta on saavutettu.
  445. Luontoretkellä luodaan ensin lause ja sen jälkeen loopataan se. Esim. kulje polkua 20 askelta, hyppää polulta sivuun vasemmalle, hyppää takaisin polulle, kulje eteenpäin 10 askelta ja pysähdy. Toistetaan kolme kertaa.
  446. Oppilaat kirjoittavat toimintaohjeen ihmisrobotille. Miten saat ihmisrobotin kulkemaan esim. luokan päästä päähän? Miten saat saman jatkumaan 10 kertaa? Scratch-tehtävä: Miten saat kissan kulkemaan 5 askelta eteenpän ja palaamaan takaisin? Miten saat kissan jatkamaan samaa 10 kertaa? Ja samaa sitten lisää monimutkaistaen tehtävää.
  447. Itselleni tuli mieleen yhdistää aihe käsityöhön tai kuvikseen. Esimerkiksi tupsua tehdessä toistetaan samaa toimintoa, kunnes paksuus on arvo X. Vaihtoehtoisesti kuviksessa voi vaikka laveerata paperia, kunnes se loppuu. Ensin siis määritellään lause, jota toistetaan silmukkana. Scratchillä kissalle kannattaisi varmasti antaa ensin jokin yksinkertaisempi tehtävä, jonka jälkeen voisi kokeilla miltä näyttäisi, jos lauseen laittaisikin silmukkaan.
  448. Erivärisillä lapuilla pieniä liikunnallisia tehtäviä ja vaikka ääntä mukaan myös. Nopalla heittäen toistojen määrä.
  449. Ja Scratchilla samoin kissalle liikkettä ja ääntä. Nopalla heittäen toistojen määrä.
  450. Esi- ja alkuopetuksessa esim. ulkoilussa
    1. Kiipeä ylös liukumäkeen,laske alas,
    2. kävele 20 askelta, kiipeä ylös liukumäkeen, laske alas, kävele 20 askelta. Toistetaan 5 kertaa
  451. Luvut 0-99 paperille numeroiden ja kierrosten avulla.
    1. 0-kierros: 00, 01, 02,...,09
    2. 1-kierros: 10, 11, 12,...19
    3. 9-kierros: 90, 91, 92,...99
    4. Scratchilla:
    5. Otus kävelee kymmenen askelta. Tämä tapahtuu silmukan sisällä toistuen 10 kertaa.
  452. Oppilaat keksivät parilleen pienen taukojumpan, jossa on muutama käsky (voi olla sekä liikettä että ääntä) ja päättävät kuinka monta kertaa parin pitää toteuttaa liikkeet. Samat liikkeet tehtäisiin Scrathilla.
  453. Temppurata on oikeastaan silmukointia, aivan kuten kuntopiiri. Sama tehtävä/toiminto toteutetaan monta kertaa. Oppilaat voisivat ohjata toisten toimintaa antamalla komentoja toisilleen.
  454. Oppilaat voivat hyödyntää jo osaamiaan taitoja. He voivat oman taitotasonsa mukaan tehdä pienen koreografian, jossa hyödynnetään Scratchistä löytyviä lauseita. (askeleet, puhekuplat, äänet tms.) Jotta tulee harjoiteltua myös silmukoita, tietyt osiot tai koko koreografia toistuut oppilaiden haluaman määrän. Kun työt ovat valmiit, oppilaat voivat esittää koreografian ensin itse ja sen jälkeen näyttää, kuinka esim. Scratch-kissa tekee saman liikesarjan.
  455. Tehdään liikkasaliin/koulun pihalle riittävän iso ruudukko, josta oppilaat valitsevat aloitusruutunsa ja menevät siihen seisomaan. Open merkistä (esim. pillin vihellys) voi siirtyä johonkin viereiseen vapaana olevaan ruutuun. Pelistä tipahtaa pois, jos astuu johonkin open ennalta valitsemaan "mustaan ruutuun", joka voi olla vaikkapa keskusruutu/reunaruutu. Kierroksia niin monta, että viimeinenkin oppilas on pelistä pois.
  456. Scratchilla toistetaan jotain ohjelmanpätkää, kunnes pelin loppumisehto täyttyy.
  457. Oppilas tekee parilleen ohjeet neliön piirtämiseen ruutuvihkoon.
  458. Tehdään sama kävelemällä niin, että yksi ohjeen ruutu vastaa yhtä askelta. Kuljetaan reitti monta kertaa peräkkäin
  459. Scratchilla voidaan liikuttaa kissaa.
  460. Parin kanssa suunniteltu muutama lause (liike, ääni) joita toistetaan tietyn verran. Samat lauseet ja silmukka tehdään Scratchilla
  461. Ilman tietokonetta yhdistäisin tämän liikuntaan. Eli liikuntatunnilla "koodattaisiin" pari liikkumaan oppilaan valitsemin yksinkertaisin ohjein ja oppilas saisi päättä parilleen toistojen määrän eli silmukka-käsite siitä mukaan myös
  462. Sama tehtäisiin scratchillä eli laitettaisiin hahmo liikkumaan (samoilla tavoilla).
  463. Oppilaan pitää kulkea reittiä pitkin luokassa/salissa määränpäähän A. Kaverin pitää antaa hänelle sanalliset ohjeet, jotta hän pääsee sinne.
  464. Musiikin tunnilla soitetaan piirissä rytmisoittimia niin, että jokainen soittaa perussykkeessä 4 iskua vuorollaan. "Toistetaan x kertaa" tai "Toistetaan kunnes (opettaja antaa lopetusmerkin)".
    1. Scratchiin tästä ei saa kovin kummoista harjoitusta, mutta kissan voisi laittaa soittamaan vuorotellen eri rummuilla 4 iskua kerrallaan käyttäen toista-komentoa.
  465. Liikuntatunnilla tehdään liikesarja, esim. 4 askelta eteenpäin, 4 hyppyä, 4 askelta taaksepäin ja 4 hyppyä, ja toistetaan tämä liikesarja vaikka 4 kertaa. Siitä saisi jo pienen tanssin, eli voisi lisätä myös musiikin.
    1. Scratchissä samat toiminnot käskylauseiksi.
  466. Tanssi on aika tavallinen toiminto, jossa samat käskyt toistuvat silmukkana.
  467. Lajittelu voisi toimia myös, jos samalla harjoitellaan ehdollista silmukkaa, tai ehtolausetta.
  468. Oppilas kirjoittaa lapulle ohjeet liikkumisesta ja toiselle lapulle toisen ohjeen. Tämän jälkeen ohjeisiin yhdistetään jokin rytmisoitin omalla lauselapulla. Laput laitetaan järjestykseen ja niitä toistetaan sovittu määrä.
  469. Legorobokerhossa olemme aloittaneet niin, että teemme käytävälle maalarinteipillä yksinkertaisen radan joka pitää suoritaa. Ensin mietitään radan luona konkreettisesti mitä pitää tehdä. Lähdetään start-viivalta, kierretään x ja palataan maaliviivalle. Arvioidaan kuinka kauan robolla kestää x:n luo, kuinka tiukassa kulmassa se tulee kiertää ja kauanko kestää kaasutella maaliin. Sitten mennään koneelle ja yrityksen ja erehdyksen kautta annetaan robolle oikeat ohjeet. Samantapaisen tehtävän voisi toteuttaa Scratchilla. Jotta silmukkakin tulisi tutuksi, voisi rata olla sellainen joka tulee kiertää vaikka 4 kertaa.
  470. Kuvaamataidossa nauhaornamentin suunnittelu. Suunnitellaan vaikkapa geometrisillä kuvioilla ja eri väreillä sarja, jota toistetaan.
  471. Musiikin sointukierrot voidaan ajatella silmukkana, joka toistuu useampaan kertaan. Mukana voi olla myös rytmisoitinten rytmit.
  472. Tehdään kaverille muutama käsky paperilapulle ja sitten määrätään, kuinka paljon niitä toistetaan. Sama juttu sitten Scratchille.
  473. Robottitehtävä: 1. Oppilaiden pitää ohjata käskyillä opettaja luokan reunasta toiseen reunaan (ota askel, ota askel...) 2. Rajoitetaan käskyjen määrää, oppilaiden tulee huomata miten voidaan lyhentää käskyjen määrää keksimällä toistorakenne. 3. Sovelletaan toistorakennetta muihin esimerkkeihin - pyritään pitämään "koodin määrä" mahdollisimman vähänä. 4. Tehtävä 1 ja 2 scratchilla ja sitten hieman hankalampia tehtäviä keksisin.
  474. Salissa liikutaan rummun iskun aikana yksi askel suoraan eteenpäin. Kun rumpu ei soi, lakkaa liike. Loopissa voi olla vaikkapa viisi iskua. Lisätään seuraavaksi: Jos osuu seinään, pompataan seinästä ja jatketaan takaperin askel/isku. Sama sitten Scratchilla.
  475. Harjoitellaan lausetta pelien avulla esim. Robogemillä. Sitten ohjataan opettajaa /paria helppojen komentojen avulla. Lopuksi käydään harjoittelemassa silmukan (toisto) tekemistä tietokoneilla haluamallaan ohjelmalla (Scratch, code.org jne.)
  476. Musiikissa kun soitetaan/ lauletaan kertsi uudestaan , sama voidaan tehdä Scratchilla
  477. Oppilaille tehtäväksi esim. pareittain laatia yksinkertainen tanssi, johon he kirjoittavat ohjeet. Tanssiin olisi ohjeena suunnitella yksinkertaiset liikkeet, joiden suorittaminen ohjeistetaan siis lauseina ja silmukka mukaan niin, että pari päättää, monta kertaa ko. liikkeet toistetaan heidän tanssissaan. Tämän jälkeen parit suunnittelisivat vastaavasti oman tanssin Scratchilla. Liikkeiden ei kuitenkaan tarvitsisi olla tismalleen samoja.
  478. Hyppynaruloru looppina: Nallekarhu, nallekarhu, mene sisälle, nosta tassusi, pyöri ympäri, niiaa, kumarra, potkaise, kiljaise, nallekarhu, nallekarhu, hyppää pois! Seuraava oppilas hyppii saman lorun rytmiin. Saman voi tehdä myös scratchilla. Mitä helpompi loru, sitä helpompi se on ohjelmoida koneelle.
  479. Kävele eteenpäin taputtaen rytmikkäästi huutaen tasaisin väliajoin esim. jippii!!
  480. Scratchissa voi saman homman tehdä kissalla rumpusaundia käyttäen.
  481. Oppilas soittaa pianosta saman äänen kolme kertaa ja sen jälkeen sanoo: "Stop." Seuraavaksi oppilas soittaa yhden sävelaskeleen ylempää saman sävelen kolme kertaa ja sanoo: "Stop.". Tämä toistetaan seitsemän kertaa eli oktaavin.
  482. Tietotekniikalla:
    1. Soittaa kolme kertaa rumpua, astuu askeleita eteenpäin. Tämä toistuu seitsemän kertaa.
  483. Aloittaisin perinteisestä sarjoittamistehtävästä (värittäen, pikkuleluilla, hamahelmillä tai vaikka helminauhapujottelulla). Oppilaat päättelevät alun perusteella sarjan mallikuvion ja jatkavat itse muutaman kierroksen sarjaa. Näin opetellaan etsimään silmukalla toistettava pätkä. Seuraavaksi oppilas keksii itse mallikuvion ja antaa toisen toteuttaa sen (värittämällä tms). Scratchilla samaa harjoitellaan tekemällä erilaisia "mosaiikkikuvioita". Mallia voi saada esim. käsityölehtien kuvioneuleista tai vaikka uskontokasvatuksen/historian kirjojen temppelikuvista.
  484. Taukojumppaa kesken oppitunnin:
    1. Oppilaat ovat kirjoittaneet toiseen pussiin lauselappuja ja toiseen pussiin toistojen määrä. Nostetaan esim. 3 lappua lausepussista ja yksi toistopussista.
  485. Luokassa voisi käyttää scratch-haaste 04:ä sekä livenä oppilaiden liikkuessa ja soittaessa (taululle näkyväksi lauseet erillisillä lapuilla ja silmukka, jossa toistomäärä) että scratchiin koodaten.
  486. Tee sekä ilman Scratchiä että Scratch-hahmolla seuraava:
    1. hyppää ylöspäin kaksi kertaa
    2. sano moi
    3. kävele kolme askelta oikealle
    4. soita puupalikoilla viisi kertaa
    5. kävele kolme askelta vasemmalle
    6. toista tämä kaikki seitsemän kertaa
  487. Neuleohjeissa käytetään usein silmukkatoimintoa. Toista :,: -merkkien välissä olevaa ohjetta 5 kertaa
  488. Täällä mainittu jakolaskuesimerkki on mielestäni tosi hyvä. Siinä samat lauseet toistuvat silmukkana laskusta toiseen. Myös liikuntatunnilla jostain lajiharjoitteesta voi muodostaa silmukan, esimerkkinä vaikka oikeanlainen koripalloheitto.
  489. Oppilaat ohjaavat toisiaan ja / tai Scratch-hahmoa mahdollisimman täsmällisesti. Mihin suuntaan liikutaan? Miten paljon? Miten? Sama käskysarja toistetaan moneen kertaan suullisesti ja Scratchissa silmukan avulla.
  490. Parista toinen on robotti ja toinen antaa toimintakäskyn. Esim. viiden kynän siirtäminen pulpetilta kuppiin.
  491. Lausetta voisi harjoitella Hokey cokey -laululeikillä (You put your left arm in, Your left arm out: In, out, in, out. You shake it all about. You do the hokey cokey, And you turn around. That's what it's all about!) ja silmukkaa sen toistolla x kertaa. Saman voi ohjelmoida Scratchiin valmiilla ihmishahmoasusteilla.
  492. Liikuntatunnilla "ohjelmoidaan" pari hyppäämään penkille ja alas 10 kertaa, Sama Scratchilla: laita kissa hypimään 10 kertaa ylös ja alas.
  493. Sählyharjoituksia salissa: pareittain syöttelevät palloa ja miettivät mitä käskyjä tarvitsevat saadakseen pallon hallintaan ja syötettyä parille.
  494. Saman harjotuksen vois sit ohjelmoida Scratchiin.
  495. Pieni taukojumppa matikkalaskujen lomaan: oppilas keksii liikeen ja sille sanallisen ohjeen (lause), jota toistetaan 10 kertaa (silmukka). Scratchissa hahmo laitetaan tekemään sama (liike x kertaa).
  496. Oppilaat voisivat toimia liikuntasalis
  497. Ryhmissä suunnitellaan lyhyt musiikintahtiin toteutettava tanssi tai jumppa. Esitys muodostuu kolmesta liikesarjasta (silmukoita). Kolme liikesarjaa yhdistyvät esityksessä esim AABCBA. Liikesarjat muodostuvat taas liikkeistä (lauseet). Esitys opetetaan muille oppilaille. Ensin harjoitellaan liikesarjat käskyjen avulla ja tämän jälkeen koko esitys liikesarjojen avulla. Vastaava harjoitus toteutetaan Scratchissa kolmen silmukan avulla hahmon erilaisilla liikesarjoilla.
  498. Silmukka-käsitettä voisi havainnollistaa millä tahanasa arkielämän toiminnolla, jossa samat vaiheet toistuvat järjestyksessä. Joku jo mainitsikin jakolaskualgoritmin: Jaa-kerro-vähennä-pudota -vaiheet toistuvina. Ihan yhtä hyvin liikuntatunneilla voisi kokeilla vaikka letkajenkkaa (vasen, vasen, oikea, oikea, tasahyppy eteen, taakse, kolme eteen) jne. ja tämän jälkeen askelkuvio alkaa uudestaan alusta. Mikä tahansa muukin liikesarja (vaikka discotanssin koreografia) käy yhtä hyvin.
  499. Monissa laululeikeissä toistuu myös samat liikkeet tai toiminnot samassa järjestyksessä (esim. jos sull´lysti on.. kädet yhteen lyö, napsuttele näin, tömistele näin, sano tottakai... kaikki tämä tee TAI Pää, olkapäät, peppu, polvet, varpaat) - silmukkahan siitäkin tavallaan lopuksi rakentuu...
  500. Jos saman tehtävän tekisi ensin ilman tietotekniikkaa ja sitten Scratchilla, niin kirjoitettaisiin ensin lapuille tai paperisuikaleille helppoja toimintoja / käskyjä, esim. kävele 5 askelta eteenpin - käänny - sano "Hello" - odota 3 sekuntia - taputa käsiäsi - hyppää (1-3 kertaa) - kyykisty yms. ja sitten oppilaat toteuttaisivat käskyt; lappusten paikkoja vaihdellen erilaisina. Sama tehtäisiin sitten Scratchilla; ilman silmukkaa ja sitten useita kertoja peräkkäin sarjana (=silmukan avulla).
  501. Jokainen oppilas kirjoittaisi vaikka viiteen lappuseen eri lauseita liikkeeseen tai ääneen liittyen, esim. "liiku kaksi askelta oikealle" tai "sano BÖÖ". Lauseet kerätään ja jokainen nostaa viisi lappua ja laittaa ne mieleiseensä järjestykseen. Toimitaan lappujen mukaan itse ja laitetaan vielä Scratch-kissa tekemään samoin. Toistetaan lausejono vaikkapa neljä kertaa.
  502. Tällainen harjoitus on toteutettu aina koodauskurssin alkuun. Hyvä paikka löytyy koulun TN-tiloista. Lause voisi olla: etene 3 askelta, käänny vasempaan 90 astetta, liiku 6 askelta, käänny 90 astetta vasempaan, liiku 3 askelta eteenpäin, käänny 90 astetta vasempaan ja liiku 6 askelta eteenpäin. Toista sama 3 kertaan. Saman voi toteuttaa virtuaalisesti titsikalla. TN-tiloissa harjoitusta voi laajentaa, kun kierretäänkin useampi höyläpenkki ja toiset vastapäivään. Jatkossa tähän liikkumiseen voi lisätä elementtejä yhä enemmän. Osalle oppilaista haastetta toi se, että pitääkä nyt käskyttää kääntymään oikealle vai vasemmalle. Kun käskyttäjä seurasi rinnalla, asia oli konkreettinen ja helpompi. Kun käskyttäjän piti istua TN-tilan opekopissa ja käskyttää mikrofonia käyttäen, tehtävä vaikeutui ja oli osalle liiankin haasteellinen, kun välitöntä näköyhteyttä ei ollut. Näin menetellen kuitenkin päästään ajattelussa uusiin haasteisiin ja hommasta tulee vielä mielenkiintoisempi.
  503. Oppilaat voisivat pareittain antaa toisilleen tehtäväksi tehdä liikkuen aakkosia siis kulkemalla annetun aakkosen muotoa edestakaisin niin monta kertaa/kauan kuin parin käsky käy. Tätä samaa voidaan tehdä myös Scratchilla.
  504. Liikkuen luokassa tai liikuntasalissa. Yhteisiä käskyjä voisi olla esimerkiksi käänny oikealle, käänny vasemmalle ota yksi asken eteenpäin, ota yksi askel taaksepäin jne. Oppilaat voisivat ohjata toisiaan pisteestä A pisteeseen B. Luokassa esteitä on automaattisesti, mutta salissa niitä voitaisiin keksiä itse ja sitä mukaa lisätä myös käskyjä. Sama pystyttäisiin toistamaan Scratchilla.
  505. Tässä voitaisiin lisäksi kiinnittää huomiota siihen, että erilaisilla ratkaisulla päästään samaan lopputulokseen.
  506. Tuli vaan mieleen, että jakolaskussahan lause ja silmukka toteutuvat: Jaa, kerro vähennä, ota alas, jaa, kerro,vähennä, ota alas, jne.
  507. Jumppatuokio joko luokassa tai liikuntasalissa.
    1. X= tästä kohdasta lähdetään liikkeelle. X sijaitsee joko keskellä lattiaa tai seinän vieressä.
    2. Y 1= vasen nurkka huoneessa
    3. Y 2= oikea nurkka huoneessa
    4. Liikkeestä muodostuu V-muotoinen, kun oppilas liikkuu
    5. X - Y 1 - X - Y2 - X- Y 1- X- Y 2 -X jne.
    6. Tämän voi toistaa niin monta kertaa kuin haluaa.
    7. Samalla oppilas taputtaa tai soittaa sointinta.
    8. Saman voi toteuttaa Scratchillä. Kokeilin.
  508. Oppilaat keksivät erillisille paperilapuille kaksi liikkumiseen liittyvää lausetta ja yhden ääneen liittyvän lauseen.
  509. Oppilaat laittavat nämä järjestykseen lausejonoksi ja toinen oppilas tekee ohjeen mukaan.
  510. Tutkitaan, miltä näyttäisi, jos tuota lausejonoa toistettaisiin esim. 5 kertaa.
  511. Lauseiden paikkaa voisi vielä vaihtaa ja kokeilla uudelleen.
  512. Ja samaa sitten tietokoneilla...
  513. Lausetta ja silmukkaa voi harjoitella rumpujen ääressä:
    1. Soita bassorumpua
    2. Soita virveliä
    3. Soita hi-hatia
    4. Toista koko sarja.
    5. Saman voi kokeilla Scratchin rummuilla.
  514. Koulupäivä voisi alkaa pienellä aamujumpalla siten, että pareittain kumpikin vuorollaan antaa liikunnallisen toimintakäskyn, joka toistetaan 10 kertaa. Esim. ota askel eteenpäin, sitten askel taaksepäin ja toista tämä 10 kertaa. Saman voi toteuttaa Scratchillä.
  515. Tämähän toteutuu esim. virkatessa ketjusilmukoita:
    1. ota lanka koukulle
    2. vedä lanka silmukan läpi
    3. näitä kahta toistetaan eli silmukasta tulee silmukka :D
Ehtolause

Mieti, miten opettaisit ehtolause-käsitteen oppilaillesi. Keksi asiaan liittyvä hauska ja motivoiva tehtävä. Lause-, silmukka- ja ehtolause -käsitteiden avulla pystyy jo tekemään interaktiivisia ohjelmia. Ota tämä huomioon tehtävää suunnitellessasi.

  1. Tällä hetkellä matematiikassa aiheena geometria, joten olemme harjoitelleet muotoja niin, että opettaja on heijastanut kuvion taululle ja antanut ehtolauseita, kuten: "Jos kuvion kaikki sivut ovat yhtä pitkiä nosta vasen käsi ylös, Seiso kunnes näet taululla kolmion."
  2. Mikäli koodaus ja scratch on oppilaille tuttu (kuten meillä) niin ehtolauseet voivat olla haastavampia, niin että vanhat ehtolauseet on myös muistettava. "Hyppää aina kun näet neliön, toista ikuisesti, kunnes tulee kaksi kolmiota peräkkäin.
  3. Matematiikan kertotauluharjoitukset. Esim. kolmen kertotaulu: Luetellaan lukuja 1 alkaen. Jos luku on jaollinen kolmella, noustaan ylös.
  4. Leikitään värihippaa liikuntatunnilla tai välitunnilla.
  5. Mölkkyä ja matikkaa monilla variaatiolla: jos osut, saat pisteitä esim. pistemäärän x2. kunnes sinulla on (pistemääriä), niin (seuraus).
  6. 3. luokalla opetellaan äidinkielessä vokaalit ja konsonantit.
    1. Yksi oppilas tai avustaja näyttää tai Power Pointilla vaihtuu kirjaimia. Vuorotelle joku oppilas voisi huudella kirjaimia, he pitävät siitä, että saa olla vuorotellen pomo. Jos on vokaali, pitää punnertaa kolme kertaa, jos on konsonantti, pitää venytellä selän takana ristittyjä käsiä nostamalla niitä kohti kattoa, polvet vähän koukussa.
  7. Ehtolausetta voisi harjoitella äidinkielen tunneilla esimerkiksi vokaalien ja konsonanttien opettelun yhteydessä. Jos sana alkaa vokaalilla, nostetaan kädet ilmaan.
  8. Liikuntatunti. Oppilaat seisovat valmiusasennossa (varpaat eteenpäin, paino enemmän päkiöillä, ylävartalo eteenpäin kallistuneena, katse eteenpäin, kädet "pupukorvina" pään sivuilla) opettajaa vastapäätä. Opettaja näyttää käsillä suunnan ja oppilaat tekevät 90 asteen käännöksen ja palautuksen valmiusasentoon jaloilla lanteista lähtien pään ja käsien pysyessä paikoillaan. Toistetaan liike aina siihen suuntaan, mihin opettajan käsi näyttää. Muuna aikana ollaan valmiusasennossa.
  9. Minulle tuli mieleen biologiasta erilaiset lajintunnistuksessa käytettävät määrityskaaviot. Esimerkiksi lakkisienten ryhmän tunnistaminen.
    1. Onko lakin alla helttoja (pieniä kapeita suikaleita?
    2. kyllä -> helttasieni
    3. ei, onko pieniä reikiä?
    4. kyllä -> pillisieni
    5. ei, onko piikkejä?
    6. kyllä -> orakas
  10. Minullakin tuli mieleen matikan harjoitukset, esim. "jos luku on kolmen kertotaulussa, nouse ylös". Tai "jos vastaus on oikein, hyppää ylös, jos taas väärin mene kyykkyyn".
  11. Tunnen leikin nimellä "Hirven aitaus". Oppilaat ovat ringissä ja yksi hirvenä keskellä. Jokaiselle on jaettu numero (riippuen pelaajien määrästä) välillä 1-10. Hirvi huuta ehtolauseena jonkun numeroista ja näiden tulee vaihtaa paikkaa vapaaseen kohtaan. Se missä kohtaa piirissä tapahtuu liike tulee vierustovereiden reagoida ja muodostaa aitaus. Aitaus muodostetaan kääntymällä tyhjää kohtaa päin ja nostamalla kädet kaarella ilmaan. (kaarealla olevat kädet kohtaa vastakkaisen pelaajan, muodostaen yhteinäisen aitauksen/kaaren) Paikaa vaihtavat hirvet kiirehtivät vapaaseen aitaukseen ja valmiin aitauksen löytäessään nostavat kädet sarviksi. Pelissä toistuu siis liike radat ja valmis aitaus mahdollistaa hirven tulon ja hirven astuminen aitaukseen ilmaistaan sarvilla. Yksi hirvistä jää ilman aitausta ja on uusi huutaja.
  12. Välituntileikki: Jos vastaan tulee oppilas, jolla on samanvärinen pipo, tehkää yhdessä liikunnallinen tehtävä (esim. 5 x-hyppyä).
  13. Draamaleikkien ja ryhmätaitoja harjoittaen parilla harjoituksella.
    1. Lännen nopein: kun joku piirissä nostaa kädet pistoolisentoon eteensä ja huutaa samalla "Ha!", kaikki tekevät samoin mahdollisimman nopeasti.
    2. Vapaasti tilassa kävely ja ryhmän havainnointi: Kun yksi lähtee liikkeelle, kaikki lähtevät liikkeelle. Kun yksi pysähtyy, kaikki pysähtyvät. Ensimmäinen ei saa lähteä ennen kuin kaikki ovat pysähtyneet. Pysähtyä ei saa ennen kuin kaikki ovat liikkeessä.
  14. Sanaluokkia harjoitellessa:
    1. Kävele luokassa ruutuja pitkin sikin sokin. Jos sinua tulee vastaan joku, tee x-hyppy. Jos joku tulee oikealta, tee punnerrus. Jos joku tulee vasemmalta, kyykkää.
  15. Mahtavia ideoita! N:n idea tunnin piristyksestä oli mielestäni kokeilemisen arvoinen. Muutoin mieleeni tuli tavallinen muistipeli. Jos löydät parin, saat nostaa kortit ja uuden vuoron. Jos et löydä, vuoro siirtyy toiselle.
  16. Keksittäisiin rymissä tehtäviä, joista muodotuisi sitten pitempi tehtävärata. "Heittele palloa kaverille, jos ehto pallo koskettaa maata täyttyy, lopeta heittely ja mene seuraavalle pisteelle." jne
  17. Vaihtelua normitunnille: Jos kuulet opettajan sanovan jonkin ennalta sovitun asian, esim."no niin", nouse paikaltasi ja tee 5 kyykkyhyppyä.
  18. Evoluutio:
    1. Kaikki ovat aluksi ameeboja. Kohdatessa toisen oppilaan leikitään kivi-paperi-sakset -leikki. Voittaja etenee seuraavalle tasolle ja hävinnyt jää samalle tasolle. Voittaja on se joka ensimmäisenä pääsee tasolle gorilla.
    2. Opettaisin ehtolause -käsitettä kuvataiteen tunneilla, joilla hyödynnämme usein pistetyöskentetelyä. Voisimme aluksi perhetyä aiheeseen tekemällä Scratch -ohjelmalla ohjeistuksen ja saada hahmon toteamaan eri ehtoja seuraavalle pisteelle siirtymiselle.
  19. Korttipeli, johon kehitellään säännöt. Esimerkkejä, jos saat punaisen kortin, taputa itseäsi päälaelle, toista kunnes joku muu saa keltaisen kortin. Saat sinisen kortin - jos oikealla puolellasi olevalla pelaajalla on sinisiä kortteja, saat ne itsellesi, muuten annat kaikki siniset korttisi vasemman puoleiselle pelaajalle. Sääntöjä testataan ja muutetaan tarpeen vaatiessa.
  20. Kellonajat ja aika.
    1. Jos Matti lähtee kotoa klo 8.30 ja matka kestää 45 min, ehtiikö Matti kouluun ajoissa? Koulu alkaa 8.05.
    2. Esimerkkinä nukkumaanmeno, onko läksyt tehty, jos nälkä jne.
  21. Kapteeni käskee muunnelma, jossa sovitun käskysanan jälkeen toteutetaan annettu ohje. Muutaman pelikerran jälkeen voidaan vaikeuttaa ja ottaa mukaan toinen käskysana, jonka jälkeen sanottu tekeminen tulee tehdä takaperin. Käsi ylhäällä annettu käsky toteutetaan silmät kiinn, molemmat kädet nostettuna annettu käsky toteutetaan yhdellä jalalla seisten jne.
  22. Liikuntatunnilla juostaan tai kävellään rajaviivoja pitkin. Viivojen risteyksissä on erivärisiä lappuja. Salin seinällä on ohjeet, mitä mikäkin väri käskee tekemään. Esimerkiksi käänny oikealle, vasemmalle, käänny 180 astetta jne
  23. Ryhmiin jako luokassa:
    1. jos sinulla on....-> mene pöytään numero 1
    2. jos olet lukenut ... -> mene pöytään numero 2
    3. jos .... - > mene pöytään numero 3
    4. jos...ei mikään näistä edellisistä -> mene pöytään numero 4
  24. Luokassamme harjoitellaan hyvää käytöstä. Meillä on kaksi purkkia, joista toisessa on mustia ja toisessa vaaleita puuhelmiä. Kolmas purkki on helmien keräilyä varten. Tavoitteena on saada purkki täyteen vaaleita helmiä kolmen viikon aikana, jotta tavoite sekä palkkio ("hauska tunti") saavutettaisiin.
    1. Oppilaat suunnittelevat ryhmissä plussaa eli vaaleita helmiä kartuttavia juttuja sekä mustia helmiä eli miinuspisteitä kerääviä toimintoja.
    2. Esimerkiksi: Jos oppilasryhmä saavuttaa päivän tavoitteen, ryhmä tuottaa yhden vaalean helmen. Jos taas joltakin ryhmältä jää tavoite saavuttamatta, purkkiin laitetaan musta helmi. Jotkut hyvät teot taas kumoavat huonoja eli silloin otetaan purkista mustia helmiä pois.
  25. Ehtolauseen harjoittelu ja ymmärtäminen onnistuu melkeinpä oppiaineen kuin oppiaineen parissa. Tässä muutamia ehdotuksia, joista varmaankin monet on jo mainittu täällä seinällä!
    1. Liikunnassa olemme tehneet alkulämmittelyn joskus niin, että oppilaat ovat juosseet salia ympäri. Jos opettaja viheltää pilliin kerran, käydään maassa mahallaan ja jatketaan juoksemista. Jos vihellyksiä tulee kaksi, käydään istumassa ja jatketaan juoksemista toiseen suuntaan. Kolmella vihellyksellä kaikki pysähtyvät.
    2. Äidinkielessä ehtolausetta voisi harjoitella esim. jonkin kielioppisäännön avulla. Opettaja voisi vaikka lukea luokalla lyhyitä lauseita. Jos lauseen verbi on imperfektimuodossa, oppilaat hyppäävät ilmaan, preesensmuodon kohdalla taasen voitaisiin mennä kyykkyyn jne.
    3. Matematiikan tunneilla pelaamme usein matematiikkapelejä. Joissakin peleissä heitetään noppaa, ja eri silmälukujen kohdalla tapahtuu erilaisia asioita. Esim, "Jos nopan silmäluku on parillinen, liiku kaksi askelta eteenpäin. Jos silmäluku on pariton, liiku yksi ruutu eteenpäin".
    4. Muita hyviä tapoja ehtolause-käsitteen ymmärtämiseen olisi varmasti Kapteeni käskee-leikki sekä erilaisten lautapelien sääntöjen läpikäynti yhdessä.
  26. Värileikki välitunnilta sisään tultaessa; jos sinistä/punaista/jne voi mennä luokkaan
  27. Jos sanassa on kaksoiskonsonantti / pitkä vokaali, kädet ylös, jos ei ole -> kyykkyyn
  28. Minun harjoituksessani yhdistetään kasvien tunnistusta ja liikuntaa. Oppilaat liikkuvat ulkona rajatulla alueella, esim. koulun pihalla. Opettaja tai joku oppilaistaa antaa ohjeita, vaikkapa "toista ikuisesti ota laukka-askelia, kunnes näkyykö pihatatar" tai toista ikuisesti kävele varpaillasi, kunnes näkyykö pietaryrtti".
  29. Liikunnallisen tehtävän esim maa-meri-laiva -leikki kautta. Ehtolauseke tulee tutuksi ja samaa voidaan hyödyntää myöhemmin scratchin avulla.
  30. Liikuntatunnilla oppilaille annetaan tehtäväksi kävellä eteenpäin, kunnes opettaja puhaltaa pilliin. Pillin puhalluksen kuultuaan oppilaan täytyy pyöriä ympäri. Eli ehtolauseena on kävele eteenpäin, kunnes kuulet pillin ääneen, jolloin täytyy pyöriä ympäri.
  31. Tämän saman voi toteuttaa scratchin avulla. Luodaan kaksi hahmoa: kissa ja ihminen. Kissa kävelee eteenpäin, kunnes ihminen sanoo pyöri ympäri, jolloin kissa alkaa pyöriä.
  32. Motivaatiota harjoitteluun lisää, kun lisätään ehtolauseita lisää. Esim. erilaiset pillin puhallukset tarkoittavat erilaisia käskyjä (kaksi puhallusta hyppää 10 krt...). Näin oppilaiden täytyy muistaa, mitä milloinkin täytyy tehdä. Lopuksi oppilaat voivat keksiä toisilleen erilaisia tehtäviä.
  33. Paljon hyviä ideoita onkin jo sanottu. Voitaisiin harjoitella ehtolauseita esimerkiksi niin että, harjoiteltaisiin miten reagoidaan esimerkiksi aakkosiin. Pelataan sanaleikkiä, ja jos sanassa on esimerkiksi kirjain i-noustaan seisomaan, jos sanassa on kirjain a-mennään istumaan, jos sanassa on kirjain o-hypitään, jos sanassa on kirjain y-pyöritään ja niin edelleen.
  34. Liikuntatunnilla siirryttäessä pisteestä toiseen. Esim. Heitä palloa koriin. Kun olet onnistunut 10 kertaa, siirry seuraavaan pisteeseen. Jos piste ei vielä vapaa, mene kyykkyyn 10 kertaa. Jos piste vapaa, tee ohjeen mukaan. jne...
  35. Jos "kuulet että joku sanoo kiitos" siitä seuraa "kumarra". Jos "kuulet että joku sanoo "ole hyvä" siitä seuraa "taputa kolme kertaa".
    1. Esim. ruokailuun liittyen:
    2. jos lautasella puuroa
    3. ota lusikallinen ja syö
    4. toista kunnes lautanen on tyhjä
  36. Oppilaat kirjaavat tutusta pelistä (esim. Afrikan tähti) sääntöjä, joissa on ehtolause. Esim. Jos saat topaasin, nosta satasen seteli. Jos käytät lentokonetta, maksa kolmesataa. Jos saat rosvon, luovuta kaikki rahasi. Lopuksi tietenkin pelataan.
  37. Liikennevaloleikki:
    1. Jos ope näyttää vihreää lappua, niin juokseJos ope näyttää keltaista valoa, niin kävele paikallaan. Jos ope näyttää punaista valoa, niin pysähdy.
  38. Esimerkiksi Hirvenmetsästys-leikissä toteutuu yksinkertainen ehtolause: juokse eteenpäin, jos heittoväline ei osu. Jos osuu, pysähdy.
  39. Matematiikka: jos väite on tosi, nosta käsi.
  40. Voisin ehkä teettää oppilailla lautapelin, vaikkapa historiaan liittyen. Lautapeliohjeissa tulee olla ainakin yksi (teemaan sopiva) ehtolauseruutu. Esimerkiksi: heitä noppaa. Jos saat kuutosen, sinulla on rautakuokka, voit viljellä maata ja saada ruokaa. Etene kolme ruutua. Muutoin odota heittovuoron ajan.
  41. Liikunnallinen "lautapeli" metsässä tai koulun pihalla. Oppilaat toteuttavat silmukkaa "Juokse pelialueella. Etsi rasti. Muista koodi. Juokse opettajan luokse. Kerro koodi. " Ehtolauseina esimerksi "Jos koodi on väärä, menetät pisteen", "Jos koodi on oikea, vastaa opettajan kysymykseen", "Jos vastaat oikein, saat pisteen".
  42. Itsearvioinnissa tyyliin: "Jos tämän tunnin asia oli sinulle helppo, hyppää 5 tasahyppyä. Jos ei, mene kyykkyyn."
  43. Robottihippa kävellen. Leikkijöille valitaan aloituspisteet riittävän kauas toisistaan. Kaikki liikkuvat samalla tavalla: 10 askelta eteenpäin ilman taukoja. Kun askeleet on otettu, tehdään käännös esim. oikeaan. Toistetaan tätä. Jos osutaan seinään, tehdään käännös seinästä 180 astetta. Jos osutaan toiseen henkilöön, molemmat menevät kyykkyyn 10 sek ajaksi. Sääntöjä voi keksiä itse lisää.
  44. Liikuntatunti: keksitään ensin yhdessä säännöt pelille, esim. jos jäät kiinni, jos kiinniottaja huutaa "Pöö", jos kuka tahansa huutaa "Shh", jne. Pelataan, sen jälkeen keksitään lisää samanlaisia pelejä pareittain/ryhmissä.
  45. Liikuntatunnilla voisi suorittaa rataa ja tehtäväpisteitä. Pisteeltä saisi siirtyä seuraavalle vasta sitten, kun tietty pistemäärä, suoritus tai muu ehto täyttyisi (ehtolause). Rata toistuisi kokonaisuudessaan esimerkiksi kaksi kertaa läpi (silmukka).
  46. Kuunnellaan soittonäytteitä. oppilailla soitinkortit edessään. oppilaat nostavat kortteja ylös. Kun oikeita vastauksia on yli kymmenen, opettaja sanoo tehtävän esim. luokka luettelee nuottien sävelet oppilas kerrallaan. Kun tämä on tehty toistetaan soittonäyteosio ja kymmenen oikean vastauksen jälkeen luokka luettelee jonkun kertotaulun samalla tavalla.
  47. Liikuntatunnilla toiminnot sovitusti pillin vihellyksestä:
    1. 1 lyhyt vihellys --> kävely
    2. 2 lyhyttä vihellystä --> juoksu
    3. 1 pitkä vihellys --> seis
  48. Harjoittaisin ehtolausetta esim. äidinkielessä virkeasiaan liittyen niin, että toimittaisiin pienissä ryhmissä ja nopalla heitetään, minkä lauseen oppilas sanoo. Nopan numerolla 1 kysymyslause, 2:lla väitelause, 3:lla huudahduslause, 4:lla päälause, jonka seurana on konjunktiolause, 5:lla päälause ja relatiivilause, 6:lla päälause ja epäsuora kysymyslause.
  49. Itse opettaisin ehtolausetta varmaan liikuntatunnilla jonkun seikkailuradan avulla. Seuraavalle pisteelle siirrytään, kun sovittu ehto on täyttynyt (esim. keila kaatunut, pallo korissa, 20 jännehyppyä tms.)
  50. Myös arkitoimintoihin on hyvä yhdistää ehtolauseen harjoittelu. Kun olet laskenut 2 tehtävää, saat käydä tekemässä "jumppaliikkeen". Laske 2 tehtävää lisää - saat käydä tekemässä toisen "välipalatehtävän", laske 2 lisää - saat 5 min padiaikaa kertotaulupeliin tms.
  51. Musiikista tuli mieleen esimerkki. Jos kappaleessa on merkintä D.C. al fine, mennään alkuun ja kerrataan ja jos taas fine, niin mennään loppuun saakka. Sama kertausmerkeillä; jos kappaleessa on kertausmerkit, kerrataan merkkien sisältö toisen kerran. Lapset voivat myös itse keksiä kyseisiä merkintöjä tuttuihin kappaleisiin, ikään kuin koodata kappaleiden rakenteet uusiksi!
  52. Täältä löytyi taas paljon hyviä ideoita. Itselläni tuli mieleen liikuntatunnin tehtävärata. Tehtävästä toiseen pääsee siirtymään, kun ehto on täyttynyt. Esim. heitä koripalloa, kunnes saat korin ja kaada keiloja, kunnes kaikki ovat nurin.
  53. Äikässä voisi opetella vaikkapa konjuktioita tai sijamuotoja, niin että parit/ryhmä/opettaja luettelee esim. alistuskonjuktioita, jos sanottu sana kuuluu alistuskonjuktioihin hypätään ylös, jos ei mennään kyykkyyn.
  54. Lisää toimintaa ja liikuntaa luokassa ;)
  55. Pienryhmissä voisi käsitellä viikonloppukuulumisia paperipiirustuksen avulla. Yksi lapsista toimii kuulumisten kyselijänä eli piirrättäjänä esim. Piirrä viiva kaksi ruutua alaspäivä, pysähdy, oletko leikkinyt kavereiden kanssa? Jos olet, niin jatka viivaa kaksi ruutua vasemmalle, jos et, niin jatka viivaa kaksi ruutua oikealle. Näin jatkettaisiin eri kysymysten avulla ja lopussa tutkittaisiin oman ryhmän erilaisia kuvia.
  56. Kertotaulujen harjoitteluun: valitaan kertotaulu, jota harjoitellaan. Opettaja/oppilas luettelee lukuja.. jos luku kuuluu valittuun kertotauluun tehdään toiminto a ja jos ei kuulu tehdään toiminto b. Tällaisilla 'säännöillä' voidaan lisätä toiminnallisuutta monilla oppitunneilla.
  57. Muuttamalla perinteistä Väri -leikkiä koskemaan muitakin asioita kuin esimerkiksi päällä olevien vaatteiden väriä.
  58. Liikuntatunnilla: opettaja imitoi eläinten ääniä. Äänet ohjaavat oppilasjoukon liikettä. Sovitaan, että porsas kehottaa menemään kyykkyyn, kana kehottaa hyppäämään, lehmän ääni saa pyörähtämään ympäri.
  59. Erilaisten musiikki- ja liikuntaleikkien kautta.
  60. Missä arkipäivässä esiintyy lausahduksia jos... niin.... Jos teet läksyt, saat peliaikaa. Voisi tehdä vaikka esityksiä näistä.
  61. Ruudutettuun piirustukseen valitaan kaksi väriä. Ruudut väritetään järjestyksessä nopan silmäluvun mukaan: parillinen->väri 1, pariton->valkoinen. Väriä 2 laitetaan oman valinnan mukaan piristeeksi jännitteen luomiseksi esim.
  62. Tunnetaitojen harjoittelua: Piirretään erilaisia tunnetiloja. Esim. jos kaverisi näyttää tältä, lohduta häntä
  63. Nopan heitto
    1. Oppilaat keksivät niin lauseet.
    2. Jos saat nopalla 1, niin menet kyykkyyn/taivutat juosta-sanan minä muotoon/esität leijonaa/hyppäät viisi kertaa tasajalkaa/käyt sanomassa vierustoverillesi hei/ jne.
    3. Kuka ehtii seinälle ensin, kun askelen saa ottaa vain, jos käskijän ehto toteutuu. Esim. nimessä on ä-kirjain, päällä on jotain sinistä tms.
  64. Väri, ameeba, hedelmäsalaatti ja laivanupotus voisivat olla sopivia leikkejä tai pelejä. Periaatteessa mikä tahansa lautapelikin käy.
  65. Pituushyppypeli. Käsketään ottamaan askel, askel, askel (toisto) ehtona on etäisyys viivasta. Kun etäisyys viivaan tarpeeksi lyhyt voi hypätä.
  66. Jumppasaliin rakennetun seikkailureitin ohjeistus: Kulje rataa kunnes tulet esteen luo. Kierrä se ja jatka matkaa. Toista, kunnes olet radan lopussa.
  67. Kapteeni käskee...
  68. Liikuntatunnilla yksi oppilas ohjaa muita näyttämällä ”peukkua ylös” ja ”peukkua alas”. Oppilaat seisovat rivissä ja suorittavat seuraavan ohjelman. Mene päinmakuulle kämmenet rinnan kohdalla lattiaan. Toista seuraavaa 10 kertaa. (Katso merkinantajaa. Jos peukku on ylös, tee punnerrus, muutoin lepää neljä sekuntia.) Sano valmis.
  69. Oman pelin tekeminen. Esim. lautapeli, sanaleikkipeli tai liikuntaleikki.
  70. Lähdetään ruokailemaan leikin mukaisesti: se jolla on vihreä paita, lähtee ensimmäisenä. Nopeiten käsiään taputtava lähtee toisena. Kolmantena lähtee luokan pisin oppilas paitsi jos pisimmän oppilaanedessä onkin punapaitainen oppilas, lähtee tämä enne häntä.... jne.
  71. Perinteinen väri-leikki; jos sinulla on punaista paidassa saat liikkua kaksi askelta. Jos sinulla on mustaa housuissa hyppää askel taaksepäin jne.
  72. Jos käsitettä voi opetella esim. Läpsy-leikillä. Jos naapuri läpsäisee kerran kädellään leikkii jatkuu normaalisti, kahdesta läpsystä suunta vaihtuu.
  73. Äidinkielen tunnilla sanaluokkaharjoitus. Jos purkista nostamasi sana on verbi, tee x-hyppy, jos substantiivi, pyörähdä ympäri jne.
  74. Tässä on paljon hyviä, motivoivia ja hauskoja tehtäviä. Minulle tuli mieleen, että MA-kirjassa laskemisesta voisi tehdä vähän hauskempaa ja toiminnallisempaa, jos oppilaat suorittaisivat jonkin fyysisen aktiviteetin jokaisen laskun jälkeen. Esim. jos vastaus on 0-250 välillä oppilas kirtää oman pulpettinsa, jos vastaus on 251-500 välillä oppilas tekee muutaman kyykkyhypyn jne.
  75. Vanha ameeba-leikki: kaikki ensin ameeboja, tullaan vastakkain -->kivi, sakset, paperi -->voittaja pääsee seuraavalle tasolle, mikähän se nyt olikaan. Viimeinen on kuitenkin kahdella jalalla kulkeva ihminen.
  76. Musiikissa rytmittelyt ja jos....joku merkki, tapahtuu...jotain.
  77. Äidinkielessä tarinan kertominen, kunnes tulee joku muuttuja.
  78. Matematiikassa esim. kertotaulujen opettelu pareittain: esim 2 kertis läpi --> seuraava, virhe --> alusta.
  79. Hullunkuriset lauseet -peli
    1. Toiset tekee jos-lappuja ja toiset niin... Otetaan kummastakin pinosta kortti, luetaan ja nauretaan! :)
  80. Mietin tavallista lautapeliä (esim. opeoppaissa olevia), joihin voisi sisällyttää erilaisia tehtäviä, esim. kun tulet tähän kohtaan luettele kolme erisnimeä, jos saat luvun kolme tai kuusi hypi yhdellä jalalla yms.
  81. Toinen arkinen harjoitus tuli mieleen tehtävien tarkastamisesta. Esim. matikassa, jos kaikki oikein tee tämä juttu, jos yksi väärin tee tämä toinen juttu yms. Voisi olla liikunnallisia tehtäviä niin saisi sitä liikettä tunneille :)
  82. Loruun tai lauluun voisi tehdä esityksen/tanssin. Kun tietty sana kuuluu, sille keksitään sanaa vastaava liike, joka toistetaan aina sanan aikana.
  83. Musiikkitunnilla toistetaan samaa rytmiä, kunnes kuuluu opettajan antama merkkiääni, sitten lauletaan yhdessä sovittu säe. Säkeen jälkeen jatketaan rytmin toistamista. Toisenlaisesta merkkiäänestä lauletaan toinen säe ja jatketaan rytmin soittamista. Kolmannenlaisesta merkkiäänestä tehdään silmukka ja toistetaan yhdessä lausuttavaa rytmiä. Neljännestä merkkiäänestä lopetetaan.
  84. Lentopallossa alakauttasyötön opettelu: Pidä palloa vasemmalla kädellä, heilauta oikeaa kättä taakse ja eteen, kunnes osut palloon. Lyö eteen- ylöspäin. Leikkinä voisi olla hauskempaa, kun "robottiääni" mukaan?
  85. Päivän päätteksi luokasta poistutaan esim. seuraavin ohjein: Jos paidassasi on punaista, niin lähde luokasta takaperin kävellen. Jos sinulla on pikkusisko, lähde luokasta konkaten. Jos sinulla on sukassasi reikä, poistu luokasta kierien. Jne.. Jatketaan, kunnes luokka on tyhjä.
  86. kielten tunneille hyvä käytäntö: kysele luokkakavereiden lempiväriä/lempiruokaa.. Jos sama kuin sinulla, lyö high five, jos ei, jatka matkaa. toista 4 kertaa.
  87. Liikuntatunnilla juostaan ympyrää, kunnes kuulee pillin vihellyksen ja jonkin numeron. Tehdään numeroa tarkoittava tehtävä. esim. 1= Vaihda juoksusuuntaa, 2 = Hyppää jännehyppy, 3 = Juokse takaperin ja 4 = liiku sivulaukalla. Kiitos hyvistä ideoista!
  88. Leikki, jossa tuolit piirissä, tuoleja yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Kun musiikki soi, kierrä piiriä myötäpäivään. Kun musiikki lakkaa, istu vapaalle tuolile. Jos tuolit varattuja, putoat pelistä. Poistetaan yksi tuli piiristä ja jatketaan samaan tapaan.
  89. Luistelutunnilla oppilaat luistelevat kaukalon ympäri. Yhdestä pilliin vihellyksestä pitkä liuku, kahdesta jarrutus ja suunnanvaihto, kolmesta jarrutus ja takaperinluistelu.
  90. Peilileikki (ehdot määrittyvät leikin mukana), hippa (osien/roolien vaihto), läpäisytehtävät; kun olet suorittanut nämä pääset eteenpäin.
  91. Oppilaat ohjelmoivat opettajaa. Aluksi käydään läpi millaisilla käskyillä open saa liikkumaan luokassa. Esimerkiksi käskyillä ota 10 askelta eteenpäin, käänny 90 astetta vasempaan ota 5 askelta eteenpäin, ota 10 askelta taaksepäin jne. Sitten luokkahuoneeseen laitetaan esteeksi oppilaita seisomaan ja joku oppilas koodaa open liikkumaan. Koska muihin ihmisiin ei saa törmäillä, oppilaiden tehtävä on keksiä koodi, joilla ope pysähtyy törmätessään oppilaaseen ja pyytää anteeksi ja toivottaa hyvää päivänjatkoa. Jatketaan harjoitusta pienryhmissä vaikka legoukoilla. Ope huolehtii, että jokainen oppilas pääsee näyttämään opelle osaavansa koodata
  92. Palkinto oikein tai hyvin tehdystätyöstä. Esimerkiksi tehtävien ratkaisusta taukojumppaliikkeitä.
  93. jotenkin mietin että koodauksen ehtolausetta voisi yhdistää liikuntasalissa liikkumiseen ja fykeen. . Leikki voisi olla eri väriset liivit/tyypit tarvivat tietyn värin rinnalleen. Oppilaat saavat tulostetun ScratchJR-ohjeen jossa heille on annettu erilaisia käskyjä koodipalikoina. Eri väreillä eri koodit. Ehtolauseina vaikkapa kun törmäät seinään käännyt ympäri ja jatkat matkaa. Jos kohtaat tietyn värisen tyypin jatkatte matkaa, mutta uudella koodilla kunnes molekyyli on valmis. Kun valmis mene ennalta määrättyyn nurkkaan.
  94. Lopussa katsotaan minkälaisia molekyylejä saatiin.
  95. Kapteeni käskee leikki.
  96. Oppilaiden kanssa voidaan sopia ehtolausekkeiden avulla miten reagoidaan, kun joku tulee kesken tunnin luokkaan.
  97. Jos aikuinen tulee luokkaan, niin noustaan ylös. Muuten istutaan omalla paikalla. Jos tulija on oppilas, niin ei nousta. Jos rehtori tulee luokkaan, niin noustaan ylös ja tervehditään. Odota, kunnes rehtori sanoo sinulle, että voit istua.
  98. Läpsy
    1. Mennään piiriin istumaan, laitetaan kädet sivuille niin, että oikealla oleva käsi on oikealla olevan kaverin käden oikealla puolella ja vasen käsi vasemmalla olevan kaverin vasemmalla puolella kämmenet kaikilla maassa. Eli omien käsien väliin tulee kaksi vierasta kättä.
    2. Laitetaan viesti (silmukka) kulkemaan ringissä eteenpäin, kukin käsi vuorollaan läpsäsee maata. Kunnes (ehto) joku läpsäsee kaksi kertaa, jolloin läpsaysviestin
    3. suunta muuttuu. Jos läpsäsee väärällä vuorolla, tai ei läpsäse omalla vuorolla joutuu ottamaan väärin tehneen käden pelistä pois. Porukkaa putoaa pelistä vähitellen pois, voittaja jää viimeiseksi.
  99. Täällä on paljon hyviä asioita, joissa on keskitytty etenkin asian opettamiseen ilman konetta. N:n idea värikorteista matematiikassa (tai millä vain tunnilla) kuulostaa mahtavalta. (Ei vain ehtolauseen opetteluun, vaan toimintatapana).
  100. Lautapelien suunnittelu ja rakentelu, kuten R ehdotti, on meilläkin ollut käytössä. Tietokoneella tehtäväksi harjoitteeksi voisi sopia joku yksinkertainen koodaustehtävä, jonka 5. luokka voisi tehdä 1. luokkalaisille kummeilleen. Yritin pohtia mikä olisi tehtävä, mutten vielä keksinyt käytännössä. Palaan asiaan, kun keksin. Tai josko jollakin toisella olisi hyvä idea.
  101. Pelataan kivi-paperi-sakset -peliä.
  102. Muutetaan sääntöjä siten että käytetään ehtolauseita ja oikein toiminut voittaa. Jos kivi voittaa niin nostaa käden ylös (se kumpi nostaa nopeammin saa pisteen). Jos voittaa paperilla niin mennään istumaan.... Eli pelin ideana onkin noudattaa ehtolausetta, vaikka häviät alkupelissä, voit vielä voittaa ehtolausepelissä.
  103. Onpa kivoja ideoita. Itselläni käytössä matematiikan tunneilla värikortit, joiden merkitykset seuraavat: vihreä = työskentelen itsenäisesti, keltainen = tarvitsen hiukan apua, punainen = en selviä eteenpäin ilman aikuista. Näistähän voi kehittää monenlaista, mutta esim. laske eteenpäin, kunnes näet jollain keltaisen lapun. Jos osaat auttaa, palaa paikallesi ja jatka omaa laskuasi. Jos et osaa auttaa, kehota kaveria vaihtamaan punainen lappu, palaa paikallesi ja jatka omaa laskuasi. Jos kuulet kaverin supattavan ylimääräistä, jatka silti laskemista. Jatka laskemista, kunnes kuulet opettajan kehoituksen kuunnella tai välituntikellon kilinän. Lopeta silloin laskeminen.
  104. Onpas monia ideoita jo täällä! Kerrosvoileipä -leikki kuulosti minusta kivalle. Luokkaan tai liikkasaliin voisi tehdä radan, jossa osa oppilaista on "portteina" tai "tukkeina". Toiset kävelevät open antaman ohjeen mukaan rataa läpi (esim. 10 askelta etuperin, 10 askelta takaperin...). Jos edessä oleva oppilas menee porttiasentoon, täytyy ryömiä portin ali. Jos edessä oleva oppilas menee tukkiasentoon, täytyy loikata tukin yli. Peli jatkuu kunnes opettaja antaa merkin: silloin kaikki jähmettyvät patsaiksi.
  105. Liikuntatunnille: Liikuntasalissa tulee kulkea vain viivoja pitkin. Eri väreillä tulee liikkua eri tavoin. Samalla tulee harjoitettua muistia ja keskittymistä, kun kaikki ohjeet pitäisi muistaa.
  106. Liikuntasalissa tehtävä: Oppilaat hölkkäävät salia ympäri. Kun kuulet yhden pillinvihellyksen, pysähdy paikallesi ja punnerra 10 kertaa ja jatka sitten juoksua. Kun kuulet kaksi pillin vihellystä, pysähdy ja tee 10 vatsalihasliikettä ja jatka sitten juoksua. Jos kuulet 3 vihellystä, tee 10 selkälihasliikettä ja jatka sitten juoksua. Jos kuulet jotain muuta (esim. taputus), älä tee mitään vaan jatka juoksua.
  107. Jos-niin -ehtolauseitahan käytetään koulussa koko ajan. Toimii mainiosti millä vain tunnilla vaikka palkitsemisessa. Hyviä ideoita tällä seinällä jo paljon. Liikuntatunnille telinevoikkaan rata, jossa siirrytään pisteeltä pisteelle vasta, kun sovittu ehto siirtymäpisteellä on täyttynyt. Esim. pallo on heitettävä koriin tietyltä etäisyydeltä, tai hernepussi haettava puolapuiden ylimmältä puolalta.
  108. Oman lautapelin tekeminen mitä mielikuvituksellisimpine sääntöineen (ehtolauseineen). Voi olla juuri niin toiminnallinen ja kimurantti kuin oppilaat haluavat.
  109. Mikä tahansa tarpeeksi motivoiva "palkinto" opettaa tämän lapsille äkkiä.
  110. Jos saat 5 allekkainkertolaskua oikein saat siirtyä pädille pelaamaan 10monkeys peliä. Jos et, tee seuraavat 5 laskua.
  111. Verbin kohdalla hyppy, substantiivin kohdalla istut tuolille, adjektiivin kohdalla kyykkyyn.
  112. Kertolaskuharjoituksissa: Ku tietää vastauksen, viittaa. Kun vastaa oikein, istuu (tai lähtee ruokailuun)
  113. Liikuntasalissa liikkumista erilaisista merkeitä: yksi vihellys ->kävellen, kaksi vihellystä->juosten, kolme vihellystä->peruuttaen. Jos tulee seinä vastaan niin paikallaan juoksua. Viimeinen liikkeellä olija voittaa.
  114. Opettaja kyselee oppilailta kertolaskuja. Jos oppilas tietää oikean vastauksen, hän viittaa. Kun oppilas vastaa oikein, hän saa nousta seisomaan. Kun oppilas seuraavan kerran vastaa oikein, hän saa lähteä välitunnille tai vaikka ruokailuun. Jos oppilas seisoo ja vastaa väärin, hänen täytyy istua. Kun hän seuraavan kerran vastaa oikein hän saa taas nousta seisomaan. Leikki jatkuu niin kauan kuin kaikki oppilaat ovat päässeet välitunnille tai ruokailuun
  115. Oppilaat suorittavat radan silmät sidottuina. Tehtävänä on päästä mahdollisimman keskelle maalia, joka on ympyränmuotoinen alue lattiassa. Oppilaat ottavat maksimissaan kymmenen askelta, jos tulee tätä ennen este vastaan, he kääntyvät oikealle ja aloittavat jälleen askelien laskemisen samalla tavalla kuin aiemminkin eli toistavat samaa silmukkaa. Jos askeleita on yhteensä kymmenen, heidän pitäisi olla keskellä maalialuetta. Kuka osuu parhaiten maalialueen keskelle on pelin voittaja.
  116. Aarteenetsintä-leikki koulun sisätiloissa. Ehtolauseena: mikäli edessä on reitti oikealle kääny oikealle muuten kulje jatkuvasti eteenpäin kunnes löydät päätepisteen. Jos vastaan tulee ihminen, tervehdi ja jatka matkaa ohittaen hänet.
  117. Oppilaiden kanssa voisi kirjoittaa koodipätkällä ohjelman, jossa arvuutellaan "tietokoneen" ajattelemaa lukua.
  118. Ensiksi luodaan silmukka, jota toistetaan kunnes vastaus on oikein. Sitten kysytään luku. Jos luku on pienempi, sanotaan pienempi, jos taas luku on isompi, sanotaan isompi. Jos vastaus on oikein, poistutaan silmukasta ja onnitellaan voitosta.
  119. Hienoja ideoita täällä. Varmaankin jonkinlainen leikki, jossa esim. "kunnes musiikki lakkaa", "kun musiikki alkaa", "jos pidät mansikoista" jne.
  120. Ehtolause-käsitteen voisi integroida toiminnalliseen matikkaan esim. kertotauluja harjoitellessa siten, että oppilaat tekevät tietyn vastauksen yhteydessä tietyn liikeen (esim. menevät kyykkyyn).
  121. Liikuntasalin lattialle on aseteltu erilaisia värilaattoja viivojen päälle. Liikutaan salissa marssimalla viivoja pitkin. Kun tullaan laatan kohdalle, tehdään ennalta sovittu liike/suoritus. JOSkohtaat kaverin NIIN käänny (tai jotain muuta).
  122. Esimerkiksi Kapteeni käskee-leikki, lintu-kala-myyrä-leikki ja Hoko Hoko-leikki opettavat ymmärtämään ehtolauseen käsitteen ja toimimaan sen mukaan. Itse voidaan kehitellä lisää leikkejä, joissa ehtolausetta hyödynnetään.
  123. Hyviä ideoita jo paljon. Vaikkapa vokaalit ja konsonanatit. Opettaja luettelee sanoja. Jos alkaa vokaalilla, tehdään joku juttu (kyykkyyn, käsi ylös, peukku ylös tms.) ja jos konsonantilla, niin sitten tehdään joku muu juttu tai ollaan paikoillaan.
  124. Tätä voi käyttää lukemattomissa harjoituksisssa eri oppiaineissa (kertotaulut, sanaluokat, englannin kieli jne.) Sopii varsinkin pienemmille oppilaille.
  125. Myöhäs-Matti
    1. Kirjoitetaan hyvän käytöksen ohjeet ja luokan säännöt alkuehtoineen. Esimerkiksi tuntityöskentely: Tee tehtävä. Jos joku riehaantuu, muistuta tehtävästä. Muuten jatka tehtäväsi loppuun. (Tulipa kankea esimerkki.) Tehdään säännöt ryhmissä ja testataan ohjeita muilla ryhmillä. Ymmärtävätkö he ohjeet oikein? Miksi ohjeet voi ymmärtää väärin? Mitenkähän tietokone toimii?
    2. Tehtävien tarkistus.
    3. Jos väärin-->korjaa
    4. Jos oikein-->jatka seuraavan tehtävään
  126. Taas täällä on keksitty aivan loistavia sovelluksia. Pakkohan näistä on omatkin tekemisensä poimia! Itse keksin vain näin kielenopettajana, että jokin sanapolkuleikki voisi olla mahdollinen: jos tiedät sanan merkityksen, niin voit jatkaa polulla, mutta muuten odota kunnes seuraava pelaaja tulee ja pelastaa sinut jatkamaan. Silmukka olisi sitten se, että kulje polku 10 kertaa (tai kunnes osaat sanat). :)
  127. Liikuntaan liittyen erilaisia leikkejä ja pelejä.
  128. Opetellaan laadunmuunnoksia oppilaiden kanssa. Oikeista vastauksista tehdään liikesarja vaiheittain esim. viisi liikettaä. Kun oppilas saa yhden tehtävän oikein, niin hän tekee ensimmäisen liikkeen. Kun hän saa toisen tehtävän oikein, hän jatkaa edellistä liikettä seuraavalla liikkeellä. Hänen pitää muistaa aiemmat liikkeet, joihin uusi luodaan
  129. Adventtikalenterissa kunkin päivän taskussa toimintaohje, jonka avulla löytää yllätyksen. Toimintaohje esim.: Käänny kohti ikkunaseinää. Kävele ikkunan luona olevan pöydän luokse. Avaa pöydällä oleva laatikko. Jos laatikossa on yllätys, olet suorittanut tehtävän. Jos laatikossa on uusi toimintaohje , noudata sitä. Jatka ohjeiden mukaan, kunnes löydät yllätyksen.
  130. Opettaisin Jaakko-kullan sävelellä: Jos, niin, muuten, jos, niin, muuten. Odota kunnes, odota kunnes. Jos, niin, muuten, jos, niin, muuten, ehtolause, ehtolause. Samalla oppilaat keksivät liikkeet lauluun.
  131. Maantiedossa tai miksei muullakin tunnilla tai projektissa voidaan kartalla liikkumisessa ja maantiedon käsitteiden opiskelussa käyttää läpinäkyvää ruudukkoa kartan päällä. Oppilaat voivat toimia vaikka pareittain ja ohjeistaa toisilleen käskyillä ja ehtolauseilla matkustamista ja tiedonhankintaa. Liikkumisessa eli matkustamisessa käytetään ilmansuuntia. Ehtolauseissa voisi olla vaikka asukasluvun, ilmastovyöhykkeen, kansallislaulun, korkeuden meren pinnasta, rahayksikön tms. selvittäminen saavuttaessa uuteen valtioon. Tietolähteinä käytetään vaikkapa kartastoa ja tablettitietokonetta. Näin kerättäisiin matkakassiin tietopaketteja. Oppilaat varmasti keksisivät hyviä tähän aiheeseen liittyviä toimintaa sisältäviä pelejä.
  132. Englannin opetuksessa hutchy-butchy -leikki. Jos vastaus ei ole ”Hutchy-butchy”, jatka kysymistä. Jos vastaus on ”Hutchy-butchy”, kaikkien on noustava ylös ja vaihdettava paikkaa.
  133. Kaupassa kerättävät leimat tai bonukset. Määrä riippuu ostosten yhteissummasta ja bonusprosentti kasvaa kun ostoksiin käytetty rahamäärä kasvaa. Tätä voisi käyttää esim. taloustiedon tunnilla, mikäli sellaista vielä koulussa opetetaan.
  134. Tässähän voi käyttää ihan olemassaolevia lautapelejä apuna, esim. snakes and ladders -tyyppisissä peleissä ehtolause tulee opittua. Ruokalaan mennessä olen usein käyttänyt vaikkapa vaatteen värejä ehtona käsienpesujonoon pääsylle.
  135. Työkorttityöskentely esim. matematiikassa toteuttaa ehtolause-käsitettä. Jos osasit sivun tehtävät, niin voit siirtyä työkortissa eteenpäin. Jos et, kysy apua jne. Jos saat välitestin läpi, saat siirtyä eteenpäin.
  136. Robottileikki: Ohjaaja ohjaa robottia. Yksi kosketus vasempaan olkapäähän = käänny 90 astetta vasempaa, nastaava oikeaan. Kaksi kosketusta vasempaan = 180 astetta... Jos edessä on este, jää paikalleen kävelemään kymmenen askelen ajaksi, sen jälkeen peruuta...
  137. Perinteinen väri-leikki: se, jolla on punaista, ottaa yhden tipuaskeleen...
  138. Tehdään oppilaiden kanssa lautapelejä. Lautapeleissä pitää olla ehto "jos". Esim. Jos joudut punaiseen ruutuun, niin siirry kaksi ruutua taaksepäin tai jos vastaat tehtävään väärin, niin siirry kolme askelta taaksepäin.
  139. Äidinkielen tunnilla kirjoitetaan yhdessä tarinaa. Tarina alkaa yhteisesti, mutta pian tulee vaihtoehto esim. päähenkilö päättää lähteä ulos tai vaihtoehtoisesti hän voi jäädä sisälle. Nyt tarina jatketaan kahteen eri "suuntaan" eri kirjoitaittajien voimin ja taas myöhemmin tarina voi haarautua useampaan suuntaa. Tarinan risteyskohtiin kirjoitetaan ehtolauseet esim "Jos haluat lukea tarinan A jatka lukemista kohdasta AA, muuten jatka tarinaa kohdasta BB".
  140. Liikuntatunnilla aloittaisin, kuten myös ScratchJr:ssa. "Jos hippa koskee, niin tee...", "Jos opettaja puhaltaa pilliin kerran, tee..., jos opettaja puhaltaa pilliin kaksi kertaa, tee..." Sitten siirrytään tekemään vastaavanlaisia juttuja Scratchillä.
  141. Vieraan kielen opetuksessa Kapteeni käskee -leikki käskymuotoja harjoiteltaessa, jos käskyjä antava oppilas muistaa sanoa "please" , "bitte" jne. pari/muut oppilaat tottelevat, muussa tapauksessa eivät.
  142. Oppilaat kiertävät luokassa ympyrää kaikki samaan suuntaan. Opettaja antaa oppilaille ohjeen: Jos sinulla on vaatteissasi punaista, voit mennä paikallesi muutoin jatkat kävelemistä eteenpäin ympyrällä kierroksen loppuun saakka. Seuraavalla kierroksella opettaja antaa uuden värin, ja ne, joilla sitä on vaatteissaan, saavat istua (tai vaihtoehtoisesti tehdä jotain muuta). Tätä toistetaan kunnes kaikki oppilaat pääsevät istumaan (tai tekevät jotain opettajan antamien ohjeiden mukaan).
  143. Vettä kengässä -leikki, rump rump rella tms. Musassa esim.kun ope soittaa tasajakoista rytmiä niin oppilaat marssii, kun ope soittaa kolmijakoista niin oppilaat keinuu. Kolmas vaihtoehto voisi olla "vapaarytmistä sekamelskaa", jolloin saa liikkua niinkuin itse haluaa.
  144. Suoritetaan esim. matematiikan tehtäviä. Kun saat tehtävän tehtyä, niin saat käydä tekemässä jonkin liikunnallisen liikkeen.
  145. Aamuisin teemme usein niin, että sanelen ehtoja, ketkä saavat istua aamutervehdyksen jälkeen. "Saat istua, jos olet syönyt aamupalaksi puuroa. Saat istua, jos tulit aamulla pyörällä kouluun. Saat istua, jos vaatteissasi on jotain vihreää." Tätä jatketaan tietysti niin kauan, että kaikki ovat saaneet istua.
  146. Monissa peleissä, leikeissä ja arkitoiminnoissa esiintyy ehtolauseita "Jos.... ,niin..." Itse alkuopetusluokassa esim. jonoon järjestäytymisessä saatan käyttää seuraavia ehtolauseita: Jos nimesi alkaa A, O, tai S kirjaimilla, voit mennä jonoon, muuten jää vielä istumaan ja odottamaan omaa kirjaintasi. Voidaan käyttää ehtolauseissa myös värejä ja synttärikuukausia jne. Lapset tykkää. :)
  147. Monissa peleissä ja leikeissä
    1. Kertotaulutähdet: parin kanssa kertotaulut 2-9. Luettele vuorotellen parisi kanssa kertotaulut (esim. 2,4,6,8...). Jatkakaa, kunnes molemmat osaavat. Kun osaatte, siirtykää seuraavaan. Kunkin kertotaulun oikein lueteltuaan saa tähden. Ennen tehtävää sovitaan oppilaiden kanssa, mitä tähtiä keräämällä voi saavuttaa/päästä tekemään - kertotaulujen ja koodausasioiden oppimisen lisäksi ;)
    2. Kertotaulupelin koodaaminen voisi olla hyvä apuväline kertotauluja harjoitellessa. Jos tehtävä on oikein - voit siirtyä seuraavaan peliin/harjoitukseen. Myös erilaisia piirtämistehtäviä olisi mukava suunnitella ehtolauseiden avulla. Esimerkiksi labyrinttitehtäviä voisi harjoitella tietokoneella tai ruutupaperin avulla.
  148. Opetellaan eri kulttuurien käytöstapoja. Aluksi on opeteltu erikielisiä tervehdyksiä. Sitten oppilaat alkavat kulkea luokassa. Jos joku tulee luoksesi ja sanoo "Salut!", täytyy oppilaan antaa ranskalaisittain poskipusut. Jos taas esimerkiksi "Terve!", saa suomalainen oppilas tervehtiä itselleen ominaisella tavalla. Aasian maissa voidaan kumartaa, länsimaissa kätellä jne. Mitä monikulttuurisempi luokka, sitä mukavampi kysellä ja hoksata erilaisia tervehdyksiä.
  149. Liikuntatunnilla juostaan/kävellään kenttää/salia ympäri, kunnes opettaja viheltää pilliin. Yksi puhallus hyppää ylös, kaksi puhallusta kosketa maata, kolme puhallusta vaihda suuntaa, pitkä puhallus pysähdy jne.
  150. Ei ehkä niinkään hauskaa, vaan tavallista arkea ehtolausein.
  151. Tee s.51-52 loppuun ja tarkista, jos väärin - korjaa ja tarkista uudelleen. Jos oikein voit siirtyä pelaamaan matikkapelejä.
  152. Sanaluokat. Oppilaat pareittain. Sanaluokkakortit. Toinen pareista luettelee sanoja, kunnes hän sanoo sen sanaluokan sanan, joka parin kortissa lukee. Sitten vuorot vaihtuvat.
  153. Liikuntatunnilla oppilaat liikkuivat käskypalikoiden mukaan. Käytössä oli "Toista, kunnes"- ja "Jos"- palikat. Luokassa oppilaat jatkoivat harjoitusta koodaamalla toisiaan. Mietimme, missä noppapeleissä on "toista"- ja "ehtolauseita". Hyvin onnistui kakkosluokkalaisilla.
  154. Oppitunti ehtolausein, oppilaille ohjeet pulpetille muistin avuksi:
    1. Jos heität nopalla numeron 4-6, aloita kirjoittamaan tarinaa. Muuten jatka nopan heittämistä.
    2. Jos saat tarinaasi kirjoitettua kymmenen lausetta, nouse ylös ja hyppää viisi kertaa paikallasi. Muuten jatka kirjoittamista.
    3. Ja niin edelleen, voidaan tunnin aluksi yhdessä sopia ehtolauseet.
  155. Keksitään yksinkertainen tehtävä, jossa on käsky, esimerkiksi kävele eteenpäin ja ehtoina voivat olla 1. törmättyä esteeseen, käänny vasemmalle 2. sanon "vihreä" käänny oikealle 3. sanon "punainen" käänny vasemmalle... jne.
  156. Väripeli olikin täällä jo mainittu, mutta se tuli itselle mieleen ensimmäisenä. Siihen saa myös ylemmän tason ehtolauseen, jos sovitaan, että liikkua saa vain jos musiikki soi (jonka aikana eriväriä pukeneet liikkuvat eri tyyleillä)
  157. Oppilailla on ehtolaput, joissa on ohje 1, miten käännytään, jos osutaan seinään, ohje 2, miten käännytään, jos toinen oppilas tulee vastaan, ohje 3, miten käännytään, jos ope tulee vastaan. Salissa astellaan marssimusiikin tahdissa suoraan eteenpäin omaa kulkusuuntaa. Opettajan valmiiden lappujen jälkeen keksitään omia ehdotuksia liikkumistavoiksi ja kääntymisohjeiksi. Kokeillaan!
  158. Hienoja ideoita seinä pullollaan. Ensimmäisenä tuli mieleen musiikissa "rytmikone". Keksitään ensin yhdessä esim. neljä eri rytminpätkää, jotka harjoitellaan. Seisotaan liikuntasalin reunoilla. Aloitetaan samalla kaikki samalla rytmillä, rytmi 1 ja kävellään eteenpäin. Kun kohtaat toisen, vaihdat rytmiin 2 ja käännyt 90 astetta. Jos kohtaat toisen vaihdat rytmiin 3 (Jos kohtaamasi kaveri taputtaa kanssasi samaa rytmiä, hyppäätte ilmaan) ja käännyt jälleen. Näin rytmiin 4 asti . Sen jälkeen aloitat uudestaan rytmistä 1. Jos kohtaat seinän, käännyt 180 astetta ja vaihdat rytmiä.
  159. Voitaisiin toteuttaa seuraavalla kerralla niin, että kohdatessa toinen (sovitaan yhdessä millä perusteella valitaan) keksii uuden rytmin. (Perusrytmin kuuluminen leikin taustalla helpottaa leikin onnistumista)
  160. Tietylle alueelle on piilotettu lappuja, joiden toisella puolella on jokin väri. Sovitaan, mitä minkäkin värisen lapun luona tehdään. Esim. jos löydät lapun toiselta puolelta punaisen värin, niin kieri lattialla kolme kierähdystä...jos löydät vihreän, niin tee 10 haara-perushyppyä. Tehtävät voisivat olla myös muita kuin liikunnallisia. Vaikka jos löydät keltaisen, niin etsi pihlajan lehti tms...
  161. Jatkaisin edellistä viikkotehtävääni.
    1. Kävele 5 askelta
    2. Käänny 90 astetta oikeaan
    3. Kävele 5 askelta
    4. Käänny 90 astetta vasempaan
    5. Tekstikentän ympärille laatikko, jossa lukee: toista ikuisesti.
    6. Jos vastaan tulee este, käänny 180 astetta.
  162. Minusta huomio siitä, että oppijat ovat varmasti käyttäneet ehtolauseita jo aiemmin erilaisissa peleissä ja leikeissä on loistava. Laittaisinkin oppijat pohtimaan joidenkin heiltä ehdotuksina tulevien pelien ja leikkien sääntöjä ja ehtolauseen ilmenemistä niissä. Myös eri urheilulajit sopisivat tähän mainiosti.
  163. Juurikin kävimme uutta opsia läpi ja keskusteluun nousi yhteinen opettajuus ja ideoiden jakaminen. Täällä sitä voi kyllä tehdä tosissaan, ei pitäisi koodaaminen olla enää ideoiden puutteesta kiinni!
  164. Tätähän pystyy käyttämään melkein missä tahansa leikissä. Lapsille voisikin avata, missä samanlaista toimintaa he ovat tehneet jo aikaisemminkin. Esim. kyykkyhippa: Kun jäät kiinni, menet kyykkyyn. Kun pelastaja koskettaa sinua, voit jatkaa juoksemista.
  165. Lyhyt draamaleikki. Eli kävele salissa. Jos tulee seinä vastaan,niin käänny ja jatka kävelyä, muuten kävele eteenpäin.
  166. Jos tulee kaveri vastaan, niin pysähdy ja tervehdi häntä ja jatka kävelyä.
  167. Värileikki, jos sinulla on päällä sinistä, voit astua askeleen jne.
  168. Kertolaskut, jos luku kuuluu esim. Viiden kertotauluun, kädet ylös.
  169. Jos olet tehnyt sivun, käy tekemässä pieni lenkki.
  170. Välitunnilla sovitusti sano hei kaikille sinipiposille, tai punatakkiselta jne.
  171. Lähdetään ruokailuun tehtävien teosta ehtojen mukaisesti: saat mennä, jos ole tehnyt 2.tehtävän, sitten voit lähteä jos sinulla on käyvä suussa, saat mennä jos sinulla on siniset sukat, jne
  172. 3.lk englannin tunneilla etsitään itselle paria joka on samasta maasta kotoisin. Kysy "Where are you from?" Ehtolauseena JOS samasta maasta menkää parin kanssa vierekkäin istumaan, MUUTEN jatka etsimistä kyselemällä.
  173. Tavutusharjoitus: tavuta opettajan sanoma sana ja toimi sovitun ohjeen mukaan. Jos sanassa on kaksi tavua, nosta kädet ylös. Jos sanassa on kolme tavua mene kyykkyyn jne.
  174. Suunnitellaan yhdessä luokan kanssa välituntitehtävä. Kesto yksi välitunti. Välitunnilla kävellään ja suunnitelman mukaan toteutetaan asioita, esim. jos kohtaan punatakkisen käänny ympäri, jos kohtaan sinitakkisen sano "Hei", jos kohtaat kirjavatakkisen sano "Hei" toista tätä 4 kertaa jne.
  175. Oppilaat lähtevät kävelemään salissa eri suunnista. Opettaja antaa ohjeita. Esim. kävele 5 askelta eteenpäin. Kävele 3 askelta vasemmalle. Toista tätä 3 kertaa. Jos joku tulee vastaan, niin sano hei. Jne.
  176. Kävelyleikki liikuntasalissa.
    1. 2-3 joukkuetta (puolueliivit merkkinä).
    2. Puolet joukkueesta kävelee tasaisella nopeudella edestakaisin salin pituussuunnassa ja puolet leveyssuunnassa. Jos törmäät oman joukkueen kävelijään, ota kädestä kiinni ja kävelkää vierekkäin (suunnan saa valita), jos törmäät muun joukkueen kävelijään, molemmat vaihtavat kävelysuuntaa 90 astetta oikealle, jos törmäät seinään käänny 180 astetta ja jatka kävelyä. Voittaja on se joukkue, jolla on vähiten ryhmiä peliajan (esim. 2 min.) päätyttyä tai joka saa ensimmäisenä yhdistettyä koko joukkueen.
  177. Äikkä: Erilaiset lauseeet
    1. Opettaja sanoo lauseita. Jos lause päättyy pisteeseen, mennään kyykkyyn. Jos lause päättyy huutomerkkiin, nostetaan kädet ylös. Jos lause päättyy kysymysmerkkiin, hypätään.
  178. Olemme opetelleet esim. kertotauluja niin, että kun kertolaskun tulos kuuluu tiettyyn kertotauluun täytyy tehdä jotain vaikka mennä kyykkyyn. Sopii myös oikein väärin väittämien kanssa tehtäväksi.
  179. Äänneharjoitus: Esimerkiksi "Jos kuulet äänteen lyhyenä, käänny vasempaan. Jos kuulet äänteen pitkänä, käänny oikeaan. Jos sanassa ei kuulu ko. äännettä lainkaan hyppää ilmaan, taputa käsiäsi tms.".
  180. Aikataulujen opettaminen.
  181. Kauppaleikissä (matematiikka) kerätään ostoksia käytettävissä olevan rahan mukaan. Valitaan kolme ostosta. JOS ostokset maksavat yhteensä <5,00€, voit ostaa ne, MUUTEN et voi ostaa.
  182. Matikassa voisi ottaa parille korttipakat. Toinen ottaa pakasta aina kaksi kortti ja kääntää ne esiin pöydälle. Toinen yrittää laskea kortit vaikka yhteen- tai vähennyslaskulla.Isompien kanssa voi laskea kertolaskuja jne. Jos vastaus oikein saa jatkaa, jos väärin vuoro vaihtuu. Pelataan kunnes kortit loppuu ja peli alkaa alusta. Pelataan kunnes opettaja sanoo seis.
  183. Liikunnassa tuolipiiri: muotoja piirissä yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Juostaan ja kun pillin vislaus, niin mene lähimmän muodon päälle. Yksi tipahtaa aina pelistä.
  184. Toinen leikki; liiku salissa ja pillin vislaus ope/oppilas näyttää väriä. Tee värille sovittu tehtävä. Liikkeelle, väri, liike...
  185. Kertolaskuharjoitus. Lause:heitä noppaa, valitse nopan osoittama tehtäväruutu. Lause heitä noppaa, valitse nopan osoittama lasku. Nämä silmukassa. Ehto: jos olet tehnyt jo tehtävän kerran, voit lukea vitsikirjasta yhden vitsin (tai joku muu mukava pikku juttu).
  186. Jatketaan robottileikkiä ja lisätään ohjeisiin ehtoja; kulje 20 askelta. Jos vastaa tulee este, käänny oikealle 90 astetta tms. Sama toteutettavissa kissalla. Miten tehdä tehtävästä interaktiivinen...
  187. Värileikissä liikutaan värien mukaan. Jos on tietty väri, saat liikkua tietyn määrän askeleita, muuten pysyt paikallasi.
  188. Pari asettuu metrin päähän toisistaan ja heittää toisilleen palloa. Saatuaan kymmenen kertaa kopin, molemmat astuvat askeleen taaksepäin. Taas saatuaan kymmenen kertaa kopin, molemmat astuvat askeleen taaksepäin. Jos pallo tippuu maahan, molemmat siirtyvät askeleen toisiaan kohti. Tätä jatketaan, kunnes pari on viidentoista metrin etäisyydellä toisistaan.
  189. Yksinkertainen on kaunista. Harjoitellaan pesäpallon kiinniottoja: Jos pallo tulee ilmasta, ota koppi. Jos pallo vierii, mene sivukyykkyyn. Vastaavan kaltainen harjoitus onnistunee Scratchilla. Mietin, että ylipäätään olisi hyvä, että algoritmisen ajattelun esimerkit tulisivat suoraan lasten arkielämästä.
  190. Oppilaat voivat tehdä lautapelin, jossa laativat ohjeet miten peliä pelataan. Lautapelin voi tehdä aiheesta kuin aiheesta. Pelin laatiminen motivoi ja siinä joutuu miettimään, mitä tapahtuu pelissä kun noudatetaan laadittuja ohjeita (esim. palaa alkuun/hyppää maaliin/odota kolme kierrosta tms)
  191. Kivi-paperi- sakset leikkiä voisi toteuttaa luokan kanssa. Paperi voittaa kiven, kivi voittaa sakset, sakset voittaa paperin. Jos oppilas voittaa leikin, niinhän saa jatkaa. Jos hän häviää, niin hän menee istumaan omalle paikalleen. Jatketaan kunnes vain yksi oppilas jäljellä.
  192. Huh, miten upeita ideoita. En juuri noihin keksi uutta. Murtoluvut ja liikkuminen tulee kokeiluun...
  193. Tällä kertaa uppouduin luovan koodaustehtävän pariin ja siinä menikin aikaa. Aivot löivät tyhjää tämän pedagogisen tehtävä kanssa ja päädyin vain lukemaan ja tallentamaan itselleni teidän toisten upeita ideoita. Kiitos siis kaikilel teilel upeista ideoista!
  194. Leikissä "Katseet kohtaavat" oppilaat seisovat piirissä. Katsotaan myötäpäivään jokaista järjestyksessä silmiin. Kun katseet kohtaavat, ko. oppilaat vaihtavat paikkaa. Leikki jatkuu saman kaavan mukaan.
  195. Ameeba - Heinäsirkka - Jänis - Gorilla - Ihminen
    1. (vuorovaikutusleikki, MLL)
    2. Pelissä jokainen kulkee alueella äännellen omaa ääntänsä ja tehden sille ominaista liikettä. Aluksi kaikki ovat Ameeboja. Kun kaksi saman eliökunnan edustajaa tapaavat, he menevät kivi-paperi-sakset -taisteluun, jonka voittaja nousee yhden asteen kehityskaarella ylöspäin ja hävinnyt vastaavasti yhden alaspäin. Kun pelaaja saavuttaa ihmisen, pääsee hän pois pelistä.
    3. Ameeba: liikkuu niinkuin rintauinnissa ja ääntelee ”Ameeeba, Ameeba”
    4. Heinäsirkka: liikkuu kädet korvien yläpuolella etusormi-keskisormet koukussa ja ääntelee ”zirp, zirp”
    5. Jänis: liikkuu kädet pään päällä, kämmeniä ranteista heilutellen ja ääntelee: ”fläpäti fläpäti”
    6. Gorilla: liikkuu niin että lyö kädet rintaan nyrkein ja ääntelee ”Ugh ugh”
  196. Liikuntatunnilla pelataan leikkiä, jossa liikutaan muuten vapaasti, mutta opettajan huutaessa esimerkiksi jonkin eläimen, otetaan ennalta sovittu asento tai liikkumistapa. Hetken päästä jatketaan vapaata liikettä ja odotetaan seuraavaa "eläintä".
  197. Liikuntatunnilla voidaan ottaa myös esim. reaktiolähtöjä eri asennoista .JOS kuulet "hep" lähdet juoksemaan, mutta muilla mahdollisilla huudahduksilla ("hip", "jep" jne.) et saa lähteä liikkeelle.
  198. Punnerrusta
    1. Liikuntasalitehtävä: Juostaan salia ympäri. JOS kuuluu pillin vihellys NIIN punnerra! JOS kuuluu uusi pillin vihellys NIIN jatka juokemista! JOS kuuluu kaksi vihellystä NIIN punnerra viisi kertaa ja jatka suoraan juoksemiseen! JOS kuuluu kolme vihellystä NIIN mene istumaan kesksiympyrään!
  199. Pidä piirissä kiinni kavereiden käsistä, yritä saada kaverit koskettamaan piirin sisälle piirrettyyn ympyrään kunnes itse kosket siihen. Silloin irroittat ja siirryt tarkkailijaksi.
  200. Kertolaskujen harjoittelua. Oppilaat toimivat pareittain tai pienessä rymässä. Oppilas pyörittää kahta noppaa ja laskee niistä muodostuvan kertolaskun. Sen jälkeen hän tarkistaa vastauksen kirjasta. Jos vastaus on oikein, niin vuoro siirtyy seuraavalle. Ellei vastasu ole oikein, oppilas heittää noppia uudelleen. Sama jatkuu.
  201. Meillä on Kiva viikko ja siinä mm. väripäivä eli 1-9 luokkalaiset pukeutuvat tiettyihin väreihin luokka-asteittain
  202. Kun oppitunti on päättynyt lähdetään ulos luokasta kävellen välitunnille. Ja joka neljännelle vastaantulijalle sanoo tervehdyksen eri kielilllä värikoodin perusteella. Jokaisella värillä eri kieli.
  203. Musiikin tunnilla oppilaat soittavat rytmisoittimilla jotain rytmiä (ihan yksinkertaista tai esim. kahden tahdin mittaista rytmikuviota oppilaiden tasosta riippuen), kunnes opettaja antaa merkin ja oppilaat siirtyvät seuraavaan rytmiin. Taululla on valmiina useampi rytmi, joista ryhmä a aloittaa ensimmäisestä, ryhmä b toisesta jne. Vaikka oma rytmi vaihtuu, jokaista rytmiä soittaa aina yksi ryhmä. Voidaan myös antaa yhden oppilaan olla kapellimestarina: hän näyttää aina merkin, jolloin rytmi vaihtuu.
  204. Liikunnallinen vastaaminen melkein, missä aiheessa vaan opettaa ehtolauseen-käsitettä.
    1. Esim. nouse seisomaan, jos oikein, mene kyykkyyn, jos väärin. Hyppää, jos vastasit samalla tavalla. Jotka vastasivat näin, siirtyvät luokan eteen, jotka vastaivat noin luokan taakse, ikkuna seinälle tällä vastauksella jne.
  205. 6lk. murtoluvut: lavenna, jos ... supista, jos ...
  206. Liikunnassa kisa: Tunnin lopussa luokka jaetaan ryhmiin, kun ryhmä saa kymmenen kori, pääsee suihkuun.
  207. Palkintotehtävä: Jos riippuu minuutin, saa palkinnon. Jos osaa kaikki kertolaskut, pääsee pelipisteeseen tai saa välipalamonisteen.
  208. Rytmirinki: Oppilaat suunnittelevat pareittain/pienissä ryhmissä oman esim.kehosoitinrytmin. Samalla he miettivät, mistä merkistä heidän rytminsä "lähtee käyntiin" (if). Parit/ryhmät opettavat rytminsä toiseille ja kertovat myös, mistä merkistä heidän rytminsä käynnistyy. Aloitetaan opettajan antamalla kehorytmillä ja vaihdetaan sitä mukaa, kun komento vaihtuu. Soitetaan niin kauan kuin tulee yhdessä sovittu lopetuskomento.
  209. Harjoitellaan sanaluokkia (tai muuta luokittelua / kertotauluja tms.): Pöydällä on kasa sanalappuja väärin päin. Oppilaat seisovat kahdessa jonossa pöydän eri puolilla. Jonon ensimmäiset nostavat sanalaput. JOS oppilas tietää, minkä sanaluokan sana on kyseessä, NIIN hän menee jononsa viimeiseksi. JOS vastaus on väärin, NIIN hän menee vastapuolen jonon viimeiseksi. JATKA kunnes kaikki oppilaat ovat samassa jonossa.
  210. Oppilaat pitävät koodien kirjoittamisesta ja sen vuoksi kirjoitellaan koodi, jossa isä miettii, mitä saa isäinpäivälahjaksi
  211. Leikki robotit, insinöörit ja huoltomiehet: Liikuntasalissa robotit liikkuvat robottimaisesti, kunnes seinä tulee vastaan, jolloin junnaavat paikallaan 5 askelta ja kaatuvat maahan. Ellei sillä välin insinöörit käännä robotin liikesuuntaa, jolloin eteneminen tapahtuu käännettyyn suuntaan. Huoltomiehet korjaavat kaatuneet robotit tietyillä "asennuksilla", jolloin robotit pääsevät taas jatkamaan matkaansa.
  212. Oppilaat liikkuvat salin pelikenttäviivoja pitkin. Jos joku tulee vastaan, ohitetaan oikealta.
  213. Liikunnassa oppilaat liikkuvat sovitulla tyylillä tietyn musiikin soidessa. Esimerkiksi nopean musiikin tahdissa juosten, hitaan musiikin tahdissa ryömien. Aina kun musiikki vaihtuu, heidän pitää muuttaa etenemistapaansa ja vaihtaa suuntaa (esim 180 astetta). Jos oppilailla on lähtöpisteet hyvin eri kohdissa voidaan sopia mitä tapahtuu, jos tulee törmäyksiä (esim. kolme kyykkyhyppyä).
  214. Tämä harjoitus sopii vieraiden kielien harjoitteluun. Harjoitus voidaan tehdä joko koko luokan kanssa opettajajohtoisesti tai pienemmissä ryhmissä. Opettaja tai joku oppilaista luettelee esim. verbejä: JOS tiedät, mitä verbi x tarkoittaa, NIIN esitä sitä pantomiimillä. JATKA esittämistä NIIN KAUAN, kunnes kaikki ryhmäläiset ymmärtävät sanan merkityksen.
  215. Lapset ovat ympyrässä, heittävät palloa toisilleen ja kun joku saa pallon kiinni, on hänen sanottava jokin positiivinen adjektiivi ja heitettävä sitten pallo eteenpäin.
  216. Jonoon siirtyminen: Ne kenellä on päällä punaista siirtyy jonoon. JOS sinulla on jotakin muuta päällä, punnerra kunnes tulee seuraava ohje. Jatkuu eri värein ja erilaisin liikuttavin tehtävin.
  217. Esimerkiksi liikunnassa eri paikkoihin siirtyminen tehdä vaikkapa heittämällä palloa koriin. Jos pallo osuu koriin, voi siirtyä uuteen pisteeseen. Jos pallo ei osu koriin, yritä uudelleen.
  218. Oppilaat pitivät paljon myös toistensa ohjelmoinnista. Tälläkin tavalla ehtolauseita voi harjoitella. kävele eteenpäin, mutta jos osut esteeseen käänny aina oikealle...
  219. Oppilaat "ohjelmoivat" toisiaan paikasta paikkaan luokassa, kouurakennuksessa tai pihalla. Parityöskentely.
  220. Aikaisemmat tehtävät ovat liittyneet parin ohjaamiseen. Parit ohjaavat vuorotellen toisiaan liikkumaan esim. salissa aikaisempien tehtävien tapaan askelmäärillä ja käännöksillä. Keksitään nyt ohjeisiin lisäksi ehtoja esim: "Jos törmäät johonkin, käänny aina vasempaan/oikeaan." "Jos edessä on viiva, hyppää sen yli." " Jos tulet pallokorin luo, heitä pallo toiseen koriin. Jos et osu, hae pallo ja vie se koriin."
  221. Ollaan jonossa ja leikitään risaa puhelinta. Ensimmäinen sanoo kuiskaten sanan kuiskaten seuraavalle. Seuraava toistaa sanan takanaan olevalle. Viimeinen sanoo sanan ääneen. Toistetaan kunnes sana kulkee muuttumattomana jonon alusta loppuun. Jos sana menee oikein, ensimmäinen menee jonon viimeiseksi ja leikki alkaa alusta.
  222. Kirjatehtävä voitaisiin pilkkoa osiin. Tehtävät 1-3: Aloita T1. Jos T1 valmis siirry T2 jne. Kun T3, ilmoita "valmis".
  223. Harjoittele veitsen ja haarukan käyttöä. KUN hallitset ne, SIIRRY syömään puikoilla. JOS osaat jo valmiiksi, SIIRRY suoraan.
  224. Äidinkielessä harjoittelemme yhdyssanoja. Opettaja lukee sanoja. Jos kyseessä on yhdyssana, hyppää ilmaan.
  225. Matematiikassa harjoittelemme kertotauluja seuraavasti: oppilaat kävelevät luokassa ja opettaja luettelee lukuja. Jos kuulet esim. kuuden kertotaulun tulon, hyppää. Muuten jatka kävelemistä.
  226. Ympäristökasvatus/jätteiden lajittelu-tehtävä
    1. Oppilaat erottelevat opettajan tuomista "siistit" roskat oikeanvärisiin astioihin: Jos roskasi on metallia, laita siniseen ämpäriin jne.
  227. Kielioppiasioissa voi harjoitella ehtolauseita:
    1. Sanaluokat - sanoja lapuilla, luokitellaan eri laatikoihin tiettyjen ehtojen täyttyessä.
    2. Yhdyssanat - opettaja sanoo erilaisia yhdyssanoja ja oppilaat kirjoittavat ne paperille tiettyjen ehtojen mukaisiin laatikoihin ( 10-vuotias, noita-akka, koulureppu...).
    3. Silmukan käsitettä voi harjoitella esim. toistolukemisella. Lukemissujuvuuden, -elävyyden harjoittamiseksi luetaan samaa tekstin pätkää niin kauan, että esim. kello kilahtaa.
  228. Ensimmäisenä tuli mieleen 6lk. meneillään olevat murtolukulaskut: esim. yhteenlasku:
    1. jos samannimisiä niin...
    2. jos erinimisiä niin lavenna...
    3. jos vastauksen voi supistaa..
  229. Jakokulman opettaminen etenee: ensin opeteltiin silmukka
    1. KERRO
    2. VÄHENNÄ
    3. TIPUTA
    4. sitten opeteltiin ehtolause:
    5. TOISTA, KUNNES TIPUTETTAVAT NUMEROT LOPPUVAT
  230. Robotin liikkumisen ohjelmointi toimii myös ehtolause mukaan otettuna. "Kävele eteenpäin. Jos törmäät johonkin, sano moi ja käänny 90 astetta oikealle. Toista."
  231. Tietokoneella voisi koodata kertotaulun/ vieraan kielen sanaston kyselypelin. Hahmo sanoo tehtävän, johon vastataan. Oikeasta vastauksesta saa hymyn, väärä vastaus kehottaa kokeilemaan uudelleen.
  232. Ruokailuun lähdetään open antamien lauseiden(värejä, ominaisuuksia ym.) mukaan. Jos ehto täyttyy pääset liikkeelle.
  233. Ehtolausetta voisi opettaa esimerkiksi käyttämällä apuna harjoitustyyppiä, joka on oppilaille jo etukäteen tuttu: "Jos open sanomassa sanassa on kaksi tavua, mene kyykkyyn. Jos open sanomassa sanassa on kolme tavua, nouse varpaillesi. Jos open sanomassa sanassa on viisi tavua, nosta kätesi ylös." Erilaisiin ehtolauseisiin voisi tutustuttaa sitten muuttamalla ohjetta hieman, kuten "Jos ope sanoo sanan, jossa on kolme tavua, mene kyykkyyn, muuten nouse varpaillesi".
  234. Koodaaminen on helppo yhdistää kappaleiden tekemiseen. Kun opettaja näyttää surullista naamaa, oppilaat soittavat mollia. Kun opettaja näyttää iloista naamaa, oppilaat soittavat duurin. Kun opettaja näyttää jazz-naamaa soitetaan majsointu. Oppilaat voivat jammata tätä sointua/komppia kunnes opettaja muuttaa ilmettään. Ilmeitä lisäämällä saadaan biisejä aikaan. Oppilaat voivat toimia vuorollaan kapelimestarina. Jos joku oppilas hutaa: "soolo" saa sovittu soitin irrotella sävellajille kuuluvilla sävelillä. Esim C-duuri ja Am-molli käyttävät vain valkoisia koskettimia. jne..
  235. Katsotaan ensin (Koodaustunti.fi)
    1. Innostutaan koodausajatukseen!
    2. Oppilaani, jotka osaavat jo koodauksen perusasioita, tekevät pelipohjan (aarteen etsimispelin) paperille tai tabletille, ehtolauseet jos-niin, odota-kunnes,koskettaako....
    3. Kuljetaan parin kanssa aarretta etsimässä.
    4. Oppilaat saavat aarteen ja ovat onnellisia löydöstään ja onnistumisestaan!
  236. Jatkamme koodien kirjoittamista. Olemme kirjoittaneet toisillemme koodin miten liikkua robottina eteenpäin. Lisätään koodiin silmukka, joten liike jatkuu joko "ikuisesti" tai jonkun ehdon täyttyessä esim. osut seinään. Ehtolauseena voisi olla, jos ihminen tulee vastaan, sanot: Moi.
  237. Lapset ovat usein hyvin kilpailuhenkisiä, joten leikkimielinen kilpailu voisi toimia tässä.
  238. Ajatukseni voi suorittaa erilaisilla tehtävillä, mutta itselle tuli mieleen esimerkiksi junnauskokeet matematiikassa:
    1. "Täytä kertotaulukoetta lyijykynällä kunnes kelloa kilistetään, ota sininen väri ja jatka kertotaulua kunnes kelloa kilistetään, ota punainen väri ja jatka kertotaulua kunnes..."
    2. Sama toimii millä tahansa tehtävillä:
    3. "tee tehtävää 1 kunnes kilistetään kelloa, tee tehtävää 2 kunnes kilistetään kelloa, tee tehtävää 3 kunnes joku huutaa valmis..." ja sitten lasketaan pisteet.
  239. Leikeissä muutoksen ehdoksi voi laittaa toiseen koskemisen/törmäämisen tai eri äänet tai mitä vaan.
  240. Musiikkia ja liikuntaa voidaan yhdistää esim. jos-niin ja jos-niin-muuten ehtolauseilla esimerkiksi "jos soi rockia, niin hypi tasajalkaa; jos soi valssia, niin liihottele eteenpäin; jos soi hiphopia, niin pysy paikallasi ja niiaile" tai "jos kuuluu musiikkia, liiku jollakin tavalla johonkin päin, muuten mene kyykkyyn ja pysy paikallasi".
  241. Kolmosen kertotaulun opettelua. Luetellaan lukuja 1-30...aina kun oppilas tunnistaa luvun kuuluvan kolmen kertotauluun hän menee kyykkyyn / huutaa hep...
  242. Musiikin tunnilla kuuntelimme Eläinten karnevaalista käen kukunta- kappaletta...oppilaat makasivat lattialla ja aina kun he kuulivat käen kukkuvan he nostivat etusormen ylös...
  243. Tehtävälaput sekoitetaan ja piilotetaan eri paikkoihin joko luonnossa tai vaikka pöydällä tai hyllyllä oleviin purkkeihin. Kun oppilas löytää lapun, hän tekee siinä kuvatun tehtävän ja piilottaa lapun uudestaan. Oppilaat voivat etsiä lappuja yhtaikaa, suorittaa niiden mukaisia tehtäviä ja piilottaa uudestaan ja jatkaa. Oppilaat voivat myös ideoida uusia tehtävälappuja ja piilottaa niitä.
  244. Suunnistustunnilla metsään on viety useita rasteja. Oppilaalla tietyn värikoodin/merkin/kuvan rastit etsittävänä. Jos huomaa rastille saapuessa, että on väärällä rastilla, niin esim. pitää palata edelliselle rastille, tehdä lihaskuntoliikkeitä tai suorittaa jokin pohdintatehtävä.
  245. Lauseena on "kävele 5 askelta". Silmukkana on "kävele kunnes olet koulun toisella puolella". Ehtolauseita voisi olla; jos vastaan tulee punapaitainen oppilas, kumarra, jos tulee mustapaitainen, hyppää paikallasi 1 hyppy jne.
  246. Kaksoiskonsonantteja kuunnellaan ja jos konsonantteja yksi -> kyykkyyn, jos kaksi peräkkäin -> noustaan varpailleen.
  247. Tänään viimeksi teimme ekaluokkalaisten kanssa. Väri tuli mieleeni myös, samoin maa, meri , ilma - siis reaktioleikit.
  248. Minullakin oli mielessä perinteinen värileikki, jossa liikutaan tietty määrä askeleita vaatteiden värityksen mukaan.
  249. Yhteistoiminnallinen rata:
    1. Puiden välille on viritetty "hämähäkin seitti" köydellä tai vahvalla narulla. Ryhmän tehtävä on päästä seitin toiselle puolelle koskematta seittiin: Ohjeena koko ryhmä menee oppilas kerrallaan seitin reiistä läpi, tai yli, niin tehtävä on suoritettu, mutta jos seittiin koskee joutuu palaamaan takaisin toiselle puolelle ja yrittämään uudestaan.
  250. Kapteeni käskee leikki Koodaaja käskee
  251. Ensimmäisenä tuli mieleen perinteinen värileikki. Eli yksi oppilaista on määrääjä ja muut lähtevät n. 10-15 m päästä rivistä. Määrääjä ohjaa muita: "Jos sinulla on päälläsi punaista/sinistä/kukallista, ota X tipuaskelta/loikkaa/jättiläisaskelta eteenpäin."
  252. Tähän jos x, niin y -rakenteeseen voitaisiin listätä myös muuten Z -osa. Eli esimerkiksi "Jos sinulla on päälläsi oranssia, ota kolme tipuaskelta eteenpäin, muuten jättiloikka eteenpäin."
  253. Ensi viikolla vietämme kaveriviikkoa. Jos käytävällä tulee vastaan kaveri, niin moikkaa iloisesti, jos vastaan tulee salainen ystäväsi, niin tee hänelle ylläritervehdys (vinkkaa silmää tai heitä ylävitoset).
  254. Liikuntatunnin alkulammittelyleikki:
    1. Oppilaat juoksevat vapaasti salissa. Opettaja sanoo luvun ja liikkeen, jonka mukaan oppilaat muodostavat piirin ja alkavat liikkua KUNNES opettaja sanoo komennon "Liikkeelle" ("3" -> kolmen oppilaan piiri, "hyppikaa tasajalkaa".) JOS jaat ulkopuolelle, tee komennon mukaan liike, esim. punnerra 5 kertaa.
    2. Oppilas kiertää silmukassa, eli toisten oppilaiden ympyrässä kunnes tulee "ehto-lauseen luo" eli vaikka 10 kierrosta ja tämän jälkeen Mikon kohdalla pysähdys ja tervehdys.
  255. värileikki
    1. Oppilas ohjaa parin kulkemaan neliötä, päättää, minkä kokoista. Koodatut kulkevat neliötään salissa, jos törmäävät, tervehtivät kohteliaasti: hyvää päivää (robottiäänellä).
  256. Pallon heittto koriin, mutta niin, etää oppilas antaa parille käskyt, joilla tämä kulkee pallojen luo ja heittää. jos pallo ei osu, heittää uudestaan kolme kertaa. Jos osuu, tuulettaa ja palaa parin luo, jos ei osu, palaa parin luo.
  257. Leivänpaahdinleikki liikuntasalissa. Kolme oppilasta on leivänpaahdinta ja loput oppilaat ovat paahtoleipiä.
  258. Leivänpaahtimet kulkevat käsiään edessään "louskuttaen" edestakaisin salissa suoria linjoja pitkin tasaista vauhtia. Jos vastaan tulee seinä (tai leikkialueen raja), he kääntyvät 180 astetta ja jatkavat matkaa.
  259. Paahtoleivät kulkevat kohtisuorasti leivänpaahtimia vastaan kävellen tasaista vauhtia. Jos he törmäävät seinään (tai leikkialueen rajaan), he kääntyvät 180 astetta.
  260. Jos leivänpaahdin osuu paahtoleipään paahtoleipä kääntyy 90 astetta oikealle ja muuttaa liikkeensä leivänpaahtimen liikkeeksi. Lopulta kaikki ovat leivänpaahtimia.
  261. Englannin sanojen treeniä ruutuhyppelynä parin kanssa: Harjoiteltavat sanat lapuille ruudukon muotoon lattialle. Pari ohjaa toista hyppimään haluamaansa kohtaan. Tässä voi käyttää noppaa hyppyjen määrän osoittajana ja ehtolauseita; jos törmäät reunaan, käänny ja hypi oikealle/ takaisin tms. Kun olet lapun päällä, käännä se ja sano siinä oleva sana suomeksi tai englanniksi. Jos meni oikein, saat pisteen/ lapun omaksesi.
  262. Luokitellan eri esineitä ryhmiin annettujen ohjeiden mukaisesti esim matikassa. Ehtona voi olla muoto väri, käyttötarkoitus, koko yms. Oppilaat yrittävät myös löytää omia säännönalaisuuksia. Samaa harjoitusta voidaan käyttää myös ryhmäyttämisessä esim. etsikää ryhmä, sukkien värin perusteella, syntymäkuukauden mukaan, harrastusten perusteella.
  263. Englannissa kysymys-vastaus harjoittelua esim. Do you have...? Oppilaat piirissä, jollekin piilotettu kynä. Keskellä oleva oppilas yrittää paikallistaa kynän kysymällä Do you have my pencil? Ohjeena "kysy kunnes saat vastauksen Yes, I do". vrt. No, I don't. Vauhdikas päätös kyselylle tervapadan tapaan, kysyjä ja oikean vastauksen antanut juoksevat piirin ympäri eri suuntiin, kumpi ehtii vapaalle paikalle. Ilman paikkaa jäänyt jatkaa kyselyä. Eli "jos vastaus on kielteinen, toista kysymys, jos vastaus on myönteinen, juokse piiri ympäri vastapävään".
  264. Teemapäivänä oppilaiden kulkua pisteiden välillä voidaan jakaa ehtolauseiden avulla: Jos sait tästä tehtävästä tämän pistemäärän, siirry tehtävään 3, muuten siirry tehtävään 2. Kuitenkin niin, että kaikki tehtävät tulee käytyä läpi.
  265. Myös luokassa tehtävään kiertopistetyöskentelyyn voi liittää samantyyppisesti ehtolauseen.
  266. Laitetaan vanteista suuri ympyrä keskelle salia. Oppilaat jaetaan neljään eri väriryhmään palloineen koripallokorien eteen jonoihin. Aloitusrenkaassa on neljä eri väristä hernepussia ( yksi kullekin ryhmälle ).
  267. Oppilaat heittävät koreja ja korin saatuaan oppilas saa käydä siirtämässä ryhmän hernepussia yhden vanteen verran eteen päin.
  268. Tällä tavalla tulee huomaamatta heitettyä palloa koriin lukuisia kertoja ja säpinää ja jännitystä riittää.
  269. Kertotaulujen kertaus
    1. esim. 6
    2. Luetetellaan lukuja ykkösestä alkaen oppilas/luku. Jos luku on kuudella jaollinen, taputetaan käsiä mitään sanomatta. Joe ei, niin sanotaan ko-luku. Lopetetaan kunnes on sanottu tai siis taputettu
    3. tulo, joka on kymmenen kertaa ko. luku
  270. Ensimmäisenä tuli mieleen "Jos sun lysti on, niin ..." - vaan onpa kaikilla aivan mahtavia ideoita.
  271. Matematiikan tunnilla voi erotella murtolukuja, sekalukuja ja kokonaislukuja taputtamalla. Leikin johtaja ope/ oppilas nostaa laatikosta lukukortin. Eri lukutyypin kohdalla taputetaan käsiä sovittu määrä - yksi kaksi tai kolme kertaa.
    1. Jos meni väärin, sanotaan vastaus.
  272. Oisko lautapeli mitään: pelilaudalla olisi pieniä yhtälöitä, joiden ratkaisu on joko positiiven tai negatiivinen kokonaisluku. Aluksi pelaaja heittää noppaa ja etenee. Jos vastaus on positiivinen, pelaaja saa heittää uudelleen noppaa, jos negatiivinen, pelaaja huilii kierroksen.
  273. Liikunnassa tätä voi soveltaa monella tavalla. Esimerkiksi vaikka värileikki (ne kenellä on punaista vaatteissa liikkuvat) tai maa, meri, ilma -leikki, jossa myös tietyn ehdon täytyy toteutua, jotta voidaan liikkua tiettyyn paikkaan.
  274. Ensimmäisenä tuli mieleen laulu: "Kenellä on päällä jotain punaista, jotain punaista. Sen on vuoro pomppia.. "
  275. Musiikissa voi tehdä monenlaisia harjoitteita. Jos kulet tämän soittimen soivan, tee näin.. tai jos kuulet tämän rytmin, tee näin.. Aina kun tulee kokonuotti, tehdään tälläinen rytmi tms. Oppilaat voivat keksiä itse vastaavia "leikkejä" tai "koreografioita kappaleisiin.
  276. Samaan tapaan voi harjoitella silmukoita. Jatka rytmiä, marssimista, pomppimista tms. kunnes jokin (rytmi, musiikki, soitin) muuttuu.
  277. Ameeba, kana ja gorilla-leikki. Alussa kaikki oppilaat ovat ameeboja (liikkuvat matalana ja ääntelevät sovitulla tavalla). Kohdatessa toisen ameeban pelataan "kivi, paperi, sakset"-peli, josta voittaja ylenee kanaksi ja häviäjä jatkaa elämää ameebana. Kana liikkuu ja ääntelee kuten kana ja kun kohtaa lajitoverin, niin pelataan taas "kivi, paperi, sakset". Voittajakana ylenee gorillaksi (sovitaan yhdessä liikkuminen ja ääntely). Voittajagorilla pääsee ihmiseksi ja istumaan omalle paikalleen. Jokainen "kivi, paperi,sakset"-pelin hävinnyt muuttuu takaisin ameebaksi.
  278. Annetaan oppilaille satunnainen esim. desimaalilukulappu käteen. Oppilaat muodostavat jonon ja tarkoituksena on löytää esim. suurin annetuista luvuista. Jonossa ensimmäisenä oleva asettuu muiden eteen (vaikkapa teipillä rajattu alue), johon seuraava jonossa oleva vertaa omaa lukuansa. Jos luku on suurempi, niin ruudussa oleva vaihtuu tähän oppilaaseen, johon taas seuraavaa verrataan. Jos luku on pienempi, niin poistetaan jonosta. Tätä jatketaan, kunnes jäljellä on yksi oppilas kädessään suurin desimaaliluku. Toistokertoja lisäämällä saataisiin annetut luvut lopulta suuruusjärjestykseen.
  279. Integroidaan ehtolauseen opettaminen kuvataiteeseen ja musiikkiin. Maalataan musiikin soidessa. Kun musiikkityyli vaihtuu, vaihdetaan maalaamisessa väriä oman valinnan ja tunnelman mukaan.
  280. Lukemaan opetusta alkuopetuksessa kummioppilaiden kanssa:
  281. Pikkuoppilaat lukevat pareittain tai pienessä ryhmässä vuorotellen sanoja tai tavuja annetusta listasta. Kummioppilas toimii tuomarina ja antaa oikein luetusta tavusta/sanasta pikkuoppilaalle luvan siirtää pelinappulaa alustalla. Pelaajat leikkivät pelialustalla hippaa ja yrittävät syödä toistensa pelinappuloita. Pelialustaksi piirretään (ope/oppilas) Afrikan tähden tapainen satunnaisten reittien sekamelska.
  282. Suunnitellaan simppeli kappaletavarankäsittelijä, joka poimii kappalejonosta jollakin kriteerillä (väri, muoto, korkeus,tms.) kappaleen pois jonosta. Pohdittava myös aloitusta (jonon alku) ja päättämistä (jonon loppu).
  283. Ensin voisi luonnostella kynän/paperin/pahvin avulla kokeiluversion (insinöörikielellä protoversio), jonka avulla voisi tehdä testausta ja kehitellä sovellusta. Tämä ihan leikin, mutta myös loogisen ajattelun kannalta
  284. Vanha kunnon väri leikki. JOS sinulla on päälläsi vihreätä, astu askel eteenpäin, MUUTEN astu askel taaksepäin. Jatketaan KUNNES joku oppilas pääsee "ohjeiden antajan" luokse.
  285. Kerro tarina, ”ensi-ilta”, jossa taitava ”muusikko”-spirit esiintyy teatterissasi, mutta toisinaan hän oikuttelee kovin. Minkälaisilla ehdoilla tapahtuman järjestät? Vinkit: esitä kysymys ja odota vastaus, lisää mahdolliset ehdot. Koska teatterissa mahdollisimman monen toivotaan esiintyvän: vaihda ”diivalle” asuste, jos esitys toistetaan, jos hän arkailee "tönäise" näyttämölle.
  286. Liikuntasaliin tehdään sokkelo. Sokkelon risteyksissä on liikennevalohenkilöt, joilla on siniset ja keltaiset kortit. Liikennevalot vaihtuvat satunnaisesti sinisestä keltaiseen jne. Jos risteykseen saapuvalle henkilölle palaa sininen valo, käänny oikealle. Jos palaa keltainen, käänny vasempaan..
  287. Äidinkielessä: Jos lauseessa on subjekti, hyppää 10 x-hyppyä, muuten istu paikallasi.
  288. Matematiikassa: Jos aihe tuntuu helpolta, niin tee voittajankierros luokan ympäri, muuten jatka harjoittelua.
  289. Eskari ik'isten kanssa jumppasalissa.
  290. Muotopalat
    1. Kulje reittiä jos tulet vihreään kolmioon hyppää 5 kertaa. jos tulet keltaiseen neliöön palaa edelliseen vihreään muotopalaan. Kun tulet siniseen neliöön hypi yhdellä jalalla 5 kertaa. jne.
  291. Jos sull lysti on... laulu, samoin kuin laulu "Kellä on päällä puku punainen / sukka sininen... jne... sen on vuoro pyöriä/hyppiä jne ... tulivat ensinnä mieleen.
  292. Pienillä oppilailla olen käyttänyt "taukojumppana" tunneilla sellaista leikkiä, jossa annan tehtäviä ja ehtoja tähän tapaan: taputa käsiäsi, JOS söit aamulla puuroa /pyöri ympäri, JOS sinulla on rannekello /tömistä jalkojasi, JOS nimessäsi on S-kirjain / hyppää, JOS sinulla on raidalliset sukat / saat istua, JOS äidilläsi on silmälasit jne...
  293. Yksi vanha tuttu sovellus olisi myös "värileikki", jossa saa edetä askeleen kerrallaan se, jolla on vaatteissa kulloinkin mainittua väriä. Tunnin aloitustilanteissa olen soveltanut tätä niin, että ensin saavat istua ne, joilla on vaatteissa esim. harmaata, seuraavana istuvat ne, joilla vihreää jne... Toki askeleen tai istumisen tilalle voisi keksiä hyvinkin erilaisia toimintoja eri väreille taikka erilaisia ehtoja toiminnoille.
  294. Matematiikan ja äidinkielen kirjoista tuttu tehtävätyyppi sopii myös tähän: Kulje reittiä, jossa laskuista tulee parillinen / pariton luku, tai etene sivuittain / kulmittain niissä ruuduissa, joissa oleva luku on jaollinen esim. kolmella... tai kulje substantiivireitti /verbireitti jne, jolloin oppilas saa edetä ruudusta vain sellaiseen viereiseen tai kulmittaiseen ruutuun, jossa oleva luku/lasku tai sana täyttää annetun ehdon.
  295. Ryhmä oppilaita määrittelee itselleen liikesarjan, jota toistaa luokassa, kunnes osuu toiseen oppilaaseen. JOS osuu toiseen oppilaaseen, sanotaan esim. "pum!" ja molemmat menevät istumaan omalle paikalleen. (Lause voisi olla tällainen toista kunnes osut toiseen oppilaaseen: mene 5 askelta taakse päin, mene 5 askelta eteen päin. Jos osut toiseen oppilaaseen, sano "pum!" ja mene istumaan omalle paikallesi.)
  296. Suojatien ylityksessä liikennevalojen noudattamisessa on kyse ehtolauseesta: JOS vihreä palaa, saa mennä, MUUTEN pysähdy. Mikäli ohjeen haluaa täsmällisemmäksi (ottaen huomioon esim. liikennevalojen rikkoutumisen tai valottoman risteyksen), pitää ohjetta toki muuttaa sisäkkäisiksi ehtolauseiksi, esim.: JOS vihreä palaa, saa mennä, MUUTEN (JOS punainen palaa, pysähdy, MUUTEN (JOS autoja ei tule, saa mennä, MUUTEN pysähdy)). Tai helpommin Boolen operaattoreilla: JOS punainen palaa TAI autoja tulee, pysähdy, MUUTEN saa mennä.
    1. Suunnista ulos luokasta.
    2. Jos törmäät seinään/pulpettiin, sano "auts" ja käänny 90astetta, jos törmäät kaveriin, moikkaa ja käänny 90astetta, ym ehtoja. Kuinka monen mutkan kautta pääsee ulos ovesta.
  297. Kielten opetuksessa soveltuu hyvin verbitaivutuksien harjoitteluun. Esim. ruotsissa voisi toimia näin: otetaan kasa sanoja, joista suurin osa on verbejä. Toimitaan robottina, joka lajittelee verbejä. Tehtävään tarvitaan kori jokaiselle verbitaivutusluokalle sekä esim. sakset sanoille, jotka eivät ole verbejä. Robotti (eli oppilas) lajittelee verbejä oikeisiin koreihin: jos verbi kuuluu luokkaan I se viedään koriin, jossa lukee I, jos verbi kuuluu luokkaan II se viedään koriin, jossa lukee II. Sanat, jotka eivät ole verbejä robotti saa silputa saksilla roskikseen.
  298. Pienpeli ringettetunnille. Jos rinkula on syöttelemällä käynyt kaikilla oman joukkueen pelaajilla, saa yrittää maalia. Jos vastapuoli saa ryöstettyä rinkulan, heidän pitää vastaavasti toimittaa rinkula kaikille omille pelaajille ennen maalin yrittämistä. Jos tulee maali, vastustaja aloittaa pelin oman maalinsa vierestä.
  299. Jokainen oppilas koodaa itsensä liikkumaan luokassa tietyn lauseen mukaan ja toistaa omaa lausettaan, jos "törmää" toiseen oppilaaseen pitää kumartaa ja sanoa hei. Jos pystyy toistamaan oman liikeratansa luokassa 5 kertaa ilman, että törmää toiseen, niin saa mennä omalle paikalle istumaan
  300. Enkun tunnilla tervehdysten harjoittelu kävellen puolet sisäpiirissä ja puolet ulkopiirissä koko ajan kätellen ja tervehtien vastaantulijaa esim. sanomalla Good morning! (silmukka) Ehtolauseena mukana piirissä voi olla ope, jonka kohdatessa kuuluukin sanoa Good morning teacher!
  301. Kertolaskuja jääkiekkoalustalla. Kiekko keskiympyrässä. Jos vastaat tuomarin antamaan laskuun oikein, siirrät kiekkoa kohti vastustajan maalia. Jos vastustaja vastaa ensin oikein, hän siirtää kiekkoa kohti sinun maaliasi. Jos vastaat väärin, siirrä kiekkoa kohti omaa maaliasi.
  302. Uusi yritys. Siis vanha kunnon pihaleikki peili.
    1. Leikkijät ottavat satunnaisen määrän askelia kohti peiliä ja odottavat. Jos peili kääntyy ja näkee jonkun liikkuvan, leikkijän täytyy palata lähtöviivalle, muuten hän saa jäädä odottamaan paikoilleen. Tätä toistetaan kunnes joku leikkijöistä koskettaa peiliä ja tällöin hän pääsee itse peiliksi. Tätähän voisi yrittää koodata.
  303. Liikunnallinen harjoitus sopisi ehtolauseen opettamiseen. Tähän tarvitaan uno-kortit. Taululla lukee esim. "sin=hyppää
    1. pun=punnerra
    2. kelt=kosketa varpaita
    3. vihr=pyörähdä ympäri"
    4. Oppilas nostaa kortin ja tekee luvun osoittaman määrän taululla olevaa käskyä. Ehto kuuluu siis "jos saat sinisen kortin, hyppää numeron osoittama määrä"
  304. Liikuntasalissa on neljä koripallokoria A,B,C ja D. Tehdään seuraava harjoitus.
    1. Kuljeta pallo korin A aloitusviivalta heittopaikalle A ja pysähdy. Siirry kohtaan 2.
    2. Yritä heittää kori. Jos et onnistu, palaa kohtaan 1. Jos onnistut, siirry kohtaan 3.
    3. Kuljeta pallo korin B aloitusviivalta heittopaikalle B ja pysähdy. Siirry kohtaan 4.
    4. Yritä heittää kori. Jos et onnistu, palaa kohtaan 3. Jos onnistut, siirry kohtaan 5.
    5. Jne.
    6. Kun kaikkiin neljään koriin on tehty onnistunut heitto, harjoitus on suoritettu.
  305. Tulipa tuosta N:n "jos sull' lysti on" -biisistä toinenkin mieleen. "Kenellä on päällä jotain punaista? sen on aika -punnertaa- kell' on päällä punaista, jotain punaista."
  306. Ampumahiihto, aarrejahti ja laivanupotus -pelit ovat ehtolauseen opetuksessa hyviä. Koneella voidaan puolestaan ohjelmoida taikuri taikomaan eläimiä kadoksiin tai eläinten kouluttaja teettämään eläimillä upeita liikeratoja eri käskyillä.
  307. Kertotaulun opetteluun saa uutta puhtia koodaamalla pienen kertotaulupelin. Oppilas tai pari voi ottaa yhden kertolaskun tehtäväkseen ja luoda pelin haluamallaan hahmolla ja taustalla. Hahmoa klikatessa hahmo kysyy kertolaskun ja jos vastaus on oikein, tulee oppilaan valitsema "palkinto" esim. ääni, liike tms. Jos vastaus on väärä, hahmo pyytää yrittämään uudelleen. Koodaamisesta tulee harjoiteltua lause-, silmukka- ja ehtolause-käsitteet.
  308. "Ampumahiihtokisa":
    1. Hiihdä normaalikierros.
    2. Heitä pallot ämpäriin.
    3. Jos saat ne ämpäriin voit jatkaa matkaa. Jos ei osu pallo ämpäriin, hiihdä pieni sakkokierros.
  309. Liikunassa esterata tuli mieleen. Jos ei onnistu jossain, tulee tehdä "sakkotehtävä", jonka jälkeen voi jatkaa rataa tai palata yrittämään uudelleen. Kiitos Laivanupotus-pelivinkistä!
  310. Ehtolauseesta tulee mieleen kapteeni käskee -leikki, jossa noudatettua ehtoa totellaan vain, jos komennon aluksi kuuluu "kapteeni käskee". Tältä pohjalta voisi lähteä laajentamaan/varioimaan käsitystä ehtolauseesta ja jatkamaan erilaisten toimintaohjeiden kanssa.
  311. Ryhmäongelmatehtävä: miinaharava. Määritellään pelialue, rajataan 6x6 ruudukko.(betonilaatat, lattiakuvio, maalarinteipillä, piirretään hiekkaan tms) . Ryhmä asettuu jonoon lähtömerkille.
    1. Ongelma:selvittäkää reitti lähdöstä maaliin.
    2. Algoritmi pelaajat :
    3. Toista, kunnes joku pääsee maaliin.
    4. Astu askel eteenpäin ruutuun. JAtka astumalla askel uuteen ruutuun, jolla on yhteinen sivu nykyisen ruudun kanssa (90 asteen käännökset). Toista, kunnes kuuluu "pum".
    5. Kun kuuluu ääni "pum", siirry jonon viimeiseksi. jonon seuraava astuu aloitusruutuun ja jatkaa kohdasta 1.
    6. Algoritmi ohjaajat:
    7. Tutki miinaharavakarttaa. Kun pelaaja astuu ruutuun joka kartassa vastaa ruutua jossa on x, sano "pum".
  312. Liikuntatunnin suoritusrata, jos oppilas onnistuu suorituksessa pääsee hän jatkamaan rataa eteenpäin, jos ei hänellä on joku "sakko" rangaistus esim. tee 3 haarahyppyä. Jne.
  313. Laivanupotus-peli pareittain. Eli molemmille ruudukot, joihin piirretään piilossa sovitunlaisia laivoja (ruudukon kokoon suhteuttaen esim. 2x3ruutua, 3x2ruutua, 4x1ruutua). x-akselille kirjaimet vastaamaan ruutuja, y-akselille numerot. Vuorotellen "ammutaan" sanoen ruudun koordinaatit, esim. A6. Jos ampuminen osuu laivaan, sano "osui". Jos kyseessä oli laivan viimeinen pala, sano "osui ja upposi". Jos ei osunut, sano "huti". Ekana toisen kaikki laivat upottanut voittaa.
  314. Liikuntatunnin tehtävärastirata tuli mieleen. Mennään tehtäväpisteeltä toiselle ja jonkin taitotehtävän onnistuttua saa jatkaa eteenpäin. Epäonnistumisesta tulisi esimerkiksi pallon pompottelua tietty aika, jonka jälkeen saa jatkaa rataa
  315. Epäsäännöllisten verbien harjoitus ennen enkun koetta, joko luokassa tai liikuntasalissa
  316. Jos oppilas osaa sanoa ja taivuttaa epäsäännöllisen verbin preesens- ja imperfektimuotoon, hän saa ottaa yhden askeleen eteenpäin. Jos hän ei osaa, hän jää paikoilleen. Ensimmäinen oppilas, joka koskettaa seinää saa + merkin.
  317. Tämän leikin voi toistaa, siihen asti kunnes oppilaat osaavat monta verbiä. Tämän voi myös leikkiä parileikkinä.
  318. Luontoretkelle luontopolku, jossa ehtolausekkeita: JOS valitset risteyksessä vasemmanpuolimmaisen polun, jatka sitä, KUNNES tulet seuraavaan risteykseen JOLLOIN valitset jälleen uudelleen. JOS valitset risteyksessä oikeanpuolimmaisen polun, jatka sitä, KUNNES saavut suuren kiven luo JOLLOIN palaat takaisin.
  319. Keksi tehtävä jota toistetaan kunnes (saavutat tavoitteen), jonka jälkeen saat palkinnon.
    1. esim. pompi yhdellä jalalla suoraan eteenpäin, kunnes kosketat seinään. Kun kosketat seinään saat käydä pelipisteellä
  320. Kävele suoraan eteenpäin. Jos edessäsi on ihminen, käänny vasemmalle, jos edessäsi on seinä käänny oikealle, jos edessäsi on ovi voit pitää tauon. Muuten palaa käskyn alkuun.
  321. Jos sun lysti on niin kädet yhteen lyö, jos sun lysti on niin kädet yhteen lyö, jos sun lysti on ja tiedät sen niin varmaan myöskin näytät sen, jos sun lysti on niin kädet yhteen lyö. Tämä vanha laululeikki tuli mieleen. Oppilaat voisivat vuorotellen keksiä tähän vaikka mitä hauskoja juttuja.
  322. Jatketaan tuttua Robotti-leikkiä sihen ehtolause yhdistäen. Koodaaja antaa sanallisesti robotilleen ohjeita. Esim. kävele kolme askelta eteenpäin, jos törmäät pulpettiin sano törmäys, käänny oikeaan ja pysähdy. Näin edetään ohje kerrallaan antaen ja tietenkin pareja vaihtaen.
  323. Opetellaan ehtolausetta liikunnassa temppuradalla: 1. Heitä kori, JOS saat korin, jatka pisteeseen 2. Jos et, mene uudelleen jonoon. 2. Heitä sählypallo ämpäriin. JOS onnistut, jatka pisteeseen 2. Jos et, mene uudelleen jonoon. Jne.
  324. Ulkoliikunnassa talvella "ampumahiihtoa". Jos saat heitettyä lumipallon maaliin, jatka. Jos et saa, kierrä sakkokierros ja jatka sitten.
  325. Kävellään portaita ylös-alas. Jos portaalla on punainen ympyrä, pysähdy ja sano joku adjektiivi. Sinisen ympyrän kohdalla pysähdy ja sano substantiivi, keltaisen ympyrän kohdalla pysähdy ja sano verbi.
  326. Liikuntatunnilla kierretään vaikkapa telinerataa. Jokaisessa kohteessa on pallonheitto koriin. Jos osuu, saa jatkaa seuraavaan paikkaan. Muuten pitää käydä sovitussa paikassa tekemässä vaikkapa kärrynpyörä. Sen jälkeen paluu äskeiseen paikkaan ja uusi heittoyritys koriin. Jos kolmen kerran jälkeen ei ole osunut, saa edetä seuraavalle pisteelle.
  327. Kerrosvoileipä: Istutaan piirissä. ”Jos sinulla on punaista vaatteissasi, siirry kolme tuolia oikealle ja istu alas.” (Jos joku jo istuu tuolilla, istutaan syliin.) Voidaan toistaa samaa käskyä esim. kolme kertaa. ## ”Jos sinulla on mustat sukat, siirry viisi tuolia vasemmalle ja istu alas.” (Kaikki sylissä istuvat liikkuvat mukana.) ”Jos sinulla on valkoista kirjoitusta vaatteissasi, siirry oikealle, kunnes tulet sellaisen tuolin kohdalle, joka ei ole tyhjä ja istu alas.” Jne.
  328. Harjoitellaan värien sekoittamista ja pää- ja välivärejä värikättelyn avulla. Jakaudutaan pareihin. Parit kirjoittavat ensin toisilleen toimintaohjeet ehtolauseiden avulla, esimerkiksi: "1. Maalaa kätesi siniseksi. 2. Jos kättelet oppilasta, jonka käsi on punainen, muuttuu kätesi violetiksi. Jos kättelet oppilasta, jonka käsi on keltainen, muuttuu kätesi vihreäksi. 3. Kun olet kätellyt yhtä oppilasta, paina kätesi paperiin. 4. Pese kätesi." Toimintaohjeet numeroidaan ja annetaan parille. Pari noudattaa ohjeita ja lopuksi pari yhdessä arvioi, miten ohjeiden noudattaminen sujui.
  329. Leikitään väriä. Jos sinulla on punaista, ota kolme jättiläisen askelta jne.
  330. Äidinkieli: sivulauseiden ja päälauseiden harjoittelua. Oppilaat täydentävät itse lauseet, joihin on annettu valmiiksi konjunktiot, esim. Jos sinun on nälkä, niin syö. Jos et ole tehnyt läksyjäsi, niin jää koulun jälkeen läksykerhoon, muuten et pärjää kokeessa. Sen jälkeen mietitään, miten robottia voisi käskeä ehtolauseilla... (Etene suoraan, kunnes törmäät seinään.)
  331. Oppilaat pilkkovat esim. matikan tunnin pieniin osiin: esim. 1. tee kirjan tehtäviä jos osaat - muutoin kysy opelta neuvoa. 2. jos tehtävät on tehty, niin tarkista. 3. jos tehtävät on oikein, niin saat tehdä koritehtäviä - muuten korjaa virheet. 4. tee koritehtäviä. 5. kun kello soi, merkitse läksy ja lähde välitunnille. Seuraavalla matikan tunnilla oppilaat vaihtavat ohjeita ja toimivat toisen ohjeen mukaan.
  332. Tekisin oppilaille aarrejahdin, jossa aarteen luokse eteneminen tapahtuisi tehtävä kerrallaan. Esimerkiksi kulje viisitoista askelta pohjoiseen ja kaksi hyppyä länteen. Tuossa pisteessä olisi värivaihtoehtoja, josta oppilas voisi itse valita, minkä värin ohjeistuksen turvin hän lähtisi jatkamaan kohti seuraavaa välirastia ja uutta valinnan paikkaa kohti lopullista päämäärää. "JOS valitsit värin punainen sinun tulee nyt edetä... KUNNES saavut merkkikartion luo"Väreille voisi etukäteen määritellä kuvailut minkätyyppisen reittipätkän tulee itselleen valitsemaan esim. punainen = vaatii nopeita liikkeitä, sininen = pohdintaa jne.
  333. Oppilaat jakavat koulupäivänsä pienempiin osiin. Oppilaat kirjoittavat päivän ohjeet itselleen aamulla ja iltapäivällä katsotaan miten tarkasti he osasivat ne ennakoida. Esim. JOS matikan tunti, TEE tehtävät 1-5, KUNNES välituntikello soi. SIlloin mene välitunnille.. jne.. Samalla voidaan harjoitella tehtävien pilkkomista osiin ja tehtävien tarkkaa nimeämistä.
  334. Jakolaskualgoritmi jatkuu kunnes jako menee tasan. (Jaa, kerro, vähennä, pudota)
Muuttuja - pelin tekeminen

Mieti, miten opettaisit oppilaitasi rakentamaan pelin Scratchillä.

  1. Kun pohjatyö on tehty huolellisesti, vaatii varmasti ainakin puolen vuoden panostuksen koodaukseen syventymiseen ja ohjelman sujuvan käytön. Itse laittaisin oppilaat tasoerojensa mukaan ryhmiin. Taitavat ja motivoituneet saisivat tehdä itsenäisesti, kenties pelkkä aihe riittäisi heille. Taitavat, mutta ei motivaatiota, heille antaisin muutaman vaihtoehdon/valmiin idean, josta lähteä kehittämään. Motivoituneet, mutta taidoiltaan heikommat. Heille antaisin kynän ja paperia, ja visiot ensin siihen ja sitten yhdessä aikuisen avulla lähtisimme ratkomaan pelin rakentamista. Ryhmä, jossa ei ole motivaatiota eikä taitoa, voisi keskittyä testaamaan toisten pelejä ja antamaan niistä kommentteja ja antamaan muille ryhmille parannusehdotuksia. Tällainen toimintatapa toki lisäisi tasoeroja varmaankin entisestään, mutta toisaalta, ei heistä kaikista tarvitse pelinrakentajia tullakaan. He ovat jo pitkällä, jos ovat oppineet koodauksen peruskäsitteet, vaikka eivät pelejä vielä osaisi tai innostuisi tekemäänkään.
  2. Kun peruskäsitteet on kunnossa, voi oppilaille antaa ensimmäisiin helppoihin tehtäviin selkeät vaiheittaiset ohjeet. (Ohjeet kannattaa opettajan tehdä itse tai varmistua, että valmiit ohjeet on tehty samalla Scratch:n versiolla.) Vähitellen ohjeista vähennetään yksityiskohtia ja oppilaat joutuvat itse miettimään ratkaisun. Hyväksi olen havainnut atk-kerhossa sen, että ongelmaan haetaan ratkaisuja/malleja muiden tekemistä ohjelmista. Tehtävät pelit tai animaatiot täytyvät olla mielenkiintoisia, että intoa riittää...
  3. Opettaisin oppilaita rakentamaan pelin siten, että kävisimme läpi ensin mallipelin rakentamisen, jonka jälkeen oppilaat voisivat kehittää sitä pienen muutoksin ja opetella pelin rakentamisen perusasioita.
  4. Tutustuisimme yhdessä johonkin valmiiseen yksinkertaiseen peliin ja oppilaat saisivat ryhmissä tehdä siitä muunnelmia.
  5. Aloittaisin jostakin ongelmasta, jonka ympärille rakentaisimme tarinan. Sitten miettisimme yhdessä ratkaisumalleja ja aloittaisimme.. Ryhmätyö olisi varmaan hedelmällisin tapa ja aika rajattomat mahdollisuudet näin alkuun, vähän unelmaverstas.
  6. Toimintojen harjoittelemisen jälkeen lähtisin pelin suunnitteluun kolmella peruskysymyksellä: Tavoite pelissä? Miten saavutetaan? Miten koodataan? Kun oppilaat pohtisivat näitä ensin ja pyrkisivät sitten selittämään ne toisille, he voisivat samalla muokata peliä vastaamaan taitotasoaan, ja voisi syntyä sellaisia pelejä joihin heidän taitonsa riittävät. Myöhemmin voi kehitellä monimutkaisempia pelejä.
  7. Ensimmäinen peli kannattaisi tehdä niin, että opettaja näyttäisi perusrungon, jolla peli toimii. Ts. tekisi skriptin aloituksen itse ja lopetuksen itse, silmukat itse. Oppilaat voisivat muuntaa sitä, mitä tapahtuu silmukoiden sisällä. Se, mitä pelissä tapahtuu voisi olla niinkin yksinkertainen asia, kuin se, että pallot, joihin on kirjoitettu sisään vokaali, pakenisivat hiirtä, mutta pallot, joissa olisi konsonantti, pysyisivät paikallaan. Saman voisi tehdä parittomien ja parillisten lukujen kanssa: ehtolauseella pitäisi ymmärtää, silmukan idea ja pitäisi osata kirjoittaa välimerkkinäppäimen käyttö. Ehto: JOS hiiri koskettaa tiettyä väriä, väripallo pomppaa reunaan tiettyyn koordinaatiston paikkaan käskyllä Mene...Pallot voisivat olla kissan tilalle hahmo1, hahmo2, joita asuvalintojen avulla voi muunnella. Kertolaskuja voi opetella saman mallisella pelillä: jos kertolaskutulo on 7:n kertotaulu, se pysyy paikallaan, muut karkaavat hiirtä.
  8. Yhdessä miettisimme jotain hyvän yksinkertaisen pelin ominaisuuksia. Sitten antaisin oppilaiden suunnitella parin kanssa omaa peli-ideaa ensin paperille. Voisi ryhmässä olla kolmaskin jäsen. Toteutus ryhmän yhteisiin voimiin luottaen. Tämän jälkeen voisi ryhmä laajentaa ideaa uuteen peliin tai jokainen ryhtyisi oman pelinsä nikkariksi juuri opittuja taitoja käyttäen ja edelleen ryhmään tukeutuen.
  9. Minäkin komppaan muita. Pareittain tai pienissä ryhmissä tutkitaan ensin muiden pelejä ja kokeillaan yhdessä.
  10. Aiheen pohjustamiseen käytetään ensin aikaa ja lähdetään perustehtävistä liikkeelle. Oppilas oppii ymmärtämään, että tietyt toimet suoritetaan tietyssä järjestyksessä tehtävän ratkaisemiseksi. Tämän jälkeen voi lähteä suunnittelemaan yksinkertaisia pelejä.
  11. Komppaan muita. Perusteita aluksi opetellen, peleihin tutustuen ja yhdessä yrittäen, erehtyen ja toki myös onnistuen.
  12. Ennen oman pelin tekemistä tutustusimme muiden tekemiin peleihin ja miettisimme, mikä pelin ideana olisi. Kuten joku jo kirjoittikin, voi pelistä tulla yhtä päämäärätöntä pyörimistä ja valojen välkkymistä, jos säntää suoraan tekemään sen sijaan, että käyttää tovin suunnitteluun. Suunnittelun jälkeen viitisiin
  13. Ensin harjoiteltaisiin Scratchin perustoimintoja. Katsottaisiin yksinkertaisia jo tehtyjä pelejä ja sitä miten ne on koodattu. Muokataan valmista koodia ja katsotaan miten se vaikuttaa pelin kulkuun.
  14. Haluasin aloittaa yksinkertaisesta tietovisa -tyyppisestä pelistä. Antaisin pelin aiheen jostakin opeteltavasta asiasta. Yhdessä voisimme koota ajatuksia, mitä pelissä voisi esim. kysyä. Jaettaisiin pareittain koodattavaksii yksi kysymys peliin ja yhdistettäisiin kaikkien tuotokset yhteen yhteiseen peliin. Pienin askelin etenisin tässä asiassa.
  15. Omat koodaustaidot rajaavat valikoimaa koodauksen opettamisessa tässä vaiheessa. Todennäköisesti osa oppilaista pääsisi piankin leikkimään hahmoilla. Käyttäisin parityötä.
  16. Komppaan taas muita ryhmätyö/parityö ihmisiä. Parhaiten näitäkin oppii tekemään yhdessä pähkäilemällä.
  17. Ensin olemme harjoitelleet koodauksen ja ohjelmoinnin alkeita opettajan oppaan mukaisesti sekä mm Robokem-peliä sekä itse tekemääni kaupunkipeliä pelaamalla. Seuraava askel on, että pyydän oppilaitani miettimään pareittain tai pienissä ryhmissä, mikä opeteltava asia olisi sellainen, että voitaisiin tehdä siitä peli (esim. tällä hetkellä sanaluokat).
  18. Tutustuisimme muiden tekemiin peleihin, miettisimme kysymys-vastaus -säännönmukaisuuden luomista ja ryhtyisimme töihin.
  19. Oppilaat tekivät syksymmällä historiaiheisia lautapelejä ryhmissä, joita on pelattu ja arvioitu toimivuuden kannalata. Käydään seuraavaksi niitä läpi koodauskäsitteitä hyödyntäen. Siis valmiit pelit tarkasteltavaksi ohjelmoijan "silmin"
  20. Minäkin lähtisin liikkeelle huolellisesta perustaitojen harjoittelemisesta. Sen jälkeen tutustuisimme vielä muihin peruspeleihin ja niille ominaisiin asioihin (esim. pisteet, hahmon liikkuminen, asioiden kerääminen, esteiden välttäminen jne). Keräisimme yhdessä ideoita valmiista peleistä, ja sen jälkeen pareittain suunniteltaisiin ja toteutettaisiin peli Scratchilla.
  21. Kun opilaat jo tietävät, mitä Scratchillä voi tehdä, niin oppilas voisi ihan paperille kirjata pelin rakenteen ja miettiä mitä peliltä haluaa. Eli jonkinlainen kokonaiskuva omasta projektista. Tämä on helpottanut omaa scratch-projektiani. Näin ei harhaudu tekemään jotain epäolennaista, kun on se perusidea siinä koneen vieressä koko ajan näkyvillä. Lisäksi on hyvä kirjata vastaantulevat ongelmat paperille, jos niitä ei sillä hetkellä saa ratkaistua.
  22. Lähtökohtana olisi, että ryhmässä jokaiselle parille olisi tietokone ja sitä kautta tekisimme kurssin tyyliin muutaman harjoitteen. Olisin tehnyt mallit valmiiksi ja haastaisin heitä selvittämään kuinka ratkaisu syntyy. Ratkaisuista voisi olla vinkkejä luokan perällä sekaisin, jotta oman ajatuksen kautta tulisi ratkaista mikä vastaus olisi oikea. Näin oppilaat voisivat saada visuaalista tukea kokonaisuuksista. Harjoitteiden jälkeen olisi tehtävä luoda omia haasteita luokkatovereille ja pari kerrallaan ne saisi tulla esittämään luokalle.
  23. Harjoittelisimme ensin pelin suunnittelua ja rakentamista joko välitunti- tai oppimispelien kautta tutustumalla. Aluksi siis oppilaiden pitäisi esimerkiksi ryhmissä keksiä yksinkertainen peli, jossa on selkeä rakenne ja eteneminen. Tutustumisen jälkeen voisimme ottaa käyttöön Scratch -ohjelman ja mikäli oppilaiden pelit ovat tarpeeksi yksinkertaisia, voisimme pyrkiä luomaan niitä myös ohjelmassa. Teemana voisi olla esimerkiksi kokeeseen valmistautuminen ja oppimispelin luominen esimerkiksi keskeisistä asiosta kysymysmuodossa.
  24. Kun perustoiminnot olisivat hallussa, ottaisin luokassa pelattavaksi jonkin valmiin todella yksinkertaisen pelin. Pelaisimme sitä luokassa muutaman kierroksen ja sen jälkeen oppilaiden tulisi pohtia, mitä komentoja pelissä on käytetty. Pohdintojen jälkeen voisimme katsoa peliin sisälle ja sen jälkeen lähteä rakentamaan omaa peliä. Ensimmäisen pelin tulee monien oppilaiden kohdalla olla melko yksinkertainen ja usein oppilailla on ollut tavoitteet liian korkealla vielä ensimmäisen pelin kohdalla, jos on koitettu lähteä liikkeelle toisin päin.
  25. Varmaankin lähden tutkimalla aluksi perustoimintoja, kuten Terokin niitä on tällä kurssilla opettanut ja kurssilaiset ideoineet. Sen jälkeen tutkittaisiin valmiita pelejä näiden toimintojen toteutuksina.
  26. Niihin ehkä remixejä, tai omien versioiden tekoa. Ehdottomasti parityönä, koska silloin pääsee opettaja helpommalla.
  27. Sitten peli-ideointia ja idean pilkkomista osa-toiminnoiksi.
  28. Oppilaiden pelihaaveet ovat ehkä erilaisia kuin omani, mutta tarjoaisin varmasti esimerkiksi peruslaskutoimituksiin liittyviä pelejä.
  29. Aika paljon varmaan mietittäisiin pelin tarinaideaa. Helpossakin pelissä voi olla jokin tarina.
  30. Ensin tutustuisimme muiden tekemiin peleihin ja koittaisimme keksiä edes joitain tuttuja rakenteita mitä siinä on käytetty. Kun yhdessä olisi keksitty tarpeeksi osia, tutustuisimme koodiin ja miettisimme mitkä kohdat siitä antaa minkäkin käskyn pelissä. Näihin valmiisiin peleihin tutustuttuamme pääsisivät oppilaat pienissä ryhmissä tai pareittain suunnittelemaan ja toteuttamaan omaa peliänsä.
  31. Oppilaat ovat usein melko rohkeita kokeilemaan. Lähtisin kuitenkin perusteista liikkeelle. Tutustumme koodaukseen ja Scratchin tarjoamiin mahdollisuuksiin. Näiden pohjalta lähden ohjaamaan oppilaita itse peli-idean suunnitteluun ja sitä kautta toteutukseen.
  32. Ensin perusteet tutuksi, esim. koodiaapisen tuntiehdotusten mukaisesti. Sen jälkeen peliä suunniteltaisiin yhdessä päättämällä hahmot ja toiminnot. Tässä vaiheessa apuna olisivat kynä, paperi, askartelu, dokumenttikamera, älytaulu ym. Kun suunnitelma olisi valmis, alettaisiin pilkkomaan toimintoja osaongelmiksi ja miettimään niiden ratkaisuja.
  33. Voisin lähteä liikkeelle mielikuvituksesta. Voisimme kirjoittaa esimerkiksi sadun tai tarinan, jonka pohjalta lähtisimme suunnittelemaan peliä.
  34. Kuten muutkin jo ovat sanoneet muiden pelien koodien tutkiminen olisi varmasti hyvä tapa aloittaa. Lisäksi aihetta voisi lähestyä tuttujen pelien ja leikkien purkamisella käskyiksi. Esimerkiksi hippa kahdelle hengelle voisi olla hyvä yhteinen pelinrakennusharjoitus, josta voitaisiin siirtyä itse ideoituun pelinrakennukseen. Yhteisenä toteutettua harjoitusta kannattaa jälikäteen käydä vielä läpi ja tutkia miten erilaisia ratkaisuja oppilaat ovat keksineet.
  35. Kuten moni muukin, tutkisimme joitain yksinkertaisia pelejä ja pohtisimme niiden teknistä kulkua. Uskoisin, että oppilaat olisivat tässä vaiheessa jo innolla kokeilemassa omia ideoita ryhmässä tai yksinään.
  36. Haastavalta tuntuu pelin kehittely ainakin open näillä taidoilla, mutta jostain selkeästä ja yksinkertaisesta klikkaus-piste -periaatteella toimivasta pelistä voisi aloitella. Aiheena esim. sanaluokat, tietyn kertotaulun vastaukset, selkärangattomat.
  37. Ensiksi tutkisimme muiden Sratchilla tekemiä pelejä. Ja ryhtyisimme muokkaamaan sriptiä omanlaiseksi. Esimerkiksi tämän esimerkin avulla.
  38. Luotan, että oppilaat opettavat minua - lähtisimme liikkeelle jo olemassa olevasta kuviosta ja sitä modifioimalla keksisimme jotain uutta...
  39. Scratch on ohjelma, joka luonnostaan innostaa oppilaita leikkimään. Tänäänkin oli vaikea saada oppilaita kuuntelemaan tunnin tehtävää, kun he jo kehittelivät omia juttujaan.
  40. Perusteet ovat tärkeä pohja. Kokeilemallakin oppii, mutta muuten peli on yhtä pyörimistä ja valojen välkkymistä.
  41. Mietitään yhdessä, mitä kaikkea hahmot voisivat tehdä ja sitten kehitellään tarina aluksi kahden hahmon välille. Kun peli on valmis, vaihdetaan koneita ja pelataan.
  42. Valmiit pelit antavat ideoita. Kannattaa lähteä helpoista malleista liikkeelle
  43. Aikaisemien pelien koodauksia mekin lähtisimme muuttelemaan ja kokeilemalla oppimaan.
  44. Oppilaiden kanssa voitaisiin pelata yksinkertaista nettipeliä ja pohtia miten hanmot on käskytetty, eli koodattu. Sitten voisi kokeilla itse Scratchin periaatteita soveltaen luoda oma pikku "peli".
  45. Antaisin oppilaiden tutustua rauhassa Scratchiin ja törmätä itse ongelmiin, joihin sitten etsisimme yhdessä ratkaisuja
  46. Kun olen Scratchia luokassa käyttänyt, tästä tehtävästä olen aloittanut: Tee peli. Oppilaat ovat ensin tutustuneet toisten tekemiin peleihin, kokeilleet hahmojen muokkaamista ja liikuttamista jne ja sitten tehneet oman pelin. Homma on toiminut parityönä, neuvoja kysytään pidemmälle ehtineiltä tai opelta.
  47. Tutustutaan valmiisiin peleihin ja opetellaan schrachin perusteita.
  48. Tehdään luokan kanssa yhdessä yksinkertainen peli.
    1. Oppilaat harjoittelevat pelintekemiseen vaadittavia perustaitoja.
    2. Lopulta oppilaat saisivat tehdä pelin pari- tai ryhmätyönä.
  49. Scratchin perusteiden opettelun jälkeen tutustuttaisiin muutamiin peleihin, jonka tyyppisiä pelejä oppilaiden olisi mahdollista toteuttaa. Yhdessäkin voitaisiin pohtia ja tutkia pelien koodeja yms. mitä pelissä tarvitaan. Omasta tai parin pelistä laadittaisiin suunnitelma, jossa oppilaat päättäisivät pelin tarkoituksen/ideat (ts. mitä pelissä tehdään) ja hahmot. Tämä siksi, että opella on mahdollisuus huomata, että kaikki suunnitelmat ovat toteuttamisen rajoissa. Toinen peruste suunnitelmille on se, että jos pelin koodaamisessa on päivienkin taukoja, oppilaiden on helppo tarkistaa suunnitelmasta, mitä onkaan tarkoitus tehdä. Tämän jälkeen ryhdyttäisiin hommiin siten, että oppilailla olisi mahdollisimman vapaat kädet. Ope voisi tarjota myös oheislukemista/ohjeita niitä tarvitseville. Esimerkiksi Koululaisen ohjelmointikirjassa (Vorderman, C. 2015) on vaiheittaiset ohjeet erilaisten pelien tekemiseen. Työskentelyssä korostettaisiin erityisesti avunpyytämistä luokkatovereilta.
  50. Parityönä pelille keksitään ensin tavoite ja hahmot ja tausta. Aluksi yksinkertainen on kaunista. Mihin pelissä pyritään? Nopeus, pisteet, liikemuoto, oppiminen? Oppilaat käyttävät mallina jotain itselle mieluista peliä ja soveltavat sitä omaan tuotokseen.
  51. Omaa peliä voitaisiin tehdä siinä vaiheessa, kun oppilaat olisivat tutustuneet Scratchin perustoimintoihin sekä muiden tekemiin peleihin. Tällä hetkellä muutamat aiemmin Scratchia opiskelleet oppilaani tekevät itsenäisesti sanaluokkapelejä. Koko luokan projektina sitoisin pelin aiheen johonkin käsiteltävään asiaan. Asia voisi olla vaikkapa kirjallisuus. Jokainen oppilas lukisi kirjan ja valitsisi siitä henkilön ja tilanteen. Tästä asetelmasta hän kehittelisi pelin. Pelin ei ole tarkoitus toistaa kirjan juonta ym. suureellista vaan jokin pieni luetun tekstin motivoima asia kehitellään peliksi. Peli voisi olla esim. henkilön siirtäminen paikasta toiseen kohtaamatta jotakin asiaa / toista henkilöä tai liikkuminen kertomuksessa mainittujen paikkojen (kuva tai sana) kautta lopun tapahtumapaikkaan. Pohjana voisi tarjota muutamaa valmista peliä tutustuttavaksi ja innostuneimmat saisivat hankkia tietoa ja neuvoja itsenäisesti ja auttaa muita oppilaita.
  52. Ensin tutustutaan Scratchiin ja opetellaan tekemään sillä erilaisia toimintoja. Tämän jälkeen tutustutaan muiden tekemiin yksinkertaisiin peleihin. Ideoita pelin tekemiseen voi etsiä myös tarkastelemalla Scratchin taustakuvia ja hahmoja. Kun idea syntyy, lähdetään tekemään peliä Scratchin avulla. Opettajan täytyy kyllä itse hallita Scratch melko hyvin ennen peliprojektin alkua, koska oppilaat tulevat varmasti tarvitsemaan paljon apua. Itselle ainakin tuli paljon erilaisia haasteita eteen, kun peliä tein. Ensimmäinen peli voi hyvin olla sellainen, missä hahmon täytyy päästää toisesta reunasta toiseen koskematta erilaisiin esteisiin (toisiin hahmoihin).
  53. Esimerkiksi tällainen matikkapeli: ruudun yläreunassa on kehystettynä jokin luku. Ruudussa on lisäksi pienemmällä sikin sokin laskuja (+-x/), joista osan tulos on ylälaidan luku, osan ei. Oppilaat koodaavat tällaisen näkymän, ja lisäksi kissan (tai muun hahmon) liikkumaan ruudulla. Hahmolla pitää kerätä oikeat laskut, ja jokaisesta saa pisteen. Tällaisen pelin tekeminen on jo aika pitkällinen prosessi eikä ehkä ihan ensimmäinen oma peli :)
  54. Opettaisin ensin hahmon ominaisuudet, liikkumisen ja äänen. Sen jälkeen oppilaat voisivat ottaa mukaan toisen hahmon ja leikkiä näiden kahden hahmon välillä. Opiskelijat voisivat itse keksiä tarinan, jonka ympärillä peli liikkuu esim. kiinniottopeli, jossa on mukana kahden hahmon liike, ääni ja laskuri (kuinka monen askeleen päässä toinen hahmo saa toisen kiinni). Aluksi kokeillaan suoraviivaista liikkumista, myöhemmin otetaan mukaan kääntyminen ja muita ominaisuuksia.
  55. Lukisimme lasten kanssa yhdessä Hello Rubya ja kokeilisimme Scratch junioria. Se on selkeämpi ja helpompi käyttää. Uskon että noiden tutustumisten pohjalta oppilailla ja opettajalla on useita toteuttamiskelpoisia ideoita.
  56. Lähtisin oppilaiden kanssa yhdessä jostakin yksinkertaisesta liikkeelle. Hyödyntäisin oppilaiden ideoita ja koodaustaitoja. Ensin koko porukka yhdessä ja sitten pienryhmissä.
  57. N.N:n ihana kommentti sai päivälle piristystä. Samoilla linjoilla menen. Ensin on hyvä itse tutustua pelimaailmaan, joka on jäänyt täysin vieraaksi. Joku yksinkertainen mukaansa tempaava peli auki oppilaiden kanssa. Ensin tutustutaan hyviin valmiisiin ideoihin ja aletaan niitä muokkaamaan mielellään pareittain.
  58. Ensin olisi käytävä läpi jotain perusteita Scratchistä ja sitten voisimme tutkia ja kokeilla muiden tekemiä pelejä. Oppilaat voisivat sitten valita itseään kiinnostavan pelin ja lähteä muokkaamaan sitä tai luomaan oman toisten pelejä apuna käyttäen. Osa oppilaista onnistuisi tässä luultavasti hyvinkin itsenäisesti, osa taas saattaisi tarvita opettajalta hyvin valmiita ohjeita ensimmäinen pelin tekemiseen.
  59. Opettaisin oppilaille ensin Scratchin perusteet ja muutamia toimintoja, jotka auttaisivat pelin tekemisessä. Jos ryhmä olisi tietokonetaidoiltaan suht samantasoinen niin järjestäisin kilpailun pelin tekemisestä. Jos ei, niin kilpailussa oppilaat jaettaisiin kahteen sarjaan. Oppilaat varmasti motivoituisivat pelien tekemisestä ja kokeilisivat useita eri toimintoja itsenäisesti - oppisivat enemmän kuin open tahtiin etenemällä... Voittajia luonnollisesti olisivat jokainen :)
  60. Minä myös ensin tutustuisin yhdessä valmiisiin yksinkertaisiin peleihin. Sen jälkeen pareittain työskennellen oppilaat saisivat pohtia peli-ideat jostain valitsemastaan opiskelemastamme aiheesta ja alkaa työstämään yhdessä (tarpeeksi yksinkertaisia!) pelejä.
  61. Muitten ideoita lukiessa tuli mieleen sanaluokkapeli (juuri ajankohtainen luokassa). Jokainen peliruudun reuna vastaisi yhtä sanaluokkaa. Ruudulle tulee sana, jolloin kissan pitää mahdollisimman nopeasti juosta päin oikeaa seinää.
  62. Oppilailla pitäisi olla aluksi hyvät pohjatiedot ohjelmoinnista. Tämän jälkeen he tutustuisivat yksinkertaisiin valmiisiin peleihin. Lopuksi he ideoisivat ja toteuttaisivat pienissä ryhmissä valitsemansa tyyppisiä pelejä. Oppilaat voisivat lopuksi tuunata toistensa pelejä.
  63. Tekisin ensin oppilaiden kanssa "elokuvan" scratch-hahmoilla, ja siihen sitten hiljalleen mukaan pelillisiä ominaisuuksia (vaikka ensin kysymyksiä jostain opitusta).
  64. Tutustuisimme aluksi valmiisiin malleihin ja sen jälkeen saisivat ideoida pienissä ryhmissä/pareittain omaa peliään.
  65. Pyytäisin oppilaita ensin tutustumaan Scratchjr ja Scratch ohjelmaan itsenäisesti, sen jälkeen voisimme tehdä joko ryhmätöinä, ja jos joku haluaa tehdä yksin sekin on ok, jonkin saman tehtävän.
  66. Lähtisin liikkeelle yksinkertaisten nettipelien pelaamisesta, jonka jälkeen pohdittaisiin, miten joku tietty peli on oikein koodattu. Tämän jälkeen oppilaat voisivat kokeilla muokata jotakin valmista, yksinkertaista peliä. Kun oppilaat hahmottavat, kuinka nettipelit toimivat, voitaisiin lähteä testaamaan oman nettipelin luomista. Aiheesta kiinnostuneet ja motivoituneet oppilaat voisivat itse koittaa suunnitella ja toteuttaa pelin scratchillä (pienissä ryhmissä). Muiden kanssa voitaisiin yhdessä suunnitella peliä ja lähteä toteuttamaan sen koodaamista vaihe vaiheelta. Erilaisten toimintojen kautta lähdetään testaamaan, mitkä toimivat itse pelissä. Hyvien ideoiden jakaminen on tärkeää. Luultavasti tässä aiheessa yksilölliset erot motivaation ja pitkän pinnan suhteen täytyy ottaa huomioon, että myös hätäisemmät oppilaat jaksavat yrittää.
  67. Samaa mieltä toisten kanssa. Ensin kävisimme läpi perusasiat (niin kuin olemee täällä MOOCissa tehneet) Scratchistä. Sitten lähtisimme muokkaamaan jotain valmista yksinkertaista ideaa. Teettäisin myös parityönä. Antaisin oppilaiden penkoa mahdollisuuksia.
  68. Pelin tekemistä edeltäisi suuri joukko perusharjoituksia, joissa opeteltaisiin liikuttamaan hahmoa, vaihtamaan taustaa, keräämän kentältä asioita, tekemään pistemuuttujaa yms. Lisäksi pelattaisiin ja tutkittaisiin sekä vähitellen remixattaisiin Scratchissa olemassaolevia pelejä. Tutustuttaisiin myös vanhoihin klassikoihin, kuten pac man, matopeli, "avaruusolioiden ampumispeli" ja mitä niitä nyt onkaan. Myös yksinkertaisten animaatioiden tekeminen on hyvä osata. Pelillisiä toimintoja voisi harjoitella myös ilman konetta: kaverin liikuttamista, erilaisten käskyjen muodostamista, silmukoiden muodostamista. Itse pelin suunnitelu ja tekeminen olisi pari-/ryhmätehtävä. Pelin tekemisestä saisi koko vuoden koodausprojektin, jos ei ole juuri pohjatietoja ja -taitoja.
  69. Ensin pelaisimme joitakin yksinkertaisia nettipelejä. Miettisimme yhdessä, minkälaista "koodia" on taustalla. Mitä pelintekijän on täytynyt huomioida, jotta peli ei mene "jumiin".
  70. Tämän jälkeen oppilaat saisivat suunnitella, minkälainen yksinkertainen peli olisi hyvä, toimiva ja ehkä opettavainen. Näistä ehdotelmista valitsisimme parhaan, jota oppilaat yrittäisivät yksin tai parin kanssa ohjelmoida. Lopuksi tekisimme yhdessä pelin ja miettisimme, mikä kenelläkin meni vikaan, jos peli ei toiminutkaan halutulla tavalla.
  71. Aloittaisin myös tutustumalla valmiin pelin koodiin. Tämän jälkeen voitaisiin ryhmissä keksiä yksinkertainen peli, jota tehtäisiin ensin toiminnallisesti ja sen jälkeen toteutettaisiin sama Scratsissä.
  72. Antaisin oppilaiden ensin kokeilla scratchjr:lla hahmojen liikuttelua ja sen jälkeen scratchilla. Peli-idea lähtee varmasti oppilaiden ideoissa etenemään ja kiinnostus herää siihen, miten tästä pääsee "pelimuotoon". Oppilaat ovat helpommin kuin minä idearikkaita ja rohkeita kokeilijoita. Kun joku löytää jonkun hyvän toteutusidean, hän näyttää sen muille ja kaikki kokeilevat. Oppilailla on minua enemmän jo nyt kokemusta peleistä. Osaan jo näyttää "peliin sisälle", joten siinä ehkä olen näppärämpi.
  73. Kutosten opena lähtisin liikkeelle perusteita tekemään tutuksi kokeillen yksinkertaisten tehtävien avulla.
  74. Yhdessä ideointia, millainen peli voisi olla ja yhdessä jotain raamia, mitä pelissä pitää olla.
  75. Parin kanssa työskennellen oma peli. Kokeillaan toisten pelejä.
    1. Sen jälkeen vapaammin yhdessä sovittuun aiheeseen liittyviä pelejä tai "tilaustyönä" pienemmille oppilaille.
  76. Samoilla jäljillä ollaan. Omat taidot ovat vielä alkutekijöissä. Lähtisin liikkelle koodauksen periaatteista ja jostain yksinkertaisesta liikkeestä tai siirtymästä. Mielestäni koodaus (ainakin alussa) onnistuu parhaiten yhteistyönä.
  77. Kun koodausohjelman perusteet hallussa, lähdetään parin kanssa tutustumaan valmiisiin peleihin ja niitä muokkaamaan. Sitten jonkinlainen suunnitelma omasta pelistä ja eikun kokeilemaan yksin tai parin kanssa.
  78. Pidän N:n ideasta siitä, että rohkeimmat lähtevät kokeilemaan itse, mutta valittavana olisi myös ensin muokata yksinkertaisen pelin valmista koodia. Koen, että näitä kurssitehtäviä tehdessä tästä olisi ehkä ollut itsellenikin hyötyä. Kokeilin valmiin muokkaamista ja se helpotti ymmärtämään oman kirjoittamista ja sen ymmärtämistä "mitä tämä koodaaminen oikein on".
  79. Ennen oman pelin rakentamista on tutustuttavaa perusteellisesti Scratchiin, komentoihin ja kokeilla koodata jokunen valmis/olemassa oleva koodaus, jolloin pääse näkemään, miten peli toteutetaan. Tämän jälkeen peli ensin suunnitellaan ja edetään suunnitelmaan mukaan. Koodaamisessa aika menee kyllä erittäin nopeasti, joten ensimmäiseksi peliksi lyhyt projekti.
  80. Ottaisimme ensin luokassa leikin, jossa saa pisteen jos esim. koskee jotain väriä tai koskee hypätessä koristeeseen tms. yksinkertaista.
    1. Tämän jälkeen siirtyisimme yhdessä miettimään, miten vastaavan tyyppisen pelin voisi luoda Scratchissa siten, että ohjelma laskisi pisteitä. Oppilaat voisivat työstää ideaa pareittain.
  81. Meillä viime vuonna aloitettiin Scratchiin tutustuminen ja Koodaaminen jo vähän vahingossa etukäteen. Kaksi oppilasta olivat innostuneita ja todella taitavia tekemään pelejä. Laitoimme oppilaat opettamaan toisiaan, tutustuimme yhdessä peleihin ja hyvää tulosta syntyi melko vapaamuotoisesti (pareittain) kokeillen. Aikaa tähän tulee olla riittävästi ja opettajalla sen verran osaamista, että tarvittaessa voi auttaa vähemmän innostuneita koodaajia alkuun ohjatummin, esim. Valmiisiin peleihin tutustumalla ja yhdessä suunnittelemalla.
  82. Kun perusasiat Scratchista käyty läpi, eiku kokeilemaan vapaasti: valitaan henkilö ja sitä saa tuunata mielensä mukaan, värejä ja taustoja räiskiä jne. Ja sitten asiaan.
  83. Oppilaat pareittain tai pienessä ryhmässä suunnittelevat paperille peli-ideansa. Esim. kertolaskuun sopiva peli, englannin sanastopeli tms. oppilaslähtöistä ja toteutusta.
  84. Parin kanssa yhdessä työskennellen ja pohtien. Scratch-perusteet hallinnassa jo oppilailla ennen oman pelin tekemistä. Rohkeimmat voivat lähteä matkaan itsenäisesti, aremmille kokeilijoille voi antaa tutkittavaksi esimerkiksi valmiin pelin koodia, jota voisi itse muokata
  85. Olen jo vähän isompien (6.lk) opettaja ja heidän kanssaan lähtisin varmaan toteuttamaan ihan puhdasta kokeilunhalua. Kun koodausohjelma on ensin tullut vähän tutuksi, voisin antaa oppilaille "vapaat kädet" suunnitella oman pelinsä. Opettajana tietenkin mukana ohjaamassa tarpeen mukaan. Myös jotain valmiita pohjia voisin näyttää niille, jotka eivät pääse alkuun
  86. Hyviä ajatuksia täällä. Lähtisin varmaan liikkeelle niin, että tehtäisiin ensin yhdessä jotain, jonka jälkeen oppilaat saisivat itse jatkaa ja tehdä omia juttujaan.
  87. Voisin antaa oppilailleni jonkin verran aikaa tutustua Scratchiin itsenäisesti. Moni lapsi on paljon näppärämpi ja he myös uskaltavat kokeilla. Kokeilujen jälkeen kokoaisimme ideat ja loisimme yhteisen peli-idean.
  88. Valmiiden pelien tutkimista, siinä oppii parhaiten. Sitten muokataan jotain peliä -> ideat lentoon.
  89. Tekisimme ensin yhdessä pelin tai tutkisimme jotakin jo valmista. Antaisin lasten tehdä saman pelin toisintona. Näppärimmät haluavat luultavasti heti lisätä jotakin omaa, osa tyytyy perusharjoitukseen. Tämän pohjalle voi seuraavaksi jo helpommin rakentaa jotakin uutta/käyttää omaa mielikuvitusta.
  90. Tutustuisin oppilaisen kanssa ensin valmiisiin yksinkertaisiin peleihin ja niiden skripteihin. sen jälkeen voisimme kokeilla omaa. Ensin tehtäisiin kuitenkin pelisuunnitelma. Myös jonkinlaisen taustatarinan keksiminen simppelille pelille voisi olla hauskaa.
  91. Simppeli matikkapeli, jossa oppilas koodaa ensin yhden yhteenlaskutehtävän tyyliin 2+2. Vastaukseksi tarjotaan kolme vaihtoehtoa, joista pitää osata valita oikea. Sitten lisätään kysymyksiä sivu täyteen samalla periaatteella.
  92. Peliä voitaisiin laajentaa niin, että uusi kysymys tulee näkyviin vasta, kun edellinen vastaus on oikein.
  93. Edelleen voitaisiin laajentaa niin, että uusi esiintuleva kysymys arvotaan isommasta kysymysjoukosta.
  94. Oppilaat voisivat kehitellä laajennuksia innokkuuden ja osaamisen mukaan vaikkapa extratehtävinä silloin, kun muut työt on tehty.
  95. Ennen pelin tekemiseen ryhtymistä olisimme käyneet läpi käsitteitä ja harjoitelleet Scratchin käyttämistä. Oppilaat siis osaisivat jo koodata yksinkertaisia juttuja, joissa on käytetty lauseita, silmukoita, ehtolauseita, Boolen lausekkeita ja muuttujia. Peliprojekti aloitettaisiin tutustumalla yhdessä muutamiin yksinkertaisiin peleihin. Oppilaat työskentelisivät pareittin. Parit tutustuisivat vielä yhdessä valmiisiin peleihin ja niiden komentoihin. Sitten he saisivat ideoida oman pelin ja toteuttaa sen Scratchillä. Ohjausta tarvittaisiin varmasti siihen, että peli-ideat olisivat tarpeeksi yksinkertaisia. Toki tässä eriyttämisen mahdollisuus on rajaton.
  96. Kuten moni muukin, tutustuttaisin oppiaat ensin ScratchJr:iin ja sitten Scratchiin ja antaisin heidän kokeilla hahmon/hahmojen liikuttamista ja saisivat tutkailla muita toimintoja. Sitten mietittäisiin pareittain/ryhmissä/yhdessä yksinkertaisten pelien ideoita, joita voisi olla mahdollista toteuttaa.
  97. Sadun idea "tiimalasi"-pelistä voisi olla ensimmäinen harjoitus.
  98. Matematiikkaan, äidinkielen kielioppiasioihin tai vaikkapa musiikin perusasioihin liittyvät peli-ideat voisivat saada tulta alleen.
  99. Olen seurannut vierestä nyt oman 9v. tyttäreni innokasta tutustumista Scratch Junioriin. Tällä hetkellä hän toimii tutorina sekä minulle, että naapurin rouvalle. Uskomatonta kuinka nopeasti lapsi omaksuu koodaamisen ja kokeilee surutta. Tästä rohkaistuneena etenisin samanikäisten oppilaitteni kanssa seuraavasti:
  100. Aloittaisin sillä, että antaisin oppilaiden aluksi vain kokeilla ja rämpätä Scratch Junioria. Kokeilemalla, onnistumalla ja epäonnistumalla saadaan oppilas kiinnostumaan asiasta. Kun oppilaat onnistuvat hahmon liikuttamisessa, syntyy uteliaisuus siihen, miten voin saada aikaan uusia toimintoja. Nälkä kasvaa syödessä. Kokeileminen synnyttää myös kysymyksiä, joihin sitten yhdessä etsitään vastauksia.
  101. Käydään läpi koodaamisen perusasiat ja tehdään yhdessä luokkana joku yksinkertainen mallipeli, jossa hahmon on tehtävä tiettyjä toimintoja reitin varrella.
  102. Tämän jälkeen siirrytään harjoittelemaan koodaamista ryhmittäin. Useamman tunnin jälkeen siirrytään suunnittelemaan omaa peliä.
  103. Oman pelin suunnittelu onnistuu parhaiten 2-4 hengen ryhmissä. Mietitään joku yksinkertainen idea, joka on toteutettavissa. Opetellaan kuuntelemaan kaikkien ideoita ja mielipiteitä. Valitaan toteutuskelpoisimmat ideat omat taidot huomioiden. Kysytään apua myös muilta ryhmiltä, jos osaamista ei löydy omasta ryhmästä. Kehitetään peliä jatkuvasti sitä mukaan, kun taidot karttuvat.
  104. Ensimmäinen peli voisi olla yksinkertainen oppimispeli pareittain, jossa koodataan kissa kävelemään, kunnes se osuu reunaan. Sen aikaa kun kissa kävelee, parilla on aikaa luetella toiselle esim. kertolaskuja, sanaluokkia, kasveja, pääkaupunkeja tms. mitä ollaan milloinkin opettelemassa. Eli kävelevä kissa on ikään kuin tiimalasi.
  105. Aluksi voitaisiin katsoa valmiita pelejä ja voitaisiin tehdä vaikka jokin englannin kielen sanaston opettelupeli ja pistelaskurit siihen. Jos yhdessä tehdäämn jokin alulle kaikki saavat tuntumaa hommaan.
  106. Edellisien ehdotusten kanssa samaa mieltä. Tarkastellaan valmiita pelejä, mietitään aiemmin opittuja koodausasioita, ideoidaan omaa peliä pienissä porukoissa ja sitten kokeilemaan.
  107. Aluksi tutustuisimme erilaisiin peleihin. Seuraava vaihe varmaankin olisi, että miettisimme itse millaisia pelejä voisimme tehdä. Pelien tulisi olla mahdollisimman yksinkertaisia aluksi, jotta saisimme onnistumisen elämyksiä. Sitten ei muuta kuin kokeilemaan!
  108. Kyllä aluksi yrittäisin tutustuttaa oppilaat valmiisiin peleihin, lähinnä pelien rakenteisiin. Sen jälkeen tehdään yksinkertainen peli, jossa liikutaan ja kerätään pisteitä. Tämä tutustuttaa ehtolauseisiin ja yksinkertaisiin elementteihin. Valmiiden projektien muokkaus ja tuunaus voisi olla myös ohjelmassa. siinä pääsee suoraan kiinni rakenteisiin ja voi kokeilla muuttaa jotakin ja näkee mitä tapahtuu.
  109. Tekisin ensin itse oppilaille jonkin yksinkertaisen pelin: esim. hahmo liikkuu ruudulla paikasta toiseen ja hahmoa klikkaamalla sen suunta muuttuu 45 astetta. Tarkoituksena on siis klikata hahmoa, ennen kuin se törmää reunoihin. Oppilaiden tehtävänä olisi yksin tai pareittain pelata peliä ja sen jälkeen tutustua sen koodiin. Oppilaat saisivat vapaasti muokata koodia ja keksiä peliin uusia ominaisuuksia. Siitä voisi edetä oman pelin tekemiseen edellyttäen, että Scratchin ominaisuuksiin on tutustuttu jo aiemminkin.
  110. Peruskäsitteet ensin, sitten kurkataan jonkun valmiin Scratch-pelin sisään ja tutkitaan, mitä komentoja siinä on, ja mitä niistä tapahtuu. Ainakin kaksi oppilasta samalla koneella. Kokeillaan ensin luoda samanlainen, sitten muunnellaan ja lisäillään.
  111. Kun Scratchista olisi opeteltu perusasiat, voitaisiin tutustua Scratchilla ohjelmoituihin peleihin. Oman ensimmäisen ja yksinkertaisen pelin ohjelmointi tapahtuisi muuttamalla hiukan valmista peliä. Ohjelmointi onnistuisi ehkä parhaiten parityönä.
  112. Helpon, valmiin pelin muokkaamisesta lähtisin liikkeelle. 12-vuotiaat (osa ainakin) luultavasti pian pääsisivät opettamaan opettajaansa...
  113. Yritin rakennella kertotaulupeliä, jossa hahmo kysyy "Paljonko on 3x3?" Jos vastaus on oikein, 9, hahmo muuttuu iloisen näköiseksi ja vastaa "Jes!", jos vastaus on väärä, hahmo muuttuu nyrpeän näköiseksi ja sanoo "Yritä uudelleen!". Sain pelin toimimaan tähän asti, en osannut jatkaa uusiin kertotaulukysymyksiin. Joten taitaisi olla viisainta aloittaa oppilaiden kanssa pelin rakentaminen valmiin pelin muokkaamisesta ja koodien tutkimisesta, omat taidot eivät vielä riitä pidemmälle!
  114. Ihan aluksi tutustumme oppilaiden kanssa valmiiden yksinkertaisten pelien koodeihin. Selvitämme mitä mikäkin toiminto saa aikaan. Tässä vaiheessa oppilaat ovat tutustuneet jo eri ohjelmointikäsitteisiin ja heidän kanssaan on käyty läpi eri käsitteiden merkityksiä koodauksessa. Tämän jälkeen oppilaat saavat pareittain muuttaa valmiin pelin käskyjä ja saada aikaan oman tuotoksensa. Kun oppilaiden taidot kehittyvät, he saavat pareittain tuottaa yksinkertaisen pelin.
  115. Remixaisin valmista, yksinkertaista peliä. Sen jälkeen oma yksinkertainen peli.
  116. Lähtisin siitä, että oppilaat ensin ryhmässä ideoivat, minkälaisia pelejä voisivat tehdä liittyen eri oppiaineisiin. Nämä ideat kirjataan ylös jatkotyöskentelyä varten.
  117. Jos oppilailla ei ole vielä Scratch-osaamista, katsoisimme jo valmiita pelejä ja mitä niillä on mahdollista tehdä. Tämän jälkeen tutustuttaisiin koodaukseen pienissä osissa (kuten mekin tällä kurssilla). Kun oppilaat ovat saaneet yleiskäsityksen Scratchistä, palataan oppilaiden aluksi ideoimiin peleihin, tarkennetaan niiden suunnitelmia ja aletaan sitten työstää niitä Scratchillä.
  118. Lähtisin ihan ensimmäisenä itse tutustumaan valmiisiin peleihin ja niiden ideoihin. Vasta sitten veisin homman luokkahuoneeseen ja alkaisin käydä asiaa läpi oppilaiden kanssa. Toki oppilaat voivat olla niin taitavia, että pääsevät ihan itse alkuun, kun vain annan mahdollisuuden kokeilla. Mutta ongelmatilanteissa olisi kiva osata auttaa ;)
  119. Jonkin verran pitäisi olla ensin tätä alkupohjaa oppilaillakin Scratchiin ennenkuin peliä heidän kanssaan aloittaisin :) Mielenkiintoisen ryhmäprojektin tästä kyllä saisi. Oppilaat ryhmissä tutustumaan valmiisiin tuotoksiin ja sieltä sitten valitsemaan sellainen, jota voisi kehitellä eteenpäin. Yhteisen peli-idean suunnittelu ja toteutus.
  120. Scratchin alkuvaiheet, kuten itsekin opin, kokeilemalla ;)
    1. Sitten simppelin pelin pelaamista, tutkimista, miten se toimii.
  121. Pareittain/yksin oman pelin tekeminen.
  122. Valmiita "juonia" opella, jotta päästään alkuun, muuten on liian avointa....
  123. Alukisi: Valmiiden pelien ja niiden koodien katsominen. Sitten jokainen saisi suunnitella ja ideoida pienryhmissä pelin ( jakaminen). Opettaja opastaisi enemmän niitä joilla olisi hankalampi keksiä peli. Oma peli-ideani olisi "muistipeli", jonne voisi valita 10 eri "hahmokorttia", joita olisi jokaista kaksi samanlaista. Kuvat piilossa, pitäisi "katsoa kortti " ja etsiä pari. Pelipohjan saisi jokainen itse valita.
  124. Muistitreeniä ei ole koskaan liikaa.
  125. Ensin tutustuttaisiin valmiisiin, yksinkertaisiin peleihin ja valittaisiin joku, jonka koodeihin tutustuttaisiin. Sitten vain rohkeasti luomaan omaa pala palalta, käsky käskyltä. Opekin oppii siinä samalla...
  126. Ryhmässä ideoitu idea tapahtumapaikasta ja hahmosta/hahmoista. Pelin ideana edetä pelissä kunkin ryhmäläisen itsenäisesti suunnittelemassa pienessä jaksossa pelin etenemistä esim. pääsee jatkamaan, kun on ratkaissut matematiikkatehtävän tai kielioppitehtävän. Jokainen oppilas voisi suunnitella omanlaisensa taustan ja pikku tehtävän.
  127. Samoja ajatuksia jo täällä olevien vastausten kanssa. Ensin valitsisimme pelin aiheen (esim. sanastoharjoitus tai sanaluokka) ja sitten lähtisimme katsomaan valmiiden pelien koodeja ja niitä muokkaamalla luomaan omia pelejä. Oppilaat saisivat oman taitotasonsa mukaan muokata valmiita koodeja ja peliään, jos rahkeet riittävät. Tämä kaikki siis sen jälkeen, kun olemme opiskelleet perustoiminnot aiemmilla oppitunneilla.
  128. Ehdottomasti työskennellään pareittain. Voisin esitellä itse tekemäni pelin tai esim tämän tämän tehtävän. OPpilaat saisivat ideoida omaa peliä ja sen jälkeen pohditaan, että osataanko se toteuttaa. Sitten vaan kokeilemaan ja uskoisin, että oppilaat saavat jotain taatusti aikaiseksi. OPettaisin myös nuolinäppäinten käyttöön oton, joka toisi nopeasti lisävaihtoehtoja.
  129. Tässä vaiheessa opiskeluani oppilaiden on parasta kokeilla jo olemassa olevia pelejä! Katsotaanpas vähän myöhemmin oman pelin kehittämistä. Luultavasti hyviä vinkkejä saan kurssikavereilta.
  130. Ensin koodauksen perusjuttujen harjoittelua, kuten tälläkin kurssilla. Sitten ehkä valmiin pelin koodin tutkimista.
  131. Omaa peliä kannattaisi rakentaa pienissä osissa ja käyttää valmiita koodinpätkiä, joita itse muokkaa.
  132. Lähtisimme varmaan liikkeelle, kuten tälläkin kurssilla eli pala palalta scratchia opetellen. Sitten varmaan tutustuisimme johonkin valmiiseen yksinkertaiseen peliin, josta ensiksi vähän remixaamalla saisi tehtyä oman version ja siitä pikku hiljaa kehittelemään oma yksinkertainen peli.
  133. Pelin tekeminen itsellekin tuottaa vielä vähän tuskaa, mutta uskoisin, että oppilaani olisivat tässä fiksumpia kuin minä ja varmaan opettaisivat minua tässä(kin) asiassa nopesti. Open on vaan uskallettava antaa oppilaidensa näyttää ja loistaa tällaisissa asioissa :)
  134. Ehdottomasti teettäisin pareittain tämän tehtävän!
  135. Ensin tutkittaisiin Scratchilla tehtyjä pelejä. Sitten open ohjeistuksella tehtäisiin kaikki jokin yksinkertainen peli. Sen jälkeen pienissä ryhmissä tehtäisiin hienommat itsesuunnitellut pelit.
  136. Voisin antaa ryhmälle tehtävän. Heidän tehtävänä on tehdä peli (vapaat kädet, mutta esimerkkejä toki voisi antaa: matikkapeli, sanaluokkapeli tms.). Suunnittelevat yhdessä ja lopulta toteuttavat sen. Tässä näkisi hieman miten näppärästi he osaavat koodata ja samalla seurailla yhteistyötaitoja. Esim. osaavatko lapset koodata näppärämmin kuin aikuiset tai mitä he pystyvät luomaan, kun sitovia ohjeita ei ole liikaa?
  137. Ehkä ensi voisi tutustua johonkin valmiiseen peliin ennenkuin lähtee koodailemaan. Eli tietyt peruspalikat pitää olla hallussa ennenkuin tehtävää lähdetään tekemään. Ideana esim. koodiviikko koulussa jonka lopuksi tehdään kyseinen peli.
  138. Lähtisin rohkaisemaan lapsia kokeilemaan, koska osa koodaa kotonakin eivätkä kaikki välttämättä tarvitse/halua alusta alkaen ohjeistusta. Koska joitakuita kokeilu ja uusi ahdistaa, antaisin ensin vinkkejä tai esimerkkejä yksinkertaisen pallopelin luomisesta. Kävisimme sen avulla läpi hahmon liikuttamista ja pallon lisäämistä sekä perustoimintoja. Tämän jälkeen oppilaat saisivat itse lisäillä peliin haluamiaan juttuja ja kokeilla toistensa pelejä.
  139. Mallioppiminen. Lähtisin liikkeelle erilaisista koodinpätkistä, joita oppilaat voisivat itse muunnella haluamikseen toiminnoiksi. Sitten tarkasteltaisiin valmista peliä ja sen koodia. Oppilaat voisivat hyödyntää valmiita koodinpätkiä tai itse niitä varioimiaan, ja luoda siten uusia pelejä.
  140. Luulen, että kannattaisi antaa oppilaiden mahdollisimman paljon etsiä itse mahdollisuuksia Scratchin palikoista. Ope sitten vinkkaa ratkaisuja ja mahdollisuuksia tiedonjanon ollessa suurimmillaan. Ensin vaan kissa liikkeelle ja kokeilemaan. Kun tuntuma on saatu. niin pelien koodausmalleja voisi ottaa vaikka näistä meidän tekeleistä. Parityöskentely varmaan toimisi paremmin kuin yksin puurtaminen.
  141. Liikkeelle lähdettäisiin kuten tällä kurssilla, perusjutuista Scratchissa. Kun ne ovat hanskassa, ope voisi näyttää hyvin yksinkertaisen tekemänsä pelin. Käytäisiin läpi komennot, miksi mikäkin komento on missäkin. Seuraavaksi voitaisiin etsiä valmiista koodauksista virheitä ja korjata niitä. Sitten tehtäisiin pareittain ensin yksinkertainen peli ohjeen mukaan. Seuraava askel olisi tehdä oma peli pareittain. Näissä vaiheissa pitäisi olla tarjolla esimerkkipelien koodit.
  142. Voitaisiin liikkua ikäänkuin kartalla ja matkustaa eri maihin vaikka Euroopassa. Kun tullaan uuden maan kohdalle, kissa kysyisi: "Mikä sinun nimesi on?" Vastaukseen kodattaisiin aina kyseisen maan kielellä esim. "Päivää! Sinun nimesi on Oma Nimi. Näkemiin!" Näin tutustutaan eri kieliin ja harjoiteltaisiin yhdessä lausumista ja kirjoittamista. Taustatietoa pitää tietenkin selvittää eri lähteistä ja opetella lausumaan oikein. Koodipalikoita voisi tehdä aluksi pahvista tai paperista ja harjoitella niillä ensin.
  143. Aloittaisin helposta tehtävästä, mutta aliksi olisi hyvä tehtdä helppo peli, jotta huomaa mitkä ovat lainalaisuudet peliä tehtäessä eka kertaa. Aihepiirinä voisi olla esim. kertolaskut, vokaalit, tai oppilaan oma aihepiiri mikä kiinnostaa. Parilla pienellä muuttujalla liikkeelle.
  144. Aluksi laittaisin oppilaat tekemään pelin valmiin ohjeen mukaan. Seuraavaksi jokainen voisi remixata sitä mielensä mukaan.
  145. Yhdyn monen muun kirjoittajan toteamukseen, että ensin on helpointa katsoa jonkun valmiin pelin sisälle ja opetella pelin rakentamisen sitä kautta. Vähitellen, kun komennot ovat jotakuinkin hallussa, voisi yrittää täysin oman pelin suunnittelua. Näin myös ne oppilaat (ja opet ; )), joille koodaaminen on vierasta saisivat näkyvää tulosta aikaan ja koodaaminen olisi palkitsevaa.
  146. Aloittaisin tutustumalla ehtolausekkeeseen oppilaiden kanssa, ja kun se on tuttu juttu, aloittaisimme ohjaamaan jotain tiettyä hahmoa aivan yksinkertaisilla ehtolausekkeilla, muuntaen koodia vähitellen monimutkaisemmaksi. Esim. ensin opettelisimme piilottamaan hahmon. Sitten loisimme toisen hahmon, jonka koodaisimme törmäämään toiseen hahmoon, jonka seuraukseksi koodaisimme hahmon piiloutumisen. Sen jälkeen oppilaat saisivat koodata hahmon piiloutumiselle jonkin oman ehtolausekkeen, ja sen jälkeen useita ehtolausekkeita niin pitkään, kunnes hahmon piilottamiseksi tulisi suorittaa monimutkainen koodi.
  147. Näyttäisin vaikka oman tai jonkun muun tekemän pelin koodeineen. Tämän jälkeen oppilaat työskentelisivät ryhmissä, jolloin kenenkään ei tarvitse yksin pähkäillä koodeja. Tehtävänä olisi miettiä ravintoketju, josta tehtäisiin yksinkertainen peli.
  148. Ensin tehtäisiin yhdessä ajatuskarttaa siitä, millaisia pelejä tiedämme: miten pisteet kertyvät, miten peli voi päättyä, millaisia ääniä pelissä voi olla jne. Sitten tutkittaisiin jonkun valmiin pelin koodia, josta voi ottaa mallia. Sitten pareittain oppilaat miettisivät paperille peli-ideaa tietylle teemalle (kertotaulut, Euroopan valtiot tms.): millaisia hahmoja, tehtäviä jne. Sen jälkeen kokeilemaan, miten onnistuu...
  149. Ihan samoilla linjoilla... osa oppilaista pelaa koneella pelejä, osa ei, eriytetyt ryhmät oman pelin rakentamiseen olisivat varmaan tarpeen. Pelit tutuksi kaikille, mahdollisuus kokeilla. Käsitteet tutuksi - kurssilla ja open oppaassa on lähtöasetelma hyvä, leikkien käsitteet tutuksi. Oppilaiden pitäisi saada kokeilla, miten scratchin eri ohjepalikat toimivat, mitä niillä saa aikaan. Omalle pelille joku selkeä tavoite: pisteiden kerääminen voisi olla motivoiva. Itse tykkäisin ohjata rakentamaan oppimista pavelevan pelin, esim. englannin sanasto, kysymyksiin vastaaminen jne. Se tukisi oppimista ja olisi mahdollista käyttää kaikkien kanssa tunnilla harjoitteluun. Porkkanana oppilaillakin se, että oma peli on toisten pelattavissa.
  150. Koska omat taidot kaipaavat vielä treenausta, voisi jonkun olemassaolevan pelin koodeihin tutustuminen olla pohjana. Niitä muuttamalla voisi saada aikaan "oman pelin".
  151. Koodauksen peruskomennot tutuiksi. Valmiiden pelimallien pelaamista ja pohtimista, minkälaisista palasista koodi koostuu. Tämän jälkeen koodin tutkimista yhdessä keskustellen. Remiksausta pareittain ja ideoiden vaihtoa. Sitten oman pelin suunnittelu ja koodaus pareittain tai pienissä ryhmissä. Tästä saa hyvän projektin jaksolle tai koko lukuvuodelle.
  152. Aloittaisin tutustumalla johonkin hyvin yksinkertaiseen peliin. Ensin pelaamalla ja sitten miettimällä yhdessä (ryhmittäin/pareittain), millaisia koodeja pelissä mahtaa olla. Sitten tutkimalla ko. koodeja ja muokkaamalla niitä tehtäisi omia versioita pienin mutoksin valmiista peleistä.
  153. Pelin saa tehtyä helposti muokkaamalla jo aiemmin tehtyä animaatiota.
  154. Ainakin tässä vaiheessa omat taidot ovat vielä niin vähäiset, etten uskaltaisi lähteä oppilaiden kanssa pelin tekoon. Siksi myös päätyisin tutustumaan muiden peleihin ja todennäköisesti osa niitä tutkimalla osaisi tehdä jo pelin ja minä saisin olla ylpeä oppilaistani. ;)
  155. Samaan ajatukseen päädyin minäkin peliä kehitellessäni kuin valtaosa muistakin näyttää päätyneen: Itsekin oli lähdettävä näiltä pohjilta pelin tekemisessä tutustumaan toisten tekemiin peleihin ja sitten niiden koodeihin, ja sitä kautta tuli sitten todettua, ettei se yksinkertaisen pelin tekeminen niin hankalaa ollutkaan, mitä ehti jo kuvitella.
  156. Samaa tietä lähtisin siis liikkeelle myös lasten kanssa: Pelattaisiin joitakin yksinkertaisia toisten tekemiä pelejä ja niistä saisi valitan jonkin, jonka koodiin tutustuisi. Sitten lähdettäisiin tekemään itse omilla hahmoilla ja pieniä asioita kerrallaan muokaten samalla idealla omaa peliä. Laittaisin lapset työskentelemään pareittain, jotta he voivat toimia yhdessä keskustellen ja ongelmia ratkoen. Kun pelien tekeminen olisi näin jo vähän tuttua ja useammat Scratchin toiminnot olisivat tulleet tutummiksi, voitaisiin sitten pareittain/pienissä ryhmissä pohtia jostakin yksinkertaisesta pelistä ensin koodia katsomatta, miten se on tehty.
  157. Omien koodaustaitojen ollessa melko mitättömät, pelin tekemisen ohjaus oppilaille, olisi kyllä opelle varmaan haastavampaa kuin oppilaille.
  158. Samalla periaatteella etenisin kuin tässäkin kurssissa on edetty, askel kerrallaan. Pelitasolle päästyä, pelattaisiin jotain hyvin yksinkertaista valmista peliä. Tämän jälkeen kurkattaisiin pelin sisälle ja mietittäisiin, mitä komentoja siinä on. Tästä voisi edetä tämän pelin remixaukseen ja pikkuhiljaa omiin peleihin.
  159. Ihan ensimmäisessä pelissä en lähtisi ideoinnista, sillä rajoittuneilla taidoilla monen hienon idean toteuttaminen on todella vaikeaa - itse tulin liian monta kertaa liian suuren ongelman eteen ja lopulta useasta ideasta luovuin ja lopulta luovutin kokonaan. Kun perustaidot ja käsitteet ovat käytössä, antaisin valmiiksi tehdyn pelin ja pyytäisin tekemään oman sovelluksen muuttamalla jotain pelin osaa tai osia, ei välttämättä koko ideaa- niin kuin todella moni muukin on edellä todennut. Toisten tulosten ja koodien tutkiminen voi antaa uusia ideoita ja yhden valmiin tuloksen saaminen innostaa kokeilemaan paremmin kuin kymmenen kesken jääneen "liian vaikean"
  160. Lähtisin oppilaiden kanssa miettimään jonkin kaikille tutun pelin toimintoja ja sen koodeja. Sitten oppilaat tutustuisivat itsenäisesti valmiisiin Scratchilla tehtyihin peleihin ja soveltaisivat niistä oman versionsa.
  161. Oppilaat voisivat pelata Scratchilla koodattuja pelejä ja kurkistaa sitten niiden koodeja. Näin 7-vuotias lapsenlapsi yllättävän nopeasti koodasi pienen toimivan "pelin" Scratchilla.
  162. Tein ekan oman pelini tutustumalla ensin Scratchin Video Tutorials - Make a simple game valmiiseen koodiin. Vaihdoin hahmot ja pomppivien "örkkien" määrää. Etenisin samoiten lasten kanssa pienillä valmiiseen koodiin tehdyillä muutoksilla kuten täällä on moni ehdottanutkin.
  163. Ensin lähtisin, kuten monet muutkin, liikkeelle siitä, että esimerkiksi otettaisiin olemassa oleva peli. Vaikka lautapeli, kuten Monopoli tai Afrikan tähti. Tämän jälkeen, kävisimme mitä pelissä tapahtui ja miltä pelin läpikäynti näyttäisi koodin silmin. Millaisia ehto-lauseita, silmukoita tai toimintoja pelissä tuli vastaan? Sen jälkeen kun pelin rakenne olisi selkeytynyt, voisimme kokeilla mitä peli näyttää Scratchillä tehtynä.
  164. Tutkimalla mahdollisimman yksinkertaisen pelin koodia ja miettimällä ryhmissä miten peliä voisi muuttaa hieman. (Olettaen tietysti, että Scratchin perusjutut ovat oppilaiden hallussa.)
  165. Kokeilin tehdä itse yksinkertaista peliä ja katsoin ohjeita valmiista peleistä. Eli kuten muutkin ovat todenneet, lähtisin oppilaidenkin kanssa liikkeelle tarkastelemalla valmiiden pelien koodeja. Niitä voitaisiin tarkastella sekä yhdessä että pareittain. Ensimmäisessä pelissä voitaisiin muuttaa vain yhtä tai kahta asiaa ja seuraavassa kokeilla jo sitten enemmän omien ideoiden toteuttamista.
  166. Omat koodaustaidot ovat aika ohuet vielä...., joten pyytäisin oppilaita tutustumaan jonkin valmiin pelin koodaukseen. Valmista koodausta muuttelemalla ja kokeilemalla oppilaat voisivat rakentaa oman pienen pelin
  167. Olen vielä aivan alkulehdillä koodauksen opinnoissa itsekin. Lähtisin myös tarkastelemaan oppilaiden kanssa jonkin helpon pelin toimintoja, pelihahmoja ja -ideaa. Konkretisoisin sen ensin toiminnallisesti ja sitten alkaisimme ryhmissä ideoida luovasti omia pelejä. Scratchin toimintoja yhdessä opiskellen ja ihmetellen rakentaisimme rohkeasti omat uudet pelimme muuttujineen päivineen.
  168. Ja samalla linjalla minäkin...Aikaisempien pelien koodauksia apuna käyttäen alkaen omilla muokkauksilla ja kun siihen on päässyt sisälle, omaa yritystä.
  169. Tutkittaisiin ensin jostain pelistä, mikä niissä pysyy samana ja mikä muuttuu. Avattajisiin joku peli kooditasolta ja katsottaisiin, miten jokin funktio on tehty. Ihan matkimalla edettäisiin ensin.
  170. Kerrataan, mitä jo osataan. Mietitään, mitä niillä voidaan jo tehdä, mitä voisi olla jatkona. Tutkitaan - kuten muillakin ajatuksena on ollut - joitain valmiita malleja. Yritetään niiden pohjalta luoda jokin oma juttu. Parityöskentely voisi tulla kyseeseen.
  171. Lähdetään liikkeelle jo harjoitelluista asioista eli siitä mihin ollaan jo Scratchissa tutustuttu. Esim. hahmojen satunnaiseen liikkumiseen alueella tai pallon kimpoaminen reunasta. Lisätään vaikkapa pistelasku hahmon osuessa reunaan sekä lisätään toinen hahmon seuraamaan hiirtä. Lisätään ehto, että pallon osuessa toiseen hahmoon se pysähtyy ja pisteenlasku loppuu.
    1. Näin alkaa hahmottua yksinkertainen pallonväistelypeli, jonka tavoitteena on saavuttaa mahd. paljon pisteitä ennenkuin pallo pysähtyy. Tämä saavutetaan muutamalla helpolla Skriptillä ja toimii varmasti lähtökohtana oppilaiden omien pelien kehittelyyn.
  172. Edelleen voidaan hyödyntää jo valmiita Scratch -vinkkejä, joita koodaajat ovat jakaneet Scratch sivustolla.
  173. Jaan oppilaat ryhmiin ja annan jokaiselle ryhmälle tarkasteltavaksi jonkin valmiin yksinkertaisen pelin. Ryhmän pitää eritellä, mitkä ovat pelissä muuttuvia osia ja milloin muutokset tapahtuvat. Sitten ryhmät esittelevät pelinsä, sen hahmot ja muuttujat muulle luokalle. Tämän jälkeen tutustutaan jonkin yksinkertaisen pelin koodiin ja rakennetaan yhdessä uusi, yksinkertainen peli. Sitten ryhmät voivat suunnitella omia pelejä hahmoineen, ympäristöineen, muuttujineen ja äänineenkin, jos taitoa riittää, ja koodata niitä. Valmiit pelit ja niiden koodit esitellään muulle luokalle. Lopuksi pelataan oppilaiden koodaamia pelejä, annetaan niistä vertaispalautetta ja parannellaan niitä.
  174. Hmm.. mita peleihin tulee, en ole koskaan ollut kiinnostunut niista, eli omakohtaisia kokemuksia ei ole. Ekana pitais varmaan jutella lasten kanssa minkalaisia peleja he pelailevat ja mita komponentteja he haluaisivt tehda omiin peleihinsa. Sita kautta lahtea rakentamaan ja etsimaan palapelin palasia oikeille paikoille. Aika paljon se on viela minullakin yrityksen ja erehdyksen kautta kohti onnistumista, rutiinia kun ei viela ole.
  175. Ehka kuitenkin esittelisin oppilaille ensin jonkun ping-pong- ja/tai tetris- pelin ja lahtisin purkamaan sita, miten ne on tehty ja mahdollisesti koetettaisiin tehda samantyylinen “helppo” peli. (Tosin, open pitais varmaan ekana tehda naa kotona) Samalla oppilaat voisivat miettia millaisen pelin itse haluaisivat tehda ja mahdollisesti, miten sen tekisivat.
  176. Kun nyt - ihme kyllä - sain tehtyä toimivan kertolaskupelin, ottaisin sen oman pelini oppilaiden käyttöön. Kun sitä olisivat aikansa pelanneet, alettasiiin tutkia sen pelin sisälle, mitä käskyjä skriptistä löytyy. Voitaisiin kokeillä esim. äänten tai uusien liikkeiden lisäämistä siihen valmiiseen peliin ja katsoa, miten pelin kulku muuttuu.
  177. Sitten voitaisiin kehitellä esim. pareittaain tai pienissä ryhmissä jonkin yksinkertaisen pelin skriptin pohjalta oma, kenties samankaltainen peli.
  178. Tosin itseni pitää vielä oppia tosi paljon, ennen kuin rohkenen aloittaa oppilaiden kanssa koodausharjoitukset.
  179. Ihan niinkuin moni muukin on täällä lähtenyt, eli ensin tutustuttaisiin yhdessä jonkin valmiin (yksinkertaisenn) pelin koodiin ja kokeiltaisiin sen pohjalta oma samankaltainen peli. Sen jälkeen jokainen voisi lähteä kehittelemään uutta peliä kukin oman taitonsa mukaan.
  180. Peruskäsitteet pitää katsoa läpi ja kokeilla muutamaa valmista peliä. Parin-kolmen oppilaan ryhmissä.
  181. Veikkaan kyllä, että oppilaat ovat taitavia löytämään ratkaisun siihen ja moneen muuhunkin ongelmaan.
  182. Mietitään yhdessä, millaista peliä halutaan tehdä. Suunnitellaan pelin tarkoitus, tavoite, ympäristö, hahmot, liikkumiset ja muuttujat huomioiden mahdolliset ongelmakohdat. Tutustutaan muutamaan valmiiseen peliin ja mietitään, mitä tehdään samoin ja mitä omaa halutaan mukaan. Ryhmissä lapset ideoivat oman pelin. Vertaillaan ideoita ja edetään vähitellen koodipalikoiden maailmaan. Ohjatusti toteutetaan oma idea. Lopuksi pelaillaan toisten pelejä ja kehitetään niitä edelleen
  183. Tavoitteena yksinkertaisen matikkapelin tekeminen pareittain esim. kertotaulujen oppimiseen.
    1. Etene:
    2. Scratcilla Tuntoaistivalikosta "kysy (paljonko on 6x8) ja odota". Ulkonakovalikosta "sano". Toiminnot-valikosta yhdista (se on...). Tuntoaisti-valikosta "vastaus" (48).
    3. Pelaajan pisteet kertyvat nakyviin. Kun tietty pistemaara on taynna, ruutuun ilmestyy teksti "Mahtavaa!" Mukana aanitehosteet: erilainen aani oikeasta/vaarasta vastauksesta.
  184. Kysyin oppilailtani (6. lk) vinkkejä pelin tekemiseen;
    1. "Ensimmäisen pelin tulisi olla yksinkertainen ja opettavainen. Näpäytä-jutut ovat kivoja ja peliä tulisi kehitellä parityöskentelynä".
    2. Hyvä olisikin siis tutustua ensin esim. Scratchin peleihin ja saada niistä mallia. Oppilaat, jotka jo osaavat koodata, voisivat olla tukena ja opettajina. Innostus voisi tarttua moniin oppilaisiin.
  185. Oppilaat voisivat tutustustua ensin valmiisiin Scratchillä tehtyihin yksinkertaisiin peleihin ja niiden koodeihin.
    1. Tämän jälkeen he saisivat pienissä ryhmissä ideoida oman pelin ja vähitellen toteuttaa sen.
  186. Oppilas katsoo ensin aiemmin tehtyjä pelejä, opettelee peruskomennot ja tutkii millaisia eri vaihtoehtoja voi tehdä. Tämän jälkeen oppilaat voisivat ideoida peliä ryhmissä pidemmällä aikavälillä. (Luokka voi rakentaa oman pelin, johon jokainen on saanut tehdä jonkin osuuden.)
  187. Tutustumme aluksi joihinkin yksinkertaisiin peleihin. Sen jälkeen oppilaat miettisivät n.4 oppilaan ryhmissä, mitä he haluaisivat hahmon saada omassa pelissään tekemään. Ehkä siinä olisi lähtöajatus. Peliä voisi rakentaa vähitellen, koodausopintojen edetessä.
  188. Koko lukuvuoden projekti pienten kanssa. Askel kerrallaan kohti ohjelmointia. Aluksi idean kehittelyä paperille, sitten toteutus esim. pienryhmissä.
  189. Pitäisi opetella vielä itsekin lisää. Perehtyisin ensin itse muiden tekemiin peleihin ja sen pohjalta valitsisin idean. Onnistuisikohan yksinkertainen kertolaskupeli.
  190. Pelin tekeminen innostaa oitis oppilaita. Tässä vaiheessa keinot vielä hyvin rajalliset, mutta tähän mennessä opituillakin saa pelin aikaan. Interaktiivisuutta pitää olla vaikkapa sitten pelaajan nimen kysymisellä ja hahmon ohjaamisen mahdollisuudella. Pelissä pitää ehdottomasti pisteet kertyä näkyville. Voisi olla niinkin yksinkertaista, kuin että kerää tietyn väriset pallot pelilaudalta nuolinäppäimiä tai muuta ohjausta käyttäen. Kun osuu oikeaan, olisi paikallaan pikku animaatio palkinnoksi äänitehosteiden kera. Voisin kuvitella, että haastetta toisi vaikkapa vokaalien poimiminen kaikkien aakkosten joukosta. Toki haasteelle pitää määritellä ihanteellinen suoritusaika, mitä kukin kilpailja tavoittelee. Sen saavutettua voisi varsinainen ilotulitus pelialustalla olla poikaa!
  191. Kyllä on itselle vielä ihan hakusessa pelin rakentaminen. Scratchiin olemme vähän oppilaiden kanssa tutustuneet. On hämmästyttävää, miten hyvin oppilaat toimivat vuorovaikutuksessa keskenään toinen toistaan auttaen ja ideioden. Pienin askelin eteenpäin.
  192. Koska pelissä rakennetaan interaktiivisuutta eri asioiden välille, lisätään niitä alustoille / hahmoille vähitellen ja katsotaan mitä ideoita syntyy jo opituista asioista. Lähtökohtana: esille tulevat kysymykset ja vastausten jako/ yhteispohdinta.
  193. Suunnitellaan ihan kynän ja paperin avulla, tehdään käsikirjoitus tapahtumista. Lueskellaan ohjeita ja katsellaan jokin mallivideo ja mallikoodi. Sitten vain hommiin.
  194. Varsin monella on samoja ajatuksia kuin minulla: oppilaat tutustuvat valmiin pelin koodauksiin ja suunnittelevat oman pelin niistä saatuja ideoita hyödyntäen.
  195. Jonkinlainen perusasioiden hallinta on oltava, ennen kuin lähtee uutta peliä luomaan. (Itsellekin tämä on vielä todella hankala asia, vaikka miten olen yrittänyt.) Ehkä lähtisin hommaan kuitenkin ihan konkreettisen lauta- tai lattiapelin rakentamisen ja suunnittelun kautta. Näin pelin ideasta ei tulisi liian monimutkaista. Eli muutaman oppilaan ryhmissä peli toteutettaisiin konkreettisesti askarrellen. Samalla pelin osat tulisi pilkottua osaongelmiin ja pelin tavoite olisi tarpeeksi selkeä jo ennen koodimaailmaan siirtymistä.
  196. Opettaisin asiaa pienryhmille, esim. neljälle oppilaalle kerrallaa. He saisivat ohjata aluksi minua, eli he päättäisivät mitä Scratchin kissa tekee. He voisivat vaikka sano, että laita kissa kävelemään aluksi 10 askelta eteenpäin ja sitten kääntymään alaspäin ja kävelemään 10 askelta. Seuraavaksi näyttäisin heille koodin. Tekisimme monta peliä näin. Lopulta antaisin itse oppilaille yksinkertaisia peliohjeita ja auttaisin heitä vielä. Lopulta he varmaan osaisivat jo ilman apua laatia yksinkertaisen pelin ohjeita. Lopulta ehkä jo vaikeampiakin
  197. Ensin kävisin läpi perusteita esim. Scratch Juniorin tai Koodaustunti-sivuston kautta. Sen jälkeen lähinnä kokeilemalla yksin/ parin kanssa tai pienryhmissä ideoiden. Tavoitteena se, että ryhmien välillä on kommunikointia ja oppilaat oppivat toisiltaan. Ei tehtäisi kiireellä, vaan pelin kehittely voisi olla koko vuoden tai pidemmän ajan projekti, johon palataan aina sopivassa kohtaa
  198. Yksinkertaisen pelin remixaus, hahmojen ja taustojen vaihtoa, omaa koodia pätkä sekaan.
  199. Tutkisimme ensin valmiiden pelipohjien koodauksia. Sitten parin kanssa ideointia ja suunnittelua ensin ihan kynällä ja paperilla.
  200. Samoin lähtisin liikkeelle, kuten moni muukin täällä, ja kuten itse tein, kun peliä lähdin rakentamaan. Tutustutaan aluksi muiden luomiin peleihin ja niihin liittyviin käskyihin. Mikä lause tekee mitäkin? Pareittain oppilaat voisivat muokata pelistä omansa vaikkapa pieniä muutoksia tekemällä. Kärsivällisyyttä varmasti vaatii ja perustoiminnot täytyy jollakin lailla hallussa olla
  201. Olen aloittanut luokassani Sratchillä koodaamisen. Kun aloitimme peuskäsitteestä laittaa hahmo liikkeelle, loi se jo oppilaissa suureellisuutta, mitä minä haluan sen tekevän. Huomasin, että on tärkeää itse etukäteen suunnitella, mikä on tunnin tavoite. Oppilailla alkaa heti innostuksen myötä vaatimukset kasvaa omaa työtään kohtaan. Jotta tavoitteet tulee täytetyksi, niin täytyy ensin hieman rajoittaa heidän mielikuviaan. Kun olimme saaneet hahmot liikkeelle, kääntymään jne, niin sitten he saivat mennä tekemään omaa keksimäänsä tarinaa (tässä vaiheessa). Joten pelin rakentamisessa tulee tehdä hyvin analyyttiset suunnitelmat, mitä siinä halutaan pelata (jopa paperille ennen koodauksen aloittamista). Aluksi mahdollisimman yksinkertainen malli,joko opettajalähtöisesti tai oppilaan suunnitelman mukaisesti), niinkuin näissä monissa kommentissa on sanottu.
  202. Pienten oppilaiden kanssa tuntuu aika mahdottomalta tehtävältä, koska itsekin joudun käyttämään tähän yllättävän paljon aikaa.
  203. Vanhempien oppilaiden kanssa (ehkä 4.-6.) lähdettäisiin liikkeelle suunnittelusta. Olettaen, että olisi tehty paljon ensin harjoituksia ja käsitteet ja rakennuspalikat ovat tuttuja. Suunnittelu on kaiken a ja o. Mikä aihe, montako hahmoa, lasketaanko pisteitä jne. Pelin ideaa ja koodia voitaisiin toteuttaa ensin jo paperilla (olettaen edelleen, että he tuntevat käskyt) ja sitten kokeilla koneella.
    1. Myös esimerkkipelejä ja videoita sekä koodeja voitaisiin katsoa. Oppilaille tulee painottaa kärsivällisyyttä, koska tuskin kukaan saa koodattua kerralla oikein niin, että se toimii kuin unelma.
    2. Lisäksi voitaisiin pelata jo olemassa olevia pelejä ja sen jälkeen miettiä, mitä käskyjä ja palikoita siinä on käytetty ja tutustua sitten scriptiin.
  204. Jokin hyvin yksinkertainen pelin pitäisi olla. Jokin, jossa pitää liikkua jonnekkin ja tehdä siellä jotain voisi onnistua. Tässä tärkeänä pidän myös pelin ideointia, suunnittelua ja ympäristön luomista. Myös valmiin pelin muokkaaminen voisi tulla kysymykseen.
  205. Lähtisin ensin ideasta. Antaisin muutamia esimerkkejä, koska veikkaan, että oppilaat lähtisivät liian haastavaa peliä toteuttamaan oman pelikokemuksensa kautta. Aloitus mahdolllisimman helposta pelikuviosta: Mikä on pelin tarkoitus, kuka/keitä siinä on, mitä tapahtuu, miten saa pisteitä, miten peli etenee. Sitten testaisimme peliä toiminnallisesti (esim. ihan fyysisesti tai erilaisia välineitä/askartelutarvikkeita hyödyntäen). Samalla testaisimme pelin toimintoja ja huomioisimme minkälaisia korjauksia peliin tarvittaisiin. Sitten (kun ohjelmoinnin käsitteet scratchilla ovat hieman tuttuja) voisimme siirtyä toteuttamaan peliä ohjelmoinnin kautta (tai ainakin yrittämään).
  206. Olettaisin ensin että peruskäsitteitä on jo käyty läpi. Esittelisin sitten miten jatkuvaa silmukkaa, törmäysten havaitsemista ja muuttujaa hyödynnetään pelin rakentamisessa. Näyttäisin asiaa käytännössä rakentamalla samalla yksinkertaisen pelin.
  207. Oppijat saisivat sitten aloittaa pienryhmissä oman pelinsä suunnittelun. Opastaisin ensin ryhmiä vision rakentamisessa ja sitten sen toteuttamisessa.
  208. Perusteiden opettelun jälkeen tekisimme yksinkertaisen piiloleikki-pelin, jossa ideana on klikata muutaman sekunnin ajan ruudulla satunnaisessa kohdassa näkyvää hahmoa. Oppilaat joutuisivat aluksi suunnittelemaan liikkuvan hahmon, taustan ja ne hahmot joiden taakse liikkuva hahmo voi mennä piiloon. Myös hahmon reaktio klikkaukseen ja pistelaskuri tulisi miettiä.
  209. Vertailisimme ensin valmiita pelipohjia, sitten oppilaat voisivat tehdä omat ratkaisut luomalla oman pelin esim. pareittain.
  210. Kokeilin itse rakentaa "Kuinka monta kakkukynttilää palaa?" -pelin itse ja aikaahan siinä kului, mutta tuli valmista. Valitsisin oppilaiden kanssa siis yhden teeman/ajatuksen, jolla rakentaisimme samanlaiset pelit toiminta-ajatukseltaan, mutta esim. eri kuvilla ja taustoilla. Jokainen voisi siis tehdä esimerkiksi oman "Kuinka monta?" -pelin. Siinä tulee opeteltua monen asian yhdistämistä koodissa.
  211. Näillä Scratch taidoilla en vielä uskaltaisi lähteä oppiliaden kanssa pelejä rakentelemaan alusta asti. Minun pitäisi itse tutustua tarkemmin erilaisiin mahdollisuuksiin, jotta osaisin ohjata heitä paremmin. Varmaankin valmiiden pelien koodauksia muokkaamalla lähtisin sitten lasten kanssa liikkeelle pelejä tekemään.
  212. Kun oppilaat ovat oppineet ohjelmoinnin perusasiat esimerkiksi alkuopetuksessa ScratchJr-ohjelmalla, niin oppilaat pystyisivät luomaan pelejä Scratch-pelimallien avulla. Opittuaan tekniikan, oppilaat suunnittelisivat ja toteuttaisivat oman pelinsä.
  213. Tutustuisimme vaikka kahteen erilaiseen valmiiseen peliin, jonka jälkeen oppilaat ideoisivat ensin vaikka pareittain ihan yksinkertaista peliä ja sitten alkaisivat toteuttaa. Ensin ehkä tekisivät mallista esim. kysymys-vastaus -juttuja, sitten itse toteuttaisivat. Peliä voisi sitten muokata monipuolisemmaksi taitojen karttuessa.
  214. Pyytäisin oppilaita tutustumaan internetistä löytyviin Scratchillä toteutettuihin peleihin ja niiden koodiin ja valitsemaan kiinnostavimmalta tuntuvan pelin ja toteuttamaan vastaavan pelin hieman erilaisella toteutuksella.
  215. Alkuun jonkun valmiin pelin koodin katsominen ja sen jälkeen muokkaaminen:
    1. Mitä ja miten voidaan muuttaa peliä?
    2. Sen jälkeen "oman" pelin suunnittelua valmiita koodeja käyttäen
    3. Palautetta vertaisilta/opelta
    4. Muokkaus
  216. Kyllä täytyisi ensin kunnolla ja perusteellisesti opetella Scratchin perusasiat. Siitä sitten vähitellen ensin yksinkertaisen pelin suunnitteluun pienissä ryhmissä. Innokkaimmat ja osaavimmat voisivat edetä vaativimpiin peleihin. Tämä ope tarvitsisi itsekin vielä paljon tukea tämän aiheen toteutukseen :)
  217. Lähtisin pelin tekemisen opettamiseen samalla tavalla kuin moni muukin täällä.
    1. Valmis peli esille
    2. Pelin muuttamisen suunnittelu: Miten muuttaisin tätä peliä?
    3. Oman koodin tekeminen mallista / valmiin muokkaaminen sopivaksi omaan uuteen peliin
    4. Testaus
    5. Korjaus
  218. Katsoisimme yhdessä muutaman peleissä tarvittavan käskyn ja idean. Sitten antaisin pari kolme yksinkertaista pelitehtävää. Sitten oppilaat voisivat jo alkaa suunnitella isompaa peliprojektia.
    1. Pelin suunnittelu: Pelin idea, kenelle peli on tarkoitettu ja pelin kulku pääpiirteittäin.
    2. Pelin toiminnallisuus: Millaisia mahdollisia syötteitä pelaaja antaa, miten peli lopetetaan ym.
    3. Ulkoasu: Tarvitaanko esim. grafiikkoja peliä varten.
    4. Koodaus
    5. Testaaminen
    6. Iterointi: Tarvittaessa tehdään vaiheita uudelleen.
  219. Kuviksen tunneilla voitaisi rakentaa piiloleikkipeli. Hahmoksi pikkuinen ukkeli, jota klikatessa tausta vaihtuu ja hahmo ilmestyy uuteen kohtaan. Itse asiassa neljäsluokkalainen poikani tällaisen tekikin. Tätä voisi sitten jalostaa itsepiirretyillä taustoilla ajastimella yms.
  220. Tekisin kuten muutkin, eli ensin opettaisin perustoiminnot: lause, silmukka, ehtolauseet, muuttujat... Siihen menee jo monta tuntia riippuen oppilaiden iästä. Lähtisimme tutkimaan olemassa olevia pelejä ja remixaamaan niitä tekemällä ensin pieniä muutoksia (3-4.lk). Taitavimmille kertoisin, miten Youtubesta löytyy helposti Scratch-tutorialeja mistä tahansa peliaiheesta. Aloittaisimme helposta labyrinttipelistä ja etenisimme esim. kysymys-vastaus -peleihin (5.-6-lk).
  221. Samoilla linjoilla kuin monet muut. Eikös joskus ollut peli "PacMac" tai jotain sinne päin, jossa sai pisteen kun pää liikkuu eteenpäin ja esteen syömisestä sai pisteen...näillä tiedoilla tähän asti voisi jotain sinnepäin saada aikaan oppilaiden kanssa.
  222. Itsekkin olen aivan aloittelija tässä koodausmaailmassa ja koko ajan yritän kurssin lisäksi löytää netistä opetusohjelmia itselleni ja sitä kautta opetuksen tueksi oppilaille. Esim. tälläkin kurssilla esille tulleet Koodaustunti ja Code.org ovat olleet oivallisia. Ihan vasta löysin myös Kooditunti.fi sivuston, josta on pelien ideointiin ja toteuttamiseen varmasti apua minulle ja oppilaille sitten tulevaisuudessa. Eli koodauksen salat ensi haltuun. Ja varmasti kun taidot karttuvat, niin valmiita pelejä tarkasteltaisiin ja oman mielenkiinnon mukaan ja sieltä ensi alkuun valittaisiin joku oman pelin pohjaksi.
  223. Kotitaloudesta löytyisi asiasisältöjä, joiden ympärille voisi oppimispelejä tehdä. Esim. ravitsemus, pesumerkit, työvälineet, mitat, kuluttajakasvatus, kestävä kehitys jne.
  224. Antaisin tehtäväksi suunnitella ja toteuttaa jonkun matematiikkapelin pienemmille oppilaille. Tällöin pelissä opeteltava matematiikan sisältö ei olisi yhdellekään oppilaalle liian haastava. Katsoisimme yhdessä oppilaiden kanssa pari esimerkkiä, millä ajatuksella peliä voi lähteä kehittämään. Ohjeistuksena voisi olla pelin testikäyttö jollain pienempien luokalla ja sen jälkeen vielä pelin jatkokehittäminen pienemmiltä saadun palautteen pohjalta.
  225. Toki aika monta oppituntia on scratchi saatu muihin hommiin käyttää ennenkuin tämän tyylinen työskentely onnistuu.
  226. Varmaan joutuisimme tutustumaan ensin johonkin valmiiseen peliin, minkä pohjalta lähtisimme suunnittelemaan parin kanssa yhdessä omaa peli-ideaa.
  227. Pelin idean voin jo koodata, mutta vielä en tiedä miten pelaaja voi käskeä ohjelmaa. Se mitä pelissä tapahtuu, pystyisin jo koodaamaan. Esim. hahmon liikkuminen, toisen hahmon väistäminen, osuminen, pisteiden laskeminen jne
  228. Scratchin perusasiat kun on hallussa, harjoitellaan toiminnot, joita peleissä tarvitaan.
  229. Antaisin vinkkejä peliin: kosketus, kysy, vastaa.
  230. Antaisin pari helppoa mallia, mutta myös vapaan valinnan mahdollisuuden.
  231. Joko valmiin pelin muokkaus tai kokeilemalla omaa ideaa eteenpäin - onko liian vaikea, pitkä?
  232. Monessa ideassa onkin tullut esiin se, mitä itsekin ajattelin, eli jo olemassa olevan pelin muokkausta alkuun. Omaa osuutta pelissä voisi koko ajan kasvattaa, kunnes taidot riittäisivät oman pelin tekoon.
  233. Itse lähtisin liikkeelle olemassa olevan pelin tuunaamisesta. Tutustuttaisiin pareittain siihen, mitä tapahtuu, jos Scratchin koodia muokataan. Mistä voi vaihtaa esim. hahmoa? Mistä voi vaihtaa pelin juonta tai kysymyksiä? Mitä tapahtuu, jos näihin kohtiin vaihdetaan lukua?Näin päästään heti "toimeen". Lapset ovat uteliaita ja löytävät kyllä keinoja. Jos tulee ongelma, sitä voidaan pohtia vaikka koko luokan kesken. Kun valmista peliä on tarpeeksi tuunattua, voivat edistyneemmät lähteä kehittelemään omaa peliä.
  234. Itseltä ei ainakaan vielä näiden harjoitusten jälkeen synny peliä. Lapset saattavat olla taitavampia. Ryhmässä ensin ideointi ja sitten vain kokeilemaan. Valmiiden pelien ja niiden koodien katsominen saattaisi auttaa.
  235. Ensin kartoitetaan liittyykö peli-idea musiikkiin, liikuntaan, matematiikkaan. Jaetaan oppilaat kiinnostuksen mukaan ryhmiin. Oppilaat ideoivat ryhmässä yksinkertaisen tietovisan aiheesta. Visa koodaataan kysymys kysymykseltä. Kun tällainen osataan tehdä, vaikeampia koodaustehtäviä.
  236. Ensin harjoitellaan riittävästi Scratchin perustoimintoja, jotta työskentely-ympäristö tulee tutuksi. Sitten tutustutaan erilaisiin valmiisiin peleihin. Ideoidaan yhteisesti hyvin yksinkertainen peli-idea, jonka rakentamiseen tutustutaan yhteisesti esim. SmartBoardin kautta (esimerkkipeli). Sitten oppilaat tekevät pareittain tai pienryhmissä paperille suunnitelman omasta peli-ideasta, jonka toteuttamismahdollisuuksia arvioidaan oppilaiden taitotaso huomioiden - idea täytyy olla riittävän simppeli, jotta toteuttaminen on mahdollista. Sitten vain koodaamaan Scratchillä, omaa ideaa voi toki muokata työskentelyn edetessä. Oppilaiden osaamista kannattaa hyödyntää - parit voivat auttaa myös toisiaan. Pelien valmistuttua voidaan pitää "julkaisujuhlat", vaikkapa kummioppilaat kutsutaan tutustumaan peleihin.
  237. Saako koodari kertoa tänne oman mielipiteen. Jos koodauksen opetus aloitetaan työkalun ja sen käskyjen opettamisella, niin moni alakoulun oppilas kyllästyy hommaan jo alussa..tähän tyyliin nimittäin opetettiin ohjelmointia 90-luvulla. Ja oma kokemus on, ettei kovin moni innostunut silloin. Tänä päivänä lapsille voi antaa niin helpon koodaustyökalun, että osaavat heti sitä käyttää - esim. Code.org sivustolta. Ensin voi antaa lasten itse tehdä ohjelman tai pelin, ja sen jälkeen yhdessä kerrataan mitä tarkoittaa silmukka, ehtolause tms.
  238. Ensiksi harjoitellaan Scratchin perustoiminnat niin, että pelin tms. tekeminen on ylipäätään mahdollista. Tämän jälkeen olisi hyvä tutustua jo olemassa oleviin projekteihin, joista voitaisiin ottaa mallia ja ideoita.
    1. Itse peli voitaisiin suunnitella ja hahmotella pienryhmissä. Pelin aiheen rajaus tulisi opettajalta. (esim . englannin sanat tai äidinkielenkielioppitehtävä)
    2. Suunnitelman toteutuksessa opettaja toimii apuna.
  239. Opiskellaan Scratch ja tutustutaan valmiisiin peleihin ja niiden sisältöihin. Tämän jälkeen laaditaan pienissä ryhmissä tai pareittain kirjallinen suunnitelma pelin ideasta ja tavoitteista. Toteutetaan suunnitelmat ja pelataan :)
  240. Ideoidaan pelin aihetta esim. parityönä. Syntyneitä ideoita käydään läpi ja tarvittaessa yhdistellään.
    1. Ideoiden pohjalta edetään luonnosteluvaiheeseen, jota tehdään pienryhmissä (2 ... 4 oppilasta).
    2. Työskentely tehdään pääasiassa manuaalisesti; kirjoittaen, piirtäen, äänittäen, videoiden, leikaten, liimaten jne.
    3. Tästä edetään juonen yksityiskohtaisempaan suunnitteluun (edelleen mahdollisimman paljon manuaalisesti toimien).
    4. Testataan syntyneen protomallin toimivuutta ja tehdään tarvittavia muutoksia.
    5. Vasta tämän jälkeen otetaan työkaluksi Scratch ja koodataan (edellyttäen, että työkalu on jotakuinkin tuttu).
    6. Koodausta tehdään pienissä paloissa ja testataan toimivuutta.
    7. Rakennetaan aluksi eka-versio kokeiltavaksi eli taustalla ajatuksena ketterät menetelmät (Agile).
    8. Muokataan ja tuotetaan laajempi versio, edetään kohti lopullista tuotosta.
  241. Pelin sisältö, muoto, laajuus yms. määritellään heti alussa osaamistason mukaisesti. Aluksi tehdään ihan pieniä juttuja, jotta menetelmät ja koodaustyökalu tulevat tutuiksi.
    1. Mieluusti oppimispelejä.
  242. Tausta-ajatus oppimiselle: Koodarin tärkeimmät osaamisalueet ovat viestintäosaaminen ja looginen / kokonaisvaltainen ajattelu.
  243. Antaisin oppilaille paperilla ohjeet yksinkertaisen pelin tekoon. Kun peli on tehty, voivat oppilaat alkaa itse muokkaamaan pelistään oman näköistä.
  244. Lähtisin joko valmiista, olemassa olevasta pelistä eli jokainen tekisi pelin ohjeiden mukaan ja halutessaan siitä voisi tehdä sitten omannäköisensä tai harjoitusten jälkeen ryhmissä suunniteltaisiin yksinkertainen peli, jossa käytettäisiin opittuja asioita. Ellei joku ryhmistä pääsisi alkuun, voisi opettaja esitellä jonkin valmiin mallin avuksi.
  245. Lähtisin tuunaamaan jo olemassa olevia pelejä. Tämän jälkeen suunniteltaisiin ryhmissä omat pelit esim. hiirtä koskettaessa hahmo liikkuu paikasta toiseen. Osa opplaista on niin taitavia, että open ei tarvitse ihan hirveästi itse osata. :)
  246. Pelin tulee aluksi olla hyvin yksinkertainen. Pistelaskusysteemin luominen pitää olla selvänä, siis variablen käyttö. Oppilaan on hahmotettava mitä eri vaiheissa tapahtuu ja miten ne koodataan. Pistelaskua voidaan aloitaa vaikkapa haastetehtävän kävelyesimerkillä. Sitten scenelle vaikkapa pallo/ palloja samaan linjaan, joihon kissa törmää ja saa silloin pisteen. Nuolinäppäinten koodaaminen kissalle on hyvä taito.
  247. Peliä ei synny ilman suunnitelmaa. Ryhmä- tai parityönä tehtäisiin ensin suunnitelma hahmoista, taustasta ja tapahtumista.
  248. Yhdessä voitaisiin ennen omaa suunnitteluatutkia valmiita pelejä ryhminä tai pareina, ja tutustua niiden koodeihin.
  249. Ensin nämiskät tutuksi kokeilemalla ja pareittain tai ryhmässä koodausta kokeilemaan. Joillekin valmiin pelin asetusten muuttaminen voisi olla ensi askel, toiset saavat ilon itse kokeilemalla. Ryhmä huomioiden valitaan lähestymistapa
  250. Perusteiden jälkeen suunnitellaan helppo peli pari/ryhmätyönä. Käskyt on alussa pidettävä riittävän yksinkertaisina ja oppilaan taitotasoon suhteutettuina. Ei ole järkevää kopsata koodeja jo olemassa olevista peleistä ellei niitä ryhmän jäsenet oikeasti tajua. Kynällä ja paperilla luonnostelu, jonka jälkeen palautekeskustelu, onko ryhmällä kykyä luoda suunnittelemansa peli. Jos ei ole, muutetaan mallia aluksi helpommaksi. Pelin kehittelyähän voi jatkaa myöhemmin vaikka kuinka pitkälle.
  251. Ihan ensin jokaisella pelintekijällä pitäisi olla sccratch hallussa aika hyvin ja sitten pitäisi kunkin oppilaan miettiä tarkasti, mikä on pelin tavoite ja idea ja miten sen voi toteuttaa ohjelmalla. Toteutuksen tulee olla riittävän yksinkertainen, jotta se voidaan toteuttaa. Laittaisin melkein jokaisen tekemään ensin kirjallisen suunnitelman, jota noudattaen peli olisi helpompi tehdä.
  252. Aluksi samoin kuin näissä kaikissa muissakin eli perusasiat tutuiksi kokeilemalla mitä mistäkin kohdasta tapahtuu. Seuraavaksi pelataan valmiita pelejä ja kokeillaan mitä tapahtuu jos muuttaa jonkin hahmon skriptiä. Sen jälkeen opettaja näyttää jonkun oman pelinsä tekemisen, vaikka Pong. Tämän jälkeen oppilaat miettivät mahdollisimman yksinkertaisen pelin ja pelaavat toistensa pelejä, joista voidaan järjestää vaikka kilpailu.
  253. Oman pelin täytyisi olla rakenteeltaan riittävän yksinkertainen, mutta kuitenkin sellainen, että sen pelaaminen tuottaa iloa ja onnistumisen kokemuksia. Esimerkiksi kertotaulupeli voisi 3.-4.-luokkalaisille olla tällainen. Itse pelin tekemiseen lähdettäessä tulisi Scratchin perusasioiden jo olla hyvässä hallussa ja oppilaalla hyvä käsitys ohjelmoinnin peruskäsitteistä, mitä ne tarkoittavat ja miten ne voi scratchilla koodata. Tämän jälkeen olisi hyvä tutustua valmiisiin Scratchilla tehtyihin pikkupeleihin ja tutkailla niiden skripteihin. Sitten hyvä suunnitelma oman pelin tapahtumista ja tekemään.
  254. Pohjatyön on oltava hyvin tehtynä eli ryhmä olisi jo aiemmin tutustunut Scratchin toimintoihin ja päässyt jyvälle koodauksen maailmasta.
  255. Alkuun olisi hyvä tutkia hieman muiden tekemiä pelejä ja niiden toimintaperiaatteita ja meittiä ehkä jopa millaisia scriptejä minkäkin asian tuottamiseksi on ehkä käytetty.
  256. Lopullinen peli toteutettaisiin ryhmissä, jotta oppilaat saavat tukea toisiltaan pelin idean tuottamisessa ja koodaamisessa. Ennen Scratchin käyttöönottoa on hyvä pohtia oman pelin idea ja toimintaperiaatteet läpi, jotta voidaan siinnutella mm. pelin taustaa ja tarvittavia hahmoja.
  257. Paljon esille nousevia kysymyksiä kannattaa pohtia yhdessä. Pelin ensimmäisen version valmistuttua testaisimme toistemme pelien toimivuutta ja kommentoisimme niitä tulevia parannuksia varten. Tämän jälkeen vuorossa pelien kohennusta saatuihin kommentteihin perustuen.
  258. Korjausten jälkeen koululla voisi järjestää esim. pelituokion, jolloin muiden luokkien oppilaat pääsisivät kokeilemaan tuotoksia. Parhaillaan pelit voivat tuottaa jopa tietoa muille oppilaille.
  259. Opetus pistetyöskentelynä tai muutamalle ekspertille ennen muita. Kokeneemmat oppilaat toimivat hyvin luokassa agentteina ja osaavat auttaa muita.
  260. Alkuun kysymystä mitä peleissä tapahtuu ja mitä me haluamme peliltä. Ohjausta keskusteluun. Olisiko projektissa hyvä tavoitella järjestyksessä asioita vaikeustason (=taitotason) mukaan?
  261. Aloittaisin pelin tekemisen niin, että ensin tehtäisiin ohjeen mukaan helppo peli, muutettaisiin taustaa hahmoja yms oman mielen mukaiseksi. Näin kaikki pääsisivät heti kokeilemaan ja onnistumaan pelin tekemisessä.
    1. Seuraavaksi ideoidaan ryhmissä/pareittain pelejä, joita sitten lähdetään toteuttamaan. Helpon yhteisen ohjeen kautta kaikki pääsevät alkuun, ilman että heti pitäisi osata olla luova ja keksiä kokonaan itse.
  262. Ensin kannattaisi oppilaiden kanssa käydä scratchia läpi vaihe vaiheelta aivan kuin mekin olemme kurssin mittaan käyneet. Kun perusteet ovat kunnossa, on myös pelin tekeminen mahdollista. Ensin pareittain mietitään paperille seuraavia asioita: Mikä hahmo pelissä seikkailee? Mikä on pelin idea? Mihin peli päättyy? Nämä asiat hyväksytetään opettajalla ja sitten saa mennä tietokoneelle kokeilemaan, kuinka peliä luodaan.
  263. Ensin yhdessä mietitään jokin yksinkertainen pelinrakenne jota sitten voi omissa ryhmissä tuunata. Ensin voisi käydä katsomassa jo valmiita pelejä ja muokata niistä yhdessä mieluisan. Ryhmätöinä sitten voisivat omat pelit tuunata taustoilla ja omilla hahmoilla.
  264. Aikaisemmilla kerroilla on harjoiteltu hahmon ohjaamista. Pelin tekemistä varten siihen tarvitaan IDEA johon peli rakentuu ja jota lähdetään toteuttamaan. Oppilaista suuri osa on varmasti pelannut paljon, mutta ohjelmoitavan pelin idean pitää olla hyvin yksinkertainen. Ideointiapua haetaan tutkimalla ja pelaamalla valmiita Scratch-pelejä. Ensimmäiset pelien tekemisharjoitukset voivat hyvin olla valmiiden pelien ideoiden toistamista ja muokkaamista. (Tähän on varmasti suuri "syy" myös sillä, ettei tämä ope tunne itseään kovin kekseliääksi tässä hommassa.) Siinä samalla kertyy oppilaille tietoa siitä, miten peliä kannattaa rakentaa ja kokoa ajan pystyy sitten enemmän tekemään pelin koodaamista itse
  265. Epäilemättä suurimpia haasteita on saada oppilaat keskittymään olennaiseen: tekeminen voi lipsua helposti hahmojen tuunaukseen ja varsinainen oppimistavoite (ongelman pilkkominen ratkaistavissa oleviin osaongelmiin) jäädä vähemmälle. Ennen varsinaista työskentelyä suunniteltaisiinkin pelimekaniikka kuntoon läpikotaisin.
  266. Scratchin perustoiminnot tutuiksi, sitten pelailua ja tutustumista toisten tekemiin juttuihin. Niistä saa kivasti ideoita ja ymmärtää mahdollisuuksia. Tämän jälkeen koko luokan kanssa yhdessä ohjelmoitaisiin simppeliversio oppilaista kumpuavasta ideasta. Kun perusideat toimivaan peliin olisi käyty yhdessä läpi, oppilaat saisivat pareittain rakentaa oman pelin, muokaten peli-ideaa omien taitojen mukaan tai ainakin rakentaen hahmoja ja taustoja ja käyttää vaikka yhdessä käytyä valmista mallia hyväksi saaden toteutettua oman pelin.
  267. Peli-idea voisi olla vaikka kertätä erilaisia asioita saaden muuttujan avulla pisteitä, voisihan sitä tutustua johonkin opeteltavaan aiheeseen tai ajankohtaiseen teemaan, esim. rakentaa peli, jossa kerätään kaikki substantiivit tai vaikka jouluun liittyvät asiat.
  268. Ensin suunniteltaisiin peliä pienissä ryhmissä. Keksittäisiin pelille idea, riittävän yksinkertainen. Ideoitaisiin hahmot ja tausta. Mietittäisiin kunkin hahmon tehtävä, miten peliä pelataan ja miten pisteet kertyvät. Seuraavaksi lähdettäisiin kasaamaan peliä vaihe vaiheelta. Luotaisiin hahmot ja tausta, pohdittaisiin miten saamme kunkin hahmon tekemään sille annettua tehtävää. Asiat on hyvä pilkkoa mahdollisimman pieniin ongelmiin ja etsiä niihin sitten ratkaisuja. Koodia kannattaa testata jokaisen ratkaistun ongelman jälkeen, jotta huomaa, toimiiko kyseinen asia toivotulla tavalla. Lopulta pienistä palasista muodustuu toimiva kokonaisuus.
  269. Ensin tutustuminen johonkin valmiiseen pelin skriptiin. Esim. keräilypeli, jota ohjataan hiirellä ja saadaan pisteitä kerättyjen esineiden mukaan. Sitten muokataan pelistä oma versio.
  270. Ensin oppilailla pitää olla käsitys siitä,miten scratch toimii ja mihin heidän taitonsa sen käyttäjinä riittävät. Sen jälkeen tarvitaan hyvä idea. Miten oppilaat voisivat auttaa omaa oppimistaan tekemällä siitä pelin. Aiheeksi voisi valita jonkin oppilaille haastavan asian oppimisen, esimerkiksi sanaluokat, kertotaulu, historian vuosiluvut, vieraan kielen sanat. Sanojenopiskeluun näkisin tämän erityisen hyvänä ideana.
  271. Kuten jo mainittu, aluksi tehdään suunnitelma. Mitä pelissä pitää tehdä? Mistä saa pisteitä? Tuleeko sakkopisteitä jostain? Mihin peli päättyy? Jos pelissä on vaikka 8 perhosta, joita pitää pyydystää, aluksi koodataan vain yksi ja tarkistetaan, että sen pyydystäminen onnistuu. Tässä vaiheessa grafiikalla, taustalla yms. ei ole vielä mitään merkitystä, perhosen tilalla voi olla vaikka piste. Tulevat muutokset ja lisäykset pidetään kuitenkin mielessä, ettei vahingossa "hakata kiveen" jotain arvoja tms., joiden kuitenkin halutaan jatkossa muuttuvan. Kun perusteet ovat kunnossa, hiotaan peli lopulliseen muotoonsa. Tämä on oppilaille usein hankalaa; usein esim. isänpäiväkorttiin tulevaa (väreillä ja tekstiko'olla leikkivää) runoa kirjoittaessa lapset haluaisivat ensin valita ensimmäisen sanan värin ja fontin ennen seuraavan kirjoittamista. Tässä muistutan heille usein, että "talokin rakennetaan yleensä ensin ja maalataan vasta sitten".
  272. Esim. sijamuotopeli voisi olla hyvä. Ehtoina oikeat päätteet ja parasta tässä olisi, että ohjelmoidessaan peliä oppilaat saisivat hyvää treeniä sijamuotoihin.
  273. Kuten muutkin ovat tuumanneet: ensin Scratchin perustoiminnot tutuiksi ja sitten joku oikein simppeli peli-idea. Kertotaulu voisi olla yksi idea ja ryhmisssä. Aika haastava ajatus mutta tässä(kin) on muna kanaa viisaampi.
  274. Teettäisin pelin parityönä. Aiheena voisi olla vaikka "kissa-hiiri"-takaa-ajo. oppilaat voisivat toki valita hahmonsa itse. Oletus on, että schratchia on harjoiteltu tähän asti kuin me opiskelijat nyt. Muuttujalla voisi vaikka laittaa ajastimen pyörimään, miten kauan takaa-ajettava pysyy "hengissä". Joku voisi laittaa ääntäkin kuulumaan niin se toisi peliin elävyyttä. Pelit esiteltäisiin tietysti toisille ja ideoita jaettaisiin puolin ja toisin.
  275. Ensin tekisimme pieniä koodausharjoituksia, jotta Scratch tulisi tutuksi. Kun ohjelma on tuttu, oppilaat voivat tehdä animaation, joka ei vielä vaadi monimutkaista ajattelua.
  276. Voisimme tutustua ja valmiina oleviin peleihin, jotta he hahmottaisivat millaisia on jo olemassa. Opettaja voi laittaa oppilaat pelaamaan, vaikka itse tekemäänsä peliä.
  277. Sen jälkeen oppilaat voivat mietiä, millaisen pelin he haluaisivat tehdä. Teettäisin pelit todennäköisesti parityönä tai pienissä ryhmissä.
  278. Ensin idea suunnitellaan ja sen jälkeen sitä testataan, parannellaan ja toteutetaan.
  279. Muut oppilaat voivat testata peliä ja antaa parannusehdotuksia.
  280. Ensin ryhmäharjoitus ja vasta sitten yksilötyöskentely. Tämä ohje sopinee myös pelin kehittämiseen.
  281. Jotta pelin teko onnistuisi, tulee Scratchin toimintojen (ja ennen kaikkea sen, mitä sillä voi tehdä ja miten) tulla hyvin hallinnassa. Peli tehtäisiin pareittain. Ensin kävisimme yhdessä läpi millaisia yksinkertaisia pelejä on olemassa, jonka jälkeen oppilaat alkaisivat suunnitella omaansa apukysymysten avulla (idea, tausta, hahmot, mihin peli loppuu). Ideoinnin jälkeen käytäisiin suunnitelmat yhdessä läpi, jonka jälkeen siirryttäisiin koodaamaan. Kun pelit ovat valmiita, voitaisiin pitää julkaisujuhlat, jossa pelejä pääsisivät pelaamaan myös esim. kummioppilaat.
  282. Tehdään peli ryhmissä. Aluksi tehdään suunnitelma paperille.
    1. Mietitään:
    2. hahmot, pelin idea, mistä saa pisteitä jne.
    3. kaikki pelin vaiheet (esim hahmon 1 ja 2 liikkeet, äänet, pisteytys)
  283. Jaetaan pelin eri vaiheet ryhmän jäsenille ja jokainen koodaa oman vaiheensa (joko tekemällä käskyjä paperille tai jos kone käytössä, koneelle (scratchiin)).
    1. Ryhmän jäsenet yhdistävät tuotoksensa scratchiin tms. ja viimeistelevät yhdessä pelin toimivaksi.
  284. Ensin tietysti pitää osata käyttää Scratchin perustoimintoja.
  285. Yhdessä voisimme keskustella siitä, millaisia pelejä on olemassa. Voitaisiinko sellaisia mahdollisesti tehdä itse Scratchin avulla?
  286. Tämän jälkeen voitaisiin jakaantua pieniin ryhmiin sen mukaan, millaisen pelin tekeminen kiinnostaa. Pelejä tehtäisiin ryhmissä, koska näin saadaan ongelmatilanteissa useampia ratkaisumalleja.
  287. Ennen kuin pelit ovat valmiita, ryhmät voisivat esitellä aina välillä toisilleen keskeneräisen pelinsä. Muista erilaisia pelejä tekevistä ryhmistä voisi tulla hyviä ideoita ja korjausehdotuksia.
  288. Ennen pelin tekemistä oppilaat tutustuvat Scratchin eri toimintoihin sekä muiden tekemiin projekteihin. Tässä voi mennä aikaa opetettavasta ryhmästä ja sen tasosta riippuen.
  289. Omaa peliä oppilaat lähtevät rakentelemaan yksin tai pareittain, miten kukin kokee itselleen mieluisimmaksi. Ajatuksia yritetään saada liikkeelle esimerkiksi seuraavien kysymysten avulla. Mitä pelissä tulee tehdä? Väistää jotain? Osua johonkin? Kerätä pisteitä jollakin tavalla? ... Tässä vaiheessa oppilaat voivat esitellä ideoitaan toisille ryhmille ja ryhmät voivat myös auttaa toisiaam kyselemällä.
  290. Jos joillakin oppilailla/pareilla on samantyyppinen idea, voi heitä kehottaa yhdistämään ideansa ja jatkamaan projektia yhdessä.
    1. Tämän jälkeen mietitään, mitä hahmoja, taustoja, ääniä tarvitaan.
    2. Ryhmät piirtävät ja kirjoittavat ideoitaan paperille.
    3. Tässäkin vaiheessa voi tulla vielä ryhmien yhdistymisiä.
    4. Ja sitten Scratchin kimppuun. Oppilaat tarvitsevat varmasti tukea opettajalta ja vertaisiltaan. Myös aiemmista projekteista voi löytyä tukea, vinkkejä oman pelin tekemiseen.
  291. Taustaoletuksena on , että lapset ovat tutustuneet Scratchin eri toimintoihin eri tehtävissä aiemmin, ja että he ovat tutustuneet muiden tekemiin peliprojekteihin Scratchissä. Pelejä lähtisimme tekemään pareittain ensin jostain yhdessä sovitusta teemasta vaikka matikkaan liittyen. Tärkeää on päästä tutustumaan muiden tuotoksiin ja kokeilemaan eri ratkaisuja samaan ongelmaan. Myöhemmin voisimme valita pareittain oman teeman, josta haluaa pelinsä tehdä. Alussa pelin ideointia ja suunnitelmaa on hyvä kirjata yhdessä paperille. Ohjelmoimisen voi aloittaa, kun pelin pääpiirteet ovat selvillä.
  292. Laittaisin oppilaat tekemään kysyms vastaus oppimispelin englannin kielen sanoista tai lauseista.
  293. Perustee ensi kuntoo. Aluksi olisi hyvä saada yksi hahmo liikkumaan ympäri ruutua. (Suunta ja liike toiminnot, sekä toistorakenteet)
  294. Seuraavaksi voisi yrittää saada päähahmon liikkumaan ruudulla haluttuun suuntaan. (tapahtumat)
  295. Sen jälkeen voisi yhdistää nuo kaksi vaikkapa Repun avulla ja tehdä ohjeman pätkän, joka tarkkailisi koskettaako ensimmäinen hahmo toista ja sen perusteella tehdä jotakin. (tuntoaisti)
  296. Kun nuo kolme asiaa on tehty, niin sitten pitäisä käsikirjoittaa pelin tapahtumat ja loppu onkin tulevaa historiaa... tai sitten ei. (muuttujat)
  297. Mutta tärkeää olisi harjoitella pelissä tarvittavia elementtä erikseen ja sitten yhdistää niitä isommiksi kokonaisuuksiksi.
  298. Itse lähtisin opettamaan pelin tekoa sillä, että taustalla olisi jokin tarina (laskutarinan tyyppinen), joka johdattelisi aiheeseen ja antaisi kaikille ideaa, minkä pohjalta peliä lähtisi rakentamaan. Koen, että oppilaiden olisi helpointa ensimmäisellä kerralla tehdä peli, jossa kaikilla olisi samoja elementtejä esimerkiksi yhteenlaskupelin teko. Tällöin oppilaat saisivat toisiltaan vertaistukea, mutta kaikilla olisi kuitenkin mahdollisuus tehdä parin kanssa tai yksin omanlaisensa peli. Toki peliä tehdessä opettajan tuki (+malliesimerkit) ja scratchin toimintojen hallitseminen olisivat todella tärkeässä roolissa.
  299. Aloittaisimme pelin tekemisen pareittain. Ensin suunniteltaisiin mitä pelissä on tarkoitus tehdä, esim. hyppiä esteiden yli. Rakennettaisiin peliä vuorottain eteenpäin ja keskusteltaisiin kokoajan siitä mitä ollaan tekemässä ja mitä pitäisi seuraavaksi ottaa huomioon. Välillä esiteltäisiin omia tuotoksia, jotta hyvät ideat myös lähtisivät jakoon.
  300. Ennen pelin tekoa on tärkeää tutustua Scratchiin ja harjoitella eri toimintoja. On myös hyvä tutustua muiden tekemiin juttuihin, jos ei ole ennen rakentanut omaa peliä tai vastaavaa.
  301. Olisi myös hyvä miettiä ja vaikka suunnitella paperille minkälaisen pelin haluaisi rakentaa. Halutessaan oppilaat voivat tehdä pelin parityönä.
  302. Oppilaat siirtyvät koneille ja valitsevat pelihahmot ym. tarvittavat. He alkavat koodaamisen ja on tärkeää, että tässä vaiheessa saavat apua sekä opettajalta ja muilta oppilailta. Ideoiden jakaminen on myös tärkeää ja oppilaat, jotka ovat koodanneet paljon voivat auttaa muita.
  303. Koodaaminen on hauskaa, mutta se vaatii harjoittelemista. Tutustuminen jo olemassaoleviin projekteihin auttaa paljon.
  304. Aluksi lapset voisivat tutustua aikuisen johdolla scratchin sisältöön ja jo olemassaoleviin projekteihin ja poimia sieltä kiinnostavia pelejä. Sitten voisimme koodata yhdessä jonkun tietyllä idealla/tavoitteella toimivan pelin, esim. ralliajo, pallon pompotus, tietovisa, ilmestyvien hahmojen klikkaaminen("räiskiminen") hiirellä, tms. Opettaja näyttää videotykin välityksellä mitä tehdään. Oppilaat saisivat itse valita kirjastosta taustakuvan ja hahmon. Kun alkaa tulla valmiita, niin oppilaat kiertävät katsomassa tai kokeilemassa toistensa pelejä. Mietitään mikä oli vaikeaa ja mikä mukavan helppoa. Mikä jäi mietityttämään. Scratchiin luodaan profiilit, joihin projektit tallentuvat.
  305. Seuraavalla tunnilla antaisin lapsille kotitehtäväksi miettiä minkälaisen pelin he haluaisivat koodata. Kirjoita/piirrä vihkoon:
    1. idean pääpiirteet
    2. grafiikka: taustakuva ja mahdollisesti liikuteltava hahmo
    3. minkälaisia komentoja hahmolle täytyy antaa, jotta se voi liikkua
  306. Tunnin alussa esiteltäisiin ideoita ja katsottaisiin kenellä on samanlaisia ideoita. samanlaisen idean omaavat voisivat muodostaa parin tai 3 hlön ryhmän. Sitten aletaan toteuttaa suunnitelmia, ope avustaa.
  307. Taustaoletuksena on, että Scratchin käyttämiä komentoja on jo harjoiteltu...
Säie - remiksaus

Mieti, miten opettaisit oppilaitasi remiksaamaan Scratchillä. Mitä siinä pitäisi ottaa huomioon ja kuinka saat oppilaat alkuun tehtävässä.

  1. Ilmaisutaidon kerhossa olemme leikkineet sellaista remiks-sketsejä, eli olemme harjoitelleet sketsin, jonka jälkeen ovat kerholaiset keksineet erilaisia variaatioita samasta sketsistä, kuten, sketsi pitää esittää hidastettuna, nopeutettuna, siansaksaksi, kiinaksi, väsyneenä tai paikkaa vaihdetaan, mikäli sketsi antaa myöden, tapahtuu saunassa, uimahallissa, hylätyssä talossa jne.
    1. Tämä leikki toimisi hyvänä pohjustuksena siihen, että voisi alkaa remiksaamaan pelejä scratchilla.
  2. Niin kuin moni muukin, antaisin oppilaille yhteisen pohjan, jota tunti muokataan ja sitten tutustutaan mitä muut ovat saaneet aikaan. Tässä käyttökelpoinen on esim. yksinkertainen kertolaskupeli, johon voi sitten tuunata pistelaskua, ääniä, animaatiota, ajanottoa jne.
  3. Joko oppilaiden tekemistä ohjelmista tai open mallista aletaan kehittelemään uutta. Olisi varmasti jännä seurata kuinka erilaisia ohjelmia
  4. Opettaisin remiksausta tekemällä oppilaiden kanssa yksinkertaisia muutoksia valmiiseen pohjaan. Jenni K:lla oli hyvä ajatus siitä, että oppilaiden kanssa olisi tässä yhteydessä hyvä keskustella myös tekijänoikeuksista.
  5. perutaidot omaavalle porukalle sama valmis "pohja" työstettäväksi pareittain tai pienissä ryhmissä, jotta miksausta tapahtuu koko ajan.
  6. Valitaan yksinkertainen ohjelma johon tutustutaan yhdessä. Oppilaat muokkaavat ohjelmaa pareittain ja katsotaan miten erilaisia ohjelmia saadaan aikaan.
  7. Hyvä idea oli antaa joku oma projekti lasten remiksattavaksi, samalla voisimme keskustella tekijänoikeuksista.
  8. Oppilaat saisivat esitellä omansa tähänastista tuotoksista. Ottaisin oppilaiden harjoittelemista tuotoksista oppilaiden yhdessä äänestämän kaikille pohjaksi remiksaukseen. Siihen kaikki tekisivät yhden muutoksen, ja katsottaisiin mitä kukin on keksinyt.
  9. Luulenpa, että N:n (ja monen muunkin) linjoilla olisin. Aluksi pieni muutos johonkin valmiiseen pohjaan. Esimerkiksi äänien lisääminen johonkin tapahtumaan, tai -vaikeutettuna- yhteenlaskupelin muuttaminen kertolaskupeliksi. (Koska en vielä itse oppinut, miten jakolaskupeli tehtäisiin)
    1. Voisi myös tehdä yksinkertaisen liikekomennon, jota oppilaat parityönä muokkaavat.
    2. Tekijänoikeuskysymykset on todellakin hyvä ottaa tarkasteluun, niinkuin moni totesikin.
  10. Jonkin yksinkertaisen pohjan päälle jokainen oppilas saisi tehdä oman näköisen tapahtuman. Pohjana voisi olla esimerkiksi pelihahmo, joka kävelee edestakaisin. Alkuun oppilaiden kannattaa toteuttaa yksi muutosvaihe.
  11. Hyviä ohjeita kaikki. Varmaan näyttäisin muutaman vaihtoehdon miten remixataan ja sitten oppilaat voisivat pareittain kokeilla kahta yhdessä valittua työtä. Lopputuloksia voitaisiin sitten verrata paremmin.
  12. Sovittaisiin luokan kanssa aloituspohjasta, jonka hahmoja ei vaihdeta, mutta siihen liittyviä tapahtumia ja toimintoja voisi remixata eli muuntaa mieleisekseen. Vertailemalla tuotoksia yhteisesti oppilaat saavat ideoita, jotka ovat lähellä omaa tuotosta ja samalla helposti ymmärrettäviä. Parityöskentelyllä varmistuisi mukana pysyminen. Aiheena olisi esimerkiksi hahmon muuntumisleikki sen kulkiessa läpi taikapeilin. Hahmon liikkuminen, asuste tai ääni voisi muuttua.
  13. Ensiksi lähtisin pohtimaan oppilaiden kanssa, mitä on remiksaus. Jonkun laulun eri remiksaukset voisivat havainnollistaa asiaa oppilaille. Tämän jälkeen voidaan ensin lähteä remiksaamaan jo aiemmin tehtyjä omia projekteja Scratchillä. Minusta se, että kaikki oppilaat lopuksi remiksaavat saman esim. opettajan tekemän animaation, on erittäin hyvä idea. Näin tosiaan voidaan verrata, miten moneen erilaiseen tulokseen voidaan päästä. Ja tähän on tosiaan hyvä vielä liittää keskustelu tekijänoikeuksista.
  14. Ensinnä näyttäisin oppilaille yhteisesti miten remiksataan yksinkertaista animaatiota esim. tätä kävelevää kissaa.
    1. Pareittain saavat muokata tätä samaa animaatiota eteenpäin. Ensin parit lisäisivät animaatioon taustan, musiikin ja muuttaisivat kissan väriä ja liikettä. Sitten voisimme vertaille parien tuotoksia. Tämän jälkeen pareilla olisi mahdollisuus itse päättää miten vielä animaatiota voisi viedä eteenpäin ja jatkaa remiksausta.
  15. Itse, kuten moni muukin, lähtisin muokkaamaan eteen päin jotakin opettajan omaa yksinkertaista projektia. Keskustelua tarvitaan erityisesti tekijänoikeuksista. Lopuksi verrataan eri tiimien tuotoksia.
    1. Ensiharjoitus: Etsin pelin, jossa hahmo sanoo jotakin tai tietyn tapahtuman toteutuessa esiin tulee teksti. Esim. jalkapallopelissä maalin tullessa lukee teksti "Goal". Muutetaan teksti suomen kielelle - "Maali".
  16. Jo aikaisemmin mainittujen lisäksi lähtisin pohtimaan oppilaiden kanssa myös sitä, mikä on oleellista ja mukavaakin lisää reminsauksen kautta. Itse ainakin huomaan helposti innostuvani pikkuseikoista, joilla ei lopputuloksessa ole juurikaan merkitystä. Myös turhaa sillisalaattia tulisi välttää.
  17. Oppilaat voisi jakaa eri ryhmiin miettimään yhden osa-alueen (ääni, ympäristö, liikkuminen yms.) remiksausta. Jatkotyöstönä ryhmät sekaisin ja tuottavat oman yhteisen tuotoksen.
    1. Lopuksi vertailua, että mitä muutoksilla saavutettiin.
  18. Hyviä ideoita seinä täynnä. Jonkun valmiin työn uudelleen versiointi voisi olla helpoin tapa lähestyä aihetta.
  19. Näyttäisin ensin lyhyesti, miten remiksaus tehdään. Sitten oppilaat saisivat kokeilla erilaisia vaihtoehtoja ja esitellä niitä toisilleen.
  20. Aluksi käsiteltäisiin yleisesti remiksaamista, minkä jälkeen voitaisiin valita esimerkiksi jokin näytelmä, jonka vuorosanoja remiksataan.
  21. Täällä esiteltyjen ideoiden lisäksi pohjustukseksi voisi remixata lauluja, säestysostinatoja, melodiapätkiä annetuilla sävelillä. Erilaisten hahmojen avatarten miksaus on oppilaille varsin tuttua. Ohjelmoinnin kannalta remiksauksen mahdollisuudet ovat oppimisen kannalta hienoja. Kokeilemalla ja muuntelemalla näkee, mitä tapahtuu. Tekemällä oppimista sanan varsinaisessa merkityksessä. Ohjeistaisin ehkä etenemään askel kerrallaan ja valitsemaan remiksauskohteet ajatuksella, mutta sitten päästäisin irti kokeilemaan.
  22. Ensin oppilaiden tulisi tutustua vähän scrach käskyihin kokeilemalla. Tämän voisivat tehdä yksikseen tai pareittain. Tämä jälkeen tekisin yksinkertaisen animaation kaikille, jota lähtevät muokkaamaan pareittain tai ryhmässä. Lopulta voivat esittää lopputuloksensa muulle luokalle. Ryhmät voivat myös muokata hahmoja värittämällä ne tai värittämällä niille vaatteet.
  23. Remiksaisimme pareittain samaa ohjelmaa, ja lopuksi katsottaisiin erilaiset tuotokset. Tekijänoikeusasiat ja yhteistyön edut esiin. Olisi kiinnostavaa keksiä esim. liikuntapeleihin omat muuntelut. Niitähän on olemassakin paljon. Hyvä konkreettinen esimerkki remiksauksesta.
  24. Kaikki remixaavat samaa yksinkertaista "pohjaa" ja yhdessä ihmetellään erilaisia tuotoksia. Voisi tehdä myös tehtävän, jossa jokainen remixaa vuorollaan yhtä "pohjaa" ja lisää siihen jotain haluamaansa.
  25. Valmiin tehtävän muokkaaminen voisi olla aluksi helpointa.
  26. Kuvaamataidossa valitaan joku tunnettu teos ja tehdään siitä oma versio vaikka erilaisilla tekniikoilla tai tyylisuunnilla.
    1. Tai valitaan joku tunnettu satu esim. Punahilkka ja tehdään siitä uudenlainen tarina remiksaamalla. Oppilaat saavat keksiä tarinaan uudet henkilöt, ympäristön ja juonenkäänteitä.
    2. Tai uudelleen sävelletään tai sanoitetaan joku tuttu kappale. "Vain elämää"-ohjelmahan oli tavallaan remiksaamista ja uskon, että moni oppilas on seurannut ohjelmaa.
    3. Näiden jälkeen siirrytään remiksaamaan opettajan tekemää Scratch-pohjaa.
  27. Muokataan jokin "taideteos uuteen uskoon"-alkuperäinen työ ja tekijän nimi täytyy näkyä.
  28. Valmiita, lyhyitä tarinoita muokataan pienillä yksityiskohdilla ja juonenkäänteillä aivan erilaisiksi. Sama voidaan tehdä valmiille piirustuksille, muokataan esimerkiksi kaverin piirtämä hahmo eri näköiseksi vaihtamalla asusteita, hiusten väriä jne.
    1. Tämän jälkeen tehdään samaa Scratchilla, eli muokataan toisten oppilaiden tai open valmiiksi tekemiä pohjia.
  29. Kokeiltaisiin ensin, mitä tapahtuu, kun jotain otetaan pois valmiista, yksinkertaisesta koodista. Sitten kokeillaan, voiko juuri sen poistetun asian korvata jollain muulla järkevästi. Tämän leikkaa-liimaa -pyörittelyn jälkeen asetetaan tavoite, miten haluaa jotain tiettyä valmista koodia muuttaa ja pyritään toteuttamaan se. Tämä toki vaatii jo vähän aiempaa harjoittelua Scratchillä.
    1. Keskusteluun muiden töiden kunnioittaminen.
  30. Kävisimme lyhyesti läpi remixauksen idean esimerkin avulla. Muokkaisimme nopeasti yhdessä jotakin luokassamme aiemmin tehtyä projektia. Sitten laittaisin oppilaat rohkeasti kokeilemaan remixaamista itse joko yksin, parin kanssa tai pienissä ryhmissä. Ennen remixausta sovitaan yhdessä, mitkä aiemmista projekteistamme otamme muokattaviksi.
  31. Ihan ekana jos taidot ja miksaus tuntuu oudolta voisi lyhyen näytelmän kautta harjoitella erilaisia tilanteiden tulkintoja. Esim. luokka jaettaisiin ryhmiin ja jokaisella ryhmälle annettaisiin samat ainekset lyhyeen näytelmään. Tämän jälkeen näytelmät esittettäisiin vuorotellen ja pohdittaisiin erilaisuuksia samojen tekijöiden pohjalta.
  32. Scratchin kautta miksausta harjoiteltaisiin samalla konsemptilla. Oppilaille annetaan samat lähötkohdat ja tehtävät, mutta lopputulos on oletettavasti erilainen. Haastetta voitaisiin lisätä myös keskeneräisten ohjelmointien kierrätyksellä. Tietyn ohjeen jälkeen tietokoneet kiertää parilta toiselle ja seuraavalle parille tulee uusi ohje. Kaikille siis yhteinen, mutta parin valinta on kuinka se toteuttaa. Näin käytäisiin kokonainen kierros ja valmis, muokattu, scratch päätyy takaisin aloittajalleen.
  33. Scratchissäon se vaara, että kopioi toisilta valmista koodia, mutta ei kuitenkaan itse ymmärrä, miten se on tehty. Ehkä tämä remixaus auttaa ymmärtämään toisten tekemää koodia paremmin.
  34. Pohjaksi yksinkertainen animaatio, jossa 2-3 hahmoa. Hahmoilla valmiiksi jotain vuorovaikutusta ja tekevät sen verran hassusti jotain, että koodin katsominen tulee kiinnostavaksi. Katsotaan animaatio yhdessä ja tutkitaan hetki yhdessä, miten se on tehty. Sitten saa kaverin kanssa alkaa muokata animaatiota paremmaksi. Minulle itselleni on ollut valaisevaa kurkistaa tämän kurssin osallistujien töiden sisään. Sieltä löytyy paljon sellaista, mitä ei itselle tule mieleen. Koodausta kannattaa tehdä parin kanssa koulussa, jää "mä en keksi mitään" -osasto vähemmälle ja on hauskempaa.
  35. Jatkotarina on mielestäni hyvä tapa opetella remiksausta. Joku aloittaa tarinan, jota seuraava jatkaa. Hommaa voisi kehittää siten, että lopulta aikaisempia lauseitakin saisi muuttaa. Kuviksessa voi remiksata ottamalla valmiin kuvan - joko kaverin tekemän tai valmiin jostakin ja muuttamalla sitä haluamallaan tavalla.
  36. Hyviä ideoita on jo vaikka kuinka paljon, joten en keksi pyörää turhan hankalasti uudelleen. Ensin voisi lähestyä käsitettä tekemällä muokkauksia kuviksen tunnilla esim. kuuluisiin taideteoksiin. Tämän jälkeen remiksaamisen voisi siirtää koodaukseen ja ohjelmaan, jossa muokattaisiin aluksi open tekemää pohjaa.
  37. Remiksausta voisi harjoitella ensin opettajan luoman mallin avulla, jota oppilaat muokkaavaat. Aluksi tehtävää voisi tehdä ryhmissä, sen jälkeen jokaisen pitäisi luoda oma malli, jota pari myöhemmin remiksaa. Hyvä idea nuo tekijänoikeudet, tässä tehtävässä ne konkretisoituisivat aidossa tilanteessa.
  38. Hyviä ideoita jo paljon. Eipä osaa paljon muuta lisätä...Harjoitellaan ensin helppoa valmista. Taitojen mukaan siirrytään luomaan omaa ja muokkaamaan toisten tekemiä.
  39. Aloittaisin äidinkielen tunnilla tarinasta, joka pitäisi "lihottaa" ja muokata. Keskusteltaisiin, millä tavoilla tarinaa muokattiin, mikä pysyi samana. Puhuttaisiin siitä, milloin toisen teosta saa muokata ja miten. Sitten siirryttäisiin muistelemaan viime viikkoista Scratch-tuntia ja peliä. Käytäisiin läpi, mitä tarkoittaa remixaus ja kokeilaisiin sitä johonkin opettajan luomaan esitykseen tai oppilaiden peleihin, ryhmästä riippuen.
  40. Ensimmäisenä toki käytäisiin yhdessä läpi, mitä remixaus tarkoittaa. Että siinä käsitellään toisen tekemää ohjelmaa, mitä pitää kunnioittaa ja muistaa mainita kenen ohjelmaa on muokannut. Sitten yhdessä valittaisiin sopiva simppeli ohjelma, mitä kaikki saisivat remixata haluamallaan tavalla. Lopuksi tutkittaisin miten erilaisia versioita pienillä muutoksilla on saatu aikaan.
  41. Tekisin ensin vain yhden hahmon. Oppilaat voisivat lisätä siihen erilaisia hahmoja ja vaihdella niiden kokoa, ympäristöä, ääniä yms. Juteltaisiin, mitä vaikutuksia sisältöön ja tunnelmaan mikin nutos tuo.
  42. Aloitetaan kahden hahmon valmiista mallsita. Opetellaan laittamaan niille puhekupliin eri tekstejä. Siitä jatkaa sitten kokonaan uudella hahmolla ja sille samoja osia.
  43. Alkulämmittelyksi yksinkertainen vuoropuhelu, joka remiksataan eli ilmaistaan suullisesti eläytyen eri tunnetiloihin, eri voimakkuuksilla tai muuttuvalla roolilla tms. Sitten remiksataan edellisen tunnin tehtävä uuteen uskoon.
  44. Remiksaukseen ottaisin ehdottomasti mukaan tekijänoikeusasiat ja toisen työn kunnioittamisen. Oppilaat ovat paljon eri nettiympäristöissä yms. ja on tärkeää tässä yhteydessä keskustella yhdessä järkevistä pelisäännöistä. Itse remiksauksen voisi toteuttaa valmiin pohjan avulla, jota oppilaat pääsevät muokkaamaan.
  45. Tekisin "Nokita ope" -projektin. Eli jonkun pohjan, josta oppilaat saavat tehdä toinen toistaan paremmat ja kehitellymmät versiot. Kaikki voittaa :)
  46. Opettaja tekee pohjan, jota oppilaat remixaavat. Katsotaan , miten paljon ja eri ideoilla muutoksia voi tehdä. Oppilas voi myös antaa luvan oman tuotoksensa miksaamiseen. Voitaisiin sopi, että yksi oppilas muuttaa ääntä, toinen värejä jne. Asiasta saa hyviä oppimistuokioita ja keskusteluja. Oppilaat opettavat toisilleen omia ideoitaan.
  47. Tutustuminen remiksaamiseen ideatasolla, esim paperilla kaikilla samanlainen pohjakuva, josta jokainen jatkaa piirrosta. Tutkitaan erilaisia lopputuloskia.
  48. Scratchilla esim. opettajan luoma aloitus, jota remiksataan ryhmissä. Tutkitaan erilaisia lopputuloksia.
  49. Ensin käymme läpi hieman sitä, mitä tulee ottaa huomioon jos lähtee remiksaamaan toisen tekemää, eli kunnioitetaan alkuperäisen tekijää eikä lisätä asiattomuuksia.
    1. Sitten opettelisimme säikeen käsitettä ja sen jälkeen voisimme harjoitella remiksausta johonkin opettajan luomaan esitykseen. Tämän jälkeen oppilaat voisivat tehdä esityksen ja remiksata ne vaihtaen kaverin kanssa.
  50. Opettaja kertoo tarinan yksinkertaisten kuvien avulla. Kuvat laitetaan oppilaiden näkyville (esim. Smart) tarinan järjestyksen mukaisesti. Valitaan joku oppilaista muuttamaan tarinan kuvien paikkaa. Muiden tehtävä on kertoa tarina uudelleen. Tätä toistetaan, kunnes ideasta saadaan kiinni.
  51. Täällä oli tosi hyvä idea minusta se, että tehdään toimimaton ohjelma ja se pitää korjata.
  52. Äikkään tekisin "tarinan alun" ja jokainen remixaisi ja tekisi sen loppuun omalla tavallaan.
  53. Täällä on hienoja esimerkkejä remiksaamisen idean opettamiseen kuvataiteen, draaman ja kirjoitettujen tarinoiden muodossa. Scratchillä samaa voi lähestyä "Kissanpäivät" -remiksauksella. Ope on tehnyt animaation kissasta, jota oppilaat tuunaavat pareittain. Käydään yhdessä läpi, miten kissaan saadaan tunnetta ja tunnelmaa, ääntä ja liikettä, vuorovaikutusta ja erilaisia taustoja. Remiksauksen jälkeen katsotaan tuotokset ja keskustellaan eri ratkaisuista.
  54. Ensin voitaisiin työskennellä pareittain ja "remiksata" toisen piirros tai pieni kirjoitelma. Pohdittaisiin, miltä tuntuu, jos joku muuttaa omaa tuotosta. Tästä siirryttäisiin sitten tekijänoikeuskysymyksiin. Sen jälkeen vasta Scratchin kimppuun, ja kavereiden ohjelmia remiksaamaan.
  55. Ensin remixataan jo valmis ohjelma, sitten luomaan omia!
  56. Ensin ope näyttää muutaman yksinkertaisen esimerkin remiksauksesta. Samalla puhutaan tekijänoikeuksista ylipäänsä ja siitä, miten remiksaukseen merkitään, mistä lähdetty liikkeelle. Sitten oppilaat pareittain remiksaamaan open tekemää valmista pohjaa. Ideana huomata, kuinka erilaisia lopputuloksia saadaan aikaiseksi. Tuotosten esittelyssä toivottavasti opitaan lisää remiksausmahdollisuuksista.
  57. Ope tekee yksinkertaisen pohjan, jota oppilasparit muokkaavat. Sovitun ajan kuluttua katsotaan toisten tuotokset. Myöhemmin voidaan remiksata toisten tuotoksia. Muistutettava merkitä, mistä/kenen työstä on lähdetty liikkeelle.
  58. Näyttäisin esimerkkipohjan (ohjelma) komentopalikoineen (2 säiettä, ääni- ja liikepalikoita sekä ohjauspalikoita) ja katsoisimme, mitä kyseinen ohjelma tekee. Sen jälkeen valitsisimme oppilaiden kanssa yhteisesti palikat, jotka olisivat toiminnoiltaan erilaisia kuin mallissa, esim kaksi säiettä, sovitun määrän ääni- ja liikepalikoita ja kaksi ohjauspalikkaa, Sitten pyytäisin oppilaita kokeilemaan, millaisia ohjelmia he saavat aikaiseksi palikoilla.
  59. Yksinkertaisen animaation purkaminen yhdessä on hyvä tapa aloittaa. Yhteistä työtä voitaisiin lähteä remiksaamaan löyhien ohjeiden mukaan. Esim. vaihda hahmoa, taustaa, liikettä, luo uusi liike. Toimimattoman pelin korjaaminen kuulostaa myös hyvälle ja vähän vaativammalle tehtävälle.
  60. Ehkäpä tuo monen muunkin mainitsema muiden pelien remixaus.
  61. Käyttäisin erilaisia monistettuja kuvia:
    1. maisemakuvia 5kpl
    2. hahmoja 5kpl
    3. asusteita ja muuta rekvisiittaa 10kpl
    4. Jokainen oppilas remixaisi oman versionsa näistä kuvista yhdelle A3 paperille. Laitetaan kaikki kuvat taululle ja katsellaan kommentoiden, miten merkitys muuttuu taustan, hahmon ja asusteita vaihtamalla.
    5. Tämän jälkeen ryhdytään remixaamaan jotain opettajan ennalta valittua yksinkertaista animaatiota/peliä omien taitojen mukaan.
  62. Itsekin ajattelin lähteä harjoittelemaan remixausta opettajan tekemän yksinkertaisen animaation pohjalta. Jokainen oppilaspari saisi remixata haluamallaan tavalla ja lopuksi tutkittaisiin miten erilaisia lopputuloksia tuli.
  63. Hurjasti hyviä ehdotuksia täällä on jo valmiina. Minäkin lähtisin remiksaamaan valmista pohjaa ensin opettajan johdolla ja sitten pareittain.
  64. Kaikille sama yksinkertainen pohja, jota pareittain lähdettäisiin remiksaamaan. Lopuksi kaikki katsottaisiin läpi ja ihasteltaisiin erilaisia ratkaisuja
  65. Tekijänoikeuksiin tutustuminen jo pientenkin kanssa. Remiksausta opettelemme open tekemään pohjaan. Kukin oppilas saa yhteisen kokeilun jälkeen remiksata ja tuottaa jotain uutta toisten katseltavaksi. Ja ehkäpä jaamme työmme toisten oppilaiden muokattaviksi.
  66. Voisimme kaikki ensin tehdä yksinkertaisen pelin, joka olisi kaikilla samanlainen. Sitten haastaisin oppilaat keksimään kukin oman erilaisen tarinansa pohjalla olevasta pelistä vaihtamalla taustoja, hahmoja. Scripti voisi kuitenkin olla aluksi sama. Vain hahmot, äänet ja tausta muuttuisivat.
  67. Remiksaus on hyvä tapa oppia. Oppilaat voisivat muuntaa yhtä valmista projektia eri tavoin, kukin haluamallaan tavalla. Sitten voisi miettiä, mihin koodin osaan on tehty muutos. Voisi tehdä yllättäviä, humoristisia muutoksia.
  68. Laittaisin oppilaat remiksaamaan valmiita tuotoksia. Itse tekemällä oppii eniten. :)
  69. Voisin ajatella tekeväni toimimattoman pelin/ohjelman, jota oppilaat korjaavat.
  70. Toinen idea on "mustalaisen päiväkirja" tyyppinen täydennyspeli. Yksi aloittaa, toinen jatkaa...
  71. Tässä yhteydessä on tekijänoikeuksista hyvä keskustella kaikenikäisten oppilaiden kanssa.
  72. Keskustelusta liikkelle , mitä remixaus tarkoittaa, ehkä ensin konkreettisia esimerkkejä ilman konetta.Scratchissa mielikuvitus valloilleen, mitä kaikkea voi muuttaa.Rohkeasti kokeilemisen kautta eteenpäin.
  73. Leikitään rikkinäistä puhelinta; jokainen vuorollaan remixaa joko oppilaan tai open tuotoksen.
  74. Paljon hyviä ideoita on jo tällä seinällä. Taitaisin minäkin käyttää jotain valmista (oppilaiden omia tekeleitä) pohjana, joita saisivat remixata.
  75. Pareittain työstettäisiin valmista pohjaa. Voisiko tähän ottaa viritykseksi rytmisoittimilla jonkin kuvion ja sitä remixattaisi? Sitten siirryttäisiin tietokoneiden pariin ja remiksattaisi tehtävää.
  76. Laittaisin oppilaat pareittain remiksaamaan toistensa töitä tai oman open tekemää tuotosta.
  77. Helpoin olisi varmasti lähteä liikkeelle opettajan luomasta/valitsemasta pohjasta. Yhdessä voitaisiin pohtia kuinka sitä voitaisiin muuttaa/korjata/parannella. Tämän jälkeen oppilaat voisivat remiksata tuotosta yksin tai pareittain.
    1. Myöhemmin oppilaat voisivat remixata omaa, luokkatoverin tai valitsemaansa tuotosta.
  78. Lähtisin liikkeelle valmiista opettajan tekemästä pohjasta. Yhdessä keskusteltaisiin, mitä remiksaus tarkoittaa ja sen yhteydessä keskusteltaisiin myös tekijänoikeusasioista. Tämän jälkeen oppilaat voivat lähteä remiksaamaan esim. pareittain. Lopuksi esitellään tuotokset ja pohditaan, millä tavalla alkuperäinen pohja on muuttunut (mitä käskyjä tms. on käytetty).
  79. Täällä on jo hurjasti älyttömän hyviä ideoita! Tuntuu saman toistamiselta omakin idea. Otetaan pohjaksi valmis, yksinkertainen projekti. Mietitään yhdessä miten sitä voisi remixata. Kokeillaan porukalla muutamia ideoita. Seuraavana oppilaat pääsevät pareittain saman projektin kimppuun remixaamaan sitä. Aikaa rajallinen määrä ja katsotaan miten erilaisia juttuja on saatu aikaan.
  80. Otetaan valmis projekti ja yritetään löytää kohdat jotka aiheuttavat tiettyjä toimintoja. Muutellaan niitä ja katsotaan mihin päästään. Yritetään keksiä uusia muotoja valmiiseen koodiin tai sitten yritetään lisätä vähän omaakin koodia. Esitellään yhteisesti aikaansaannoksia.
  81. Ensin opettajajohtoisesti käytäisiin jonkin yksinkertaisen koodin remixausta. Oppilaat saisivat sen jälkeen jonkin yksinkertaisen asian esim. taustan muuttamisen tai äänen lisäämisen kautta kokeilla remixausta. Sitten katsotaan miten erilaisia remix- tuotoksia on syntynyt.
  82. Pohjana joku yksinkertainen, valmis
  83. Ajattelin aloituksena tarinakirjoitusta vuorotellen pienissä ryhmissä/pareittain. Tämä idea olikin esitelty jo aiemmin. Koneella remiksauksiin aiemmin esitetyt ideat yhteisestä alkuasetelmista sopivat loistavasti.
  84. Esittäisin jonkin alkuasetelman ja siihen liittyvän tehtävän. Jonkinlainen muuta kissan tekemistä siten että päästään johonkin tiettyyn tilanteeseen. Kun Ratkaisuja vertaillaan huomataan että samaan tulokseen voi päästä monella eri tavalla.
  85. Kaikilla samanlainen yksinkertainen alkuasetelma.
    1. Hahmo liikkuu ja rumpu soi.
    2. Kukin remixaa aikansa.
    3. Vaihdetaan koneita ja katsotaan, mitä muut ovat saat aikaiseksi samanlaisista lähtökohdista.
  86. Oppilaat uudelleenmuokkaavat jo tehtyjä koodeja ja yhdistävät näitä muokattuja yhdeksi ja samaksi koodiksi. Tämä opettaa samalla kertaa kahta keskeistä asiaa: muokkaamaan olemassaolevaa koodia omiin tarpeisiin ja yhdistämään muokattuja isommaksi kokonaisuudeksi.Kun tätä harjoitellaan, voidaan ennakolta tehdä koodeja, joita sitten käytetään harjoituksessa materiaalina.
  87. Lähdetään liikkeelle remixauksen perusajatuksesta. Otetaan yhdessä käsittelyyn yksinkertainen valmis projekti, jonka avulla opettaja näyttää kuinka remixaus tapahtuu. Tämän jälkeen oppilaat tekevät oman yksinkertaisen projektin. Pareittain sitten remixataan toistensa projektia. Oppiminen tapahtuu aluksi erehdyksen ja onnistumisen kautta, ihan kuten opettajallakin tässä vaiheessa!!
  88. Ylöspäin eriytettynä: Remiksaamiseen voisi käyttää valmista, vaikeaakin koodia siten, että oppilaiden pitäisi yritys-erehdys-menetelmällä muuttaa toimintoja löytääkseen kaipaamansa ominaisuuden nimen koodista. (Olisi tietysti suotuisaa, että koodia kirjoitettaessa lisättäisiin pieniä vihjeitä tai käytettäisiin selviä koodin sisäisiä viitteitä.)
  89. Onpa tullut hyvia ehdotuksia!!! Myohassa tata teen ja eilen aukaisin koneen tsekatakseni viikon pedagogisen dilemman, aamulla koiran kanssa aamukavelylla pyorittelin asiaa itsekseni ja totesin jonkin sorttisen parityon sopivan tahan. Mut tama idea olikin jo jaettu useaan otteeseen. :)
  90. Remixataan valmista projektia siten, että jokainen oppilas tulee vuorollaan remixaamaan sitä esim. 3 min ajan siten, että koodiin lisätään jotain. Kaikien käytyä katsotaan, mitä saatiin aikaiseksi.
  91. Open aloittamasta pienestä työstä voisi remiksata pareittain omia töitä ja sitten vertailla mitä on saatu aikaiseksi. Myöhemmin voisi valita jonkun mielenkiintoisen oman tai toisen tekemän projektin ja remiksata sitä taitojen karttuessa aina laajemmaksi kokonaisuudeksi. Välimuodot on hyvä olla näkyvissä myös omien taitojen karttumisen huomaamiseksi.
  92. Hyvä idea on täällä monesti jo ehdotettu remixaus, siten että kaikki mixaavat samaa valmista materiaalia esim. open tekemää. Nähdään miten erilaisiin lopputuloksiin voidaan päästä.
  93. N:n idea tietokoneista ringissä oli myös hyvä. Lopuksi kun rinki on käyty läpi, alkuperäiset suunnittelijat pääsevät katsomaan miten oma tuotos on kehittynyt.
  94. Kolmanneksi voisi kokeilla, että oppilaspari koodaan alun yhdessä ja sen jälkeen jatkavat omilla koneillaan, ja lopuksi esittelevät omalle parilleen miten yhteistä työtä mixasivat eteenpäin.
  95. Opettaja tekee koodin, jota lähdetään remiksaamaan tai kehittämään.
    1. Verrataan lopputuloksia keskenään ja huomataan, miten erilaisia tuotoksia tulee, vaikka lähtökohdat ovat samanlaiset
  96. Käydään läpi tekijänoikeuksia ja toisten työn kunnioittamista. Mietitään, että mitä remiksaaminen on, eli mitä kaikkea voi muokata / lisätä toisen työhön.
    1. Tämän jälkeen oppilaat pääsevät remiksaamaan esim. open tekemän alkeellisen projektin. Lopuksi katsotaan, kuinka erilaisia lopputuotoksista tuli, kun oppilaat pääsivät valitsemaan, millaiseksi työn remiksaa.
  97. Tekijänoikeuksien tarkastelu kuuluu tähän ehdottomasti. Voitaisiin katsoa kahta eri työtä (alkuperäinen ja remix) ja miettiä mitä muutoksia tehty. Sen jälkeen kokeilla itse jonkin valmiin työn remixausta ja oppilaat toistensa töiden muokkausta.
  98. Opettaisin oppilaita remiksaamaan yksinkertaisten mallien avulla. Aluksi lisättäisiin vain muutama yksityiskohta, ja sitten laajennettaisiin oppilaan osaamisen mukaan. Keskustelussa samalla oman ja toisen työn arvostaminen ja erilaisuuden kunnioittaminen.
  99. Oppilaat etsisivät jonkin aikaisemmin tehdyn oman tai kaverin työn ja miettisivät sen muokkaamista. Remiksauksessa voisi kokeilla jotain itselle vierasta tapaa esim. oman äänen käyttöä tuotoksessa tai kaverin kanssa yhdessä äänittäen.
  100. Täällä jo monia hyviä ideoita, joita myös itse ajattelin. Aluksi voitaisiin kokeilla remiksata jotain omaa aiemmin tehtyä koodausta ja käyttää siihen lisää sen jälkeen opittuja taitoja.
    1. Toisena tehtävänä kaikille sama opettajan tekemä tehtävä. Silloin kaikilla olisi ainakin toisessa tehtävässä jo hyvinkin pohjaa. Samalla on hauska nähdä, miten eri oppilaat saman tuotoksen muokkaisivat
  101. Voisin vaikka laittaa tietsikat rinkiin. Joka koneelle yksi oppilas (tai pari). Kaikki tekevät alun ja sitten merkistä vaihdetaan koneita myötäpäivään ja jatketaan uudella koneella olevaa projektia. Sitten taas vaihto...en ole kokeillut, mutta voisin kuvitella, että joku idea voisi lähteä lentoon ja jotkut joutua sabotoiduiksi, hmm - ei auta kuin kokeilla.
  102. Remiksattaisiin ensin aikakauslehtien tai sanomalehtien kuvia ja kuvatekstejä. Samaa kuvaa voi käyttää, ja yrittää löytää monta vaihtoehtoista taustaa ja tarinaa. Sitten vasta varsinaiseen koneella tehtävään työhon.
  103. Tätä tehtävää tuskin tehtäisiin ihan ekalla Scratch-tunnilla, joten otettaisiin lähtötilanteeksi jokin sopiva, aiemmin tehty tuotos. Jokainen oppilas tai oppilaspari tekisi tästä oman remiksauksensa. Alkuksi voitaisiin yhdessä miettiä, minkälaisia lisäyksiä on mahdollista tehdä (jotta jokainen pääsisi työn alkuun). Valmiit remiksaukset katsotaan ja tämän jälkeen jokainen oppilas / oppilaspari voi vielä jalostaa omaa työtään muiden ideoilla tai voidaan yhdessä koostaa lopullinen tuotos. Katsotaan mihin yhteinen kehittely johtaa ja verrataan alkuperästä tuotosta viimeisimpään versioon. Pohditaan, miten tällaista työskentelytapaa voisi hyödyntää muuallakin kuin peliohjelmoinnissa.
  104. Aluksi voisimme katsoa yksinkertaisen animaation ja siitä tehdyn hyvän remiksauksen. Miettisimme, mitä kaikkea alkupeäisestä oli muutettu ja mitä kaikkea oli lisätty. Sitten tekisimme vaikkapa pareittain oman remiksauksen samaan helppoon (tylsään) animaatioon, esim. open tekemään, johon jokainen pari remiksaisi vain yhden asian, Tutkisimme yhdessä näitä tuotoksia ja sitten voisi jatkaa omia remiksauksia nähtyjen ideoiden pohjalta.
  105. Ensin tutkitaan vaikka open tekemää koodia, jonka jälkeen jokainen pääsee sitä remiksaamaan. Sitten 4 hlö:n ryhmässä jokainen aloittaa samasta alkutilanteesta remiksauksen (sama koodin alku, jota jatkaa haluamallaan tavalla) ja jokainen siirtyy sitten hetken päästä toisen jo aloitettuun/remiksattuun koodiin. Jokainen pääsee siis vuorotellen muokkaamaan toisten koodia eri kohdissa sillä ajatuksella, että ainoastaan lisätään jotain. Tulee neljä yhdessä tuotettua todennäköisesti hyvin erilaista koodia samasta lähtötilanteesta.
  106. Aloitan käsitteenmäärittelyllä ja tekijänoikeuksista opettamisella. Sitten mind map taululle ja oppilaat voivat heitellä ideoita, mitä kaikkea Scratch-projektissa voi remiksata. Seuraavaksi porukka jaetaan ryhmiin, ja olisi hyvä olla jokin valmis projekti, jonka ryhmät voivat kopioida koneilleen ja kokeilla projektin remiksausta. Lopuksi ryhmät esittelevät projektiin tekemänsä muutokset muulle luokalle.
  107. Voisin lähteä remiksaamaan oppilaiden kanssa itse tekemääni tuotosta. Jos oppilaat ovat jo tehneet jonkun oman tuotoksen niitä voisi parin kanssa remiksata.
  108. N:n oppilaspari ja kaksi konetta - ideaa olin itsekin ajatellut kokeilla. Kiitos Minna idean sanallistamisesta!
  109. Itselleni tuli aivan päällimäiseksi ideaksi tarinankerronta Scratchillä ja tarinoiden remiksaus parit keskenään, ketjussa tai kuinka vaan.
  110. Katsoisimme yhdessä jonkun valmiin tuotoksen (mieluiten tietysti oppilaan) ja sen voisi remiksata yhdessä (oppilas tai opettaja näyttää). Sitten oppilaat voisivat pareittan tehdä yhden remiksauksen. Näitä voidaan sitten tarkastella yhdessä, jos aikaa jää.
  111. Kannattaa varmaan tarkastella mitä voi remiksata ja ottaa vaikka pari esimerkkiä (ääni, tausta) mistä lähtee liikkeelle.
  112. Ajattelin yksinkertaisesti näyttää pienen mallin remiksauksesta oppilaille ja käsitellä vähän tekijänoikeusasiaa samalla. Sitten ajattelin, että oppilaat voisivat ensin remiksata yksin tai pareittain jotakin opettajan tekemää yksinkertaista tuotosta. Tämän jälkeen voitaisiin tehdyt remiksaukset katsella koko ryhmän kanssa ja todeta, kuinka erilaisia tuotoksia samoista lähtökohdista saatiin aikaiseksi.
  113. Katsoisimme ensin jonkun toisen tekemän remiksauksen ja puhuisimme samassa yhteydessä yleisesti toisten töihin koskemisesta ja niiden muuttamisesta. Kävisimme myös hyvin läpi sen, miten oma remiksaus tulee merkitä. Tämän jälkeen jokainen saisi remiksata opettajan tekemän animaation. Lopuksi tarkastelisimme, kuinka erilaisia animaatioita voidaan saada samasta pohjasta.
  114. Oppilaspari ja kaksi konetta: molemmat tekevät omalle koneelleen yksinkertaisen animaation (esim. kissa kävelee) ja koneita vaihdetaan. Toinen oppilas muokkaa ensimmäisen tekelettä haluamallaan tavalla (esim. laittaa kissan vaihtamaan väriä, jos välilyönti-näppäimestä painetaan) jne. Tätä toistetaan haluttu aika.
  115. Remiksaus on oiva tapa sukeltaa ohjelmointiin. Oppilaat tekevät sitä jo muutenkin mm. KODU-peliohjelmoinnissa. Itse olen alakoulun atk-valinnaisissa tutustuttanut oppilaat HTML-koodiin ja www-sivujen tekoon itse tekemälläni pohjalla, jota oppilaat ovat sitten muokanneet omakseen. Lähtökohta voisi olla hyvin simppeli: Vaihdetaan kissa sanomaan jotakin muuta, vaihdetaan tausta sopivaksi... Se voisi olla vaikkapa sitä, että yhteenlaskupelissä laajennettaisiin lukualuetta ja lisättäisiin kissa vaihtamaan väriä välilyönnin sijaan nuolinäppäimestä. -Kolmosten kanssa tuli tehtyä remiksausta äidinkielessä, kun vanhoja satuja rustattiin yhteisellä ideoinnilla uuteen uskoon. Satuja sovitettiin myös nykypäivään näin menetellen. Rikkinäistä puhelinta leikittiinkin säännöllä, että jokaisen piti aina suurennella/liioitella kuulemaansa. -Kun alamme ensimmäisiä kertoja käyttämään Scratchia, emme aluksi kirjaudu lainkaan sisään. Remiksaus onnistuu tallentamattakin, kun oppilaspari vaihtaa konetta ja tekee haluamiaan muutoksia kaverin tuotokseen. -Kun sitten aletaan remiksata julkisilla alustoilla olevia juttuja, siinä on oiva keino nostaa esiin tekijänoikeuksia ja nettietikettiä.
  116. Yhdessä opeteltaisiin ensin remiksauksen idea ja toimintoja kokeiltaisiin. Jokainen saisi sen jälkeen remiksata opettajan yksinkertaista alkuperäistä tehtävää monella eri tavalla. Taitojen karttuessa tehtävätkin voisivat olla monimutkaisempia. Oppilaat voisivat tehdä toisilleen remiksattavia tehtäviä.
  117. Tehdään yhteisesti yhdessä helppo ohjelmointi. Tämän jälkeen oppilaat pareittain muokkaavat tai remiksaavat tuotosta mieleisekseen omilla tietokoneillaan. Lopuksi katsotaan tuotokset ja koodaukset.
  118. Tekisin hyvin yksinkertaisen animaation, jota oppilaat/oppilasparit lähtisivät muokkaamaan. Alkuun voisi olla helpointa vaihtaa tausta, sitten lisätä ääniä, hahmon ulkonäköä. Kun tällaista olisi harjoiteltu, voisivat oppilaat itse tehdä pareittain alkutilanteen, jota muut muokkaisivat.
  119. Opettaja tekee alkuun melko yksinkertaisen animaation. Tätä ryhdytään parin kanssa tai pienessä ryhmässä kasvattamaan ja elävöittämään. Jos työskentelyn käynnistyminen tuottaa hankaluuksia, voidaan oppilaita ohjata muokkaamaan taustaa, lisäämään hahmoja ja niiden säikeitä. Lopuksi katsotaan kuinka erilaisia lopullisista töistä tuli.
  120. Ensin esimerkin kautta katsoisimme yhden remiksauksen. Pohtisimme eri remixaus-vaihtoehtoja, kuten ääni, väri, tausta jne. Sitten opettajan tekemästä tuotoksesta oppilaat remiksaisivat pareittain ja lopuksi katsoisimme yhdessä minkälaisia erilaisia ideoita oli tullut.
  121. Katsoisin lasten kanssa ensin yhdessä esimerkkiversion: Open malli, jota yhteistuumin remiksattaisiin. Tämän jälkeen kukin tekisi pienen eläinanimaation Scratchilla, jota kaveri remiksaisi esim. äänet, tausta yms.
  122. Ensin mallin kautta lähtisin käsittelemään asiaa. Sen jälkeen kaikille sama lähtötilanne ja remiksaus siihen päälle. Näin olisi helppo huomata muutokset. Ja tietenkin kaikkien tuotosten katselu loppuun.
  123. Remiksaamista voisi harjoitella ennen tietokonetta esim. soittimilla. Yksi soittaa perusrytmiä rummulla, toinen lisää perusrytmiin uuden rytmin toisella rytmisoittimella, kolmas värittää taas uudella soittimella jne.
  124. Koodatessa aloittaisin open tai oppilaan tekemästä yksinkertaisesta pelistä/animaatiosta, johon oppilaat voisivat keksiä oman pikku lisänsä. Yhdessä katsotaan miten erilaisiksi versioiksi sama alkutilanne voi muuttua. Remiksaus voisi tapahtua myös ryhmissä/pareittain, jotta tulisi enemmän ideoita.
  125. Pitäisi tietenkin muistuttaa tekijänoikeuksista.
  126. Kaikki aloittaisivat samasta alkutilanteesta, esimerkiksi opettajan luoma yksinkertainen (jopa tylsä) alkutilanne. Tämän jälkeen ohjeen mukaan lisätään ääni, liike, asu, tausta jne. Jokaisella kerralla paikka vaihtuu yhden askelen eteenpäin toiselle koneelle/ tabletille. Muutaman paikanvaihdoksen jälkeen palataan omalle paikalle katsomaan, mitä on tapahtunut. Jokaisen koneen vieressä on paperi, johon muutosten tekijät ovat laittaneet nimensä (ääni/ Pekka, tausta/ Maija...). Tällöin voi kysyä vinkkausta suoraan siltä, jonka idea on tehnyt vaikutuksen tai jolta haluaa oppia lisää. Tuotokset voi esitellä, jos aikaa riittää.
  127. Ainakin pienempien kanssa aloittaisin kaverin tekemän koodin (jonka ymmärtää) remiksauksesta pienin askelin eli esim. äänen lisäyksestä.
  128. Hieman vanhempien kanssa voisi alkaa oikeasti kehittelemään koodia jollain tavalla "paremmaksi"/monipuolisemmaksi.
  129. Scratchin käyttö pitää olla perustuttua ennen remiksaamista. Remiksaaminen opettaa paljon uutta, kun sen kautta tutustuu toisen tekemiin ratkaisuihin tai parantaa omiaan. Oppilaille tekijänoikeudet selväksi ennen remiksaamista ja sitten miksaamaan omaa aikaisempaa tai open tuotosta.
  130. Helpointa olisi ehkä lahteä muuttelemaan opettajan tekemää tehtävää. Lisäämällä siihen taustaääniä tai tekemällä muita pieniä muutoksia.
    1. Sen jälkeen voisi lähteä tutkimaan muiden parin tekemää työtä ja muuttamaan sitä hieman. Ja siitä sitä voisikin sitten laajentaa.
    2. Muistuttaen kuitenkin, että aina alkuperäinen tuotos mainitaan kiitoksissa.
  131. Seinällä on jo paljon kivoja juttuja. Minulla tuli mieleen, että voitaisiin ottaa sama aloituskuva, koodaus, jota sitten pikku porukoissa lähdetään kehittelemään eteenpäin.
    1. Toinen juttu, jota vois kokeilla olisi, että laitetaan ipadi kiertämään ja jokainen ryhmäläinen laittaa aina yhden palikan koodiin ja lopuksi katsotaan mitä saatiin aikaiseksi.
  132. Ensin esimerkki remiksaamisesta ja sitten toinen oppilaista tekisi koodipätkän ja toinen remiksaisi sen. Vuorot vaihtuvat.
  133. Toimisin isompien oppilaiden kanssa varmaan niin, että tekisin itse kolme (melko yksinkertaista) Scratch-tuotosta, joista oppilaat saisivat valita mitä remiksaisivat. Tämä sen jälkeen kun oppilailla on Scratch -ohjelman käyttö jo hallussa. Sitten järjestäisin oppilaille pelien teko -kilpailun. Kilpailun jälkeen oppilaat pääsisivät vielä remiksaamaan toisten tuotoksia (ja samalla tekemään vertaisarviointia ja harjoittelemaan palautteenantoa...). Tähän ope varmaan joutuisi arpomaan remiksattavat työt
  134. Jokainen pari valmistelisi "pelin" tai esim. Scratch-kissan tekemään jotain. Sen jälkeen työt tallennetaan ja arvotaan uusiksi pareille niin, että jokainen saa uuden työn, jota lähtee remixaamaan. Työntekoa voi eriyttää niin, että lähdetään ihan pikku muutoksista suurempiin, riippuen parin taitotasosta.
  135. Aloittaisin ainakin jonkin valmiin ja vapaasti käytettävän projektin remixaamisesta. Sitten oppilaat voisivat siirtyä remixaamaan toistensa projekteja. Tärkeänä tähän kuuluu se, että pohditaan yhdessä mitä on tehty ja onnistuiko joku esimeriksi parantamaan alkuperäistä jollain tapaa.
  136. Jälleen täällä jo hienoja ideoita. Tekijänoikeudet olisi luonnollisesti huomioitava ja niistä sananen keskusteltava. Helpointa olisi edetä valmiiden animaatioiden pohjalta opettajan esimerkin siivittämänä. Remiksaus voisi tapahtua koodaamisen perinteiden mukaisesti parityönä. Hyvä idea on käydä ensin läpi yhtä remiksaustapaa kaikille. Toisaalta myös animaationtekijöiden omat kehittämiskohteet voisi huomioida. Toinen pari sitten koittaisi remiksata animaatiota toiveiden mukaisesti.
  137. Aikaisempien tuntien harjoituksista lähtisin muokkaamaan.
    1. Ensin muistuttaisin tekijänoikeuksista.
    2. Ja siten "lihottamaan"/muuntelemaan
  138. Vapaat.ryhmät. Teron videosta aloittaisin ja ohjaisin luokassa, jos vertaistuki ei riitä
  139. Ope, eli minä, teen poohjaksi jonkin liikkeen kissalle. Laitan sen vaikka kiertämään kehää ruudussa. Sitten oppilaat saavat remixata kehäkissaa niin, että kissa kertoo jotain oppilaan tunnetilasta. Joko puhuen tai elein.
  140. Remiksausta lähtisin toteuttamaan siten, että ensin pareittain tekisimme helpon/vaikean pelin ja sen esittäminen luokalle. Sen jälkeen parit saisivat remiksata valitsemansa pelin.
  141. Oppilaat remiksaisivat opettajan tekemää helppoa peliä. Lopuksi olisi luokan esitystunti, jolloin katsottaisiin tuotokset ja pohdittaisiin,miten alkuperäistä skriptiä on kunkin remiksauksen kohdalla muutettu.
  142. N:n ideaa mukaillen lähtisin liikkeelle siitä, että jokainen tekee oman animaation Scratchilla. Näitä voitaisiin sitten lähteä remixaamaan, joko kehittäen animaatiota taikka sitten tehden animaatiosta peli. Erinomainen idea oli myös Mikolla siitä, että Remixauksen tavoitteena onkin löytää ja korjata open tekemän koodauksen virheet.
  143. Oppilasryhmät tekisivät ensin animaatioita. Sitten oppilasryhmät remiksaisivat toistensa animaatioista pelejä tai uusia animaatioita.
  144. Kun oppilaat olisivat jo tehneet jonkin verran koodausprojekteja, voisivat remiksata vaikkapa toistensa omia projekteja.
  145. Lähtökohtana työskentelylle on se, että oppilaat ovat joko pareirtain tai yksin tehneet jo jonkin koodaustehtävän esim. animaation tai pelin. Toimisin kuten itsetuotettujen tekstienkin kanssa ja antaisin jokaisen oppilaan tai parin kommentoida toistensa tuotoksia esim. seuraavien kysymyksien avulla: 1. Mikä tuotoksessa on onnistunutta? 2. Mihin toivoisit muutosta? 3. Mitä kaipaisit lisää?
  146. Kaikkien kommentoitua tuotoksia tehtäisiin remixattu versio alkuperäisestä koodauksesta, jolloin lopputulosta päästään vertaamaan aikaisempaan.
  147. Pohjustuksena itse remiksaukselle voisi luoda vaikka uudet säännöt johonkin kaikille tuttuun perinneleikkiin.
  148. Ladataan jaettu projekti ja ns. katsotaan sisälle. Sitten otetaan erilleen ne lohkot jotka ovat omaan projektiin käyttökelpoiset. Lisätään siihen omat toiminnallisuudet.
  149. Voisimme tehdä jonkin uuden pelin laulun muodossa, ja sen jälkeen voisimme remiksata sen scratchillä. Voisimme vaikka muuttaa kissan väriä niin että kissa kasvaa pentukissasta vanhukseksi, ja taustalla soisi vaikka kissanpolkka, nopeutettuna ja hidastettuna.
  150. Kaikki liikuntapelit voidaan remiksata. Esim. salibandypelissä maalit voi kääntää takaseinään, jolloin maalin taakse pitää kiertää.
  151. Ennen varsinaista koodausta voitaisiin miettiä erilaisia tilanteita (koulun käytävillä liikkuminen, liikennesäännöt, syöminen...) ja miten ne muuttuisivat, jos jotakin sääntöä muutettaisiin tai otettaisiin kokonaan pois. Esim. jos koulun käytävillä kävelyn sijaan pitäisi juosta tai liikenteessä ei olisi autoille ja kävelijöille määriteltynä omia kasitoja. Mitä siitä seuraisi? Voisiko jossain tilanteessa jotain sääntöä muuttaa tai lisätä siihen jotakin?
  152. Koodausympäristössä lähtisin liikkeelle siitä, että kaverin tekemään/valittuun/open tekemään projektiin saa tuoda jonkun säikeen tai taustamusiikin tms lisää. Ensimmäisissä harjoituksissa vielä mitään ei saa muuttaa tai poistaa. Seuraavassa vaiheessa sitten voitaisiin pohtia, miten koodia voidaan parannella tai mitä sieltä voitaisiin vaihtaa/lisätä/poistaa. Jos kaikilla olisi sama koodi muokattavana, olisi hauskaa nähdä, millaisia erilaisia ajattelutapoja ja lopputuloksia saadaan.
  153. Minulle tulivat ensimmäisinä mieleen pohjana toimivan pelin tai tarinan muokkaaminen. Nämähän on täällä jo esitettykin. Scratchiin siirryttäessä tarjoaisin muutaman pohjan, joita oppijat saisivat lähteä remixaamaan.
  154. Liikuntatunnilla voitaisiin muokata jonkun valmiin pelin ohjeita ja saada erilaisia peli/leikkisovelluksia.
  155. Scratcilla valmiin helpon pelin remixausta muuttamalla eri elementteja. Lopuksi katsotaan oppilaiden mixaukset jolloin huomataan oppilaiden luovuus ja erilaiset ideat.Kuunnellaan myos visioita, joita heille tuli mieleen mutta eivat viela osanneet toteuttaa koodaamalla. Osaisiko joku oppilaista toteuttaa sen koodaamalla?
  156. Seuraava leikki vaati SOPIVAN porukan, mutta on kiva ohjelma esim. pikkujouluihin. Alkuperäinen nimi on lemmenpatsas, mutta voihan sen muokata.
    1. Lemmenpatsas
    2. valitaan luokasta vapaaehtoisia esim. 4 tyttöä ja 4 poikaa. luokkaan jää heistä 1 tyttö ja 1poika. Muut menevät luokan ulkopuolelle siten etteivät näe eivätkä kuule. Opettaja asettaa tytön ja pojan penkille luokan eteen ja kertoo heille, että heidän pitää muovautua kuvanveistäjän ohjeiden mukaisesti. Pyydetään yksi oppilas sisään, kerrotaan hänelle, että hän on kuvanveistäjä ja tässä on lemmenpatsas. Nyt kuvanveistäjälle on koittanut suuri tilaisuus päästä näyttämään omat kykynsä ja muovata siitä mestariteos, eli hän voi käskyttää ja siirrellä patsashenkilöitä uuteen asentoon. Kun työ on valmis pyydetään häntä itseä siirtymään toisen paikalle, samaan asentoon, kuin samaa sukupuolta ollut kaveri ja kutsutaan seuraava muovaamaan...
    3. Tässä käsiteltiin leikin kautta teoksen uudelleen muovaamista. Juttelutuokion kautta purettaisiin tuntemuksia ja ennenkaikkea johdateltaisiin asiaa myös tekijän oikeuksiin/tuntemuksiin.
    4. Tämän jälkeen siirryttäisiin pareittain koneiden ääreen ja työstettäisi aiempien kertojen tuotoksia siten, että kaksi paria esittelisivät toisilleen tekemänsä koodaukset (pelin) ja alkaisivat työstämään toistensa töitä. Lopuksi esiteltäisiin vielä lopputulokset ainakin alkuperäispareille ja kerrottaisiin luokalle yleisemmin mitä tehtiin tai millä tavalla tuotokset muuttuivat.
  157. remiksausta Scratchillä olisi hyvä lähestyä siten, että on olemassa joku tai joitain valmiita yksinkertaisia pelejä, joista puuttuisi esim. äänet tai jotain muita elementtejä. Oppilaat voisivat valita miksattavaksi jonkun pelin muutamasta vaihtoehdosta ja esitellä tunnin loputtua tuotoksensa muille oppilaille.
  158. Remixsaus on mahtava tapa myös oppia koodausta. On valmis koodi, ja kun muutat sitä, näet lopputuloksen. Koodausta voidaan lähestyä sekä oman projektin sekä remixauksen kautta. Esimerkiksi. Opettaja Euroopan maista pelin. Opettaja koodaa peliin virheitä. Virheet voivat olla tiedolisia virheitä esimerkiksi maiden pääkaupungeissa. Tai kun, jos vastaa oikein tietyn maan pääkaupunkiin, tuleekin väärin ilmoitus. Tai tietyssä kohdassa peli jumittaa. Oppilaiden pitää löytää virhe koodista.
  159. Imoviella olemme tehneet musavideoita oppilaiden kanssa. Voisimme aluksi tutkia niitä ja pohtia yhdessä, miten muokkaisimme niitä, jotta saisimme joistakin niistä entistä toimivampia. Scratchille siirrettynä loisimme yhdessä koodaten animaation ja tallentaisimme projektin. Remiksausta käyttäen muuttaisimme taustamusiikkia. Projektin muokkauksessa on useita vaiheita, joiden muistaminen vaatii kyllä kädestä pitäen -ohjausta ja mahdollisesti myös ohjevideon tarkastelua.
  160. Seinä on täynnä kaikkea, joten uutta ei minulla enää juuri tällä hetkellä mieleen tule. Kuvisjutut, jossa piirrokset vaihtavat piirtäjää on hyvä tapa, samoin äidinkielen tarinan kerronta. Myös draaman käytöllä pystyy pohjustamaan remixausta; lyhyt tarina, joka näytellään. Sitten siihen aletaan listätä osia tai vaihdetaan tyyliä. Myös liikunnassa jo olemassaolevia leikkejä, voi mixata oppilaiden ehdotuksilla uudenlaisiksi. Tämän jälkeen tietysti siirryttäisiin koneille ja siellä open aluesimerkin jälkeen, oppilaat kokeilevat oman tasonta mukaisia mixauksia.
  161. Voitaisiin kuviksessa piirtää mallista, jotakin esinettä tai ihmistä. Tietyn ajan päästä oppilaat vahtavat myötäpäivää paikkaa ja jatkavat sitä, mihin edellinen on jäänyt. Tarkastellaan lopputuloksia.
    1. Tämän jälkeen oppilaat voisivat lähteä scratchillä luomaan omaa koodaus juttua samalla periaatteella kuin kuviksessakin.
  162. Pulpetti- ja koodaustyön väliin voitaisiin suunnitella ja koodata liikunta-animaatioita. Työskentely pareittain tai ryhmissä. Valmiiden tuotosten esittelyn jälkeen "vaihdetaan" niitä ja suunnitellaan musiikki ja selostukset toisten tekemiin töihin.
  163. Kun jokainen oppilas on jo tehnyt aiemmin esim. pienen animaation, niin otetaan ne esiin ja lähdetään muokkaamaan jonkun toisen oppilaan juttua. Voidaan sopia, millä tavoin muokataan (esim. vaihdetaanko hahmon väriä/ääniä/liikkumistapaa/lisätäänkö uusi hahmo tms.). Lopuksi jokainen saa nähdä, miten toinen on hänen alkuperäistä animaatiotaan muokannut.
  164. Remiksaus, yhteistyömuotona on jatkokehittämistä alkuperäisprojektin ”hengessä”. Valitaan projekti, joka puhuttelee positiivisessa ”olotilassa” ja josta on jotakin luovaa / uutta / toiminnallisuutta lisäävää sanottavaa.
  165. Varmaankin loisin itse jonkun yksinkertaisen animaation, johon oppilaat parinsa kanssa saisivat tehtäväksi miksata jotain osaa siitä, taustaa, liikettä, ääntä jne. Kurkattais aikaan saannoksia ja koottais niistä luokan yhteinen teos.
  166. Täällä on jo hurjasti hyviä ideoita kirjattuina! Lähtisin todennäköisimmin remiksaamaan oppilaiden kanssa joko opettajan omatekemää tai jonkun oppilaan tekemää projektia. Tärkeää on tutustua tarkkaan alkuperäiseen projektiin koodeineen ja aloittaa remiksaaminen vaikka taustan muuttamisesta tai äänien lisäämisestä.
  167. Lähtisin liikkeelle siitä, että oppilaat saisivat tutkia valmiita pelejä. Opettaja tai jokin osaava oppilas tekisi valmiin mallipohjan, jota muut oppilaat pääsisivät remiksaamaan. Yhdessä vertailtaisiin, miten erilaisia remiksauksia syntyy samasta pohjasta. Integrointi äidinkieleen, tekijänoikeuskeskusteluun ja plagioinnin käsitteeseen sekä erityishuomiota kiitosten merkitsemiseen.
  168. Täällä onkin taas jo paljon hyviä ideoita. Yle Areenassa on Avoimia tarinoita. Katsottaisiin joku tarinoista ilman loppuratkaisua. Kirjoitettaisiin tarinalle oma loppu, jonka jälkeen katsottaisiin kuvatut loppuratkaisut. Tämän jälkeen voisi olla erilaisia harjoituksia, kuten opettaja näyttelisi jonkin pienen kohtauksen, josta oppilaat esim. pareittain muokkaisivat omansa. Tämän jälkeen voitaisiin remiksata Scratchillä open tekemä helppo peli muutamalla siihen hahmot, taustat, äänet jne. Tekijänoikeusasia olisi hyvä käsitellä tässä yhteydessä.
  169. Remiksaamista voisi harjoitella vaikka nyhjää tyhjästä -malliin. Näytellään tuttua tarinaa, kunnes ohjaaja muuttaa esitystyyliä, nopeutta jne. Aluksi voitaisiin sopia, että kaikki remiksaavat valmiita ohjelmia samalla tavalla, esimerkiksi muutetaan hahmon väriä.
  170. Opettaja yhdessä oppilaiden kanssa keksii aloituksen, josta oppilasparit jatkavat.
  171. Hyvä linkki muistutella tekijänoikeuksista ja kohteliaisuudesta toisten materiaalia kohtaan, eli kuinka merkitään kiitokset/alkuperäisprojekti.
  172. Helpointa olisi valita yksi muokkaustapa, jolla muokattaisiin useampaa projektia, esimerkiksi musiikin lisääminen taustalle. Toinen helppo tapa voisi olla "monistusidea", jolloin toisen projektia laajennetaan vain isommaksi.
  173. Katsotaan ensin muutamia projekteja yhdessä. Valitaan luokalle sopiva, jota lähdetään muokkaamaan. Mietitään, mitä haluttaisiin muuttaa: liikkeitä, ääniä, hahmoja, taustaa jne. Kerrataan muokkauksessa tarvittavat työkalut. Ryhmät tekevät omat remixaukset ja esittelevät muille. Testataan vielä yhdessä niiden toimivuus. Kommenteissa muistetaan mainita muutokset ja kiittää alkuperäistä tekijää
  174. Seinällä on jo niin paljon hyviä ideoita, että ei juuri mitään uutta mullistavaa tule mieleen.
    1. Mutta pohjustukseksi remiksaukseen tekisin oppilaiden kanssa esim. jonkun kuvistyön (perinteisen tai paintilla), siten että toinen oppilas vielä viimeistelee työn ja tuo siihen omat lisäyksensä.
    2. Tämän jälkeen voisi lähteä harjoittelemaan remiksausta vaikka opettajan tekemään yksinkertaiseen animaatioon.
  175. Alkuun tietysti pohjustus siitä, miten toisten pohjia saa käyttää ja tunnepuolen käsittely toisen työn muokkaamisesta on varmasti myös tarpeen. Ottaisin lähtökohdaksi opettajan tekemän yksinkertaisen pohjan, josta parit lähtisivät remixaamaan oman versionsa. Eli kaikilla sama alkutilanne. Sen jälkeen jakaisin tehtävät osiin osaamisen mukaan. Liikunnasta kiinnostuneet voivat lisätä liikettä, musiikista kiinnostuneet musiikkia, kuviksesta innostuneet taustaa ja värejä jne. Lopuksi ideoita tutkitaan ja mahdollisesti yhdistellään yhdessä valittuja parhaita miksauksia open alkuperäiseen peliin, jolloin samalla voidaan oppia uutta asioiden yhdistelystä kooditasolla.
  176. Hyödyntäisin Teron esille tuomaa "reppua" myös remixauksessa. Oppilaat etsivät toimivia juttuja "reppuun" ja sitä kautta kokeilemalla voivat luoda hieman uutta pelillistä ilmettä, tuoden kuitenkin suunnitelman lopussa esille alkuperäisen tekijän. Tekijänoikeus tärkeä juttu!!!
  177. Minäkin lähtisin liikkeelle jonkun toisen oppilaan tarinan muokkaamisesta. Tulisi remiksauksen idea tutuksi. Sitten oppilaat lähtisivät vaikkapa pareittain remiksaamaan open laatimaa helppoa animaatiota. Oppilaspareille voisi jakaa erilaisia tehtäviä; jotkut lisäävät ääntä, jotkut muuttavat taustaa, jotkut muuttavat hahmoa jne.
  178. Aluksi voisimme yhdessä ideoiden tehdä jonkin pienen koodaustehtävän. Sen jälkeen oppilaat saisivat lähteä pareittain remiksaamaan tehtävää. Lopuksi yhdessä koonti, millaisia remiksauksia saatiin aikaan.
  179. Remiksattavaksi projektiksi valitaan aluksi jokin helppo peli tai tarina, jonka hahmoihin ja koodiin tutustutaan. ensimmäinen remiksaus voitaisiin tehdä vaikka yhdessä: ope näyttää tykillä ja oppilaat ehdottavat muutokset. Sitten oppilaat pareittain töihin remiksaamaan oma juttu:
    1. taustan muutos
    2. hahmojen muutos
    3. koodin muuttaminen.
    4. Lopuksi katsotaan kaikkien projektit.
  180. Vaiheet
    1. Tutustutaan miksattavaan koodiin.
    2. Suunnitellaan muutokset.
    3. Ennen varsinaista koodausta voidaan hahmotella esim. muuttujat, tapahtumat, tarvittavat toistorakenteet.
    4. Koodaus
    5. Testaaminen
    6. Toistetaan em. kohtia, kunnes ollaan tyytyväisiä lopputulokseen.
  181. Ensin jokainen oppilaspari koodaa valitsemansa hahmon Scratchissä tekemään jotain. Seuraavassa vaiheessa töitä vaihdetaan siten, että parit pääsevät remiksaamaan toistensa tuotoksen. Ennen tätä vaihetta ottaisin ehdottomasti esille yhteisessä keskustelussa jo pientenkin oppilaiden kanssa lyhyesti tekijänoikeusasian, eli että toisen tuotoksen muuttamiseen täytyy aina kysyä lupa. Lopuksi oppilaat pääsevät vielä näkemään, miten heidän tuotoksiaan on muunneltu. Lopuksi yhteinen loppukeskustelu aiheesta, mitä opittiin.
  182. Remiksaaminen voisi toimia luokassa niin, että oppilaat tekisivät pareittain jonkun pienen pelin ja sen jälkeen pelejä vaihdettaisiin jonkun toisen parin kanssa. Alkuksi remiksattaisiin jotain helppoa, kuten ääni tai väri. Ennen remiksausta oppilaiden kanssa tulisi pohtia tekijänoikeuksia ja alkuperäisen idean ja tekijän merkitsemistä ja sitä miltä tuntuu, kun joku muokkaa omaa työtä.
  183. Minäkin remiksaisin jo valmista pohjaa tai peliä. Muistuttaisin oppilaita alkuperäisen tekijän oikeuksista ja että työn nimessä pitäisi näkyä remiksaus, ja ehkä jopa kiitoksissa voisi mainita alkuperäisenkin tekijän. Opetellaan samalla toisen työn muokkaamisen hyviä tapoja.
  184. Antaisin oppilaiden tutkia ensin pareittain vähän aikaa, mitä hauskoja pelejä scratchillä on tehty. Flappy bird on muun muassa monen suosikki. Olemme opetelleet koodaamisen peruskäsitteitä, joten antaisin tehtäväksi remiksata ensimmäisellä vain niitä koodinosia, joissa opetettavaa asiaa käsitellään. Esim. lisäämällä silmukkaan jonkun muun toiminnon. Helpointa olisi remiksata ulkonäköä tai ääniä, niillä jokainen voisi sitten lopuksi leikkiä.
  185. Aloittaisin ilman konetta tarinanlihotuksella. Ope kirjoittaa muutaman päälauseen mittaisen yksinkertaisen tarinan, johon oppilaat lisäävät omia sanoja/sivulauseita ja tekevät tarinoista hyvin erilaisia. Sitten sama Scratchilla; opettajan koodaama lyhyt "kissa kävelee"-ohjelma (tms) ja oppilaille vapaat kädet lisätä toimintoja ja tehosteita. Lopuksi jonkun hieman monimutkaisemman ohjelman vapaata muokkausta.
  186. Lähtisin valmiista projektista, jonka oppilas saisi muokata oman näköisekseen joko lisäämällä musiikkia, värejä tai taustatehosteita.
    1. Tuo musiikin lisääminen oli hyvä esimerkki.
    2. Joku valmis projekti, johon lisätään ääntä.
    3. Sitten kokeillaan vaihtaa muita asioita: asuste, tausta, hahmo, liike.
    4. Parin kanssa toistensa ohjelman remixaus.
    5. Lopulta isompia remixauksia, kuten N:n hieno elokuvaprojekti.
  187. Seinä näyttää olevan jo täynnä loistavia ideoita. Tämä ei nyt ehkä tuo enää mitään uutta. Johonkin yksinkertaiseen pohjaan tehdään muokkauksia ja nähdään, mitä muutoksia pelissä/animaatiossa syntyy.
  188. Tekisin esimerkiksi kertotaulupeliin ensimmäisen version, ykköstason. Siitä oppilaat ryhmätyönä voisivat kehitellä edelleen uusia tasoja. Eli aina kun yhdellä tasolla vaadittava pistemäärä täyttyisi, pelaaja siirtyisi seuraavalle tasolle. Näin kokoaisimme ryhmätöiden tuotoksista siis vähän mittavamman kertotaulupelin :)
  189. Vieraan kielen opettajana voisimme remiksata lauseen. Joku antaa yhden tai kahden sanan lauseen, jota seuraava "remiksaa" eli tuo siihen jotain uutta. Tämän voisi tietysti tehdä vaikka "sokkona" siten, että alkuperäiseen lisätään aina tietyn sanaluokan sana (opettaja hoitaa taivutukset :)), ja näin lopputulos voikin olla yllättävä. Näin nähdään, kuinka jokin ehkä yksinkertainen miete muuttuu remiksaamalla monitulkintaiseksi tai ainakin uudeksi. Ja vielä se, että se tehtiin yhdessä opettajan toimiessa vain ohjaajana :).
  190. Ensin tietysti käydään läpi Scratchin käyttö, jotta oppilaat tietäisivät mitä mahdollisia muutoksia voi tehdä. Remiksauksen opettamisen aloittaisin yhteisten töiden tekemisellä, jonka jälkeen ne lähtisivät kiertämään luokassa ja kaikki saisivat muuttaa toisten töitä. Lopuksi voitaisiin koota yhteen ja käydä läpi miten eri tavalla samasta lähtökohdasta voidaan saada eri lopputuloksia.
  191. Ehkäpä tässä kohdin pitäisi opettaa, että remiksaukseen pitää aina kysyä lupa alkuperäisen työn tekijältä. Sitten helppo tehtävä parin kanssa siten, että ensin molemmat koodaavat hahmon tekemään jotain ja sitten kumpikin remiksaa toistensa työtä. Lopuksi keskustelu, mitä opittiin.
  192. Oppilaille annetaan jokin remiksattava tehtävä, jossa voi olla tavoitteena tietynlainen lopputulos tai sitten oppilaat saavat itse kokeilemalla tehdä oman lopputuloksen. Oletuksena, että oppilaat osaavat jo käyttää Scratchiä.
  193. Samoilla linjoilla kuin monet muut...Jokin alku koodaus valmiina ja tämän jälkeen oppilaat keksii omia remiksauksia pareittain ja nämä esiteltäis toisilleen ja katsotaan kuinka eri ideoita syntyi.
  194. Pienissä ryhmissä tehtäisiin koodaustehtäv(i)ä, jonka jälkeen tehtävät jaettaisiin muille ja muut ryhmät muokkaisivat jokainen jotain osuutta tehtävästä esimerkiksi joku muuttaisi liikettä, toinen lisäisi asusteita jne. Lopuksi jokainen ryhmä selvittää, millä kaikilla tavoin heidän työtään on remiksattu.
  195. Ensin tehtäisiin paritöinä jokin helppo ohjelmointitehtävä. Sen jälkeen voitaisiin remixata toisten töitä, vaikka useampaankin kertaan kirrättämällä niitä eri ryhmillä.
  196. Olisimme harjoitelleet scratchin käyttöä oppilaiden kanssa, kuten mekin nyt olemme harjoitelleet, jolloin ohjelma sinänsä olisi jo tuttu. Opettaja näyttäisi ensin mallin, kuinka toisten töitä voi muokata. Sitten keskusteltaisiin yhdessä, että toisten töille pitää antaa arvoa eikä kenenkään aiempia töitä saa mollata. Myös kiitokset on tärkeä laittaa näkyviin, jotta alkuperäinen tekijä saisi kunniansa omasta luomuksestaan. Ja keskustelun jälkeen voisimme remiksata aiemmin tehtyjä joko omia tai toisten projekteja pareittain ja sitten yhdessä katsoa, kuinka niitä on osattu muunnella uusiin tarkoituksiin.
  197. Tekisimme omia koodaustehtäviä, jotka jaettaisiin vaikka parilta toiselle. Sen jälkeen tehtävää jatkaisi uusi pari vaikka vaihtaen väriä, ääniä.
  198. En loppujen lopuksi usko, että remiksaus tuo oppilaiden päästyä vauhtiin varsinaisen koodauksen saralla suuremmin haasteita muuten kuin ihan vain sen osalta, miten homma teknisesti toimii (mistä klikkaamalla työn saa esille, mistä jaettua). Oppilaat voisivat vaikka pareina jakaa toinen toiselle tehtävän, jota jatkaa. Toinen voisi vaikka tehdä ohjelman teknisen toteutuksen ja toinen sitten laatia ulkoasun ohjelmalle, jolloin ensin tapahtuisi koodaushaaste ja sitten sinällään vaivattoman ja leikinomaisen hahmotuunailun varjolla tapahtuva tutustuminen remiksaukseen.
  199. Toteutetaan parityönä sopiva pikkusovellus (aiheina voi olla avaruus, evoluutio, luonto, liikenne yms.).
    1. Sitten rotaatio (kierto) eli parit ottavat remiksattavaksi toisen parin työn.
    2. Ja edelleen uusi rotaatio /remiksaus. Jatketaan kunnes koko rotaatio käyty läpi tai jos kyllästyttää.
  200. Remiksaus-käsitettä voisi avata esim äidinkielen tunnilla. Oppilaat kirjoittaisivat lyhyen tarinan esi. wordilla. "Valmiit" tarinat tallennettaisiin esim. luokan pilvipalveluun tms. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät tutustumaan toisten kirjoitelmiin ja muokkaamaan niistä tarinoita omannäköisikseen.
    1. Sitten asiaan voitaisiin perehtyä tarkemmin esim Scratchissa.
  201. Yhdessä ideoitaisiin ensin millaiset muutokset mahdollisia ja samaan pohjaan eri ryhmissä esim. tuo videoesimerkin taustamusiikin muuttaminen tai peliin esim. lisähahmot.
  202. Tekisimme yksinkertaisen hahmon, jonka liikettä tai ulkonäköä muokattaisiin. Asiaan perehtyneemmät ja innostuneemmat oppilaat voisivat muokata yksinkertaisen pelin liikettä tai ääntä tai pelihahmon ulkomuotoa. Kokeilemalla pareittain ja toinen toista tukemalla päästäisiin eteenpäin.
  203. Tekisin itse yksinkertaisen pelin, jota oppilaat pelaisivat ensin yksin tai pareittain. Sen jälkeen tutustuisimme pelin koodiin ja oppilaat saisivat vapaasti remixata sitä. Voisin myös antaa oppilaille vinkkejä miten muuttaa peliä, esim. taustan tai äänen vaihtaminen, hahmojen lisääminen tai uusien toimintojen keksiminen.
  204. Remixaamisen avulla voisimme myös tutustua Scratchin toimintoihin ja opetella koodauksen alkeita. Tekisin ihan yksinkertaisen animaation (esim. ensimmäisten viikkojen koodausharjoitusten pohjalta), ja oppilaat saisivat tutustua koodiin ja kokeilla, miten esim. jonkin yksittäisen asian muuttaminen, poistaminen tai lisääminen vaikuttaa lopputulokseen.
  205. Ilmaisutaidon avulla ajaisin remiksaus -käsitteen sisään. Sitten tutustuttaisiin esim Scratchissä lyhyeen, valmiiseen työhön ja ideoitaisiin yhdessä, mitä kaikkea siinä voisi muuttaa. Sitten oppilaat pareittain kokeilemaan ja lopuksi tietysti esiteltäisiin tuotokset.
  206. Näyttäisin ensin itse muutaman vaihtoehdon, mitä voisi muuttaa. Sen jälkeen parit töihin. Sama työtapa kuin äidinkielessä käsiteltäessä tuttua satua, jota voidaan muuttaa esim. päähenkilöä vaihtamalla.
  207. Aluksi voitaisiin tehdä kaikille yhteinen taustakuva esim. yhteisenä kuvistyönä (ladataan sitten koneelta Scratchiin). Näin työssä olisi jotain kaikille yhteistä, joka motivoisi.
  208. Tämän jälkeen voitaisiin yhdessä opettajan johdolla luoda yhteinen pohja, jossa on esim. pari hahmoa ja niillä oppilaiden tason mukaiset toiminnat (vaikka pelkkä liike, jos oppilaat eivät ole vielä tulleet kovin sinuiksi ohjelman kanssa). Kun pohja on saatu valmiiksi, oppilaat jakaantuvat pareittain remiksaamaan sitä (pareittain, jotta kaverista olisi tuki ja apu ongelmatilanteissa). Jos tehtävään halutaan haastetta, jokaiselle parille voi antaa eri teeman/toiminnon, jota erityisesti muokata.
  209. Lopuksi tutkittaisiin yhdessä, kuinka erilaisiin lopputuloksiin samasta lähtökohdasta voidaan päästä. Oppilaat voivat myös esitellä toisilleen, miten ovat rakentaneet omaa työtään pohjan päälle.
  210. Pohjaksi valmis scratch-animaatio tai peli, jota oppilaat saavat muokata. Voitaisiin tehdä esim. oppimispeli, johon oppilaat saavat muuttaa kysymyksiä. Vaihtoehtoisesti voisi olla vaikka animaatio, jossa olisi jotain virheitä, ja oppilaiden tehtävänä olisi korjata ne. Tässä voisi olla vaikka joku KIVA-tunti, jossa joku sosiaalinen tilanne. Aluksi joku käyttäytyy pölhösti ja toinen pahoittaa mielensä. Sitten voitaisiin muuttaa animaatiota niin, että kaikille tulisikin hyvä mieli kun käyttäydytään fiksusti!
  211. Oletuksena on, että oppilaat osaavat jo ohjelmoida Scratchillä jonkun verran.
    1. Näyttäisin ensin, että voimme muuttaa (remixata) jo valmiina olevia ohjelmia helposti.
    2. Ottaisin kaikille pareille/ryhmille samanlaisen pelin tai animaation, jota he voivat remixata haluammallaan tavalla. Parit voivat tehdä haluamansa lisäykset. Lopuksi katsoisimme kaikki remixaukset ja keskustelisimme sen pohjalta, millaisia tuotoksia on tullut.
  212. Lukisin oppilaille lyhyen näytelmäkohtauksen neutraalisti ja antaisin ryhmille eri tyylilajit, jolla he esittävät uuden version samasta kohtauksesta. Voitaisiin todeta, mikä vaikutus uudelleen tekemisellä on alkuperäiseen. Katsotaan muutamia valmiita Scratch-muokkauksia ja todetaan, mitä muutoksia on tehty ja millä toiminnoilla. Sitten valitsisin oppilaille saman Scratch-pelin, jota he pääsisivät remiksaamaan. Katsottaisiin lopputulokset yhdessä, jotta nähtäisiin, miten erilaisia versioita saatiin aikaiseksi.
  213. Eskarissa aloittaisin ensin draamaharjoituksella. Esitetään esim. erilaisia hyviin tapoihin liittyviä pieniä esityksiä. Korjataan niitä tarpeen mukaan siten, että niissä toimitaan hyvien tapojen mukaan. Sitten parityöskentelynä tarinointi sadutuksen avulla. Molemmat lapset tekevät tarinasta oman animaation, jonka jälkeen vaihdetaan animaatioita ja toinen parista miettii siihen "parannuksia"
    1. Keksitään samoista kuvista erilaisia tarinoita. Voidaan käyttää myös erilaisia valmiita lauseen alkuja. Olipa kerran, sitten, yhtäkkiä, jos jne
    2. Tämän jälkeen käydään läpi käsite remiksaaminen ja oppilaat pääsevät remiksaamaan Scratchin helppoa peliä, jonka opettaja on tehnyt valmiiksi.
  214. Kaikille oppilaspareille/ryhmille sama pohja. Jokaiselle ryhmälle oma tunne, jonka mukaiseksi pohja remiksataan (musiikki, tausta, hahmon väritys, liikkeiden nopeus, puhekuplien sisältö jne
  215. Noudattaisin samaa kaavaa kuin elokuvissa. Ensin laadittaisiin yhdessä käsikirjoitus ja päätetään missä järjestyksessä tehtävät tehdään. Jakaudutaan ryhmiin, joista ensimmäinen laatii liikkuvan hahmon. Toinen ryhmä antaa hahmolle värit ja lisää ominaisuuksia (esim. liikkeen variaatioita). Kolmas ryhmä valitsee taustan ja musiikin. Kukin ryhmä voi tehtävää helpottaakseen sommitella kuvia ensin paperille ja sopia osatehtävän tekemisestä itsenäisesti. Opettajan tehtävänä on toimia fasilitaattorina ja ohjata ongelmakohtien ohi.
  216. Aluksi voisi jokainen oppilas piirtää paintilla kuvan, jotka tallennettaisiin vaikkapa yhteiselle alustalle. Tämän jälkeen voisi valita kuvan, jota haluaisi muokata. Uusi työ tallennettaisiin nimellä esim. kissaremixKati. Tämän jälkeen tehtäisiin pareittain Scratchilla työ, jonka jälkeen molemmat tekisivät itse toisen version(remix).
  217. Jakaisin oppilaat ryhmiin esim. musiikkiryhmä, maisemaryhmä. Oppilaiden aiemmin koodaamat jutut käyvät eri ryhmien käsittelyssä.
  218. Tekisin jonkun yksinkertaisen ohjelman, johon oppilaat saisivat pareittain miettiä mitä muutoksia he haluaisivat ohjelmaan tehdä. Muutoksia olisi alkuun helppo tehdä ainakin vaihtamalla taustakuvaa ja hahmoja, lisäämällä ääntä ja muuttamalla liikkeiden suuntia ja kestoaikoja. Lopuksi katsoisimme kaikkien tuotokset, jotta oppilaat näkisivät kuinka paljon ohjelma muuttuu pienilläkin muutoksilla. Myöhemmin kun oppilaat osaisivat tehdä enemmän omia projekteja he saisivat remiksata toistensa töitä. Remiksatessa voi oppia toisen työstä, kun tutkii, miten hän on ohjelman koodannut. Lisäksi tulee mietittyä sitä miten ohjelmaa pitäisi muuttaa, että siitä saisi sellaisen kun itse haluaa
  219. Tekstiilitöissä me toisinaan olemme aloittaneet suunnittelun tutkimalla jotain valmista tuotetta. Olemme miettineet mistä osista tuote koostuu ja minkälaisia vaihtoehtoja on toteuttaa eri osat. Olemme katselleet ideoita toisten tuotoksista netistä ja lopuksi oppilaat ovat saaneet suunnitella oman työnsä lisäten perustuotteeseen kaikki yksityiskohdat, oman värityksen, muodon ja omat mitat. Tavallaan jonkinlaista remiksausta tämäkin.
  220. Opettaisin remiksauksen parityönä yhdistettynä kuvaamataitoon. Molemmat parista piirtävät A4-paperille valitsemallaan yhdellä värillä piirustuksen haluamastaan aiheesta. Vähän keskeneräisinä piirustukset vaihdetaan ja toinen parista jatkaa piirustusta omalla värillään.
    1. Tämän jälkeen parit tekisivät omat ohjelmat Scratchissa ja remiksauksen opetustuokion jälkeen "vaihdettaisiin taas töitä" ja remiksattaisiin parin työ.
    2. Jakson lopuksi parit voisivat esitellä sekä piirustukset, että Scratch- remiksaukset koko luokalle.
  221. Koska opetan musiikkia, tekisin remixauksen omia ääniä ja musiikkia lisäämällä.
  222. Ryhmätyönä kolmio-ympyrä-neliö -kuvioilla rakentelua, kuinka monta erilaista kuvaa saa samoilla aineksilla tehtyä. Sen jälkeen vaikkapa scratcissä jo olevista töistä voisi valita yhden mitä pienillä muutoksilla muuttaa.
  223. Tarvitaan ohjelma, jossa jokin asia/objekti liikkuu ja jotain painiketta painaessa jokin asia muuttuu ohjelmassa.
    1. Pyytäisin muuttamaan liikkumistapaa ja ensin vaihtamaa triggeriä toiminnolle/muutokselle, sitten lisäämään omia triggereitä, jotka aiheuttaisvat uusia toimintoja.
    2. Tuota ennen on tietysti pitänyt olla jonnun verran tehtäviä Scrachissä.
  224. Varsinkin ensimmäisessä remiksauksessa olisi hyvä käydä läpi koko alkuperäinen ohjelma ja mitä mikin sen osa tekee. Tarvittaessa myös tehdä yhdessä muutoksia liikkumisfunktioon ja samalla käydä läpi, mikä muuttuu, jos teemme näin.
    1. Sitten vain porsaat peltoon
  225. Valmistellaan oppilaiden kanssa draamaharjoituksena "itseään korjaava näytelmä". Ensin mietitään hyvin yksinkertainen ja lyhyt sketsi tai kohtaus ja kirjoitetaan siitä käsikirjoitus vuorosanoineen. Oppilasryhmästä riippuen voidaan myös käyttää valmista tai opettajan tekemää käsikirjoitusta. Esitetään näytelmä ensin sellaisenaan. Tämän jälkeen yleisö saa miettiä, mitä he haluaisivat näytelmässä muuttaa ja kirjoittavat ehdotukset paperille. Yhteen paperiin saa kirjoittaa vain yhden muuttuvan asian. Sitten näyttelijät nostavat lapuista yhden kerrallaan ja muuttavat alkuperäistä näytelmää lapussa lukevan ohjeen mukaisesti.
    1. Tämän jälkeen voidaan tehdä ryhmissä omat käsitkirjoitukset lyhyelle sketsille. Kun käsikirjoitus on valmis, vaihdetaan kässäreitä ryhmien kesken. Ryhmän pitää muuttaa käsikirjoitusta jollain tapaa ja antaa se sitten takaisin sille ryhmälle, joka käsikirjoituksen alunperin laati. Esitetään näytelmät ja mietitään, miten niitä oli muutettu.
    2. Lopuksi liitetään harjoitukset keskustelun kautta remiksaus-käsitteeseen. Tämän jälkeen lähdetään harjoittelemaan remiksausta Scratch-ohjelmalla niin, että ensin kaikki tekevät jonkin yksinkertaisen opettajan antaman koodausharjoitteen. Sen jälkeen jokainen pari saa miettiä, mitä he haluaisivat harjoitteeseen lisätä tai miten he sitä haluaisivat muuttaa. Pari tekee haluamansa muutokset. Lopuksi katsotaan kaikkien parien tuotokset yhdessä ja muut yrittävät poimia jokaisesta remiksatut osiot.
  226. Tehdään ensin yhdessä pieni koodaus ja käytetään kaikki työparit samaa pohjaa. Tehdään omat remixit. Sitten katsotaan parien työt ja poimitaan mitkä asiat on niissä mixattu.
  227. Oppilaat katsovat ensin Tero Toivasen "Remiksaus Scratchissa" opastuksen. Opettaja pysäyttää tärkeisiin kohtiin ja oppilaat merkitsevät vihkoihinsa ohjeet muistiin.
    1. Sitten remiksataan open tekemä valmis tehtävä pareittain. Yksinkin voi yrittää, koska sitten kokisi onnistumisen iloa.
    2. Oppilaat, jotka jo osaavat ystävällisesti neuvoa, voivat olla opastajina muille.
  228. Laittaisin oppilaat ensin tekemään Scratchiin jonkun ohjelman. Sitten he katsoisivat pareittain toistensa työt ja yrittäisivät keksiä miten yhdistäisivät ne. Sitten parit voisivat käydä remiksaa toistensa töitä ja lopuksi keskusteltaisiin siitä mitä muutoksia tehtiin ja miksi.
    1. Ensin aloitetaan lisäämällä/muuttamalla ääntä. Sen jälkeen voi lisätä hahmoja/muuttaa niitä asusteilla ym.
  229. Olettaen että Scratchin perustaidot ovat hallussa, remiksauksen voisi toteuttaa pareittain niin, että tekevät ensin oman pienen ohjelman jota toinen sitten remiksaa. Näin oppilaat voisivat myös auttaa toinen toistaan, sillä alkuperäinen koodi olisi toiselle jo tuttu. Tämän jälkeen voisi tutustua muidenkin tekemiin scratch-projekteihin ja remiksailla niitä.
  230. Pelataan ensin jotakin matematiikkapeliä. Tutustutaan sen koodaukseen yhdessä.
    1. Oppilaat saavat sitten ryhmissä tai yksin muuttaa pelin laskutoimituksia erilaisiksi tai helpottaa niitä. Muitakin pelin toimintoja ja ominaisuuksia saa muuttaa jos haluaa.
  231. Oppilas tutustuu ensin johonkin yksinkertaiseen projektiin ja kirjaa esim. paperille, mitä lisäyksiä haluaisi siihen tehdä ja mihin kohtaan. Tämän jälkeen hän alkaa miettiä, miten toteuttaa muutokset Scratchilla. Jos kaikilla oppilailla on sama projekti, jota he alkavat remiksata, lopuksi olisi kiva katsoa minkälaisia muutoksia kukin oppilas on tehnyt.
  232. Ensin piirtämällä ryhmissä, piirtäjää vaihtaen erilaisia, hassuja kuvia paperille.
    1. Sen jälkeen valmiiseen, yksinkertaiseen projektiin remiksausta Scratchillä, mm. taustan vaihtamista, uusia asusteita, erilaisia taustoja.
  233. Tekisin oppilaille yksinkertaisen tehtävän,jota kaikki muokkaavat omien mieltymystensä mukaan.Tehtävään vaihdetaan hahmoja, taustakuva, lisätään ääntä tai jotain muuta toimintaa.
    1. Lopuksi verrataan, miten erilaisia tehtäviä saadaan aikaan.samasta tehtävänannosta.
  234. Lähtisin opettamaan remiksauksen ideaa leikin kautta: taiteltu paperi, johon ensimmäinen oppilas piirtää pää ja antaa sen jälkeen paperin toiselle. Toinen piirtää päähän keskivartalon ja antaa kolmennelle. Kolmas piirtää tyypille vielä jalat. Tämä voidaan tehdä niin, että paperi on taiteltu, jolloin huomataan, että ilman tietoa siitä mitä toinen on tehny, jolloin lopputulos voi yllättää tai siten, että kaikki näkevät koko ajan kuvan muodostumisen. Yhteistä tavoitetta on helpompi tavoitella, kun tiedetään mitä muut tekevät. Samassa tulee ryhmätyön ja tiimimäisen työskentelyn teemoja esille. Ei huono idea kokeilla vaikka vähän vanhempien oppilaidenkin kanssa.
  235. Valitsisin jonkin yksinkertaisen projektin, jota kaikki lähtevät muuttamaan jollakin tavalla. Projektiin vaihdetaan hahmoja tai tausta, lisätään ääntä tai jotain uutta toimintaa. Lopuksi vertaillaan, miten erilaisia muunnoksia samasta projektista saadaan aikaan.
  236. Pienten oppilaideni kanssa aloittaisin ehdottomasti leikeillä, joissa remiksaus tulisi tutuksi niin käsitteenä kuin myös toimintana. Esimerkiksi leikkinä voisi olla yhteinen piirustus ryhmässä, jossa samasta lähtökohdasta huomattaisiin tulevan erilaisia lopputuloksia. Yhtä lailla oppilaita voisi hoksauttaa remiksauksen olevan esim. leikin sääntöjen muuttamista tai uuden säännön mukaanottamista (lisäys).
  237. Ajatellen scratchissä tehtävää projektia pitäisin tärkeänä sitä, että remiksattava projekti olisi lähtökohdiltaan hyvin yksinkertainen ja useita remiksausvaihtoehtoja sisältävä, jotta kaikki oppilaat saisivat heti onnistumisen elämyksiä. Oppilaille olisi myös varmasti hyvä antaa konkreettisia esimerkkejä remiksauksesta. Lopuksi tarkasteltaisiin projekteja yhteisesti ja voitaisiin näin vertaisoppia toisilta.
  238. Aloittaisin ilman tablettia, esim. leikillä, jossa pöydällä/dokumenttikameralla tms. on esineitä. Oppilaat sulkevat silmänsä ja sillä aikaa opettaja tai joku oppilaista muuttaa jotain, esim. vaihtaa esineiden järjestystä, poistaa tai lisää jonkin esineen. Oppilaiden on huomattava, mitä muuttui...
    1. Samoin voisi käyttää "etsi kuvasta viisi virhettä" tms. tehtäviä, jossa alkuperäistä kuvaa on hieman muutettu.
    2. Toki voisi hyvin ottaa esim. kuvataidetunnilla lähtökohdaksi jonkin hahmon, jonka oppilaat värittävät ja muokkaavat (esim. vaatettavat) mieleisekseen, piirtävät sille erilaisen ympäristön yms niin että alkuperäinen kuva muuttuu erilaiseksi, saa uusia vivahteita...
    3. Näin päästään remixauksen ideaan: muutetaan, lisätään, poistetaan jotain alkuperäisestä.
  239. Oppilaat voivat remiksata toistensa tekemiä projekteja (kuvia, pelejä, mitä vaan) tai opettajan tai jonkun muun alunperin tekemiä juttuja, oppilaiden taidot ja ikätaso huomioiden. Aluksi pieniä muutoksia, sitten vaativampia.
  240. Ehkä ekan Scratch- remiksaustehtävän lähtökohtana voisi olla kaikille oppilaille tai oppilaspareille sama, vaikkapa open laatima helppo projekti, jota oppilaat (joko yksin tai pareittain) muokkaavat oman näköisekseen; lisäämällä hahmoja, toimintoja, vuorosanoja, musiikkia, vaihtamalla taustaa, väriä tms. Yhdessä voitaisiin tarkastella, miten erilaisia oppilaiden tai oppilasparien tuotoksista tuli, korostaen, ettei ole yhtä "oikeaa vastausta", vaan monia erilaisa mahdollisuuksia.
  241. Remiksauksessa valmiiseen projektiin lisätään, muutetaan tai poistetaan toimintoja.
    1. Alkulämmityksenä voisi leikkiä seuraavan leikin: Oppilaan ulkonäköä muutetaan tai siihen lisätään jotain. Toinen oppilas, jolla on ollut silmät kiinni, arvaa, mitä on lisätty tai muutettu.
    2. Sen jälkeen oppilaat voivat rakentaa/piirtää oman fiktiivisen tai todellisen ympäristön. Tuotos vaihtaa omistajaa, ja hän saa tehdä omat muutokset. Yhdessä tarkastellaan, mitä alkuperäiselle on tehty. Jos jokainen piirtää, alkuperäisestä voi ottaa kopion.
  242. Olen nyt itse remiksannut pari tehtävää. Ensin tutustuin, mitä eri hahmot tekivät. Sen jälkeen mietin, mitä itse osaan siihen liittää tai yritän liittää.
  243. Oppilaiden oma osaaminen vaikuttaa siihen, mitä he pystyvät tekemään. Parityönä tämä voi olla ihan kivaa, jos omat taidot eivät riitä alussa.
  244. Hauskaa on osata remiksata, koska osa projektista on jo valmiina.
Tapahtuma - animaatio

Viimeisen viikon pedagogisena tehtävänä on suunnitella, miten tehdä oppilaiden kanssa animaatio Scratchillä käyttäen tapahtumia hyväksi. Mitä kaikkea hauskaa voi keksiä, kun hahmot kommunikoivat keskenään?

  1. Jokainen voisi luoda oman tyypin ja piirtää puseroon numeron. Arvotaan numerot. Kolmasluokkalaiset opettelevat ääntämään numeroita englanniksi. Kukin nauhoittaisi oman numeronsa. Ehtolausekkeella "jos hiirtä klikataan" kukin tyyppi esittelisi nimensä ja numeronsa. I´m Piglet. I´m number twelve.
  2. Nyt on kyllä ideoita niin paljon, että takataskut on täynnä. Itselle tuli pienten lasten äitinä mieleen uusien sanojen opettelu. Voisiko vuoropuhelua käyttää esim. Maahanmuutajien kotouttamisessa?
    1. Suomalainen nuori kirjoittaa esineen nimen suomeksi, Maahanmuuttaja omalla kielellään ja vaikka kolmas hahmo vielä kertoisi asian englanniksi.
  3. Hahmojen välille voisi luoda keskustelun, jossa kerrataan esim. yhdyssanoja tai eris- ja yleisnimiä
  4. Itse poimin idean blogista, joka meidän luokallamme on. Jos Scratch-ohjelman voisi tehdä sinne, niin oppilaat voisivat keskustella hahmojensa takana eikä olisi ongelmaa siitä, kenen kuva tai ääni tallentuu verkkoon.
  5. Kyseessä voisi olla päivän kysymys, johon oikea vastaus löytyy jonkun hahmon tai kappaleen takaa.
  6. Oppilaan itse valitsemat hahmot ja taustat kirvoittavat varmaan hauskoja sketsinpoikasia. Ja nuo hyvien tapojen mukaiset lausahdukset, myös eri kielellä, jäävät varmaan paremmin päähän.
  7. Mullekin tuli tuo tarinoiden kertominen tai asioiden kertaaminen (enkun sanat yms.)
  8. Tutustutaan taas ensiksi erilaisiin animaatioihin. Tämän jälkeen jokainen saa suunnitella oman lyhyen keskustelun hahmojen välillä. Keskustelu voi liittyä johonkin tunnilla käytyyn aiheeseen tai esimerkiksi opettajan lukemaan kirjaan. Oppilaat voivat myös tehdä vuoropuhelun avulla toisilleen pieniä opetusvideoita esimerkiksi heijastimen käytöstä.
  9. Esim. ystävänpäivä aiheinen keskustelu hyvistä käytöstavoista
  10. Hahmojen vuoropuhelua voi käyttää vaikkapa lyhyiden vitsien/sketsien kertomiseen. Pidempiä keskusteluja Scratchin avulla käydessä joutuu todella miettimään, että miten saa kunkin hahmon puhumaan oikeaan aikaan. Joskus olisi hieno myös suunnitella Scratchilla jouluevankeliumi tai muu isompi esitys. Digitaalinen tarinankerronta kehittää monia eri taitoja ja vain open kekseliäisyys on rajana...
  11. Pieniä tai isompia vuoropuheluja kohdekielellä.
  12. Oppilaiden kanssa on tehty pieniä näytelmiä esim. uskonnossa. Tätä voitaisiin käyttää animaation tekemisessä. Pelkällä vuoropuhelulla saa aikaan jo yksinkertaisen animaation.
  13. Minkä tahansa harjoitteluun, pari kolme hahmoa, yksi kysyy kysymyksen, muut antavat vastauksia ja oikeaa vastausta klikkaamalla pääsee eteenpäin...
  14. Varsinaisesti sisällön puolesta en asiaa miettinyt kysymyksen nähdessäni, mutta juolahti mieleen, että ohjelmoinnin näkökulmasta mielenkiintoinen haaste olisi pistää useampi hahmo (enemmän kuin kaksi) puhumaan ristiin toisilleen kohdistuneista tapahtumista. Näin saisi harmaita aivosoluja liikkeelle viestien organisoinnin kanssa.
  15. Vuodenaikaan sopivasti voisi tehdä pareittain jouluteemaisia animaatioita, joista voisi koota luokan joulukalenterin tai vaikka liittää joulujuhlaesitykseen. Hyviä inspiraationlähteitä voisivat olla jouluun liittyvät lyhyet vitsit, jouluperinteet tai muut vastaavat.
  16. Hahmot voisivat tehdä vitsejä ja sketsejä esim. Kevätpörriäinen -lehden vitsipalstalta.
  17. Vieraan kielen sanojen kuulustelu. Vastausten mukaan jotakin ilmestyy tai hamojen väri muuttuu.
  18. Hyödyntäisin animaatioita ja hahmojen vuoropuhelua esimerkiksi äidinkielessä runojen kirjoittamisessa tai kiusaamisen vastaisen kampanjan toteuttamisessa.
  19. Suunnittelisimme pareittain hahmot ja heille lyhyen vuoropuhelun esim. teemalla "Miten kannustan kaveria suorittamaan hänelle tuntematonta tehtävää".
  20. jaksokertaukset ja opitun treenaus. Miten taittuisi jouluevankeliumi scratchillä?
  21. Läksyjen kuulustelu toimii varmasti hyvin.
  22. Vaikkapa kertotauluihin teettäisin vuoropuhelun.
  23. Jos luokalla on blogi, hauska idea voisi olla viikoittain julkaista siinä animaatio, jossa kerrotaan vanhemmillekin, mitä luokassa on sillä viikolla tehty. Oppilaspari, joka animaation koodaa, vaihtuu joka viikko
  24. Äidinkielen vuoropuhelun sääntöjä voidaan opetella / kerrata koodaamallakin. Laitetaan hahmot juttelemaan ja samalla opetellaan vuoropuhelun sääntöjä.
  25. Minäkin ajattelin yhdistää kielen tuntiiin (esim. kohteliaat sanonnat, kuulumisten kysely jne.). Hahmot voisivat keskustella lyhyesti jostain vaikkapa englanniksi. Eri oppilaille tai pareille voisi antaa erilaisia tilanteita, joita toiset eivät tiedä etukäteen. Yritetään sitten selvittää, mistä tilanteesta olisi kyse.
  26. Pareittain voisi tehdä kertaustunnin johonkin oppiaineeseen esim. tietokilpailun tyylisesti. Valmiita tehtäviä voidaan tehdä myös kotona, jos tunnilla ei ole aikaa. Voidaan myös miettiä vuoropuheluita esim. Kiva-koulun aiheisiin liittyen ja käyttää näitä vaikka keskustelunavaajina.
  27. Mahtavia ideoita täällä! Itselleni tuli mieleen historiallisen eläytymisen harjoittelu: jonkin historiallisen hahmon koodaaminen ja sopivien repliikkien sijoittaminen hahmojen suuhun vuoropuheluna?
  28. Jälleen hyviä ideoita täällä. Tietäisin oppilailla animaation, jossa tervehditään englanniksi tai ranskaksi. Tai tehdään animaatio ystävällisistä sanoista toiselle KiVa-koulun tapaan.
  29. Täällä on mahtavia ideoita :) Voisin treenata englannin fraaseja, pitäisi valita oikea ja pääsisi seuraavaan sokkeloon tms. Tai sitten saksan verbejä niin että hahmot liikkuisivat eri tavoin ja oppilaan pitäsi yhdistää oikea verbi ja animoitu hahmo.
  30. Hyviä ideoita. Joulukalenterin toteuttaminen voisi olla hauskaa...sitten ensi vuonna tai seuraavana, kun llaan edetty niin pitkälle.
  31. Scratch -ohjelmalla animaation tekemiseen voisi integroida myös äidinkielen vuoropuheluun liittyvän oppisisällön. Aluksi oppilaat voisivat kirjoittaa lyhyen vuoropuhelun Word Online -ohjelmalla ja myöhemmin muokata vuoropuhelusta animaation Scratch -ohjelmalla. Äänien lisääminen ja esimerkiksi hahmon asusteen tai värin vaihtaminen tuo vuoropuheluun halutessa myös huumorielementtiä
  32. Koodaaminen yhdistetään usein pelien tekemiseen, ja näissä tehtävissä myös oppilaat pääsevät huomaamaan, mihin kaikkeen muuhunkin koodaamista voi hyödyntää. Oppilaat voisivat tehdä animaatioita siitä, miten uusi oppilas otetaan luokassa vastaan. Näiden kautta voitaisiin sitten käsitellä uuden oppilaan tulemista.
  33. Aika usein kuulee sanottavan, ettei nykyinen tuntijako ja ylimitoitetut oppimistavoitteet mahdollsta tvt-asioiden (mukaan lukien koodaus, ohjelmointi) opetusta. Mielestäni digitaalista tarinankerrontaa pystyy sisällyttämään sinne sun tänne nykyisenkin tuntijaon puitteissa. Esim. nelosluokkamme kaksi peräkkäistä uskontotuntia mahdollistaa hyvin ajankohtaisten sisältöjen käsittelyä Scratch-animointien avullakin. KIVA-koulutuntien sisällöstä löytyy niin ikään tähän tarkoitukseen vuoropuheluideoita. Animaatioiden käyttö edellyttää kyllä hieman ennakkovalmisteluja ja valmiita pohjiakin; Helposti käyt niin, että oppilaat keskittyvät hahmojen luomiseen ja taustakuvien hiomiseen niinpaljon, että itse käsiteltävä aihe jää täysin sivuseikaksi. Kun valmiit käsikirjoitukset ja puoliksi työstetyt pohjat, tapahtumien koodaamisenkin oppiminen sujuu leikiten siinä sivussa.
  34. Eurooppa-jaksolle voisimme toteuttaa animaatiot niin, että oppilaat keksisivät yhdestä maasta läksynkuulustelun omaisesti vuoropuhelun käyttäen maalle tyypillisiä hahmoja (ihmisiä, eläimiä, kasveja) keskustelijoina.
  35. Kertotaulujen opettelu: Hahmot kyselevät toisiltaan kertotauluja. Vieraiden kielten sanojen opettelu samalla tavalla, ehkä jopa sanakokeen toteutus niin, että oppilaat suunnittelevat hahmojen keskustelun itse.
  36. Joulukalenterin teko: Jokainen oppilas saa oman koodausaiheen liittyen johonkin suomalaiseen jouluperinteeseen. Juuri maahamme tullut ihmettelee jotain meidän perinnettämme. Oppilas miettii mikä perinne on esim. aussin tai afrikkalaisen mielestä outo. Ideoita voisi keksiä myös ryhmässä, jolloin jokainen pääsisi nopeammin itse koodaukseen.
  37. Luodaan (pareittain) animaatio, jossa vähintään kaksi hahmoa käyvät lyhyen vuoropuhelun (keskustelun). Aihe vapaa.
  38. Aihe: päälause/sivulause. Keksitään hahmo päälauseelle ja oma hahmo sivulauseelle. Ryhmät yrittävät keksiä mahdollisimman monta vuoropuhelua näiden välille. Opettaja voi antaa päälausehahmolle aloitussanat: Menen kauppaan, jos... Menen kauppaan, vaikka jne... Mikä ryhmä keksii eniten?
  39. Voisin pitää historian tunnin, niin että oppilaat tekevät scratchilla hahmot jotka keskustelevat keskenään erilaisista historiallisista tapahtumista, vaikka vuosilukujen muodossa.
  40. Meidän opettajien keskuudessa pidetään hauskaa sananlaskuista. Aina ne ei tunnu kaikilla menevän ihan putkeen:) Ja siitäkös riittää hauskaa. Voisi tehdä animaation missä hahmo kertoo sananlaskuja ja oppilaat hakevat oikeita vaihtoehtoja. Täällä on hurjasti hyviä ideoita.
  41. Karttamerkkien opettelussa.
  42. Keksitään koko luokan voimin kahdelle hahmolle vuoropuhelu, ja opettaja ohjelmoi omalla koneellaan hahmot puhumaan sitaatit vuorotellen niin, että kaikki näkevät taululla, miten koodi rakennetaan. Kun vuoropuhelun mallikoodi on taululla kaikkien nähtävillä, oppilaat voivat tehdä paritöinä omat vuoropuhelut omilla koneillaan.
  43. Ihmisen bilsa-jakson päätteeksi paljon erilaisia hahmoja, joita koskettamalla vastataan ihmiskehoa koskeviin kysymyksiin???
  44. Antaisin oppilaille tehtäväksi tehdä parityönä animaation, jossa valitaan kaksi eläinhahmoa keskustelemaan keskenään. Eläinten olisi tarkoitus saada selville toisiltaan elinympäristö, levinneisyysalue, ravinto, jotakin lisääntymisestä, vihollisista ja käyttäytymisestä jne. Oppilaat itse etsivät nämä tiedot. Katsotaan muiden tekemät animaatiot, joko yhdessä tai parien kanssa.
  45. Tekisimme oppilaiden kanssa animaation, jossa vuoropuhelua hahmojen välillä. Aiheita vuoropuheluun on paljon, esim. kohteliaat tavat. Idea joulukalenteritontusta alkoi itseä kiinnostaa. Kiitos kaikille loistavista ideoista!
  46. Oppilaat tekevät joulukalenterianimaation, jossa hahmot juttelevat (vuoropuhelevat) keskenään esim. kun hahmoa klikataan.Tai, kuten tuolla oli jo aiemmin hahmot joulutyypit kertovat jouluajatuksia.
  47. Läksyjen kuulusteluun tai englannin sanojen opetteluun minäkin käyttäisin.
  48. koska itsenäisyyspäivän lähestyessä Suomen historia on tärkeää, voitais tehdä animaatio, jossa hahmot kertovat tärkeistä tapahtumista ja henkilöistä. Luokan voisi jakaa pieniin ryhmiin ja ryhmällä olisi yksi aihe, vaikkapa yksi presidenteistä. Anmaatiosta saisi myös pelin isommille siitä, kuinka paljon he muistavat Suomen historiasta.
  49. Kolmoset voisivat tehdä animaatiot, joissa hahmot kyselevät enkun sanoja toisiltaan. Eri oppilailla eri sanaryhmät omissa animaatioissaan. Kysymykset ja vastaukset englanniksi.
  50. Animaationa kuvikseen värien sekoittaminen. Musiikkiin tunnista säveltäjä ja teema.
  51. Ensimmäisenä mieleen tuli uusien sanojen opettelu ja harjoittelu esim. enkussa. Ensimmäisessä animaatiossa esinettä tai asiaa klikkaamalla saisi näkymään nimen ja seuraavassa tulisi osata valita oikea nimi kuvalle.
  52. Vuoropuhelua suomeksi, englanniksi ja/tai ruotsiksi. Ovat kielten opiskelussa vielä alussa, joten yksinkertaista keskustelua, ajatustenvaihtoa yms.
  53. Tarinan kertomista vuorosanoja käyttäen.
  54. Animaatio jostain opitusta asiasta.
  55. Luokkatasosta riippuen johonkin meneillään olevaan jaksoon voisi kehittää vuoropuhelun. Siis melkein mistä vaan: ekaluokalla vaikkapa tavu-tai sanalukemista, tokaluokalla teettäisin oppilailla yksinkertaisen vuoropuhelun, joka sitten siirrettäisiin scratchiin. Itsenäisyyspäivän lähestyessä voisi tehdä Suomi-aiheisen kyselyn, jossa hahmo esittelisi Suomen nähtävyyksiä tsm.
  56. Antaisin oppilaille ensimmäisellä tunnilla animaatioon valmiin pohjan, jota he lähtevät remixaamaan. Seuraavilla tunneilla tehtävänä olisi suunnitella ja toteuttaa oma animaatio.
  57. Loistava vuoropuheluiden harjoitteluun äidinkielessä ja vieraissa kielissä.
  58. Isommat oppilaat voisivat koodata pienempien oppilaiden kielten tunneille uusiin asioihin tutustumispelejä. Eli esim kuvia eri hedelmistä. Kun hedelmää klikkaa, pelin hahmo kertoo, mikä se hedelmä on. Seuraavilla koodauskerroilla tätä peliä voi remiksata testaamaan jo opittua.
  59. ET:n oppitunneille tästä saisi luotua hyviä keskusteluja hahmojen välille.
  60. Uskontojakso tosiaan. Olin ajatellut teeättää lautapelin . Saisinkohan syntymään symboleista ja niiden tulkinnasta jonkinlaisen animaation tapaisen. Saattaisi hyvinkin onnistua, tätä täytyy hiukan kypsytellä! Voisi olla aika motivoivaa.
  61. Vuoropuhelua harjoitellaan äidinkielen tai vieraan kielen tunneilla.
  62. Oppilaat pelaisivat Aliasta vuoropuheluna hahmojen kautta periaatteella kysymys- vastaus. Kysymykset/vastaukset voisivat olla biologiasta, maantiedosta jne.
  63. Huimia ideoita taas, läksyjen kuulustelu olisi yksi.
  64. Erinomaisia ideoita kieliin:
    1. Vuoropuhelut, keskustelut, tarinat, sanastokyselyt, nähtävyyksistä kysely, kortit. Kirjan tekstin kuvitus/ animointi. Isommat animoivat alemmille luokille jonkin tekstin kertauksena/ tukiopetuksena.
  65. Tunnetaitojen tai hyvien käytöstapojen oppiminen/kertaaminen. Hahmot keskustelevat/antavat vinkkejä/kyselevät toisiltaan eri tilanteisiin liittyviä asioita.
  66. Seinä on täynnä loistoideoita. Matematiikkaan ja äidinkieleen liittyen kyselyanimaatioiden ideointi tuntuu helpolta. Seinää lukiessani maantietoon ja biologiaan liittyvät ideat antoivat paljon esim. Nukun talviunta idea :) Myös hyvän käytöksen -animaatioideat ovat aina paikallaan.
  67. Samoja asioita tuli mieleen kuin muillakin, esim. vuorosanojen kirjoittamista (suomeksi ja englanniksi), maantiedossa maiden opettelua kartalta (karttaa klikkaamalla hahmo sanoo maan nimen), tietovisoja, matematiikan tehtäviä jne.
  68. Luokan joulukalenteri: klikkaa päivän luukku auki, niin hahmo antaa luokalle jonkin toiminnallisen tehtävän!
  69. Vuorosanojen kirjoittamista tarinoissa harjoittelisin hahmojen puhekuplien avulla.
  70. Ilmiöoppimisen lopuksi teimme tutkituista aiheista tietovisailun. Seuraavaan aiheeseen pääsi kun oli "keksinyt" oikean vastauksen annettuun tehtävään tai kysymykseen.
  71. Historia: Oppilas tekee aikamatkan menneisyyteen ja haastattelee siellä haluamaansa henkilöä. Täällä on paljon hyviä ideoita!
  72. Käytän animaatiota niin, että toinen hahmoista ohjaa toimintaa: kun klikkaa hahmoa, se kertoo mitä tehdään. Esim. laskutehtävät alkavat hahmon ohjeiden mukaan. Varsinainen ohjelmointi ja laskut ovat toisen hahmon takana.
  73. Esim. musiikissa voisi harjoitella nuottien paikkaa ja niihin liittyviä soittimien ääniä.
  74. Oppilaat tekevät animaation, joka sisältää monta eri hahmoa. Tapahtumia käytetään, jotta hahmot juttelevat keskenään, liikkuvat ja vaihtavat ympäristöä.
  75. Näin joulun aikaan mieleen tulee animoitu joulukalenteri, jossa saisi klikata esim. päivän numerolla varustettua tonttua, joka sitten aina kertoisi pienen pätkän vaikkapa joulupukkiin liittyvää tarinaa.
  76. Historiassa esimerkiksi kaksi samassa asemassa olevaa henkilöä keskustelee keskenään . Toinen nykyajasta ja toinen historiasta.
    1. Suomalaisia sanontoja tai vanhoja sanoja: yksi hahmo sanoo ja toinen esittää/selittää sen.
    2. Historialliset hahmot keskustelevat jostakin nykyajan ilmiöstä.
    3. Matka-animaatio, jossa matkaopashahmot esittelevät nähtävyyksiä.
  77. Animaatio siitä, miten eri tavalla tilanteisiin voi suhtautua, esim. jos törmää kiveen voi.. ja sitten eri vaihtoehtoja. Tämä käy myös kiusaamisen vastaiseen työhön.
  78. Minäkin voisin käyttää hahmojen vuoropuhelua vaikkapa vieraan kielen kohteliaisuusfraasien opetteluun.
  79. Tapahtumia voisi hyödyntää muistipelin tekemisessä: Näytetään ensin kuva, joka pitää muistaa. Sitten näytetään useampi kuva, joista pitää valita sama, joka äsken näytettiin. Jos pelaaja klikkaa oikeaa kuvaa, voi pelin taustahahmo (esim. joku eläinhahmo) onnitella. Muistipelihän voi liittyä melkein mihin aineeseen tahansa ja voisipa tällainen olla jonkinlainen kertauskoekin :). Ja tokihan tähän pitäisi liittää motivoinniksi myös pistelaskuri. Vielä sen verran kehittelen, että musiikissa tämä sopisi esim. hyvin rytmien tai nuottien opetteluun.
  80. Historian opiskelussa voisi hyödyntää niin, että oppilaat keksisivät vuoropuheluja erilaisten henkilöiden välille
  81. Kertaukseen sopisi mainiosti. Esim. Suomen maisema-alueiden tunnistamiseen maisemakuvasta ja Suomen kartasta. Esim. kartasta aluetta klikkaamalla pitäisi muistaa maisema-alueen nimi ja oikein vastattuaan pitäisi osata valita oikeanlainen maisemakuva. Mitä väärästä vastauksesta seuraisi, saisivat oppilaat keksiä itse. :)
  82. Mielessä oli heti nukketeatteri, jos ohjelmoisi näyttämö/näyttämöt ja hahmot. Hahmoille joitakinominaisuuksia ja ne voisi liikuttaa näytöllä vapaasti. Noh... ehkä voisi ideoida tätä paremmaksi vielä...
  83. Neljän hengen ryhmissä. Jokainen koodaa oman kuvansa sinne. Ryhmän jokainen jäsen koodaa sanomaan jotain kivaa toisesta oppilaasta. Koodaajat vaihtavat konetta ja klikkailevat hahmoja. Yritetään arvata kenestä oppilaasta on kyse.
  84. Hyviä ideoita tosi paljon. Enpä taida keksiä tähän hätään mitään uutta.
  85. Meidän luokassa hahmot kertovat varmasti vitsejä toisilleen.
  86. Näin joulun alla eri hahmot voisivat käydä kertomassa joululahjatoiveitaan joulupukille. Hahmon on päästävä pukin polvelle istumaan ja sitten kerrotaan toiveet.
  87. Hahmot voisivat myös kertoa aamunavaukseksi päivän mietelauseen.
  88. Oppilaiden tekemiä pieniä tarinoita, joiden päähenkilöt keskustelevat keskenään.
  89. Jakolaskujen harjoitteluun. Hahmo kysyy laskun ja toista klikkaamalla saa vihjeen ja tietyn sekuntimäärän jälkeen kertoo vastauksen.
  90. Käyttäisin Scratchiä esim. vieraiden kielien helppojen lauseiden opettelussa. Kohteliaat tervehdykset, oikean reitin kysymiset, kaupassa asioimiset jne. voisi harjoitella kahden hahmon vuoropuheluina. Oppilaat voisivat myös tunnistaa / kirjoittaa englanniksi Scratchissä esiintyviä asioita tai esineitä.
  91. N:n englannin prepostio-tehtävä oli hyvä idea, sitä voisi kokeilla itsekin!
  92. Voisi tehdä vaikkapa musiikkiin liittyen musiikkivideon, jossa esim. kuvatut hahmot esiintyvät ja vaikkapa räppäävät kappaleen mukaan
  93. Mielettömän paljon hyviä ideoita. Animaatioita voi käyttää mihin tahansa. Antaisin oppilaille vapaat kädet. Luovuutta ja ajattelua!
  94. Koulussamme on tällä hetkellä käynnissä järjestyssääntöjen päivitys. Scratch-animaatio toimii siinä erittäin hyvänä havainnollistamisvälineenä siten, että sääntöä klikatessa hahmot toimivat eri tilanteissa säännön mukaan. Hahmojen kommunikointi sopii hienosti kohteliaisuussääntöihin.
  95. Tässä aiemmin joku jo ideoi sarjakuvan tekoa, Komppaan.
  96. Vuoden alussa voisi luokan säännöt ja käytänteet tehdä tutuksi laittamalla eri hahmot kyselemään niitä toisiltaan.
  97. Oppilaiden kanssa voisi muistella/ harjoitella kuinka toimitaan eri tilanteissa (esim. ihan kauppaleikki tai tervehtimisen säännöt tutustuttaessa uusiin ihmisiin ja paikkoihin) - myös eri kielillä.
  98. Kieltenopettajana silmäilin taas vinkkejä kielten harjoitteluun. Paljon on taas hyviä ideoita!
  99. Animaatiota voisi käyttää kertaavissa tehtävissä. Esimerkiksi eri väriset hahmot sanoisivat värinsä, kun niitä klikkaa. Samalla voisi kontrolloida myös sitä, että sanan kirjoitusasu on oikea.
  100. Jos oppilaat tekevät tällaisen kertaavan tehtävän itse, niin varmasti tulee tuo kirjoituspuolikin kuntoon :)!
  101. Minullakin tuli ensimmäiseksi mieleen opittujen asioiden kyseleminen toisilta Scratchin avulla.
  102. Myös mielipiteen muodostamista ja perustelemista voisi varmaan tämän avulla harjoitella. Esimerkiksi niin, että ensin luodaan parin kanssa kaksi hahmoa (esim. aikuinen ja lapsi). Sitten keskustellaan jostain asiasta ja toinen parista edustaa toisen hahmon (aikuinen) mielipidettä ja toinen toisen (lapsi). Näin voisi saada hyviä keskusteluja ja toisten asemaan eläytymistä aikaan!
  103. Onpa paljon hienoja ideoita, varsinkin sanakyselyt ja maisemakyselyt olivat toimivan kuuloisia. Tämä koodi voitaisiin opetella yhdessä luokan kanssa ja sitten viikon järjestäjäpari voisi ohjelmoida klikatessa kissan kertomaan viikon aikana mielestään tärkeimmän oppimansa asian. Joka viikko uusi pari kertoo viikon tärkeimmän oppimiskokemuksensa
  104. Opetellaan erottamaan vaikkapa kedon ja kosten niityn kasveja. Kukkahahmoina on valokuvia erilaisista niittykukista. Lisäksi on kaksi hahmoa, "oikein" ja "väärin" -tyypit. Tehtävänä on löytää esim. kaikki kedon kasvit. Jos klikkaat oikeaa, saat kehuja oikein-tyypiltä, jos väärää, kertoo väärin-tyyppi vähän faktoja klikkaamastasi kukasta. Jaa, no tämä ei ehkä ollutkaan hauska animaatio... Noh, ehkä voisi toteuttaa "salapoliisianimaation". Hahmoja olisi hyvin monta. Hahmojen joukosta pitäisi löytää juuri oikea rosvo. Ope antaisi alkuvihjeen, joka liittyy hahmon ulkonäköön. Sitten pitäisi klikkailla hahmoja yrittäen löytää kuvaukseen sopiva rosvo. Jos klikkaa väärää hahmoa, antaa vaikkapa poliisi-hahmo uuden vihjeen oikean löytämiseksi. Voihan välillä myös joku epäillyistä kommentoida vääriä arvauksia.
  105. Ensimmäisenä tuli mieleen enkun sanojen opiskelu, matikan juttujen kertaaminen yms kahden hahmon vuoropuheluna. Jos ensin tehtäisiin yksikertainen, "opettavainen" animaatio ja seuraavaan vapaammat kädet.
  106. Lähtisin toteuttamaan animaatiota jonkin teeman pohjalta, joka voisi olla esim. ajankohtaan sopivasti joulu. Äidinkieleen integroituna ohjaisin oppilaat kirjoittamaan ennsin sanallisen version animaatiosta ikään kuin käsikirjoitukseksi ja tämän jälkeen voisimme toteuttaa sen animaationa. Miksei animaatioon voisi käyttää myös valmiita tarinoita, jolloin päästään harjoittelemaan tarinan muokkaamista vuoropuheluksi ja eräänlaiseksi näytelmän käsikirjoitukseksi.
  107. Mieleen tulee tietoa etsivä esim. kissa ja valittua aihealuetta tutkiessa kissa kohtaa uusia hahmoja ja saa niiltä uudenlaista tietoa hahmon osaamisalueesta/oppiaiheesta. Sijamuodoille omat 14 hahmoa ja eri sijamuotoa kuvaava tausta/tapahtuma
  108. Taustakuvaksi kuva kuuluisasta nähtävyydestä ulkomailta (tai vaikka kuva Suomen maisema-alueesta, kaupungista jne.). Turistit kysyvät nähtävyydestä ja paikallinen asukas vastaa. Voisi olla myös maalaus taustakuvana, museo-opas ja turisti.
  109. Jotenkin minä liittäisin tämän englannin opiskeluun... Jaa! Tuossahan tuo Elina tähän loistavan idean keksikin!
  110. Kuvaamataidossa tehdyn aniomaation voisi siirtää scratch-maailmaan, tai sitten päinvastoin. Tehdä ikäänkuin suunnitelman animaatiota varten scratchillä.
  111. "Hahmoiksi" voisi ladata erilaisia esineiden kuvia ja yhden varsinaisen hahmon. Näiden avulla voisi rakentaa sanapelin, jossa hahmo sanoisi klikattavan esineen (suomeksi/muulla kielellä) tai kertoisi esimerkiksi sen värin tai sijainnin.
  112. Itsellenikin tuli mieleen vuorosanojen kirjoittamisen opettelu. Keksitään ensin pareittain hauskat hahmot, jotka kommunikoivat keskenään. Kirjoitetaan hahmoille lyhyt vuoropuhelu, näytellään se "livenä" ja siirretään sitten Scratchiin sopivia hahmoja käyttäen.
  113. Englannin kielen sanojen harjoittelua, esim. värit, ruuat, eläimet jne. Kuvaa klikkaamalla tehty hahmo sanoo oikean sanan.
  114. Oppilaat voisivat harjoitella toivottamaan hyvää joulua eri maan kielillä. Kun oppilas painaa tietyn maan lippua, hahmo ruudun keskellä toivottaa "hyvää joulua" sen maan kielellä, jonka lippua oppilas on juuri painanut.
  115. Mieleeni tuli, että oppilaat voisivat vaikkapa tehdä animaatioita koulun tai luokan säännöistä. Klikatessa vaikkapa pipon kuvaa, yhteisesti sovittu hahmo kertoisi, että pipo tulisi riisua sisälle tullessa. Jne...
  116. Maahanmuuttajalapsille voisi opettaa tapahtuma-animaation avulla ja eri hahmoja käyttäen tervehtimismuotojen erilaisia tuttavallisuuksien asteita, samoin liikettä siihen yhdistellen tapaamisen ja poistumisen sanoja.
  117. Vuorosanoja harjoitellessa keksitään esim. pareittain pieni vuoropuhelu käyttäen opittuja vuorosanaviivoja tai lainausmerkkejä. Siirretään sama vuoropuhelu koneelle Scratchiin tehden.
  118. Esimerkiksi englannin sanojen opiskelussa Scratchilla tehtyä animaatiota ja tapahtumia voisi hyödyntää. Esimerkiksi nyt kolmannen luokan alun aihepiireistä voisi jakaa niin, että joku pari tekisi animaation lukusanoista, joku urheilulajeista, joku väreistä jne. Ideana siis olisi, että olisi esimerkiksi urheilulajeihin liittyviä kuvia hahmoina (esim. tanssia, juosta, ratsastaa, koripallo, jalkapallo löytyy Scratchista valmiina) ja joku "päähahmo", joka sanoisi englanniksi ko. sanan, kun ko. hahmoa klikattaisiin. Siis esimerkiksi tanssivan hahmon klikkaamisesta päähahmo sanoisi "dance" jne. Sitten parit voisivat testata sanojen osaamistaan toisten tekemien animaatioiden parissa. Parien pitäisi siis miettiä ja sanoa tai miksei kirjoittaakin sana englanniksi ja tarkistaa vastauksensa klikkaamalla animaation hahmoa.
  119. Liikuntatunnillahan näitä voi helposti mallintaa. Erilaiset liikunnalliset tapahtumat lähettävät viestin ja toteuttavat jonkin tapahtuman.
  120. Animaatiohan tehdään ohjelman havaitsemien muutosten pohjalta, ajattelisin, että jokainen ryhmästä valitsee yhden oman hahmon/ spiritin, jolla vähitään toinen hahmo, jossa ilme muuttuu tai jäsen /jäsenistö liikehtii, sitten yhdistetäänhahmot yhteisessä ohjelmassa. Hahmot voivat esittää vaikkapa lyhyitä sketsejä / opettavaisia ”hölmöläis”-tarinoita. Mukaan omaa, taitavaa "väärin" -soitantaa. Väreillä voi animoida molli-duuri-vaihteluja jne.
  121. Antaisin oppilaiden keksiä pieniä vitsejä, jotka sitten saisivat koodata Scratchilla muutaman hahmon animaatioiksi, joissa hahmot siis kertoisivat nämä vitsit.
  122. Tutustutaan ensin Tapahtuma-koodipalikkaan. Laaditaan sitten pareittan kahden hahmon animaatio, jossa toinen hahmo kysyy ja toinen vastaa. Aiheena voisi nyt olla jouluinen toivotus.
  123. Toisten toita voidaan myos remixata vaihtamalla aania, taustoja jne.
  124. Uskon että tästä monet oppilaat innostuisivat. Niinpä antaisin ottaa luovuuden käyttöön - omia pieniä "tarinoita" animoiden!
  125. 6. luokan geometriajaksossa on paljon käsitteitä. Oppilaat voisivat tehdä lyhyen animaation, jossa hahmo esittelee käsitteen ja kuvailee sitä tasokuvion avulla esim. suorakulmainen kolmio, yksi suorakulma. Toki olisi mukavaa, jos tähän lisäksi liittyisi peli, jossa oppilaan pitäisi valita useasta kappaleesta se ko. kappale. Sitä en itse osaisi ainakaan vielä koodata.
  126. Tekisimme hauskoja joulukortteja, joiden taustat oppilaat saisivat itse piirtää. Jokaisessa joulukortissa olisi pieni animaatio, jossa hahmot vaikkapa laulavat toisilleen joululauluja tai toivottavat vain vuorotellen hyvää joulua toisilleen.
  127. Oppilasryhmät voisivat kehittää yksinkertaisen animaation itseään kiinnostavasta aiheesta, jossa olisi toisilleen viestiviä hahmoja. Kun animaatioiden ensimmäiset versiot ovat valmiit, oppilasryhmät remiksaisivat toistensa animaatioita lisäämällä niihin tapahtumia, hahmoja ja uusia taustoja. Remiksauskierroksia voisi olla useita.
  128. Näin joulun alla oppilaat voisivat keksiä yksinkertaisen sähköisen joulukalenterin.
  129. Itse kasasin numeroidut lahjat kuusen alle ja poron kommentoimaan viereen. Kun lahjaa klikataan, poro kertoo, mitä paketista löytyy. Samalla paketti katoaa kuvasta. Vihreästä lipusta paketin saa taas näkyviin. Jokaisella paketilla on oma sisältönsä. Kaikkien pakettien koodaaminen oli yksitoikkoista, mutta opinpahan ainakin idean. Oppilaat keksivät varmasti vauhdikaampia ideoita.
  130. Kielten opetuksessa esimerkiksi sanojen opiskelussa. Hahmo kysyy suomeksi/englanniksi sanaa. Näkyvissä on muutama hahmo, joilla on oma vastausvaihtoehtonsa. Jos painat väärää vaihtoehtoa, hahmo katoaa, oikeasta valinnasta tapahtuu jotain mukavaa.
  131. Onpa hyviä ideoita! Erilaisiin animaatioihin kannattaisi tutustua oppilaiden kanssa.
  132. Kaikki kortit (joulu, äitien- tai isänpäivä jne.) voisi toteuttaa Scratchilla. Hahmoja klikkaamalla tai liikuttamalla tiettyyn paikkaan ne voisivat sanoa jotakin.
  133. Mietin myös, voisiko geometriaa opiskelua yhdistää animaation. Esimerkiksi taisi olla Koodiaapinen-studiossa hengitä sisään/ulos -tyyppinen animaatio, jossa aluksi oli kolmio, seuraavaksi tulivat neliö ja viisikulmio. Eli aina yksi kulma lisää. Sitten kuviot katosivat vähitellen. Eli oppilaat voisivat suunnitella vastaavat/tai minkä ikinä keksivätkin, mutta saisivat käyttää esimerkiksi vain tasokuvioita.
  134. Kertolaskujakso menossa, joten ajattelin, että keksisikö siihen jotain kivaa.
  135. KIVA- juttuihinkin olisi helppo keksiä animaatioita, kuten täällä on aiemminkin jo vihjattu.
  136. Joulutarinankin voisi keksiä.
  137. Ideoita kyllä olisi jos vain taito riittäisi, mutta oppilaiden kanssa on kiva kokeilla kaikenlaista ja sitä mihin taidot riittävät. Paljon kivaa saadaan aikaiseksi ja aina opitaan jotain.
  138. Hienoja ideoita on jo paljon! Yksi vaihtoehto voisi olla välipalaksi ja kurakelien liikuntatunniksi ns. Kapteeni käskee animaatio. Animaatiossa Kapteenilla on erilaisia liikesarjoja esim. hyppää kyykkyyn ja ylös viisi kertaa ja kapteeni näyttää mallia. Kapteeni voisi olla valmis hahmo tai hauksempaa olisi, jos kapteeni olisi oppilas, jota olisi kuvattu.
  139. Kielten opiskelu ja prepositiot tulivat ajankohtaisina minullakin mieleen. Koodausharjoituksen lisäksi joutuisi aika monta kertaa käyttämään oikeita prepositioita ja varmasti jotain jäisi mieleen, siis toistoa.Tietysti voisi myös tehdä tahallisia virheitä ja hieman mahdottomia lauseita ja niillä saada lisähauskuutta harjoitteluun.
  140. Suunniteltaisiin sähköisiä joulukortteja, joissa tapahtuu jotain pientä jouluista mukavaa; lahjapakettien avaamista, etsitään tonttuja, autetaan joulupukkia reen lastaamisessa, joulukalenteri,...
  141. Käymme päivittäin syömässä naapurirakennuksessa. Kun kaikki tulevat luokkaan omia aikojaan, osa oppilaista on luokassa tovin ilman "aikuisen silmiä". Tekisin kaksi eri animaatiota luokasta, jossa oppilaat ovat ilman opettajaa. Sitten vertailisimme ja remiksaisimme videoita sen mukaan, mikä meni oikein, missä luokan oppilailla olisi parannettavaa.
  142. Historiassa voisi tehdä jonkinlaisen roolipelin, missä hahmot liikkuvat ja kysyvät vaikka keskiaikaan liittyviä asioita sen aikakauden eri yhteiskuntaluokkiin kuuluvilta ihmisiltä. Vastauksia varten pitäisi perehtyä taustatietoihin ja käyttää kirjallisuutta ja hakukoneita. Samalla tietnkin opetellaan tiedon hakua ja tiedossa suunnistamista. Historiassa löytyy runsaasti sovelluskohteita ja mielenkiintoisia aihepiirejä. OPS:n pelillisyys ja tietotekniikan käyttö tulee mainiosti toteutettua.
  143. Animaationa etenevään tarinaan voisi keksiä eri polkuja, joihin päästään tarinan aikana esitettävien kysymysten vastausten perusteella. Kysymykset voi esittää tekstimuodossa, klikattavina kohteina, ym. Samoin esim. hahmojen nimiä voisi tallentaa muuttujiksi. Kun pohja muutaman eri polun kanssa on olemassa, voi lähteä remixailemaan muiden tarinoihin uusia polkuja ja muokkaamaan aiempia.
  144. Englannissa olemme juuri harjoitelleet in, on, under, behind kolmasluokkalaisten kanssa. Scratch animaatiossa vaikka kissa ja koira keskustelevat keskenään - toinen antaa toiselle ohjeet"You are behind me." Toinen siirtyy oikeaan paikkaan ja vastaa "I am behind you." Tai toinen kysyy "Where are you?" ja toinen vastaa.Tai toinen antaa komennon "Go.." jne. variaatioita on paljon.
  145. Monia hyviä ideoita! Kokosanalukemisen harjoitteluun voisi myös valita kuvia, joita klikkaamalla näkisi sanan. Hauska idea oli sadun juoneen tutustuminen animaation avulla. Miksei voisi kerrata koealuettakin esim. hissassa tai uskonnossa niin, että koealueen hahmot kertovat jotakin keskeistä itsestään tai toisistaan, kun niitä klikataan.
  146. Hyviä ideoita tullut! Vaikea oli keksiä mitään uutta. Tuli mieleen jonkinlainen YLT:n eläinaiheinen animaatio. Esim. Joku hahmo ilmoittaa : " Nukun talviunta." ja kaikki talviunta nukkuvat ilmoittavat "Minä myös" tai ei talviunta nukkuvat poistuvat paikalta. Lisäksi esim. Synnytän eläviä poikasia, Olen petoeläin, imetän poikasiani tms. Animaatiota tehdessä tulisi monia asioita kerrattua ja opittua.
  147. Tätä voisi käyttää aika moneenkin. Matematiikassa tai englannin sanojen opiskelussa voisi rakentaa pelisovelluksen, jossa olisi kaksi hahmoa. Näistä toinen esittäisi kysymyksen, johon pitää vastata. Jos vastaus on väärä, toinen hahmo putoaa alaspäin. Jos vastaus on oikein, hahmo nousee ylöspäin tai jotakin haluttua kohdetta kohti. Peli päättyy, kun tipahtaa alas tai pääsee "maaliin".
  148. 4. luokan äidinkielessä teemme parhaillaan omaa animaatiota perinteisemmin keinoin. Oppilaille voisi olla hauskaa tehdä ensin yksinkertainen animaatio kuvaamalla ja sen jälkeen sama projekti koodaten esim. scratchillä.
  149. Tässä olisi hyvä tilaisuus yhdistää töitä: mahdollisuus remixata toisten animaatioita ja kehittää juonta eteenpäin. Kuka keksii hölmöimmän jutun, mitä hahmo tekee kun klikataan/tausta vaihtuu/jotain tapahtuu?
  150. Luokka voisi keksiä kysymyksiä ja vastauksia ja ne voitaisiin laittaa satunnaisesti yhteen muodostaen hassuja yhdistelmiä. Animaatioon voisi laittaa myös taustanaurut tai taputukset :)
  151. Voisi tehdä hauskan vuoropuhelun, jos repliikit suunniteltaisiin toisen repliikeistä tietämättä.
  152. Tuli mieleen tunneharjoittelu (tunteiden tunnistaminen) että jotenkin äkäiset hahmot vastaisivat jollain tavalla ja iloiset hahmot toisella, sitten sen miettiminen että miksi vihaisemmat hahmot ovat tietynlaisia. Miten "kiva kaveri" lepyttää toista jolla on huono päivä?
  153. Tutuihin tarinoihin, jotka loppuvat vuoropuheluun, voisi keksiä erilaisia loppuja. Jos hahmo koskettaa toista, se sanoo.... Jos hahmo kävelee ohi, toinen kommentoi... jne
  154. Jokainen tekee pareittain/pikkuryhmissä yhdestä sanaluokasta kyselyn/keskustelun kahden hahmon välille. Toiset oppilaat voivat arvata, mistä sanaluokasta on kyse kun tuotoksia käydään läpi.
  155. Esim kotitaloudessa voisi tehdä pientä pelijuttua muistuttamaan mitä valineitä tarvitaan esim. omeletin valmistukseen. Vaihe vaiheelta edetäään ja pitää valita oikea väline tiettyyn tekovaiheeseen. Eli tekovaiheet animaationa. Tekijä valitsee välineen ja väline ilmoittaa oliko"valinta oivallinen" tai "harkitse vielä"
  156. Saman voisi tehdä myös vaatehuollon, kodinhoidon, kuluttajuuden jne. tiimoilta
  157. Suomen kartta taustaksi tai Suomesta jokin alue (esim. Lappi). Alueeseen liitetään hahmoina paikkoja, nähtävyyksiä tai siihen liittyviä asioita. Näitä klikkaamalla hahmot kertovat itsestään tai kyseisestä alueesta lisää.
  158. Uuden opetussuunnitelman laaja-alaisen osaamisen kohtaa kulttuurinen osaaminen voisi hyödyntää Scratchin animaatiossa. Useampi hahmo keskustelee omalla kielellään. Käydään läpi yleisimmät tervehdykset. Tässä hyödynnettäisiin luokan oppilaiden kotikieliä ja samalla vahvistettaisiin kielellistä osaamista ja hyväksynnän osoittamista. On hienoa osata eri kieliä, opetetaan toisiamme!
  159. Oppilaat tekevät lyhyestä sadusta animaation, jossa sadun henkilöt keskustelevat. Samalla tutustutaan sadun juoneen ja tunnusmerkkeihin. Animaatioon voi tehdä vuoropuhelun lisäksi hauskoja yksityiskohtia, kuten juusto putoaa korpin suusta, kun se alkaa laulaa.
  160. Käytetään oppitunnin tärkeimmän opitun asian kertauksessa. Eli toinen hahmoista kysyy ja toinen vastaa.
  161. Tehdään pareittain animaatio, jossa molemmat ohjelmoivat omaa hahmoaan ja keskustelun avulla saavat ne vuorovaikutukseen. Ohjeistuksessa voisi olla esim. että toinen esittää toisen kohdatessa, johon toisen täytyy vastata ja reagoida liikkellä siirtyen näin pois toisen luota.
  162. Tehdään kaksi hahmoa, jotka kohtaavat ruudulla. Hahmoille ohjelmoidaan muutamia vuorosanoja ja vähän liikettä. Aiheet ja vuoropuhelut animaatioihin voisivat olla koulussa kulloinkin ajankohtaisista aiheista: KiVa-koulusta, itsenäisyyspäivästä jne.
  163. Hyvien kaveritaitojen harjoittelemisessa voidaan käyttää oppilaiden luomia tilanteita tai tarvittaessa opettajan. Nämä animoidaan pareittain/ryhmissä ja katostaan esim. yksi jakso/päivä.
  164. Sovellusmahdollisuuksia olisi moneen eri oppilaineeseen. Esim. tarinan tekoon, koealueen kertaamiseen kysymysten avulla, kertotauluihin tms.
  165. Neljännen luokan uskonnon opetuksen sisältöihin voisi rakentaa Raamatun kertomuksiin liittyvän pelin.
  166. Tekisin jonkun matikkasovelluksen, esim. päässälaskua harjoittavan kauppaleikkipelin. Ensin ohjelma arpoo ostettavien tavaroiden hinnat ja arpoo kolmelle animaatiolapselle rahaa. Ohjelman käyttäjän pitää lähettää se lapsista kauppaan, jonka rahat riittävät. Animoituna kauppaan meno, myyjän kanssa puhuminen ja ostostapahtuman hoitaminen - jos rahat riittävät! Alkuosan ohjelmoinnissa open apu on varmasti hyvinkin tarpeen, varsinaisen animoinnin lapset pystyvät hoitamaan pienellä harjoittelulla melko itsenäisesti.
  167. Tätä voi käyttää useassa oppiaineessa vaihtamalla vain aihepiiriä. Oppilaat voisivat keksiä tehtävän itse. Klikkaamalla eri hahmoja, ne voivat kertoa esim. englannissa sen englanninkielisen nimen, matematiikassa kappaleen nimen tai vaikka laskukaavan kyseselle kappleelle jne.
  168. Tehtävä voi olla myös sellainen, että ruudulla näkyy useita hahmoja. Vuorotellen oppilaat voivat klikata yhtä ja tehdä hahmon antaman tehtävän: kolme kyykkyhyppyä, keksi kolme adjektiivia, esittele itsesi englanniksi jne.
  169. Vuoropuhelun harjoittelu samalla, kun harjoitellaan vuorosanaviivan käyttöä kirjoituksessa, suunniteltaisiin omat lyhyet vuoropuhelut, joista kirjoitettaisiin ja tehtävisiin Scratchilla. Jos taitoa ja innostusta löytyy, voisi animaatioissa olla myös "jos - niin" -vaihtoehtoisia toimintatapoja, joihin katsoja/pelaaja voisi vaikuttaa.
  170. Aluksi hahmo voisi kulkea eri maisemissa ja sanoa aina jotain, kun uusi mmaisema tulee esiin. SIihen voisi sitten jatkaa tarinaa eteenpäin.
  171. Tehtäisiin aluksi joku yksinkertainen vuoropuhelu kahden hahmon välillä (tai esim. niin, että toinen hahmo sanoo sanan suomeksi, toinen englanniksi), jonka jälkeen oppilaat saisivat suunnitella/keksiä pienen tarinan, jossa voisivat käyttää useampia hahmoja.
  172. Englannin pienet keskusteluharjoitukset on helppo koodata tapahtumia käyttäen kahdelle tai useammalle henkilölle.
  173. Wow-englanninkirjassa on paljon aiheina keskusteluja. Niistä voisi tehdä kivoja vuoropuheluita.
  174. Äidinkielessä voisi käyttää vitsejä ja arvoituksia pikkunäytelmissä.
  175. Tämän kurssin diplomitehtävässä käytin tarinaa, jossa on paljon tapahtumia. Tarinan kirjoittaminen sopisi hyvin äidinkielen tunnille, jonka jälkeen se koodattaisiin Scratchillä.
  176. Lähtisin liikkeelle tapahtumakoodipalikkaan tutustumalla ja jollain yksinkertaisella idealla kokeiltaisiin.
  177. Tämän jälkeen oppilaat voisivat miettiä johonkin meneillään olevaan aiheeseen sopivia sisältöjä. Voisi myös määrittää aiheen johonkin tiettyyn esim. geometrisiin muotoihin. Ideointia yhdessä oppilaiden kanssa.
  178. Animaation avulla voitaisiin tehdä avaruusmatka ja opetella planeettojen nimiä ja tärkeimpiä tietoja niistä. Varmasti jäisi hyvin mieleen, kun itse tekeen.
  179. Tehdään animaatio Scratchilla, jossa on oppilaiden valitsemia hahmoja tai esineitä, joita kosketettaessa animaation "päähenkilö" sanoo kyseisen hahmon tai esineen nimen tai vaikkapa värin englanniksi.
  180. Samaa ideaa voisi soveltaa esimerkiksi kertolaskujen tai geometristen muotojen kertaamiseen. Soveltamismahdollisuuksia on loputtomasti!
  181. Tarinan kirjoittaminen ja tuottaminen. Oppilaat luovat hahmot piirtämällä, kirjoittavat sen koneella ja tuottavat lopulta Scratchissa. Interaktiiviset tarinat ovat pienempien lasten kuvakirjoja vastaavia.
  182. Näytelmän vuorosanojen opettelu useamman hahmon avulla.
  183. Laatisin oppilaiden kanssa hyvän käyttäytymisen animaation. Ottaisin mukaan n. 2-3 hahmoa, jotka keskustelisivat keskenään. Kun hamoa klikataan, niin se viestii toisille hahmoille. Mikäli viesti on kohtelias ja myönteinen, niin muut hahmot reagoivat myönteisesti. Jos sanoja viestii negatiivisella tai aggressiivisella tavalla, niin muut hahmot reagoivat siihen torumalla. Peliin voisi liittää myös aloitusviestin sattumanvaraisuutta, mutta koodista taitaa tulla liian pitkä.
  184. Mielee nousi ensimmäisenä katsojan klikkailemalla ohjaaman "kuunnelman" tekeminen ryhmissä joko tutun tai itsekeksityn tarinan pohjalta. Hahmojen luominen ja äänien nauhoitus tottakai itse.
  185. Mahdollisuuksia on vaikka kuinka paljon. Itselle tuli mieleen animaatio, jossa hahmot ovat matkailemassa ja tausta aina vaihtuu. Sitten he keskustelevat aina paikasta missä ovat retkeilemässä ja mukaan tietysti faktaa ja huumoria.
  186. Kaikkia oppiaineita voi yhdistää tällaiseen animaatioon ja pienille oppilaille voisi tehdä animaation, jossa he pääsevät ryhmänä vastaamaan kysymyksiin tai arvaamaan mitä seuraavaksi tapahtuu.
  187. Ja jos ope ei aina jaksa puhua, niin voi tehdä animaation, jossa esim. kissa sanoo, että klikkaa koiraa niin saat ohjeet matematiikan tehtäviin ja koira voisi sanoa, että klikkaa kissaa niin saat ohjeet äidinkielen tehtäviin (näin yksinkertaistettuna).
  188. Kun oppilaat itse koodaavat, heidän kannattaa luovuuden lisäksi harjoitella myös meneillään olevia asioita, kuten kertotauluja tai englannin sanastoa tms.
  189. Oppilaat ovat juuri tehneet maantiedossa lautapeliversion, missä harjoitellaan Euroopan valtioita ja niiden pääkaupunkeja. Tämän voisi toteuttaa myös Scratchissä hahmojen vuoropuheluna: toinen hahmo antaa valtion, oppilas sanoo sen pääkaupungin ja toinen hahmo antaa oikean vastauksen.
  190. Esim. englannin sanastoharjoitus. Klikkaa kuvaa ja se sanoo englanninkielisen "nimensä".
  191. Suunnitellaan ensin pareittain tarina, jossa tehtävänä on käyttää ri taustoissa erilaisia äänenvoimakkuuksia. Tehdään esim. kolme taustaa, jossa kussakin itse tehty äänimaisema. Tiettyä hahmoa klikkaamalla tulee esiin italiankielinen musiikin sana (Esim. piano) ja toista hahmoa klikkaamalla näkee, mitä sana tarkoittaa.
  192. Tehdään ensin luonnos sarjakuva Oman Hahmon Päivästä humoristisesti.
    1. Tarkoituksena on siirtää sarjakuva Sratchiin ja muokata Hahmoa / taustaa/ äänimaisemaa ohjelman editorilla.
    2. Tutustutaan yhdessä opettajan johdolla huolellisesti kuvanmuokkaus ominaisuuksiin. (kuvataide tunnilla)
    3. Luodaan taustat luonnoksen mukaisesti itse maalaamalla ja piirtämällä.
    4. Valokuvataan tausta kuvakirjastoon.
    5. Lopuksi lisätään äänimaisema.
    6. Tutustutaan edelleen huolellisesti ensin äänieditoriin (musiikki tunnilla) opettajan johdolla ja sen jälkeen sävelletään itse.
    7. Yhdistetään projekti ja lisätään mahdolliset vuorosanat.
    8. Pidetään elokuvapäivä ;))
  193. Animaatioita voisi tehdä oikeastaan mistä oppiaineesta tahansa, omista tarinoista, sananlaskuista, runoista ja vaikkapa KiVa -teemoista. Parityöskentelyä hyödyntäisin myös animaatioiden tekemisessä.
  194. Tehdään kaksi animaatiohahmoa asusteineen. Toinen hiihtää perinteisellä tyylillä, toinen vapaalla. Animaatiossa klikataan kolmatta hahmoa, juontajaa, joka kysyy:
    1. Mikä hiihtotyyli on kyseessä? Klikkaa hiihtäjää.
    2. Pelaaja klikkaa toista hiihtäjää, joka aloittaa animaation ja sanoo lopuksi:
    3. Hiihdän perinteisellä/vapaalla tyylillä.
    4. Voisi vaihdella maisemia, ääniä jne. tapahtumien avulla hahmojen kesken.
  195. Rakennetaan koeharjoittelua varten kertaustuntimateriaali
    1. Jokainen pari saa käsiteltäväksi yhden esim. yllin kappaleen koealueesta. He miettivät kysymyksen, johon voi vastata selkeän yksiselitteisesti. Sen jälkeen käytetään sovittua hahmoa, jolla on asusteena esim. pää oikealle ja pää vasemmalle.
  196. Rakennetaan tehtävä, jossa hahmo kysyy kysymyksen, johon oppilaan tulee vastata. Ohjelmoidaan niin, että jos vastaus on väärä, hahmo tekee jonkin sovitun liikkeen esim. heiluttaa päätään oikealta vasemmalle ja sanoo ei ei, jos vastaus on oikein, pari saa keksiä itse mitä tapahtuu.
    1. Jaetaan valmiit työt toisten käyttöön ja käytetään kertaustunti toisten tekemien koodauskysymyksiin vastaamiseen. Varmasti hauskuutta löytyy luovista ratkaisuista oikeiden vastausten tapahtumista. ;)
  197. Seuraavaksi vuodeksi onkin jo valmiit koodaukset tehtynä siitä koekertauksesta, ja toisten oppilaiden kanssa niitä voi käyttää uudelleen ja tehdä taas jostain toisesta koealueesta omat.
  198. S2- tai muidenkin kielten opiskeluun. Oppilas klikkaa kuvaa, avautuu tekstikenttä, johon kirjoittaa klikkaamansa kohteen nimen. Jos oikein, hahmo kurkistaa nurkasta ja hihkaisee palautteen.
  199. Teimme oppilaiden kanssa kaksi dinosaurusten pienoismallimaail-maa. Sitä voisi käyttää animaatiossa tapahtumapaikkana. Miten huikeita tarinoita niistä tulisikaan?
  200. Joku perinteinen kansansatu tms. pätkitään oppilaspareille niin että jokainen ryhmä tekee yhden kohtauksen yhteiseen animaatioon. Sovitaan ennalta, että hahmot ovat yhteneväisiä eri kohtauksissa.
  201. Valitaan ensi kaksi-kolme hahmoa, joille tehdään näytelmäkäsikirjoitus. Näytelmässä on muutama vaihtoehtoinen tapahtumien ketju. Käsikirjoitus siirretään sitten Scratchiin hahmoineen ja keskusteluineen. Satunnaisten tapahtumien (kosketukset/törmäilyt) muuntava tarinaa suunnitellusti.
  202. Matematiikan tunnilla päässälaskutehtävissä. Oikeasta vastauksesta ikään kuin palkinnoksi joku kiva animaatio.
  203. Toteuteaan 77 hauskaa kysymystä ja vekkulia vastausta –vuoropuhelu, jossa toinen ryhmä tekee kysymykset ja toinen ryhmä vastaukset tietämättä mitä kysymykset ovat. Ja nämä siirretään koodiin. Tämän jälkeen koodi ajetaan ja saadaan hassuja vastauksia kysymyksiin. Kaikilla on hauskaa.
  204. Kuudesluokkalaiseni ovat sekä kirjoittaneet että filmanneet omia jännitystarinoitaan. Näiden ideoiden pohjalta oppilaat voisivat tehdä yksinkertaisia animaatioita. Käsikirjoitus olisi jo olemassa. Nyt mietittäisiin tarinan yksinkertaistamista ja tavallaan remixausta, sillä käytettävissä olisivat Scratchin hahmot ja taustat, jolloin toteutus näyttäisi aika lailla erilaiselta.
  205. Tarinavihkoihin vuorosanojen harjoittelua. Muutetaan tarinat animaatioksi Scratchin avulla. Tarinan loppua saadaan muutettua tapahtumien avulla.
  206. Kaksi hahmoa keskustelee/puuhailee. Toinen puhuu englantia ja toinen suomea, ymmärtävät kuitenkin toisiaan.
  207. Mitään mitä minä itse keksisin ei varmasti vedä vertoja oppilaiden omille tuotoksille. Pidän huolen vain siitä, että peruspalikat ovat kaikkien hallussa ja annan oppilaiden toteuttaa villejä ideoitaan.
  208. Animoidaan "kevennykseksi" koululaisten arvoituksia, kuten: "Mikä hiiri kävelee kahdella jalalla?" Oikeasta vastauksesta kuvaan kävelee Mikki Hiiri ja kysyy vuorostaan: "Mikä ankka kävelee kahdella jalalla?" Oikeasta vastauksesta kuvaan kävelee ankka, joka sanoo: "Kaikki ankat!" :)
  209. Eri matematiikan ongelmanratkaisuja tehden niistä jonkilaisia animaatioita. Myös yhtälöiden ratkaisuja voidaan tehdä tällä tavalla, jossa yhtälöä klikkaamalla sen ratkaisu etenisi vaihe vaiheelta.
  210. Kuvan tunnistustehtävä esim. lukemaan opetteleville sana tavuittain tai vierailla kielillä, niitä opetteleville.
  211. Lapset keksivät pienen näytelmän, jonka toteuttavat Scratchissa.
  212. Esim. englanninkielen opettelussa. Lauseiden ja sanojen harjoittelussa...samalla vaikka vaihdellen taustaväriä jos harjoitellaan värejä jne.
  213. Animaatioita voisi hyödyntää vaikka maanosien opiskelussa. Maanosaa klikkaamalla saa tietoa yms. tai kysymyksiä.
  214. Mieleeni tuli vitsit. Niistä voisi tehdä animaatioita. Valmiista sarjakuvista tai itse tehdyistä saisi myös Scratchanimaation.
  215. Vuoropuhelun tekeminen englanniksi on ollut oppilaista mukavaa ja tätä teemme varmasti jatkossakin.
  216. Animaation tekemisen voisi helposti liittää kielten opiskeluun. Hauskaa voisi olla myös liikkuvan sarjakuvatarinan keksiminen pareittain tai ryhmissä.
  217. KiVa-tunnilla voisi tehdä erilaisista tilanteista vuoropuheluita. Riippuen oppilaiden iästä ja taitotasosta nämä voisivat olla aivan yksinkertaisia, kuten haaste 10 tai sitten useamman hahmon animaatioita, joissa on jo liikettäkin mukana. Esim. Kiusaamistilanne, jossa nimitellään ja sen jälkeen selvitetään tilanne.
  218. Voisikohan tällä tavalla toteuttaa vaikka läksyjen kuulustelu; ohjelmoitaisiin Osku Opettaja esittämään kysymyksiä ja Olli Oppilas vastaamaan? Sitten luokka saisi yrittää ehtiä keksiä oikean vastauksen ennen ohjelman mallioppilasta.
  219. Oppilaat voisivat parin kanssa suunnitella lyhyen vuoropuhelun, jotka ensin kirjoitettaisiin paperille ja esitettäisiin muulle luokalle. Sitten tämä sama vuoropuhelu yritettäisiin saada koodattua scratchiin. Tässä tärkeää olisi, että oppilaat olisivat harjoitelleet scratchin käyttöä, kuten me tällä kurssilla, jotta osattaisiin hyödyntää kaikkea opittua ja pystyttäisiin tekemään toimiva koodi.
  220. Tehdään pieni näytelmä. Ohjaaja koskettaa ensimmäistä vuoropuhujaa ja sitten puhunut koskettaa seuraavaa jne Kuvataan lopuksi harjoiteltu tuotos.
  221. Katsotaan ensin joku olemassa oleva animaatio, jossa ollaan hyödynnetty scratchimaisia ominaisuuksia. Sen jälkeen oppilaille tehtäväksi toteuttaa itse oma animaatio käyttäen tapahtumaa hyväksi.
  222. Lapset ovat nokkelia kehittämään erilaisia vuorovaikutustilanteita ja hauskaa tulee.
  223. Tarinan kerrontaa ja juonen kirjoittamista voisi harjoitella. Opettaja voi antaa hahmot ja alkutilanteen tai jopa ongelman. Oppilaat koodaavat tarinan ratkaisun ja lopputuloksen omiin töihinsä ja valitsevat hahmojen ulkonäön ja taustat. Vertaillaan lopputuloksia
  224. Lapset keksivät varmasti nopeasti pieniä tarinoita, joissa on vuorosanoja ja erilaisia tapahtumia (se sanoo ensin noin ja sitten ne menee sinne jne) Itselle tuli mieleen, että tätä voisi yrittää hyödyntää empatian ja toisen ymmärtämisen herättelemisessä hyödyksi. Ensimmäinen hahmo sanoo, että "sanoit pahasti, mikä satutti minua" Oppilas voisi pohtia, kuinka toinen hahmo vastaisi siihen (Anteeksi..). Eli tällaisten ristiriitatilanteiden käsittely ja läpikäyminen ennakolta pelin ja hahmojen avulla. Se ei ehken ole hauskaa, mutta...
  225. Oma luokan sarjakuvalehti olisi hauska!
  226. Oppilaat kirjoittavat lyhyen muutaman hahmon sadun tai sketsin pareittain. Sitten se näytellään luokkatovereille ihan livenä. Tämän jälkeen oppilaat miettivät paperille mitä tapahtuu tarkalleen eri kohtauksissa. Mitä hahmojen kuuluu sanoa missäkin vaiheissa, jotta juoni etenee loogisesti. Lopuksi se koodataan Scratchillä. Ensin valitaan tausta ja hahmot. Tehdään hahmoille eri asusteet ja koodataan tarinat hyödyntäen lauseita, ehtolauseita, silmukoita, säikeitä, muuttujia, Boolen lausekkeita ja tapahtumia ja laitetaan hahmot puhumaan tai ajattelemaan. Lopuksi lisätään äänet oikeille paikoille. Koko luokan animaatiot voidaan koota yhteen vaikka joulukalenteriksi.
  227. Huomaan, että moni käyttäisi tapahtumia kielten opiskelussa. Se tuli myös ensimmäisenä mieleeni. Lauseiden ja sanojen harjoittelussa tämä olisi varmaan kivaa. Äidinkielessä voisi myös käyttää tapahtumia, vaikkapa oikeinkirjoituksessa ja muissa kielioppiasioissa.
  228. Minulle tulee mieleen, että animaatiossa hahmot voisivat kysellä toisiltaan vieraan kielen sanastoa tai käydä yksinkertaisia vuorovaikutustilanteita läpi. Oppilas pääsisi itse miettimään vastausta ennen kuin se tulisi näkyviin.
  229. Mihin tahansa oppiaineeseen liittyen voisi tehdä pelin, jossa hahmoja klikkaamalla tulisi kysymyksiä ja oikeat vastaukset sitten jonkin ajan kuluttua.
  230. Hyppely-/pallottelupeli, jossa aika ajoin sanotaan esim. kertolaskun tulo tai jakolasku. Muutaman sekunnin kuluttua toinen hahmo kertoo mistä kertolaskusta oli kysymys tai mikä oli jakolaskun vastaus. Viiveen aikana pelaaja ehtii itsekin miettiä oikeaa vastausta.
  231. Antaisin tähän oppilaille aikalailla vapaat kädet. He kyllä varmasti keksivät kaikenlaista hauskaa. Malliksi voisin tehdä esim. takaa-ajopelin, jossa toinen hahmo sanoo: "Ota kiinni, jos saat." ja toinen kiinni saadessaan: "Kiinni jäit." tai muuta vastaavaa.
  232. Oppimispelinä ehdottomasti joko sanojen opetteluun jonkinlainen peli tai matikassa kertotauluja varten.
  233. Hahmojen keskinäistä kommunikointia tapahtumien avulla voisin opettaa oppilaille esim. tehtävällä, jossa oppilaat tekisivät animaatioita koululaisvitseistä... eli tähän tapaan: Kaksi hahmoa tapaavat kadulla (hahmot ja taustakuva valitaan kuhunkin vitsiin sopivaksi). tervehtivät ym. Sitten toinen kysyy toiselta jonkun kompakysymyksen, esim. "Tiedätkö, mitä eroa on hiilellä ja lotalla?". Toinen vastaa jotain, mutta ei tiedä oikeaa vastausta. Siihen toinen esim. "Hah-haa" Etpäs tiennyt! Molemmat ovat jylsijöitä!" Jne. Tämän koululaisvitsiesimerkin keksin, kun tehtävässä kysyttiin, mitä HAUSKAA voi tapahtua näissä kommunikointitilanteissa. Toki tapahtumia käyttäen voi Scratch- hahmon avulla kysellä toiselta hahmolta mitä vain (laskuja, englannin kielen sanoja, vaikka lempivärejä tai muita "haastattelukysymyksiä", mitä vain.
  234. Äidinkielen tunneilla voisi kirjoittaa vaikkapa pienien näytelmien käsikirjoituksia Scratch-hahmojen avulla. Tai KIVA Koulu -oppitunneilla hahmojen avulla voisi animoida erilaisia kiusaamis- tai kaverin auttamistilanteita, jne.
  235. Ihan voisi kirjoittaa vuorokeskusteluja esimerkiksi pieneen näytelmään. Valmiin keskustelun avulla olisi helppo harjoitella vuorosanoja ulkoa.
  236. Voisiko tällä harjoitella liikennesääntöjä? Kuka menee ensin jne
  237. Kieltenopettajan näen tässä ehdottomasti mahdollisuuksia erilaisten kommunikointitilanteiden koodaamiseen ja niiden konretisointiin/visuliasoimiseen. Toisaalta esim. erilaisten kuvasanastojen tekeminen olisi aika yksinkertaista, esim. hahmo kertoo aina klikattavan kohteen nimen vieraalla kielellä.
  238. Paripeli: Oppilaat valitsisivat ensin hahmon jolla pelaavat. Sitten he pelaisivat vastakkain. Toisen pitäisi kirjoittaa sana tai lause englanniksi ja toinen vastaisi suomeksi. Sitten osia vaihdettaisiin.
  239. Jotenkin voisi ehkä hyödyntää vastakohtien ja synonyymien opiskelussa.
  240. Suomi- englanti- suomi
    1. Opetan suomenkielta, kulttuuria, peleja ja leikkeja Suomikoulussa.
    2. Monille lapsille suomen puhuminen tuottaa vaikeuksia, koska valtavaeston kieli on englanti.
    3. Uusien sanojen oppiminen ja opiskelu on tyolasta, jos sen saisi napparasti vaannettya Scratchilla vuoropuheluna kahden tyypin juttelemana “omena” - “apple”, se voisi jaada paremmin mieleen kun oppilas keskittyy tekemaan ohjelmaa animaatiota. Ja sit toinen oppilas vois tarkistaa meniko sanat oikein. Ja naita sit vois jakaa oppilaille kotiin katsottaviksi, jolloin kaikki voisivat oppia esim. 10 uutta sanaa joka viikko.
    4. Kuvasanakirja - hahmo kertoo esim. englanninkielellä sanoja, joiden hahmoja kuvasta klikkaillaan. Sanat voivat olla myös hahmojen värejä, lukumääriä jne. Alkuopetukseen voisi tehdä kollaasin, josta etsitään esimerkiksi tietyllä alkukirjaimella alkavia sanoja, tai tietyllä tavulla alkava jne.
  241. Ekana tuli mieleen tuon käyttö kielten opiskelussa: toinen sanoo sanan esim. ruotsiksi ja toinen vastaa suomeksi ja välillä toisin päin.
  242. Animaatiossa olisi kaksi hahmoa. Hahmot liikkuvat nuolinäppäimillä ruudussa toistensa peilikuvina. Hahmot (vaikka kissa ja koira) voisivat sanoa esim. liikun vasemmalle johon toinen sanoo liikun oikealle jne.
  243. Ensimmäisenä mieleeni tuli ajatus siitä, että kaksi hahmoa voisi laittaa vuorotellen luettelemaan esimerkiksi konsonantteja/vokaaleita/eri kertotaulujen tuloksia jne.
    1. Tai sitten voisi koodata jonkinnäköisen salapoliisi -pelin, jossa toiselta hahmolta saisi aina vihjeitä arvoituksen ratkaisemiseen.
  244. Tekisin jonkinlaisen "pelottelupelin". Kun hirviö tai mörkö näkyy ja sanoo pööö, toinen hahmo menee piiloon. Kun taas hirvio menee pois toinen hahmo tulee takaisin esiin ja sanoo pelastuinpas
  245. Hyödyntäisin jotenkin vieraissa kielissä niin englannissa kuin ruotsissa.
  246. Ensimmäisenä tuli mieleen piiloleikki-peli, jossa hahmo sanoo klikatessa "Ota kiinni jos saat!" ja piiloutuu taustalla olevien esineiden taakse. Etsijää sivun reunassa klikkaamalla sanoo: "Ootapa vaan!". Hahmo piiloutuu satunnaisesti eri paikkaan taustassa ja näkyy muutaman sekuntin ja aina näkyessään sanoo "Kukkuu!". Kun hiirellä klikataan piiloutuvaa hahmoa, sanoo etsijähahmo: "Sainpas sinut!"
  247. Tee vastinpareja. Kun toista huomioidaan, niin vastinparit reagoivat eri tavoin.
    1. Esim jos kissa ja koira. Niin jos kissaa klikkaa, niin se voisi kehrätä ja koira voisi hetken päästä murista ja kutistua samalla kun kissa kasvaa. Ja toisin päin koira voi heiluttaa häntää ja kissa voisi sihistä sen merkkinä, että ihan väärin meni silitykset.
    2. CatMan. Haamut ajavat kissaa takaa, mutta kun kissa onnistuu syömään kissanruokapurkin, niin haamut juoksevat kissaa pakoon jonkin määräajan verran, jolloin kissa saa jahdata niitä ja kerätä pisteitä, jos saa haamun kiinni. Jos taas haamu saa kissan kiinni, niin kissasta tehdään kissanruokapurkki... ja peli päättyy.

Racket vuosiluokille 7 - 9

Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016

ScratchJR vuosiluokille esi - 2

Scratch vuosiluokille 3 - 6

Lause

Tehtävä: Miten opettaisit Lause-käsitteen oppilaillesi käyttämättä tietotekniikkaa?

  1. Lause-käsitettä voisi opetella robotti ja robotin kuljettaja -leikin avulla. Kuljettaja antaa lyhyen ohjeen, jonka robotti toteuttaa aivan kuten kuljettaja sanoi.
  2. Opettaja pitää saada kulkemaan ennalta sovittu reitti luokassa. Ellei lause ole oikein, opettaja ei liiku eli "kone ei toimi".
  3. Paritehtävä, jossa harjoitellaan lauseen käsitettä sekä ryhmäytymistä. Eli toisen silmät peitetään ja toinen neuvoo yksinkertaisilla ohjeilla sokkona olevan kaverin toimia. Näin voidaan suorittaa rata, hakea esine maastosta tai vaikka koota jättipalapeli.
  4. Lähtisin liikkeelle kapteeni käskee tai robotin ohjaus -tyyppisellä esimerkillä. Ottaisin kaksi oppilasta luokan eteen. Kysyisin ensin toiselta, "miten saat 'Tiinan' avaamaan oven?" Voin myös ottaa vastauksia muualta luokasta. Voidaan kokeilla, totteleeko Tiina. Sitten 'Tiina' on olevinaan tietokone, ja 'Marin' täytyy saada hänet tottelemaan. Muutamien harjoitusten jälkeen, voidaan luokalle jäsentää pääsääntö: "tarvitaan siis oikeanlainen käsky tai komento, jotta tietokone tottelee. Se on nimeltään lause." Lauseiden muodostamista voitaisiin sitten vielä harjoitella pareittain.
  5. Kirjoitetaan ohjeet lausemuoisesti paperille johonkin pieneen tehtävään, esim. kynän teroitus. Toinen oppilas lukee lauseen kerrallan ja toinen tekee robottina ohjeen mukaan. Testataan näin, tuliko kaikki toimintoon tarvittavat lauseet kirjoitettua!
  6. Luokassa voisi järjestää aarteen etsinnän, jossa käytetään lauseita aarteen löytämiseksi. Toisena minulla tuli mieleen, että rakennetaan legoista alusta, jossa liikuntaan lauseiden mukaan (kulje eteenpäin, käänny vasemaan jne.)
  7. Lapset piilottivat liikuntasaliin lapun. He tekivät tarkan ohjeistuksen kaverille miten lapun luo löytää. Yksinkertaisten ohjeiden antaminen ei ole ollenkaan helppoa, sen huomasivat myös oppilaat.
  8. Jakolasku allekkain pareittain. Toinen parista laskee ja toinen luettelee laskulauseet vaiheittain.
  9. Sokkona ohjeiden mukaan kuva taululle?
  10. Aloittaisin helpoilla leikeillä, joita täällä jo monet muutkin ovat maininneet, kapteeni käskee, robotin ohjaaminen, piirtäminen sokkona yms. Matematiikan tunneilla geometrian jakson yhteydessä olen teettänyt 5-6lk oppilailla sokkopiirtämisharjoituksia niin, että kullekin oppilaalle jaetaan lappu, jossa on piirrettynä jokin geometsisiä muotoja yhdistelevä kuvio ( esim. neliö, jonka sisällä on kolmio, jonka kärki osuu yhteen neliön kulmista). Sitten oppilaat selittävät geometrisiä käsitteitä käyttäen mahdollisimman tarkasti oman kuvansa ja toiset yrittävät piirtää sen kuulemansa ohjeiden perusteella. Tässä samalla havaitaan, miten tärkeää on käyttää mahdollisimman tarkkoja geometrisiä käsitteitä.
  11. Opettaja toimii luokassa robottina, jota oppilaiden on ohjattava kävelemään ovelle ja avaamaan luokan ovi. Oppilaat antavat käskyjä kirjoittamalla lauseen paperille ja "syöttävät tiedon robotille".Robotti tottelee käskyä, mutta käskyjen tulee olla riittävän tarkkoja ja yksiselitteisiä. Esim. Kävele eteenpäin käskyllä robotti( opettaja) lähtee liikkeelle ja kävelee koko ajan samaan suuntaan pysähtymättä. Oppilaiden tulee ymmärtää, että käsky täytyy rajata lauseella tietyn toiminnon aikaan saamiseksi. Tällöin oppilaat saavat itse keksiä kuinka tilanteessa tulisi toimia jotta haluttu toiminto saadaan tehtyä.
  12. Pareittain paperilla tehtävä; toinen ohjaa sanallisesti, toinen piirtää kynällä silmät sidottuina tarkoituksena päästä tiettyä reittiä paikasta A paikkaan B. Vaihdetaan osia. Voi olla myös kilpailu parien välillä, kuka pareista onnistuu ohjaamaan oman parinsa nopeimmin maaliin,
  13. käsityössä silmukan tekemisen jakaminen osiin ja osien nimeäminenyhdistämällä niihin lasta koskettavia nimiä, ääniä jne.: kjs: kapteeni koukku koukkaa langan, vedä läpi plumps, uusiksi. ks: kapteeni koukku koukkaa langan , vetää sen ketjun yläpuolelle, langankierto, vedä kahden läpi plumps, uusiksi. jne
  14. Kaveri pitää olkapäistä kiinni ja antaa toimintaohjeita robottille: kävele 5 askelta, pysähdy, käänny 90 ast., ota 5 hyppyaskelta, pysähdy, robotista loppui virta ja suoritus loppuu...
  15. Lauseen käsitettä ohjelmoinnissa voisi lähteä harjoittelemaan vaikkapa niin, että jokainen oppilas saisi kirjoittaa lapulle yhden lauseen (käskyn), ja sitten niitä nostettaisiin esim. kulhosta ja toteutettaisiin ne. Toisena vaihtoehtona voisi oppilaiden kanssa esim. tutkia erilaisia reseptejä. Leipomisreseptit koostuvat peräkkäisistä käskyistä/ lauseista, joita yhdistelemällä saadaan aikaiseksi kokonainen resepti (ohjelmoinnissa kokonainen ohjelma).
  16. Parityöskentelynä toinen ohjaa toista labyrintin läpi. Se voi olla paperilla tai luokkaan rakennettu sokkelo; oppilaat valitsevat esim. taululta sopivat komennot (lauseet), myöhemmin kehittelevät itse, kun asia tulee tutuksi.
  17. Paritehtävä: Asetetaan huoneeseen kohde, esim. kartio, johon toisen parista on johdatettava parinsa lyhyitä komentoja, lauseita, antaen. Kun kohde on saavutettu, vaihdetaan parien tehtäviä.
  18. Lause-käsitettä opettaisin kirjoittamalla ensin lapuille helppoja toiminta käskyjä esim ota 10 askelta eteen päin, käänny vasemmalle yms. Lapussa vain yksi käsky. Kertoisin oppilaille että nämä ovat ohjelmointi lauseita. Laittaisin taululle muutaman lapun allekkain käskyjonoksi ja joku oppilaista suorittaisi kyseisen "käskytyksen" Tämän jälkeen pyytäisin oppilaita itse keksimään lyhyitä lauseita ja kirjoittamaan niitä lapuille. Oppilaat voisivat pareittain harjoitella lause jonojen muodostamista ja sen mukaan toimimista.
  19. Lausetta opettaisn yksinkertaisesti kuvien/ palikoiden ym kautta. Kukinoppilas rakentaa ajatuksen ja vaiheistaa sen , ja luo sille "käskyt" , jotka antaa toiselle oppilaalle ja näitä vaihdellaan
  20. Oppilaat suunnittelevat yksinkertaisia liikkumis-, soitto- tai piirrostehtäviä toisilleen lauseen muodossa.
  21. Luokan pohjapiirroksesta ruutupiirros, ruudun sivu noin yksi askel. Jokainen merkitsee oman istumapaikkansa karttaan ja "ohjelmoi" itsensä ulos luokasta, tai luokan vastakkaiselle puolelle avaamaan ikkunan. Pari tarkistaa menikö oikein. Pohjapiirroksen voi skannata myös Scratchiin
  22. Pareittain käskyttämistä, käskytettävällä voi olla silmät kiinni tai auki. Ohjataan liikettä, sanomista, koskettamista sekä toistamista n. monta kertaa tai kunnes tapahtuu jotain muuta.
  23. Oppilaat ohjaisivat toisiaan ohjeita antamalla. Vieruskaverin pitäisi esimerkiksi ottaa kynä käteensä pulpetilta. Kysymys olisi siis, miten henkilö X saa otettua kynän pulpetilta. Kaverin pitäisi toimia siis juuri sillä tavalla, mitkä ohjeet ovat. Monesti ohjeesta jää jokin pieni osa pois eli esimerkiksi siirrä kättä johonkin suuntaan tai laske se kynän päälle jne. Yksi antaisi ohjeita, toinen toimisi niiden mukaan ja kolmas toimisi valvojana (tekeekö toimija juuri niin kuin käskijä sanoo). Tekisin siis niin päin, että vasta tuon kokeilun jälkeen käsittelisimme asiaa tuon lause –termin osalta eli mitä se tarkoittaa koodaamisessa (= oppilaan antama yksi käsky/osa kokonaisuudesta on lause). Voisimme tutustua myös esimerkiksi johonkin yksinkertaisiin ruokaohjeeseen. Oppilaat voisivat myös kirjoittaa ohjeita toisilleen tai konkretisoida kirjallisiksi ohjeiksi esimerkiksi kahvin keittämisen.
  24. Kokeillaanpa uudelleen, kun ei ensimmäisellä kerralla näyttänyt tehtävä tarttuneen tänne... Oppilaat jaettaisiin pieniin ryhmiin (max. 3hloä) ja he saisivat valmiita lauseita (esim. paperille kirjoitettuja). Luokassa olisi valmiiksi rakennettu yksinkertainen rata. Oppilaiden tulisi valita omasta lausepinostaan, millaisilla lauseilla ja missä järjestyksessä annettuina, he saisivat henkilön liikkumaan alkupisteestä loppupisteeseen. ryhmien ratkaisut laitettaisiin taululle ja sen jälkeen kokeiltaisiin, minkä ryhmän ohjeilla koehenkilö pääsee perille loppupisteeseen. Voidaan myös vertailla, millaisia eroja eri ryhmien ratkaisuilla oli ja mitä ajatuksia oli ratkaisujen takana.
  25. Leikki/tehtävä, jossa ohjataan paria antamalla ohjeita. Tämän voisi toteuttaa lattiaan teipatun radan/sokkelon sokkona kulkemisella tai pienimuotoisemmin piirtämällä paperiin jokin kuvio parin antamien ohjeiden mukaan.
  26. 1. Kapteeni käskee -leikki 2. Kaverin liikuttaminen tiettyä rataa pitkin. Yhdessä käskyssä (lauseessa) saa olla vain yhdenlaista toimintaa ja pitää kertoa, kuinka pitkään/monta kertaa asiaa toistetaan. Kävele 10 askelta, hypi kunnes olet takaseinällä.
  27. Oppilaat ohjelmoisivat pareittain toisiaan liikkeen ja draaman keinoin, pareja voisi vaihtaa niin moneen kertaan kuin oppitunnin aikana ehtisi, niin tehtävä toimisi myös hyvänä ryhmäytymisen edistäjänä. Oppilaille voisi antaa sattumanvaraisesti joitakin todella arkipäiväisiä toimia, joiden avulla he miettisivät tarkkaan minkälaisia komentoja kyseinen toimi vaatii. Ennen tätä selittäisin hieman ohjelmoinnin ideaa.
  28. Oppilaat ohjelmoimaan pareittain toisiaan komentolausein: "Nouse seisomaan -> käänny 90ast. vasempaan -> liiku kolme askelta eteenpäin..." Lyhyen harjoituksen jälkeen kirjattaisiin ylös havaintoja: Millaiset lauseet toimivat? Mitkä taas eivät? Voiko samassa lauseessa olla monta komentoa? Voiko lauseissa olla ehtoja? Miten saat yksinkertaisen lauseen toistumaan? jne. Lopuksi koottaisiin yhdessä määritelmä sanalle "lause"
  29. Pareittain, toinen antaa suullisia käskyjä liikkua esim. 10 askelta eteenpäin.
  30. Selät vastakkainen.Toinen antaa ohjetta ja toinen piirtää annettujen ohjeiden mukaan paperille. Tuliko kuvaksi se, mitä oli tarkoitus?
  31. Lausetta voisi harjoitella niin, että oppilaat saisivat antaa käskyjä opettajalle. Jos antaa väärin käskyn, opettaja ei toimi, jos taas käsky annetaan oikein, niin opettaja tekee lauseen mukaan. Kun oppilaat huomaavat, miten pitää toimia, voidaan vaihtaa "robottia" oppilaaseen.
  32. (pistetään tämä nyt uusiksi, kun ensimmäisellä kerralla kirjoitettua täällä ei näy :( ) Ensiksi kertoisin oppilaille mitä tarkoittaa lause =käskyn antamista. Tämän jälkeen näyttäisin parille vapaaehtoiselle, miten voi antaa kaverille käskyn "leikitään ihmisrobortteja" eli taputus päähän --> askel eteenpäin, taputus vasemmalle olalle --> käännös vasempaan, taputus oikealle olalle --> käännös oikeaan jne. Oppilaat pareittain koodaavat parinsa kulkemaan tiettyä reittiä pitkin luokassa. Tärkeää on "robortin" noudattaa kirjaimellisesti annettuja käskyjä eikä lähteä sooloilemaan
  33. Voisi olla pareittain niin, että toinen on silmät kiinni ja toisen pitää ohjata tämä silmät kiinni oleva kaveri "maaliin" käyden tietyissä pisteissä, joissa pitää tehdä jotain. Ohjeiden pitää tulla yksi lause kerrallaan, esim. ota 10 askelta eteenpäin. Käänny vasemmalle 90 astetta...i
  34. Lausetta voisi opetella aarteen etsinnän avulla. Oppilaat työskentelevät pareittan ja toiselle parista annetaan pohjapiirros koulusta johon on merkitty aarre. Oppilas jolla on kartta ohjelmoi toista liikkumaan aarteen luokse valmiiksi yhdessä sovituilla lauseilla/käskyillä (voisivat olla paperilla mukana että oppilas muistaa). Lauseina esimerkiksi 'kävele x askelta', 'käänny 90 astetta oikealle'. Aarteen löydyttyä voi pari hakea opettajalta uuden aarteen paikan karttaansa ja vaihtaa rooleja.
  35. Yksinkertaisesti liikkeen kautta. Yksi oppilas "ohjelmoi" antamalla käskyjä, kuten "Siirry 10 askelta eteenpäin". Toinen oppilas liikkuu "ohjelmoijan" lauseiden mukaisesti. 
  36. Yhdistäisin esimerkiksi kuvaamataitoon. Toinen parista saisi nähtäväkseen yksinkertaisen kuvion, ja tehtävänä olisi ohjeistaa toista paria piirtämään se. Ohjeiden antaja saa nähdä työn alla piirroksen. Epätarkkojen suoritusten myöstä toivottavasti keskittyisi (ja kehittyisi) antamaan täsmällisiä ohjeita. Harjoite toistettaisiin niin, että rooleja vaihdetaan.
  37. Tosi mainioita ideoita! Toiminnallisuuden kautta lähtisin itsekin. Tekisin lyhyitä käskyjä paperilapuille, joiden avulla oppilaan pitäisi saada toinen suorittamaan keksimäni tehtävä. Tämän jälkeen oppilaat saisivat keksiä vastaavia toisilleen.
  38. Leikitään ryhmässä "kapteeni käskee" -leikkiä, mutta muutetaan leikin nimeksi "ohjelmoija ohjelmoi". Jokainen saa vuorollaan olla ohjelmoija, joka ohjelmoi muut ryhmän jäsenet toimimaan halutulla tavalla, esim. yksi nostaa jalkaa, toinen kääntää päätä ja kolmas menee kyykkyyn ja ylös.
  39. Esimerkki taululle ja yhdessä pohtisimme lauseen tunnusmerkkejä. Seuraavaksi oppilaat saisivat itse keksiä lauseita.
  40. Oppilaat kanssa voitaisiin aluksi miettiä ja pohtia, mitä termi lause voisi tarkoittaa. Tämän jälkeen lauseita voitaisiin harjoitella esimerkiksi paperilennokkeja taittelemalla. Tehtävissä voi olla sekä kirjallinen että kuvallinen ohje.
  41. Lähtisin liikkeelle kirjoitetun kielen lauseista. Yleensä lauseessa sanotaan yksi "asia". Antaisin oppilaille aiheen, josta heidän tulisi kirjoittaa lauseita ja sitten pohtisimme, mikä on se yksi asia, joka niissä sanotaan. Tämän jälkeen oppilaat voisivat antaa yhden lauseen/asian ohjeita toisilleen. Ulkona voisi leikkiä sokkosuunnistusta, jossa pari ohjeistaa toista hakemaan "aarteita".
  42. Lattialle voisi tehdä konkreettisesti teipillä x- ja y- koordinaatit ja käsketään lauseella kaveria liikkumaan koordinaatistolla. Aluksi voisi olla valmiita käskylause lappuja ja kun oikeanlaisiin lauseisiin on tutustuttu voisivat oppilaat keksiä itse. Voisi olla myös lappuja joissa on päämäärä ja kaskevän oppilaan pitäisi keksiä oikeanlainen lause, jotta liikkuva oppilas pääsee oikeaan paikkaan.
  43. Laittaisin oppilaat sopimaan, kuka toimii ohjelmoijana. Oppilaat sopivat neljä liikettä (käskyä), esim. "hyppää" tai "astu". Käskyihin voi liittyä muuttujia (esim. suunta, lukumäärä, tyyli). Esim. "Hyppää kolme kertaa", "astu eteenpäin". # # Yksi oppilaista toimii robottilauman ohjelmoijana eli liikuntatunnin ohjaajana. Hän antaa liikuntaohjeina lauseina. Jos joku toteuttaa ohjeen väärin, hän paljastuu bugiksi ja poistuu pelistä. Viimeinen eli pisimpään lauseita oikein totellut pelaaja on voittaja.
  44. Oppilaat voisivat aluksi koodata opettajaa esimerkiksi juomaan lasista (kastumisvaaran vuoksi tyhjästä). Yhdessä voitaisiin koota toimivia lyhyitä komentoja eli lauseita ylös. Ne toimisivat seuraavan parileikin tukena. Leikissä toinen oppilaista olisi koodaaja ja toinen robotti. Pareista muodostettaisiin ryhmät, joista jokainen saisi oman toiminnon, joka heidän pitäisi koodata. Ryhmät eivät tietäisi toistensa toiminnoista kuin vasta toteuttaessaan niitä lopuksi toistensa robotteina. Komentoja voitaisiin nostaa myös yksittäisinä ja esittää niitä pantomiimin omaisesti, se joka arvaisi komennon lauseen mahdollisimman tarkkaan saisi vaikkapa pisteen.
  45. Oppilaat tekevät toisilleen aarrekartan ohjeineen. Karttoja vaihdetaan, ja tietysti virheiden kautta opitaan antamaan selkeät ohjeet lause kerrallaan.
  46. Mainioita ideoita jo kertynyt tänne. Kapteeni käskee- leikki toimisi varmasti hyvin aluksi käskyjen muodostamiseen. Sen jälkeen voitaisiin keskustella, että ohjelmoinnissa käskyä, joka annetaan tietokoneelle kutsutaan nimellä lause. Pohditaan yhdessä, millaisilla yksinkertaisilla lauseilla robottia voisi ohjata. Sen jälkeen robottileikki, jossa toinen robotti ja toinen ohjelmoija.
  47. Harjoiteltaisiin toiminnan ohjaamista yksinkertaisin käskyin pareittain tai pienissä ryhmissä. Esim. toinen pareista piirtää kuvan ja ohjaa pariaan piirtämään mahdollisimman samanlaisen kuvan. Myös työohjeiden seuraaminen ja työvaiheiden/ohjeiden laatiminen itse esim. käsitöissä havainnollistaa ko. lauseen käsitettä.
  48. Toiminnallisuuden kautta opettaisin. Ruudukko maahan teipillä, jonka ympärille mennään seisomaan. Oppilaiden tehtävä on saada ope liikkumaan itsensä luo käskyjä antamalla.
  49. Kapteeni käskee-leikki, ohjataan robotteja. esim.
  50. Toimitaan pareittain robotteina esim. koulun käytävillä. Toinen oppilas ohjaa toista lauseilla: kävele 10 askelta, pysähdy, käänny oikealle, käänny vasemmalle jne. Näiden ohjeiden avulla pari ohjelmoi toisen siirtymään esim. välitunnille tms. Ohjelmoitavalla oppilaalla voi olla jopa silmät sidottuina.
  51. Täällä on esitetty jo iso joukko hienoja ideoita. Kaikki nämä esitetyt ideat tuntuisivat olevan oikein toimivia tapoja aloittaa ohjelmoinnin opiskelu. Aluksi itse ohjaisin oppilaita vaikkapa pilkkomaan aamunsa toiminnot mahdollisimman yksiselitteisiksi komennoiksi, joita noudattamalla joku toinen voisi mahdollisimman hyvin toistaa täsmälleen samat asiat täsmälleen samalla tavalla. Näitä komentoketjuja yhdessä läpikäyden olisi helppoa sitten yhdessä todeta, että ohjeen/käskyn/komennon pitää olla todella moneen osaan pilkottu ja tarpeeksi yksinkertaisesti ilmaistu, että haluttu toiminnanohjaus tapahtuisi. Seuraavaksi varmasti kävisin oppilaiden kanssa läpi muutamia käskyjä: liiku eteen/taakse x askelta, käänny oikeaan/vasempaan jne. Sen jälkeen vaikkapa kapteeni käskee leikki, jossa toinen oppilas on robotti ja toinen ohjaaja olisi varmasti varsin toimiva tapa aloittaa. Pulmaksi tehtävään antaisin vaikkapa robotin ohjaamisen omalta paikalta luokan ovelle. Valmiiksi piirretyn kuvan käskyin ohjattu piirtäminen ruutupaperilla opettaa myös aika mainiosti tällaista ajattelutapaa. Toinen oppilaista saa kuvan ja toinen ruutupaperin. Tämän jälkeen kuvan saanut oppilas ohjaa käskyin toisen piirtämään samanlaisen kuvan. Tässä yhteydessä oppilaille voi esim. opettaa kynä ylös/alas -komentoja.
  52. Kapteeni käskee esim. pareittain. Toinen antaa ohjeen ja toinen suorittaa sen. Vaihdetaan vuoroja.
  53. Pareittain toimitaan robotteina. Toinen parista on robotti, toinen ohjelmoija. Ohjelmoija rakentaa esimerkiksi Multilink-palikoilla pienen rakennelman. Robotilla on yhtä monta ja samanväriset palikat kuin ohjelmoijalla. Ohjelmoija antaa yhden ohjeen kerrallaan robotille niin, että robotti ei näe ohjelmoijan rakennelmaa. Tarkoituksena on pilkkoa ohjeet niin pieniksi osiksi, että robotti osaa koota samanlaisen rakennelman, jonka ohjelmoija on itse rakentanut. Lopuksi vertaillaan rakennelmia ja vaihdetaan tietysti osia. 
  54. Opettaisin lauseen käsitettä kuvataiteen tai käsityön avulla. Esimerkiksi antaisin oppilaille 3 eri sanallista origami ohjetta ilman kuvia. Ohjeessa on: # (1) Oikeat lauseet oikeassa järjestyksessä # (2) oikeat lauseet väärässä järjestyksessä # (3) pari väärä lause on lisätty oikeaan ohjeeseen. # Oppilaat voisivat taitaa paperia ja katsoa, miten lause ja lauseiden järjestys vaikuttavat origamilla tehneeseen muotoon.
  55. Antaisin tehtäväksi kirjoittaa paperille ohje omavalintaisesta aiheesta. Kertoisin, että ohjeiden pitäisi olla lyhyitä lauseita, mutta huomioon pitäisi ottaa ettei ohjeiden saajalla ole mitään ennakkotietoa mitä hän on tekemässä tai miten. Joten yhtään valmista "algoritmia tai funktiota" ei voisi käyttää. 
  56. Oppilaat saisivat ohjelmoida opettajan. Heidän pitäisi antaa ohjeita joiden mukaan opettaja toimii (kirjaimellisesti). Tehtävinä voisi olla esimerkiksi nimen/sanan kirjoittaminen, pienen kuvan piirtäminen, tietyn reitin kulkeminen luokassa jne. Tämän jälkeen oppilaat saisivat ohjelmoida toisiaan ja antaa käskyjä samoissa tehtävissä. Isompine oppilaiden kanssa voisi kokeilla myös ohjelauseen kirjoittamista paperille ja papereita annettaisiin suikaleina yksi ohje kerrallaan. Lopuksi keskusteltaisiin mistä on kyse ja mitä lause tarkoittaa.
  57. Paritehtävänä: toinen robotti, toinen käskijä ja osia vaihdetaan. Koulun laattalattia toimisi varmaan hyvin ruudukkona, jota voisi käyttää apuna. Ruutupaperilla voisi tehdä ensin yhteisen harjoituksen, jossa kaikki seuraa samaa ohjetta ja sitten verrata papereita (eroavaisuuksia varmaan löytyy) ja miettiä missä kohtaa komentojonoa eroavaisuudet ovat tulleet.
  58. Paritehtävänä. Oppilailla ruutupaperit, joissa aloituspisteet samassa kohdassa. Toinen ohjaa toista antamalla käskyjä aloituspisteestä ja tarkoituksena ohjata toinen valittuun lopetuspisteeseen, esim. mene 3 neliötä länteen, 2 neliötä pohjoiseen... Lopuksi verrataan onko annetut käskyt ymmärretty oikein ja onko toinen oikeassa lopetuspisteessä. Vaihdetaan rooleja.
  59. Liikkuvaa koulua ja koodaamista, osuu ministerin kärkihankkeisiin...Kautta aikojen on leikitty Kapteeni käskee -leikkiä. Siinähän voi taitavalle porukalle antaa useita päällekkäisiä käskyjä ja/tai jättää ikään kuin edellinen käsky päälle ja sehän se on vaikea muistaa. Antaa tosin hyvän esimerkin käskyn. lauseen voimasta. Toisaalta myös kaverin käskyttäminen ikään kuin kaveri olisi robotti ja ei siis tee mitään muuta kuin sen mitä käsketään. Erilaisia välineitä hyppynaruja, vanteita, palloja voi ottaa vielä mukaan liikuttamaan enemmän ja kenties vaikeuttamaan käskylauseita.
  60. Käskylauseesta olisi hyvä lähteä liikkeelle oppilaiden kanssa. Täällä jo moneen kertaan mainitut Kapteeni käskee sekä Robotti ja sen ohjaaja ovat hyviä leikkejä selkeiden käskylauseiden antamista harjoiteltaessa. Oppilaat voisivat harjoitella käskylauseita myös pareittain selät vastakkain istuen ja piirtäen kuvaa parin antamien ohjeiden mukaan. Lopuksi voidaan tarkistaa, ovatko molempien oppilaiden piirrokset identtiset. Tässä voidaan myös arvioida annettujen käskyjen selkeyttä. Samalla idealla voisi leikkiä myös metsässä. "Aseta kolme käpyä riviin." "Aseta yksi keppi käpyrivin alapuolelle vaakasuoraan." jne.
  61. Robotit ja insinöörit -leikki: toinen oppilaista on insinööri ja toinen robotti. Robotille annetaan lyhyitä käskyjä ja näiden yhdistelmällä saadaan robotti liikkumaan. Vaihdetaan rooleja.
  62. Ensin kertaisin oppilaiden kanssa, mitä tarkoittaa käskylause.
    1. Seuraavaksi oppilaat saisivat pienryhmissä keksiä käskylauseita annetun tehtävän (esim. ulkovaatteiden riisuminen, kirjan ottaminen repusta pulpetille jne) suorittamiseksi eli purkaa tapahtuman osiin. Mikä ryhmä keksii eniten vaiheita? Keksiikö joku ryhmä enemmän kuin opettaja?
  63. Kaveri pitää olkapäistä kiinni ja antaa toimintaohjeita robottille: kävele 5 askelta, pysähdy, käänny 90 ast., ota 5 hyppyaskelta, pysähdy, robotista loppui virta ja suoritus loppuu...
  64. Pareittain piirros toisen antamien ohjeiden mukaan ruutupaperille, tyyliin "kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös.."
  65. Ensin luokassa oppilaat saisivat ohjata opettajaa yksinkertaisilla lauseilla tekemään jotain. Samalla pohditaan, millainen on hyvä ja toimiva lause. Tämän jälkeen parityöskentelynä annetaan toiselle toimintaohjeita (esim. pulpetin järjestely). Lopuksi voidaan lähteä pihalle, jossa paria liikutellaan lauseiden avulla.
  66. Ensin pohdittaisiin lauseen käsitettä yleensä. Sitten muodostetaan yksinkertaisia lauseita, jotka liittyvät liikkumiseen. Kuten 3 askelta eteenpäin, sivulle jne. Sitten määritellään maali, johon halutaan päätyä. Pareittain ohjataan lauseilla toista puoliskoa ja katsotaan päästäänkö maaliin. Vaihdetaan pareja, parannetaan lauseita.
  67. Formula-ajot pareittain - parista takana oleva antaa käskyjä - juokse eteenpäin, käänny oikealle, pysähdy, kiihdytä Hepan ohjaus samalla periaatteella, hyppynaru toimii suitsina
  68. Kapteeni käskee -leikin avulla sekä kirjoittamalla lapuille lyhyitä käskyjä, joita oppilaat voisivat yhdistää liikesarjoiksi mieleisillään tavoilla.
  69. Robottileikki parin kanssa: jonkin pienen tehtävän suorittaminen, esimerkiksi tietyn reitin kulkeminen kaverin ohjeilla (selkeiden ohjeiden antaminen parille, pari tottelee vain täsmällisiä käskyjä).
  70. - Oppilaat voisivat ensin piirtää ja kirjoittaa käskyjä paperille. Sitten oppilaiden tuotokset testattaisiin käytännössä luokassa. Tämän jälkeen kirjallisia käskyjä voitaisiin vielä muokata paremmiksi. - Lisäksi oppilaille voisi teettää tehtävän, jossa heidän pitäisi kertoa, mitä he haluaisivat kuvitteellisen robotin tekevän. - Kauko-ohjattavan auton tms. toiminnan pohtiminen ja uusien toimintojen keksiminen.
  71. 1. Ehdottomasti suosisin tässä toiminnallista lähestymistapaa joko sisällä tai ulkona. Toinen parista on koodaaja ja toinen on jokin hahmo. Lähdetään liikkumaan tilassa koodaajan ohjeiden mukaan niin, että yksi lause on aina yksi komento tehdä jokin liike/suunta. 2. Oppilaani pitävät musiikkitunneista, joten kyllähän kapellimestari voi näin johtaa vaikka orkesteria. 3. Kuviksessa toinen parista voi käydä piirtämään kuvaa tismalleen koodaajan ohjeiden mukaisesti (piirtäjä ei ennakkoon tiedä, mitä hän on piirtämässä): "Ensiksi piirrä paperin vasempaan yläkulmaan vaakasuora 5 cm pitkä viiva…".
  72. -Oppilaat kirjoittavat toisilleen kirjallisia ohjeita, joita noudattaen sitten toimivat. -Robotin ohjaaminen suullisin ohjein. -Kapteeni käskee ja Väri-leikit -Aarrekartan avulla kulkeminen (askelmäärät, käännökset jne.) -Sokkona esim. jonkin asian kokoaminen legoista kaverin antamien ohjeiden mukaan. Jonkin eläimen piirtäminen sokkona tai toisen antamien ohjeiden mukaan.
  73. Esim liikuntatunnilla pareittain voisi ohjata toisen oppilaan kulkemaan vaikkapa saliin rakennetun radan läpi. Ohjeet siis annettaisiin sanallisesti (askelmäärät, kääntymiset ym.). Tähän yhteyteen voisi sisällyttää kilpailun, kuka saa ohjattua parinsa mahdollisimman vähin käskyin perille maaliin.
  74. Sovittaisiin aluksi vaikka kolme erilaista lausetta, jotka saavat oppilaan tekemään jotain tiettyä liikettä. Lauseita voisi myös yhdistellä pidempiä tehtäviä varten. Esimerkiksi 3 taputusta tarkoittaa kyykkyyn menemistä, 2 taputusta eteenpäin menemistä ja 1 taputus pysähtymistä aivan paikoilleen. Lopulta käskyjä voisi lisätä sen mukaan miten oppilaat leikin omaksuvat, sekä lisätä tehtäviä joilla heidän pitää ohjelmoida parinsa tekemään tietty liikesarja.
  75. Toiminnalliset tehtävät pareittain ensin suullisesti ja sitten kirjoitettuna.Huomio kiinnittettäisiin lyhyisiin ja selviin komentoihin. Hyviä olisivat myös erilaiset leikit,joissa ohjataan lyhyillä komennoilla esim. aarteenetsintä, kapteeni käskee ja robotin ohjaus.
  76. Oppilaille tulisi opettaa, että yksi lause vastaa yhtä käskyä. Voitaisiin harjoitella esim. -Kapteeni käskee -leikki koko ryhmällä tai pareittain. -Sokkoleikki pareittain: Toinen ohjaa lause kerrallaan miten edetään esim. liikutaan paikasta toiseen, kootaan jokin asia silmät kiinni toisen käskyjen mukaan yms. -Robotti-leikki: Joku oppilaista on robotti, joka toimii muiden antamien käskyjen mukaan. (Voisi olla hauskaa saada kaksi robottia toimimaan yhdessä. Voi myös tehdä pareittain.) -Kirjoitetaan kirjalliset ohjeet toiselle oppilaalle esim. miten rakentaa legoista jokin rakennelma ja toteutetaan se. -Kartan ohjeiden mukaan kulkeminen esim. aarrekartta, johon merkitty suunnanmuutokset, askelten määrä jne.
  77. Lähtisin opettamaan lausetta esim. liikuntasalissa. Tekisin valmiiksi muutamia lauseita, yksi ohje aina yhdelle paperiliuskalle. Näistä voisi sitten koota vaikkapa permantosarjan. Lappujen järjestystä voisi sitten muuttaa ja kokeilla sarjaa uudelleen. Tästä olisi luonteva jatkaa oppilaiden itse laatimiin sarjoihin tai leikkien koodaukseen.
  78. Hurjan hyviä käytännön ideoita -toistoksi menisi. esim. kapteeni käskee, koordinaatistot, palikoiden järjestelyt. Lyhyesti siis yleisemmällä tasolla. Itse lähestyisin tässä järjestyksessä: 1. Ohjeen mukaan toimiminen. Ohjeen tulisi olla yksinkertainen, mutta kuitenkin sellainen, että se antaisi mahdollisuuden toisintekemiseen, jos ei ohjetta kuuntele tarkoin. Lopputulosta/ toimintaa reflektoidaan yhdessä. Mahdollisia eroavaisuuksia toiminnassa/ lopputuloksessa pohditaan. 2. Havaittu teko sanalliseksi ohjeeksi (puhuttu ja / tai kirjoitettu),toisto ohjeen mukaisesti. 3. Oman toimintaohjeen kirjoittaminen ja kokeilu.
  79. Oppilaat harjoittelevat Lause-käsitettä pareittain toisen toimiessa robottina ja toisen ollessa ohjaajana. Ohjaaja antaa robotille ohjeita, jonka mukaan robotti toimii.
  80. Robottileikki olisi kiva. Annetaan robotille ohjeita ja se todella toimii vaan ohjeiden mukaan. Robotin pitäisi esim. ottaa kirja repusta.
  81. Ottaisin jonkun oppilaan robotiksi, jolle toinen laatii komennot. Robotti tottelee vain näitä ohjeita. Robotilla voisi teettää monimutkaisiakin hommia. Lopulta kaikki työskentelevät parina ja robotit tekevät vaikka mitä
  82. Ohjelmoinnissa lause vastaa aika pitkälti luonnollisen kielen lausetta. Lauseessa annetaan joku ohje, jonka mukaan toimitaan. # # Tärkeintä on oppia pilkkomaan komennot niin yksinkertaisiksi asioiksi, että voidaan vastata jokaiseen onko se totta vai ei, ja että jokainen seuraava komento on mahdollista tehdä jo olemassa olevilla välineillä. Esim. vaatteiden riisuminen välitunnilta tullessa: hanskat pitää riisua ennen kuin voi avata takin, koska muuten ei saa vetskarista otetta. Myös pipo pitää muistaa ottaa päästä pois, vaikka sen riisumatta jättäminen ei varsinaisesti vaikuta muihin tekemisiin.
  83. Tutkisimme oppialaiden kanssa erilaisia ohjekirjoja ja kokeilisimme käytännössä esim. helpon ikea-kalusteen kasaamista. Pohtisimme ohjeiden tarkkuuden ja selkeyden tärkeyttä ja vertailisimme lopputuloksia.
  84. Erilaiset aarrekartta- ja aarteenmetsästysleikit. Toisen parista on piilotettava jotain luokkaan tai esim. pihalle ja sitten piirrettävä aarrekartta, johon on merkittävä mm. askelten määrä, käännökset yms. yksityiskohdat, minkä avulla toisen parista on mahdollista löytää piilotettu aarre.
  85. -Harjoittelisin ensin yksiselitteisten ohjeiden antamista ja noudattamista esim. juuri "Kapteeni käskee"-leikin avulla.   - Erilaiset aarteenmetsästys-leikit luokassa ja ulkona aarrekartan tai koulun pihakartan avulla, joissa toinen parista on vienyt aarteen piiloon ja sitten hänen on aarrekartan (askeleet, käännökset jne.) avulla ohjattava parinsa löytämään aarre.  -pyytäisin oppilaita kirjoittamaan lapuille hyvin yksinkertaisia liikkeitä esim. ojenna oikea käsi, mene kyykkyyn 2 kertaa, kävele oikealle 4 askelta  jne.  Ohjeet kootaan satunnaiseen järjestykseen, minkä jälkeen oppilaiden tulee toimia ohjeiden mukaisessa järjestyksessä. -Erilaiset liikkumistapa/ärsyke-liikkumisleikit
  86. Lause # # Esimerkiksi yksinkertaisen kukan virkkaaminen villalangasta ketjusilmukoin sisältää monta käskyä, joista muodostuu yhtä monta lausetta kuin kukassa on terälehtiä. Lauseet ovat samanlaisia, mutta niitä voi varioida vuorottelemalla terälehtien kokoa / väriä / langan paksuutta. # # Erilaiset noppapelit, kuten Afrikan tähti ja Kimble ovat myös hyviä keinoja havainnollistaa koodilauseita.  #
  87. Arkielämästä löytyy miljoonia erilaisia toimenpiteitä ja prosesseja, jotka on ikäänkuink koodattu meihin valmiiksi, Hyödyntäisin lauseen opetuksessa tällaisia valmiita arkielämän tehtäviä, joita sitten yhdessä/yksin puretaan osiksi ja yksiselitteisiksi ohjeiksi ja käskyiksi. Perinteisen kirjoittamisen lisäksi tehtävistä on helppo tehdä toiminnallisia: esimerkiksi ope- tai oppilasrobottitehtävät, joissa robottia ohjataan tekemään tietty tehtävä toimivat varmasti (kokeiltu on). Samalla oppilas oppii myös ajattelemaan lausetta siltä kannalta, mikä ei toimi; esimerkiksi miten voi kääntyä, jos ei tiedä suuntaa? Tai miten voi kävellä, jos ei tiedä montako askelta tulee ottaa?
  88. Harjoitellaan luokassa pareittain selkeiden ohjeiden antamista. Yksi käsky kerrallaan johdatetaan toinen oppilas kulkemaan haluttuun paikkaan. Ohjataan oppilaita miettimään etukäteen askelten määrä / suunta eteen - taakse -sivulle.
  89. Teen pelipohjaruudukon oppilaalle. Siinä opetellaan kuljettamaan erilaisia pelinappuloita ja asioita paikasta A paikkaan B. Matkalle voi lisätä vaikeutta, että antaa ruudukkoon alussa tiettyjä kiinnepisteitä, joissa pitä käydä matkan varrella. Lause-käsitettä hrjoittelemme ja vahvistamme siis sillä, että nappulamme ei liiku itsekseen ruudukossa, jollemme ohjaa sitä lauseilla eteenpäin.
  90. - Käskylauseiden harjoittelu Kapteeni käskee -leikin avulla. - Opettajarobotin ohjaaminen: oppilaat saavat koittaa ohjata opettajarobottia tekemään annettua tehtävää. Tarkoituksena havainnollistaa, minkälaiset lauseet ovat tarpeeksi tarkkoja, missä järjestyksessä ne kannattaa antaa ja mistä opettajarobotti voi mennä täysin sekaisin. :) Havainnollistamisen jälkeen keskustelu. - Pareille erilaisia arkiaskareita isolle kartongille kirjoitettuna. Tehtävänä kirjoittaa niihin erilaisia värilappuja hyödyntäen ohjeet, joilla askare saadaan suoritettua. - Parien kirjoittamien ohjeiden yhteinen läpikäynti ja testaaminen. - Toiminnallinen rata liikuntasalissa tai ulkona: parit ohjaavat käskylauseiden avulla toisensa radan läpi.
  91. Oppilaiden kanssa mietittäisiin ensin lauseen käsitettä eli, että lause on tarkka käsky tehdä jotain. Tätä voitaisiin konkretisoida esimerkiksi ohjelmoimalla "robotti" eli pari tekemään jotain. Myös kapteeni käskee leikki olisi hyvä tähän, kuten monessa vastauksessa onkin jo mainittu. Harjotteiden jälkeen käytäisiin yhdessä läpi millaisia käskyjä oli helppo tai hankala noudattaa eli millaiset käskyt olivat toimivia. Pääpointtina kuitenkin lähestyminen leikin ja pelien kautta, jos ei tietotekniikkaa ole käytössä.
  92. Hyviä ideoita! Opettaisin toiminnallisesti, hyviä ohjeita onkin robottileikkiin silmät sidottuna ja Kapteeni käskee-leikkiin. Sitten voisi vielä tehdä sokkeloleikin, jossa toisella parista tyhjä sokkelopaperi (lähtö ja maali, näitä löytyy paljon valmiina), silmät sidottuna, ja toinen antaisi yksinkertaisia käskyjä, mihin kynää pitää liikuttaa aina maaliin asti.
  93. Keskustelisin ensin oppilaiden kanssa siitä, millaisia ovat hyvät käskyt/komennot (lauseen käsite) ja sitten jotain toiminnallista ryhmissä tai pareittain. Tässä voisivat ryhmät vaikka kehitellä erilaisia pelejä, joissa pitää antaa käskyjä toisille. Legopalikat tms. voisivat toimia hyvänä visuaalisena apuna - niistä pitäisi esimerkiksi rakennella kehotusten avulla jotain. Käskyttäminen voisi toimia myös vieraalla kielellä, jolloin saman tien otettaisiin oman oppiaineen sisällöt mukaan tehtävään.
  94. Hyviä toiminnallisia ideoita täällä jo onkin. Oppilaan ohjaaminen suullisilla käskyillä paikasta A paikkaan B on mielestäni hyvä harjoittelutapa. Pelilaudoista pystyisi käyttämään Labyrintti-peliä, jossa voisi tehdä valmiita reittejä aarteiden luo ja oppilas joutuu tekemään kirjalliset ohjeet, kuinka aarteen luo tietystä pisteestä päästäisiin.
  95. Bussileikki: Oppilaat muodostavat ryhmissä "busseja". He asettuvat jonoon. Jonon taaimmainen oppilas saa ohjata bussia. Bussia ohjataan koskettamalla edellä olevaa jompaan kumpaan olkapäähän. Viesti kulkee jonossa ensimmäisenä olevaan oppilaaseen keskellä olevien oppilaiden kautta. Ensimmäisenä oleva oppilas on "bussikuski".  Komennot (lauseet) voivat olla vaikka:  kosketus vasempaan = käännös vasempaan,  kosketus oikeaan = käännös oikeaan,  yksi kosketus kumpaankin olkapäähän yhtäaikaa = pysähdys/liikkeelle lähtö,  kaksi kosketusta kumpaankin olkapäähän = vauhtia vähemmän, kolme kosketusta kumpaankin olkapäähän = vauhtia lisää. Lause-käsitteen lisäksi on mahdollista opettaa vaikkapa käyttöliittymä-käsite
  96. Luonnossa paljon liikkuvana yhdistäisin metsässä kulkemisen lauseen käsitteeseen Kaverin ohjeen mukaan toisen pitää siirtyä silmät suljettuina johonkin tiettyyn paikkaan. Maaston haastavuuden mukaan ohjavan oppilaan on mietittävä tarkkaan reittivalinnat ja käskyt, joilla toisen on kätevintä siirtyä. Sitten parista toinen siirtyy ohjaavaksi. Ohjaajina voi toimia myös isompi porukka, jolloin yhdessä voi pohtia kaikkein kannattavinta reittivalintaa.
  97. Oppilaat miettisivät pareittain, mikä asia olisi hauska luokassa tai pihalla tehdä. Sitten kirjoitetaan lapuille niin selkeitä ja yksiselitteisiä ohjeita kuin osataan. Kokeillaan nostamalla lappu kerrallaan ja noudattamalla toimimalla ohjeen mukaan. Pidetään palautekierros: Millainen ohje oli helppo ymmärtää? Lisätään ohjeeseen jokin ehto, esim. Juokse kiipeilytelinettä ympäri, kunnes näet keinut. Tai nostetaan kaksi lappua ja niitä pitää noudattaa tietyssä järjestyksessä.
  98. - Lauseen käsitteen selkeyttäminen, rinnastaminen käskyyn - "Ohjelmoidaan" opettaja tekemään jotain - Koodaaja-käskee -leikki - Piirrä parin käskytyksen mukaan -"Ohjelmoi" robotti (kaveri) esim. luokasta ruokalaan - Tehdään väripapereille (Scratchin väreillä) käskylauseita, laitetaan niitä eri järjestykseen taululle ja toimitaan käskysarjan mukaisesti - Rastisuunnistus, jossa rasteilla ohjelmointitehtävä, jolla löytää seuraavalle rastille
  99. Leikki, jossa annetaan lyhyitä käskyjä esim. "Kapteeni käskee"- tai sokkoleikki. Lause on siis käsky tehdä jotain.
  100. Voisi olla leikki, jossa yksi antaa selkeitä lyhyitä käskyjä muille. Kuten monet ovat maininneet, "Kapteeni käskee" on tässä hyvä esimerkki. Leikin voisi kääntää myös päinvastaiseksi eli joku toimii opettajalta henkilökohtaisesti saamiensa ohjeiden mukaan ja muut hahmottavat annetut käskyt näkemänsä pohjalta.
  101. Toiminnallisia tunteja ei ole koskaan liikaa ja kyllä minäkin opettaisin Lause-käsitteen pelien ja leikkien muodossa ja aion keväällä kokeilla ulkona myös suunnistusta käskyjen avulla. Liikkuva koulu-hankkeen myötä on muutenkin kehitelty koulupäivään lisää liikuntaa, joten kehottaisin myös oppilaita kehittelemään itse välitunteihin leikkejä, joissa tätä tulisi harjoiteltua.
  102. Valitsimme torstaina luokassa vapaaehtoisen robotin, jota yhdessä toisten kanssa ohjailtiin. Robotti oli istumassa ja tavoitteena oli saada "se" luokasta ulos (nousu seisomaan, kääntyminen, askeleet, oven aukaisu jne.) Sovimme, että robotti tarvitsee yksityiskohtaiset ohjeet esim. seisomaan nousemisesta ruumiinjäsen kerrallaan. Samoin askeleen ottaminen oli pilkottu melko pieniksi osiksi ja yksi askel vaati melko monta yksittäistä käskyä. Oppilaat hoksasivat sangen pian, että samana toistuvaa liikettä on turhauttavaa toistaa joka kerta kymmenellä käskyllä --> Robottiin koodattiin komennot "Askel vasemmalla" ja "Askel oikealla" yksityiskohtineen. Kun robotti oppi tämän proseduuriin, kävely oli sujuvaa, kunnes tuli senä vastaan. Tätä rataa jatkettiin yhdessä ja sitten siirryttiin pariharjoituksiin. Oli hauskaa ja korostimme roboteille vastausta "En ymmärrä", jos käskyt olivat epäselviä tai puutteelisia.
  103. Kylläpä opettajat ovat mainiota sakkia. Hienoja ideoita! Kevään tullen siis esim. ruutuhyppelyä ulkona ja sokkoleikki, jossa ohjataan sokkoa ohjeiden mukaan...
  104. Samalla tavalla ajattelin "Kapteeni käskee" -leikin avulla. Lyhyiden ohjeiden mukaan pari ohjaa toista paikasta toiseen. Ruutupaperilla ruutujen mukaan piirtämistä; kaksi vasemmalle, kolme ylös (tai ilmansuuntien mukaan) niin, että lopulta muodostuu joku helppo kuvio.
  105. Paritehtävä esim. sata- ja tuhattaulukon kanssa. Toinen antaa ohjeita, toinen liikuttaa esim. nappulaa tms. Täällä onkin niin paljon hyviä ajatuksia ja ideoita ko. aiheesta!
  106. Tekisin ulos toiminnallisen radan, jossa eteneminen ja suunnat on toteutettu maamerkein. Radan varrella olevissa rastipisteissä, oppilaat joutuisivat selvittämään. kuinka olivat edenneet rastille ja mitä heisän mielestään maamerkit olivat tarkoittaneet.
  107. Kapteeni käskee leikki olisi hyvä alku. Sitten keskustelisimme, miten saimme toisemme toimimaan halutulla tavalla. Siitä saisimme käskylauseen, josta olisi luonteva jatkaa koodauslauseeseen.
  108. Selittäisin lauseen eräänlaisena käskynä tehdä jotain. Sitten voitaisiin olla vaikka "Kapteeni käskee" peliä. Pareittain voisi ohjastaa kaverin kartalla pisteestä A pisteeseen B.
  109. Lähtisin liikkeelle lauseen määrittelystä. Lause on yksi ajatus. Koodaamisessa lause on yksi käsky. Harjoittelemme tekemään lyhyitä, yksinkertaisia käskylauseita, joissa oppilaat pareittain teettävät toisillaan erilaisia tehtäviä. Esimerkiksi " Käänny oikealle, ojenna kätesi, ota kynä pulpetilta." Luokassa voi teettää pienempää liikettä vaativia käskylauseita. Liikuntasalissa tai ulkona voi teettää liikunnallisia ja suurempaa liikettä vaativia käskylauseita. Esimerkiksi " Hypi vasemmalla jalallasi viisi hyppyä eteenpäin, vaihda jalkaa, käänny oikealle, jatka kolmella tasahypyllä eteenpäin."
  110. Ensin koko porukan kanssa pohdintaa siitä, mikä on lause ja opea ohjaamalla muutama esimerkki siitä, miten "robotti" toimii, kun sille annetaan käskyjä eli lauseita. Liikuntasalissa pareittain roskien tms. tavaroiden keräämistä niin, että toinen ohjaa ja toinen on "sokea " koodattavana. Kokeillaankin tätä oppilaiden kanssa heti huomenna! Luokassa samaa voisi kokeilla piirtäen, joko valmiiseen sokkeloon tai niin, että ruutupaperille tulisi muodostua jokin kuvio. Toiminnan jälkeen tulisi aina pohtia sitä, minkälaiset ohjeet toimivat ja toisaalta, mitä taitoja vaaditaan näissä tilanteissa sekä koodarilta että myös ohjattavalta. Siinä ne ajattelun taidot ja itsesäätelyn taidot kehittyy!
  111. kaveriohjelmointia. Toimi ohjeiden mukaan. Kuinka esimerkiksi siliteään leipä, piirretään lumiukko. Myös sanelut.
  112. Ensin yhdessä keskustelua selkeistä ohjeista. Sitten robottileikkiä pienemmissä ryhmissä tai parin kanssa.
  113. # Hyviä ideoita jo täällä! Lähtisin lause -määritteestä liikkeelle. Parityönä oppilaat keksisivät toisilleen mahdollisimman selkeitä käskylauseita, esim. "Hypi kymmenen kertaa yhdellä jalalla." Harjoitteen voisi tehdä myös liikuntasaliin rakennetulla pujotteluradalla, jossa toisella pareista on silmät sidottuna, ja toinen pareista antaa käskyillä ohjeita liikkumaan oikeaan suuntaan, kunnes rata on suoritettu.
  114. Pareittain peräkkäin. Takana oleva koputtaa edessä olevan oikeaa olkapäätä, kun käännytään oikealle, selän keskustaa, kun mennään eteenpäin ja vasenta olkapäätä kun pitää kääntyä vasemmalle. Keskelle koputtaminen antaa jälleen eteenpäin menemisen käskyn.
  115. Voisimme tehdä toteutuksen pari- tai ryhmätyönä. Suunnittelisin ensin tehtäväpisteet joiden avulla jokainen oppilas tai pari pääsisi aarteen luo. Pisteille kuljettaisiin tietty määrä askelia ja tiettyyn suuntaan. Pisteillä saisi seuraavan vihjeen tai aarrekartan osan, jonka avulla edetä. Pisteet voisi toteuttaa myös ilman tehtäviä. Harjoituksen jälkeen oppilaat toteuttaisivat oman "aarrekarttansa" osina ja lopuksi kaikki saisivat yrittää löytää toisten parien tai ryhmien aarteiden luo. Toteutukset voisi suunnitella lyhyesti luokkaan tai pidemmästi koko kouluun. Ulkona voisi ensin rajata aluetta ja sitten laajentaa se koko pihaksi.
  116. Selitetään oppilaille, että lause on yhtä kuin käsky ja harjoitellaan tätä käytännössä "Kapteeni käskee"-leikin tyyppisesti sanomalla käskyjä/lauseita parille, joka ohjataan haluttuun paikkaan tekemään haluttu asia. Leikin voi toteuttaa sisällä tai ulkona.
  117. Meillä on luokassa lattiaan teipattu ruudukko, josta oppilaspari "robotti" ja "ohjelmoija" hakevat paritehtävän aiheen. Yhdessä mietimme lyhyet käskyt: eteen x ruutua, käännös vasemmalle/oikealle, poimi. Sama voisi toimia tahtoikäisen aamu- tai iltatoimissa: lapsi ohjeistaa aikuista tai aikuinen lasta.
  118. Ensin käydään läpi lauseen käsite, mitä se tässä tapauksessa tarkoittaa. Sitten yksi oppilaista valitaan luokan robotiksi. Muut saavat yksi kerrallaan ohjeistaa robottia, lause kerrallaan. Mietitään yhdessä, millaisen lauseen toteuttaminen robotilta onnistuu.
  119. Jokainen piirtää kulkureitin ruutupaperille. Siinä saa olla ruudun alituksia, siltoja, rakennuksia, joiden välistä pitää mennä, kääntymispaikan merkkejä(puu, silta, kirkko, marketti ym.). Kuljettavan matkan pituuden ennen kääntymistä voi ilmoittaa myös ruutujen määränä . Luokasta otetaan pari ja yritetään saada kaveri piirtämään samanlainen reitti ja yksityiskohdat (esim. rakennukset ja sillat) tyhjälle ruutupaperille. Onnistumisen voi mitata katsomalla paperit läpivalaisuna valopöydällä, ikkunaa vasten tai piirtoheittimellä (keneltä vielä löytyy;)) JUJUNA ON, ETTÄ OHJEET SANOTAAN ENGLANNIKSI. Tämä toimii hyvin neljännestä luokasta ylöspäin.
  120. Selittäisin lapsille lauseen "käskynä". Harjoittelisimme open ohjeen mukaan: "nouse seisomaan, käänny 180 astetta oikealle, kyykisty jne." Oppilaat jatkavat harjoittelua kirjoittamalla eri väreillä käskyjä paperilapuille. Liike, ääni jne. samoilla väreillä kuin Scratchissa. Muodotstetaan parit ja käskyjen toteuttaminen harjoitellaan. Toinen oppilas nostaa lapun ja lukee käskyn, toinen toteuttaa. Lopuksi mietitään isommissa ryhmissä käskyt reiteille, jonka opettaja on määrännyt. Halukkaat oppilaat voivat liikkua sokkona käskyjen mukaan. Päätteeksi keskustellaan mahdollisista esiin tulleista kysymyksistä.
  121. Lähtisin, kuten monet muutkin täällä kertovat, "robotti toimii-" tai "kapteeni käskee"-leikeillä. Myös yksi tapa on piirtää rata paperille ja antaa toisen oppilaan, ohjeena vain lyhyt käsky, kulkea se läpi.
  122. Opettajalla on tehtävä, esim. teroita kynää, piirrä taululle neliö jne. Oppilaat miettivät ja kokeilevat pikkuryhmissä, miten asia tapahtuu. Lyhyen pohdinnan ja toiminnan jälkeen koko oppilasjoukko koodaa open tekemään sen asian. "Koodaaja käskee, ota kynä oikeaan käteen." Toiminnan saa tehdä vain silloin kun käsketään. Tässä on tärkeää, että lauseet ovat selkeitä ja täsmällisiä, jotta osaset tapahtuvat oikeassa järjestyksessä oikealla tavalla. Kaikki pitää tehdä juuri niinkuin ohjeessa, eikä niin kuin ajattelisi asian tapahtuvan. Tässä tulee vastaan usein hassunhauskoja tilanteita. Aivan mahtavia ideoita saanut täältä muilta lisää! Jee!
  123. Lähtisin opettamaan koodauksessa käytettävää Lause-käsitettä toiminnallisuuden kautta. Täällä on paljon ajatuksia jo erilaisista roboottileikeistä, jotka tulivat ensin mieleen. Toisena ajatuksena tuli mieleen palikkarakennelmat parin ohjeiden mukaan. Molemmille jaetaan samanverran samanlaisia paloja. Toinen oppilaista rakentaa ensin oman rakennelmansa ja ohjeistaa sitten toista. Oppilaat on sijoitettu rinnakkain sermin molemmin puolin, etteivät he näe toisiaan. Ohjeiden selkeyteen, täsmällisyyteen ja järjestykseen kiinnitettävä erityistä huomiota. Luulen, että toistojen jälkeen parien yhteinen "lause"-kieli kehittyy niin, että ne huomaamatta muuttuvat toimivaksi koodikieleksi. Huippuideoita kaikilla!
  124. Kuten moni onkin jo todennut, on vaikea lisätä täysin uusia ideoita tähän tehtävään. Mielestäni kapteeni käskee ja erilaiset robotti-leikit, joissa toinen oppilas on robotti ja toinen ohjaaja, toimivat varmasti hyvin. Lisäksi laivanupotuksessa joudutaan jo puhumaan eräänlaista koodikieltä koordinaattien muodossa. Lautapeleissä vaaditaan myös paljon yksinkertaisten käskyjen noudattamista ja ohjeiden ymmärtämistä. Labyrintti- tai esteratatehtäviä (joko liikkumalla tai piirtämällä) voisi lähestyä niin, että ensin oppilaat ohjaisivat pariaan sellaisilla ohjeilla kuin haluavat. Kun tehtävä sujuu, voisi oppilaiden kanssa pohtia, kuinka ohjeistusta voisi muuttaa ja yksinkertaistaa niin, että ohjattava oppilas pystyisi toimimaan mahdollisimman tarkasti. Ajatuksena olisi saada oppilaat ymmärtämään, että ohjelmoinnissa käytettävän kielen on oltava tarkkaa ja riittävän yksinkertaista. Matematiikan kannalta oppilaita voisi orientoida siten, että opettaja kysyisi oppilailta päässälaskuja, ja heidän tehtävänä olisi merkitä näkyviin laskulauseke ja jokainen laskutoimitus, jonka he päässään tekevät. Aivan kuten laskulausekkeen ratkaisussa, myös ohjelmoinnissa jokainen toiminto (eli käsky tai välivaihe) täytyy merkitä näkyviin, jotta ajattelu tulee näkyväksi. Liikunnassa tai vaikka pienenä jumppatuokiona muulla tunnilla voitaisiin käyttää noppaa. Jokaiselle silmäluvulle määriteltäisiin joku käsky (esim. silmäluku 1 = 5 X-hyppyä). Käskyt voisi kirjoittaa näkyviin vaikka taululle. Kun tehtävä sujuisi, sitä voisi jatkaa reaktioleikkinä "maa-ilma-meri"-pelin tyylisesti, jossa leikinjohtaja sanoo jonkun numeron ja oppilaat yrittävät muistaa numeroa vastaavan toiminnon ja liikkua sen mukaan. Lauseiden ja käskyjen ryhmittelyä voisi harjoitella jakamalla jokin arkinen toiminto pieniin osiin. Oppilaat voisivat kirjoittaa vaikkapa aamutoimensa paperilapuille käskyiksi, ja laittaa ne oikeaan järjestykseen. Tässä yhteydessä voisi pohtia mitä tapahtuu, jos toiminnot tehdään ns. väärässä järjestyksessä. Koodissahan on tällöin virhe, sillä esim. syöminen on mahdotonta, jos et ole vielä herännyt. Täällä oli myös hyviä ideoita musiikintunneille. Mm. kehorytmien hyödyntäminen ja intervallien harjoittelu ruutupaperin avulla tai liikkumalla kuulosti hauskalta. Nuotinluku itsessäänhän on jo eräänlaista koodin lukemista: jokaisella sävelellä on jokin taajuus, joka ilmaistaan sävelnimen tai nuottiviivaston avulla. Näiden käskyjen kestoa taas ilmaistaan omilla symboleillaan eli eri mittaisina nuotteina: Esim. soita c1 odota 1/4 (neljäsosanuotti) soita d1 odota 1/2 (puolinuotti) jne. Lisäksi esim. rondomuotoa voisi harjoitella erilaisten liikkeiden avulla (jossain kirjassa oli "Anitan aamutoimet"-harjoitus), tämäkin eräänlaista ohjelmointia.
  125. Robottileikki. Ohjaa kaveri pulpettisokkelon läpi omalle paikalle tai sovittuun maaliin. Tyyliäkin voisi vaihtaa välillä.
  126. Opettaisin idean oppilailleni niin, että leikkisimme pienissä ryhmissä robotti-leikkiä. Jokainen saisi vuorollaan ollaan robotti tai ohjeen antaja. Robotti voisi kulkea paista A paikkaan B. Toinen tehtävä voisi olla lattiaan teipattu rata, jota pitkin robotin pitäisi kulkea mahdollisimman tarkkaan. Yksi robotin tehtävä voisi olla myös paperille piirretty (itse suunniteltu) rata, jota robotin tulisi kulkea mahdollisimman tarkasti.
  127. Aloittaisin varmaankin sokean robotin ohjausleikillä tai leikkimällä "kapteeni käskee". Piirretty rata paperilla ja isommassa mittakaavassa esim. ulkona olisivat myös käytössä.
  128. Parityö "Koodari ja robotti" Oppilaat keksivät itse tehtävän Malliksi käydään esim. läpi, miten annetaan "lauseohjeita" kynän teroittamiseen: - ota kynä oikeaan käteen - ota terotin vasempaan käteen ..... Korostetaan, että robotti saa tehdä vain sen, mitä koodari "käskee".
  129. Täälläpäs onkin mahtavia ideoita! Itse lähtisin liikkeelle siitä, että ensin pohdimme mitä lause tarkoittaa tässä tapauksessa. Sen jälkeen harjoittelisimme asiaa erilaisten toiminnallisten leikkien avulla, mitä täälläkin on paljon esitelty. Aluksi oppilaat voisivat ohjata opettajaa esimerkiksi menemään taululle kirjoittamaan ja todennäköisesti hoksataan, että käskyjen on oltava tarkat ja selkeät, jotta toiminta onnistuu. Tämän jälkeen esimerkiksi Kapteeni käskee ja sokkelosta selviytyminen pareittain.
  130. En ole opettaja, joten ajattelen pientä koodauskerhoa lapsi-vanhempi pareille. Jonkin tutun perineleikin, vaikkapa Värileikin, kautta keksimään muutaman asian, jonka robotti voisi käskystä toteuttaa. Vanhempi-lapsi -parit vuoron perään kokeilevat, miltä tuntuu olla käskyn antaja ja miltä robotti., joka pystyy toteuttamaan käskyn, kun se on sanottu juuri sovitulla tavalla.
  131. Hyviä ideoita seinä täysi. Ottaisin täältä tietysti vinkkejä. :) Ihan ensimmäisenä puhuisimme, mitä koodaaminen on ja mitä lause siellä tarkoittaa. Mikä sattuma, että juuri satuimme opiskelemaan käskyjä arkipäivän toimissa kolmosten kanssa. Leikimme leikkiä, jossa oppilaiden piti laittaa ohjeet oikeaan järjestykseen, kertoa ne, ja ope toteutti ihan robottina ne. Jos ohje/käsky meni mönkään, ei teen keittämisestä, voileivän teosta tai ulkoilemaan lähdöstä tullut mitään. Se nauratti, mutta sai myös ponnistelemaan. Varmaankin samalla tavoin lähestyisin tätä. Oppilailla olisi tavoite tehdä jokin asia; toinen antaisi hyvät käskyt ja toinen toteuttaisi ne.
  132. Lähestyisin lauseen käsitettä toiminnallisuuden ja ryhmä- tai parityöskentelyn kautta, kuten moni muukin täällä. Ensimmäisenä mielen tuli ”robotin ohjelmointi” -harjoitus, jossa pari tai ryhmä johdattaa silmät sidottuna olevan oppilaan tehtäväradan läpi antamalla suullisia ohjeita, tai samantapainen harjoitus lautapelin muodossa. Toimintaohjeita voisi tosiaan antaa lapuilla, jotka tulisi osata laittaa oikeaan järjestykseen radan suorittamiseksi. Mielestäni mikä tahansa harjoitus, jossa täytyy osata antaa tarkkoja ohjeita oikeassa järjestyksessä, havainnollistaisi käsitettä hyvin. 
  133. Pelaisin ensin laivanupotusta, jossa kirjain- ja numerokoodeilla etsitään parittain pienehköllä ruudukolla toisten laivoja. Sitten muuttaisin pelin sellaiseksi, jossa esim 10 x 10 ruutuun piirretään labyrintti ja siellä lähdetään kuljettamaan parit toisiaan vuorotellen omilla ruudukoillaan käskyillä eteenpäin. Esim. Kulje 5 ruutua eteenpäin ja käänny oikealle. Vuoro siirtyy lyhyen käskyn jälkeen toiselle parille, joka antaa oman ruudukkonsa ohjeen. Peli jatkuu käsky ja käännös- komennoilla, kunnes kumpikin on kuljettanut toisen ruudukossaan perille. Kulkureitit piirtyvät ruudukkoon ja mikäli A:n ja B.n ruudukot ovat yhtenevät saavat he siitä jonkin kivan yllätyksen, tarran yms Lisäksi alussa leikkisimme fyysisesti toiminnallisia "käskyleikkejä", kuten tällä jo monet ovat asian esittäneetkin.
  134. Edellisiltä plagioituna lausetta voisi pohjustaa tiedustelemalla, miten oppilaat saavat koiransa tai läheisensä tekemään haluamiaan asioita. Huomattuamme, että lauseet ovat ainakin yksi keino siihen, voisimme pohtia millainen lause toimii parhaiten komentona (jos on hätä kyseessä ja täytyy estää jotain ihmistä liikkumasta yms.). Huomattuamme toivottavasti, että tällaisissa tapauksissa kohteliaisuus on turhaa ja yksinkertaiset käskyt tehokkaimpia voisimme täällä jo esitettyjen ideoiden mukaan pelata pareittain robottirataa joko sokkona tai näkevinä tai palikoilla alustalla. Tai yksi oppilas vuorollaan voisi sanoa käskyjä, joita kaikkien muiden täytyy noudattaa samanaikaisesti.
  135. Lähtisin opettamaan leikkien avulla kuten täällä monet laittaneetkin jo. kapteeni käskee -leikki ja parin kanssa tehtävä robotti ja robotin ohjaaja toimivta hyvin selventämään lause -käsitettä
  136. Robotin käskeminen (liike) 1. Robotin ohjaamiseen tarvitaan käskyjä = lauseet 2. Kapteeni käskee -leikki 3. Millaiset käskyt/lauseet ovat hyviä ja järkeviä robotin ohjaamiseen? - oppilaiden ennakkokäsitykset - esille n 5 lyhyttä lausetta - oppilaat arvioivat, miten robotti toimisi --> huomio täsmälliseen ja lyhyeen lauseeseen 4. Toiminta parin kanssa (tila ratkaisee toiminnan) - tavoite saada parirobotti toimimaan ensin yhden ohjeen mukaan, sitten kaksi ohjetta peräkkäin... - jos aikaa, lauseet voidaan kirjata 5. Halukkaat saavat esitellä "robottinsa" toimintaa - vertaisarviointi :) Jos tämä sujuu, voisi yrittää samanaikaista käskyä äänelle.
  137. Ennen opetin oppilaita liikuntatunnilla toimimaan robottina ja opeteltiin yhteiset käskyt "lauseet" koskettamalla. Nyt on vähän isommat oppilaat, joten voisi kirjoittaa lapuille toimintaohjeen pätkiä. Sitten voi laittaa lauseet haluamaansa järjestykseen toimien ohjeiden mukaan. Joku tavoite voisi olla seuraavana vuorossa. Lauseiden määrää voisi myös arvioida. Tämän jälkeen lauseille voisi antaa jonkin muun koodin, vaikkapa numeron tai kuvion. Ruutupaperia käyttämällä voi kokeilla labyrintin ratkaisemista.
  138. Kokeilisin oppilaiden kanssa lauseen yhdistämistä kuviin ja karttoihin . Jotta asiat tapahtuvat, täytyisi lauseiden olla tosia. Myös "reseptien " kirjoittaminen voisi auttaa lause-käsitteen tajuamisessa. Legopalikoiden avulla "reseptien " käskyt voisi havainnollistaa konkreettisesti. Perinteiset Laivan upotus- ja Muuttuva labyrintti- pelien tyyppiset lautapelit voisivat olla aloitusvaiheessa mukana oppimisessa. Hienoja ideoita täällä esillä.
  139. Kirjoitetaan lapuille erilaisia yksinkertaisia tehtäviä. Esim. Siirrä tuolisi oven viereen oikealle puolelle. Laita reppu tuolin alle. aseta kynä tuolille. Yksi oppilaista kiinnittää laput haluamaansa järjestykseen taululle ja toinen oppilas tekee tehtävät ohjeen mukaisessa järjestyksessä. Tehtävää voi samanaikaisesti tehdä useampi oppilas.
  140. Kokeilin oppilaitteni (4.lk) kanssa ohjelmoinnin lauseenmuodostusta Multiliks-palikoilla. Annoin jokaiselle oppilaalle 5 eriväristä palikkaa. Oppilaat suunnittelivat ja tekivät oman kappaleen palikoista. Tämän jälkeen oppilaat kirjoittivat teko-ohjeen omasta kappaleesta. Seuraavaksi oppilaat purkivat oman kappaleensa ja antoivat palikat ja teko-ohjeen toiselle oppilaalle koottavaksi. Tehtävä oli joillekin oppilaille jokseenkin vaikea (hahmotus), mutta avustettuna jokainen selvisi kokoamisesta onnistuneesti.
  141. Opettaisin lausekäsitettä oppilailleni Kapteeni käskee-leikillä (tosin kapteenin paikalla voisi olla vaikka käskyttävän oppilaan nimi tai esim. robotti).  Turvallisuuden vuoksi tapahtumapaikan tulisi olla joko liikuntasali tai piha (koulun käytäväkin käy, jos ei ole penkkejä). Aluksi kävisimme läpi, että käskyjen tulee olla lyhyitä ja selkeitä. Ei pidä olettaa, että käskytettävä toimii ellei käskyä ole annettu.  
  142. Siirtyminen paikasta A paikkaan B. Oppilaat kirjoittavat ensin tarkat liikkumisohjeet paperille tyyliin "kävele 5 askelta eteenpäin". Sitten testataan parin kanssa käskyjonon toimivuutta; toinen ohjaa, toinen liikkuu annettujen ohjeiden mukaan.
  143. Kyllä varmaankin kapteeni käskee on kova juttu. Äidinkielen tunnilla tekisin käskylauseita ja lähtisin niillä opettamaan lausepohjaista ohjelmointia.
  144. Viidesluokkalainen tyttäreni osaa käyttää Scratchia ja opettaa nyt minua. Hänen mielestään kiva tapa harjoitella lause-käsitettä olisi liikkatunnilla toteutettava esterata. Käskyt pitäisi sopia etukäteen, ja samalla miettiä, minkälainen on täsmällinen lause.
  145. Paljon on hyviä ideoita esillä, eipä tässä mitään uutta tule mieleen! Itseä lähinnä viehättää ajatus jo mainitusta sokkeloradasta, jossa toinen oppilas ohjaa lyhyillä käskyillä toista radan läpi. Ensin harjoitellaan asiaa silmät auki, sitten silmät sidottuna. Ulkona käskyttämiseen tuo haasteensa vielä vaihteleva alusta, puun juuret portaat jne. Käsitöissä ohjeiden pilkkominen lauseiksi toimii myös esim. koneompelun alkuharjoitteissa.
  146. Koska matematiikan tunneilla pitää harjoitella koodausta pohdin tehtäviä missä samalla harjoitellaan jotain matemaattista käsitettä. Esimerkkinä lukujono: Opettaja kertoo ensin ajattelevansa jotain lukujonoa ja demonstroi sitä (esim. kävelee 3 askelta eteenpäin, 2 taakse ja 4 eteenpäin) ja oppilaiden tehtävä on keksiä mistä lukujonosta on kysymys. Lause-käsitettä harjoitellaan vastaamalla ei pelkällä lukujonolla (tässä 3, 2, 4) vain lauseilla ("ota 3 askelta eteenpäin" jne. jolloin opettaja toteuttaa käskyt jotta nähdään että lauseet vastaavat äskeistä tapahtumasarjaa). Tästä voi jatkaa keksimällä muita tapoja esittää samaa lukujonoa. ja kun tehtävän idea on oppilaille selvä voidaan jatkaa sitä paritehtävänä.
  147. Jakaisin oppilaat ensin pieniin ryhmiin. He voisivat kirjoittaa lyhyen tarinan jossa on muutama tapahtuma tapahtuvat tietyssä järjestyksessä. Ryhmät vaihtavat tarinoitaan, ja jokainen kirjoittaa ohjeet kuinka robotti/robotit saadaan esittämään tuo tarina. Kunkin tarinan alkuperäiset kirjoittajat arvioivat, toteutuiko heidän visionsa robottien tekemänä, vai menikö jotain pieleen, jäikö jotain toteutumatta.
  148. Lähtisin liikkeelle siitä, miten oppilaat käsittävät lauseen. Äidinkielen lausekäsitteestä johdattelisin kohti käskylausetta. Koodaamisessa lauseet ovat kuin käskylauseita, jotka komentavat ja antavat ohjeita. Leikkien kautta kokeilemaan! Kapteeni käskee sopii tähän erinomaisesti. Myös pareittain kokeillen lauseen eli käskyn tarkkuutta. Kokeillaan mitä eroa on, jos pari käskee kävelemään vs. kävelemään kymmenen askelta. Kun idea alkaa olla selvillä, voisi taitoja kokeilla sokkoradalla. Oppilaan silmät sidotaan ja hän liikkuu radalla parinsa ohjeiden mukaan. Radalla voi kiertää esteitä, mennä niistä yli ja ali jne.
  149. Seinä on täynnä aivan mahtavia ideoita! En lähde toistamaan. Lähestymistapa Lause-käsitteen ymmärtämiseen: 1) Oppilaiden lähtötietojen kartoitus 2) Lause-käsitteen tarkentaminen/selventäminen 3) Lauseiden(käskyjen) antamisen harjoittelu toiminnallisesti. 4) Pohditaan, mikä merkitys lauseiden täsmällisyydellä ja järjestyksellä on.
  150. - Kapteeni käskee - Robotti ja robotin ohjaaja: sovitaan aluksi suulliset/ei-suulliset käskyt, käskyjä voi sopia lisää kun ohjaaminen alkaa sujua. Robottia voi ohjata ensin vapaasti ja sitten esimerkiksi jotain rataa pitkin - Leivotaan - Esim. aamutoimien, ruuan ottaminen tms pilkkominen palasiksi - Nuolikirjoitus ja sen mukaan piirtäminen - Loogisilla paloilla ketjujen tekeminen muuttamalla yhtä/kahta/kolmea ominaisuutta kerrallaan (sopisiko tämä? Siinähän pitäisi toimia tietyn ohjeen/käskyn mukaan mutta vaihtoehtojen määrä on suuri etenkin jos vain yksi tekijä muuttuu. Käsky on kuitenkin tarkka "muuta yhtä asiaa ketjussa" Hmm...)
  151. Mahdottomasti tullut jo ideoita lausekäsitteen opettamiseen. Vaikea keksiä enää täysin uusia ideoita. Mielestäni on hyvä valita juuri sellainen leikki, mistä itsekin innostuu. Lähtisin liikkeelle aarteen etsintä tehtävästä. Ensin se voisi olla opettajajohtoista käskyjen antamista ja tämän jälkeen oppilaat pareittain tai kolmen hengen ryhmissä piilottavat toisiltaan aarteita ja etsivät niitä lyhyiden käskyjen saattelemana liikkumistapaa ja nopeutta vaihdellen. Lopuksi koottaisiin älytaululle jokaisen oppilaan käyttämät käskyt, jotka toimivat johdatteluna varsinaisen lause-käsitteen opettamiselle koodaamisessa.
  152. - Kapteeni käskee leikki - Robotti ja robotin ohjaaja: aluksi sovitaan käskyt, joita saa käyttää, oppilaat voivat keksiä myös lisää käskyjä tai käskynantotapoja (esim. suullisten käskyjen sijaan ohjataan näyttämällä kädellä sovittuja merkkejä) - esim. Aamutoimet asia kerrallaan - Rata, jota pitkin toinen parista liikkuu ohjeiden mukaan
  153. Lause käsitteen opetteleminen voisi toteutua parityöskentelynä alaluokilla jokapäiväisen toiminnon, käsien pesun, parissa. Tämä arkipäiväinen asia yksinkertaisesti sanoitettaisiin ja pilkottaisiin sopivanmittaisiin lauseisiin. Toinen parista ohjelmoisi kaverinsa toimimaan lause kerrallaan ohjeen mukaan. Lauseet kannattaisi kirjata etukäteen muistiin. Kaveri saa tehdä vain annettujen lauseiden mukaiset toiminnot, joten käskyjen muotoilussa ja järjestyksessä tulee olla tarkkana. "Ohjelmoinnilla" huomaisi komentojen vaikutukseen ja järjestelmällisyyden. Mikäli ohjelmointi on epätäsmällistä tai puutteelista, saattavat kätöset jäädä vaikka saippuaisiksi. Pari saisi välittömän palautteen ohjelmoinnin onnistumisesta.
  154. Lähtisin toiminnallisuuden kautta opettamaan Lause-käsitettä. Muiden jo mainitsemat leikit Kapteeni käskee ja Robotti toimisivat hyvin. Samoin erilaiset ohjeiden mukaan toimimiset. Rata, jolla oppilaan pitää liikkua tai suorittaa jokin tehtävä havainnollistaisivat asiaa myös hyvin. Oppilaille voisi jakaa myös erilaisia toimintaohjeita eli koodeja lapuilla (jokaisella erilainen) ja muiden pitäisi päätellä, kuka noudattaa mitäkin koodia (koodit näkyvillä esim. seinällä). Tärkeää olisi muistuttaa oppilaita siitä, että jokainen asia pitää koodata erikseen eli toimintojen pilkkominen on tärkeää.
  155. Hyvät ideat löytyy jo täältää mutta mitä tulee mieleen on käskyleikki. oppilas antaa käsky ja toinen tekee. Opettaja voi myös kirjoitta käskyt taululle ja oppilaat käyttävöt muovimukit muodostamaan eri Muodostelmat (esimerkki torni, kolme muovukupit vierellään) Käydään läpi mitä käskyt tarkoittaa ja parissa tehdään tehtävät. Toineen antaa käskyt ja toineen siirtää kupit. Kun oppillaat ovat antaneet kaikki käskyt oppettaja tarkistaa jos oppillaat ovat rakentaneet oikea muoto muovikupista.
  156. Ryhmä voisi kuvata jonkin pienen tapahtumen, jonka he sitten pilkkoisivat sovituksi määräksi ohjeita eli lauseita. Ryhmät vaihtavat lauseita ja tutkitaan saadaanko niillä sama tulos aikaan kuin videolla.
  157. Itse lähtisin liikkeelle toiminnallisella tehtävällä, hyvä keino yhdistää vaikkapa liikunnan tunti. Pareittain tai pienissä ryhmissä vuorotellen yksi antaisi yksin kertaisia käskyjä ja liikuttaisi oman parin tai ryhmänsä ennalta määrätyn radan läpi. Tähän voisi hyvin yhdistää esimerkiksi telinevoimistelu telineitä tms joiden yli, ali ja ympäri tulisi kulkea. Tämän jälkeen voisi yhdessä paneutua tarkemmin tähän lause-käsitteeseen ensin äidinkielen ja sitten koodauksen näkökulmasta.
  158. Myös minä lähtisin opettamaan lause-käsitettä toiminnallisuuden kautta. Oppilaat ohjaisivat toisiaan ennakkoon suunnitellun radan läpi. Ohjattava on sokkona ja ohjaajan tulee itse miettiä millaisilla käskyillä hän ohjaa. Tällöin ohjaaja huomaa, että jokainen liike täytyy tarkasti kertoa ohjattavalle, jotta päästään haluttuun päämäärään.
  159. Täällä tullut jo esille samat eli lauseen /yksinkertaisen ja selkeän käskyn antaminen, Robotti-leikki/ sokkona olevan ohjeistaminen ja Kapteeni käskee. Lisäksi näitä voi myös tehdä piirtämällä ruutupaperille "rata" ja ohjeistamalla toinen kynällä piirtämään reitti sen läpi.
  160. Aluksi leikitään Kapteeni käskee leikkiä. Sittten kirjoitetaan lauseita taululle ja etsitään niistä käskylauseet. Oppilaat kirjoittavat käskyjä lapuille. Niitä luetaan ja toimitaan käskyn eli koodin mukaisesti. Parityöskentelyssä toinen parista piirtää oman ruudukon ruutuun aarteen. Sitten hän antaa ohjeita parille esim. Kulje kynällä piirtäen kolme ruutua vasemmalle ja yksi ruutu alas jne. Pari etenee omassa ruudukossaan annetujen ohjeiden mukaan. Lopuksi katsotaan päätyykö pari samaan aarreruutuun.
  161. Oppilaat jaettaan pieniin ryhmiin, joissa jokainen toimii vuorollaan robottien ohjaajana. Oppilaille korostetaan, että liikkuminen on sallittua vain annettujen ohjeiden mukaan. Aluksi voidaan olla paikallaan/pienellä alueella, lopuksi testata kuljettaa ryhmä aloituspisteestä loppupisteeseen haluttua reittiä pitkin.
  162. Oppilaat jaettaan pieniin ryhmiin, joissa jokainen toimii vuorollaan robottien ohjaajana. Oppilaille korostetaan, että liikkuminen on sallittua vain annettujen ohjeiden mukaan. Aluksi voidaan olla paikallaan/pienellä alueella, lopuksi testata kuljettaa ryhmä aloituspisteestä loppupisteeseen haluttua reittiä pitkin.
  163. Lyhyesti ja ytimekkäästi: Kapteeni käskee tai esim. Väri- pelin avulla. Muillakin tämä idea on näyttänyt esiintyvän.
  164. Kaikkia viestejä en lähtenyt lukemaan, joten saattaapi olla samaa. Ensin kävisin oppilaiden kanssa keskustellen läpi mitä lause-käsitteellä tarkoitetaan. Oppilaille voisi antaa tehtäväksi jonkin arkisen askareen käskyjen kirjoittamisen, esim. tarkat ohjeet miten lämmittäisin mikrossa ruokaa. Kotitehtävänä voisi olla ohjeiden mukaisen tehtävän toteuttaminen huoltajan kanssa. Koulussa voitaisiin käydä läpi miten käskyt onnistuivat ja millainen on hyvä/huono käsky.
  165. Aluksi keskustelisin oppilaiden kanssa mitä lause heidän mielestä tarkoittaa ja mitä se ohjelmoinnissa tarkoittaa. Kävisimme läpi mitä tarkoittaa yksiselitteinen ja yksinkertainen käsky. Miettisimme mitä käskyjä tarvitaan esim. opettajan/tavaran liikuttamiseen paikasta A paikkaan B. Tässä opettaja voisi joko olla konkreettisesti liikuteltavissa käskyjen avulla tai esim. taululle piirrettävän ruudukon avulla tavara pitäisi saada liikutettu paikasta A paikkaan B. Sitten ottaisin käyttöön toiminnallisen leikin, jossa oppilaat pääsevät olemaan sekä ”robotti”, että ohjelmoija, joko pareittain, isossa tai pienissä ryhmissä leikistä riippuen. Esim. kapteeni käskee, peili, sokon ohjeistus.
  166. Äikänopena keskustelisin oppilaitten kanssa ensin siitä, mitä lause tarkoittaa äidinkielessä. Sitten opettelisimme, miten lauseen käsite ohjelmoinnissa eroaa äidinkielen lauseen määritelmästä. Ohjelmoinnin lausekäsitettä harjoittelisimme yksinkertaisilla harjoitteilla, joissa oppilaitten olisi tarkoitus antaa toiselle mahdollisimman yksiselitteisiä käskyjä. Esimerkiksi "sokean" kaverin sanallinen ohjaaminen esteradan pujottelussa voisi antaa oppilaille konkreettisen kuvan siitä, millaisia ohjeita "robotti" ymmärtää. Lopuksi kävisimme ryhmän kanssa yhdessä läpi sitä, millaisia pulmatilanteita harjoituksessa tuli eteen, mistä pulmat johtuivat ja miten ne ratkaistiin.
  167. Lähtisin liikkeelle muutamasta käskystä, joilla voisi ohjata toista oppilasta. Käskyt olisi hyvä olla kirjoitettuna paperille, joita sitten "syötettäisiin" käskytettävälle. Muutaman käskyn avulla pitäisi ohjata toinen esim. aarteen luo.
  168. Aluksi voisi leikkiä perinteistä värileikkiä. "Kaikki, joilla on siniset sukat, saavat ottaa viisi tipunaskelta". Luokassa, salissa tai pihalla voisi kokeilla ohjata paria, jolla on silmät suljettuina käskien liikkumaan tietty määrä askelia, kääntymään jne. Tavoitteena voisi olla esimerkiksi lelun löytäminen.
  169. Parityöskentelynä lähtisin liikkeelle esimerkiksi perinteisellä robottileikillä, jossa toinen ohjaa toista (ohjattavalla silmät sidottuna) yksinkertaisilla käskyillä. Leikkiä ja sen tavoitteita voidaan varioida käytössä olevan oppimisympäristön mukaisesti. Voidaan toteuttaa missä vaan , esimerkiksi salissa, luokassa, metsässä, koulun pihalla, kentällä, etc. Harjoituksen jälkeen pohditaan, miten käskyjä voisi parantaa, minkälaiset käskyt oli helppo toteuttaa ja mitkä taas tuntuivat vaikeilta.
  170. Aluksi mietittäisiin, mitä lause tarkoittaa. Lapsille käsitteen voisi selittää siten, että lause kertoo, mitä tehdään. Lauseen merkitystä voitaisiin harjoitella leikkimällä, että esimerkiksi opettaja on robotti, jolle annetaan käskyjä. Oppilaat antavat ope-robotille käskyjä, joiden mukaan hänen on toimittava. Voi toteuttaa myös paritehtävänä. Toinen tehtävä voisi olla sellainen, että toinen oppilasparista piirtää jonkin kuvion paperille ja miettii selkeät ohjeet, joiden mukaan kaverin tulisi pystyä piirtämään sama kuvio pelkästään ohjeita kuuntelemalla, näkemättä alkuperäistä kuviota. Mietittäisiin oppilaiden kanssa, mitä merkitystä käskyillä ja komennoilla sekä niiden tarkkuudella ja selkeydellä on.
  171. Opettaisin lause-käsitteen lasten maaimaan sijoittuvan humoristisen esimerkin avulla. Oppilas kuvittelee sanovansa kaverille jonkin lauseen kuten "pelataanko jalkapalloa tänään koulun jälkeen?". Mikäli oppilaan kaveri hyväksyy lauseen niin lauseen esittäminen aloittaa todennäköisesti jonkin toiminnan koulun jälkeen. Lasten tulee tuntea kaverinsa samalla tavalla kuin ohjelmoijan tulee tuntea ohjelmointi alusta. Mikäli kaveri/ohjelmointialusta ei tunnista lausetta, tai ei tiedä mitä lauseesta seuraa, toimintaa ei tapahdu. Esimerkiksi jos Ville sanoo Petelle, että "hei mentäiskö tänään airsoftaa Nuuksioon", mutta Pete ei tiedä mitä airsoftaus on , niin toimntaa ei todennäköisesti tapahdu. Lauseet voi siis simppelisti mieltää ehdotuksiksi, tai käskyiksi, mitä lapet käyttävät arkikielessäänkin keskenään. Kaverin tulee kuitenkin tuntea ehdotuksen sisältö, jotta hän voi muuttaa toimintaansa ehdotuksen suuntaan. Ohjelmointialusta on myös hieman tyhmä kaveri. Se tottelee ehdotuksia aina, jos se tietää vain mitä ehdotus tarkoittaa. Jos ohjelmointialusta olisi Pete niin jos Petelle sanoisi että "hyppää kaivoon", niin Pete todennäköisesti hyppäisi, koska hän tietäisi mitä se tarkoittaa. Ohjelmoijalla on siis myös aina vastuu mitä hän laittaa ohjelmointialustan toteuttamaan.
  172. Tekisin oppilaiden kanssa käskylauselappuja joilla ohjataan "robottioppilaita". Käskylauselaput voivat olla esim. "käänny oikealle" tai "liiku x määrä askelta". Näitä lappuja sijoitetaan taululle haluttuun järjestykseen, ja käskylauseet toteutetaan taululle sijoitetussa järjestyksessä. Oppilaat toimivat ikäänkuin robotteina, ja he tekevät toimintoja käskylauselappujen mukaisesti taululle sijoitetussa järjestyksessä. Oppilaat saisivat itse keksiä käskylauseita ja he toteuttavat näitä ryhmissä.
  173. Itselläni oli kanssa samantapaisia ideoita lausekäsitteen opettamiseen. Hyviä ovat juuri nuo parin ohjeistamiset ja muu konkreettinen toiminnallinen tekeminen, sillä sanallisesti lausekäsite voisi olla todella vaikea opettaa. Varmaan on tämäkin idea jo saattanut täällä tulla udeampaankin kertaan, mutta varsinaisten toiminnallisten teemojen lisäksi sen voisi opettaa myös esimerkiksi antamalla oppilaille ns. palapelinpaloja, joissa olisi erilaisia komentoja eri "komentoryhmissä", ja joista nämä muodostaisivat erilaisia "lauseita" ja sitten toteuttaisivat näitä. Myös "robotin ohjelmointi" (toinen pareista robotti ja toinen ohjelmoija), jossa ohjeistajan pitäisi saada robotti suorittamaan komentoja yksinkertaisilla komennoilla (huom. robotti saa tehdä ainoastaan mitä käsketty, ohjelmoijan tehtävänä on osata komentaa kaikki toiminnot). Esimerkiksi näin. :)
  174. Melko samoilla linjoilla olen kuin muutkin. Aloittaisin opettajan liikuttamisesta käskyin eli lausein. Seuraavaksi oppilaat ohjelmoisivat pareittain ohjelmoida toinen toisiaan tekemään yksinkertaisia tehtäviä, kuten liikkumaan jonkin asetetun kohteen luo. Liikkumiseen sovittaisiin ennen tehtävää raamit. Esim. Lasketaanko askeleet? Miten käännökset määritetään? Asteet? jne. Lopuksi keskusteltaisiin yhdessä toimivista komennoista ja toimimattomista ja niiden syistä. Lopuksi kootaan yhdessä toimivimmat yleisimmin käytetyt komennot.
  175. Aivan upeita ideoita ja hienoja vinkkejä! Parityöskentely olisi toimiva tapa tähän, erityisesti tykästyin roskien keruu -toimintaan (ja robottileikkeihin), ruokareseptiin, intiaaniviittomiin ja erilaisiin sokkeloiden kulkemisleikkeihin ja tehtäviin... sekä paperilla että lattiaruudukoissa/-radoissa. Monet tutut leikithän tähän käyvät - pitää vaan ajatella ne uudelleen koodauksen kannalta. Koodauksen opettamisessa pääsee helposti ylittämään oppiainerajoja - kaikki taito- ja taideaineet, matematiikka, äidinkieli... Tässähän ihan innostuu!
  176. Tänne on tullut jo niin paljon ideoita, että uusia on vaikea keksiä. Jopa vanhoista perinneleikeistä löytyy sellaisia, joita voi koodata (väri, peili, ruutuhyppely). Leikeissä mukaan tulevat useammat aistit; komennot perustuvat kuulon lisäksi mm. näköön ja tuntoon. Uusi OPS ohjaa ilmiöpohjaiseen oppimiseen, koodaus antaa siihen uusia mahdollisuuksia.
  177. Parityöskentelyä, toinen on koodaaja ja ja toinen koodattava. Ensin yhdessa open kanssa, keksitään käskyjä (lauseita) jotka käytetään. Teipataan "ratoja" lattialle "labyrinttipohjana".
  178. Ruokaresepti toimisi ohjeena ja sen voisi ajatella leikkinä jossa pari vuorollaan käskyttää toista keräämään tarvittavat ainekset ja toista valmistelemaan ruoan osa kerrallaan. Lopuksi syömisenkin voisi tehdä käskyttäen kaveria.
  179. Aloittaisin kertomaan oppilailleni, että lause-käsite tarkoittaa koodauksessa luettavissa olevia komentoja/toimintakäskyjä jonka perusteella tietokone tietää mitä sen pitää tehdä. # # Sen jälkeen voisimme harjoitella komentoja kivoilla leikeillä, joista yksi voisi olla leikki nimeltä värit. Leikissä yksi oppilaista seisoo selkä muihin päin ja antaa muille käskyn, esimerkiksi ”kaikki joilla on päällään keltaista astuu kolme askelta eteenpäin. Leikinjohtaja voi antaa myös hauskoja käskyjä kuten esimerkiksi hypi kaksi askelta eteenpäin kuin tipu tai karhu yms. Leikin voittaa se joka onnistuu ensimmäisenä koskemaan edessä olevaa oppilasta, jonka jälkeen hänestä tulee uusi käskyjen antaja. # # Toisena leikkinä voisi toimia esimerkiksi labyrinttileikki, joka toteutetaan yhdessä kaverin kanssa. Toinen lapsista piirtää paperille labyrintin, jonka toinen yrittää ratkaista kynällä piirtämällä alusta loppuun asti silmät kiinni kuunnellen vain kaverin ohjeita, kuten ylös, alas, oikealle, vasemmalla ja stop. # # Kolmas leikki voisi olla paljon käytetty robottileikki, jossa lapset antavat tarkkoja ohjeita opettajalle, joka leikkii robottia. Ohjeiden tulee olla täsmällisiä ja tarkkoja, jotta robotti osaa noudattaa niitä oikein, komento voi olla esimerkiksi nosta lattialta valkoinen liitu. Näillä kivoilla ja helpoilla leikeillä lapset oppivat, että ohjelmoinnissa käskyjen täytyy olla selkeitä ja tarkkoja jotta ne toimivat oikein koodauksessa. Tällaiset leikit minulle tuli mieleen :) #
  180. Keksitään käskyjä (lauseita) intiaanikielellä (eli omilla viittomilla). Yritetään arvata mitä toinen yrittää käskeä. Huomataan ettei kieltä ja käskyjä voi välttämättä ymmärtää jos ei tunne koodikieltä.
  181. Oppilaat voisi järjestää muutaman oppilaan ryhmiin ja heille voisi antaa valmiiksi erilaisia lauseita (hyvin yksinkertaisia). Ryhmän tehtävänä olisi miettiä, millaisilla peräkkäisillä lauseilla/komennoilla he saavat yhden oppilaista liikkumaan luokkaan merkityn "radan" alusta loppuun. Ope voisi kuunnella lasten keksimiä ideoita (kehua ja kannustaa) sekä ohjata mahdollisissa ongelmatilanteissa. Eri ryhmien lausejonot voisi merkitä lopuksi taululle vierekkäin, jolloin niitä voisi vertailla. Mikä toimi? Mikä ei? MIKSI?
  182. Ensin mietittäisiin äidinkielen kautta lausetta ja sen jälkeen parityöskentelynä esim. leikki, jossa toinen piirtää sokkelon ja toinen silmät kiinni yrittää ohjeiden mukaisesti kulkea piirtämällä "radan" läpi.
  183. Samat ideat mullakin. Alkuopena näitä aiemmin esitettyjä robotti, kapteeni ja väri-leikkejä on tullut harrastettua jo vuosia oppilaiden kanssa. Viimeisimpänä oppilaita ihastutti kulkea robottina pipo silmillä koulun käytävillä ohjeen mukaan, joku ohjasi robonsa ulos ovesta sukkasillaan lumeen ja toinen reksin kansliaan - ei auttanut kuin mennä...
  184. Miettisin ehkä asiaa vanhan "opeta astronautti kävelemään" -jutun kautta. Ajatus siis on ottaa jokin ihan tavallinen asia, jota tehdään joka päivä, ja paloitella se osiinsa niin, ettei mikään tärkeä asia unohdu. Kun astronauttia opetetaan kävelemään, usein unohtuu painon vaihto jalalta toiselle ja astronautti kaatuu. Samaan tapaan arkisiin asioihin liittyy paljon juttuja, joita ei tietoisesti ajatella, ne vain tehdään. Lapset saisivat ensin valita, mitä haluavat opettaa astronautille. Sen jälkeen tehtäisiin käskyjä, joilla astronautti laitettaisiin liikkumaan. Kun astronautti kompuroisi, ohjeita tarkennettaisiin. Tekemiseen liitettäisiin myös ääntä
  185. Ideoita on esitetty jo niin paljon, että toistan esitettyjä. Opettaisin lausekäsitettä toiminnan avulla Kapteeni käskee leikillä yhteisesti  ja sitten robotti-leikillä pareittain.
  186. Mielettömän hienoja ideoita seinä täynnä! En kuitenkaan lähde muuttamaan omaa ajatustani, vaikka muiden ideoita luettuani omakin ideani olisi helposti lähtenyt kehittymään.  Ensin lähtisin miettimään oppilaiden kanssa yhdessä toimintaohjeiden kielellisiä merkityksiä äidinkielen kautta. Lauseesta muodostettaisiin yksinkertaisia komentokortteja, joiden avulla parin olisi mahdollista ohjata toista toimimaan halutulla tavalla ja toisen tulisi toimia vain näiden komentolauseiden mukaisesti. Komentokieli voitaisiin siirtää erivärisiin kortteihin: kävele, hyppää, käänny jne. ja niiden järjestys tai lukumäärä määräisi toimivan parin tekemisen Seuraavaksi siirryttäisiin toiminnalliseen kokeilemiseen joko liikuntasalissa tai ulkona, jossa kokeillaan toimiiko luotu kieli käytännössä. Toinen parista suunnittelee ensin lyhyen tehtävän, jonka toinen parista toteuttaa seuraamalla näytettyjä komentokortteja. Lopuksi parit voivat arvioida toistensa onnistumisia ja ehkä suunnitella kieltä syvemmälle tasolle. 
  187. Hienoja ideoita riittää. Itse ajattelin piirtämistä ruutupaperilla parityöskentelynä. Toinen pareista piirtää ensiksi ruutujen mukaisesti jonkun hahmon paperille, eikä näytä sitä omalle parilleen. Toinen parista yrittää piirtää saman hahmon toisen ohjeiden mukaan esim. kaksi ruutua oikealle, kolme ruutua alas jne. Kun hahmo on saatu valmiiksi ohjeiden mukaisesti, verrataan, onko parilla samanlaiset. Tämän jälkeen toinen pareista piirtää oman hahmonsa, jota toinen pareista piirtää toisen antamien ohjeiden mukaisesti. Taas verrataan, onko hahmot samanlaisia.
  188. Oppilaat kirjoittaisivat lapuille käskylauseita, joiden avulla pystyisi liikkumaan ja kääntymään. Oppilaat jaettaisiin ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle jaettaisiin yhtä monta liikekäskyä ja kääntymiskäskyä. Ryhmäläiset eivät näe käskyjä. Kilpailtaisiin, mikä ryhmä pääsee lähimmäksi maalia. Ryhmät lukevat vuorotellen käskyjä lapuista ja etenevät käskyn mukaisesti. Kun käskyt loppuvat, voittajaksi julistetaan ryhmä, joka on lähimpänä maalia. Pulpetit toimivat esteinä, joiden läpi ei voi edetä. Esteiden tullessa vastaan eteneminen tapahtuu "paikallaan" tai sitten joutuu odottamaan kelvollista käskyä...
  189. Itsekin lähtisin harjoittamaan tätä toiminnallisesti vaikkapa liikuntatunnilla niin, että lapset saavat työskennellä pareittain, toinen on robotti ja toinen koodari (toki tässä vaiheessa myös kerrottaisiin tai oltaisiin jo puhuttu siitä, että mitä se koodari oikein tekeekään). Tehtävänä olisi saada robotti kulkemaan esim. silmät sidottuina jonkin radan läpi niin, että koodari antaa yksinkertaisia käskyjä ("kolme askelta eteenpäin", "käännös vasemmalle", "hyppy") ja robotti etenee vain näillä käskyillä. Toisaalta samaa voisi tehdä tunnilla piirtämällä tai niin, että esimerkiksi toisella on tieto siitä, miten vaikeassa piirroslabyrintissä edetään (eli valmis reitti) ja hän ohjeistaa toiselle, jolla labyrinttipohja on vielä tyhjä, että miten siinä edetään.
  190. Koodissa lause tarkoittaa kirjoitettua käskyä, jolla on jokin toiminto ja jonka ohjelma suorittaa. Itse ajattelin, että hyvä leikki lauseen opettamiseen olisi Kapteeni Käskee-leikistä tehty variaatio "Ohjelma käskee". Siinä yksi oppilas olisi ns. "ohjelma", joka Kapteeni Käskee leikin tapaan antaa käskyjä muille. Käskyjä saa totella vain jos käskijä aloittaa lauseen sanoilla "ohjelma käskee". Näin voisi havainnollistaa, että ohjelma suorittaa vain ne lauseet/käskyt joita ohjelmassa on. Tätä Padlet- seinää selattuani tajusin, että kovin moni muukin on päätynyt samankaltaiseen ratkaisuun :D Täällä on monia todella huikeita ideoita, ja itse pidin varsinkin ideoista, joissa oppilaat toimivat pareittain tai pienissä ryhmissä ja suorittavat toistensa antamia käskyjä.
  191. Tosi paljon kivoja ideoita täällä! Aloittaisin oppilaiden kanssa pohtimalla ensin yhteisesti, mitä lause tarkoittaa koodaamisen kannalta (käsky, toimintaohje). Sitten leikittäisiin robotti-leikkiä, jossa oppilas olisi robotti ja toinen ohjaisi sitä antamalla selkeitä ohjeita kuten kävele, hypi, juokse, käänny jne. Sitten lisättäisiin ohjeistukseen askelmäärä ja suunta. Katsottaisiin minne robotti niillä ohjeilla pääsee. Toiminnallisen osuuden jälkeen voitaisiin miettiä, missä kaikkialla muualla pitää antaa käskyjä tai tarkkoja ohjeita.
  192. Seinä on täynnä toinen toistaan parempia ideoita - tuskin tässä mitään uutta enää pystyy keksimään. Toivottavasti tämä ideapankki pysyisi, jotta tänne voisi palata hakemaan uusia toiminta-ajatuksia ohjelmointiin.
  193. Lähtisin opettamaan lause-käsitetta paritehtävän avulla. Opettaja on etukäteen tehnyt maahan esim. maalarinteipillä radan. Parista toisella on silmät kiinni, ja toisen parin tehtävänä on ohjata hänet radan läpi antamalla lyhyitä toimintakäskyjä, esim. "ota 3 askelta eteenpäin". Ohjeita voi antaa sanallisesti tai esimerkiksi taputtamalla paria olkapäälle ja selkään. Taputus selkään tarkoittaa askelta suoraan eteenpäin, taputus oikealle tai vasemmalle olkapäälle tarkoittaa, että käännytään 90 astetta siihen suuntaan, kummalle puolelle taputus on tullut. Lopuksi oppilaiden kanssa voidaan käydä vielä keskustelua lause-käsitteestä ja sen merkistyksestä ohjelmoinnissa.
  194. Varmaankin lähtisin liikkeelle jonkinmoisesta Kapteeni käskee -leikin muunnelmasta (kuten monet muut). Oppilaat jaettaisiin pareiksi, joista toinen käskee ja toinen tottelee, ja sitten sovittaisiin ohjelmointikieli: minkälaisia komentoja voi antaa ja miten nämä käskyt muotoillaan lauseiksi. Pitäisin komentojen määrän rajoitettuna, ettei mene liian monimutkaiseksi. Leikistä voi tehdä erilaisia muunnelmia halutun teeman mukaan: esimerkiksi magia toimii usein lasten fantasiakirjoissa täsmällisen kielenkäytön avulla.
  195. Lauseilla jaetaan jokin "monimutkainen" toimenpide yksinkertaisiin tai atomisiin osiin, ja tämän voi aluksi selittää oppilaille konkreettisten esimerkkien kautta; miten joku toiminto, vaikkapa ikkunan avaus, rakentuu: nouse ylös - kävele ikkunalle - avaa ikkuna, ja tätä voi edelleen purkaa pienempiin osiin vaikkapa askelien ottamisen, käännösten ja muiden liikkeiden lauseilla. Tämän jälkeen harjoittelua pareittain, esim. miten saan kaverin piirtämään suoran viivan paperiin. Lauseen atomisuutta voi edelleen harjoitella esim. 10x10 ruudukossa, jossa yhdessä kulmassa oleva hiiri pyrkii toisessa kulmassa olevalle juustolle. Ongelmia tuovat ruudukossa olevat kissat, joita pitää tietenkin väistellä. Alussa kissat voivat olla paikallaan, ja myöhemmin vaikeustasoa voi nostaa laittamalla kissat liikkumaan askeleen omalla rivillään jokaisen hiiren siirron jälkeen, jolloin labyrintti muuttuu. Oppilaat voivat toimia hiirenä, kissoina ja ohjaajina vuorollaan tai ruudukko voi olla seinällä ja elukat paperista tehtyjä. Liikutteluohjeet eli lauseet toimitetaan valmiilla "palikoilla" eli paperilapuilla, joissa on nuolet ylös/alas/oikealle/vasemmalle ja mahdollisuus kirjoittaa numero ("siirry 3 askelta ylös"). Lappumoduuleissa voi olla myös muita lauseita, esim. ääniefektejä.
  196. Lähtisimme liikkeelle kirjoittamalla verbin käskymuotoja ja sitten käyttämällä niitä ohjelmoimaan robotin liikkeitä. Ensin ope on robotti, jonka lapset laittavat liikkeelle lauseilla. Tässä opettaisin lauseen tarkoittavan annettavaa käskyä..yksi lause ja robotti tekee sen jne. Ja sitten sama parityöskentelynä.
  197. Minä myös lähtisin liikkeelle toiminnallisesta sokkelosta jossa parista toinen ohjaa toista ( fyysisesti liikkumalla tai piirtämällä). Sokkelon vaihtoehtona voisi olla myös ohjeiden mukainen rakentelu esim. Multilink-kutioilla. Tämän jälkeen voitaisiin miettiä: Mitkä olivat hyviä käskyjä, lauseita, miksi? Montako erilaista lausetta tarvitaan sokkelon läpi viemiseen? Minkälaiset lauseet toimivat erilaisissa sokkeloissa? Valitaan yhdessä toimivat lauseet ja testataan niiden toimivuutta uusissa sokkeloissa. Tämän jälkeen voisi valituilla lauseilla (lapuilla tai kirjoittamalla) tehdä kirjallisia ohjeita ja testata saako toinen piirrettyä ohjeiden avulla tyhjälle ruutupaperille saman reitin, mikä itsellä oli.
  198. Minulle tuli myös ensimmäisenä mieleen Kapteeni käskee -leikki. Siinä tulee selkeästi esille koodauksen perusajatus; toinen antaa käskyn ja toinen toteuttaa sen.
  199. Opettaisin toiminnallisesti parityönä. "Avaisin" ensin lause-käsitettä. Sen jälkeen toinen antaisi ohjeita ja toinen liikkuisi ohjeiden mukaan. Tämän voisi tietysti tehdä myös kirjallisena, samalla vosi harjoitella opiskeltavan kielen sanoja ja käskymuotoa. Kirjallisessa vaihtoehdossa ruudukkoon on piirretty tai kirjoitettu sanoja suomeksi, toinen oppilas ohjaa kaveriaan valitsemansa sanan luo antamalla ohjeita esim. " Go five steps to the north.", kun opastettava pääsee sanan luo, hänen on sanottava se englanniksi.
  200. Alkuun keskustelu siitä, mitä lause oppilaiden mielestä tarkoittaa ja mitä se tarkoittaa ohjelmoinnissa. Tämän jälkeen oppilaat saavat kirjoittaa lauseita ope -robotille ja kukin saa olla vuorollaan ohjelmoija, joka näyttää lauseen robotille. Robotti toimii lauseen mukaan, jos lause on lyhyt ja ytimekäs käsky. Mikäli näin ei ole robotti ei toimi. Lopuksi mietitään, millaisilla ohjeilla robotti toimi. Käydyn keskustelun jälkeen oppilaat saavat keksiä lisää lauseita, joilla on tarkoitus ohjata esim. luistelevaa robottia (voi valita lähes minkä tahansa liikuntamuodon sen perusteella, mikä jakso on menossa liikassa). Opettaja käy lauseet läpi ennen LI-tuntia, ja tarkastaa, että ne ovat järkeviä LI-tunnilla oppilaat pääsevät leikkimään ohjelmoijaa ja robottia siten, että ohjelmoija sanoo tai näyttää robotille käskyn, jonka mukaan robotin tulee toimia
  201. Oppilaat saavat käyttää käskyjä; eteenpäin, vasemmalle, oikealle ja taaksepäin käskyihin lisätään askelmäärä. Oppilaat miettivät koodit käskyille esim. eteenpäin = I, taaksepäin = - oikealle =O ja vasemmalle = V Oppilas kirjoittaat paperille koodikielellä käskyt ja kaveri kulkee reitin noudattaen saamaansa koodikieltä. Lopuksi tarkistetaan onko kaveri päässyt siihen paikkaan
  202. "No niin, lapset.Tänään puhumme ohjelmoinnista. . . Ohjelmoinnissa lause on toimintakäsky, joka kertoo tietokoneelle, mitä sen pitää tehdä. Käskyä tulee edeltää jokin toiminto (klikkaus tai tietyn näppäimen painaminen tms.), joka saa tietokoneen toteuttamaan käskyn. Periaate on sama kuin tutussa "Kapteeni käskee"- leikissä. Sanat "Kapteeni käskee" ovat toiminto, joka saa teidät toteuttamaan niitä seuraavan toimintakäskyn. Sitten ei kun leikkimään! Kuka haluaa olla kapteeni? Kapteeni on siis tietokonetta käyttävä ihminen, te muut olette tietokoneita." P.S. Pahoitteluni teille "Toiminnallisin keinoin" ja muut! En matkinut, sattui vaan tulemaan sama idea kuin teille.
  203. Lause-käsitettä voisi opettaa erilaisin toiminnallisin keinoin, esimerkiksi leikit Kapteeni käskee ja väri sopisivat hyvin lauseen opettamiseen. Oppilaat voisivat myös suorittaa liikuntatunneilla erilaisia ratoja/tehtäviä toisen oppilaan käskyjen mukaan.
  204. Toiminnallisella työtavalla. Oppilaat antavat opettajalle käskyjä eli lauseita, jotka ohjaavat hänet pois luokasta. Tämän jälkeen oppilaat saavat ohjata toisiaan paikasta A paikkaan B. Oppilaita muistuttaisin siitä, että vain annettuja toimintoja tehdään. Ei mitään ylimääräistä.
  205. Oppilas joutuu ohjaamaan lattialle piirretyssä ruudukossa kaverinsa jonkin aarteen luokse. Ruudukossa liikkumista voidaan vaikeuttaa mm. erilaisin estein. Lauseet eli ohjeet täytyvät olla lyhyitä ja ytimekkäitä.
  206. Merkkikartioesterata Oppilaat tekevät parin kanssa töitä. Toisella oppilaalla on silmät kiinni, ja hän suorittaa merkkikartioesteradan. Toinen oppilas antaa käskyjä. Käskyjä antava oppilas ohjeistaa siis toista oppilasta, miten suorittaa merkkikartioesterata ja päästä alkupisteestä maaliin. Esimerkiksi mene kaksi askelta eteenpäin, peruuta jne. Merkkikartiorata on vähän kuin slalomlaskettelurata.
  207. Leikkimällä niin, että olisin itse ensin robotti. Oppilaat saisivat antaa ohjeita. Jos ohje olisi väärä, robotti ei toimisi. Oikeilla ohjeilla ope-robottia saisi käskyttää hauskastikkin. Sitten uskoisin, että myös oppilaat vuorotellen haluaisivat olla robotteina. Lopuksi muodostettaisiin parit, joista ensin toinen olisi robotti. Näin olisi koko luokka toimimassa yhtä aikaa.
  208. Robotti ja koodari-leikki. Roskia tai pieniä tavaroita levitetään lattialle. Kaksi oppilasta muodostavat parin, joista toinen on robotti ja toinen koodari. Koodari antaa tarkkoja käskyjä robotille: "Kolme askelta eteenpäin. Käänny 90 astetta vasempaan. Yksi askel eteenpäin. Poimi roska maasta..." Kun kaikki roskat on yksitellen kerätty ja kuljetettu roskakoriin vaihdetaan osia.
  209. Onpas täällä paljon hienoja ideoita! Itse lähtisin käsittelemään aihetta palauttamalla mieleen, mitä käsite "lause" oppilaille tuo mieleen. Useimmille se on tuttu äidinkielestä. Tästä pääsemme siihen, että mitä muuta lause tarkoittaa eli pääsemme juttelemaan koodauksen näkökulmasta. Sen jälkeen oppilaat voisivat keksiä yksinkertaisia ohjeita, jotka kirjoitetaan taululle. Ope voisi osoittaa/painaa aina yhtä lausetta ja oppilaat eli robotit toimivat ohjeen mukaan. Sitten koodaajaksi voisi tulla joku oppilaista.
  210. Myös itselleni tuli ensimmäisenä mieleen lauseen opettaminen toiminnallisin menetelmin. Oppilaat saisivat ohjata toisiaan käskyjen avulla. On olemassa myös erilaisia lautapelejä, joilla koodamisen alkeita voi opetella. Niitä voisi myös hyödyntää opetuksen apuna.
  211. 1) orientointikeskustelu: mikä on navigaattori? Miten se toimii? Millaisia ohjeita navigaaattori antaa? 2) kapteeni käskee leikki 3) keskustelu, mikä käskyissä on oleellista? (selkeä, lyhyt, noudatettava tiettyjä sääntöjä. Esim. jos pelissä ei sanota ensiksi kapteeni käskee, muut ei toimi) 4) lyhyt selitys lauseista ( = käskyjä, joilla saadaan joku tekemään jotain) 5) piirtoheitin ja muuttuva labyrintti: pohditaan, miten päästään aarteen luo ja mitä peruskäskyjä tarvitaan (liiku eteen, pysähdy, käänny oikea, käänny vasen) 6) oppilaat tekevät pareittain labyrintin joko isolle paperille tai mikäli sää sallii, koulun pihalle katuliiduilla. Labyrinttiin tehdään esteitä (väritetty ruutu/pommi/piikki) ja aarteen. Parit ohjaavat toisensa lauseiden avulla aarteen luo.
  212. Onpa täällä jo hienoja ideoita! Minäkin lähtisin opettamaan lause-käsitettä toiminnallisin menetelmin. Ope robottina ensin, jotta oppilaat saisivat kokemuksen siitä, että lauseiden tulee olla yksiselitteisiä ja riittävän tarkkoja. Sen jälkeen oppilaat saisivat pareittain ohjeistaa toinen toistaan pienissä tehtävissä ympäri koulua. Toiminnan jälkeen keskusteltaisiin luokassa, kuinka hyvin "koodaaja" oli osannut ohjeistaa "robottia". Täsmennettäisiin yhdessä koodauksen lause-käsite, mitä sillä tehdään jne. Tästä olisi hyvä jatkaa toiminnallisin menetelmin myös komentoketjujen tekemiseen jne.
  213. -Aluksi oppilaat antavat ohjeita opettajalle, joka toteuttaa niitä tismalleen. Kun homma on selkeä ja oppilaat huomaavat ohjeiden täsmällisyyden tärkeyden, voidaan siirtyä tekemään omaa juttua. -Isossa tilassa ohjataan kaveria läpi alueen niin, ettei törmäyksiä tule. Ehkä käsky "odota" voisi olla kaikille annettuna. - Leikki "Latokuivaaja" voi sopia tähän sovellettuna - Muilta otettuja hyviä ideoita: sokko-leikki, kuvion piirtäminen paperille toisen ohjeiden mukaan, loogisilla paloilla kuvien tekeminen ohjeen mukaisesti, kapteeni käskee, labyrintin pirtäminen, komentokortit, sokkohippaa (jokaisella oma "sokea" pelaaja, jota voitaisiin liikuttaa pienellä tönäisyllä tai suullisella ohjeella) - Lopuksi joka tapauksessa tulisi käsitellä, mikä lause on koodauksessa. Mutta mielestäni asia tulisi käsitellä vasta, kun oppilaalla on kokemus lauseesta konkreettisesti.
  214. Kehoittaisin oppilaita kertomaan parille hiihtolomasta. Pari valitsisi niistä yhden asian, jonka kirjoittaisi taululle. Yhdessä yrittäisimme muistella jo opittuja käsitteitä, mikä sopisi kirjoitetun asian määritelmäksi.
  215. Niinkuin monien ehdotuksissa on jo mainittu, minunkin mielestäni tähän tehtävään sopii hyvin parin tai ryhmän kanssa työskentely. Uskoisin sen auttavan hahmottamaan miten yksityiskohtaisia ja tarkkoja ohjeiden pitää olla, jotta toinen henkilö voi tehdä juuri niin kuin sinä sen tarkoitat. Kapteeni käskee -tyyppisiä tehtäviä erilailla. Tavaran haku silmät sidottuina.
  216. Opeteltiin tänään samalla intervallien nimiä ja niiden yhdistämistä vastaaviin numeroihin niin että parittain molemmilla oli 10x10 ruudukko ja jossain ruudussa punainen pallo ja jossain ruudussa vihreä pallo. toinen oppilas piirsi ensin toisen näkemättä reitin punaisesta vihreään palloon ja sitten antoi käskyjä toiselle joka piirsi kynällä reittiä sitä mukaa omaan paperiin. käskyvaihtoehtoja oli 1) kulje eteenpäin priimi/sekunti/terssi/kvartti/kvintti/seksti/septimi/oktaavi , 2)pysähdy ja käänny oikealle/vasemmalle. Homma toimi hyvin. Jos olisin ollut viitseliäämpi, olisin tehnyt ruudukkoja maalarinteipillä luokan lattiaan niin olis voinu oikeesti kulkea niissä ruuduissa.
  217. Aloittaisin parityöskentelyllä, jossa kumpikin vuorollaan ohjaa toista liikkumaan haluamaansa reittiä pitkin. Sitten keskustelisimme ohjeiden antamisesta, miten sujui, millaiset ohjeet toimivat parhaiten. Toivottavasti päästäisiin siihen lopputulokseen, että ohjeiden tulee olla selkeitä, vain yhdellä tavalla ymmärrettäviä. Sitten todettaisiin, että koodauksessa näitä ohjeita kutsutaan lauseiksi. Lopuksi voitaisiin sopia yhteiset lauseet, joita käyttämällä vielä ohjelmoitaisiin paria.
  218. Toiminnallisesti, liikkumalla, toisia ohjeistamalla.
  219. -Aluksi selventäisin oppilaille, mitä "lause" koodauksessa oikein tarkoittaa: toimintaohjetta. Esimerkkiharjoituksia: - Sokko irti- leikki: toisella parista on silmät kiinni/sidottuna huivilla --> toisen parista täytyy johdattaa sokkona oleva haluttuun paikkaan. Esim. liikuntasali on hyvä paikka tilavuuden kannalta --> ei synny niin herkästi ikäviä törmäyksiä (esim. pienessä luokassa voi olla haastavaa, oppilaat vain törmäilisivät koko ajan toisiinsa, pulpetteihin jne,.). Haluttu paikka, johon sokon täytyy päästä parin ohjeilla, voisi olla esim. hernepussi-aarreaitta. - Labyrintti-tehtävä: parin pitää ohjata sokkona oleva piirtämään oikea reitti labyrintista ulos. Lause-harjoituksissa pitää oppilaille täsmentää, että lauseiden eli toimintaohjeiden tulee olla selkeitä ja ytimekkäitä! Haastetta voidaan lisätä sillä, että annetaan enemmän lauseita kerralla --> muisti harjaantuu!
  220. -Käsiteltäisiin, että lause tarkoittaa koodauksessa lyhyttä ohjetta. Esimerkkejä: - Pari ohjaa toista lyhyillä käskyillä piirtämään ruutupaperille samanlaisen kuvion (ilmansuunta-jaksossa oppilaat oppivat hyvin samalla ilmansuunnat) - Luokassa olemme tehneet tehtäviä selät vastakkain: toinen parista antaa ohjeen ja toineen toimii ohjeen mukaan, esim. rakentaa multilink-palikoista samanlaisen rakennelman. -Liikuntasalissa oppilaat ovat toimineen robotteina ja ohjaajina. Ohjaaja seisoo salin reunalla ja antaa ohjeita robotilleen. Robotit eivät saa törmätä toisiinsa tai seinään tai tipahtavat pelistä.
  221. Omilla oppilailla on jo vähän kokemuksia ohjelmoinnista, toisin kuin itsellä. Lause-käsitettä opettaisin parityöskentelynä niin, että ensimmäisessä vaiheessa oppilaille annetaan moniste, jossa on piirrettynä labyrintti ja hahmon sijainti tehtävän alussa. Molempien oppilaiden tehtävänä on kirjoittaa omat käskynsä hahmon liikkeille ja käskyjen mukaan oppilaat etenevät labyrintissä valitsemaansa päätepisteeseen. Toisessa vaiheessa oppilaat saavat samat monisteet, joissa on piirrettynä labyrintti ja hahmon sijainti tehtävän alussa. Nyt toinen oppilaista etenee labyrintissä parinsa käskyjen mukaan. Tehtävän tarkastus vertaamalla monisteita toisiinsa. Tämän jälkeen toinen oppilas on puolestaan ohjattavana ja tarkastus kuten edellä.
  222. Kapteeni käskee leikki. Ensin opetettava lause.
  223. Kapteeni käskee-leikki voisi olla oppilaille mukava ja toiminnallinen lähestymistapa lause-käsitteen opettamiseen. Opetustapahtuma olisi käytännön syistä syytä pitää ulkona tai vaikkapa liikuntasalissa. Aluksi opettaja harjoituttaa koko luokkaa muutamien peruslauseiden suorittamiseksi. Teemana voisi olla esimerkiksi liikkuminen (toiminnot: Kävele, Pysähdy, Käänny (oikea/vasen 90 tai 180 astetta). Oppilaat suorittavat opettajan antamat komennot liikkumalla.
    1. Kun oppilaat ymmärtävät mitä toimintoja kukin komento edellyttää, voitaisiin siirtyä varsinaiseen ohjelmointi vaiheeseen. Oppilaat työskentelevät pareittain, toinen on Ohjelmoija ja toinen Suorittaja. Ensimmäisessä vaiheessa Ohjelmoija antaa Suorittajalle komentoja, jotka tämä toistaa. Seuraavaksi Ohjelmoijan tulisi opastaa suorittaja-oppilas esimerkiksi yksinkertaisen radan läpi.
    2. Kun peruskomennot ovat varmasti hallussa, voidaan vaikeustasoa kasvattaa esimerkiksi uusilla komennoilla (Kyykisty, Loikkaa, Peruuta jne.) ja edellyttämällä Ohjelmoijaa kirjaamaan koodisarja paperille ylös ennakkoon, minkä jälkeen Suorittaja suorittaa koko komentosarjan.
    3. Toiminnan ohessa oppilaat voisivat pohtia minkälaiset ohjeet (lauseet) ovat hyviä ohjelmoinnin näkökulmasta (selkeys, ei tulkinnanvaraa jne). Opetustapahtuman lopuksi oppilaiden kanssa olisi hyvä keskustella ohjelmoinnin kokemuksista ja selkiyttää ohjelmointi lauseen merkitystä (jota on jo käytännössä harjoiteltu). ## Seuraavalla kerralla asiaa voitaisiin vielä kerrata esimerkiksi siten, että oppilaat yrittävät ohjelmoida opettajan suorittamaan erilaisia (hauskojakin) toimintoja ilman erityistä, ennalta sovittua ohjelmointikieltä. Kertauksen jälkeen lause-käsitettä voitaisiin alkaa käsittelemään varsinaisen ohjelmoinnin kautta.
  224. Ennen harjoitusta käydään yhdessä läpi lauseajattelu. Oppilaat tekevät harjoituksen pareittain. Toisen oppilaan silmät on sidottu. Koska ulkona on vielä lunta, niin harjoitus on helppo tehdä esimerkiksi lähimetsässä tai muulla lumisella alueella. Tehtävänä voi olla esimerkiksi luoda lumeen teksti tai kuvio. Tai parin täytyy ohjata toista oppilasta lähtöpisteestä määrättyyn maaliin. Alueelle voi laittaa esteitä, jotka täytyy kiertää tai ylittää. Harjoitus on helppo tehdä sisällä, jossa esteitä on enemmän. Esimerkiksi liikuntasaliin saa hauskan ja toimivan radan.
  225. Lause-käsitteen selventämistä aluksi ihan keskustelemalla: lyhyt, selkeä ohje, jota tarvitaan koodaamisessa. Sitten erilaisia toiminnallisia leikkejä ja pelejä. Lapset oivaltaa kyllä, mistä on kysymys.
  226. Toiminnallisesti lähtisimme opettelemaan tätä. Ensin voitaisiin leikkiä perinteistä kapteeni käskee peliä. Sen jälkeen peliä pelattaisiin pareittain niin että jokaisella olisi pieni ruudukko, jossa voisivat käskeä toinen toistaan. Ruudukkopeliin voisin keksiä valmiiksi erilaisia tehtäviä, ja käskyjä antavan oppilaan täytyy miettiä miten palastelee käskyt niin että tehtävä tulee suoritetuksi. Tarkastelisimme mitä eroa on lause merkityksellä ohjelmoinnissa ja esim. kirjoituksessa. Oppilaat saisivat kirjoittaa käskyjä. Voisimme ottaa ruudukkopelin sen jälkeen uudestaan oppilaiden käskyillä. Sen jälkeen kokeilisimme esim. scratchia ja sitä miten lauseet eli käskyt siellä muodostuvat.
  227. Pohditaan ensin yhdessä, mitä koodaus on ja mihin sitä tarvitaan. # Harjoitellaan lausetta jakamalla kaikille oppilaille lappuja, joissa on yksinkertaisia komentoja (kuten liiku viisi askelta, käänny ympäri jne.) Valitaan tehtävä valmiista tehtävistä ja suoritetaan tehtävä viemällä tarvittavat laput/oppilaat luokan eteen suorittamaan tehtävää konkreettisesti.
  228. Lähtisin opettamaan lause-käsitettä ehdottomasti toiminnan kautta. Alkuun pieni keskustelu, millaisia ovat hyvät käskyt, jotta kaikki ymmärtävät ne samalla tavalla. Yhteys äidinkieleen ehdottomasti. Kapteeni käskee -leikki olisi hyvä harjoitus käskyistä ja niiden toteuttamisesta. Sitten ohjaa pari paikasta A paikkaan B pelkkien käskyjen avulla: liiku x askelta eteenpäin, käänny vasempaan jne. Pari harjoituksena jonkin kuvan piirtäminen, jotta havainnoslituu, että käskyjen oltava todella pieniä ja tarkkoja.
  229. Lähtisin liikkeelle luokassa ensin juttelemalla, mikä on yksinkertainen lause tai komento. Parit piirtäisivät samanlailla ruudutetuille papereille oman yksinkertaisen kuvion ja miettisivät selkeät ja helpot ohjeet, millä saisivat parin tekemään täysin samanlaisen kuvion paperiinsa vain ohjeita kuunnellen. Lopuksi parit vertaisivat, oliko ohjeistus riittävän tarkka ja pitäisikö jotakin muuttaa ja jos pitäisi, niin miten.
  230. Itse lähtisin yksinkertaisilla "komentokorteilla" (Kävele _ askelta, käänny vasemmalle, mene kyykkyyn jne.) ensin tekemään muutaman käskyn mittaisia ohjeita ja pienen parityöskentelyn jälkeen kävisimme läpi, mitä tuollainen komentolause merkitsee ihmiselle --> tietokoneelle.
  231. Ensin selventäisin oppilaille, mikä on lause ja mitä se pitää sisällään. Lauseen tulisi olla mahdollisimman selkä ja lyhyt informatiivinen ohje. Tässä kohtaa voisimme käyttää esimerkkinä navigaattorin ääniohjausta. Sen jälkeen oppilaat valitsisivat jonkun lyhyen reitin määräänpään ja suunnittelisivat itse paperille komennot/lauseet ohjeistamaan sinne kulkua. Lopuksi nämä totetettaisiin parin kanssa ja katsottaisiin oliko lauseet tarpeeksi selkeät ja ymmärrettävät ja saavutettiinko niiden avulla määränpää
  232. Mahtavia ideoita täällä on ihan kasapäin! Käskyjen paloitteleminen tarpeeksi yksinkertaiseen muotoon on oman kokemukseni mukaan oppilaille aluksi hankalaa, joten sitä on hyvä harjoitella "operobottia " käskyttämällä ja sitten pareittain esim toista ulos luokasta askel askeleelta opastamalla. BeeBot-robotit ovat tähän myös mainio apuväline. Olemme käyttäneet niitä koulullamme esim kertotaulujen opettelussa ( opettaja sanoo kertolaskun ja oppilas ohjelmoi robotin menemään oikean vastauksen päälle ruudukolla, jossa on 24 kertolaskun vastaukset).
  233. Lähtisin käsittelemään aihetta siten, että ensin käsittelisin oppilaiden kanssa, mitä lause tarkoittaa ohjelmoinnin yhteydessä. Tämän jälkeen lähtisimme käsittelemään aihetta toiminnallisuuden avulla. Pienemmille oppilaille toimisi varmasti hyvin jo moneen otteeseen mainittu kapteeni käskee-leikki. Vanhempien oppilaiden kanssa jakautuisimme pieniin ryhmiin ja tekisimme itse pelialustat esim. lakanasta. Tarkoituksena olisi pelata alustalla peliä siten, että yksi ryhmän jäsenistä on pelaaja ja muut ovat pelinappuloita. Pelinappuloiden silmät on peitetty siten, että he eivät näe mitään. Pelaaja liikuttelee pelinappuloita paikasta toiseen antamalla yksinkertaisia ja selkeitä ohjeita "liiku 3 ruutua eteen/taakse, käänny oikealle/vasemmalle jne." Tarkoituksena on ohjata pelinappulat maaliin. Aluksi peliä voi kokeilla yhdellä pelinappulalla ja myöhemmin useammilla eri paikoista lähtevillä pelinappuloilla.
  234. 1. Oppilaille selvennetään, mitä lause tarkoittaa. 2. Oppilaat kirjoittavat pienryhmissä lauseita pienille korteille. 3. Yksi ryhmäläisistä nostaa vuorollaan yhden kortin ja lukee lauseen ääneen. Muut ryhmäläiset toimivat kortissa lukevan lauseen/käsky mukaisesti. 4. Leikkiä jatketaan, kunnes kaikki kortit on käyty läpi.
  235. Hyvin samansuuntaisia ajatuksia oli minulla kuin muillakin täällä. Ajattelin että ensin voitaisiin käsitellä lause äidinkielen näkökulmasta. Sitten voisi muodostaa sillan koodimaailman lauseisiin: siellä ne ovat käskyjä antavia. Jatkettaisiin kokeilemalla pari- tai pienryhmissä. Tällöin voisi esimerkiksi antaa lause kerrallaan ohjeita jonkin kuvion piirtämiseen ja huomata että esim. neliön voi piirtää neljän lauseen avulla. Myös kaverin liikkeiden ohjaaminen olisi hyvä toiminnallinen tapa. Ehkä voisi kokeilla käskyjä ensin kaveriin, sitten koittaa koodaamalla samojen toimintojen siirtämistä koneelle.
  236. Pareittain esim. jonkun kuvion piirtämistä ruutupaperille. Toinen antaa käskyjä ja toinen piirtää. Tai parin ohjaaminen luokasta ulos tms.
  237. Lähtisin käsittelemään lause -käsitettä toiminnallisuuden kautta. Oppilaat voisivat harjoitella laatimaan yksinkertaisia, selkeitä ohjeita eli lauseita. Näitä kirjoitettuja lauseita voisi sitten käyttää toimintaohjeina erilaisissa tehtävissä, kuten parin ohjeistuksessa.
  238. Pyydän oppilaita kirjoittamaan yhden sanan viiteen lappuun. Tarkastellaan kaikki laput ja kerätään ne omiin ryhmiinsä. Jos verbit, adjektiivit, substantiivit ovat väärässä ryhmässä, siirretään sanat oikeaan ryhmään. Lopuksi tehdään sanoista järkeviä lauseita. Näin sanoista rakentamalla muodostetaan lauseita.
  239. Minullekin tulee mieleeni tuo Kapteeni-käskee leikki.
  240. Mahtavia ideoita kaikilla! Olen itse oppilaittei kanssa pohtinut lause-käsitettä juuri äidinkielen kautta ja sitten kokeilleet käytännössä toisen ohjeistamista pareittain. Kapteeni käskee-leikki on todella kiva!
  241. Ohjelmoinnin lause-käsitteen voisi integroida äidinkielen tunneille. Käytäisiin ensin läpi lause äidinkielen tunneilla, mietittäisiin erilaisia lauseita, siirryttäisiin hiljalleen käskylauseisiin, tehtäisiin itse lauseita ja kokeiltaisiin lauseiden toimivuutta. Lauseita voitaisiin kokeilla vaikka ohjaamalla toista oppilasta pujottelurataa pitkin pitkin lähdöstä maaliin, sokkona tai ilman. Hyvin samaan tyyliin, kuten monet muutkin ovat kommentoineet.
  242. Ensin täytyisi käydä oppilaiden kanssa läpi, että mitä lause oikein voisi tarkoittaa. Sitten pareittain tai yhdessä erilaisia ohjeita toisilleen. Yrittää esimerkiksi saada parin tekemään joku haluamansa asia käskyillä. Myös radat voisivat olla toimivia sekä sokkoleikit.
  243. Tutustuisimme lauseeseen ohjelmoinnin käsitteeenä. Tämän jälkeen jatkaisimme liikunnallisin harjoittein. Aluksi voisin itse antaa oppilaille käskyjä liikkumisesta. Tämän jälkeen oppilaat kirjoittasivat lapuille omia käskyjä ja ohjaisivat paria niiden mukaan. Pienen harjoittelun jälkeen olisi tavoitteena keksiä miten saa parin hakemaan esimerkiksi kumin opettajan pöydältäYksinkertaisten käskyjen avulla. Eli samoin kuin kissaa liikutellessa oppilaiden pitäisi miettiä montako askelta laittaa parinsa kävelemään ja miten saa kääntymään oikeassa kohtaa jne.
  244. Ensin kävismme läpi, mitä lause tarkoittaa hjelmiinnissa. Stten jatkaisimme täällä jo monien mainitsemalla tavalla eli oppilaat toimivat toisten antamien käskyjen mukaan
  245. Luokan eteen/liikuntasaliin voisi lavastaa komentoalueen ja hahmoalueen. Ohjelmointilauseita antamalla oppilaat liikkuvat kuvitteellisella alustalla. Voi tehdä myös niin päin, että esittäjä saa lauseen, esittää ja katsojat koettavat muotoilla oikean lauseen näkemästään. Komentoilauseilla voi myös rakentaa patsaita ja ryhmäpatsaita.
  246. Jumppasalissa "aarteenetsintää" pareittain siten, että toinen opastaa toista, joka on sokkona. Kokeilemalla oppii, millaisilla ohjeilla opastettava löytää aarteen.
  247. Kapteeni käskee leikki minullekin tuli mieleen.
  248. Kapteeni käskee-leikkiä viittomakielellä, jolloin suunnat ja askelten lukumäärä aukeaa myös kuuroille lapsille.
  249. Ensin selittäisin oppilaille lausekäsitteen eron äidinkielessä ja koodauksessa. Sitten työskentelisimme pareittain. Toinen antaa yksinkertaisia käskyjä, lyhyitä toimintaohjeita, ja toinen on robotti. Toiseksi tekisimme ohjeen mukaan piirtämistä: toinen pareista antaa yksinkertaisia ohjeita (yksi käsky kerrallaan) ja toinen piirtää, tarkoituksena saada samanlainen kuva kuin ohjaajallakin on.
  250. Vanha kunnon Kapteeni käskee -leikki. Jokainen oppilas saa käskeä yhden kerran ja vuoro vaihtuu sitten. Käskyinä käytetään ilmansuuntia tai esim. kellotaulua. Maali on yhteinen ennalta sovittu esim. ulko-ovi. Harjoitellaan samalla tiiminä toimimista ja jokseenkin hankalaksi havaittua ilmansuuntien hahmottamista.
  251. Täällähän on jo valtavan paljon hyviä ja suoraan käyttöön otettavia ideoita! Lähtisin itse myös liikkeelle tuosta lause-käsitteen selventämisestä oppilaille. Sen jälkeen tätä harjoiteltaisiin käytännössä esimerkiksi niin, että jokainen ohjaisi parinsa lyhyillä käskyillä vaikka välitunnille tai ruokalaan. Sanallisista käskyistä voidaan siirtyä paperille kirjoitettuihin käskyihin ja siitä koneelle. Täällä jo aiemmin mainittu Kapteeni käskee-leikki sopii hyvin lauseen havainnollistamiseen.
  252. Aluksi selitän oppilaille, mikä lause on ja miksi tietokoneelle täytyy antaa käskyjä lauseen muodossa. Seuraavaksi teemme yhdessä paperilapuille yksinkertaisia lauseita (mene kyykkyyn, hauku, nosta oikea käsi,...). Sen jälkeen harjoittelemme siten, että toinen oppilas on tietokone ja toinen koodaaja. Koodaaja nostaa lapun ja lukee siitä lauseen. Tietokone toimii lauseen antaman toimintaohjeen mukaan
  253. Lause ohjelmoinnissa on hyvin yksinkertainen peruskäsite. Yksiselitteinen yksittäinen käsky joka toteutetaan ja joiden ketjuttaminen johtaa haluttuun tavoitteeseen. Tuttuja juttuja voi jakaa yksittäisiin lauseisiin. Läksyjen tekeminen alkaa repun avaamisella jne. Oppilaiden kanssa harjoittelua voi harrastaa pienimuotoisia labyrinttejä (paperilla, tai luokassa jos tila antaa myöten) ratkaisemalla. Peruslauseita on helppo ketjuttaa ja ohjata työparia labyrintin läpi.
  254. Lapuille valmiita lauseita (lyhyet komennot) tai oppilaat tekevät itse. Vuorotellen parin kanssa annetaan toiselle ohjeet kuinka tulee liikkua esim. liiku 10 askelta eteenpäin, pysähdy, kumarra, käänny 90 astetta jne. Yhdessä pohditaan menikö oikein.
  255. Taitaa olla täällä jo mainittukin,  mutta paritehtävänä antaisin lasten vuoronperään ohjata toinen toistaan lausekomennoilla suorittamaan jonkun ennalta määrätyn tehtävän. Lapsi saa tietenkin tehdä vain parinsa antaman käskyn eikä mitään muuta 
  256. Pohjustaisin asiaa aluksi kertomalla lyhyesti lauseen merkityksestä ohjelmoinnissa eli mihin kontekstiin seuraavat harjoitteet liittyvät. Tämän jälkeen voisi pohtia yhteisesti käskylauseita ja sen jälkeen harjoitella esim. pareissa tai pienryhmissä käskyjen antamista ja niiden mukaan toimimista. Lopuksi nivotaan asia vielä yhteen teoria-alustuksen ja käytännön harjoitusten pohjalta. #
  257. Ilkka Jonkin radan pelin muodossa
  258. Tehdään teipillä käytävälle rata. Ekan oppilaan silmät peitetään ja toinen ohjeistaa kulkemaan radan läpi. Kolmas kuvaa ohjeen ja suoriutumisen. Erilaisia ratkaisuja käsitellään myöhemmin
  259. 1. Lause-käsitteen ero puhe/kirjoitetussa kielessä ja ohjelmoinnissa: mahdolliset lauseet ohjelmoinnissa? 2. Millainen on yksiselitteinen ohje/lause? 3. Kirjoitetaan yhdessä ohje esim. Leivän voitelemiseen. Harjoitellaan paloittelemaan tehtävä lauseiksi. Kokeillaan ohjeen toimivuutta jollakin henkilöllä, joka ei ole ollut mukana kirjoittamassa ohjetta. Korjataan ohjetta havaittujen ongelmien perusteella.
  260. Parityöskentelynä kirjoitus tehtävä, jossa kirjoitetaan parille tarkat ohjeet siitä, mitä haluaa parin tekevän. Ohjeet lyhyitä komentoja, käskyjä. Ohjetta korjataan tarvittaessa.
  261. Ensin voisimme tehdä oppilaiden kanssa luokassa yhteisesti jonkun oppilaan ohjeistetun siirtymisen toiseen paikkaan luokassa tiettyä reittiä pitkin. Sen jälkeen lause-käsitettä voisi havainnollistaa luokassa tai liikuntasalissa siten, että oppilaat antaisivat siirtymisohjeita toisilleen paikasta A paikkaan B tiettyä, mielellään yhden tai kaksi käännöstä sisältävää reittiä pitkin. Tehtävässä siirtyvä oppilas osaa vain kävellä suoraan ja eteenpäin, jos ohjeen antaja ei ohjeista tarkemmin liikkumista. Ohjeistus pitäisi antaa kokonaan ennen suoritusta. Ohjeen tulisi olla kuitenkin riittävän lyhyt, mikäli ohje on suullinen. Kirjallinen ohje mahdollistaisi pitemmän ja haastavamman liikkumistehtävän.
  262. - Paritehtävän avulla, jossa kumpikin antaa vuorollaan silmät kiinni olevalle parille käskyjä (esim. ota kaksi askelta eteenpäin, käänny 180 astetta, kävele viisi askelta eteenpäin...).
  263. Lauseen opettamiseen sopii kortit, joihin oppilaat kirjoittavat käskylauseita. Korttien kirjoittamisen jälkeen kokeillaan niiden ohjeiden mukaan toimimista: millainen tulos tulee, kun samoja ohjeita noudatetaan eri järjestyksessä..
  264. Opetan oppilaille lauseen siten, että pyydän oppilaita ohjaamaan minut hakemaan sienen luokan toisesta päästä yksinkertaisilla käskylauseilla. Tässä vaiheessa oppilaat havaitsevat jo, että lauseen pitää olla yksiselitteinen ja selkeä. Kun sieni on haettu, keskustelemme lauseen ominaisuuksista. Sen jälkeen oppilaat suorittavat vastaavia tehtäviä parin antamien käskylauseiden avulla ulkona. Lopuksi kokoamme oppilaiden havaintoja kokemuksistaan.
  265. Teemme Kapteeni käskee-tyyppisen leikin, jossa toimitaan tarkasti ohjeiden mukaan. Lapset liikkuvat helppojen käskylauseiden avulla: askel, eteen, askel taakse jne. Jokainen liike on tarkkaan määritelty: kääri, hihat, avaa hana, vie kädet juoksevan veden alle, kastele kädet, ota kädet pois veden alta, sulje hana, vie toinen käsi saippuapullon alle, paina toisella kädellä saippuaa, hiero saippua huolellisesti käsiin, avaa hana, vie kädet uudelleen veden alle ja huuhtele. Tämän tyyppisten täsmällisten leikkien avulla ohjelmointia voi harjoitella ilman tietokonetta. Seuraavassa vaiheessa leikkien täsmälliset ohjeet voidaan kirjoittaa vihkoon. Sitten voidaan harjoitella koordinaatteja esim. merisotapelin avulla.
  266. Lause-käsitteen oppiminen tulee aloittaa pienin askelin. Vanhat tutut leikit kuten Kapteeni käskee -leikki ovat hyviä komentojen harjoitteluun. Huomasin, että näitä lauseitahan tarvitaan vähän joka paikassa. Myös vohvelikirjonnassa täytyy noudattaa oikeaa "lausetta" saadakseen aikaiseksi oikeanlaisen lopputuloksen loppuun asti: yksi eteenpäin, ylärivillä yksi taakse, takaisin alas ja yksi eteenpäin... Oppilaat eivät väsy toistensa käskyttämiseen, vanha kunnon robottileikki sopii kaiken ikäisille. Pienten kanssa vaikkapa suomeksi tai isompien kanssa englanniksi. Kun aloittaa lause-käsitteen opettamista tulee antaa oppilaiden kokeilla itse käskyttämistä. Jossakin vaiheessa on hyvä näyttää "mallia" open käskyttämisestä. Ope kirjoittaa oppilaille ohjeet tarkasti ja jos seuraa ohjeita oikein löytyy vaikkapa aarre.
  267. Samoin kuin muutkin täällä, niin minäkin lähtisin oppilaiden kanssa parityöskentelystä niin, että toinen on ns. koodaaja ja toinen koodattava. Ihan ensimmäiseksi miettisimme kuitenkin yhdessä lauseen mahdollisimman yksinkertaisia muotoja ja harjoittelisimme ryhmässä erilaisten käskylauseiden muodostamista.
  268. Ensin kävisimme helppja käskylauseita yhdessä lävitse: askel eteenpäin, taaksepäin, sivulle, käännös oikeaan, vasempaan. Sen jälkeen jumppasaliin, jossa valmiiksi maalattuna eri värisiä viivoja lattiassa. Tötsillä alku ja maali merkattuna, oppilas ohjaa omaa oppilasrobottiaan vain näillä sovituilla käskyillä lähdöstä maaliin niin, että vain viivoilla saa kävellä. Robotti voi ottaa vain ohjaajan määräämän luvun askelia. Harjoittelun jälkeen voisi olla vaikka robottikisat. Viivoja on paljon, joten ohjaajan suunnittelema reitti ratkaisisi aika paljon.
  269. Robogemiä olen käyttänyt omien lasten kanssa. Koululaisten kanssa selkäselkäävasten ja toinen neuvoo toista piirtämään jotain kuviota oman mallikuvion perusteella.
  270. Opettaisin lause -tehtävän seuraavasti:  # Oppilaat toimivat pareittain. Ensimmäinen piirtää ruutupaperille labyrintin tai kartan.  Toinen saa tyhjän paperin ja kynän. Hän alkaa piirtää paperille kuvaa ensimmäisen oppilaan suullisten ohjeiden mukaan. # Ohjeiden tulee olla selkeitä lauseita. Esim. "Aloita oikeasta yläkulmasta." "Piirrä vasemmalle suora viiva viiden ruudun kohdalle:" Voidaan tehdä myös sokkona
  271. Aluksi selitän oppilaille, että ohjelmoinnissa lause tarkoittaa suoritettavaa tehtävää. Kirjoitamme yhdessä lapuille verbejä käskymuodossa. Verbit voivat olla liikkumista tai esim. ääntelyä. Sitten kehotan oppilaita eläytymään roboteiksi, joilla ei ole aivoja. Oma ajattelu ei siis ole sallittua. Toimitaan pareittain. Toinen valitsee 4-5 käskyä ja toinen on robotti, jota ohjataan. Harjoituksen voisi tehdä koulun ruokalassa, jossa on ruudullinen lattia. Silloin käsky voisi olla esim. "siirry viisi ruutua eteenpäin".
  272. Voisimme toimia luokassa pareittain ja paria käskytetään liikkumaan haluttuun paikkaan lauseiden mukaan. Voisimme tehdä myös piirros- tai palikkarakentelutehtäviä vastaavalla tavalla kaveria ohjaten/käskyttäen.
  273. Hienoja ajatuksia tänne on jo kirjattu ja samalla tavalla ensin kävisin itsekin läpi hyvän (käsky)lauseen tunnusmerkkejä. Koulussamme ruokailu tapahtuu luokissa ja esim. tällaisessa tutussa tilanteessa oppilaat voisivat käytännössä harjoitella ohjaamaan operobottia oikein.
  274. Oppilaat toimisivat pareittain ja toteuttaisivat toiminnan (esim. kulkeminen luokan kulmasta kulmaan) oppilaiden tehtävänä olisi mallintaa tekstiksi kulkemansa reitti: kävelin eteenpäin x askelta - käännyin x suuntaan - kävelin x askelta jne. Tämän ohjelman voisi sitten antaa toiselle parille testattavaksi.
  275. Piirtämistehtäviä pareittain. Erilaisia ratoja. Ope voi suorittaa oppilaiden ohjeiden (suullisten tai kirjallisten) kautta. OPella jokin arkipäiväinen tehtävä esimerkiksi leivän voiteleminen. Oppilaat antavat ohjeita.
  276. Ensimmäisenä mieleeni tulee Kapteeni käskee -leikki. Leikki-idea mahdollistaa myös kahden tai useamman käskyn (=lauseen) samanaikaisen toteutumisen.
  277. Ensin keskusteltaisiin lauseesta, mikä se on (jne.) ja päädyttäisiin siihen, että sehän voi olla esimerkiksi käsky tehdä jotain. Huomaisimme, että kas, tätähän on jo harjoiteltu kun ohjattiin sokkoa luokkakaveria. Piirtäisin käskypalikoita taululle ja pohtisimme, kuinka monta eri käskyä ja kuinka täsmällisiä niiden on oltava, että saadaan vaikka luokan ovella oleva kaveri hakemaan reppu luokan peränurkasta.
  278. Lattiaan ruudukko, jonka reunoilla oppilaat seisovat. Yksi oppilas tai opettaja on robotti, joka ohjataan ruudukon mukaisesti jonkin toisen oppilaan luokse. Ruudukosta voi myös tehdä kartan, jossa on eri paikkoja. Robotille annetaan käskyt, jotta päästään haluttuun paikkaan. Toimii vieraalla kielelläkin.
  279. Ulkona tai jumppasalissa luottamuskävelyä parin antamien yksinkertaisten ohjeiden perusteella silmät sidottuina. Piirros/väritystehtäviä annettujen ohjeiden mukaan. Robogem, loogiset palat, värileikki (väri, liikkumistapa, askelmäärä)
  280. Hienoja ideoita täällä jo paljon. Pareittain, joista toinen piirtää ruutupaperille sokkona kuvion toisen ohjeiden mukaan. Sama voisi toimia geolaudalla. Joku rata tai esineen nouto, mikä pitää suorittaa annettujen ohjeiden mukaan.
  281. Oppilaat antavat ohjeen opelle. Lause on käsky. Ope on ensin robotti, jotta huomataan, miten täsmällinen lauseen on oltava. Sen jälkeen kokeillaan oppilaiden kesken. Esimerkkitehtävät monipuolisia: voitele leipä, vie paperi roskikseen, ohjaa kävelevä robottia lattiaruudukolla, väritä paperin ruutuja, rakenna mallin mukainen kuvio. Sen jälkeen lauseen visualisointia esim. lauseita lapuilla.
  282. Oppilas opastaa kulkemaan kartalla paikasta A paikkaan B yksi ohje kerrallaan. Parityöskentely: Ruutupaperilla kuvan/kuvion piirtäminen ohjeiden( ylös, alas,vasen, oikea tai ilmansuunnat) mukaan. Ehkäpä samalla huomataan kuinka yksinkertaisia ohjeiden pitää olla, jotta kuvion piirtäminen onnistuu.
  283. Kapteeni käskee ja sokko tulivat mieleen itsellenikin. Oppilaiden ikätasosta riippuen liikkeelle lähdettäisiin joko käskyttäen ensin opettajaa tai suoraan pareittain.
  284. Oppilaat muodostaisivat parit ja heidän tehtävänään voisi olla esim. kuljettaa kaveri ohjeiden mukaan luokasta esim. ruokalaan. Ensin luokassa mietittäisiin yhdessä käskyt ja komennot. (käänny vasemmalle, käänny oikealle, ota X askelta eteenpäin, jos ovi edessä avaa se.….)
  285. Lauseen käsitettä voisi harjoitella liikuntasalin merkintäviivojen avulla. Parilla olisi lähtöpisteessä merkkikartio ja tavoitteena olisi päästä kaverin ohjeiden avulla maalikartion luo. Ohjelma lähtisi käyntiin kaksoistaputuksella, kuten joku ideoikin hienosti. Jos ohjelma menisi pieleen, olisi palattava alkuun ja korjattava lauseet kuntoon. Lauseet voisi myös kirjoittaa paperille, josta "kone" eli parin toinen jäsen seuraisi niitä orjallisesti. Paperiin olisi myös helppo merkitä lauseiden korjaukset.
  286. Aloittaisin lause-käsitteeseen tutustuttamisen ensin niin, että kertoisin oppilaille lauseen olevan lyhyt käsky, jonka mukaisesti joku tai jokin toimii. Ensin ope olisi se "joku", jolle käskyjä annetaan. Oppilaat ryhmissä ja ope toimii vasta sen jälkeen, kun jokainen ryhmä on antanut käskynsä. Tämän jälkeen myös jonkun ryhmän jonkun jäsenen on taputettava käsiään yhteen kaksi kertaa, jolloin lause astuu voimaan. (tuplaklikkaus) Ryhmillä papereilla esimerkkilauseita, joita voi antaa. Seuraavaksi oppilaat ohjaisivat omassa ryhmässään jokaista jäsentä niin, että jokainen olisi käskynantaja ja käskytettävä.
  287. Kapteeni käskee Peili Labyrintti Pareittain ohjataan kaveria Oppilaat ohjaavat opettajaa
  288. Jakaisin oppilaat pareihin. Toinen pareista toimisi ensimmäiseksi ”ohjelmoijana”, joka antaa toiselle käskyjä. Ohjelmoija kertoo parilleen esimerkiksi, kuinka monta askelta parin täytyy ottaa ja mihin suuntaan. Tämän jälkeen pari suorittaa toiminnon. Edistyneemmät voivat antaa useamman käskyn kerrallaan, mikä vaatii parilta tarkkaavaisuutta ja muistamista.
  289. -kapteeni käskee -peili -sokon ohjeistus -esim. legojen tai muiden esineiden lajittelu.
  290. Toiminnallisten leikkien avulla, esim. pihalle piirretty labyrintti tai äänikävely pareittain, jossa toinen oppilaista ohjeistaa toista. Oppilaiden hoksautus siitä, että moni kouluarjen tilanne sisältää ohjeistuksia, joilla ope "ohjelmoi" oppilaita toimimaan. Esim. lounashetki sisältää sarjan ohjeita ruokalaulusta, käsienpesun kautta ruokalaan kävelemiseen, ruuan ottamiseen, ruokailuun, astioiden palauttamiseen ja ruokalasta poistumiseen.
  291. Leikitään "avaimen piilotus" -leikkiä. Yksi oppilaista (=robotti) odottaa luokan ulkopuolella, kun muut piilottavat luokkaan pienen esineen. Sovitaan, että käytetään suomen kieltä, jota robottikin ymmärtää. Ovi avataan ja luokassa olevat oppilaat saavat vuorollaan antaa yhden käskyn "robotille" johtaakseen häntä kohti esinettä. Robotti toimii juuri niinkuin käsketään. Esteet tulee huomioida käskyissä. Yksi oppilaista laskee käskyt. Lopuksi mietitään yhdessä oliko reitti lyhin mahdollinen. Käytimme lauseita ohjataksemme robotin oikeaan paikkaan. Tehtävä saatiin lauseilla ymmärrettäviksi.
  292. Lauseen opettamisen aloittaisin pariharjoituksella, jossa toinen piirtää annetun kuvan "sokkona" yksinkertaisin ohjein. Lopuksi tarkistus, menikö oikein.
  293. Hienoja idiksia jo paljon. Koodauslauseiden eli kaskyjen harjoittelemista koulupaivan tilanteisiin: Neuvo Kaveri luokan overtake omalle paikalleen selkeilla ohjeilla.
  294. Aloittaisin lauseen opettamisen yksinkertaisella esimerkillä. Valitsisin vapaaehtoisen oppilaan, joka toimii ohjattavana kulloisenkin lauseen mukaan. esim: - kävele kolme askelta eteenpäin - käänny 90 astetta oikealle.  - kävele kolme askelta eteenpäin - mene kyykkyyn - nouse ylös jne... Oppilaita voi vaihtaa ja he voivat ohjata toisiaan. Saman voisi toteuttaa koulu pihalla ja pareittain. Toista voisi ohjata myös kartalla tai vaikka Afrikan tähti- pelin reiteillä
  295. Jos koodaaminen on uusi, opeteltava asia, aloittaisin niin, että lapset ohjaavat opettajaa lyhyillä komennoilla. Kun asia on tutumpi, voisivat lapset ohjata toisiaan paikasta toiseen lattiaan tai maahan piirretyn ruudukon avulla. Myös kuvion piirtämisen ruutupaperilla ohjeistamalla, multilink-palikoilla samanlaisen rakennelman rakentaminen yms. olisivat hyviä keinoja opettaa lause-käsitettä, kuten monet muut ovat ideoineet.
  296. Lauseen voisi havainnollistaa tunnin alussa, kun tarvittavat välineet/materiaalit otetaan esille. Alkuun voi harjoitella yksittäisohjettä, myöhemmin pidempiä kokonaisuuksia. Ja sitten yhdessä katsotaan onko lopulta kaikki esillä? Mikä ohje jäi huomioimatta? Oliko huomioitu ohjeessa olleet määrät, värit, jne.? Alkuopetuksen multilink -palikat taipuvat myös lauseen harjoitteluun, kun kaveria ohjeistetaan tekemään samanlainen rakennelma kuin itsellä on piilossa.
  297. Opettaisin lausetta toiminnallisella leikillä. Lattiaan voi merkitä maalarinteipillä reitin, jota pitkin ohjataan sokkoleikkinä paria sovituilla koodeilla.
  298. täysin samoilla linjoilla kuin Jarkko. Pareittain silmät sidottuina taätyy käskyttää toista.
  299. Lähtisin opettamaan lausetta toiminnallisesti sokkoleikin avulla esim. liikuntasalissa. Sopisimme ensin sallitut käskyt ja niihin sisältyvän toiminnan (esim. kävele x askelta eteenpäin, käänny vasemmalle/oikealle, pysähdy). Sitten jakautuisimme pareittain. Toisen pareista silmät sidottaisiin esim. huivilla. Toinen puolestaan toimisi käskyjen antajana. Jokaiselle parille annettaisiin merkitty päämäärää, johon käskyjen antaja ohjaisi sokon.  Koska tilassa olisi useita sokkoja ja käskyn antajia, leikissä voisi olla sääntö, että jos sokot törmäävät toisiinsa, niiden on palattava lähtöpisteeseen.  Kun päämäärään päästäisiin, parit vaihtaisivat rooliaan. Tämän jälkeen keskustelisimme siitä, miten hyvin ohjeet toimivat ja juttelisimme siitä, että koodauksessa lauseet täytyy olla yksiselitteisiä, jotta päästään haluttuun lopputulokseen.
  300. Monenmoisia hienoja ideoita täältä jo löytyykin. Minäkin olen toiminnallisuuden kannalla. Jumppasalissa/luokassa/ulkona voitaisiin toimia pareittain. Toinen pari ohjaa toista lyhyillä selkeillä käskyillä, komennoilla - lauseilla esim. tiettyä aarretta kohti. Apuna voidaan käyttää esim. lattiassa olevia kuvioita/viivoja. Sama voidaan tehdä tiettyä rakennettua rataa kulkemalla siten, että toisen silmät ovat suljettuina/peitettyinä. Lisäksi voidaan leikkiä konetta. Toinen oppilaista on kone, joka pitää saada toimimaan tietyllä tavalla lyhyiden käskyjen/komentojen -lauseiden avulla. Muotopalojakin voidaan käyttää antamaan tietty käsky. Sovitaan ensin, mitä mikin muoto tarkoittaa. Lopuksi mietitään, miten käskyt toimivat. Miten niitä voisi selkeyttää, jos tavoitetta ei saavutettu. Tällaisten erilaisten harjoitteiden jälkeen voidaan sitten käydä läpi, mitä lause tarkoittaa, tietokonekielessäkin.
  301. Lähtisin liikkeelle siitä, että oppilaat miettivät ensin yksinkertaisia käskyjä. Sitten käskyt kirjoitetaan lapuille. Työskennellään pareittain. Toinen ohjaa käskylappujen mukaan toinen toteuttaa. Vaihdetaan rooleja. Sitten keksitään reitti ja päämäärä, johon olisi päästävä ja luodaan käskyt, jotka näyttäisivät toteuttavat sen. Sitten yritetään, päästäänkö "maaliin" eli toimiiko lause.
  302. Tutustuisin ensin oppilaiden kanssa käsityöluokan koneisiin, esimerkiksi ompelukoneeseen. Tutkisimme esimerkiksi suoraa ja siksak -ommelta. Pohtisimme, millaisia käskyjä tai toimintaohjeita kone antaa, kun ommellaan näitä ompeleita. Yksi toimintayksikkö on tikki. Tutustumista voisi laajentaa myös monimutkaisempiin ompeleisiin tutkimalla jousto-ompeleita jne. Pienempien kanssa toiminnallisuutta voidaan lisätä harjoittelemalla toimintakäskyjä liikkuen.
  303. Lähtisin opettamaan lausetta toiminnallisuuden kautta, jossa pareittain ohjattaisiin toisia luokassa tai esimerkiksi liikuntasalissa siten, että toisella olisi silmät sidottuina. Tärkeää olisi mielestäni aluksi käydä läpi, mitä tarkoittaa yksinkertainen ja yksikäsitteinen käsky. Lopuksi, kun oppilaat olisivat oivaltaneet idean, kertoisin heille, että ohjelmoinnissa lause-käsite tarkoittaa yhtä tällaista käskyä, joita syötetään tietokoneelle. Tärkeää olisi korostaa mielestäni sitä, että mikäli tietokone ei ymmärrä käskyä tai siinä on pienikin virhe, niin kone ei pysty käsittelemään sitä.
  304. Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia saadaan aikaan erilaisia ryhmikuvioita. Hauskaa, toiminnallista ja samalla hyvin lähellä koodauksen maailmaa. Toinen hyvä konsti on ollut koulumme mustavalkoinen muovimatto (ruudukko). Annetaan yhden oppilaan esittää robottia, joka ei ilman selkeitä käskyjä tee mitään. Sovitaan, minne "robotin" tulee päätyä törmäämättä kertaakaan matkalla vastaan tuleviin esteisiin.
  305. Maria K.C Avaimenpiilotusleikki, vanha tuttu. Viilenee tarkoittaa suunnan muutosta, lämpenee jatkamista jne. Ohjetta voi tarkentaa niin tarkaksi kuin haluaa.
  306. Lause-käsite tulee tutuksi oppilaille joka päivä. Oppitunnin toimintarakenteen voi kirjata taululle. Näin luetun ymmärtäminenkin vahvistuu koko ajan. Samalla opettaja saa välitöntä palautetta siitä, mikä ohje (lause) on ollut epäselvä.
  307. Syksyllä voisi aloittaa hienolla kelillä ulkona hiekkakentällä piirtämällä kenttään ison ruudukon, jossa olisi merkkikartioita osassa ruutuja. Ruudukon laidat olisivat nimetty esim. ilmansuuntien mukaan. Lähtö voisi alkaa nurkista joissa ensimmäinen ohje, kuten liiku etelään kaksi ruutua, siellä olisi kartion alla uusi ohje. Ohjeita noudattaen pääsisi kartiolle, jossa jokin "palkinto". Kentällä olisi myös kartioita, joiden ohje kehottaisi palaamaan alkuun, koska on tapahtunut virhe. Tällainen tietysti vaatisi huolellisen suunnittelun ja valmistelun opelta.
  308. Lähtisin konkretisoimaan ohjelmoinnin lause-toimintoa dublo-legojen kautta. Antaisimme rajatulle määrälle eri värisiä / kokoisia osia eri toiminnalliset tehtävät. Kukin pienryhmä saisi muodostaa taukojumpan luokkaan koodin (legorivistön) kautta lauseita peräjälkeen laittaen. Voisimme kokeilla myös arkipäiväisen toiminnon pilkkomista pieniin osiin ts. lauseisiin. Toinen parista antaa lauseita ja toinen toimii esim. kirjan ottaminen repusta tai kynän terottaminen.
  309. Hienoja ideoita kaikki! # Itse lähtisin lappusysteemillä opettamaan lause-käsitettä. Pienissä ryhmissä mietitään yksinkertaisia lauseita eli komentoja, jotka kirjoitetaan lapuille. Laput sekoitetaan ja asetetaan nurinpäin pöydälle. Yksi jäsen kerrallaan nostaa lapun ja tekee siinä lukevan komennon, joka voi olla ääni, liike ja niiden toisto. Sen jälkeen ryhmissä mietitään, millä komennoilla voisi käydä sulkemassa tai avaamassa ikkunan, oven jne. Testataan komennot! Kaksikielissä koulussa komennot voisi miettiä myös toisella kielellä.
  310. 1. Aloittaisin kertomalla oppilaille, että ohjelmointikielessä lause, englanniksi statement, tarkoittaa koneelle annettavaa toimintakäskyä. Käsky kertoo koneelle, mitä haluat koneen / ohjelman tekevän. Käskyjen on oltava selkeitä ja oikeassa järjestyksessä, jotta kone osaa toimia niiden eli sinun toiveidesi mukaan.  2. Tämän jälkeen - englanninopettajana - antaisin oppilaille englanniksi huonoja / väärässä järjestyksessä olevia toimintakäskyjä, joiden avulla oppilaat huomaisivat käskyjen tarkkuuden ja järjestyksen tärkeyden: - Open your notebooks at page 26. - Put your books back into your bags. - Do the exercise number three. - Take out your rulers and sharpeners. 3. Sitten oppilaat saisivat antaa pareittain toisilleen piirrosohjeita englanniksi, esimerkiksi piirtää robotin: tässä tehtävässä aivan luontaisesti oppilaat huomaavat, jos ja kun jokin ohje jää puuttumaan ja kuvaa ei pysty piirtämään kokonaiseksi.
  311. Ehdottomasti toiminnallisuuden ja liikkumisen avulla. Oppilaat pareittain, päättävät mihin haluavat toisen ohjata ja antavat toisilleen toimintaohjeita sen mukaisesti.  Esimerkin näyttäisin kuitenkin.Samalla harjoitellaan ymmärtämään, että lause tarkoittaa yhtä ohjetta. Jos oma pari ei pääse haluttuun kohteeseen, voidaan pohtia oliko ohje tarpeeksi yksinkertainen ja selkeä. Mahtavia ideoita täällä jo!
  312. Lause-käistettä voisi lähteä lähestymään esimerkiksi käskyleikillä, jossa toinen oppilaista saa helpon kuvan ja toinen tyhjän paperin sekä kynän. Tavoitteena on saada piirrettyä tyhjälle paperille kuva siten, että piirtävä oppilas ei näe kuvaa, vaan toinen oppilas antaa tarkkoja ohjeita suullisesti. Vaihdetaan osia. Tehtävän tekemisen jälkeen voidaan pohtia, millaista oli antaa ohjeita, millaista niitä oli vastaanottaa, mikä oli helppoa ja mikä vaikeaa. Voidaan luoda lyhyt "koodi", kuinka esimerkiksi voisi ohjeistaaa. Yksi lause -> yksi toiminto tyyppisesti.
  313. Täällähän on jo ideoita vallan kasalti. Eiköhän vanha Kapteeni käskee-leikki toimi tämän asian harjoitteluna hyvin. Vähän vaativampi harjoittelumuoto on, että oppilas piirtää yksinkertaisen kuvan toisen oppilaan ohjeiden mukaan. Tai yksinkertainen paperintaittelu toisen ohjeiden mukaa.
  314. Toisen ohjaaminen robottileikillä on todella selventävää lapsille siitä, mitä on yksiselitteinen käsky. Robotti ei toimi jos antaa vääränlaisia käskyjä. Aluksi opettajan on hyvä olla robotti, myöhemmin oppilaat voivat tehdä pareittain.
  315. Hurja määrä hienoja ideoita jo täällä. Tässä on kaksi käsitettä, joita mielestäni pitää selventää oppilaille eli käsky ja lause. Mietitään millaisia ovat käskyjä sisältävät lauseet. Jokainen voi keksiä vaikka kymmenen käskyä ;) vihkoonsa. (Ei siis uskonnosta tuttuja :D) Katsotaan yhdessä löytyykö niistä sellaisia, joita voidaan toteuttaa luokassa. Kaikenlaiset ohjausleikit ovat myös todella suosittuja oppilaiden kanssa ja miksipä "keksiä pyörää" uudelleen. Kannattaa hyödyntää Kapteeni käskee-leikkiä. Myös piirtorobottina toimiminen vuorollaan luokan edessä smart-taululla on varmasti oppilaista hauskaa. Asian voisi myös yhdistää kuvataiteeseen, jossa tehtäisiin pelilauta. Laudalla edettäisiin lappujen avulla (liiku eteenpäin ja liiku taaksepäin) ja välillä tulisi kohtia, joissa pitäisi nostaa erilainen lappu, jossa olisi joku pieni liike tehtäväksi. Lautapelin kautta koodaamaan :).
  316. Vanha perinteinen- oppilasparityöskentely. Toinen on robotti ja toinen robotin ohjelmoija. Ohjelmoija antaa robotille yksinkertaisia käskyjä ja robotti toimii sen mukaan. Tavoitteena on päästä johonkin kohteeseen esim. liikuntasalissa törmäämättä toisiinsa. Äidinkielen tai matikan tunneilla voidaan ottaa värinoppa ja numeronoppa, jolla pelataan esim. tavupeliä tai muotobingoa pareittain.
  317. Toiminnallisia tapoja opettaa lause-käsitettä, mutta lähtisin ensin opettaja-oppilas esimerkin kautta leikkimään jonkinkaista käskytysleikkiä, jossa täytyy kulkea paikasta a paikkaan b.
  318. Kävisin oppilaiden kanssa ensin mallin esimerkiksi välitunnille menosta: kuinka luokasta siirtyminen ulos vaatii monta vaihetta. Vaihe on sama kuin lause. Sitten asiaa harjoiteltaisiin kertomalla toiselle oppilaalle liikunnallisia käskyjä (kävele, käänny, istu jne) ja siitä rakentuisi rata. Koska minulla on isoja oppilaita, niin he voisivat mallintaa radan paperille/taululle yms. Ja sen jälkeen kokeilla kirjoitettua "reittiä" toiselle oppilaalle ja katsoa päätyvätkö he samaan paikkaan.
  319. Minäkin lähtisin liikkeelle liikunnan kautta. Toinen parista ohjaa toisen haluttuun paikkaan mahdollisimman lyhyillä ja selkeillä ohjeilla. Liikkuva pari ei tiedä mihin on menossa ja noudattaa käskyjä kirjaimellisesti.
  320. Loistavia ideoita:) Käyttäisin ehkä aluksi piirtämistehtävää, jossa yksinkertaisten ohjeiden avulla pyritään saamaan toinen piirtämään haluttu kuvio. Kapteeni käskee ja robottijutut ovat myös kokeilemisen arvoisia.
  321. Tottele Johtajaa- leikin avulla. Oppilaat toimivat pareittan. Toinen oppilaista antaa käskyn (lauseen) ja toinen toteuttaa käskyn liikkeellä. Esim." Liiku 10 askelta eteenpäin.
  322. Oppilasparista toinen on robotti ja toinen robotin ohjelmoija. Leikkiä leikitään liikuntasalissa, jonka lattiassa on viivoja. Ensin pari vie esim. merkkikartion johonkin viivojen risteykseen tai kulmaukseen, ja menee sitten aloittamaan jostakin muualta. Tehtävänä on ohjata "robotti" viivoja pitkin kartiolle. Esim. "Kävele suoraan valkoista viivaa pitkin, kunnes tulet siniselle viivalle. Käänny vasemmalle ja kulje sinistä viivaa pitkin jne.". Jos halutaan lisätä vaikeustasoa, voidaan antaa robotille myös muita tehtäviä matkan varrella (hyppääminen, vastaantulevan robotin ohittaminen jne.).
  323. Kapteeni käskee -leikkiä soveltaen, kaveria lyhyillä käskyillä eli lauseilla ohjeistaen, antamalla ohjeet esimerkiksi matematiikan tunnilla paperille kirjoitetuilla lause-käskyillä ("ota matikan kirja esille", "avaa kirja sivulta x", "laske tehtäviä sivulta x, kunnes sivu on valmis", "jos kaverisi pyytää neuvoa, auta häntä") jne.
  324. Ensin muistelisimme, mitä lause ylipäätään on. Tämän jälkeen kertoisin, että tietotekniikassa ja koodauksessa lause tarkoittaa myös käskyä tai toimintaohjetta. Oppilailta voisi kysellä, kuinka he ymmärtävät asian. Luokkatilassa harjoituksia tehtäisiin pareittain esimerkiksi käskemällä toista piirtämään omien ohjeiden mukaan. Liikuntatunnilla voisi opettelun yhdistää ilmansuuntien harjoitteluun. Ensin opettaja antaa käskyjä liikkua tietyn määrän askelia tiettyyn ilmansuuntaan, tämän jälkeen oppilaat tekisivät saman. Mielestäni tärkeintä kaikessa kuitenkin on, että lauseiden eli käskyjen yksinkertaisuutta, selkeyttä ja lyhyyttä korostetaan. Monimutkainenkin kokonaisuus koostuu niistä eikä mielikuvitusta voi korostaa liikaa.
  325. Piirretään paperille labyrintti. Oppilaat jaetaan pareihin. Toisen parin silmät sidotaan ja hänelle annetaan kynä. Toinen ohjeistaa miten silmätsidottuna oleva liikuttaa kynää paperilla läpäistäkseen labyrintin.
  326. Aluksi keskustelisimme siitä, mitä lause eli "käskyttäminen" tarkoittaa. Tätä harjoittelisimme käytännössä pareittain koordinaatistoa apuna käyttäen. Aluksi molemmat parin osapuolista tekisi vihkoihinsa koordinaatistopohjan. Sitten toinen merkitsisi koordinaatistoon muutaman pisteen, joista tulisi jonkinlainen reitti. Yksinkertaisin käskyin pari kertoisi toiselle, kuinka koordinaatistossa kuljetaan, jotta saavutetaan samanlainen reitti. Lopuksi verrataan, pääsikö toinen pareista perille oikeaa reittiä pitkin.
  327. Opettaisin käsitteen todennäköisesti liikuntaa apuna käyttäen. Siten opetus olisi hyvin konreettista ja samalla myös uuden opsin mukaista eheytyksineen. Tekisin eri lauseita kuvaavia lappuja (esim. askel, hyppy, kyykkyyn jne..) ja aloittaisimme harjoittelun ihan omassa luokassa. Selittäisin oppilaille lappujen idean, eli yksi lappu kuvaa yhtä tehtävää, joka suoritetaan yhden kerran (=lause). Aluksi näyttäisin oppilaille aina yhden lapun kerrallaan ja oppilaat suorittaisivat kyseisen lauseen. Tämän jälkeen laittaisin lappuja peräkkäin taululle ja oppilaat saisivat suorittaa kyseisen sarjan lauseita. Tämän jälkeen oppilaat voisivat itse tehdä pareittain toisilleen ohjeita, joita toinen sitten noudattaa. Näistä tehtävistä voitaisiin muodostaa vaikka jonkinlainen temppurata.
  328. Oppilaat toimivat pareittain. Käytetään multilink-palikoita. Oppilaat istuvat selät vastakkain, molemmilla on sama määrä palikoita (esim 10 vihreää ja10 keltaista molemmilla). Toinen oppilaista antaa ohjeita. Molemmat rakentavat palikoista muodostelman ohjeen mukaisesti. Ollaan tarkkana ohjeissa käytettävien käsitteiden kanssa, esim. oikealle , vasemmalle, eteen, taakse, ylös, alas,. Lopuksi katsotaan tuliko rakennelmista samanlaiset
  329. Meillä on koulun ruokalassa ruudullinen lattia. Yksi oppilas vie johonkin ruutuun esineen ja ohjaa sitten toisen oppilaan kulkemaan ruutuja pitkin esineen luo. Kun samassa tilassa liikkuu useita oppilaita, täytyy heidän ohjelmoijiensa olla tarkkana, etteivät esineiden noutajat törmäile toisiinsa
  330. Opetuskeskustelua luokan kanssa yhteisesti ja yleisesti: mitä ominaisuuksia kuuluu selkeään ja yksinkertaiseen ohjeeseen jonkin toiminnon suorittamiseksi, entä millainen on epäselvä, epämääräinen ja/tai vaikea ohje yksinkertaisen tehtävän toteuttamiseksi? Tehdään yhdessä luokkaan tai pihalle rata, jossa on erilaisia toimintapisteitä. Kirjoitetaan pienissä ryhmissä paperilapuille yksinkertaiset ohjeet (=lauseet) tehtävän suorittamiseksi radan eri toimintapisteillä. Ryhmä voi itse suunnitella toimintapisteellä tapahtuvan toiminnon. Ryhmät ohjaavat toisiaan radan kulkemiseen alusta loppuun.
  331. Opettaja kasaa pussiin paperisia lappuja, joissa kussakin on jokin käsky. Oppilaat ovat ringissä lattialla ja ottavat vuorotellen pussista lapun. Kunkin on tehtävä lapussa olleen ohjeen mukainen toiminto. Kohta lappuja voidaan ottaa kerralla kaksi ja tehdä toiminnot peräkkäin. Tämän jälkeen voidaan ohjeistamista harjoitella myös parin kanssa. Lopuksi olisi hyvä käydä yhdessä keskustelu siitä, mitä lause ohjelmoinnissa tarkoittaa.
  332. Lauseen opettaminen ilman tietotekniikkaa sopisi hienosti liikuntatunnille. Minullekin tuli ensimmäiseksi mieleen pareittain tehtävä käskyjen mukaan liikkuminen. Opettaja toki voisi ensimmäiseksi toimia "robottina", oppilaiden iän ja ryhmän  mukaan. Liikuntasalissa käskyjen toteuttamiseen voisi hyödyntää lattian kuvioita (liiku sinisellä viivalla, kunnes se päättyy yms) . Ulkona käskyt tehtäisiin oman kehon rajoilla (tietyn verran askelia, hyppyjä yms).
  333. Keskustelisin oppilaiden kanssa siitä mitä liikkeitä pitäisi tehdä että pääsisi pöydältä roskakorille ja takaisin. Sitten ihmeteltäisiin miten se kuvattaisiin scratchilla
  334. Kiitos hienoja ideoita! Oppilaat pareittain. Toinen selin ja hänelle annetaan ruutupaperi ja kynä. Taululle on piirretty kuvio ja toinen oppilas ohjeistaa paria piirtämään kuvion annettu kuvio.
  335. Kertoisin ensimmäisenä, että lause tarkoittaa koodaamisessa käskyä. Tämän jälkeen ottaisin yhden oppilaan esimerkiksi käskytettäväksi, jonka pitäisi noudattaa tismalleen annettuja käskyjä. Tämän jälkeen oppilaat voivat kokeilla samaa pareittain.
  336. Lause on lyhyt ohje/käsky, jonka mukaan valitun henkilön tulee toimia. Aluksi opettaja voi olla "robotti", jota oppilaat ohjaavat esim. sovittua reittiä pitkin paikasta A paikkaan B. Kukin oppilas voi antaa yhden käskyn vuorollaan ja joutuu näin seuraamaan tarkasti aikaisemmin annettuja ohjeita ja sopeuttamaan oman ohjeensa edellisen ohjeen jatkoksi.
  337. Olemme tehneet ilmansuuntien harjoittelussa seuraavaa: oppilailla on ruutupaperit, joihin merkitään tietty lähtöpiste. Harjoituksen vetäjällä on valmiina mallipiirros, jonka mukaan hän antaa ohjeita, esim. kolme ruutua itään, kaksi ruutua koilliseen jne. Nyt vain ottaisin erilaisia kuvioita ja muuttaisin ohjeita: oikealle, vasemmalle, ylös, alas. Lopuksi verrataan oppilaiden piirrustuksia. Näyttäisin myös mielelläni käytännössä lauseen toimisista, esim näyttämällä koirien tottelevaisuuskokeista pätkiä.
  338. Lähtisin jakamalla oppilaat sopivan kokoisiin ryhmiin (esim. 3-4 hlö/ryhmä). Ryhmissä oppilaat pelaisivat kapteeni käskee/seuraa johtajaa (miksi sitä ikinä nimittääkään) -peliä. Yksi antaa komentoja muille ryhmäläisille, jotka komentoa noudattavat: askel eteen, kolme askelta taakse jne. Oppilaat miettivät pelaamisen jälkeen, miksi johtajan/kapteenin yksittäisiä ohjeita voisi kutsua. Opettaja johdattelee lopuksi yhteistä keskustelua ja päädytään kutsumaan yksittäistä ohjetta lauseeksi. Lause kertoo, mitä on tehtävä.
  339. Lause on komentojono esim. kun äiti pyytää sinua menemään kauppaan, niin äidin sanat muodostavat lauseen, jonka mukaan sinä toimit
  340. # Ekaluokkalaisten kanssa harjoittelisimme lauseiden tekemistä ulkona. Pari keräisi luonnosta samat 5 asiaa. He kääntyisivät selät vastakkain ja toinen parista asettelisi asiat alustalle ja antaisi ohjeet lauseena parilleen, esim. laita käpy pystyyn alustan alareunaan. Lopuksi noustaan ylös ja vertaillaan kuvia. Sisällä saman tehtävän voi tehdä multilinkeillä tms.
  341. Ensiksi voisi kysyä oppilailta mitä lause voisi tarkoittaa koodauksessa/ohjelmoinnissa. Käsitettä pohdittaisiin yhdessä ja opettaja johdattelee kysymyksillä oikeaan suuntaan. Kun käsite on määritelty harjoitellaan sitä ensin antamalla käskyjä parille, jonka jälkeen voidaan siirtyä tutkimaan jonkin sovelluksen esim. Scrtachin lauseisiin.
  342. Ohjelmoidaan sokkoa. Ohjeet annetaan pareittain tai isommassa ryhmässä. Uuden taidon opettaminen on aina eräänlaista koodaamista. Ohjeiden antamisessa voidaan keskittyä siihen, että ne ovat selkeitä, yksiselitteisiä käskyjä.
  343. Leikitään "avaimen piilotus" -leikkiä. Yksi oppilaista (=robotti) odottaa luokan ulkopuolella, kun muut piilottavat luokkaan pienen esineen. Ovi avataan ja luokassa olevat oppilaat saavat vuorollaan antaa  yhden käskyn "robotille" johtaakseen häntä kohti  esinettä. Robotti toimii juuri niinkuin käsketään. Esteet tulee huomioida käskyissä. Yksi oppilaista laskee käskyt. Lopuksi mietitään yhdessä oliko reitti lyhin mahdollinen.
  344. Aloittaisin tunnin käymällä oppilaiden kanssa läpi mitä "lause" tarkoittaa koodauksessa. Tämän jälkeen harjoittelisimme käskyjen eli lauseiden antamista. Voisimme esimerkiksi kirjoittaa paperilapuille erilaisia käskyjä: "kävele 10 askelta", "istu", "käänny ympäri", "mene kyykkyyn", "hymyile", "sano "moi"" jne. jne. Kun laput ovat valmiit, laitetaan ne taululle johonkin järjestykseen ja toteutetaan lause itse tekemällä. Jokainen oppilas voi tehdä tämän samaan aikaan. Kun lause on tehty, voidaan käskyjen paikkoja vaihtaa. Harjoitus voidaan toteuttaa myös paritehtävänä niin, että toinen oppilaista antaa käskyjä toiselle. Jonkin ajan jälkeen osia vaihdetaan.
  345. Pienten oppilaiden kanssa voisi vaikkapa harjoitella käskyjen antamista ohjelmoimalla pari kävelemään koulun käytävillä ja luokassa lattian linoleumruutujen mukaisesti esim. kulje viisi ruutua eteenpäin, käänny oikeaan, jatka kuusi askelta eteenpäin jne. Päämäärinä olisi eri paikat koulussa tai vaikkapa kokonainen reitti, jonka kaikki oppilaat käyvät läpi. Liikkumistavat voisivat myös vaihdella reitin varrella.
  346. Paritehtävä 3-6. lk: Tarvitaan ruutupaperia ja kyniä. Piirretään ruutupaperille kartta, jossa on esteitä. Pelihahmon on päästävä lähtöpaikasta maaliin esteisiin törmäämättä. Pelin suunnittelija antaa suullisia ohjeita (esim. kolme askelta eteenpäin, käännös vasempaan..) toiselle pelaajalle, joka yrittää piirtää reitin annettujen ohjeiden mukaan tyhjälle ruutupaperipohjalle. Lopuksi tarkistetaan reitti ja vaihdetaan osia.
  347. Löytyypä täältä mahtavia ideoita! On vaikea keksiä täysin uutta ideaa. Tässä yksi vaihtoehto:  1.Aiheeseen virittäydytään Kapteeni käskee- leikillä. # 2. Robottileikki. Opettaja on aluksi robotti, jota oppilaat käskevät/ohjaavat. Tarkoituksena on havainnollistaa, että robotille annettavat käskyt täytyvät olla yksinkertaisia, tarkkoja ja selkeitä.  # 3.Robottileikki pareittain. Toinen oppilas on käskyjen mukaan toimiva robotti ja toinen käskyjen antaja. Robottina oleva oppilas ohjataan käskyjen avulla valittuun kohteeseen törmäämättä esim. omalta paikalta luokan ovelle. # 4. Keskustellaan leikissä saaduista kokemuksista ja tarkkojen sekä pilkottujen ohjeiden merkityksestä. # 5. Nimetään ohjelmoinnissa käytettävät käskyt lauseiksi. Korostetaan miten kaikki toiminnot tulee koodata (robotilla on luonnostaan ”tyhjä pää”) # 6. Pareittain kirjoitetaan lauseet, joilla ihmisrobotti pystytään ohjaamaan valitusta aloituspisteestä valittuun kohteeseen. Tehtävässä onnistuminen tarkistetaan ja virheiden korjaaminen tehdään niin, että toinen oppilas on robotti, joka toimii/liikkuu käskyjen mukaan. Robottina olevalta oppilaalta peitetään silmät liinalla, jotta virheet tulevat paremmin esiin. Virheet korjataan ja testausta jatketaan niin kauan, että siirtyminen kohteeseen onnistuu silmät peitettynä ”ihmisrbotilta”. 
  348. Ohjelmoi opettaja! Luokka keksii opettajalle tehtävän (vaikka hae luokan perältä paperi). Yksi oppilas antaa yhden käskyn. Opettajaa käskytetään yrityksen ja erehdyksen kautta kunnes käskyistä saadaan tarkkoja. Ohjelmoitava opettaja ei ymmärrä käskyä "kävele luokan perälle", käskystä "kävele eteenpäin" opettaja kävelee loputtomiin. Tarkka käskytys voisi kuulua 1. Aloita kävely. 2. Jatka kävelyä kunnes törmäät seinään. 3. Käänny kohti taulua... Ratkaisuja on erilaisia! Tehtävän voi integroida mittayksiköiden tai vaikka astetekulman harjoitteluun. Ohjelmoinnin tueksi voi ottaa käskyjen kirjoittamisen taululle, tai käskyjen kokoamisen paperilapuille. Paperilappujen käskyihin voi vielä liittää tarkennuksia kuten "5 sekunnin ajan" "3 kertaa" tai "ikuisesti".
  349. Ohjelmoi opettaja! Luokka keksii opettajalle tehtävän (vaikka hae luokan perältä paperi). Yksi oppilas antaa yhden käskyn. Opettajaa käskytetään yrityksen ja erehdyksen kautta kunnes käskyistä saadaan tarkkoja. Ohjelmoitava opettaja ei ymmärrä käskyä "kävele luokan perälle", käskyllä "kävele eteenpäin" luultavasti törmätään esteeseen. Tehtävästä suoriutumiseen on kuitenkin useita vaihtoehtoja. Esimerkiksi 1. aloita kävely. 2. Jatka kävelyä kunnes törmäät seinään / kävele viisi askelta / kävele 5 sekunnin ajan. Tehtävään kannattaa ottaa tueksi käskyjen ylöskirjoitus tai rakennus valmiiden paperilappujen avulla. Esimerkiksi käskyjä tarkentavat määreet voisi lisätä erillisillä lapuilla"
  350. Samalla ajatuksella menisin, kun monet muutkin. Ensin harjoittelisimme parin kanssa käskyjen (lause) antamista. Kiinnittäisin huomiota siihen, että "konetta" esittävä oppilas sanoisi heti jotain, jos ei tiedä tarkasti, mitä pitää tehdä. Esim komento "käänny" ei riitä, vaan pitää täsmentää. Käsky "mene eteenpäin" puolestaan pakottaa menemään niin pitkälle, että tulee seinä vastaan. sanoisi heti jotain, jos ei tiedä tarkasti, mitä pitää tehdä. Esim komento "käänny" ei riitä, vaan pitää täsmentää. Käsky "mene eteenpäin" puolestaan pakottaa menemään niin pitkälle, että tulee seinä vastaan.
  351. (anteeksi, minun äidinkieli on eri kuin Suomi, virheitä vielä tulee jonkun verran). Ensin kysyisin oppilailta osaako joku mikä "lause" on koodamisessa. Jos ei kukaan tietää, selittäisin mitä se on. Lause on montaa sanaa (komentoja) jotka yhdessä kertovat tietokoneelle mitä se pitää tehdä. Antaisin yhden blancon sivun oppilaille ja sanoisin että pareittäin heidän pitäisi kirjoittaa yksi lause siihen, miten toinen pari tekisi jotain. Esim. yksi hauskaa tehtävä voisi olla, miten saat toisen pari menevään luokan ympäri ilmaan että osuu mihinkään ja tulisi takaisin turvallisesti lähtöpisteeseen.
  352. Ensin kävisin oppilaiden kanssa läpi mitä tarkoittaa "lause" eli käskyn antamista. Sen jälkeen näyttäisin parin vapaaehtoisen oppilaan kanssa käskyn antamista ja käskyn seuraamista. Tälläisiä käskyjä voisivat olla: - päälle taputus ->10 pientä askelta (eli jalanmittaa) eteenpäin - vasemmalle olalle taputus -->käännös vasempaan 90 astetta - oikealle olalle taputus --> 90 asteen käännös oikeaan - taputus yläselkään -->peruutus 10 pientä askelta (jalan mittaa) --> näiden käskyjen avulla oppilaat voisivat pareittain koodata parinsa kulkemaan tiettyyn pisteeseen luokassa. -Teroittaisin oppilaille, että käskettävä saa liikkua vain sen, mitä käskyn antaja antaa käskyjä. Oppilas pystähtyy siihen, mihin käskyt loppuvat.
  353. Ruutupaperipohjalle ohjeen mukaan piirtämistä., legoilla tai multilinkeillä rakentelua.
  354. Kuten useassa paikassa onkin jo todettu, on hyvä lähteä liikkeelle hyvin yksinkertaisista asioista. Koodaus tulee uutena asiana kouluun ensi vuonna, joten kaikki ovat tässä suhteessa siinä täysin samalla viivalla. Yksinkertaisilla leikeillä, esimerkiksi parin ohjaamista lauseilla kuten "nosta vasen käsi ylös" voidaan mielestäni harjoitella minkä ikäisten kanssa tahansa. Olemme saaneet luokanopettajaopinnoissa tutustua pieneen koodattavaan robottiin, jota ohjattiin iPadillä. Tämä voisi toimia ainakin isompien oppilaiden kanssa lauseen harjoittelemisessa, mutta miksi ei myös pienempien oppilaiden kanssa.
  355. Voisin aloittaa Kapteeni käskee -leikillä, joka on mainittu tälläkin kurssilla jo monta kertaa. Leikin jälkeen voisimme puhua siitä, että toiminta tapahtuu vain silloin, kun kapteeni käskee. Sitten puhuisimme lauseista - siitä, kuinka tietokoneet on toimivat niille annettujen käskyjen mukaisesti. Tämän jälkeen voisimme tehdä harjoituksen: Olisi yksinkertainen tehtävä, esimerkiksi napin poimiminen lattialta ja sen asettaminen pöydällä olevaan purkkiin. Toinen oppilas olisi ohjelmoitava ja toinen ohjelmoija. Opettaja voisi havainnollistaa tehtävää jonkun oppilaan kanssa. Sovittaisiin käskyt. Korostaisin sitä, kuinka ohjelmoitava toimii annettujen ohjeiden, ja vain annettujen ohjeiden, mukaisesti. Luulen, että ohjelmoitava tekisi helposti enemmän kuin hänen pitäisi.
  356. Aloittaisin niin kuin monet muut toiminnallisilla tehtävillä. Sen jälkeen harjoiteltaisiin erilaisia lauseita erilaisissa ympäristöissä. Tässä on niin paljon jo kerrottua, että on vaikea lisätä uutta ;)
  357. 1. Yhteinen orientaatio: Kapteeni käskee leikki (kesto: muutama oppilas) 2A. Luokka käskee, opettaja tottelee vain yksinkertaisia ohjeita (kuin robotti), liitutataulun pyyhkiminen taulusienellä (tavoitteena yksinkertaisen suorittamisen vaiheistaminen) 2B. Opettaja näyttää yksinkertaisen toiminnon, esim. opettaja marssii eteenpäin 10 askelta ja taputtaa käsiään yhteen jokaisella askeleella. Luokka ataa tähän toimintaan yksinkertaiset ohjeet 3. Parityöskentely: toinen oppilaista, joka suorittaa toiminnon, nimeää tehtävän; toinen pareista määrittelee ko. tehtävän vaiheet (-> vaihto) 4. Keskustellaan havainnoista. Miten tarkkoja käskyjä annettiin? Mitä yhteistä niissä on? (ko. tekeminen on pilkottu mahdollisimman pieneen osaan). 5. Nimeäminen: Tätä osaa nimitetään ohjelmoinnissa lauseeksi 6. Yhteinen harjoitus: opettaja kävelee luokkahuoneen ovelle ja avaa oven. Millaisia lauseita tästä toiminnosta kirjoittaisit, jne.
  358. Osa oppilaista tekee lyhyitä käskyjä pahvilapuille, jotka he asettavat roiikkumaan kaulaansa. Pari oppilasta asettelee "lauseoppilaat" käskyjonoiksi. Opiilaat toteuttavat käskyt ja arvioivat toimiko "koodaus".
  359. Opettajan ennalta määrittämä tapahtuma esimerkiksi: kävellään x määrä askelia taululle, kirjoitetaan jokin asia taululle, käännytään, kävellään x määrä askelia johonkin suuntaan, istutaan maahan yms. Mietitään kuinka monesta eri käskystä "lause" muodostuu. Mietitään ja kokeillaan mitä tapahtuu lauseelle, jos käskyjen järjestystä muutetaan.
  360. Lause on sääntö. Opetellaan vaikka ohjaamaan paria sokkelon läpi. Kiinnitetään huomiota
  361. Lause on sääntö. Opetellaa
  362. Lause on sääntö.
  363. Oppilaat jaetaan pareiksi. Toinen on koira ja toinen isäntä. Koira opetetaan istumaan. Ensin näytetään mitä se tarkoittaa, sitten opetetaan siihen liittyvä käsky: "Istu!" . Siinä on Lause. Testaa oppiko koira käskyn. Mitä muuta voisit koiralle opettaa ja miten.
  364. Ensin kävisimme luokan kesken keskustellen läpi, mitä Lause-käsitteellä tarkoitetaan. Tämän jälkeen oppilaat jaettaisiin pieniin ryhmiin. Liikuntasalissa voisi olla vaikka valmiiksi rakennettu useampi temppurata. Jokaisessa ryhmässä olisi vuoronperään yksi ohjailtava "hahmo", joille muut ryhmän jäsenet kirjoittaisivat/sanoisivat selkeitä yksinkertaisia ohjeita, eli lauseita. Näiden lauseiden avulla hahmon pitäisi selviytyä temppuradan maaliin.
  365. Vaikeaa lisätä enää uutta ideaa. Lause-käsitteen selventäminen: Lause on tässä tapauksessa käsky. Erivärisille papereille erilaisia käskyjä: Ensin yhdessä taululla, yksi toimii robottina. Sitten harjoittelua pareittain. Myös sokkona piirtämistä ( erilaiset reitit/kartat)
  366. Vaikeaa lisätä enää uutta ideaa
  367. Mietitään lauseita eri yhteyksissä ja eri kielillä: mateamatiikka, fysiikka, kemia, musiikki, suomi, englanti, viittomakieli. Mikä on tavoite, miten saavutetaan haluttu toiminto tehokkaasti?
  368. Aloittaisin pohtimalla oppilaiden kanssa ohjeen antamista: Millainen on hyvä ohje? Tekisin seuraavaksi itse ruutuvihkoon yksinkertaisen kuvion, joka oppilaiden tulisi jäljentää vain ohjeeni perusteella omaan vihkoonsa. Kuvia tarkasteltaisiin yhdessä ja palautettaisiin vielä mieleen, millaisia ohjeita annoin. Tämän jälkeen oppilaat tekisivät pienen yksinkertaisen kuvion (koko esim. 6x6 ruutua alueelle), jonka pari sitten piirtäjän ohjeen perusteella piirtäisi. Liikuntasalissa liikkumista parin ohjeen mukaan salin värillisillä pelikenttäviivoilla. Keksitään yksinkertaisia toimintaohjeita, kuten mene kyykkyyn tai käänny oikealle tai kävele 10 askelta. Kirjoitetaan kukin toimintaohje erilliselle paperille. Laput sekoitetaan ja sitten tehdään koodi asettamalla laput allekain/peräkkäin. Toimitaan ohjeen mukaan.
  369. Oman luokan kesken tehdyn harjoittelun jälkeen uhriksi voisi ottaa joku oppilas, joka ei tiedä, mistä on kysymys. Pitääkö lauseiden olla vielä pelkistetympiä?
  370. Käsky, jota pitää noudattaa. Toiminnallisia harjoitteita ensin oppilaiden kanssa piirtämällä, kirjoittamalla, liikkumalla jne. Harjoitellaan lauseen antamista lyhyesti. Sen jälkeen yhdessä pohdintaa lauseen "luonteesta": lyhyt, ytimekäs, jota ei voi ymmärtää väärin.
  371. Lause on yksi kokonainen asia kerrottuna. Käsky, jota pitää noudattaa. Mitä lyhyempi ja selkeämpi, sitä parempi. "
  372. Oppilaat merkitsevät luokkaan radan esim. teippaamalla sen lattiaan. Yhdeltä oppilaalta sidotaan silmät ja mut antavat ohjeita radan kulkemiseksi. Keskeistä on, että lopuksi keskustellaan siitä, millaista oli antaa käskyjä ja millaista niitä ol isaada. Keskustelua kannattaa käydä siitä, että millaiset käskyt (lauseet) toimivat parhaiten ja miksi.
  373. Lähtisin liikkeelle toiminnallisilla harjoitteilla, joita tänne on esitelty jo paljon. Leikin jälkeen mietitään mitä leikissä tapahtui/miten voidaan ohjata toista käskyillä ja selitetään, että koodauksessa/ohjelmoinnissa tällaisia käskyjä sanotaan lauseiksi.
  374. Hahmotetaan lausetta käsitteenä pohtimalla mikä lause on ja mitä se sisältää. Harjoitellaan pareittain ohjeistamaan oppilaita tekemään annettuja tehtäviä, kuten viemään roskat roskikseen, menemään omalle paikalleen istumaan jne. Oppilaita on tärkeä ohjeistaa työskentelemään juuri annetun ohjeen mukaan, eikä tehdä "liikehdintää" ilman ohjetta. Tämän jälkeen ohjeet kootaan paperille koodijonoon
  375. Askarrellaan ensin lauseita värillisille papereille. Asetetaan niitä sitten peräkkäin taululle. Yksi oppilas toimii taulun ohjeen mukaan. Sitten jakaannutaan pareiksi ja tehdään sama pareittain. Paikallisen kartan avulla voisi ohjeistaa paria määrättyyn kohteeseen. Myös "sokean" parin kuljettaminen suullisten käskyjen avulla tiettyyn kohteeseen voisi opettaa täsmällisyyttä käskyjen annossa.
  376. Pyrkisin mielikuvan avulla yhdistämään ohjelmoinnin arkiseen tuttuun leikkiin, jollakin tavoin. Kyykkyhippa voisi olla yksi mielekäs vaihtoehto, jossa ohjelmoinnin lause kuvaisi jotakin tekemisen vaihetta. Tämän hipan sääntö menisi näin: Leikkijät valitsevat keskuudestaan hipan, jonka jälkeen päätetään, montako kyykkyä leikkijöillä on, esim. kolme. Leikkijä on turvassa hipalta menemällä kyykkyyn. Hippa ei saa jäädä vahtimaan kyykyssä olevan viereen. Kyykkyyn saa turvautua niin monta kertaa kuin alussa sovittiin.
  377. Taitaa kaikki ideat olle jo kirjattu. Itse laitoin oppilaat käskyttämään selkein lausein toisensa ulos. Nouse seisomaan, kävele viisi askelta eteenpäin jne kunnes olivat eteisessä. Sitten ohjeiden mukaan vaatteet päälle. Yhdeltä unohtui käskyttää parilleen kengät jalkaan mutta onneksi eteisessä huomasivat ja ei kun käskyt takaisin naulakolle ja muutama uusi käsky. Hienosti meni.
  378. Kun aloittaa ohjelmoinnin opetuksen on tärkeää opettaa ymmärrettävästi kaikki käsitteet. Tässä ensimmäisessä tehtävässä opetetaan mitä lauseke tarkoittaa.  Lausekkeen opettamisessa voi käyttää oppilaita itseään havainnollistamisvälineenä.  Otetaan oppilas luokan eteen ja kirjoitetaan jokin lause: liiku neljä askelta eteenpäin -> oppilas suorittaa ko. lauseen.  Lausekkeita voidaan kirjoittaa myös useita peräkkäin.  Liiku neljä askelta eteenpäin-> Käänny 90 astetta-> Liiku 2 askelta taaksepäin-> jne. Jatkossa käsitteiden opettamista voidaan laajentaa ehto-, toistolausekkeisiin, silmukoihin jne. Opettamista voidaan kokeilla myös siten että oppilas tai opettaja suorittaa jonkin toiminnon ja oppilaat kirjottavat lausekkeet toiminnon mukaisesti.
  379. Tänne on vaikea löytää mitään uutta. Ennen opetin oppilaita liikuntatunnilla toimimaan robottina ja opeteltiin yhteiset käskyt "lauseet" koskettamalla. Nyt on vähän isommat oppilaat, joten voisi kirjoittaa lapuille toimintaohjeen pätkiä. Sitten voi laittaa lauseet haluamaansa järjestykseen toimien ohjeiden mukaan. Joku tavoite voisi olla seuraavana vuorossa. Lauseiden määrää voisi myös arvioida. Tämän jälkeen lauseille voisi antaa jonkin muun koodin, vaikkapa numeron tai kuvion. Ruutupaperia käyttämällä voi kokeilla labyrintin ratkaisemista.
  380. Minun luokkatilani on niin pieni, että liikkumisohjeiden anto olisi siellä hankala toteuttaa, mutta voisin kokeilla olla operobotti, jonka tehtävä olisi piirtää vaikka talo, ja oppilaat antaisivat vuorotellen lyhyitä ohjeita. .( Joku oppilas voisi olla sihteeri, joka kirjoittaa ohjeet muistiin, jotta lauseita voitaisiin tarkastella myöhemmin yhdessä.) Sitten oppilaat voisivat olla vuorotellen pareittain piirtorobotteja.
  381. Miettisimme luokassa ensin, miten jollekin oppilaalle voidaan opettaa hänelle tuntemattoman leikin säännöt. Sitten lapset luettelevat sääntöjä ja ne kirjoitetaan taululle. Seuraavaksi käymme yhdessä läpi oppilaiden kertomat ohjeet ja mietimme ja kokeilemme, voiko niiden perusteella leikkiä onnistuneesti. Huomaamme luultavasti, että joku yksityiskohta on unohtunut tai ohje on epäselvä, joten ohjeita pitää täydentää tai selventää. Huomaamme, että ohjeiden on oltava yksityiskohtaiset, jotta leikki onnistuisi. Lopuksi todetaan, että ohjeet koostuvat erilaisista lauseista ja leikki onnistuu oikein muodostettujen lauseiden ansiosta. Tässä kohtaa viitataan koodaukseen, josta todetaan, että onnistuakseen on myös siinä käytettävä toimivista lauseista koostuvia ohjeita.
  382. Hienoja ideoita täällä jo vaikka kuinka paljon! Aloittelisin varmaan toiminnallisesti opettajaa tai paria ohjelmoimalla. Palikkarakennelmat tai piirrokset parin ohjeiden mukaan toimisivat myös hyvänä harjoitteena. Kaikkien harjoitteiden jälkeen olisi hyvä miettiä, millainen lause johti haluttuun lopputulokseen.
  383. Pohditaan oppilaiden kanssa ensin yhteisesti mitä lause tarkoittaa koodaamisen kannalta (käsky, toimintaohje). Tämän jälkeen oppilaille järjestetään aarteen metsästys. Oppilaat jaetaan ensin ryhmiin ja kukin ryhmä saa lapun, jossa on ensimmäinen toimintaohje. Yksi ryhmän jäsenistä lukee lapun ääneen, jonka jälkeen kaikki suorittavat yhdessä toiminnon. Seuraava toimintolappu löytyy paikasta, johon äsken päädyttiin. Toimintaohjelappuja voi tehdä halutun määrän ja lopuksi ryhmät päätyvät aarteen luo. Jokaiselle ryhmälle on kuitenkin parasta antaa hieman erilaiset toimintaohjeet (reitti), jotta toiminnot eivät ole liian ennalta arvattavia ja idea aarteen metsästyksestä katoa. # Vaihtoehtoisesti oppilaat voivat asettua piiriin ja kukin saa nostaa vuorollaan "hatusta" toimintaohjeen. Oppilas lukee tämän ääneen ja muut toimivat käskyn mukaisesti.
  384. Oppilas-robotti toimii vain käskylauseilla. Lauseessa on oltava jokin tekemistä ilmoittava sana. Näitä tekemistä ilmaisevia sanoja voi olla erilaisia: kävele, hypi, peruuta, juokse jne.  Sitten  lisättäisiin lauseeseen annettuun tekemiseen askelmäärä ja suunta. Katsotaan minne robotti päätyy alkupisteestään kullakin käskylauseella. Käskylause ilmoittaa siisymmärrettävän komennon.
  385. Kävisimme yhdessä läpi mitä lause-käsite tarkoittaa. Sitten harjoittelisimme lauseiden muodostamista johonkin tuttuun arkipäiväiseen toimintoon, esim. hampaiden pesu, omenan kuorimien tms. Nämä toiminnot voisivat olla opettajalla valmiina lapuilla, jotka hän jakaisi pareille. Toiminnallisesti asiaa voisi harjoitella opastamalla paria liikkumaan tilassa tai piirtämään annettujen ohjeiden mukaisesti.
  386. Alkuun käsiteltäisiin mitä tarkoittavat käsitteet lause ja käsky, millainen muoto on hyvällä lauseella ja millainen käskyn tulee olla, että se toimii. Oppilaat voisivat pareittain tai pienryhmissä pohtia näitä asioita, ja sitten keksiä muutaman lauseen, joita testattaisiin, toimivatko ne käskyinä ohjelmoinnissa. Testauksen voisi suorittaa toiminnallisena, esim. paritehtävinä, joissa toinen on ohjaaja eli koodaaja ja toinen ottaa ohjeita eli käskyjä vastaan. Mietitään yhdessä, missä vika jos ohjattava ei toimi niin kuin ohjaaja on halunnut, ovatko käskyt ymmärrettäviä ja toiminnallisia jne. Oppilaat voisivat lopuksi suunnitella toisilleen radan/rato, jonka alusta loppuun kulkeminen vaatii tiettyjen lauseiden eli käskyjen toimimista ja niiden tottelemista.
  387. Rinnastamalla lauseen käskyyn. Ope antaa vapaaehtoiseen oppilaan kanssa esimerkin, minkä jälkeen parin kanssa ohjataan käskylauseilla toista. Käskykategoriat rajattu muutamaan idean simppelinä pitämisen kannalta (Esim. käänny vasemmalle/oikealle, ota askel eteenpäin, hyppää ylöspäin.) Toiminnallisen osuuden jälkeen voitaisiin miettiä, missä kaikkialla muualla pitää antaa käskyjä/tarkkoja ohjeita. Tästä sitten johdateltaisiin ohjelmointiin.
  388. Mietitään,mitä lause voi merkitä,kun ajatellaan, että meillä on robotti, joka on valmiiksi rakennettu mutta ei tee vielä mitään.Miten sen saisi ymmärtämään mitä tehdä. Sitten harjoittelemme ohjelmoimaan toinen toisiamme. Toinen piirtää toisen ohjeiden mukaisesti ja liikkuu määrättyyn päämäärään toisen ohjeiden mukaisesti. Sitten mietitään minkälaiset lauseet (ohjeet) olivat hyviä.
  389. Liikkeelle lähdetään siitä, mikä on lause. Lapsen kielellä sen voisi selittää yksinkertaisuudessaan siten, että lause käskee, mitä tehdään. Lausetta voi harjoitella esimerkiksi leikkimällä, että opettaja tai joku oppilaista on robotti, ja muu luokka käskee tätä (tässä on kuitenkin otettava asiallisuus huomioon!). Tehtävä voidaan tehdä myös pareittain, pienryhmissä tmv. Tässä voidaan hyödyntää myös esimerkiksi BeeBot -robotteja (lasketaanko tietotekniikaksi?).
  390. Aloittaisin kertomalla, että lause on käsky, joka kertoo miten toimia. Käskyn tulee olla täsmälleen oikea, jotta viesti ymmärretään oikein. Oppilaat voivat miettiä, että missä kaikkialla tällaisia käskyjä tarvitaan. Toiminnallisesti tätä voidaan harjoitella niin, että pareittain toinen on ohjattava robotti, ja toinen ohjaaja. Käykyt eli lauseet tulee antaa yksi kerrallaan ja selvästi. Jos robotti esimerkiksi halutaan laittaa kulkemaan vasemmalle, hänet täytyy ensin kääntää vasempaan, antaa sitten ohjeet kuinka monta askelta kulkea jne.
  391. Pohditaan yhdessä, millainen on hyvä ohje. Kootaan kriteerit taululle.  Jos on tarpeellista opettaja näyttää yksinkertaisen liikesarjan ja siitä kirjoitetun ohjeen tai siirrytään suoraan pienryhmätyöskentelyyn. Oppilaat suunnittelevat pienryhmissä tanssi- tai parkourliikkeen, kirjoittavat sen lausemuodossa ja sen jälkeen testaavat sen toimivuutta. Suunnittelu- ja testausvaiheessa nostetaan yhteiseen pohdintaan esille tulevia ongelmia mm. oliko ohje riittävän selkeä. Muutamien liikkeiden jälkeen muodostetaan niistä sarja. Tarkastellaan, tarvitaanko liikkeiden väliin jotain, toistettaisiinko liikettä ja kuinka nämä saadaan lausemuotoon. Näin, olisi lopulta suunniteltu pieni esitys vaikka kummioppilaille.  Lopulta mietitään harjoituksen yhteyttä koodaamiseen ja sen lausekäsitteeseen.
  392. Ensin pohdittaisiin oppilaiden mielikuvia ja käsityksiä lauseesta, minkä jälkeen käytäisiin läpi mitä lauseella tarkoitetaan koodaamisen kannalta. Sitten pohdittaisiin millainen on hyvä lause (selkeä käsky tai ohje), jos sen tarkoituksena on saada toteutettua jokin toiminto.  Tämän jälkeen voidaan harjoitella koodaamisen perusajatusta pareittain. Toinen ohjeistaa kaveriaan piirtämään jonkin kuvion paperille ilman, että piirtäjä saa esittää kuviosta lisäkysymyksiä.  Parit ovat selät vastakkain piirtämisen ajan. Samaa ajatusta "koodaajasta" ja "robotista" voi soveltaa esimerkiksi aarteenmetsästykseen luokassa tai jonkin rakennelman tekemiseen legoista. Myös opettaja voi esittää "robottia" luokan edessä, ja oppilaat voivat yhdessä yrittää saada opettajaa suorittamaan jonkin toiminnon, esimerkiksi voitelemaan näkkileivän yms. 
  393. Kerron ensin, että "lause" tarkoittaa koodaamisessa ohjetta/käskyä. Parityönä tehdään tehtävä, jossa toinen on tietokone ja toinen koodari. Koodari antaa tietokoneelle käsky: esim. "kävele kymmenen askelta". Tietokoneen pitää ymmärtää, ettei hän saa tehdä mitään, mitä ei käsketä. Esimerkkinä voidaan antaa myös käsky: "kävele eteenpäin", tällöin tietokone lähtee kävelemään eteenpäin loputtomasti (esim. jalat liikkuvat vielä silloinkin kun seinä tulee vastaan). Tällöin huomataan, että käskyjen tulee olla hyvin tarkkoja. Oppilaat voivat itse keksiä lisäohjeita, kuten: "kun napsautan sormiani, hyppää viisi kertaa ilmaan" jne. Toinen vaihtoehto voisi olla piirtämisohjelma: toinen piirtää kuvan toisen ohjeiden mukaan näkemättä varsinaista mallipiirrosta. Mallipiirros on joku helppo kuva (esim. kaksi erikokoista neliötä vierekkäin). PIirtäminen tapahtuu ruutupaperille. Kynä asetetaan aloituspisteeseen. Toinen pareista antaa ohjeita, esim. piirrä suoraan ylöspäin kahden ruudun verrain. Käänny 90 astetta oikealle, piirrä kahden ruudun verran... " jne.
  394. Kertomalla ensin, mitä lause tarkoittaa: lause on komento, jolla toteutetaan asioita. Sitten demonstroidaan komentoja esimerkinomaisesti. Oppilaat suorittavat pareittain keksimiään lauseita/komentoja toisilleen luokassa.
  395. Täällä on jo paljon erinomaisia ideoita ohjelmointilausekkeen opetteluun. Minäkin puhuisin oppilaiden kanssa ensin siitä, mitä lause ohjelmoinnissa tarkoittaa. Korostaisin myös ohjeiden yksiselitteisyyttä. Ohjelmointia voidaan harjoitella esimerkiksi täsmällisillä komennoilla kaverin ohjaamista tiettyyn, ennalta päätettyyn paikkaan. Merkataan, mihin kaveri lopulta päätyy, oli paikka suunnitelman mukaan oikea tai ei. Esim. 2 askelta oikealle ja yksi taakse... Samaan puisteeseen yritetään saada lisää ihmisiä. Mitä tapahtuu, jos joku lähteekin alussa hieman eri suuntaan kuin aimpi? Onko täsmällisempää ohjata oikealle vai esimerkiksi suoraan kohti ikkunaa tms.? Ja huomataanko, että eri oppilailla askeleen pituus voi olla hyvinkin eri mittainen? Ohjelmointikäskyjen tulee siis olla yksiselitteiset, jotta jokaisella kerralla päädytään haluttuun, ennalta suunniteltuun lopputulokseen. On myös hyvä huomata, että ratkaisuvaihtoehtoja voi olla useita, vaikka lopputulos olisi sama. Esim. kaveri voidaan saada samaan pisteeseen edellisen kanssa hyvinkin erilaisia reittejä käyttäen. Eli suunnittelijalla on mahdollisuus miettiä kullonkin optimaallisin toteutusvaihtoehto, mutta suunnitelma on sitten pystyttävä toteuttamaan juuri sellaisena missä tahansa ja kenenkä tahansa toteuttamana.
  396. Lauseessa esitetään yleensä yksi asia. Lyhyet ja ytimekkäät lauseet tehokkaita, joten yksinkertaisia käskylauseita aletaan hyödyntämään. Kerrataan ennen tehtävää, että lauseessa pitää olla tekemisen sana käskymuodossa ja lisäksi riittävästi käskyä määrittävää informaatiota. Luokkahuoneessa homma voisi toimia nopeasti parityönä, toinen antaa käskyt ja toinen piirtää käskyjen mukaan. Saman voi tehdä esim. rakentamalla MultiLink- palikoilla. Jos enemmän tilaa käytössä (esim. liikuntatunti), niin toinen antaa käskyjä ja toinen liikkuu saatujen käskyjen mukaisesti.
  397. Oppilaat toimivat pareina. Toisen silmät sidotaan. Toisen oppilaan tehtävänä on antaa ohjeita joiden perusteella oppilaan, jolla silmät on sidottu, tulee päästä lähdöstä maaliin. Tehtävän voi toteuttaa sisä- tai ulkotiloissa. Lisähaasteeksi voi laittaa reitille esteitä, jotka pitää pystyä välttämään tai kiertämään. Oppilaille voi antaa vihjeeksi sopia ennen aloittamista, millaisia ohjeita käytetään. Esim mitä tarkoittaa "2 askelta", "käänny vasemmalle", "seis" jne.
  398. Oppilaat laativat toimintakortteja musiikin tunnille. Kortteihin kirjoitetaan musiikkiin liittyviä käskymuotoisia lauseita esim. hypi yhdellä jalalla ja laula Robinin Boom kah -kappaleen kertosäettä tai soita nokkahuilulla Åsen kuoleman alku (kortissa nuotit mukana). Toimintatehtäviä tehdessä oppilaat voivat ottaa myös useamman toimintakortin, jotka toteuttaa haluamassaan järjestyksessä peräjälkeen. Samaa ideaa voi hyödyntää muidenkin aineiden tunneille esim. äidinkielessä Kalevala-aiheisia toimintaohjeita (suulliset tai kirjalliset ohjeet). "Jalka toinen torkahtavi. Vasen jalka vaapattavi."
  399. Ajatuksia toiminnallisiksi tehtäviksi: Ensimmäiseksi tuli mieleen, että oppilasparista toinen vahvistaa katkoviivareitin sokkona toisen ohjeiden mukaisesti. Kun aihetta on käsitelty, opettaja voisi testata kuinka hyviä robotteja luokassa on ja käyttää ohjelmointilauseita ohjeistaessaan oppilaita esim. tunnin lopussa (läksyn merkkaus, repun pakkaus, paikan siistiminen). Musiikin tunnilla voisi lauseiden virkaa toimittaa lapuille kirjoitetut nuottimerkit. Sovitaan, että neljäsosa nuotti kestää vaikkapa 2 sekuntia, kahdeksasosanuotti 1 sekunnin. Oppilaat voivat ohjelmoida toisiaan soittamaan rytmejä järjestämällä nuottilappuja haluamiksiin kokonaisuuksiksi.
  400. Ensin selittäisin, mitä lause koodaamisen yhteydessä tarkoittaa. Voitaisiin myös miettiä, mitä yhteistä, mitä erilaista äidinkielen lauseiden kanssa. Sitten harjoiteltaisiin toimintaohjeiden antamista esim. ohjaamalla paria tekemään jokin tehtävä.
  401. 1.Oppilaille perusidea siitä, että ohjelmointi on käskyjen antamista tietokoneelle. Näitä käskyjä kutsutaan lauseiksi. Käskyjen eli lauseiden tulee olla riittävän yksiselitteisiä, jotta tietokone osaa toteuttaa käskyn. 2. Toiminnallisia tehtäviä, joissa harjoitellaan käskyjen antamista. Esimerkiksi robottileikki, jossa opettaja/pari/oppilas on robotti, jota ohjaillaan käskyillä. Tavoitteena voi olla esimerkiksi liikuttaa robotti määrättyyn paikkaan tai vaikkapa ohjata robotti rakentamaan torni palikoista. Millaisia käskyt toimivat? Millaiset käskyt eivät toimi? Rymissä avoin ongelmanratkaisutehtävä, jossa lapuilla lauseita, joita käyttämällä pitää suorittaa annettu tehtävä. Tehtävänä voisi olla esim. ohjata auto kartalla paikasta x paikkaan y tiettyjen ehtojen mukaisesti. Tärkeää se, että ratkaisuja on useita!
  402. Aloittaisin johdatuksella, mikä on lause? Tästä pääsisi ohjelmoinnin käsitteeseen lause, joka ilmoittaa toiminnon, jonka tietokone toteuttaa. Keksitään yhdessä toimintoja kuvaavia käskylauseita, esim. nosta käsi, laske käsi, kävele ()askelta eteenpäin, kävele ()askelta taaksepäin, tartu esineeseen, mene kyykkyyn jne. ja kirjataan ne taululle Oppilaat toimivat pareittaain. Toinen on tietokone/robotti ja toinen ohjaa robottia suorittamaan yhdessä määritellyn tehtävän (esimerkiksi hakemaan kirjan pöydältä) sanomalla aiemmin ideoituja lauseita peräkkäin.  Pohditaan, kuinka yksikäsitteinen lauseen tulee olla, ja tarvitaanko lauseita lisää, jotta haluttu tehtävä voidaan suorittaa.
  403. Kehoittaisin oppilaita kertomaan parille hiihtolomasta. Pari valitsisi niistä yhden asian, jonka kirjoittaisi taululle. Yhdessä yrittäisimme muistella jo opittuja käsitteitä, mikä sopisi kirjoitetun asian määritelmäksi.
  404. Mahtavia ideoita tänne onkin jo kerätty! Lyhyesti ensin kerätään oppilaiden ajatuksia lauseesta toimintaohjeena/käskynä. Esim. Millainen on hyvä lause? Miksi lauseen pitää olla esim. tarkasti määritelty? Opettaja voi tarvittaessa ohjailla ja havainnoillistaa selviä/epäselviä lauseita. Sitten kehiin toiminnalliset pari/ryhmäpelit; esim. robotti, parin silmät sidottuna radan läpi ohjausta, pareittain piirtämistä, käskyketjuja tehtäväkorteilla, lautapelit.
  405. Ensin käytäisiin yhdessä läpi, että lause on toimintaohje. Yksi lause sisältää yhden ohjeen ja peräkkäisillä ohjeilla saadaan jokin tietty toimintosarja tehtyä. Oppilaat olisivat pareittain. Toinen antaa käskyn ”robotille”, joka toimii ohjeiden mukaan. Esimerkiksi astu kolme askelta eteenpäin. Kun yksittäisen lauseen käsite on sisäistetty, siirryttäisiin yhdistelemään lauseita ja pyrittäisiin saamaan ”robotti” kulkemaan yhdessä suunnitellun radan läpi. Näin talviaikaan rata voisi olla pihalle tehty labyrintti. Luokassa voitaisiin tehdä yhdessä ruutupaperille omia yksinkertaisia piirroksia, joita pareittain ratkottaisiin niin, että toinen kertoo ohjeita ja toinen piirtää ohjeen mukaan ilman, että itse näkee alkuperäistä kuvaa. Luokkaan voitaisiin tehdä kaupunki, joka rakentuu ruutukaavan mukaan. Oppilaiden pitäisi pyrkiä pääsemään omasta kodistaan esimerkiksi kauppaan. Tässä oppilaat voisivat joko liikkua itse niin, että parista toinen liikkuu ja toinen antaa ohjeita tai vaikka käyttää Bee-Botteja.
  406. Täältä löytyykin jo paljon hyviä ideoita lause-käsitteen opettelemiseen. Itsellänikin tuli mieleen toiminnallisia, yhdessä toteutettavia harjoituksia. Aloittaisin johdattelun lause-käsitteeseen yhteisellä keskustelulla. Esimerkkeinä lauseista toimisivat lautapelit tai oppilaiden oppikirjoista löytyvät pelit. Myös koiran kouluttamista voisi käyttää selkeyttämään asiaa. Toiminnallisena harjoituksena olisi pareittain suoritettava rakentelutehtävä. Toisella oppilaalla olisi kuva valmiista rakennelmasta ja hänen tulisi ohjata pariaan rakentamaan Multilink-palikoista kuvaa vastaava rakennelma. Toiseen harjoitukseen voisi hyödyntää liikuntasalia tekemällä sinne reitin, jossa vaaditaan eri tavoin liikkumista. Reitti suoritettaisiin pareittain niin, että toinen kulkee reitin parinsa antamien ohjeiden mukaan. Koska näissä harjoituksissa oppilas voisi toimia ainoastaan parinsa antamien ohjeiden mukaan, joutuisi ohjaava oppilas pohtimaan, millaisen ohjeen hän antaa seuraavaksi, jotta toiminta vastaa hänen tarkoitustaan.
  407. Lyhyesti voitaisiin ensin käydä läpi mitä lause tarkoittaa tässä yhteydessä. Oppilaat pareittain voisivat sitten harjoitella ennalta tehtyjen korttien avulla. Korteissa olisi samoja käskyjä ja samannäköisessä muodossa kun ohjelmalla koodattaessa. Näin lauseet olisivat jo hieman tuttuja oppilaiden käyttäessä koodaus-ohjelmia. Kiva olisi, että tämän tehtävän lopuksi oppilaat löytäisivät jonkin kivan jutun tai arvoituksen.
  408. Kävisin läpi, mitä erilaisia lauseita on opittu ja keskittyisin käskylauseisiin. Olisi syytä keskustella, mitä muuta sana lause voi tarkoittaa verrattuna aikaisemmin opittuun. Käskylauseiden avulla voisi rakentaa käskyketjun, jonka avulla saadaan esim. jokin oppilas toimimaan/liikkumaan toivotulla tavalla.
  409. 15:58 # Työskentely pareittain siten, että toinen oppilas ohjeistaa ennalta sovittujen käskyjen avulla ja toinen toimii silmät kiinni ohjeistuksen mukaisesti. Tätä työskentelyä voi soveltaa esimerkiksi siten, että vähitellen käskyjen antaminen vaikeutuu (esim. äänetön). Harjoitetta on hyvä toteuttaa oppilaiden kanssa ympäristössä, jossa heillä hyvin tilaa liikkua.
  410. Oppilaat askartelevat komentokortit, joissa on kuvattuna tai kirjoitettuna erilaisia liikekomentoja. Oppilaat rakentavat korteista sellaisia sarjoja (lauseita), jotka toteuttamalla on mahdollista päätyä ennalta valittuun päämäärään. Päämäärässä voi olla samanlaiset liikekortit, jotka neuvovat reitin uuden päämäärän luo.
  411. Oppilaille voi aluksi selventää mikä on lause ja keksiä oppilaiden kanssa esimerkkejä lauseista tai sitten lause käsitteenä voi tulla itse toiminnassa ja kokeilemisessa esille.  1. Yksi tehtävä voisi olla sellainen, jossa on annettu valmiiksi lauseet ja niiden suorittamisjärjestys. On esimerkiksi 4-5 erilaista maalia, jonne voi päätyä. Oppilaiden tehtävänä on pohtia ja arvioida mihinkä näistä maaleista päädytään kun nämä lauseet toteutetaan. Lopuksi kokeillaan menikö arvio oikein. 2. Opettaja tai oppilas voi suorittaa jotain toimintoa, esimerkiksi kävellä 10 askelta edes takaisin. Oppilaiden tehtävä on pohtia, millä käskyillä/lauseilla tämä toiminta saadaan toteutumaan. Voi aloittaa myös ihan helpommistakin, esimerkiksi miten sanoisit tämän käskynä: opettaja kävelee 10 askelta eteenpäin. Kun oppilas on mielestään saanut oikeat lauseet, hän voi antaa ne opettajalle tai kyseiselle toimintaa suorittavalle oppilaalle, joka suorittaa nämä annetut lauseet, jolloin huomataan tuliko siitä sama, haluttu lopputulos vai mitä pitäisi muuttaa tai huomioida.  3. Opettaja on voinut tehdä lauseita valmiiksi ja on myöskin ne yhdistänyt toisiinsa. Oppilaiden on tarkoitus toteuttaa nämä lauseet, jolloin he päätyvät jonnekin paikkaan, jonne opettaja on laittanut pienen tehtävän ta pulman, joka oppilaan tulee ratkaista. Siellä voi olla myös lauseet seuraavaan paikkaan pääsemiseksi. Lopussa voi olla jokin mukava yllätys. Tätä on helppo integroida tehtävien mukaan eri oppiaineisiin. 4. Voidaan myös parin kanssa harjoitella lauseita seuraavasti: -on tehty jokin valmis reitti, joka pitäisi kulkea. Tässä toinen oppilaista keksii lauseita ja laittaa niitä oikeaan järjestykseen, jonka jälkeen toinen parista suorittaa nämä lauseet ja katsotaan päästäänkö kulkemaan kyseinen reitti oikein. Tässä voi olla myös valmiiksi annettuja lauseita, joita oppilaat sijoittavat haluamaansa järjestykseen tai oppilaat itse keksivät lauseet. Lauseet voi antaa toiselle oppilaalle joko paperilla tai toinen voi sanoa niitä ääneen. Jos pari sanoo lauseet ääneen, voi toisen parin silmät vaikka sitoa, jotta hän ei vaikuta omilla havainnoillaan lopputulokseen, esimerkiksi lyhennä askeleitaan, jos huomaa menevänsä väärään suuntaan tai liikaa eteenpäin. Tässä harjoitellaan lauseiden suunnittelua, oikeaan järjestykseen asettamista, tarvittavia välitoimintoja (esim. odota 1s) sekä toteuttamista. Yrityksen ja erehdyksen kautta.  -Voi olla myös, että kierrä kaikki lattialla olevat valkoiset paperit, astu jokaisen lattialla olevan keltaisen paperin päälle jne. Tässäkin lauseet voidaan tehdä kaikki kerralla, esimerkiksi paperille oikeaan järjestykseen, jotka annetaan sitten toisen suoritettavaksi tai sitten puhutaan ääneen. Voi myös antaa yhden lauseen aina kerrallaan ja keksiä siitä aina seuraavan kun näkee minne päädyttiin ensimmäisestä, eli ei tarvitse suunnitella alusta loppuun heti. 
  412. Lähtisin avaamaan oppilaiden kanssa käsitettitä lause, ohje, käsky, toiminto keskustelun ja esimerkkien kautta. Kun käsitteet ovat avatut, alkaa toiminnallien osuus. Sivulla on jo monta hienoa tapaa lähestyä asiaa toiminnallisesti. Itse ehkä tekisin värikoodilliset laput, joissa samoja skriptejä ja muita komentoja kuin Scratsissakin. Kun lähdetään varsinaisesti koneille koodaamaan, olisi eri värien muistamisesta jo ennakkoon hyötyä.
  413. Kerron ensin oppilaille pari esimerkkiä lauseista esim. siirry 2 askelta eteenpäin, odota 5 sekuntia. Sen jälkeen jokainen oppilas keksii yhden lauseen ja kirjoittaa sen paperille. Kerätään lauseet ja otetaan kasasta esim. 10 lausetta. Valitaan arpomalla oppilas, joka suorittaa nämä 10 lausetta. Pohditaan yhdessä, olivatko lauseet yksikäsitteisiä? Aiheuttivatko ne jonkin toiminnan? Poistetaan joukosta toimimattomat lause-ehdotukset. Poistetaan käskyjen joukosta myös identtiset käskyt. Käydään vastavalla tavalla loputkin lauseet läpi. Järjestetään jäljelle jääneet "toimivat" käskyt yhdessä järkevään järjestykseen ja vielä lopuksi "ajetaan" ohjelma.
  414. - Parin tai ryhmän kanssa robottileikin/avaaruusalusmatkan avulla kokeiltaisiin yksinkertaisten käskylauseiden toimimista - värilappuihin liike, toiminto, ääni jne samaan tapaan kuin scratchissä ja niiden mukaan rakennetaan toimintaohjeita
  415. Ottaisin aiheeksi vaikka matikan kirjan oikean aukeaman löytämisen kaikkien oppilaiden kirjoista. Oppilaat saisivat miettiä yksiselitteisiä lauseita, joiden avulla kaikilla lopulta olisi oikea kirja auki oikeasta kohdasta. Mietittävää tulisi mm. siitä, ettei kaikilla kirja löydy samasta paikasta (ohjeissa olisi huomioitava tämä) ja ohjeiden yksiselitteisyyttä joutuisi todennäköisesti miettiämään, kun "ota sit se pulpetille" ei ihan riitä.
  416. Kysyisin oppilailta, mitä lause heidän mielestään tavallisesti tarkoittaa. Sitten laajennettaisiin lauseen käsitettä tietotekniikkaan ja harjoiteltaisiin erilaisten komentojen antamista toisille. Tehtävissä tulee huomioida, ettei tietokone osaa ajatella itse, vaan toteuttaa käskyjä absoluuttisesti. Harjoittelussa voisi hyödyntää erilaisia liikkeitä, joita parin tulisi tehdä tai erilaisia labyrintteja.
  417. 1. esim. neljän oppilaan ryhmät 2. jokaisen ryhmän jäsenet "numeroitu" ykkösestä neloseen 3. Ryhmä pohtii yhden toiminnallisen "käskylauseen", joka on mahdollista suorittaa, esim. "Venyttele kuin kissa". 4. Jokainen ryhmä saa kertoa muille ryhmille oman toimintalauseensa, ja toimintaa kokeillaan yhdessä. 5. Ryhmät sekoitetaan jäsenten numeroiden mukaan niin, että esim. kaikki ykköset ovat samaa uutta ryhmää. 6. Uudessa ryhmässä oppilaat kokeilevat yhdistää kaksi toimintalausetta toisiinsa, esim. "Venyttele kuin kissa" ja "Pompi tasajalkaa", ja suorittavat molemmat toiminnat yhtäaikaisesti. 7. Samaan tapaan voidaan kokeilla myös kolmen ja neljänkin toimintalauseen yhdistelmiä.
  418. Keskustellaan, millaisia komentoja kotona oppilaille on annettu. Tiivistetään ne lyhyeen muotoon. Päästään siihen, että lause on käskymuoto. Se kertoo, mitä tulee tehdä. Pihalla ruudukossa parit ohjelmoivat vuorotellen toisensa liikkumaan alkupaikasta päätepisteeseen. Voi eriyttää siten, että reitin tulisi olla esim. mahdollisimman lyhyt.
  419. Täällä oli jo paljon ideoita siitä, miten itsekin lähtisin lausetta opettamaan. Ensi keskusteltaisiin oppilaiden kanssa, mitä lausen tarkoittaa (On käskymuoto ja kertoo, mitä pitää tehdä). Pariharjoituksena: toinen oppilaista on piirtäjä ja toinen komentojen antaja. Vain komentojen antaja näkee kuvion. Lopuksi verrataan, tuliko piirretystä kuviosta samanlainen kuin alkuperäisestä kuviosta.
  420. Pari kuvailee yksinkertaista kuvaa (esim. koordinaatistossa tai ruudukossa) ja toinen piirtää ohjeiden mukaan. Toimintarata, jossa toinen antaa ohjeet ja toinen toteuttaa ne. Tai otetaan joku yksinkertainen toiminto, esim. hampaiden pesu ja pilkotaan se yksityiskohtaisiksi ohjeiksi (ojenna käsi, tartu hammasharjaan jne.)
  421. Robotin ohjausta yksiselitteisillä käskyillä ilman suurempia ohjeita oppilaille -> joutuvat ongelmanratkaisun eteen heti ja oppivat kokeilemisen ja epäonnistumisen kautta löytämään oikean tavan ohjeistaa. Seinälle teipattu paperi, jossa tussilla tehty rata -> pareittain toinen ohjaa silmät sidottua pariaan piirtämään tuota reittiä pitkin viivaa. Seläkkäin erivärisillä palikoilla rakennelmien tekoa ja ohjeistusta toiselle, joka pyrkii tekemään samanlaisen rakennelman.
  422. Ensin keskustelu, mikä se on ja taululle lauseen käsitteen perustiedot: Lause kertoo, mitä tehdä. Se on imperatiivi, käskymuoto. Se on ohjelmointikielellä tehdyn ohjelman osa. Tässä vaiheessa vapaaehtoinen vosi tulla open pariksi ja lukea taululle kirjoitetut ohjeet ja toimia niiden mukaan. Sitten ohje pienille ryhmille: Jokainen oppilas tekee kaksi lausetta, esim: Hypi tasajalkaa kolme kertaa. Kootaan ohjeet hyvään järjestykseen ja jokainen suorittaa "radan" , joka muototuu kaikkien tekemistä lauseista, ohjeista. Saatiin tehtävärata. Se voidaan myös esim. antaa kummiluokalle tehtäväksi. Voidaan verrata rataa Kapteeni käskee- leikkiin.
  423. Pareittain "robotti ja kaukosäädin"-leikki olisi se, mistä lähtisin liikkeelle. "Kaukosäätimellä" annetaan robotille yksinkertaisia käskyjä. Toinen paritehtävä: käskymuotoisia lauseita kirjoitettuna valmiiksi paperilapuille, joita nostetaan summamutikassa. Toinen ohjaa, toinen tekee. 
  424. Voisikohan käsitettä "lause" lähestyä siten, että opetellaan tunnistamaan tietokoneen ymmärtämät lauseet muista lauseista. Oppilaille voisi jakaa lappuja, joista toisissa on käskylauseita, kuten "kävele 3 askelta" tai "käänny oikealle" ja muita lauseita, kuten "kaunis päivä tänään" tai "olen iloinen". Oppilaat voisivat luokitella lauseet koneelle ymmärrettäviin lauseisiin ja muihin. Sitten näiden käskylauseiden avulla voitaisiin ohjelmoida ihmisrobottia eli oppilasta tai opettajaa toimimaan luokkatilassa. Ohjelmaan voisi sujauttaa virheellisen lauseen.
  425. # Isommille oppilaille voisi liikuntatunnilla antaa pienille ryhmille tehtäväksi tehdä pienen oman liikeratatanssin. Suunnittelisivat porukalla koreografiaa tyyliin: kaksi askelta oikeaan, hyppy, kaksi askelta taakse, kyyppy, kaksi askelta vasempaan hyppy, kaksi askelta eteen, kyykky; toista.
  426. Jakaisin henkilölle / ryhmälle nipun kortteja, jossa olisi yksinkertaisia käskyjä (esim. mene 5 askelta oikealle, 5 taakse, odota 10 sek. jne) Kertosin, että tavoite olisi päästä pisteestä A pisteeseen B
  427. Oppilasparille annetaan kuvitteellinen kaupunkikartta, jossa tiet muodostuvat peräkkäisistä ruuduista. Kartalla liikutaan käskyjen "suoraan", "käänny vasemmalle" ja "käänny oikealle" avulla. Oppilaan tavoitteena on opastaa ystävänsä ennalta sovitusta lähdöstä kohteeseen (esimerkiksi uimahalli, kirjasto tai kauppa), jonka vain hän itse tietää. Käskyttäjällä ja opastettavalla on omat kartat eikä toisen karttaa saa katsoa. Päätyykö opastettava sinne minne opastaja on hänet tarkoittanut ohjata?
  428. Lausekäsitettä opetan ryhtymällä suoraan koodaamaan.  Otan niin yksinkertaisen tehtävän, että oppilaat saavat sen esimerkkien avulla valmiiksi yhdessä tunnissa. Teoriaa otan vasta sitten, kun innostus asiaan on herännyt. Pienten oppilaiden kanssa toimii.
  429. Erilaiset toiminnalliset menetelmät tulivat minulla ensimmäisenä mieleen, kapteeni käskee, aarteen etsiminen ja sokkosuunnistus kaverin ohjeilla. Vanhempien oppilaiden kohdalla voisi myös harjoitella tekemään vaikka pienemmille oppilaille toimintaohjeita kouluun.
  430. Ulkona oppilaat piirtäisivät maahan liidulla reitin / lumihankeen kepillä uran. Pari ohjeistaisi pipo/lakki silmillä menevää oppilasta pitkin reittiä. Opettaja antaisi oppilaille vapauden keksiä omat tavat ohjeistaa. Harjoituksen lopuksi keskusteltaisiin kokemuksista: Millaiset komennot olivat helpoimpia/selkeimpiä toteuttaa? Millaisia komentoja oli vaikea toteuttaa?
  431. Kapteeni käskee, mutta viittomakielellä!
  432. Oppilaiden kanssa lähtisin ensimmäiseksi liikkeelle opettamalla ohjelmointia ajatuksen tasolla. Ennen kuin siirrytään käyttämään tvt-välineitä ja toteuttamaan itse ohjelmointia, oppilaiden tulee ymmärtää mekanismit ohjelmoinnin taustalla. Ohjelmathan koostuvat yksittäisitä käskyistä ja ne muodostavat käskysarjoja. Lähtisin alkuun opettamaan oppilaille vuokaavio- käsitteen, jota voidaan kutsua ohjelmoinnin alkeiksi. Vuokaaviohan on eräänlainen käsikirjoitus varsinaiselle ohjelmalle, aivan kuten elokuvissa, ohjelmoinnissakin tulee tehdä alustava suunnitelma, jonka pohjalta toteutetaan varsinainen ohjelma. Vuokaavio voi toimia käsikirjoituksena itse koodareille, jotka lopulta kokoavat ohjelman. Vuokaavion avulla voidaan havainnollistaa prosessien kulkua ja tapahtumia. Vuokaaviossa käskyt ovat yksinkertaisia ja selkeitä, eikä niiden tarvitse olla vielä monimutkaisia. Vasta varsinaisessa ohjelmassa käskyt ovat erittäin tarkkoja, jotta ohjelma toimii niin kuin pitää. Vuokaavioiden avulla voidaan kuvata esim. koulussa tapahtuvia arkisia asioita, kuten ruokailuun siirtyminen. Oppilaiden kanssa voidaan havainnollistaa heille tuttuja asioita ja prosesseja, joita tapahtuu päivittäin. Oppilaat voivat luoda vuokaavioita itse esim. word:n tai http://www.draw.io/ avulla tai askarella esim. kuvaamataidossa vuokaavioissa käytettävät symbolit. Vuokaavioita voidaan käyttää myös esim. liikuntatunneilla ja välitunneilla ja oppilaat voivat suunnitella itse vuokaavion mukaisia liikuntaratoja. Vuokaavioissa käytettävät symbolit ovat universaaleja, joten ne ymmärretään kaikkialla maailmassa ja tulevaisuutta ajatellen, oppilaat osaavat siten lukea kaikenlaisia vuokaavioita. Vuokaavioiden jälkeen opettaisin esim. ruudukon avulla / robottileikkien avulla tarkempaa käskyjen antamista ja toteuttamista. Alla esimerkki arkisesta asiasta, joka on havainnollistettu vuokaaviolla.
  433. Komppaan muita ja lähtisin myös lause-käsitteen opettamisessa liikkeelle toiminnallisin menetelmin. Vanhat tutut Kapteeni käskee ja pareittain tai isommassa ryhmässä suoritettavat robottileikit ovat varmasti varsin toimivia pienimpienkin oppilaiden kanssa. Myös tavoitteellisemmat leikit, joissa ei vain anneta satunnaisia käskyjä olisivat varmasti hyödyllisiä (esim. liikuntasaliin tai ulos tehty labyrintti, josta kaveri ohjataan ulos). Toiminnallisten harjoitteiden lisäksi on totta kai hyvä käydä lause-asiaa läpi myös sanallisesti, jotta lauseet tulee liitetyksi myös sinne ohjelmoinnin maailmaan.
  434. Kuten monet muutkin täällä, olisin lähtenyt opettamaan lausetta ryhmätöiden ja yhteistoiminnan kautta: oppilaat antaisivat toisilleen sovitut tavoitteet mielessä yksinkertaisia käskyjä (esimerkiksi opettajan tekemästä valmiista kavalkadista) ja käskyn vastaanottajan tulisi pohtia, miten tuo käsky voidaan tulkita ja tekisi juuri niin. Katsottaisiin, saavutetaanko tavoitteet näillä käskyillä. Pohdittaisiin, miten käskyjä tulee muuttaa, jotta käskyn vastaanottaja suorittaa toivotun tuloksen. Pohdittaisiin myös yhdessä, suorittiko käskyn vastaanottaja nimenomaan lauseen mukaisen toiminnon.
  435. Jokainen lapsi (ihminen) sanoo joskus ensimmäisen lauseensa. Suuri osa lauseista on sellaisia, joita tietokone voi toteuttaa. Kissan voi komentaa lausein tekemään vaikka mitä temppuja.
  436. Aika paljon täällä on jo hyviä ideoita. Oppilaille voisi antaa tehtäväksi ohjata pari tekemään jokin pieni tehtävä, esim. nouse tuolista, odota, istu tuolille
  437. Mm. kapteeni käskee, sokkojuna ja ihmistetris ovat hyviä leikkejä koodaamisen periaatteiden hahmottamiseen. Ryhmän huomioiden voi tehdä helpompia tai monimutkaisempia/muistia vaativia tehtäviä, jotta toiminnasta saadaan tarpeeksi haastavaa kaikille.
  438. Oppilaiden paikkojen vaihtaminen luokassa käskyjä käyttäen. Esim. mene kaksi riviä vasemmalle ja kaksi pulpettia eteenpäin; siinä on uusi paikkasi.
  439. Aarteenetsintää vaikka pareittain. Ohjeet aarteen luo voisivat olla kirjoitettuna lapuille tai aarrekarttaan tai kaveri antaisi niitä suullisesti vaihe vaiheelta lähemmäs kätkettyä aarretta.
  440. Pussissa on lukematon määrä erilaisia käskyjä esim. ota askel eteen ja taakse, pyöräytä vasemmalla olija hartioista ympäri, sihise, jos sinuun kosketaan tai nosta ja laske vasen käsi. Jokaiselle oppilaalle arvotaan yksi toiminto. Joku luokasta on pelinrakentaja. Hän ryhtyy järjestämään eri käskyjä tekeviä oppilaita vierekkäin. Lopuksi hän kertoo omin sanoin mitä oppilaista muodostunut kone valmistaa. Saman tehtävän voisi tehdä niinkin, että pelinrakentaja selostaa rakentaessaan, miten kone toimii ja rakentaa oppilasjonosta koneen määräten samalla kullekin koneen osalle tietyn liikkeen ja rytmin. Tehtävänä voisi olla esimerkiksi nimetyn tuotteen myyntipakkaukseen tarkoitettu teollisuusrobotti.
  441. Toiminnallisen harjoituksen kautta: Oppilaat jaetaan pieniin ryhmiin, yksi heistä on vuorollaan "hahmo", joka ottaa toisilta komentoja. Muut ryhmän jäsenet kirjoittavat lapuille lyhyitä komentolauseita, kuten "hypi", "laula", "mene kyykkyyn", "puhalla" jne. Aloitetaan yhdestä lauselapusta, joka näytetään hahmo-oppilaalle komentona. Sitten tämä toimii lappulauseiden mukaan. Sitten kokeillaan näyttää useampia lappulauseita kerralla ja hahmo pyrkii toteuttamaan ne kaikki yhtä aikaa. Samalla voidaan pohtia, millaisia asioita on mahdollista tehdä yhtä aikaa. Jokainen pääsee vuorollaan "hahmoksi". Jos oppilaiden kanssa käytetään Scratch-ohjelmaa, voidaan myöhemmin lausekomennot kirjoittaa myös ohjelman käyttämiä värikoodeja vastaavan värisille papereille.
  442. Pareittain: toinen on robotti ja toisen pitää antaa käskyjä robotille. Esim. miten laittaa aamupalatarpeet pöydälle. Robotti toimii vain selkeiden käskyjen mukaan.
  443. Matematiikan tuntien lisäksi voisi hyvin koodata musiikin tunnilla (mitä jo tehdäänkin): Harjoitellaan luokan kanssa kehorytmejä ja jokaiselle rytmille sovitaan oma kuva (taputus=kädet, napsautus=sormet, tömistys=jalat, tauko=Z jne.). Oppilaat suunnittelevat esimerkiksi ryhmissä kahdeksalle iskulle haluamansa rytmit, jotka sitten harjoitellaan koko luokan kanssa.
  444. Matematiikan tunneilla on näköjään koodattu jo iät ja ajat, kun kirjan takakannen lukuruudukolla on liikuttu kaverin antamien ohjeiden mukaan. "Mitä lukua ajattelen? Lähde liikkeelle luvusta 100. Siirry 2 askelta ylöspäin..." Kokonaisen koulupäivän siirtymät voisivat perustua lauseisiin, kunhan esimerkkilauseet olisivat taululla näkyvissä. Käskyä pitäisi totella, jos se on selkeästi annettu ja ohjeen mukainen. Liikuntatunnilla voisi laittaa eri kohtiin tilaa kortteja, joissa annetaan ohje liikkumiseen: "Käy kyykyssä 10 kertaa. Taputa samalla käsiäsi." Ääni mukaan.... Paikalta voisi ohjata seuraavalle suorituspaikalle tyyliin: "Mene 15 jättiläisenloikkaa kohti puolapuita."  Käsityöluokan siivouksessa "toista,  kunnes (luokassa on siistiä)  toimisi hyvin. Pentti Impiön idea toiminnan sanoittamisesta on hyvä. Paljon muitakin upeita ideoita on lyhyessä ajassa ilmaantunut!! 
  445. Oppilaat työskentelevät pareittain. Toinen rakentaa palikoista pienen rakennelman, jota ei näytä parilleen. Parille annetaan saman verran palikoita ja pari alkaa antaa ohjeita (käskyjä) rakentamiseen esimerkiksi selät vastakkain. Lopuksi katotaan tuliko samanlainen lopputulos.
  446. Täällä on valmiiksi hyviä ideoita jälleen runsaasti. Tuo Ullamaija Tuiskun idea noista värillisistä lapuista varmaan auttaa jatkossa oppilaita selviytymään Scratch haasteista. Muuten kapteeni käskee ja liikuntasalin leikit toimivat hyvin näissä haasteissa.
  447. Suurin osa mieleeni tulleista ideoista täältä seinältä jo löytyikin. Jäin miettimään toimisiko havainnollistukseen korttiparien etsiminen. Toisissa korteissa olisi kirjoitettuna yhden tai kahden lauseen mittaisia liikkeitä sokkelossa tai koordinaatistossa. Vastinparikorteista löytyisi nämä lauseet kuvitettuna. Oikeita korttipareja voisi etsiä joko kielellistämällä molempia kortteja tai vain käskylauseita lukemalla ja näin parit tunnistamalla.
  448. Luotaisiin pihalle tai vaikka liikuntasaliin rata, joka pitäisi kulkea läpi sokkona parin antamien ohjeiden/käskyjen(lauseiden) mukaan. Ennen radan suorittamista harjoiteltaisiin lauseita silmät auki, jotta jokaisella olisi käsitys mitä tarkoittaa vaikka lause: "Käänny yhden kerran oikealle." Lisäksi voitaisiin parin oppilaan kanssa demonstroida radalla mitä käy jos lauseet eivät ole tarpeeksi tarkkoja eli vaikka jos toinen sanoisi ainoastaan "mene eteenpäin" sen sijaan, että sanoisi: "Ota kaksi askelta eteenpäin." Osa varmasti oivaltaisi paremmin vasta päästessään itse ohjailemaan ja kulkemaan rataa miksi lauseiden tulisi olla hyvinkin tarkkaan mietittyjä. Mutta itse tehdessä sitähän vasta kunnolla oppisikin.
  449. Lattialla on ruudukko.  Ruudukolla liikkumisesta on tehty kartta, jota oppilaat eivät ole nähneet.  Kartta on opettajalla.  Yksi oppilas alkaa liikkumaan ruudukolla lähtöpaikasta muiden oppilaiden antamien ohjeiden mukaan.  Ruudukolla saa liikkua eteen tai taaksepäin, sivulle tai kulmittain tai hypäten ruudun yli.   Oppilaat yrittävät näin selvittää reitin kartalla.  Jos oppilas astuu väärään ruutuun, seuraava oppilas aloittaa ruudukossa kulkemisen alusta.  Oppilaiden pitää muistaa käskyt, jotka olivat oikein
  450. 1. Oppilaat neljän hengen ryhmiin ja rajattu alue, jossa on johonkin aiheeseen liittyviä kysymyksiä. Oppilas a) on sokko, joka etsii alueella kysymyslappuja. Oppilas b) näkee alueelle ja antaa ohjeita oppilaalle c), joka kovemmalla äänellä ohjeistaa oppilasta a) löytämään kysymyslaput. Oppilas d) turvaa sokkoa ja opastaa hänet lapun löytyessä alueen ulkopuolelle vastaamaan kysymykseen koko ryhmän kesken.  2. Seuraavassa vaiheessa sama juttu, mutta oppilas b):n tulee antaa ohjeet vain elein, eli puhetta ei saa käyttää. Oppilas c) on ainoa, joka antaa sanalliset ohjeet, mutta hän ei näe aluetta. Oppilaat b) ja c) joutuvat miettimään mahdollisimman yksinkertaiset ohjeet, joita toinen ymmärtäisi ja saisi sokon toimimaan ohjeiden mukaan. Tietyn kysymyslappumäärän suorituksen jälkeen roolien vaihto.
  451. Oppilaat pareihin tai kolmen oppilaan ryhmiin. Tarvitaan kartonkia, tusseja, saksia, asusteita (naamareita, hattuja, kaulaliinoja) ja sali tai luokka, josta pulpetit työnnetty syrjään - tai koulun käytävä, tai kivalla kevätilmalla piha. Isosta kartongista jokainen ryhmä leikkaa nuolenmuotoisia lappuja ja näillä käskyjä eli lauseita. Aloitetaan liike-lauseiden kirjoittamisella ja kokeilemisella: pari laittaa liikkeet järkevään järjestykseen, ja käskyttää kaveriaan, kaveri toimii robottina. Sitten kaikkien pitää lisätä liikkeisiin asustekäskyjä. Naamareita ja hattuja saa vaihtaa käskyjen eli lauseiden mukaan. Sitten lisätään äänikäskyjä jne. Näin tutustutaan esim. Scratchin lauseisiin. Opitaan,miten yksiselitteisiä käskyjen pitää olla, ja pohjautua edelliseen tilanteeseen jne. Opitaan, että robotti voi jumiutua, jos saa epäloogisen käskyn.
  452. Oppilaat suunnittelevat ja esim. teippaamalla merkitsevät luokan lattiaan radan. Yhdeltä oppilaalta suljetaan silmät ja hänen täytyy luokkakavereiden käskyjen avulla kulkea radan mukaisesti. Oppilaita voi ohjata miettimään, millaiset käskyt toimivat parhaiten. Lopuksi voidaan keskustella kokemuksista siitä, millaista oli olla ohjattavana ja millaisia käskyjä oli helpoin noudattaa. 
  453. Ope on kirjoittanut erilaisia yksinkertaisia ohjeita valmiiksi. Oppilaat arpovat itselleen ohjeen, jonka sitten toteuttavat luokan edessä. Muut oppilaat sanoittavat nähdyn toiminnon, jota verratataan sitten oppilaan saamaan ohjeeseen. Mietitään, mitä eroja ja samankaltaisuuksia
  454. Opettaisin lause-käsitettä toiminnallisuuden kautta. Oppilaat voisivat opetella ohjailemalla toistensa liikkeitä, ilmeitä, eleitä jne. aluksi puhekomennoilla. Oppilaille voisi rakentaa radan, joka pitää selviytyä vain toisen käskyjä noudattaen. Tätä voisi kokeilla myös silmät kiinni. Apuna voisi käyttää mahdollista laattalattian ruudukkoa. Seuraavaksi käskytystä kirjotettaisiin paperille ja toteutettaisiin se parille. Ruutuvihkoa voisi käyttää hyväksi. Käskyjä antava oppilas piirtää itselle ruutuvihkoon reitin/tunnelin. Käskyjä vastaanottava pyrkii piirtämään reitin omaan vihkoonsa käskyjä noudattaen. Kaiken kaikkiaan ideana olisi turvalliset, yksinkertaiset ja selkeät käskysarjat ja tehtävät.
  455. Opettaisin käsitteen teatterin/draaman keinoin. Olisimme vuorotellen toimintaohjeen antajia toisillemme ja saisimme näin käsityksen siitä, mitä lause koodauksessa tarkoittaa.
  456. Lause on sanoja peräkkäin. Oppilaille se voidaan opettaa yksinkertaiseti käsky muodossa. Toinen oppilaista käskee ja toinen tekee ohjeen mukaan. Esim. nosta käsi ylös. lauseita voidaan opettaa myös pelien ja leikkien avulla. Helppo ja mukava salapoliisisuunnistus on Shanghai mystery. Siinä vihjeet ovat selkeät ja lyhyet. Oppilaille voi jakaa legoja tai multilink- palikoita. Toinen oppilaista rakentaa palikoista yksinkertaisen kuvion jonka hän ohjeistamalla opettaa myös toisen oppilaan tekemään.
  457. 1. Salaisen esineen kuvailutehtävä - toinen kuvailee käsissään olevaa esinettä ja toinen piirtää kuvailun mukaan. 2. Sokkorata. Rakennetaan helppo rata, parin silmät sidotaan ja toinen antaa sanallisia ohjeita radan ulkopuolelta.
  458. 1. Operobotti Oppilaille tehtävä: käskyjä antamalla opettaja luokan toiseen päähän pulpettien läpi. robotti tottelee vain käskyjä ota askel eteen päin, käänny oikealle /vasemmalla (neljäsosaympyrän kerrallaan). Oppilaat eivät tiedä mitkä käskyjä robotti tottelee. Oppivat kokeilemalla antamaan oikeat käskyt eli lauseet. Laajennetaan "toista kunnes" käskyyn jo ohi mennen.
  459. Meillä paljon on pelattukin jo niin, että oppilaat keksivät vuorollaan jonkin uuden säännön peliin, mitä muut noudattavat. "Kapteeni käskee"-leikki toimii pienten kanssa mainiosti. Ohjeen mukaan piirtäminen pareittain, silmät sidotun parin kuljettaminen, "robotti"-kaverin ohjaaminen käskyin, peilileikki peilin ohjeilla (kolme lilliputtia, yksi mittari, jne...).
  460. Robotti-ryhmätyö: Oppilaat keksivät ja kirjoittavat yhden sanan käskyjä post-it -lapuille. Lapuilla rakennetaan lauseita, komentosarjoja. Kukin saa vuorotellen olla "komentaja" eli koodari. Seuraavassa vaiheessa erivärisiä lappuja, joilla eri merkitys: ääni, liike jne.
  461. Lause-käsitteen opettamisessa lähtisin liikenteeseen keskustelemalla oppilaille tutummista esimerkeistä, esim. ihmiskehon toimintaan liittyen. Ohjelmoinnin lause on kuin aivojen käsky, joka ohjaa ihmisen kättä nousemaan. Jos aivot eivät lähettäisi keholle käskyjä, ihminen pysyisi paikallaan eikä mitään tapahtuisi. Käskyn ansiosta ihminen voi liikuttaa käsiään, puhua, hyppiä, hiihtää, syödä jne. Samalla tavalla lause antaa tietokoneelle käskyn, joka näkyy jonkinlaisena muutoksena ruudulla. Perustilanne ruudulla voi olla esimerkiksi paikallaan oleva kissa. Kun tietokoneelle antaa käskyn (eli lauseen), tapahtuu kissalle jotain. Jos lause liittyy liikkumiseen, kissa vaihtaa paikkaa. Jos taas lause liittyy ääniin, kuuluu ruudulta haluttu ääni. Parasta on se, että lauseita voi antaa kerralla useamman, jolloin kissa voi sekä liikkua että ääntelehtiä samaan aikaan. Pystyyhän ihminenkin kävelemään ja puhumaan yhtä aikaa! # Konkreettisesti lauseiden antamista voisi harjoitella pariharjoitteina. Aluksi sovitaan yhdessä muutama yksinkertainen ohje, joista kukin tarkoittaa eri käskyä, esim. ”liiku 3 askelta eteenpäin”, ”heiluta kättä”, ”mene kyykkyyn”, ”sano oma nimesi” jne. Molemmat parit toimivat vuorollaan ohjattavina ja ohjaajina, ja kokeillaan, miten kaverin ”ohjelmointi” onnistuu. Harjoitetta voi vaikeuttaa antamalla useamman käskyn kerralla.
  462. Eri lauseita on lapuilla esimerkiksi ”1 askel oikealle” tai ”pysähdy”. Oppilaat sitten yhdistävät lauseet ja antavat lapuista käskyt yhdelle oppilaalle joka liikkuu ohjeiden mukaan luokassa. Tämän jälkeen harjoituksen voi toistaa eri lausejärjestyksellä. Näin olisi helppo hahmottaa että yksi lause on aina yksi käsky. Esimerkiksi jos oppilas liikkuu 2 askelta oikealle, pysähtyy ja heiluttaa, on siinä tapahtunut ainakin jo 4 lausetta. Tämän työtavan voisi toteuttaa vaikka pienryhmätyöskentelynä, jotta jokainen pääsee liikkumaan ja antamaan käskyjä.
  463. Oppilaat kirjoittavat lapuille yksinkertaisia ohjeita, esim. "Astu 1 askel eteenpäin", "Odota 2 sekuntia", "Mene kyykkyyn" jne. Sen jälkeen yksi oppilas laittaa käskyjä riviin ja muut tekevät ohjeiden mukaan. Katsotaan miten onnistui ja oliko "koodari" tyytyväinen tulokseen.
  464. Oppilas piirtää ruutupaperille radan, jonka varrella on esteitä joita pitää kiertää. Tavoitteena on ohjata toinen oppilas "aarteen" luokse. Piirtämisen jälkeen hän laatii "käskyt", joiden avulla hän ohjaa toisen oppilaan maaliin näkemättä enää itse rataa.
  465. Oppilaat voisivat kukin miettiä yhden ohjeen liikkumiseen luokassa esim. liimalapuille. Liimalaput kiinnitetään luokassa eteneväksi ketjuksi eli yksi lappu veisi toiseen ja tehtävä vaihtuu. Halutessaan toisella kerralla ohjeeseen voisi liittää myös äänen tms.
  466. Luokkakaveri ohjaa kaveriaan (jolla on silmät sidottuna) yksinkertaisin käskyin lattiassa teipattua reittiä pitkin.
  467. Ehtolausetta voisi havainnollistaa koulupäivän päätteksi vaikka näin: Jos luokassa on roskia pöydillä, niin vie ne roskikseen. Jos vielä on muuta tavaraa lojumassa luokassa, niin vie tavarat paikoilleen kaappiin.  Jos loppusiivous on tehty ja luokka siisti, niin voit lähteä kotiin.
  468. Tehdään maahan ruudukko ja oppilaat valitsevat itselleen paikan ruudukon reunalta. Ope asettuu robottina johonkin kohtaan ruudukkoa ja oppilaiden täytyy kirjoittaa ylös ohje, miten robotti pääsee liikkumaan omalle kohdalle. Tämän jälkeen harjoitusta voi tehdä pareittain. Harjoitusta voi tehdä myös esim. shakkilaudalla käskyttäen toisen nappula tiettyyn paikkaan törmäämättä esteisiin.
  469. Itselleni tulivat ensimmäiseksi mieleen Kapteeni käskee -leikki ja erilaiset paritehtävät, joissa toinen ohjaa ja toinen (voisi olla jopa silmät kiinni) toteuttaa ohjeet. Samantyyppisiä harjoituksia ovat näköjään muutkin pohtineet. Tuo Ullamaija Tuiskun idea, jossa käskyt on kirjoitettu erivärisille lapuille ja niitä sijoitellaan peräkkäin tai päällekkäin, on tosi hyvä ja havainnollistava!
  470. 1. Kaikissa peleissä/leikeissä on sääntöjä, joiden mukaan peliä pelataan. Koodauksessa on sääntöjä ja ehtoja minkä mukaan ohjelma toimii. Esimerkkinä hippaleikki: opettaja antaa aloituskäskyn. Kiinniottaja alkaa ottaa muita kiinni, jos kiinniottaja saa kiinni -> jotain tapahtuu. Peli loppuu kun opettaja antaa lopetuskäskyn. 2. Oppilaat ratkaisevat salaviestin lattialla/taululla olevasta sanaruudukosta. Taulukossa on aloituspaikka reunassa, josta liikutaan käskyillä, jotka on annettu oppilaille erillisenä paperina. Oppilaat metsästävät sanoja ruudukosta käskyjen avulla tyyliin "liiku kaksi askelta eteenpäin, käänny 90 astetta myötäpäivään, jne."
  471. Lattiassa olevaan ruudukkoon rajataan toiminta-alue ja oppilaat käskyttävät toisiaan tarkoilla toimintaohjeilla.
  472. Oppilaille jaetaan ruutupaperilla olevat kuviot (esim. yksinkertainen talo). Oppilaan tehtävänä on antaa parille selkeät käskyt, joiden avulla pari yrittää piirtää tyhjälle ruutupaperille saman kuvion. Piirtäjä ei saa nähdä kuviota. Oppilas joutuu keskittymään selkeisiin käskyihin esim. "Piirrä 3 ruutua pitkä viiva suoraan ylöspäin. Jatka viivaa 45 asteen kulmassa oikeaan yläviistoon, niin että viiva kulkee viiden ruudun kulmasta kulmaan." Tehtävään saa lisää vaikeutta, jos ohjeiden antaja ei saa katsoa piirtäjän paperiin.
  473. Oppilaat voisivat "koodata" toisiaan pareittain antamalla käskyjä. Toinen parista on ensin koodari ja toinen koodattava. Sitten vaihdetaan rooleja. Koodari antaa ensin yksinkertaisia käskyjä kuten "Nosta kädet ylös", "Laske kädet alas", "Käänny oikealle", "Istu lattialle" tms. Toinen toteuttaa käskyt. Kun on kokeiltu yksinkertaisia käskyjä voidaan siirtyä pidempiin ja monimutkaisempiin käskyjonoihin. Silloin koodarin pitää ns. koodata parinsa tekemään jokin useampaa käskyä vaativa toiminto esim. kävelemään ruokalaan tai hakemaan värikynät kaapista ja viemään ne opettajan pöydälle.
  474. Lastenlapsieni kanssa pelaamalla Robogem-peliä. Peliä voi myöhemmin monimutkaistaa vähentämällä etsittävien timanttien määrää
  475. 1) Oppilaan silmät sidotaan huivilla ja pari ohjaa häntä yksinkertaisin käskyin eteenpäin rakennettua reittiä pitkin esimerkiksi liikuntasalissa. Ennen leikkiä eri käskymuodot käydän lävitse ja kerrataan, että käskyjen on oltava selkeitä ja tarkkoja esim. "Mee tuonne!" ei ole käsky, vaan "Kulje kolme askelta eteenpäin, käänny oikealle ja kulke kaksi askelta eteenpäin", on käsky. 2) Vaihtoehtoisia harjoitteita Lause-käsitteen opetteluun voivat olla seuraa johtajaa, peili ja kapteeni käskee -leikit (mitä täällä keskusteluryhmässä onkin jo mainittu). 3) Pienemmille oppilaille suunnattu Linda Liukkaan Hello Ruby -lastenkirja avaa kekseliäästi Lause-käsitettä ja sopii mahdollisesti herättämään keskustelua aiheesta. - Loppuun kannattaa toiminta koota yhdessä keskustelemalla ja avaamalla komennon ja komentosarjan merkitystä Lause-käsitteelle.
  476. Liikkuvan koulun hengessä: jokainen kirjain vastaa liikettä: ( A: kyykky) Nämä löytyy tauluilta tms. eripuolilta koulua. Oppilas saa tehdä etunimensä verran koodeja/liikkeitä sovittuna aikana.
  477. Kapteeni käskee: jokaisella oppilaalla on yksi käsky. rikinäinen puhelin myös. Yes and no game. oppilaat kysyvät toisilta ohjeita. Ei saa sanoa yes tai no.
  478. Pikkulegoista rakennetaan alustalle labyrintti. Tehtävänä kuljettaa jokin esine esim pieni legoukko labyrintin läpi toisen oppilaan toimiessa ohjaajana sovittuja käskyjä käyttäen, toinen kuljettaa esinettä silmät suljettuina. Käskyinä esim "kaksi askelta eteenpäin", "käänny oikealle"... Loppukeskustelussa voidaan miettiä tilanteita, joissa voisi "oikeassa elämässä" joutua ohjaamaan toista ihmistä vastaavia käskyjä noudattaen. Liitteenä kuva legolabyrintistä.
  479. Perinteinen aasinhännän kiinnitys (sinitarrahäntä). Aluksi luodaan oppilaiden kanssa ryhmät ja ryhmät luovat raamit eli ns. ainoat viralliset ohjesanat, joita käyttämällä pitäisi saada ohjattua silmät sidottu oppilas oikeaan paikkaan. Vain sovittuja käskyjä saa käyttää. Mikäli käskyketjussa on bugeja ryhmä pohtii millaisia käskyjä tarvitaan lisää, jotta päästään toivottuun lopputulokseen. Tuohon perään loppuyhteenvetona luokassa mietitään missä "oikean elämän" tilanteissa on käytössä vastaavia tarkasti määriteltyjä komentoketjuja, ohjeistuksia yms.
  480. Oppilaat hakevat sanalappuja kaverin ohjeiden mukaan, sanoista tehdään lauseita. Enkun tunnilla voisi nyt hakea kuukausia, ja sitten laittaa ne järjestykseen. Ohjeet suomeksi...tai eihän sitä tiedä jos vaikka joskus englanniksi...
  481. Aluksi luokkaan voisi laatia pienen, mutta monipuolisen reitin, jota pitkin parit yrittävät kuljetuttaa toisensa vain pelkkiä lyhyitä käskyjä antaen. Yhdessä voitaisi pohtia, millaisia käskyjä tarvittaisi ja millaiset käskyt olisi selkeitä ja toimivia. # # Tämän harjoituksen jälkeen oppilaat voisivat piilottaa luokkaan pariansa varten jonkin pienen esineen ja laatia sovitusta lähtöpisteestä käskyjen avulla kulkuohjeen piilon luo.
  482. Apuna voisi käyttää liitutaulua tai tussitaulua. Taululle voisi kirjoittaa erilaisia käskyjä esimerkiksi "kolme hyppyä ylöspäin", "viisi askelta eteenpäin" ja "sano 'Hei.' ja opettaja painelee näitä käskyjä ja oppilaat toistavat mitä käsky sanoo. Lopulta opettaja voi tehdä käskyjä enemmän ja asetella niitä pitkiä ketjuja peräkkäin.  Tämän jälkeen käydään yhdessä keskustelu siitä, kuinka ohjelmoinnissa lause- käsite toimii samalla periaatteella kuin leikki, jota juuri pelattiin.
  483. Ensimmäiseksi voisin tutustuttaa oppilaat lause-käsitteeseen Kapteeni käskee -leikillä. Sen jälkeen voisi tehdä pariharjoituksen rajatulla alueella (esim. suorakulmio, neliö), jossa samaan aikaan toimisi kolme muuta paria. Tehtävänä olisi, että oppilas A liikuttaa toista (B) alueella roolissa (esim. robotti, auto tms.) ja antaa B:lle lause-komentoja ("Kaksi askelta eteenpäin/oikealle/vasemmalle jne., Seis. Kolme askelta taakse. Seis.") Haasteena on, ettei saa törmätä toisiin ja on päästävä alueen vastapuolelle. Jokainen pari aloittaa omalta reunaltaan ja yhtäaikaisesti. Askelmittana on jalanmitta eli kantapää kiinni varpaisiin. Lisähaastetta tehtävään saadaan laittamalla alueelle esimerkiksi kierrettäviä esteitä.
  484. Lauseen käsitettä voisi opettaa oppilaille kirjoittamalla eri värisille lapuille (esim. liike siniset laput, ääni punaiset jne.) mahdollisimman yksinkertaisia käskyjä (”kävele kymmenen askelta eteenpäin”, ”taputa kymmenen kertaa” jne.) Näiden lappujen avulla oppilaat tekevät annettuja toimintoja. Jos lappuja on vain yksi, tehdään vain ko. toiminto. Jos lappuja on peräkkäin, tehdään toiminnot toisiaan seuraten (esim. kävellään ensin ja sitten taputetaan), jos laput taas ovat päällekkäin, tehdään toiminnot yhtä aikaa. Näin havainnollistetaan, mitä tarkoittaa yksi lause, ja miten lauseiden asetttelu vaikuttaa siihen, miten toiminnot tapahtuvat. Oppilaat voivat keksiä erilaisia yksinkertaisia toimintoja myös itse.
  485. Lause -käsitettä voi harjoitella hyvin yksinkertaisten ohjeistamisharjoitusten avulla. Oppilaiden on tarkoitus luoda mahdollisimman yksinkertaisia ja yksiselitteisiä ohjeita, joissa on vain yksi käsky kerrallaan. Esimerkiksi oppilaan täytyy hakea omalta paikaltaan jokin esine luokasta parin ohjeistuksen mukaisesti: "1. Liiku x askelta eteenpäin/liiku eteenpäin niin kauan kuin sanon stop, 2. Käänny oikealle, 3. Ota x askelta eteenpäin. 4. Ojenna oikea/vasen käsi. Ota käteesi x-tavara jne." Myös esterata, missä oppilaan täytyy toimia ohjeen mukaisesti voisi toimia. Oppilaat voivat ohjata myös opettajaa jonkun asian tekemisessä, jolloin opettaja voi paremmin hallita sen, ettei tee mitään muuta kuin mitä oppilaat käskevät. Tällöin voidaan helpommin havaita, kuinka yksinkertaisia käskyjen tulee olla ja että tietyt toiminnot eivät tapahdu ilman että niitä sanotaan. Tällöin voidaan huomata myös se, mitä tapahtuu, jos ohjeistus on puutteellinen/virheellinen ja tavoiteltu toimintaketju ei toteudukaan.
  486. Osalle oppilaista voisi antaa kullekin oman "käskyn". Muut voisivat näitä käskyjä sopivast järjestelemällä saada aikaan halutun lopputuloksen (voi olla opettajan keksimä tai oppilaiden aikaisemmin yhdessä ideoima, kun tiedossa on käskyvalikoima). Joku voisi sitten "ajaa ohjelman" ja siis toimia käskyjonon mukaan.
  487. 1. Voisi pelata vanhaa hauskaa peliä: osallistujat jaetaan ryhmiin, yhdeltä peitetään silmät, pelialueelle heitetään tennispalloja ja ryhmän muut jäsenet ohjaavat "sokean" pallon luo. Yritetään kerätä mahdollisimman monta palloa ryhmälle. 2. Luokassa voisi olla jokin reitti, jonka kautta pitäisi ohjeistaa kaveri maaliin. Matkalla voisi joutua vaihtamaan hattua tai ottamaan mukaan joitakin tavaroita yms. Aluksi pitää tietenkin sopia, mitä käskyjä saa käyttää (liiku eteenpäin x askelta, käänny oikealle x astetta, peruuta x askelta, yms
Silmukka

Tehtävä: Tee tehtävä, jossa oppilaat yhdistävät Lause- ja Silmukka -käsitteet käyttäen sekä Scratchiä että ilman tietotekniikkaa esim. tekemällä saman tehtävän molemmilla tavoilla.

  1. Liikuntatunnilla/välitunneilla voidaan luoda oppilaista robotteja. Oppilaat luovat ja suunnittelvat käskyt ryhmissä ja yksi oppilaista suorittaa "ohjelman", sen jälkeen arvioidaan tarpeet muutoksille.
  2. Oppilaat kulkevat luokan ympäri. Miettivät mikä asia toistuu. Sitten antavat opettajalle ohjeita ja yrittävät lauseen ja silmukan avulla saada opettaja kulkemaan luokka ympäri  neliön muotoista reittiä.
  3. Lausetta ja silmukkaa voitaisiin havainnollistaa esimerkiksi musiikin tunnilla. Oppilaat toimivat pareittain. Toinen parista näyttää ensin jonkin rytmin (jonka voi soittaa soittimella tai kehorytmejä käyttäen) = lause. Tämän jälkeen keksitty rytmi eli lause toistetaan vaikkapa 5 kertaa = silmukka.
  4. Harjoitellaan imperatiivimuotoja englanniksi ensin ilman tietokonetta. Luokka on jaettu neljän oppilaan ryhmiin. jokainen oppilas piirtää kuvan (jossa voi olla lukuja ja lyhenteitä apuna), jonka tarkoitus on ilmentää käskyä, esim: Hypi 5 sekuntia. Seiso 5 sekuntia. Pyöritä käsiäsi 10 sekuntia. Juokse 10 sekuntia.Kävele 5 sekuntia. Ääni otetaan mukaan, englanniksi.Sitten vuorollaan jokainen on komentaja ja muut noudattavat käskyä. Tehdään sama Scratchin avulla eli lauseet ja silmukat otetaan käyttöön. Yhdessä katsotaan kaikkien tuotokset ja avataan koodaus. Voidaan myös katsoa Scratch- klubista yhdessä älytaululla klubilaisten tekemiä animaatioita, joissa on lause ja silmukka käytössä.
  5. Oppilaiden kanssa tätä voisi harjoitella yhdistäen liikuntaa ja musiikkia, niin että leikkisimme kapteeni käskee leikkiä. Mukana meillä olisi myös rytmisoittimet. Samalla voisille miettiä miten vaikeaa on soittaa rytmissä ja kävellä esim. kaksi askelta käännös, kaksi askelta käännös rytmissä. Ensin siis yksinkertaisia käskyjä ja niitä yhdistelemällä saamme monimutkaisempia liikeyhdistelmiä. Sen jälkeen padeillä ja scratchillä samanlaisia liike ja ääni yhdistelmiä.
  6. Oleellisinta silmukka-käsitteessä on toiston ymmärtäminen helpottamaan koodaamista. Toistaminen voi toisaalta olla jatkuvaa, jolloin tulee määritellä myös, mikä saa aikaan toiminnan tauon tai pysähtymisen, toisaalta kertautua n kertaa.
  7. Oppilas parit suunnittelevat lyhyen käsky-sarjan, johon kuuluu myös silmukka (esim. toista 2 kertaa). Sen jälkeen toteuttavat sen paria hyödyntäen. Tehdään sama Scratch-ohjelmassa.
  8. Koska 'lause' on käsitteenä jo tuttu, lähtisin lisäämään silmukan opetusta samaan harjoitukseen, jolloin termit on helpompi hahmottaa ja muistaa toisiinsa liittyvinä. Eli jatkaisin robotti-tyyppisellä pelillä. Opettaja voisi itse toimia ensimmäisenä ohjattavana (lause), tähän voitaisiin yhdistää esim. hyppynaru, jolla voidaan luoda konkreettinen silmukka, joka saa opettajan toistamaan liikkeen/toiminnon. Sitten voitaisiin lauseen kirjoittamista harjoitella esim. värikorteilla, joiden värit vastaavat Scratchin komentojen värejä. Koneelle siirryttäessä oppilaita voidaan pyytää ensin luomaan käsky (lause ja silmukka) ilman konetta ja sitten toistamaan saman toiminnon Scratchissä kissan tekemänä.
  9. Scratcilla koodataan kissalle liike- ja äänisarja voimavaihteluita hyödyntäen. Kissa soittaa ensin hiljaa. Kääntyy sitten 90 astetta ja soittaa melko hiljaa. Kääntyy taas 90 astetta ja soittaa melko voimakkaasti. Kääntyy 90 astetta ja soittaa melko voimakkaasi. Tehdään sama myös itse luokassa soittaen ja liikkuen. Sitten opetellaan silmukka -käsite. Toistetaan lausejonoa esim. 10 kertaa.
  10. Yhdistäisin lauseen ja silmukan opettamisen musiikkiin ja äidinkieleen. Tehtävänä on soittaa GarageBand-sovelluksen bassolla säestystä johonkin kappaleeseen esim. Juokse sinä humma. Kertaus on ikään kuin oma "silmukka" ja useampi säkeistö taas oma silmukkansa. Scratchin kanssa kävisin läpi ensin lause-käsitteen niin kuin se äidinkielessä on. Sitten ohjelmoisimme kissan silmukan avulla soittamaan esim. rumpua ja antamaan keholla rytmiä liikkumalla edestakaisin.
  11. Liikuntatunnilla yksi toimii vuorotellen ryhmänjohtajana alikersanttina ja ohjeistaa alokkaita toimimaan.
  12. Toteuttaisin tämän tehtävän liikuntatunnilla. Oppilaat antaisivat toisilleen ohjeita (liiku 10 askelta, hyppää kaksi kertaa, kävele takaisin hyppää kaksi kertaa, silmukka: toista kaksi kertaa). Harjoituksen voi tehdä myös luokassa ja kaikenikäisten oppilaiden kanssa.
  13. Oppilas suunnittelee liikunnallisen päivänavauksen, jossa tietyt liikkeet toistuvat. Samoin oppilas voi toteuttaa scratchilla kissalle jumppaliikkeitä.
  14. Scratchillä ja ilman voisi havainnollistaa asiaa rumpukompilla. Lauseilla muodostetaan rumpukomppi, jota silmukalla toistetaan koko kappaleen ajan.
  15. Palataan ensin edellisellä kerralla opittuun lauseeseen, josta jatketaan, että kun lausetta toistetaan useamman kerran täytyy ottaa käyttöön toisto eli silmukka.
  16. Kaikki puhe koostuu lauseista. Tietokoneelle lauseet ovat komentoja. Tämän kerron lapsille. Lapset antavat toisilleen komennon: hyppää. Tämä komento on lause, jonka lapset toteuttavat. Kun otetaan käyttöön hyppynaru, komennolla hyppää saadaan aikaan silmukka. Samat komennot voidaan toteuttaa Scratchilla.
  17. Liikuntatunnilla voisimme hyppiä trampoliinilla, jossa lauseena olisi jono, juokseminen, ponnistus, tasajalkahyppy trampoliinilla, alastulo ja juoksu takaisin jonoon. Samaa liikesarjaa toistetaan = silmukka. Scratcissä yksinkertaisemmin: hahmo voisi juosta ja hypätä, palata takaisin ja toistaa samaa lausetta = silmukka.
  18. Lause: Oppilas kävelee kaksi askelta ja hypähtää ilmaan. Silmukka: Hän jatkaa toimintaa 10 kertaa. Scratcissä silmukan sisässä ihmishahmo kävelee kaksi askelta ja hypähtää ilmaan (=lause). Silmukkassa toisto 10 kertaa.
  19. Taukojumppa: Oppilaat antavat toisilleen ohjeen liikkua ja kertovat montako kertaa sitä toistetaan. Sama Scratchilla. Valitaan aluksi helppo liike ja lisätään toistojen määrä
  20. Neuletyötä tehdessä voi muistuttaa, että ohjeiden lukeminen on kuin koodin purkamista. Ohjeessa voi lukea esim. neulo *2 silmukkaa oikein, 2 silmukkaa nurin* (=lause) toista *_* kymmenen kertaa (=silmukka). Jne. Liikuntatunnilla oppilaat voivat antaa toisilleen ohjeita, esim. "hyppää kerran kävele viisi askelta (=lause). Toista tätä kunnes törmäät seinään" (=silmukka).
  21. Heitä noppaa, kun saat kuutosen, jokin tetty tehtävä jne - tai kunnes saat kuusi jokin tetty tehtävä jne. Tämän koodaamien tämän astisilla taidoilla ei kyllä taida onnistua...
  22. Uudenaikaisten kahvapuristimien käyttö kuvaamassa silmukkaa / lausetta voisi selkeyttää scratchin käyttöä; erilaisina "tehtävinä" voisi käyttää esim. erivärisiä legopalikoita, jotka "koodattaisiin" merkitsemään jotain toimintaa, liikettä tms. ja sarjaa toistettaisiin puristimessa lukeva määrä / loputtomasti. Samat lausekkeet kokeiltaisiin sitten tehdä Scratchin "puristimiin".
  23. Ensin ilman Scratchia: 1.Ryhmässä on kolme oppilasta. Yksi oppilas opiskele ehyvin asian LAUSE ja opettaa sen muille (kertauksena, koska asia on tuttu). Toinen oppilas opettaa hyvin käsitteen SILMUKKA muille ryhmäläisille. Nämä kaksi oppilasta tekevät yhdessä muutamia ohjelappuja lause- ja silmukka- ohjeina kolmannelle oppilaalle, esim. valssiaskeleet- hyppyaskeleet ym tanssiin liittyvää. Mallina on Scratch- ohjelman oikeat ohjeet. Niistä opettaja on tunnin alussa pitänyt pienen demonstraation opetuksen tueksi. 2. Kolmas oppilas on "koekaniini" ja hänen tehtävä on liikkua lauseiden ja silmukoiden ohjeiden mukaan- ohjelaput on esim. sinitarralla kiinni tukevalla alustalla. Tehätviä vaihdetaan, niin että jokainen saa olla vuorollaan kaikissa kolmessa tehtävässä. 3.SCRATCHILLA: Tehdään tietokoneella/ iPadilla ohjelman oliolle ("kissa")lauseiden ja silmukoiden avulla muutama erilainen ohjeistus käyttäen eri asuja ja kuvataustaa, eri liikkeitä ja eri ääniä. Voidaan myös jatkaa tehtävää niin, että yksi ryhmäläisistä antaa tarkempia ohjeita kahdelle muulle oppilaalle siitä, millainen animaation tulee olla. Hän toimii seuraajana ja arvioijana, kun kaksi muuta parityönä toteuttaa animaation tekemisen yhdellä laitteella. Lopuksi luokassa katsotaan tuotoksia. Luokka voi joko kirjallisena tai suullisesti antaa palautetta tuotoksista. 4.Myös itsearviointi voidaan liittäää tehtävään: arvioidaan omaa oppimista, pari/ryhmän toimintaa ja lopputuotosta.
  24. Lähestyisin ideaa musiikin ja liikunnan keinoin. Toistetaan kuntopiirissä liikettä niin pitkään, kun vaikka pilli soi. Keksitään liikkeet oppilaiden kanssa. Musiikissa tahtien toistaminen tietyllä rytmillä esim. erilaisilla rytmisoittimilla.
  25. Liikuntasaliin teimme pari rataa jota pitkin lapset ohjasivat toisiaan. Lähtöpaikka oli myös lopetuspaikka. Oppilaat antoivat pieniä selkeitä ohjeita parilleen ja pari kulki rataa silmät auki tai halutessaan silmät kiinni. Radan käytyään läpi he tulivat samaan paikkaan kuin mistä olivat lähteneet ja saaneet aikaan silmukan.
  26. Kuviksessa tehdään ryhmätyö, jossa jokaiselle annetaan ohje ; teet kuvion, esim. ympyröitä leveällä tussilla jotka pienenevät kehän paksuuden verran joka kerta. Liiku paperilla vasemmalta oikealle. Kuviot saavat mennä sisäkkäin. Vaihda väriä, joka kolmannen ympyrän kohdalla. Toiselle ryhmästä annetaan sama ohje, mutta eri kuvio, jne. jos työt tehdään piirtoheitinkalvolle, ne voidaan yhdistää ilman sotkua päällekkäin yhteisölliseksi taideteokseksi. Koska kaikki ryhmät näillä ohjeilla tekevät erilaiset työt, syntyy aiheellista pohdintaa, miten ohjeiden tulisi kuulua, että kaikki tekisivät samanlaisen työn(askartelu)
  27. "Kapteeni käskee" -leikin tyyylisesti pari antaa toiselle ohjeita pyytämällä tekemään liikkeitä. Näin kerrattiin Lause-käsite. Lisätään tehtäviin ohje, joilla pari saadaan tekemään jotakin liikettä usean toiston verran = silmukka. Sama tehdään Scratchin hahmolla samoin parein.
  28. Liikuntatuntiin yhdistäisin minäkin lauseen ja silmukan harjoittelun. Tätä voisi hyvin harjoitella erilaisilla kuntoratatehtävillä tai musiikkiliikunnassa erilaisin liikesarjoin, joita toistetaan musiikissa tietty määrä, kertosäkeen ajan tms. Kehorytmejä tehdessä tulisi sekä lause että silmukka hyvin havainnollistettua. Sitten vain Scratchiin harjoittelemaan!
  29. Lauseen ja silmukan -käsitteiden harjoittelun voisi helposti yhdistää vaikkapa liikuntaan. Tehtäväkorttien avulla oppilaat voisi suorittaa erilaisia "käskyjä" ja toistaa niitä tietyn aikaa. Tästä harjoituksesta voisi muodostaa vaikka radan, jota oppilaat kiertävät pareittain tai pienissä ryhmissä. Korttien tehtävät voi liittyä vaikka yhteen lajiin kerrallaan (esim. lentopallo) tai sitten useampaan eri lajeihin tutustumalla. Toinen tapa voisi olla pareittain toteutettu ohjeen avulla piirtäminen. Molemmat parista piirtävät jonkin geometrisen kuvion ruutupaperille eivätkä näytä omaa kuvaansa kaverille. Tämän jälkeen vuorotelleen ohjeistetaan paria piirtämään sama kuvio omaan paperiin. Ohjeina saa käyttää vaan lause- ja silmukkamuotoisia sanallisia ohjeita. Esimerkiksi yksi ruutu suoraan vasempaan. Toista 10 kertaa. Tämä edellyttää ehkä hieman tutustumista lauseen ja silmukan käsitteisiin ennen tehtävän tekoa.  Tietotekniikan avulla voitaisiin harjoitella näitä käsitteitä yksinkertaisten Scratch -tehtävien avulla.
  30. Tarvitaan oppilas ja pallo. Oppilaalle annetaan "tehtävä" eli lause: " Heitä pallo ilmaan ja ota kiinni". Tämän jälkeen annetaan tehtäväksi toistaa sama 10 kertaa. Samalla opitaan silmukan ajatus. Tämän jälkeen koodataan Scratchillä Kissa heittämään palloa ja ottamaan kiinni. Lisätään silmukka.
  31. Perinteinen kuntopiiri: keksitään liikkeet ja toimintapisteellä toistetaan sovitu määrä.
  32. Opettaja asettuu luokan eteen ja kertoo olevansa robotti, joka voi ottaa komentona vain käskyn "Askel eteen". Opettaja pyytää nyt oppilaita siirtämään robotin luokan poikki komento (askel) kerrallaan, ja oppilaat saavat samalla laskea, kuinka monta lausetta/komentoa annettiin. Tämän jälkeen opettaja kertoo, että eikö olisi helpompaa kertoa robotille, että se ottaisi peräkkäin niin monta askelta kuin tarvittiin luokan poikki kulkemiseen. "Toista n kertaa Askel eteen". Tämän jälkeen opettaja voi kysyä, miten saataisiin robotti pysähtymään puoleen väliin. Sitten voidaan demota Scratch-kissan kanssa sama; ensin tehdään valtava kasa askel-lauseita ja vaihdetaan se sitten silmukkaan, jossa toistetaan yhtä askelta sama määrä.
  33. Opettaja esittelee oppilaille käsitteet lause ja silmukka. Kokeillaan sitten käytännössä: Oppilasryhmille annetaan tehtäväksi suunnitella musiikillinen taukojumppa muulle luokalle. Tietyt liikesarjat toistuvat. Samat ohjeet annetaan myös Scratchin hahmolle ja tehdään pieni animaatio. Sama tiimi työskentelee yhdessä.
  34. Aluksi on hyvä kerrata mitä lause ja silmukka -käsitteet tarkoittavat. Ideani oli pitkälti sama, kuin muutamalla tässä onkin jo esiintynyt, eli liikuntatunnilla voitaisiin käydä läpi ilman tietotekniikkaa erilaisten opettajan (tai oppilaiden!) tekemien lause -korttien avulla. Eli kortteja luetaan ja tehtäsiin liikkeitä niiden mukaan. Silmukka tulisi mukaan liikkeiden toistossa. Samaa voisi tietotekniikkaa apuna käyttäen koittaa Scratchissä, eli liikuttamalla kissaa erilaisten lauseiden avulla ja lisätä niihin silmukoita. Kissalla voisi tehdä esimerkiksi jonkun liikunnallisen liikesarjan.
  35. Piirretään ruutupaperille ohjeen mukaan esim. x ruutua oikealle, käänny 90astetta, toista x kertaa. Saatiinko jokin kuvio aikaiseksi? Toista scratschissa sama ohje kissan kanssa.
  36. Silmukka: matematiikan jakokulmakoneen käytössä. Laskussa toistetaan samaa ohjetta jaa, kerro, vähennä, pudota. Ilmaisutaidon tunnilla kolme oppilasta muodostavat koneen. Kukin koneen osa tekee samaa liikettä ja ääntä, kunnes yleisö keksii, mikä kone voisi olla. Ja sitten vaihdetaan uuteen koneeseen uudet oppilaat.
  37. Tehdään ohje jonkin geometrisen tasokuvion tekemiseen. Kuvio tehdään ruutuvihkoon. Päätetään, kuinka monta kertaa ohje toistetaan, jotta kuvio saadaan vahvemmaksi. Scratchissa laitetaan olio liikkumaan saman muodon mukaisesti. Kierrosten määrä laitetaan silmukkaan.
  38. Koska olen käsityönopettaja, niin harjoittelemme lauseen ja silmukan käyttöä käsityön tunnilla ennen tietokoneella tekemistä. Kertaamme, mitä lause tarkoittaa (ohje) ja mietimme yhdessä, mitä silmukka voisi taroittaaa (toisto). Puikot käteen (aloitussilmukat jo tehty) ja tekemään: puikko silmukkaan, lanka silmukan läpi ja silmukka päästetään puikolta (lause), toistetaan x kertaa. Oppilaille tulee sana silmukka kahdessa eri yhteydessä, joten tätä pohdittaisiin yhdessä. Scratchissa laitetaan ensin olento liikkumaan reunasta reunaan, jonka jälkeen haastavampi tehtävä ja olennon tulisi piirtää suorakulmion mallinen silmukkaketju.
  39. teemana virkkaus ja ketjusilmukka: komentosarjaa "kapteeni koukku hakee langan, vetää läpi" toistetaan x kertaa
  40. Silmukkaa voisi ajatella esimerkiksi käsittelemällä koodauksen tavoin ruokareseptiä. Vaikkapa lettutaikinan reseptin voisi jakaa lauseiksi niin,  että esim munien rikkominen vaikkapa toteutettaisiin silmukalla "riko muna" ja tätä toistettaisiin kolme kertaa. Voisi myös ajatella mikä tulos olisi silmukalla "riko muna" + "ikuisesti"... Samainen resepti voitaisiin sitten toteuttaa tosielämässä ilman tietotekniikkaa.
  41. Lähtisin opettamaan käsitteiden yhdistämistä tanssin kautta, kuten täällä oli osa jo tehnytkin. Scratchissä luodaan lyhyt tanssisarja, joka opetetaan esim. parille ja ohjaava pari kertoo kuinka kauan kutakin liikettä tehdään kerrallaan.
  42. Silmukkatehtäviä voit tehdä esim. matematiikan geometrian opetuksen yhteydessä. Opettaja antaa lausekkeita ja silmukoita esim. 1. Toista neljä kertaa - Piirrä vaakasuora viiva jonka pituus on 3 ruutua - käänny 90 astetta. Tehdään tehtävä ja tarkastellaa mikä kuvio saatiin aikaiseksi. Myös oppilaat itse voivat keksiä omia tehtäviä. Helpointa on aloittaa siten, että ensin piirretään jokin säännömukainen kuvio ja laaditaan vasta sen jälkeen silmukka ja lausekkeet.
  43. Liikunnassa olisi helppo toteuttaa esim. parityöskentelynä. Toinen parista antaa tehtävän (lause), jota toteutetaan pyydetty määrä (silmukka).
  44. Liikuntatunnilla toimintapisteillä toistetaan samaa liikesarjaa monta kertaa. Toimitaan ryhmänä, jossa jokainen vuorollaan toimii ohjaajana. Ohjaaja ilmoittaa, mikä liike pitää toistaa ja montako kertaa. Tehdään Scrathhilla samanlainen ohjelmointi-
  45. Liikunnallinen tehtävä  esim kierretään jalkapallon kanssa tötsiä tietty määrä.  Sitten Scartcin avulla samantapainen tehtävä
  46. Tehdään harjoitus parityönä. Toinen on robotti, joka toistaa ohjeet ja toinen on koodaaja, joka antaa lauseen, johon yhdistetty silmukka. Esim. Mene kyykkyyn ja nouse ylös, kolme kertaa. Liiku eteenpäin viisi askelta. Toinen toistaa. Välillä vaihdetaan robottia ja ohjaajaa. Sitten tehdään sama Scratchin avulla, siten että ohjataan kissa tekemään samat liikkeet.
  47. Ensin pohditaan lauseen ja silmukan käsitettä ja sitten tehdään pareittain jokin muutaman liikkeen liikesarja, jota toistetaan sovitun verran. Tämä voidaan siirtää tietsikalle halutun hahmon toteutettavaksi samalla periaatteella. Loppuun voi vaikka leikkiä Frööbelin palikoiden jumppalaulun
  48. Taukojumpassa voi toteuttaa lausetta: Pää, olkapää, polvet jne. musiikin tahdissa. Tähän lisätään silmukka, jolloin saadaan oppilaiden kanssa mukava hetki opiskelun lomaan
  49. Yksi oppilas toimii silmukan laskurina. Yksi toimii lauseena, joka käskee toista oppilasta sanomaan "Hii!" (sanomalla "sano Hii!"). Kolmas toimii lauseena, joka käskee neljättä sanomaan "Hoo!". Silmukan laskuri laskee kierroksia: "ensimmäinen, toinen, kolmas". Etukäteen päätetään, montako silmukkaa tehdään - ikuisesti vai johonkin lukuun asti.
    1. Kuulostaa aika monotoniselta, mutta sitähän tietokoneen työ on. Jos oppilaat väsyvät ennen kuin laskurin mitta on täysi, voidaan keskustella siitä, mitä eroa on ihmisellä ja tietokoneella tällaisen tehtävän suorittajana. Voidaanpa muistella liukuhihnatyötäkin, tai käyttää koodinmurtamista esimerkkinä ihmistyöstä, joka ohjelmoitiin.
    2. Saman tehtävän voi sitten toteuttaa Scratchin äänillä.
    3. Silmukkaa voisi vielä esitellä myös polttomoottorin toimintaa leikkimällä. Nelisylinterisen moottorin jokaista sylinteriä esittää yksi oppilas. Männät ovat yhden silmukan aikana kukin omassa vaiheessaan ja silmukan aikana yksi sylinteri imee bensaa, toinen "räjähtää", kolmas työntyy alas ja neljäs vetäytyy ylös. Silmukan laskuri toimii sytytystulppana. Silmukka alkaa pyöriä, kun opettaja käynnistää auton ja loppuu, kun auto sammutetaan. 8
  50. Tanssi! Hyödynnetään Scratchia tehden hahmolle tanssia muistuttava liikesarja, joka koostuu tietyistä osaliikkeistä. Edistyneemmät voivat lisätä Scratch-tuotokseensa koneelta tuodun äänitiedoston taustamusiikiksi. Vastaava "lauseista koostuva silmukka" voidaan käydä liikunnassa tanssiliikkeinä (jotka toistavat tiettyä liikesarjaa).
  51. Aluksi kerrataan mitä tarkoittavat lause ja silmukka. Kokeillaan käsitteitä käsityötekniikalla, esimerkiksi virkkaamalla ensin opettajan ohjeen mukaan ketjusilmukoita "tee 1 ketjusilmukka, toista ketjusilmukan teko-ohjetta x kertaa" ,saman voi tehdä kiinteillä silmukoilla ja pylväillä, jolloin tulee havainnollistettua ehkä paremmin toiston merkitys: "virkkaa 1 kiinteä silmukka, virkkaa 1 pylväs, toista" TAI "virkkaa 1 ks, virkkaa 5 p, toista" Ohjelmointia voi virkkauksen avulla havainnollistaa myös tekemällä esim. kolme yhdistettyä pylvästä, jolloin toisto tulee eri tavalla esiin: "virkkaa pylväs, jätä viimeiset silmukat vetämättä läpi, virkkaa 2.p, jätä.. ja virkkaa 3.pylväs, ja vedä lopuksi viimeisten silmukoiden läpi lanka". Tässä siis toistettiin pylväs 3x ja suljettiin "käsky" lopuksi virkkaamalla pylväät yhteen. Tätä sitten voisi toistaa x krt jne. Virkkaamisen sijaan tekniikkana voi käyttää myös neulomista (esim nurin, oikein, toista) tai makramee-solmeilua (erilaisia solmuja aina kutakin x krt). Scratch:llä luodaan ensin yksittäinen lause, jota sitten kokeillaan toistaa ja katsotaan mitä tapahtuu. Voi kokeilla myös useiden lauseiden yhdistämistä ja niiden toistamista, katsotaan muuttuuko liike.
  52. Tämän tehtävän voisi yhdistää myös draamallisiin keinoihin. Oppilaat voisivat yksitellen muodostaa niin sanotun "lausemasiinan" (tms. mikä vain nimi). Yksi oppilas aloittaa tekemällä jotakin liikettä, joka toistuu koko ajan, ja johon muut oppilaat liittyvät yksitellen siten, että oppilaiden liikkeistä muodostuu yhteinen "kone", joka toistaa samaa liikettä. Jos haluaa haastetta, voi liikkeestä tehdä esim. "etenevän liikkeen" eli että oppilaista ensimmäinen toimii liikkeiden alulle laittajana, ja aina "pulssin" saadessaan oppilaat tekevät kukin oman liikkeensä omalla vuorollaan. Ja jos tämän haluaa vielä paremmin liittää johonkin Scratchin tehtävään, niin voi oppilaille halutessaan esimerkiksi jakaa jonkin liikkeen, joka on mahdollista suorittaa myös Scratchissa, ja joista he muodostavat oman "lausemasiinansa" pienissä ryhmissä, ja siirtävät tämän liikkeensä sitten Scratchin avulla tehdyksi.
  53. Musiikkitunneilla rumpukomppeja harjoiteltaessa aloitetaan soittamalla yksi bassorummun isku ja yksi virvelin isku. Tämä on sama kuin yksi lause. Kun lausetta toistetaan monta kertaa saadaan rumpukomppi. Toisto tapahtuu laittamalla lause silmukkaan. Sitten tehdään Scratchissa sama asia.
  54. Oppilaat voisivat tehdä itselleen eräänlaisen tanssin. Olisi erivärisiä Lego palikoita ja jokaiselle värille oma liike esim. sininen on pyörähdys ja jne. Niistä sitten rakennetaan torni ja tanssitaan sen mukaan. Tanssia toistetaan niin kauan kun joku taputtaa käsiään. Scratchillä suurinpiirtein sama juttu. ylhäältä alas ja sivulta sivulle vain ilman Legoja.
  55. Parityöskentelynä kuntopiiriä liikuntasalissa. Pari sanoo yksinkertaisen käskyn (lause) ja sen jälkeen kertoo, montako kertaa liike toistetaan (silmukka). Sen jälkeen vaihdetaan toisinpäin. Eri liikkeet voivat olla kuvina liikuntasalin seinillä. Saman voisi toteuttaa Scratchilla. Kaveri sanoo jonkin liikkeen, mitä hahmo tekee ja montako kertaa. Ja taas vaihdetaan osia. Ennen koneilla koodaamista opettaja kertoo uuden käsitteen nimen jo tutuksi tulleen lauseen rinnalle.
  56. Annetaan kaverille ensin yksittäisiä käskyjä (lause) . Liitetään sitten muutama käsky yhteen ja pyydetään toistamaan muutaman kerran. Tätä voi hyödyntää esim. kuntoillessa. Mene kyykkyyn ja nouse ylös 5 kertaa (= lause ja silmukka)
  57. Ilman tietotekniikkaa toteutettu silmukka-idea sopi hienosti tämän viikon ekaluokkalaisten sormivirkkauksen harjoitteluun. Silmukan luomisessa oli yhteensä kolme vaihetta (lausetta), joita toistettiin  mekaanisesti uudelleen ja uudelleen (silmukka). Scrachissa ei kissaa ehkä saa sormivirkkaamaan... ;) Mutta muutoin mielestäni luokassa ensin "livenä" toteutetut liikeet olisi hauska jäljentää Scrachiin, jolloin myös silmukkaan koodattavia liikkeitä voisi testata ensin kaverin kanssa ja sitten vasta päättää sopivat liikkeet koodattaviksi kissalle toistettaviksi.
  58. - 2 oppilasta on ryhmässä - toinen käskyttää toista oppilasta - yhdessä sarjassa voi olla esim 3. tehtävää (hyppää ylös, punnerra, sano ”hei”) - annetaan sarjalle toistojen määrä - The end Scratchissä kissa saadaan toisto-käskyn sisällä tekemään tietyt asiat halutun lukumäärän. Siitähän malleja riittää katsottavaksi. Tehdään lopuksi koneella itse samanlainen
  59. Kirjoitetaan samoja lauseita lapuille kuin mitä Scrattchissä on. (yksi lause/lappu) Oppilaat tekevät pareittain toimintaharjoituksia joissa toimitaan käskyjonojen mukaisesti. Mukaan lisätään myös silmukka-lappu joka toistaa kyseisen lausesarjan. Vaihtelemalla silmukan paikkaa oppilaat kokeilevat käytännössä miten se vaikuttaa koko toimintasarjaan Oppilaat tekevät saman käskytyksen Scratchissa ja myös kokeilevat silmukan paikan muuttamista
  60. Tehdään keitto, hämmenetään esim. viisi kertaa. Scratchilla laitetaan kissa tekemään jotain vaikka kuperkeikka ja lisätään silmukka.
  61. Viikolla sattui silmiini video:https://www.youtube.com/watch?v=quMmO2f0M7c joka mielestäni kuvaa hyvin lausetta ja silmukkaa. Lisäksi voi itse keksiä samanlaisen tehtävän monesta matikan aiheesta, esim. jaa, vähennä, ota alas, eli jakolasku.
  62. Silmukka-käsitettä (toistojen määrä) lähtisin oppilaiden kanssa harjoittelemaan liikunnan avulla. Erilaiset radat tai liikkeet. Tai missä tahansa muussakin aineessa. Esim. ykkösten kirjainten opettelussa. "Kirjoita a-kirjain x kertaa.". Liikunnassa toteutetut asiat voisi sitten tehdä myös Scratchissä.
  63. # Hyödyntäisin silmukan ja lauseen yhdistämistä toteuttamalla saman asian toimintona ja sen jälkeen luomalla koodin. Toiston ajatus vahvistaisi esimerkiksi uuden käsitteen/ sanan muistamista. Tätä voisi siis hyödyntää vaikka kielissä, valitsemalla n. 5 tärkeintä uutta sanaa. Oppilas näyttää uuden sanan kirjoitettuna ja toistaa sen kolme kertaa. Scratchissa hahmo näyttää puhekuplana, ja sen jälkeen toistaa tämän sanan kolme kertaa. Tähän voisi liittää myös toiminnallisuutta, portaille nousua - uusi sana, uusi porras, kävelyä -uusi sana, uusi askel tms. Scratchissa silmukat liitettäisiin toisiinsa luomalla liikettä väliin.
  64. Musiikin tunti tuli ensimmäisenä mieleen. Palautettaisiin mieleen lause-käsite ja käytäisiin uutena läpi silmukka. Jokainen oppilas keksisi esim. rytmisoittimilla pienen rytmikulun ja "koodaisi" sitten kaverin soittamaan tätä rytmiä silmukan avulla tietyn määrän. Scratchissa kissa koodattaisiin tietyin lausein ja lisättäisiin silmukka.
  65. Robotti tekee käskettyjä asioita. Tanssiliikkeet toistuvat tai muu liikuntakuvio, komentosarja, mitä tehdään. Kaveri tai jokin lelu laitetaan liikkumaan tiettyyn paikkaan tai tietty reitti.
  66. Lähestyisin lause- ja silmukka -käsitettä liikunnan kautta. Pareittain tai pienissä ryhmissä yksi ohjelmoisi liikkumaan lauseen avulla ja käyttäisi silmukkaan esim. käsimerkkiä tai kertoisi kuinka monta kertaa mitäkin liikettä tulee toistaa. Yksi ohjelmoija toimisi esim. kahden minuutin ajan. Esim. lause + silmukka: toista haarahyppyjä, kun olen kyykyssä, lopeta, kun nousen ylös tai toista haarahyppyjä kymmenen kertaa jne. Tämän jäkeen tutustuisimme ohjelmoinnin käsitteeseen silmukka ja ohjelmoisimme Scratchissa kissaa samaan tapaan.
  67. Käytäisiin ensin kertauksena käsite lause läpi (liike/tehtävä). Tämän jälkeen laittaisin oppilaat ohjelmoimaan toisensa pareittain: ohjelmoija ohjelmoisi toisen oppilaan suorittamaan tiettyjä lauseita (liikkeitä) aluksi vain yhden kerran. Tämän jälkeen otettaisiin käyttöön käsite silmukka, ja esim. taputusten/ vihellysten/ numerolappujen avulla ohjelmoija laittaisi toisen oppilaan suorittamaan silmukoita. Samaa voisi kokeilla myös ohjelmoimalla toinen suorittamaan useampi lause (liike) kerrallaan, ja näitä lohkoja toistettaisiin taputusten määrän verran peräkkäin, josta saataisiin jo aikaiseksi toistuva liikesarja. Scratchissa kissa voitaisiin pyrkiä saamaan suorittamaan sama liikesarja, kuin mitä on luotu kaveria ohjelmoitaessa.
  68. Oppilaat saisivat ensin "koodata" ystävänsä toimimaan/liikkumaan tietyllä keksimällään tavalla. Ohjeita annettaessa on korostettu kaverille annettavien käskyjen yksiselitteisyyttä ja selkeyttä sekä sitä, että jokaisen käskyn kohdalla myös toistojen määrä on määriteltävä tarkasti. Käskyt ja niiden toistomäärät tulisi antaa kaverille sekä suullisessa että kirjallisessa muodossa. Tämän jälkeen kaikki yrittäisivät toteuttaa keksimänsä toiminnon Scratchissa kissan avulla. Kumpi totteli annettuja koodeja paremmin, kaveri vai Scratch-kissa?
  69. Ensin kerrattaisiin mitä tarkoitti lause. Kuunnellaan esim. laulu pää,olkapää,peppu,polvet ja pohditaan laulussa esiintyvät lauseet ja monestako lauseesta laulu koostuu (-> silmukka). Sitten parin kanssa ohjelmoidaan toista paria, kuten Scratch -kissaa. Samat silmukat voi tehdä pareittain myös Scratchillä
  70. Lähestyisin hommaa liikunnan kautta. Liikunnassa oppilaat helppo laittaa tekemään tai itse keksimään yksinkertaisia askel- tai hyppysarjoja. Liitetään mukaan haluttu määr toistoja. Tällöin meillä on lause ja silmukka. ESim. ota x askelia eteenpäin, toista sama x kertaa. Sama tehdään sitten Scratchillä. Yksinkertaisia lauseita aluksi ja liitetään niihin haluttu määrä toistoja.
  71. Tämä sama ajatus onkin näköjään jo tullut esiin toisillakin, mutta lähestyisin asiaa musiikin kautta ja tarkemmin, rumpukompin avulla. Nelijakoinen "iskelmä" johon sorvataan rumpukomppi. Yksittäsisillä lauseilla tuotetaan yksittäinen isku. Nelijakoiseen tahtiin tarvitaan kaksitoista yksittäistä lausetta ja esimerkiksi kahdentoista tahdin peruskierrossa tarvitaankin jo 144 lausetta. Tämän avulla on melko helppoa perustella silmukan käyttöä. Komppia on helppo testata ihan analogisilla musalaitteilla (rummuilla:)) tai sitten vaikka Macin Caragebandillä tms.
  72. Lähestyisin hommaa liikunnan kautta. Liikunnassa on helppoa laittaa lapset tekemään tai itse keksimään erilaisia liikesarjoja. Pienillä oppilailla voi olla helppoa askel- tai hyppysarjoja. esim. viisi hyypyä eteenpäin, liitetään tähän haluttu määr toistoja. Näin meillä on lause ja silmukka. saman homman voi sitten toistaa Scratshillä... ota x määr askelia, toistetaan sama x kertaa
  73. Paritehtävä: Keksitään vuorotellen jokin liike. Heitetään noppaa. Silmäluku määrää, kuinka monta kertaa kyseinen tehtävä toistetaan. Tietokoneella pari päättää yhdessä lyhyen tehtävän, lauseen. Toistojen määrä päätetään jälleen nopalla.
  74. Mietin ensin, että silmukan käsitettä voisi opettaa vaikka liikuntatunnin yhteydessä erilaisten liikkumatapojen ja liikesarjojen kautta. Niitä voitaisiin keksiä esim. pienissä ryhmissä ja toistaa 4 kertaa / kunnes musiikki loppuu / kunnes ope viheltää pilliin jne. Jos kuitenkin halutaan toteuttaa sama harjoitus myös Scratchilla, liikesarjojen luominen (asusteita vaihtamalla?) menee kinkkiseksi. Helpompi olisi toteuttaa samantyyppinen tehtävä niin, että kävellään jonossa/rivissä eteenpäin 4 askelta, ja jokaiselle askeleelle tulee jokin kehosoitin. Nämä tahdin mittaiset luupit voidaan keksiä ryhmissä, ja jokainen ryhmä esittelee omansa muille. Näitä pätkiä voidaan sitten harjoitella peräkkäinkin niin, että jokaista toistetaan esim. 2 tai 4 kertaa. Samalla tulee hyvää rytmi- ja koordinaatiotreeniä! Scratch -hahmon voi ohjelmoida liikkumaan eteenpäin 4 askelta niin, että joka ”askeleella” kuuluu jokin ääni, ja toistamaan tätä sarjaa ikuisesti tai vaikkapa 3 kertaa.
  75. Robottileikki liikuntatunnilla: silmukan harjoittelua komentosarjan avulla. Tehdään ensin liikuntatunnilla ja tehdään sama Scratchilla
  76. Opettaisin Lause- ja Silmukka-käsitteet vaikkapa pituushypyssä, jossa olisi vauhdinotto ja hyppy Lauseina ja toistetaan sovitun ajan (Silmukka). Scrathiä käyttäen kissa tekee liikkeet.
  77. Minullakin tuli ensin mieleen liikuntatuntien hyödyntäminen. Ryhmissä keksitään muutama lyhyt ja helppo ohje (lause) esimerkiksi hyppää, kävele 5 askelta, käänny (tästä itse asiassa voisi yrittää muodostaa esimerkiksi kolmion tai neliön liikkumalla). Mietitään, miten käskyt pitäisi antaa niin, että ne annetaan vain kerran. Tämän kehollisen harjoituksen jälkeen voisi harjoituksen yrittää siirtää Scratchiin.
  78. Matematiikassa otetaan esineitä tietyn verran useita kertoja (kertokäsite). Siis 4 omenaa, 4 omenaa ja 4 omenaa. Tietokoneella hahmo käsketään tekemään sama: ota neljä omenaa ja laitetaan tämä silmukalla toistumaan tuon kolme kertaa.
  79. No niin. Otan tähän harjoitukseen sovellettavaksi yksinkertaisen idean musiikkiliikunnan puolelta. Tahtilajeja ja iskujen määrää voi jalostaa vaikka tanssiksi asti, mutta perusidea on seuraavanlainen. Soitetaan jotain nelijakoista musiikkia. Alkutilanteessa oppilaat seisovat vastakkaisissa päissä salia. Ensimmäinen ryhmä ottaa kahdeksan askelta eteenpäin musiikin tahdissa ja toinen ryhmä taputtaa 8 iskua. Sitten toinen ryhmä ottaa kahdeksan askelta ensimmäisen taputtaessa. Tätä jatketaan, kunnes molemmat ryhmät ovat saavuttaneet salin vastakkaisen päädyn. Scratchiin tehdään sama juttu kissoilla, tai omilla hahmoilla. Kissojen askelten määrää voidaan lisätä sopivasti (8 on aika vähän) ja musiikin sijasta voidaan käyttää vaikka pelkkää rumpua. Oikeaa musiikkia käytettäessä ajoitus saattaa olla aloitteleville koodaajille (joihin itsekin kuulun) melko haastavaa. #
  80. Minäkin käyttäisin silmukka-aihetta musiikintunnilla: säkeistössä löytyy eri osioita ja nämä samat jutut toistuvat säkeistöstä toiseen.
  81. Tässä tehtävässä hyödyntäisin musiikkiluokkalaisille tuttuja kappalerakenteita: Lause: - kappaleen säkeistön soittaminen: - käskyt toimintaa varten (sointujen vaihdot ym.) Silmukka: -komento toistaa säkeistöjä... Täällä jo mainittu tanssi toistuvine liikesarjoineen sopii mainiosti näiden harjoitteluun: - liike ja rumpu Uskoisin, että näiden jälkeen onnistuu Scratchillä melko helposti.
  82. Lauseen ja silmukan käsitettä opettaisin ihan työskentelytaitojen harjoittelussa. Esimerkiksi voisi olla fyken tunti, jolloin opettaja olisi laittanut tiettyyn paikkaan erilaiset tehtävät ja toiseen paikkaan tarkistuspisteen. Lauseena olisi työskentelyn vaiheet: mene tehtävien luokse, valitse tehtävä, mene omaan työskentelypaikkaan, tee tehtävä, pyydä apua JOS on ongelmia, tarkista tehtävät. Ja silmukka ohjaisi tekemään nämä vaiheet kunnes, opettaja ohjeistaa jotain muuta tai esimerkiksi välitunti alkaa. Scratchilla oppilaat suunnittelisivat kissalle tietyn radan, jota pitkin kissa sitten kulkee. Tähän voisi yhdistää esimerkiksi käännepisteisiin äänen. Radan tarkoitus on kulkea lopulta takaisin aloituspisteeseen, jonka jälkeen kokeillaan ikuisesti toistavaa silmukaa tai tietyn ennalta määrätyn toistomäärän silmukkaa.
  83. Kerrataan mikä on lause. Käydään yhdessä läpi uusi käsite eli silmukka. Kokeillaan Scratchilla erilaisia lauseiden ja silmukoiden komentosarjoja. Tämän jälkeen mietitään minkälaisia toimintoja/lauseita oppilaat voisivat yhdessä kokeilla pareittain esim. hyppy, askel eteen, taputus jne. Sitten pareittain lähtisivät luomaan erilaisia komentosarjoja, joiden pitäisi sisältää myös silmukoita eli määräyksiä kuinka monta kertaa jokin tehdään tai kuinka kauan.
  84. Aluksi kerrataan lause (käsky) ja opetellaan käsite silmukka (toistojen määrä). Sitten keksitään liikuntatunnilla pareittain toiselle parille lyhyitä liikunnallisia käskyjä, joihin määrätään myös kesto. Myöhemmin opittuja käsitteitä käytetään Scratchissa, kun ohjataan kissaa.
  85. Kolmen oppilaan ryhmissä tehdään niin, että yksi käskee, toinen toteuttaa ja kolmas ohjelmoi Scratciin. Kolmas henkilö ikään kuin tarkistaa, että ohjelma toimii. Tavoitteena saada aikaan jatkuvaa liikettä.
  86. Oppilaat voivat harjoitella silmukkaa ryhmässä: Ryhmä keksii yhdessä liikesarjan, jonka he yhdessä toteuttavat koreografiana, joka myös kirjataan ylös. Tämän jälkeen ryhmä keksii vielä aikamääreen liikkeelle ("ikuisesti/tietty aika tai askelmäärä/tiettyyn pisteeseen asti"). Sitten ryhmä keksii vielä taustalle soveltuvan kappaleen, joka soi koreografian aikana. Lopussa sama toteutetaan Scratch-kissalla, ja apuna tässä toimii ryhmän ylöskirjaama koreografia.
  87. Tietotekniikalla Kissa kävelee ja musiikki soi. Kissa pysähtyy, ja musiikki lakkaa. Kissa jatkaa matkaa ja musiikki vaihtuu. # # Ilman tietotekniikkaa Voidaan jakaa luokka ryhmiin. Ryhmät saavat itse ideoida ja esittää saman toiminnallisesti. Näin syntyy erilaisia variaatioita samasta tehtävästä. #
  88. Lähtisin liikkeelle siitä, että sama liikesarja tehtäisiin ensin itse liikuntasalissa juosten ja sitten myöhemmin koodattaisiin Scratch-kissa juoksemaan sama juttu. Liikuntatehtävään kirjoittaisin tarvittavat koodilauseet pahvisuikaleille. Nämä laittaisin näkyville fläppitaululle ja samalla kerrattaisiin lauseen ajatus. Tehtävä voisi olla aluksi hyvin yksinkertainen. Esimerkiksi liikuntasalissa viivojen välin juoksu edestakaisin. Silmukalla lisättäisiin haluttu määrä toistoja. Koodi olisi aina taululla nähtävissä. Tehtäväkoodeja voitaisiin laatia lisää yhdessä oppilaiden kanssa tai sitten oppilaat suunnittelisivat niitä itse lisää. Koodilause voitaisiin myös arpoa koodipankista. Samoin toistojen määrä. Tätä varten tulisi varautua muutamilla ylimääräisillä pahvilapuilla. Koodaustehtävänä olisi sitten testata, kuinka koodiajatus toteutetaan Scratchissä.
  89. Täällä jo esitetty tanssiajatus toimisi varmasti hyvin silmukka-käskyn havainnollistamiseen. Oppilas laatisi tanssin, jonka hän sitten pilkkoisi yksityiskohtaiseksi toimintaohjeeksi. Tanssiin pitäisi sisältyä vähintään kaksi viiden toiston silmukkaa jotakin liikettä ja myös itse tanssi pitäisi sijoittaa silmukkaan, jota toistetaan esim. tietyn biisin ajan. Toki tämän voisi tehdä liikuntatunnilla myös vaikkapa "lihaskuntoratana", jossa jokainen liike ensin kirjoitetaan komentona ja sitten laitetaan esim. kymmenen kertaa toistettavaan silmukkaan. Oppilaat voisivat laatia liikkeet vaikkaa neljän hengen ryhmissä toisilleen ja kirjoittaa ne laadittaessa koodiksi.
  90. Minäkin haluaisin lähteä kehollisesta toiminnasta liikkeelle. Aloittaisin siis lauseen kertaamisella: parit antaisivat toisilleen yhden lauseen pituisia yksinkertaisia ohjeita ja pari toistaisi. Seuraavaksi asettaisin oppilaille ongelman: pari pitäisi saada tekemään sama tehtävä esim. viisi kertaa mutta lauseen saisi sanoa vain kerran. Kokeilun jälkeen pohdittaisiin yhdessä, kuinka tehtävä onnistuisi. Avattaisiin tämän jälkeen käsite silmukka. Keksittäisiin parityöskentelyssä erilaisia silmukoita. Siirryttäisiin Scratchiin ja toteutettaisiin samanlaisia silmukoita koodiympäristössä.
  91. Kehorytmit tuntuu luontevalta tavalta opettaa lause- ja silmukkakäsitettä. Opetellaan jokin kehorytmi (lause) ja toisetaan esim. kertosäkeen ajan tarvittava määrä (silmukka). Scratch -kissan voisi laittaa liikkumaan rummun tahdissa.
  92. Kerrataan lauseen merkitys ohjeita annettaessa. Tämän jälkeen keksitään oppilaiden kanssa ohjeistettuja ikiliikkujia. Mietitään miten toistuva liikesarja voidaan ohjeistaa ilman, että lausetta tarvitsee antaa uudestaan ja uudestaan - silmukan käsite. Ikiliikkujan lähtevät käyntiin. Esim. Ryhmä on piirissä ja ojentaa palloja omasta koristaan seuraavan oppilaan koriin "ikuisesti". Käydään keskustelua miten voidaan asettaa ehtoja toistojen määrälle, jos niiden määrää halutaan rajoittaa - toistetaan kymmenen kertaa tai kunnes pallot loppuvat. Tämän jälkeen tilaa uudelle toiminnolle - esim. nosta kädet ilmaan. Tämän jälkeen saman tapaisten toimintojen ohjaus Scratch-ohjelmalla.
  93. Silmukka -käsitettä lähestytään etsimällä oppilaiden arjesta tilanteita, joissa sama komentoketju toistuu samanlaisena useita kertoja. Keskustelussa esiin voisi tulla mm. lukujärjestys ja vuodenajat. Silmukka -käsitettä havainnollistetaan antamalla yksinkertanen käskyn esim. " Laita kortti laatikkoon" Oppilaat kirjoittavat lauseen paperille ja tekevät toiminnon. Tätä jatketaan niin kauan kunnes komentoketju keskeytetään antamalla uusi käsky esim. "Pysäytä toiminto." Tämän jälkeen keskustellaan siitä, kuinka lauseiden kirjoittamisessa on mahdollista päästä vähän helpommalla. Yhdessä keskustelemalla sanoitetaan silmukka -käsite. Käsitteiden omaksumisen jälkeen oppilaat harjoittelevat Scratch -ohjelmalla lauseiden asettamista ja lauseiden yhdistämistä silmukka-toimintoihin.
  94. Lauseen ja silmukan voisi opettaa kivasti musiikissa ja liikunnassa. Ottaa sarja esim. rytmisoittimilla tai liikkuen ja tietystä merkistä sama sarja toistuisi. Sitten Scratchilla kissa koodataan liikkumaan samalla tavalla ja x kertaa.
  95. Luova tehtävä integroituna liikuntaan: Suunnittele Skatchin avulla oma askelsarjasi. Siitä tulee tanssi, jonka opetat liikunnassa pienryhmällesi. Keksi ainakin kolme eri suuntaista askellusta ja päätä niille toistomäärä, aika tai jokin muu ehto. Muista testata askellussarjaasi myös käytännössä, ja valitse siihen sopiva musiikki.
  96. Liikunnan tai käsitöiden avulla lausetta ja silmukkaa. Eli vaikka tee kolme oikeaa silmukkaa ja yksi nurja, näitä toistetaan "ikuisesti" kunnes sukan/lapasen varsi on valmis. Liikunnassa monen jo mainitsema esimerkki liikesarjoista, joita toistetaan tietyn verran.  Scratchissa kissa tekemään tietty liikesarja lauseen avulla ja toistamaan se halutun verran/ikuisesti
  97. 1. Laittaisin oppilaat keksimään pareittain jumppaohjeita toisille - englanninopettajana tietenkin englanniksi. Jokainen pari saisi tulla eteen vetämään jumpan toisille. 2. Jumpan jälkeen keskustelisimme siitä, kuinka kauan oli tarkoitus tehdä kyseistä liikettä: tässä kohtaa oppilaat huomaisivat, että toiset eivät tienneet, kuinka kauan liikettä piti tehdä (ohjeita antava pari ei saisi toimia mallina). 3. Tämän jälkeen näyttäisin Scratchistä lauseen = käskyn ja sen ympärille kietoutuvan silmukan, jonka avulla voi määritellä, kuinka monta kertaa liikettä pitää tehdä (tähän kävisi jokin oma vanha Scratch-tehtävä).
  98. Opettaja antaa oppilaille jonkin koodilauseen toteutettavaksi itse, esimerkiksi taputa käsiäsi yhteen. Tähän yhdistetään silmukan käsite, esimerkiksi taputa käsiäsi yhteen 5 kertaa. Keksitään lisää esimerkkejä ja ohjataan kaverirobotteja sen mukaan. Scratchissä tehdään samantyylisiä tehtäviä yksin tai pareittain. Koodataan kissa esimerkiksi liikkumaan tietyllä tavalla x kertaa tai ikuisesti.
  99. Lause voisi olla lukuläksy. Oppilaiden pitää lukea tietty teksti. Välillä siihen voitaisiin laittaa silmukka eli lue lukuläksy esimerkiksi kolme kertaa. Samalla tavoin Scratch-kissan voi ohjelmoida tekemään ensin jonkin jutun ja sitten tekemään se useita kertoja.
  100. Alussa käydään läpi lauseita/käskyjä edellisen kerran pohjalta. Oppilas tekisi toiselle oppilaalle käskyjä, joiden mukaan hän liikkuisi. Seuraavaksi kirjoitettaisiin yhtä samaa lausetta useita kertoja peräkkäin. Tästä huomataan sen olevan työlästä, joten päätellään, että pitää löytää helpompi keino. Sen jälkeen opetellaan silmukan käsite, jolloin voidaan toistaa sama asia useita kertoja tai ikuisesti. Näiden pohjalta oppilaat muodostaisivat toisilleen liikesarjoja, joita voi tehdä vähitellen monimutkaisemmiksi. Tämän jälkeen Scratchillä voidaan toteuttaa vastaavanlaisia liikesarjoja hahmolle, esim. laitetaan hahmo hyppimään tai liikkumaan eri suuntiin silmukan avulla.
  101. Olennaista lauseissa ja silmukoissa on ymmärtää silmukan säästävän kirjoittamasta samaa useampaan kertaan. Lasten kanssa voidaan ensin ajatella lause joka kuvaa toimintaa. Esim. "Laita pallo koriin." yksi lapsi suorittaa lauseen kerran. Korissa on yksi pallo. Sinne pitäisi kuitenkin saada vaikka 10 palloa. Kirjoitetaanko 10 lausetta peräkkäin? Entä jos otetaankin luokkatoveri viereen seisomaan ja pitämään vaikka kättä ylhäällä. Sovitaan että oppilas suorittaa lauseketta niin kauan kunnes luokkatoveri laskee kätensä - ja hän tekee tämän kymmenennen pallon kohdalla.
  102. Luokassa pienryhmät miettivät lyhyitä liikesarjoja ja niihin toistomääriä (kädet ylös – kädet alas x 3 = silmukka). Yhdistetään liikesarjat koko luokan liikesarjoiksi. Toistetaan kaikki liikesarjat yhdessä sovittu määrä. Saadaan hyvää liikuntaa, jonka jälkeen lähdetään koodaamaan Scratchin kanssa liikkeitä.
  103. Silmukkaa voisi harjoitella esimerkiksi liikunnassa. Oppilailla olisi toisessa paikassa erilaisia liikuntaharjoituksia (hyppyjä, kyykkyjä, vatsalihasliikkeitä tms.) ja toisessa toistojen määrä. He kävisivät aina nostamassa toisesta liikkeen ja toisesta liikkeen määrän ja tekisivät sen. He voisivat myös itse keksiä liikkeitä tai toimintoja ja määriä, ja sen jälkeen he voisivat ohjelmoida toisiaan.
  104. Silmukkaa voidaan harjoitella oppilaiden kanssa scratchin avulla esimerkiksi siten, että annetaan ensin tehtäväksi muodostaa jokin toiminto, kuten hahmon liikkuminen ruudulla ylös ja alas. Tämän jälkeen mietitään, miten saataisiin hahmo liikkumaan ylös ja alas ikuisesti tai X-määrän toistoja. Näin päästään silmukan käsitteeseen lauseen yhteydessä. Muuten oppilaat voisivat kehittää toisilleen erilaisia toimintoja, jotka toteutetaan tiettyjen silmukoiden sääntöjen mukaan. Voitaisiin ottaa juuri liike ylös ja alas. Tähän voidaan keksiä erilaisia silmukoita kuten: toista liike viisi kertaa tai toista kunnes kuulet kellon äänen jne.
  105. Oppilaat voivat tehdä toisilleen piirrostehtäviä (ruutupaperilla) lauseita ja silmukoita käyttämällä. Isommat kummioppilaat voivat ohjata pieniä kummioppilaitaan robotteina lauseita ja simukoita käyttämällä. Lumeen voi muodostaa taideteoksia askeltamalla koodin mukaan (voi harjoitella pienessä mittakaavassa ensin paperilla).
  106. Aloittaisin kertaamalla mitä lause on. Käyttäisin ensimmäisen kerran operobotti -tehtävää. Lisäisin tähän silmukan eli kävisimme läpi, mitä silmukka on ja oppilaat saisivat ohjelmoida operobotin esimerkiksi kirjoittamaan nimensä taululle 10 kertaa. Tämän jälkeen he voisivat ohjelmoida toisiaan silmukkaa käyttäen. Scrtachissä oppilaat voisivat ohjelmoida kissan kävelemään edestakaisin. Kun se sujuisi voisivat he pareittain antaa toiselle jonkinlaisen ohjelmointitehtävän.
  107. Aloitetaan kertaamalla lase-käsite. Silmukka-käsitetta voisi harjoitella useallakin tavalla. Sen voisi yhdistää vaikka matematiikassa geometriaan. Oppilas antaa toiselle oppilaalle lauseen (Piirrä kolmio) ja kertoo silmukan (Toista neljä kertaa) avulla toistojen määrän. Scratchin avulla harjoiteltaisiin vaikka kissan liikuttamista.
  108. Kerrataan lauseen käsite ja pohditaan yhdessä sopivia lauseita eli yksinkertaisia toimintaohjeita. Opetellaan silmukan käsite ja harjoitellaan lauseen ja silmukan yhdistämistä liikuntasalissa. Eri puolille salia on "sijoitettu" erilaisia silmukoita. Oppilaat antavat pareittain toisilleen käskyjä eri silmukoiden (esim. "Toista 10 kertaa" tai "Ikuisesti") vaikutuspiirissä. Välillä siirrytään pareittain seuraavaan silmukkaan. Tehtävä puretaan pohtimalla yhdessä erityisesti harjoituksen pulmatilanteita. Miten ratkaistiin esimerkiksi tilanne, jossa liikkeen olisi pitänyt jatkua, vaikka seinä tuli vastaan?
  109. Nelosluokkalaiset ymmärsivät ihan leikiten erilaiset toista-komennot yhdistettynä liike-komentoihin ja käyttivät niitä sujuvasti jo ensimmäisellä Scratch-kerralla. Selitin jutun kertaalleen älytaululla, kokeiltiin itse liikkuen ja sitten vain koodattiin kissa liikkeelle.
  110. Ensimmäisenä myös mieleeni tuli liikunnan avulla sekä lauseen että silmukan opettaminen. Tehdään tietty sarja ensin opettajan johdolla, jota toistetaan haluttu määrä (silmukka). Open mallin jälkeen oppilaat tekevät pareittain saman harjoituksen. Sen jälkeen Scratch-kissan avulla pareittain edelliset liikkeet.
  111. Lausetta opeteltaessa se konkretisoitiin esim. ruokareseptien kirjoittamisena. Silmukan voisi opettaa jatkamalla samaa teemaa. Kun tehdään esim. kolmenlaista pizzaa, tarvitaan silti vain yhdenlaista pohjataikinaa. Ohjeita kirjoitettaessa pohjataikinan ohjetta ei tarvitse kirjoittaa kolmeen kertaan, vaan siinä käytetään silmukkaa. Tältä pohjalta opettaisin myös Scratch-kissan liikettä.
  112. Lähtisin myös tekemään taukojumppaa tai body percusion -tehtävää: suunnittele liike tai rytmi, joka toistetaan x kertaa. Tai käsitöissä: opetellaan neulomisessa oikea silmukka, tehdään niitä 15 kertaa ja käännetään työ. Sama Scratchiin: liike, käännös, toista 4 kertaa tms.
  113. Letkajenkan kulku: "vasen, vasen, oikea, oikea, eteen, taakse, eteen eteen" ja toistuu, kunnes tulee seinä vastaan, ehtolause. Kynällä voisi jättää reitin.
  114. Askel on niin lyhyt scratch:ssä, että se ei visuaalisesti toteudu tietokoneella kuten todellisuudessa. Ehkäpä aluksi toistuvat äänet olisi helpointa yhdistää liikkumiseen silmukkatehtävässä.
  115. Kerrataan oppilaiden kanssa käsitteet lause ja silmukka. Lause vastaa käskyä ja silmukka käskyn toistamista. Oppilaat tekevät toisilleen liikesarjan/ääntelysarjan (=lause), jota toistavat peräkkäin (=silmukka). Sama harjoitus toistetaan Scratsch-kissan kanssa: tehdään tietty liikesarja, jota toistetaan tietty määrä.
  116. Kertaamme ensin, mitä silmukka tarkoittaa. Silmukka on joko loputtomasti toistuvaa liikettä tai tietyn ohjelmoidun kertamäärän verran toistuvaa liikettä. Kokeilemme liikuntatunnilla tätä seuraavasti: oppilaat keksivät 3-5 liikkeen liikesarjan, jota toistavat haluamansa kertamäärän. Kukin vuorollaan "ohjelmoi" muut oppilaat   tekemään liikesarjansa. Scratchilla kokeilemme sekä loputtomasti toistuvaa silmukkaa, joka löytyy punaisena lohkona sekä oranssia lohkoa, jossa silmukkaan voi määrätä toistettava  
  117. Kerrataan yhdessä, mikä lause on koodauskielessä. Kirjoitetaan pareittain paperille muistiin lyhyitä, yksinkertaisia koodilauseita. Seuraavaksi parit antavat vuorotellen toisilleen ohjeet lauseiden mukaan. Liikkuja toistaa (silmukka) samaa liikettä sovitun määrän. Tämän jälkeen pyritään koodaamaan samantapainen liikesarja Scratch –kissalle.
  118. Ääni ja liike. Oppilaat miettivät lauseen, jolla saavat kaverin liikkumaan (esim. kävelemään). =Lause. Kuinka kauan kaveri kävelee (esim. kun kaveri sanoo jonkin sovitun sanan tapahtuu liikkeessä muutos) = Silmukka. Sama Scratch:lla
  119. Leikkisin taas operobottia, jonka tehtävänä on piirtää jotain kuviota ja äänellä samalla. Oppilaat saavat ehdottaa kahta "lausetta". Rupean tekemään lauseita yhtä aikaa loputtomasti (ropbotti ei ole saanut käskyä lopettaa tai sille ei ole määrätty toistokertojen määrää). Kun oppilas määrää toistojen määrän, kerron, että tämä on koodauksessa nimeltään silmukka. Kokeilemme sen jäkleen tehdä Scratch-kissan kanssa liikettä ja ääntä ennalta sovittujen toistojen määrän.
  120. Liikuntatunnit tulivat ensimmäisenä mieleen. Oppilaat keksivät esim. kolmen liikkeen liikesarjan. Muistellaan samalla, mitä lause tarkoitti. Sen jälkeen mietitään kuinka monta kertaa liikesarjaa olisi hyvä toteuttaa vai voiko sitä toteuttaa ikuisesti.  Lähtisin opettamaan Scratch-kissan liikuttamista yksinkertaisesti. Samalla olisi hyvä pohtia silmukan tarpeellisuutta
  121. Jokainen oppilas miettii yhden liikeen ja/tai äänen. Nämä käydään vuorotellen läpi (aikaisemmalta lausekerralta jo tuttu). Tämän jälkeen yhdistetään kaikkien käskyt ja toistetaan keskeytyksettä tietty määrä, jonka silmukka-lappu kertoo (tässä kohdassa voidaan kertoa mitä silmukka-käsite tarkoittaa). Silmukkaa voidaan käyttää myös käskyjen välissä "yllätyksenä", jolloin vain osa oppilaista toistaa liikettään/ääntään tietyn määrän. Tämän jälkeen oppilaat pääsevät kokeilemaan silmukka-käsitettä Scratcillä, koodaamalla joku hahmo toistamaan tiettyä liikettä/ääntä.
  122. Ilman tietokonetta: Liikuntatunnilla suunnitellaan pienissä ryhmissä alkuverryttelyohjelma. Kerrataan vielä, mitä käsite lause tarkoitti. Silmukka-käsitettä harjoitellaan niin,että lyhyttä liikesarjaa toistetaan vaadittu määrä tai niin kauan kuin musiikki loppuu. Scrathillä: Stten oppilaat suunnittelevat ryhmissä kissalle liikesarjan ja kayttävät siinä toistokäskyä eli silmukka-käsitettä.
  123. Muistellaan ensin lauseita ja käskyjä, joita harjoiteltiin viimeksi. Mietitään, kuinka voitaisiin saada liike jatkumaan joutumatta toistamaan samaa lausetta loputtomiin. Ope johdattelee oppilaita keksimään silmukan idean, jota kokeillaan ensin luokassa liikeiden avulla. Sen jälkeen tehdään sama Scratchillä.
  124. Kerrataan aluksi lause-käsite. Sitä voidaan verrata esim. musiikista tuttuun sointukiertoon. Sen jälkeen harjoitellaan esimerkiksi bändisoittimilla jokin kolmisointuinen laulu ja yhdistetään siihen silmukka-käsite. Opettaja kirjoittaa taululle sointukierron ja kuinka monesti se toistetaan yhden säkeistön aikana. Näin oppilaa huomaavat, että silmukan käyttäminen selkeyttää ja lyhentää ohjeita.
  125. Scratchissä silmukka olisi luultavasti helpompi opettaa. Ensin voitaisiin käydä läpi vähän millainen on ikuinen silmukka ja millainen ehdollinen silmukka. Sitten oppilaille voisi antaa tehtäväksi keksiä miten saisivat jonkin äänen tai liikkeen toistumaan äärettömiin ja pohtimaan samalla millä tavalla silmukat helpoittavat työskentelyä. Ilman scratchia oppilaita voisi pyytää antamaa kaverille muutaman lauseen mittaiset ohjeet esimerkiksi niin että oppilaat hyppäävät tasajalkaa kaksi kertaa eteenpäin ja kerran taaksepäin. Tämän jälkeen heille voisi antaa tehtäväksi soveltaa tuohon komentosarjaan vaikkapa ehdollista silmukkaa, siihen asti kunnes on päästy kymmenen hyppyä eteenpäin.
  126. Scratchissa silmukkaa ja lausetta voi harjoitella helposti. Katsottaisiin yhdessä kuinka ikuinen silmukka toimii. Kissa voisi esimerkiksi kävellä edestakaisin ruudulla loputtomasti. Tämän jälkeen pohtisimme yhdessä ikuisen silmukan hyviä ja huonoja puolia, ja kuinka silmukasta olisi järkevää poistua. Silmukka auttaa oppilaita ymmärtämään sen, ettei koodiin tarvitse laittaa turhaa toistoa. Ilman Scratchia oppilaat voivat harjoitella silmukkaa esimerkiksi pareittain niin, että toiselle annetaan jokin liike tai sana, jota pitää toistaa niin kauan kunnes haluttujen toistojen määrä on saavutettu. Tai vaihtoehtoisesti niin kauan kunnes pari antaa pysäytyskomennon.
  127. Opella on valmiita lause-kortteja. Oppilaat saavat pareittain ottaa sopivan määrän niitä. Toinen asettaa ne järjestykseen ja toinen toimii robottina ja tekee toiminnot. Ope johdattelisi oppilaita huomaamaan silmukan tarpeen kysymällä, miten toiminta saataisiin jatkumaan pidempään. Tarvittaisiin lauseiden, eli käskyjen "kopiointikone" eli silmukka. Sitten opettaja selittäisi silmukan käsitteen, jonka jälkeen tehtäisiin silmukka-kortti tai nauha lause-korttien kaveriksi. Sitten kokeiltaisiin toimintoja käytännössä pareittain ja luokan edessä. Sen jälkeen mennään tekemään sama Scratchiin.
  128. Palautetaan mieleen lauseen käsite. Oppilaat ohjelmoivat toisiaan haluamaansa liikesarjaan. Mietitään miten saataisiin pari tekemään sama liikesarja uudestaan. Tässä tulee silmukan käsite. Samat liikkeet siirretään Scratchiin ja koodataan kissa liikkumaan samaan tapaan liikesarjaa toistaen.
  129. Oppilaat suunnittelevat pareittain toisilleen lyhyen liikesarjan, jonka pari toistaa. Yhteistyössä kirjoitetaan ohjeet, lauseet, ja niiden avulla opetellaan koko liikesarja tehden tarvittava määrä toistoja ( silmukka). Scratchissa tehdään sama liikesarja koodaamalla.
  130. Lähtisin opettamaan uutta asiaa siten, että aluksi muisteltaisiin yhdessä kaikki aiemmin opitut käsitteet. Tämän jälkeen yhdistäisin opetuksen musiikkiin tai kuvataiteeseen. Musiikissa opettaja voisi näyttää oppilaille jotakin tiettyjä taputuksia, joita oppilaat jatkaisivat tai sitten koko luokka istuisi piirissä ja taputukset lähtisivät etenemään rikkinäisen puhelimen tavalla. Kuvataiteessa opettaisin jatkuvapintaisen kuvion suunnittelua yksinkertaisilla elementeillä nin, että oppilaat huomioisivat tasaisen jatkuvuuden ja järjestyksen. Scratchissa kokeiltaisiin samaa jatkuvuutta kissan avulla, niin että kissan liikkeistä tulisi järkevästi etevä.
  131. Kerrataan lause ja muistellaan, mitä harjoiteltiin viimeksi. Toistetaan jokin ed. kerran leikeistä jos tarvetta. Lauseen ja silmukan voisi yhdistää harjoituttamalla/oppilaat keksivät muutaman tanssiliikkeen ja silmukka toistaa liikettä tarpeellisen määrän kertoja. Sitten voitaisiin sopia vaikka scratchin hahmolle joku "koreografia", jota lähdetään kokoamaan ja kokeilemaan.
  132. Lähtisin liikkeelle kertaamalla viimekertaisen asian ja käsittelisin uuden asian tämän perään. Jälleen kerran lainaisin lapsille tuttuja leikkejä ja tällä kertaa tuolileikki tarkoitukseen sopiva, koska siinä on silmukka. Leikissä tuolit vähenevät, mutta tuolirinkiä kuljetaan (ei siis ikuinen silmukka) Vastaavasti scratchissa voisi tehdä ympyrän, jota kuljetaan eri pisteiden kautta ja pisteet vähenisivät kierroksia kulkiessa.
  133. Palautetaan mieliin, mitä lause tarkoitti ja käydään läpi, mitä silmukka tarkoittaa. Otetaan esimerkiksi luokan seinästä seinään eteneminen kolmella lauseella, "hyppy, hyppy, askel". Pohditaan, miten silmukka muuttaa koodin kirjoitusta. Tehtävä tehdään myös Scratchilla.
  134. Palautetaan lauseesta opitut asiat mieleen. Oppilaat suunnittelevat pareittain esim. 5 liikkeen liikesarjan ja miettivät niihin käskyt. Pohditaan, miten liikesarja muuttuu, jos sitä aletaan toistamaan useita kertoja kokonaisuudessa, tai jos jotain liikettä toistetaan useamman kerran. Mietitään käskyt omalle liikesarjalle useamma erilaisella toistotavalla. Tämän jälkeen siirrytään Scratchiin ja käydään läpi, mistä vastaavanlaisia käskyjä löytyy (lauseet ja silmukat). Sen jälkeen yritetään saada tehtyä omat liikesarjat Scratchillä. Lopuksi jaetaan koko luokalle tehtyjä tuotoksia sekä tietokoneella että ilman ja pohditaan onnistumista.
  135. Kerrataan ohje eli lause ja ohjesarja eli silmukka . Leikitään liikuntasalissa. Laitetaan kaksi kartiota vaikka 15 m:n toisistaan.Lapset kartion taakse seisomaan punainen puoluenauha kaulassa. Sininen puoluenauha jää lähtökartion päälle. Vihellyksestä lapset läKerrataan käsitteet lause eli ohje ja ohhtevät juoksemaan toiselle kartiolle, kiertävät kartion ja juoksevat takaisin alkuun ja vaihtavat nopeasti asua, siis jättävät punaisen nauhan kartion päälle ja ottavat sinisen nauhan kaulaan ja matka jatkuu. Viisi kierrosta ja maalissa. Ken nopeitten kiersi kartiolta kartiolle ja vaihtoi asua, on voittaja. Saman sitten voi toteuttaa Scratchillä
  136. Leikitään seuraa johtajaa-leikkiä siten, että johtajina on pari kerrallaan. Toinen päättää, mitä tehdään ja toinen, miten pitkään silmukka kestää. Kirjataan ylös liikkeet ja harjoitellaan tekemään samaa tietokoneella.
  137. Kerrataan Scratcin lauseita eli käskyjä joita oppilaat käyttävät parityöskentelyssä. Toinen antaa käskyjä esim. kävele kymmenen askelta. ( lause) Annetaan erilaisia "lauseita". Kun tästä on tehty jonkin aikaa, otetaan käyttöön toisto ( silmukka). Kerrataan lause ja silmukka käsitteet ennen koodaamista. Oppilaat laittavat kissan noudattamaan samoja ohjeita, joita he antoivat parilleen.
  138. Jonkinlainen kuntopiirihärpäke voisi tulla mieleen, eli joku perusliike kuten "kyykkyyn-ylös" ja toistoja tietty määrä/ikuisesti. Sitten Kisulla samaa lause ja silmukka touhua Scratchissa.
  139. Kerrataan aluksi lauseen ja silmukan käsitteet. Lause on tietyn käskyn noudattaminen tarkasti, esim. hyppy ylös-alas. Silmukka tuo tietyn määrän kertoja eli kuinka monta kertaa ylös-alas hyppy tehdään. Tätä toistetaan erilaisilla käskytyksillä open ja oppilaiden toimesta. Scratchissä voisi vaikka laittaa pallon pomppimaan ensin yhden kerran ja sitten lisäämällä silmukan, pallo voisi pomppia määrätyn määrän verran tai vaikka ikuisesti.
  140. Kerrataan aluksi lauseen ja silmukan käsiteet. Lause on tietyn käskyn noudattamien, hyppy ylös. Silmukka tuo tietyn määrän kertoja
  141. Kerrataan aluksi lauseen ja silmukan käsiteet. Lause on tietyn käskyn noudattamien, hyppy ylös. Silmukka tuo
  142. Kerrattaisiin ensin lauseen käsite erilaisten liikekomentojen kautta. Sitten yhditettäisiin liikkeitä sarjoiksi, joita toistettaisiin tietty määrä. Näin konkretisoituisi silmukan käsite. Liikuntatunneilla oppilaat voisivat näin "koodata" omia, lyhyitä tanssiesityksiä tai jumppatuokioita. Myös musiikkitunnilla kehorytmejä tai rytmisoittimia hyödyntäen voisi käydä lauseen ja silmukan käsitteitä läpi. Liikkeitäkin voisi tähän yhdistää. Kun on harjoiteltu ensin ilman konetta, voitaisiin siirtyä Scratchiin harjoittelemaan silmukan käsitettä.
  143. Kerrataan lause-käsite sekä edellisellä kerralla suunniteltuihin parkour- tai tanssisarjoihin liittyviä lauseita. Puhutaan silmukka-käsitteestä koodauksessa. Tutkitaan, miten toisto vaikuttaa liikesarjaan. Entäpä seuraavan liikesarjan toisto tai vielä niiden molempien toisto. Vaikeutta voi lisätä tarpeen mukaan. Strachilla voi tehdä samoja harjoituksia..
  144. Liikunnassa olemme tanssineet rivitansseja, joten oppilaat suunnittelevat ryhmissä (lause) kaksi erillistä yksinkertaista liikesarjaa. Tämän jälkeen esitellään oppilaille termi silmukka ja tuodaan se mukaan rivitanssiin. Ensimmäinen silmukka yhden liikesarjan ympärille ja toinen silmukka toisen liikesarjan ympärille. Kolmas silmukka yhdistää koko paketin ”tanssikuvioksi/miniohjelmaksi”. Jokainen silmukka sisältää vaikkapa kaksi toistoa. Ohjelma on siinä, kun kaikkien ryhmien silmukat luodaan yhteen – nupit kaakkoon! # Scratchilla luokassa harjoitus tehdään vaiheittain opettajan ohjeiden ja mallin mukaisesti. Prosessi näkyy kankaalla. Kun on tehty yhteinen harjoitus, oppilaat voivat itse valita kirjastosta hahmonsa ja lähteä soveltamaan oman juttunsa. Tallennetaan projektit portfolioon niin, että kotonakin voidaan ihastella saavutuksia.
  145. Palautetaan mieleen, mitä lauseella tarkoitetaan. Mietitään yhdessä muutama lause esim. hyppää. ota yksi askel, sano hei. Annetaan näillä lauseilla parille käskyjä. Muodostetaan käskyistä sarja ja käsketään paria toistamaan sarjaa x kertaa. Todetaan, että tätä kutsutaan ohjelmoinnissa silmukaksi. Tehdään sama Scratchillä antaen käskysarja kissalle ja kokeillaan, mitä tapahtuu, kun silmukkaa vaihdellaan (toista ikuisesti, jatka kunnes...).
  146. Dinosaurus tanssi: Opetellaan yhdessä tanssisarja: 1. silmukka: toista 3 kertaa: - kädet oikealle ja kolme askelta. - kädet vasemmalle ja kolme askel... 2. silmukka : toista 3 kertaa: - kädet oikealle - kädet vasemmalle 3. silmukka: toista 2 kertaa: - kädet sivuilla polvet koukussa. - liiku vasemmalle - liiku oikealle Aloitetaan alusta niin kauan kuin kappale kestää. Tehdään sama Scratchilla. Tarvitaan neljä silmukkaa: - ikuisesti, jonka sisään kolme silmukkaa nimeltään: - toista 2-3 kertaa silmukat. Tarvitaan 3 dinosauruksen asustetta a, b ja c.
  147. Kerrataan lauseen käsite ja laitetaan pari liikkumaan luokassa lausemaisten ohjeiden avulla. Liiku 10 askelta, pysähdy, käänny oikealle, taputa käsiä jne. Sitten kun tehtäväohjeiden antamista parille on harjoiteltu muutamia kertoja, annetaan lisäohje: Mieti, millaisella ohjella saisit parisi liikkumaan samaa rataa aina uudelleen ja uudelleen niin, että hän palaa aina lähtöpaikkaansa. Kokeillaan pareittain. Kun tämä tehtävä on ratkaistu, keskustellaan tehtävän ratkaisuista ja huomataan, että olemme oppineet käsitteen silmukka. Siirretään tieto Scratchiin ja koetetaan tehdä sama koodaamalla kissa liikkeelle.
  148. Oppilaat antavat ensin pareittain toisilleen yksittäisiä käskyjä (tähän voisi olla valmiit vaihtoehdot). Tarkoituksena olisi, että yksittäisistä käskyistä muodostuu sarja, jota pari joutuu toistaamaan. Tämän jälkeen pohditaan, voidaanko jollakin tavalla sama tehdä siten, ettei aina tarvitse antaa uutta käskyä. Näin päästään ajatukseen silmukasta: annetaan ensin toistojen määrä ja sitten sarja, jota pari toistaa. Scratchilla oppilaat voivat ensin itse kokeilla lausetta ja silmukkaa siten, että laittavat kissan liikkumaan ensin pelkkien lauseiden avulla (jonkun sarjan tekeminen), jonka jälkeen sama sarja tehdään käyttäen silmukkaa (toistoja). Tämän jälkeen oppilaat antavat toinen toisilleen tehtäviä, kuinka kissan tulisi liikkua.
  149. Lausetta ja silmukkaa voidaan opetalla liikuntatunnilla. Saliin rakennetaan yksinkertainen rata. Oppilaat ovat pareittain ja toinen parista keksii lauseen ja silmukan niin että toinen oppilas sitä noudattamalla pääsee kulkemaan radan läpi. Tämän jälkeen rataa voidaan vähän muokata ja rooleja vaihtaa. Scratchilla oppilaille annetaan helppoja ongelmanratkaisutehtäviä kuten "laita kissa liikkumaan ja kääntymään niin, että se liikkuu neliön muotoista reittiä"
  150. Lause= yksiselitteinen käsky johonkin toimintaan silmukka= lausetta/lauseita suoritetaan annettujen ehtojen mukaan Musiikin tunnilla soitetaan rytmisoittimilla jotain tiettyä perusrytmiä (lausetta) kunnes tulee tietty ääni (esim. triangelin ääni, joka on yhdessä sovittu), joka pysäyttää perusrytmistä esim. krytmikapuloiden äänen ja tilalle tulee marakassit. Samoin voi ohjelmoida jonkun hahmon tekemään viululla tiettyä ääntä tietyssä tempossa niin kauan kunnes hahmoa kosketaan ja kosketuksesta toinen hahmo alkaa soittamaan vaikka rumpua tietyssä tempossa. Hahmoista voi tehdä myös orkesterin ja asettaa lauseiden sisälle erilaisia silmukoita (esim. rummun viidennen iskun jälkeen mukaan tulee kolme pianon ääntä tms.).
  151. Oppilaat työskentelvät pareittain ja toiselle annetaan valmiita käskyjä joiden avulla hän käskyttää toista. Käskyt voivat olla samoja kuin Scratchissa (liikkuminen, kääntyminen, mene kohtaan, sanominen, jos koskettaa) tai omia (hyppää, mene kyykkyyn). Toinen parista käskyttää toista ja toisen täytyy toistaa käskyä tietty aika tai kunnes saa uuden käskyn.
  152. Oppilaat saavat muodostaa sarjoja yksinkertaisista käskyistä, joita he vaikka parin kanssa antavat toisilleen, jolloin toinen parista noudattaa saatuja käskyjä. Näin tulee lauseen käsite kerrattua. Silmukan käsite voidaan ottaa mukaan niin, että käskysarjan jälkeen toinen oppilas antaa parilleen käskyn toistaa tiettyä liikettä tai sarjaa tietyn verran, esim. viisi kertaa. Esimerkkejä voisi olla vaikka ”toista sarja 4 kertaa” tai ”toista sarjaa, kunnes taputan käsiäni”. Liikuntatunnilla tämän voisi toteuttaa esimerkiksi ”kapteeni käskee” –tyyliin tai musiikintunnilla niin, että käskyt = lauseet olisivat esimerkiksi taputus tai rummun lyönti tms. Scratchillä aihetta voidaan harjoitella niin, että oppilaat saavat vapaasti suunnitella hahmonsa liikkeet ja tekemisen, mutta ehtona on, että jonkin hahmon liikkeen on toistuttava, eli on hyödynnettävä silmukka-toimintoa. Lisähaasteena voi harjoitella silmukan ehdollisuutta, eli liikkeen jatkumista tiettyyn ehtoon asti.
  153. Lause = yksiselitteinen käsky toimintaan. Harjoitellaan lauseen käsitettä Elefanttimarssin avulla. Oppilaat saavat tehtäväksi suunnitella helpon koreografian tuttuun lastenlauluun. Esimerkiksi voisi tehdä neliön: 8 askelta eteen, 8 oikealle, 8 taakse ja 8 vasemmalle = neliö. Silmukka = Suoritetaan lausetta tai lauseita, kuten esimerkiksi Elefanttimarssin sanat tai koreografia (esimerkin neliö). Toistojen määrä voi olla ”ikuinen” tai ne voidaan määrittää tapahtuvaksi esimerkiksi viisi kertaa. Silmukassa voidaan kasvattaa muuttujan määrää, eli voidaan esimerkiksi lisätä jokaisella kierroksella yksi elefantti lisää marssimaan. Scratchilla voidaan toteuttaa esimerkin neliökoreografiamarssi, joka toistetaan vaikkapa viisi kertaa. Samalla voisi soittaa rumpua, kuten haastetehtävissä ollaan tehty.
  154. Liikuntatunti minullakin tuli ensimmäiseksi mieleen toteuttamispaikaksi, kun yhdistettäisiin lause- ja silmukka -käsitteet ilman tietotekniikkaa. Letkajenkka voisi toimia tässä! Ja saman voisi laittaa oppilaat myös sitten toteuttamaan koodaamalla oma hahmo tanssimaan letkistä. Kuvaamataidossa taas ruutupaperin avulla voitaisiin totella myös open antamia käskyjä kynälle ja sitten liittää siihen toistot silmukkana. Ja samaa muotoa haettaisiin sitten koodaamalla oma hahmo (=kynä) tekemään tiettyä jälkeä (=kuviota).
  155. Liikunnassa pelataan englantilaista tunnelipalloa, jossa sisäpelaajat lähtevät kiertämään kahta tötsää tms sinä aikana, kun ulkopelaajat muodostavat ketjun, jossa pelaajien jalkojen alta lähetetään pallo kulkemaan. Sisäpelaajat lopettavat juoksujen teon, kun pallo on alittanut kaikkien ulkopelaajien jalat ja nämä nostavat kädet ylös. Aloituskäsky tulee siis, kun pallo lyödään ulkokentälle, sisäpelaajat tekevät silmukkaa, kunnes ulkopelaajat ovat valmiina ja lopetuskäsky tulee käsien ylös nostosta. Scratchillä tämän voi tehdä esim. laittamalla hahmo kiertämään palloa tietyn määrän kertoja (tai kunnes hahmoa kosketetaan) ja aloituskäsky tulee, kun keskellä olevaa palloa kosketetaan.
  156. Lause: Kuviksessa piirretään ensin kerran paperille joku helppo kuvio, vaikka neliö. Silmukka: Sitten toistetaan kuvion piirtämistä, kunnes toisin käsketään, tai vaikka 10 kertaa. Sitten laitetaan Scratch-kissa samaan hommaan.
  157. Ensimmäiseksi kertoisin oppilaille, mitä silmukka tekee ohjelmoinnissa. Sen jälkeen palauttaisin vielä oppilailleni mieleen mitä lause tarkoittikaan ohjelmoinnissa. Yksinkertainen tapa yhdistää lause-ja silmukka käsitteet voisi olla hyrrän pyöritys. Ensin voisimme pyörittää hyrriä luokassa ja katsoa kuinka monta kertaa ne pyörivät. Sen jälkeen jokainen voisi suunnitella ja toteuttaa Scratch ohjelmassa oman hyrrän, joka lopulta ohjelmoidaan pyörimään silmukan avulla ympyrää, joko kokoaikaisesti tai sitten vain muutaman kierroksen. #
  158. Aihetta voi integroida muihin aineisiin kuten äidinkieleen ja matematiikkaa esim. nouse seisomaan, jos opettajan kirjoittama sana on adjektiivi tai mene kyykkyyn, jos laskun tulos on alle kymmenen, muutoin seiso normaalisti ja pysy samassa asennossa (esim. kyykyssä) niin kauan, kunnes käsky muuttuu (esim. ratkaisu on yli kymmenen). Tietotekniikassa oppilaat voi laittaa ohjaamaan kissaa kävelemään eteenpäin 3 askelta ja taaksepäin 3 askelta. Mietitään yhdessä, voisiko kissan saada toistamaan kävelyä edestakaisin. Kokeillaan lisätä silmukka toista 10 kertaa, jonka jälkeen oppilaat voivat kokeilla itsenäisesti erilaisia koodauksia silmukan avulla. Lopuksi jokainen jakaa oman koodauksensa ja tutkitaan yhdessä muiden tekemiä koodauksia.
  159. Matematiikassa lause ja silmukka käsitettä voisi harjoitella loogisten palojen avulla. Tietty kuvio ja järjestys toistuvat jatkuvasti. Siihen voisi myös määritellä, miten monta kertaa (silmukka). Lapset voivat tehdä myös toisilleen jonkin loogisen kuviojärjestyksen, jota toisen tulee jatkaa. Samaa voidaan tehdä myös jumppasalissa ohjaten toista esim. muotopalojen avulla tai keksimällä jokin yksinkertainen liikesarja, joka toistuu. Joku paloista voi tarkoittaa tiettyä määrää toistoja (silmukka). Scratchillä on tuon harjoittelun jälkeen helpompi ymmärtää, mitä silmukka tarkoittaa. Oppilaat voivat sitten pareittain miettiä, miten haluavat kissaa liikuttaa lauseiden avulla (vinkiksi voi antaa jonkin muodon mukaan liikkumisen esim. neliö). Sitten tulee miettiä, miten monta kertaa haluavat kissan toistavan liikkeen, vai haluavatko siihen jonkin ehdon - kunnes kohtaa seinän tms., vai haluavatko, että liike jatkuu ikuisesti.
  160. Lauseen ja silmukan käsitteitä voitaisiin ensin harjoitella liikkuen. Opettaja tai oppilaat ohjaavat tekemään yksiselitteisin käskyin (lause) liikkeitä. Opetellaan silmukan käsite, jolloin liikettä tai liikesarjaa toistetaan silmukan mukaan. Harjoitellaan scratchilla lauseita yksinkertaisin tehtävin. Lauseet voisivat olla samoja kuin liikkuen itse kokeillut. Lisätään silmukka. Mitä silmukka tekee?
  161. Sovellus: Palautetaan mieleen lause ja mietitään joitain yksinkertaisia esimerkkejä, joita kootaan taululle. Otetaan käskyistä esiin sopiva esimerkki, jossa samaa toimintoa olisi mielekästä jatkaa pitempään = silmukka. Pienryhmissä mietitään taustalla soivaan toistuvaan rytmiseen musiikkiin lauseisiin ja silmukoihin perustuva koreografia. Koreografia täytyy myös kirjoittaa ylös muille seurattavaksi. Tietotekninen versio: Luodaan scratchiin oma hahmo, jolla harjoitellaan ensin lauseita samaan tyyliin kuin koodikoulun harjoituksissa. Todennäköisesti osa oppilaista hoksaa jo tässä vaiheessa ottaa silmukan käyttöön, mutta varmistetaan seuraavalla, toistoa vaativalla, harjoituksella että se tulee käyttöön. Vaihtoehtoisesti voisi tehdä scratch-version omasta koreografiasta.
  162. Lause- ja silmukka-käsitteitä voisi opettaa parhaiten liikuntatunnilla tai ylipäänsä tilassa, jossa on helppo liikkua. Oppilaat ohjataan tekemään muutamaa erilaista, helppoa liikettä ja sitten niitä aletaan toistaa sovittu määrä toistoja (esim. 5). Näin oppilaille saataisiin opetettua silmukan käsite. Tietokoneella voitaisiin Scratchillä tehdä kissan kanssa samantapainen harjoitus, jossa kissa toistaa samoja liikkeitä useamman toiston ajan.
  163. Harjoitus vuoroin liikkuen ja koneella: 1. Pari tai ryhmä suunnittelee yksinkertaisen liikesarjan, jonka toteuttavat liikkuen ja sen jälkeen Scratchissa koodaten. 2. Suunniteltuun liikesarjaan pari lisää esim. soittimilla äänen ja kokeilee toteutusta, lopuksi lisää toiminnon myös Scratchiin. 3. Liikesarjaan lisätään vielä tietty määrä toistoja, ja tämä kokeillaan liikkuen. Toistotoiminto koodataan silmukan avulla Scratchiin. Lisäharjoitus: Oppilas laatii parille Scratchissa harjoiteltujen taitojen pohjalta tehtävän, jonka pari toteuttaa liikkuen.
  164. Opettaja antaa oppilaille valmiin listan helpoista käskyistä, jotka löytyvät myös Sratchissä. Oppilaat kokeilevat toteuttaa näitä käskyjä itse, omilla kehoillaan. Tämän jälkeen oppilaat suunnittelevat pienen käskysarjan, joka voi sisältää esim liikettä ja ääniä. Ryhmät opettelevat toteuttamaan itse oman käskysarjansa ja esittävät sen luokalle. Silmukan käsite tulee mukaan niin, että yhden sarjan esityksen jälkeen yleisö lisää sarjaan silmukan eli määrää ehdon käskysarjan toteutumiselle esim. ”Toistakaa sarja 3 kertaa” tai ”Toistakaa sarjaa niin kauan, että joku naukaisee”. Sama harjoitus tehdään sitten Sratchillä niin, että kissa tekee saman sarjan ja oppilas saa päättää ja kokeilla eri silmukointia.
  165. Liikuntasalissa voisin kokeilla pareittain tekemistä. Rata on tehty lattialle laitettavista askelmerkeistä. Koodaaja antaa vihreälltä tai punaisella merkkikartiolla merkin liikkumisesta suorittajalle. Käydään ennen aloittamista läpi lause ja silmukka, Rata aluksi joku yksinkertainen (esim. tietty askelmäärä eteen ja taakse ja toistetaan esim. kolme kertaa). Saman yksinkertaisen tehtävän voi tehdä kissalla Scratchissa.
  166. Ilman tietokonetta:
    • Aluksi yhteinen harjoitus opettajan johdolla esim. taukojumppana: opettaja näyttää ensin silmukkalapun eli toistokerrat ilmaisevan lapun, jossa lukee esim. numero 3. Viereen hän nostaa lauselapun/-lappuja eli käskyn kertovan lapun (lapussa kuva tai ope antaa suullisesti käskyn), esim. kyykkyyn-ylös ja huuda "moi". Oppilaat toimivat koodin mukaisesti.. Tehdään näin erilaisia liikesarjoja taukojumppana.
    #
    • Kun tämä periaate on hoksattu, oppilaat saavat suunnitella luokassa seuraavaa liikuntatuntia varten samalla periaatteella tanssi-/jumppakoreografian tai liikkeitä kuntopiiriin.
    #
    • Paritehtävä paperilla: oppilas miettii, millä käskyillä (lauseilla) ja toistoilla (silmukoilla) saisi helpoiten parin piirtämään neliön, sitten suorakulmion yms. Toinen oppilas toteuttaa tehtävän.
    # Scratchillä:   
    • Ohjelmoidaan kissa kulkemaan neliön/suorakulmion muotoista rataa.
    • Keksitään itse lisää tehtäviä, jotka sisältävät lauseen ja silmukan.
  167. Jenkan askelien opetteleminen Askel askel hyppy, Askel askel hyppy, hyppy, hyppy, hyppy, hyppy. Tätä toistetaan silmukkamaisesti. Sama Scratch-kissalla.
  168. Ensin tehdään luokassa liikunnallinen harjoitus käyttäen lauseita kävele viisi askelta eteenpäin ja hyppää ylös. Nämä kaksi liikettä laitetaan samaan silmukkaan ja ope näyttää kuinka montaa kertaa peräkkäin liikesarja tulee toistaa. Tämän jälkeen tehdään sama scratchissa kissalla.
  169. Kokeillaan vaikka pianolla ensin yksinkertainen sointukierto, esim. C - Am - F - G. Selvitetään kunkin kolmisoinnun äänet. Soitetaan kiertoa ensin pianolla, kitaralla, ukulelellä tms. ja kokeillaan saadaanko sama aikaan Scratchin silmukalla. Nohevimmat voivat kokeilla, kuinka lauluun saataisiin aikaiseksi myös kertosäe ja lisää soittimia, eri aika-arvoilla lisäväriä komppiin, yksinkertainen melodia jne.
  170. Draaman keinoin: aloitetaan sopivasta kehyskertomuksesta, jonka oppilaat voivat jo kotiläksynä lukea. Tehtävänä olla tulla mukaan isoon kuvaan omalla hahmolla, jolla on oma liike(=lause). Kun kaikki ovat saapuneet mukaan isoon kuvaan ja näin ollen esitellet hahmonsa ja liikkeensä, leikinjohtaja ohjelmoi ison kuvan liikkeeseen (=silmukka). Leikinjohtaja voi sitten leikitellä toistojen määrällä tai ikuisesti komennolla. Tietotekniikan keinoin: oppilaat valitsevat haluamansa liike- ja äänikomennot ja uutena asiana mukaan otetaan silmukka, jolloin hahmo saadaan toistamaan liikkeensä halutun määrän kertoja.
  171. Ilman tietokonetta: Liikuntatunnilla suunnitellaan pienissä ryhmissä lyhyt tanssikoreografia. Tämän avulla kerrataan mitä lause-käsite tarkoitti. Silmukka-käsitettä harjoitellaan niin, että lyhyttä tanssikoreografiaa toistetaan vaadittu määrä (3, 4 tai 5 kertaa tai niin kauan kunnes musiikki loppuu). Tietokoneella (Scratchillä): Oppilaat suunnittelevat samoissa ryhmissä kissalle oman tanssikoreografian ja käyttävät siinä silmukka-käsitettä eli toistokäskyä.
  172. Liikuntatunnilla: Opettaja antaa oppilaille yksinkertaisia käskyjä, joita oppilaat toteuttavat. (liikettä eteen, taakse, hyppyjä jne.). Kerrataan lause-käsite samassa yhteydessä. Käskyihin sisältyy silmukka (esim. palaa alkupisteeseen ja toista 5 kertaa). Tämän jälkeen oppilaat antavat toisilleen samanlaisia käskyjä, jotka sisältävät silmukan. Scratchillä: Oppilaat suunnittelevat itse mitä he haluavat kissan tekevän. Ehtona on kuitenkin se, että kissan liikkeen on toistuttava eli sen on sisällettävä silmukka (tässä yhteydessä opettajan on hyvä tuoda esille käsite "silmukka" ohjelmoinnissa/koodauksessa). Kun oppilaat ovat esitelleet suunnitelmansa opettajalle, he voivat toteuttaa sen Scratchillä.
  173. Liikuntatunti Oppilaat jaetaan neljän rymiin . Joka ryhmässä yksi ohjaaja. Muilla oppilailla värikoodit punainen, sininen ja keltainen. Ohjaajalla toimintaohjelaput ja aika/määrälaput. Ohjaajan päätöksellä oppilaat liikkuvat toimintaohjeen, värin ja annetun ajan tai määrän . Rooleja vaihdetaan. Scratsilla: Samat ryhmät suunnittelevat kissalle samantapaisia liikkeitä, kun mitä telivät liikuntatunnilla.
  174. Sisältö: käsitteet silmukka ja lause Tavoitteet: Lapset kertaavat käsitteen lause ja oppivat uutena käsitteenä silmukan. Opittu asia harjoitellaan käytönnössä sekä Scratchin kanssa että ilman. Tunnin aloitus: - kerrataan käsite lause (=käsky) - oppilaat antavat esimerkkejä lauseista - otetaan uutena käsitteenä silmukka (Silmukan tehtävä on toistaa lausetta eli käskyä). - käsitellään seuraavat silmukat: ikuisesti, määritä määrä ja ehto (hyödynnetään seuraavaa linkkiä: <a href="http://www.teromakotero.fi/silmukka/">http://www.teromakotero.fi/silmukka/</a>) Tehtävä pareittain: 1) Keksikää 4 lauseen skripti, jonka toteutte 2) toteuttakaa vuorotellen 4 lauseen skripti käyttäen kaikkia oppiamme silmukka-tyyppejä. 3) siirtykää koneelle Scratchin pariin. Valitkaa hahmo ja keksikää hahmolle neljän lauseen skipti. Tehdää kolme projektia, joissa kaikissa käytätte eri silmukkaa.
  175. Vieraan kielen tunnilla: Kirjoita toisille ohje liikkumisesta. Ohjeeseen sisältyy aika tai toistojen lukumäärä. Harjoitellaan verbejä, suuntia ja numeroita. Scatchillä: Kirjoita kissalle ohje liikkumisesta. Harjoitellaan silmukkaa ja lausetta.
  176. Musiikki: Rytmileikki, liikkeet sarjoina tehden. ensin opettajan ohjaamana sitten oppilaat tekevät itse. Rytmit voidaan myös kirjoittaa paperille. Sitten Scratchin pariin tutustumaan ja kokeilemaan Silmukka-käsitettä.
  177. Taukoliikunta: Tehdään istuen ristikkäistä aivojumppaliikettä, jossa oikea käsi nousee ylös ja samanaikaisesti vasen jalka ojentuu suorana eteen. Sitten liike tehdään toispuoleisesti: vasen käsi nousee suorana ylös ja oikea jalka ojentautuu suorana eteen. Toistetaan 20 kertaa. Tietokoneella: Koodataan ja kokeillaan, miten saadaan kissa hyppäämään ja naukaisemaan 20 kertaa.
  178. Ilman tietokonetta: Oppilaat toistavat opettajan antamaan käskyä toiminnallisesti, oli se sitten liikkumista edestakaisin tai ympyrän piirtäminen. Kun he ovat tehneet sen x käsketyn määrän, opettaja kysyy, mitä he juuri tekivät. Sama "ikuisesti"- silmukan ja muiden silmukoiden kohdalla. Ajatus on, että oppilaat itse keksivät, mitä juuri tekivät: piirtivät ympyrän 10 kertaa/ koko ajan eli ikuisesti, odottivat sekunnin jne. Tietokoneella: Tämän jälkeen tutustuttaisiin Scratchissä yksinkertaisimpiin skripteihin (liike, ulkonäkö, ääni) ja antaisin oppilaille vapaat kädet luoda haluamansa näiden ja silmukoiden avulla. Ideoita voisi tarjota opettelun ohessa, mikäli joku niitä kaipaa. Kokeilemalla kukin oivaltaisi kuitenkin pääpointit.
  179. Pariharjoittelu shakkilaudan äärellä. Sotilasnappula on tarkoitus saada kulkemaan neliönmuotoista reittiä, joka on pituudeltaan 4x3 ruutua. Pohditaan mitä lauseita pitää käyttää, jotta reitti toteutuisi. Seuraavaksi pohditaan mitä lauseita tulisi käyttää ja kuinka monta kertaa, jotta sotilasnappula kiertäisi saman reitin kolme kertaa. Tämän jälkeen opettaja esittelee Silmukka -käsitteen. Kerrataan uusi opittu käsite ja siirrytään kokeilemaan uutta Silmukka-käsitettä Scratch-ohjelman pariin.
  180. Liikunassa voisi vihellys toimia alku- ja lopetusmerkkinä. Leikissä on kaksi hippaa. Yksi oppilas yrittää koskettaa punaisella pallolla ja toinen oppilas sinisellä pallolla. Opettaja näyttää paperilla kuvaa liikkumistavasta (esim. konttaaminen tai hyppely). Tätä liikettä jatketaan, kunnes lopetusmerkki tulee. Jos sininen pallo osuu liikkujaan, tekee hän esim. kuperkeikan ja jatkaa sen jälkeen määrättyä liikkumista. Jos punainen pallo osuu liikkujaan, tekee hän esim. kolme vatsalihasliikettä. # Scrachilla valitsen ensin oman hahmon, haikalan. Otan ensin scripteistä Tapahtumat: kun painetaan lippua liike alkaa. Sitten valitsen Ulkonäkö-kohdasta vaihda asuste a, Seuraavaksi valitsen ohjaus-kohdasta odota 1sekunti, Ulkonäkö-kohdasta: vaihda asuste b, Ohjaus-kohdasta: odota 1 sekunti, Ohjaus-kohdasta silmukka toista nämä ikuisesti. Sitten painan vihreää lippua ja Hai availee suuta. Mielestäni tämä esimerkki kuvaa hyvin silmukan käsitettä. Näyttäisin tämän esimerkin oppilaille.
  181. Scratch: Oppilaat voivat ohjelmoida Scratch-Kissan liikkumaan jatkuvasti eteenpäin ja hokemaan samalla erilaisia tervehdyksiä. Kävelyssä voi hyödyntää myös asusteita. Ilman tietotekniikkaa: Alkulämmittelyleikki, jossa kävellään salia ympäri ja tervehditään jokaista vastaantulevaa oppilasta aina eri tavalla. Tervehtimistä jatketaan niin kauan, kunnes opettaja ns. ”ohjelmoi” oppilaat tekemään jonkin muun toiminnon tervehtimisen sijaan.
  182. Silmukan voisi opettaa esimerkiksi miettimällä pareittain millaisia lauseita tarvittaisiin portaiden kiipeämiseen (portaita voisi kiivetä ihan oikeastikin). Mitä sitten, kun portaat loppuvat? Kun oppilaat löytävät lauseita, joilla ohjata toinen pareista kiipeämään portaita, voitaisiin samaa soveltaa Sctach-ympäristössä. Taustana voisi olla portaikkoa muistuttava piirros, jota pitkin hahmo pitäisi saada liikkumaan silmukkaa apuna käyttäen.
  183. Scratcilla voidaan laittaa vaikkapa kissa tekemään tiettyä liikesarjaa esimerkiksi kymmenen kertaa. Sen jälkeen kissa laitetaan tekemään jotakin toista liikettä. Oppilaat voivat kuivaharjoitella tätä esimerkiksi pienellä temppuradalla. Luokan lattialle voidaan laittaa lappuja, jotka edustavat silmukkaa. Lapuissa voi lukea esimerkiksi: "pomppaa ylös kymmenen kertaa". Sitten siirryttäisiin seuraavalle lapulle, ja toistettaisiin siinä lukevaa liikettä määrätyn verran. Musiikkiin tätä voitaisi integroida siten, että samaa lausetta, esimerkiksi Em, C, D, ja G sointuja toistetaan kitaralla silmukkana koko kappale. Näin saadaan soitettua monta kappaletta.
  184. Aiemmin harjoitellessa lause -käsitettä oppilaat tai opettaja on askarrellut paperille samoja lauseita kuin Scratchissä on käytössä (karsintaa ehkä kannattaa lauseissa käyttää). Hyödynnetään näitä lauseita. Oppilaat ryhmissä rakentavat ryhmälleen koodin, jonka avulla liikkuvat. Lattilalle muodostetaan ensin lapuista koodi, joissa on oltava silmukka. Oppilaat tekevät oman koodin, sen jälkeen kiertävät ryhmänä tekemässä muiden ryhmien koodin. Lopussa voidaan yhdessä hioa koodeja, mikäli siellä on jokin toimimaton ja laittaa koodi yhdessä toimimaan. Kenties ryhmien koodeja voidaan yhdistää isommaksi koodiksi? Tämän jälkeen mennään tekemään koodit myös kissalle Scratchillä.
  185. Tehdään jokin liikesarja ulkona, jota toistetaan (silmukka). Laitetaan kissa tekemään sama Scratchilla.
  186. Arvaa kirjain! Toinen oppilas kirjoittaa kirjaimen lapulle. Toinen arvaa niin kauan kunnes arvaa oikean kirjaimen. Onko kirjain A? Onko kirjain H?.. Sitten sama Scratchilla!
  187. Kehorytmiharjoitus jossa opettaja opettaa oppilaille (tai oppilaat keksivät itse) rytmisarjan, joka toistuu jatkuvasti samanlaisena. Kun sarja on, opittu voidaan mukaan lisätä vielä jonkin rytmiin sopivan kappaleen laulaminen. Tämän jälkeen oppilaat ohjelmoivat scratchilla opetusvideon kyseisestä rytmisarjasta. Opetusvideo voidaan jakaa koulun muille luokille. Rytmisarjan pohjalta voidaan toteuttaa vaikka koko koulun yhteinen rytmihetki esimerkiksi päivänavauksessa.
  188. Ryhmäpeli liikuntasalissa: # # Oppilaat pelaavat sovellusta maa-meri-laiva-leikistä. Sanotaan oppilaille, että harjoittelevat käskyjä (esim. hypi) sekä toistoja (esim. hypi laivaan asti ). Yksi oppilas on käskyttäjä ja muut pelaajia. Pelissä on kolme eri pistettä: maa, meri ja laiva. Käskyttäjä käskee pelaajia, vaikka hyppimään maasta laivaan. Viimeinen tippuu pois, ja hänestä tulee uusi käskyttäjä. Vanha käskyttäjä menee peliin mukaan jne. Uusi käskyttäjä käskee taas pelaajia, vaikka kävelemään ja samalla pärisyttämään ”rumpuja” laivasta mereen. Näin peli jatkuu siihen saakka, kunnes opettaja lopettaa pelin. # # Scratch-sovellus: # # Oppilaat ovat ennen tehtävää tutustunet Scratch-peliin ja silmukka- ja lause-käsitteisiin leikinomaisesti. Scratch-koodauspeli on jo oppilaille peliympäristönä tuttu entuudestaan. Oppilaan tehtävänä on ohjata esimerkiksi Scratch-hahmo pihan poikki kävelemällä ja pärisyttämällä rumpuja. Tässä käytetään samanlaisia komentoja, kuin toiminnallisissa peleissä ja leikeissä ollaan jo käytetty oppilaiden kanssa esimerkiksi liikuntasalissa. # # # # #
  189. Oppilaat tekevät pienryhmissä musiikkiin liikesarjan, joissa liikkeitä toistetaan tietyn verran ja sarjaa voidaan toistaa myös useampi kerta. Sen jälkeen samankaltainen sarja tehdään Scratchilla eli laitetaan kissa liikkumaan.
  190. Luetellaan parillisia lukuja sataan asti. Sen jälkeen voidaan ottaa uusi silmukka ja luetella kolmella jaolliset luvut sataan asti. Pystyyköhän samaa tekemään scratchilla?
  191. Scratch-tehtävä: # Oppilaat saavat ohjelmoida kissan tekemään jonkin yksinkertaisen liikesarjan (esim. kävelemään pari askelta eteenpäin ja hypähtämään) ja toistamaan tämän vaikkapa 10 kertaa. # Tietokoneeton tehtävä: Oppilaat saavat pareittain ohjelmoida toisiaan tekemään jonkin vähän monimutkaisemman liikesarjan. Nyt voidaan toiston lisäksi kokeilla myös toista kunnes -silmukkaa (esim. toista kunnes törmäät seinään).
  192. Suunnilleen sama tehtävät molemmilla tavoin.... Scratchsillä: Kissa huutaa "Hep!" ja lähtee liikkumaan vuoroaskelin (asuste vaihtuu) 18 askelta eteen, palaa 18 askelta taaksepäin siten että rumpu soi (vain) paluumatkalla. Uudelleen huutaa "Hep!" ja sama toistuu ikuisesti tai esim. 4 kierrosta (kuten, mikäli luokka myöhemmin saadaan tasaisiin 4 oppilaan joukkueisiin) Taustaksi voi valita scenen missä haluaa Kissan tekevän intervallejaan :) Esim. koulun pihan kuten alla liikuntatunnilla tehtävä silmukkaviestikisa tapahtuu. Ilman: Liikuntatunnilla silmukkaviestikisana. Luokka jaetaan yhtäsuuriin parillisen määrän joukkueisiin. Tai parittomiinkin, mutta silloin jää keppi hakemattomana pesään. Tai eka juoksee vielä toisen matkan lopuksi hakemassa sen. Miten sovitaan. Maahan on vedetty kaksi viivaa. Joukkueet asettuvat vierekkäin jonoihin toisen viivan taakse. Vastapäätä olevan viivan luona on kunkin joukkuen pesä heidän jononsa kohdalla. Sinne 1. juoksija vie kepin - juosten takaisin oman joukkueen rummuttaessa jaloilla maahan (jos halutaan tarkemmin mukailla samaista Scratch-.harjoitusta ;)) Palatessaan hän antaa läpsyn toiselle lähtijälle huutaen samalla Hep! Ja näin pääsee toinen juoksija matkaan hakemaan kepin. Luokkaa taas tömistää (ei siis välttämättä :)) Juoksua jatketaan kunnes kaikki ovat käyneet mutkan (ts. silmukan) kepin joko viemässä tai hakemassa. Voittajajoukkue on se joka hoitaa homman ekana. Ja erikseen voi sopia tuleeko esim virhekierros siitä, että läpsy ja/tai Hep! unohtuvat. Yms. Viestin alussa tulee kertoa säännöt, samalla viitaten ohjelmoinnin käsitteisiin. * Toimintakäskyt eli lauseet - viestin säännöt * Silmukka - Viestin nimi silmukkaviestikisa tulee siitä, että juoksija tekee silmukan viedessään/hakiessaan kepin. * silmukka voi toistua - tässä niin kauan, että kaikki juosseet kerran läpi. Ja mahdollisesti lisäehtona voi tulla sakkokierros siitä, että juoksija unohtaa huutaa Hep! antaessaan lähtöläpsyn seuraavalle.
  193. Luodaan yhdessä yksinkertainen rytmi ja siihen liittyvä liike. Osa oppilaista soittaa rytmisoittimilla rytmin ja osa tekee siihen liittyvän liikkeen. Käydään läpi lauseen käsite. Sen jälkeen sovitaan, että toistetaan rytmiä ja liikettä 10 kertaa. Tässä yhteydessä käydään läpi silmukan käsite. Scratchilla saman voisi toteuttaa varioituna niin, että kissa pomppii ylösalas rummun tahdissa. Silmukkaa käyttäen saadaan liike jatkumaan 10 kertaa.
  194. "Pää olkapää peppu polvet varpaat" -laulu: "Kosketa päätä, kosketa olkapäitä, kosketa peppua, kosketa varpaita". Pohditaan, monta toistoa silmukkaan laitetaan ennen "silmät korvat..." jne. osiota. Scratchiin voisi luoda hahmot, jotka koskevat näitä kehon osia ja sitten asua vaihtamalla toteuttaa tanssi siellä.
  195. Otetaan kynä, ruutupaperi ja lyhyt lukujono. Tässä esimerkkinä 4, 1, 2. Piirretään reitti ruutupaperin viivoja pitkin näin: 4 askelta eteenpäin, käänny vasemmalle, 1 askel eteenpäin, käänny vasemmalle, 2 askelta eteenpäin, käänny vasemmalle - ja toista sama sarja sopivan monta kertaa . . .  Jatka sitten valitsemalla vertailun vuoksi muita lukujonoja. Entä tietotekniikkaa käyttäen? Tässä tapauksessa käyttäisin valmista pientä Scratch-projektia (olen kokeillut sellaisten tekemistä), jolla oppilaat voivat piirtää eri lukujonojen antamia reittejä.
  196. Opettaja kulkee luokassa ja koskettaa oppilasta, jolloin oppilas tekee neljä erilaista poseerausta peräkkäin ja jähmettyy viimeiseen poseeraukseensa. Opettaja jatkaa koko ajan kulkemista ja koskee aina matkan varrella oleviin oppilaisiin. Lopulta luokan kaikki oppilaat ovat erilaisissa poseerausasennoissa. Koodaamalla sama: kaksi hahmoa, joista toinen liikkuu koko ajan eteenpäin ja toisella koskettaessa 4 eri asua peräkkäin.
  197. Scratch: pyydetään kissaa kävelemään 3 askelta, hyppäämään ja jatkamaan 3 askelta eteenpäin vasemmasta oikeaan reunaan. Ilman Scrachia: piirretään em. askelkuvio 'ornamenttina' piirrettyyn pääsiäismunaan. Vaihdetaan scratch-ohjetta ja piirretään vastaava askelkuvio koristeena pääsäismunaan kunnes piirros on koristeltu kissan askelilla
  198. Scratchsillä hahmo koodataan liikkumaan, kun kuuluu ääni (esim. torvi) hahmon suunta muuttuu. Eli aina kun tulee äänimerkki hahmon kulkusuunta muuttuu. Liikunnassa käytettäisiin samaa periaatetta. Oppilaat juoksevan eteenpäin kunnes kuulevat esim. taputuksen. Tämä on merkki sille, että suuntaa vaihtuu.
  199. Nyt ajankohtasena kappaleena Keväiset metsät eli I love the Mountains ja siinä on säestyssointuina C, Am, Dm, G jotka toistuu näin koko kappaleen ajan. Sitten Scratchilla sama
  200. Ilman Scratchia tai muuta tietotekniikkaa lauseen ja silmukan käsitettä voisi opettaa muun muassa musiikin tai liikunnan avulla. Esimerkiksi musiikissa lause olisi yksinkertaisen ja yksittäisen rumpukompin toistaminen kerran. Silmukka kompista tulisi, kun sitä toistettaisiin vaikkapa kymmenen kertaa. Silmukkaa eli rummutusta voitaisiin varioida siten, että kukin oppilas voisi vuorollaan toimia rumpukomppia soittavan luokan edessä kapelimestarina ja antaa soittajille käskyjä (stop, kiihtyvä tahti, voimistuva rummutus, lisää soittimia jne.) Liikunnassa saman voisi toistaa musiikkiliikunnassa tai tutulla kapteeni käskee -leikkiä varioimalla. Scratch: Laita kissa hyppimään ja ottamaan askeleita rumpukompin tahdissa. Vaihtele rummutusta, liikkeitä sekä toistojen määrää. Ensin toistot ikuisesti ja sitten toistojen rajoittaminen haluttuun määrään.
  201. Lauseita ja silmukoita voi harjoitella ilman tietotekniikkaa esimerkiksi liikunnan tai musiikin avulla. Oppilaille annetaan jokin tietty liike, jota tulee toistaa tietty määrä. Tämän jälkeen siirrytään taas seuraavaan liikkeeseen, jota toistetaan teitty määrä. Näin luodaan erilaisia liikesarjoja. Sama toimii musiikissa soittamalla esimerkiksi tiettyjä rytmejä sarjoissa. Samanlaisia liikesarjoja voidaan luoda myöhemmin myös Scratchilla.
  202. Lauseiden ja silmukoiden opettelun voisi yhdistää vaikkapa liikuntaan. Scratchillä on helppo tehdä vastaavia harjoituksia, joita me olemme tehneet. Esimerkiksi laittaa hahmo "hyppäämään". Kun tätä sitten silmukoidaan, syntyy hyppysarjoja. Liikunnassa oppilaiden on helppo hyppiä ja "koodata toisiaan" esimerkiksi pareittain: Yksi hyppy vastaa yhtä lausetta, silmukoidessa syntyy hyppysarja. Tähän voisi ottaa mukaan esimerkiksi hyppynarun.
  203. Scratch: Laita kissa liikkumaan ruudussa niin, että se menisi "peili" leikkiä eli liikettä edestakaisin kohti ruudun toista päätä. Ilman: Mennään ryhmän kanssa peili-leikkiä ja jokainen painaa mieleensä montako kertaa joutui leikissä alkuun havaitun liikkeen jälkeen.
  204. Äänimerkistä lähdetään liikkeelle ja jatketaan sovitulla tavalla samaan suuntaan, kunnes este tulee vastaan. Silloin pysähdytään, sanotaan “hups” ja käännytään 90 astetta oikealle. Näin jatketaan, kunnes opettaja puhaltaa pilliin. #   # Sama koodataan myöhemmin koneelle.
  205. Sama tehtävä Scratchillä ja ilman tietotekniikkaa: Scratch "Laita kissa keinumaan 10 kertaa edestakaisin niin, että se naukuu joka askeleella." Ilman tietotekniikkaa Lauseet esitellään yksi kerrallaan, ja painetaan mieleen, samoin toisto-ohje. Sitten leikin ohjaaja "klikkaa vihreää lippua" esim. nostamalla käden ylös. 1.Seiso oikea jalka ylhäällä, vasen lattiassa. 2.Laske oikea jalka lattiaan, (samalla vasen jalka nousee) ja naukaise. 3.Laske vasen jalka lattiaan, (samalla oikea jalka nousee) ja naukaise. Toista 10 kertaa, eli yhteensä 20 askelta ja naukaisua. (= silmukka) Moiseen tehtävään päädyin, koska se nyt vaan oli aloittelevalle "skoodaajalle" ainoa, johon nyt ylsin. . . No - käsitteet lause ja silmukka tulevat varmaan ymmärretyiksi. Ilman tietotekniikkaa tehtävä auttaa muistelemaan, kumpi olikaan vasen, harjoittaa tasapainoa, ja jos ei muuta, niin on ainakin hölmönhauskaa väliverryttelyä. . .
  206. Tekisin tämänkin tehtävän taas jumppatunnilla kapteeni käskee -tyyliin, mutta kuntopiiri-twistillä.  Eli voitaisiin aloittaa ensin lauseilla, eli yksittäisillä liikkeillä, jotka tehdään kerran tai niin monesti kuin kapteeni käskee. Käskyttämisen liikkeen aloituksesta ja lopetuksesta voisi tehdä myös vihreällä ja punaisella lapulla Sitten silmukoihin: Kapteeni käskee, mitä liikeparia milloinkin tehdään ja monestiko pari toistetaan, vai toistetaanko ikuisesti (eli kunnes tulee käsky lopettaa). Lopuksi jos näyttää ettei oppilailla ole vielä hiki, niin ne voi sitten jättää punnertamaan ja tekemään yleisliikettä vuoronperään ikuisesti eli open kahvitauon ajaksi.  Mihinkäs ne ohjelmoituina siitä karkaisi... ;) Koneilla toteutettaisiin sitten kissoille oma jumppa.  
  207. Työskennellään pareittain. Pari kehittelee yksinkertaisen radan urheilukentälle tai muuhun avoimeen tilaan. Rata voi sisältää liikkumista eri suuntiin ja eri tavoin ja rataan voi liittää ääniä/musiikkia. Ensin toinen parista ohjeistaa toista liikkumaan tyylillä ”Ensin 5 askelta eteenpäin, sitten 10 askelta oikealle, hypi 3 kertaa jne”. Joitain osioita radasta kuljetaan useaan kertaan (silmukka). Tämän jälkeen vaihdetaan kulkijan ja ohjeistajan vuoroja. Scratchillä rata toteutetaan samaa periaatetta noudattaen liikuttamalla kissaa radan mukaisesti.
  208. Ilman Scratchia opettaisin silmukan ja lauseen niin että jakaisin oppilaat pareihin ja antaisin jokaiselle parille punaisen ja vihreän lapun. Antaisin oppilaille tehtäväksi keksiä jonkun liikkeen (esim pyörähdys ympäri). Liike laitetaan teipillä kiinni toiseen parista. Tämä oppilas alkaa tehdä liikettä, kun toinen nostaa vihreän kortin ilmaan. Liike loppuu, kun punainen kortti nostetaan ilmaan- Tämän jälkeen voidaan "liikkujalle" lisätä silmukkaan teipillä vielä vaikka toinen liike (nostelee käsiään ilmaan). Jos nämä molemmat liikkeet ovat liikkujassa kiinni kun vihreä kortti on nostettu niin liikkuva oppilas toteuttaa näitä kumpaakin liikettä niin kauan kuin punainen kortti nostetaan ja silmukka loppuu. Vastaavasti tekisin Scratch-alustassa kissalle silmukan ja oppilaat voisivat yrittää saada kissan tekemään mahdollisimman montaa asiaa samanaikaisesti, niin että toiminta jatkuu ikuisesti. Vastaavasti, kun oppilaat ymmärtävät ikuisuussilmukan käsitteen, voitaisiin silmukan toimintaa alkaa miettiää ehdollisesti niin että toiminta loppuu, kun tietty määrä liikkeitä on toteutettu. Esim. kun kissa on tehnyt kolme kuperkeikkaa, lopeta silmukka.
  209. Lausetta ja silmukkaa voisi opettaa helpoiten liikuntatunnilla tai sitten luokassa taukojumppana. Tehdään muutamaa eri liikettä ja sitten niitä aletaan toistamaan vaikka viisi kierrosta. Siinä voi sitten selittää silmukka-käsitteen. Scratchillä voisi sitten tehdä kissan kannsa saman tyylisen harjoituksen.
  210. Suunnitellaan yksinkertainen rata, jota pitkin kuljetaan. Kulkemalla saadaan selville edettävien askelten määrä sekä kääntymissuunnat (voidaan tietenkin myös arvioida etukäteen ennen kokeilua). Tämän jälkeen scratchiin koodataan esteradan selvittämisen edellyttämä lause, mutta hahmosta tehdäänkin väsyvän oppilaan sijaan väsymätön, ns. duracell-pupu, joka silmukan avulla jaksaa suorittaa rataa loputtomiin.
  211. Tekisin ison kellotaulun tyyppisen. Kellotauluun tulisi tehtäviä(lause) ja aina kun viisari (pyörii vaan myötäpäivään) tulee lauseen päälle niin se täytyy oppilaiden tehdä. Kellotaulu muodostaisi siis yhden silmukan.
  212. Oppilaille voisi antaa tehtävän, jossa pitää kirjoittaa ohjeet reitille paikasta A paikkaan B. Ilman tietokonetta tehtävässä versiossa voisi olla esim. ihminen joka kulkee lattiaan teipattua ruudukkoa noudattaen. Ruudukossa voisi olla esteitä, joiden yli pitäisi hypätä. Scratchissa kissan pitäisi kävellä eteenpäin ja hypätä ruudulla kolme kertaa. Kun oppilaat ovat tämän tehneet, voitaisiin keskustelun kautta pohtia, miten koodia voitaisiin lyhentää (silmukat).
  213. Matematiikan tunnilla harjoitellaan usein loogista päättelyä jatkamalla erilaisia sarjoja esim. numeroista tai kuvioista. Tämän voisi yhdistää silmukka-käsitteeseen. Sarjassa toistuvat samat numerot, silmukassa samat ohjelmointi lauseet kerta toisensa jälkeen.
  214. Liikuntatunti. Jokainen keksi yhden yksinkertaisen jumppaliikkeen. Sanallistetaan asia niin, että kyseessä on lause, kun liike toistuu vain kerran. Keksitään sitten papereille silmukat, kuten toistojen määrä ym. Ja toteutetaan kuntopiiri suunnitelman mukaan. Liikunnan jälkeen voidaan mennä Scratchaamaan. Oppilaat keksivät pareittain lauseita ja silmukoita apuna käyttäen oman jumpan kissalle. Sitten kaikki parit esittelevät omat tuotoksensa.
  215. Oppilaat toimivat pareina, joista toinen ohjelmoi toista liikkumaan ohjeen mukaan (lause). Kun lauseen muodostaminen alkaa sujumaan, mietitiään, mikä "helpottaisi" ohjelmoijan työtä. Autettuna löytyisi ratkaisu: " Ohjelmoidaan uusi komento, jonka avulla ohjelmoitava pari toistaa annettua komentosarjaa halutun ajan tai lukumäärän verran." Tämän jälkeen siirryttäisiin Scratchiin testaamaan toiminnallisuutta esim. kissan avulla.
  216. Oppilas tekee parilleen helpon liikkumisohjeen taukoineen, etäisyyksineen, suuntineen. Saman ohjeen mukaan saadaan Cat Scratch Fever Lemmy-kissa liikkumaan.
  217. Tehdään rytmiliikuntaa, jossa sama kuvio toistuu ja siihen lisätään asteittain uusia kuvioita. Jatketaan äänimerkkiin asti.
  218. Käytetään hyväksi musiikin komppeja harjoiteltaessa. Oppilaat keksivät 4/4 tahtilajiin rytmitaustan soittimille, jota toistavat esim. 10 kertaa. Sen jälkeen mennään Scratchiin ja oppilaat laittavat kissan "soittamaan", niin että kissa soittaa rytmin 10 kertaa. Kissa soittaa samoilla soittimilla mitä oppilaat käyttivät itse. Tässä saa silmukan sisään tarvittaessa toisen silmukan, jossa on A- ja B-osiot.
  219. Kirjainten muodon harjoittelussa ja rivillä etenemisessä tehtävänä a-kirjaimen opettelu. Kirjoita a, jätä sormiväli, kirjoita a. Yksinkertainen lause, joka toistuu . Muodostuu silmukka. Scratchaten: kissa ottaa askeleen, pysähtyy ja toistuu.
  220. Aloittaisin yksinkertaisesta harjoitteesta. Liikuttaisiin ensin edestakaisin esim. liiku viisi askelta, odota, liiku viisi askelta takaisin ja toistettaisiin tätä, jolloin tulisi lauseiden ja silmukan yhdistämistä. Ja sama tehtäisiin kissalla Scrachilla.
  221. Pareittain tehtävä: molemmat tekevät liikkumistehtävän, jota ohjataan äänillä. Esimerkiksi "kapulalyönti: kolme askelta eteenpäin, rummun ääni: hyppy, guiro: käänny. Näitä toistetaan liikkuen (silmukka. Sama tehdään Scratchilla. Sitten tehdään toisen suunnittelema tehtävä. 
  222. Rumpukompin opetteleminen, toistaminen tietyn ajan. Sama scratchaten.
  223. Esimerkiksi liikuntatunnilla opettaja antaa merkin puhaltamalla pilliin. Kun pilli soi kerran, oppilas hypähtää ilmaan. Kun pilli soi kahdesti, oppilas käy mahdollisimman nopeasti lattialla makaamassa ja nousee samantien ylös, kaksi kertaa. Vastaavasti jos pilli soi kolmesti, oppilas käy koskettamassa kolmea seinää mahdollisimman nopeasti. Aina pillin vihellysten välissä on juoksua. Sama voidaan ohjelmoida scratchillä. Oppilas koodaa itselleen koiran, joka hypähtää ilmaan, kun hän kuulee torven äänen kerran. Kun taas torven ääni kuuluu kahdesti, koira menee makuulleen ja nousee ylös, kahdesti. Vastaavasti jos torvi törähtää kolmesti, on koira koodattava käymään kolmessa paikassa (seinässä).
  224. Jokainen oppilaspari koodaa kissan liikkumaan haluamansa askelmäärän, odottamaan sekunnin, tulemaan saman askelmäärän takaisin ja taas odottamaan sekunnin. Seuraavaksi oppilasparit toistavat omaa liikesarjaansa halutun määrän/ikuisesti. Sen jälkeen opettaja antaa oppilaille esimerkin vastaavasta toistotilanteesta oman luokan ympäristöstä. Sitten jokainen oppilaspari keksii oman esimerkin ja myös toteuttaa sen. Lopuksi yhdessä pohditaan, olivatko käskyt yksikäsitteisiä?
  225. Silmukka-käsitettä voisi avata musiikin tunnilla: Oppilaat tekisivät pienen yksinkertaisen tanssin. Heillä olisi käytössä samoja soittimia, joiden ääni löytyy Scratchista. Kun joku soittaa vaikkapa pianon sävelen, tanssija suorittaa käskyt "askel viereen- takaisin" . Tämä toistetaan vaikka pari kertaa. Sitten soittaja soittaa kellopelillä äänen, tämä on merkki siitä, että tanssija hypähtää. Tätä toistetaan taas tietty määrä. Näin saadaan toistoilla aikaan pieni tanssi. Samalla kerrataan lause-käsite. Seuraavaksi oppilaat ohjelmoivat jonkin Scratch-hahmon suorittamaan heidän suunnittelemansa tanssin. Nämä kaksi projektia voisivat toteutua rinta rinnan oppilaiden ottaessa selvää, millaisia liikkeitä Scratch mahdollistaa hahmon tekemään.
  226. Lauseen ja silmukan idean voisi käydä läpi vaikka pareittain, siten että pari antavat vuorotelleen toisillensa käskyjä liikkua tietyllä tavalla (lause) ja sitten tähän liikkeeseen yhdistetään esim. tietty määrä toistoja (silmukka). Tämän jälkeen lisätään ehtoja, jolloin liikkumisesta tulee vielä monimuotoisempaa ja oppilaiden tulee olla tarkkana, jotta he muistavat tehdä kaiken oikeassa järjestyksessä ja oikeamääräisesti annetun käskyn mukaisesti. Samat parit harjoittelevat tämän jälkeen Scratchin avulla ohjelmoimaan kissan liikkumaan haluamallaan tavalla (kokeillen) ja liittäen siihen toistoelementtejä.
  227. Lähdetään oppilaiden kanssa pihalle, jossa seisotaan piirissä. Yhdistetään oppilaiden kanssa liikettä, puhetta ja ääntä, esim. taputusta. Liikkeeseen voi yhdistää myös puhetta vieraalla kielellä: yksi askel eteen, taputus, kaksi askelta taakse, kädet ylös + "I'm so happy!" jne.... Valitaan yksi oppilas vuorollaan ohjaajaksi, joka keksii leikkiin uuden toiminnon. Lopuksi yritetään toistaa esim. kymmentä toimintoa peräkkäin. Sisällä koodataan vastaava toimintosarja Scratch-hahmolla ja laitetaan hahmo toistamaan sarjaa loputtomasti.
  228. Merkitse maalarinteipillä rata lattiaan. Aseta radan alkuun lausekortteja kertomaan, mitä radalla tehdään (esim. ’kävele’ ja ’sano Hei! 2 sekunnin välein’). Aseta radan loppuun silmukkakortti kertomaan, miten jatketaan (esim. mene takaisin alkuun).
    1. Toteuta sama tehtävä Scratchillä, laita kissa kävelemään ja sanomaan Hei! 2 sekunnin välein.
  229. Pulpettijonossa jokaisella oppilaalla on oma lause. Yksi oppilas on jonon edessä silmukkana, toinen takana. Silmukat yhdistävät lauseet. Silmukoiulle voi olla annettu ehtoja, esim toista viisi kertaa tai kunnes...Saman voisi teettää Scrathillä
  230. Kävellään eteenpäin kunnes seinä tulee vastaan, käännytään, kävellään jälleen kohti vastakkaista seinää kunnes seinä tulee vastaan. Tätä jatketaan äänimerkkiin asti.
  231. Koodari ja robo Pari/ryhmätyötä ulkona 3x3 ruudukko. Pari ohjeistaa: - astu askel eteenpäin - astu askel eteenpäin - käänny oikealle - astu askel eteenpäin ... Kunnes robotti=oppilas on kiertänyt Neliön ja ohjeiden anto annetaan uudestaan. Pohditaan oppilaiden kanssa, miten voitaisiin helpottaa koodaria ja saamaan robotti toistamaan sama tehtävä haluttu määrä yhdellä komennolla.
  232. Opetellaan käytöstapoja, tervehtimistä. Kävellään luokassa parin kanssa seinältä seinälle (lähtö vastakkaisilla seiniltä), kohdatessa tervehditään (tai jos liikuntaa haluaa niin hypätään yms.) ja toistetaan tämä esim. kymmenen kertaa.
  233. Pilkotaan letkajenkka lauseiksi ja lämmitellään sen kanssa. Sitten yritetään koodata vaikkapa kissa tanssimaan letkistä
  234. Oppilas piirtää paperille neliön, seuraava oppilas piirtää neliön edellisen viereen ( kiinni ). Seuraava oppilas jatkaa piirtämällä uuden neliön edellisen viereen. Ohjelmoidaan neliöt silmukaksi ja toistetaan sama.
  235. Luokassa silmukan käsitettä voi harjoitella esimerkiksi niin, että oppilaat luettelevat numeroita yhdestä kahteenkymmenen. Kun luku kaksikymmentä on sanottu, silmukka loppuu. Ikuisessa silmukassa lukua kasvatetaan periaatteessa loputtomasti (oppilaat luettelevat niin pitkälle kuin osaavat). Scratchilla kissan voi laittaa naukumaan, kunnes rumpu soi.
  236. Kerrataan ensin yhdessä mikä lause on. Taukojumpaksi/alkulämmittelyksi oppilaspari ohjelmoi toisensa liikkumaan liikesarjan. Ohjelmoija päättää kuinka monta kertaa toinen tekee liikesarjan. Opitaan silmukan käsite. Yksinkertainen toteuttaa myös Scratchilla. Näin hiihtokaudella voisi myös purkaa hiihtoliikkeen ensin osiin ja havainnoida kuinka monta erillistä käskyä yksi kokonainen hiihtoliike potkuineen ja työntöineen sisältää. Kun näitä kaikkia liikkeitä toistaa määrätyssä järjestyksessä, päästään eteenpäin eli toteutetaan silmukkaa. Voidaan myös laskea kuinka monta liikesarjaa tarvitaan, jotta päästään jokin ennalta määrätty matka ja havaitaan, että silmukka voi olla jokin tietty toistojen määrä, mutta myös ikuisesti jatkuva (toki jokaisen hiihtäjän voimat loppuvat joskus).
  237. Oppilaat tekisivät pareittain tehtäviä, jossa ohjaisivat toistensa liikettä. Apuna voi olla ruudulliselle lattialle tehty rata. Radalla voi olla erivärisiä laattoja. Tällöin voidaan harjoitella jos niin -silmukoita. Jos olet harmaalla niin liiku eteenpäin ikuisesti jne. Samanlaisia harjoituksia voi tehdä Scratchillä. Oppilaat pääsevät ensimmäisenä tekemään taustan erivärisillä alueilla. Sen jälkeen oppilaat ohjelmoivat hahmon liikkumaan luomansa radan läpi.
  238. Oppilaat keksivät yhdessä ja opettelevattoistettavan yksinkertaisen liikesarjan, esim. oikea käsi ylös ja alas, sitten vasen käsi ylös ja alas, tämän jälkeen oikea jalka ylös ja alas ja vielä vasen jalka ylös ja alas. Valitaan kolme oppilasta ottamaan toisiaan käsistä kiinni muodostaen näin silmukan. He alkavat liikkua muiden oppilaiden seassa ja silmukoivat jonkun keskelle. Tämän jälkeen silmukkaan joutunut oppilas toistaa opeteltua liikesarjaa niin kauan kuin silmukkaryhmä on hänen ympärillään. Leikki jatkuu seuraavaan valittuun oppilaaseen ja hän toistaa taas liikesarjaa niin kauan kuin silmukkaryhmä on ympärillä. Tämän jälkeen voidaan mennä antamaan ohjeita Scratchiin kissalle.
  239. Kuten monet muutkin täällä ovat ehdottaneet, voisi sekä lauseen että silmukan käsitteet opettaa kätevästi integroimalla ne esim. liikuntaan taukojumpaksi tai robottileikkiin. Näin siis lähtisin myös itse liikkeelle. Toiminnallisen harjoituksen jälkeen samat liikkeet voitaisiin koodata Scratch-kissalla. Oppilaat voisivat myös samalla harjoitella "matkimaan" kaverin koodia eli yrittäisivät saada kissan liikkumaan samalla tavalla kuin kaverikin (ilman että tietenkään näkee koodia). Scratch-ohjelman ja liikunnallisten harjoitusten lisäksi voitaisiin kenties pohtia sitä, missä kaikkialla on nähtävissä erilaisia silmukoita. Esimerkiksi CD-soitin voidaan laittaa toistamaan yhtä kappaletta tai koko levyä.
  240. Ensin koodattaisiin Scratchillä kissa tekemään esim. viisi erilaista liikettä, joita toistettaisiin 10 kertaa. (lause ja silmukka) Tämän jälkeen nämä samat koneella koodatut tanssiliikkeet voitaisiin vetää vaikka alkulämmittelynä tai taukojumppana luokan kanssa.
  241. Liikunnantunnilla tehdään muutama liikesarja, joita silmukoimalla jatketaan usean sarjan kokonaisuutena. Esim. kuperkeikka-jännehyppy-punnerrus vaikkapa 5-kertaa. Tulee samalla melkoinen kuntopiiri!
  242. Lauseen ja silmukan opettamista voi helposti yhdistää musiikkiin tai liikuntaan. Esim. MU: Pareittain: Keksi lyhyt kehorytmi ja esitä se parillesi (lause) -> pari toistaa kehorytmin (silmukka) Piirissä ryhmänä: Yksi keksii ja esittää kehorytmin -> piirissä n seuraavaa oppilasta toistavat rytmin vuoron perään (silmukan määrät) Samaa leikkiä voi leikkiä myös liikeyhdistelmillä, ja tämän jälkeen sitten ohjelmoida Scratchissä kissan/pingviinin/lepakon liikkumaan valittua lausetta tietyn kertamäärän.
  243. Scratchissa oppilaat tekevät yksinkertaisen ohjelman, jossa hahmo laitetaan liikkumaan toistamalla tiettyä lausetta (esim. 5 askelta eteenpäin, odotus, toisto 10 kertaa). Pariharjoitteena laaditaan rata, joka sisältää erilaisia esteitä ja käännöksiä, jotka toistuvat samalla tavalla (esim. kaksi askelta eteenpäin, käännös vasemmalle, kaksi askelta eteenpäin, käännös oikealla -> toista 3 kertaa). Tämä voi tapahtua esimerkiksi ulkona. Suunnitellaan yhdessä parin kanssa "ohjelma", jolla radan pääsee läpi. Tämän jälkeen toinen parista jää paikalleen ja toinen siirtyy toiselle rastille. Opplaiden tehtävänä on kirjoittamalla paperille ohjelmoida ohjelma, jota lukemalla rastinpitäjä pääsee perille. Jos asiaan halutaan haastetta, niin mukaan voi ottaa myös askeleiden pituudet. Tällöin rastinpitäjän on oltava hyvin tietoinen askeleidensa pituudesta. Ohjelmoija voi milloin vain laittaa lapun rastinpitäjän kouraan ja painaa "play". Rastinpitäjä etenee ohjeiden mukaan, jolloin ohjelmoija näkee, menikö ohjelmointi oikein.
  244. Oppilas antaa lyhyen liikkumisohjeen toiselle oppilaalle (lauseet). Oppilas antaa saman ohjeen uudestaan usemman kerran. Tämän jälkeen keskustelua, miten ohjeiden antoa voisi lyhentää, että toisen oppilaan ei tarvitse koko ajan antaa samaa ohjetta uudestaa. Keskustelun jälkeen ohjeita antava oppilas pyytää toista oppilasta toistamaan liikesarjan n kertaa (silmukka). Samaa asiaa tutkitaan kokeilun kautta Scratchilla.
  245. Teknisen työn tunnilla teemme pienen laatikon, jonka taustana on vanerilevy. Jokainen sivu tehdään yhtä pitkästä puutavarsta esim. 4*10cm( 4 lausetta ja silmukka) Sama tehtävä voidaan tehdä Scratchilla. Kissan on liikuttava oppilaan valitsemalla taustalla  aina 10 askelta ja kuvion on oltava neliön muotoinen
  246. Talvella oppilaat voisivat liikkua jonossa lumihangella ja "piirtää" poluilla säännönmukaisia kuvioita kuten kukka, kärrynpyörä, tähti, lumihiutale... ja pohtia sitten yhdessä miten samat reitit/kuvion osaset toistuvat kokonaisuudessa. Luokassa mietittäisiin lause- ja silmukkakäsitteet. Sitten ohjelmoitaisiin samat kuviot tietokoneella vaikka ensin lause lauseelta ja sitten mahdollisimman lyhyesti samoja osakoodinpätkiä toistaen.
  247. Toteuttaisin tämän haasteen draaman keinoin. Oppilas huiskauttaa viitan harteilleen (silmukka) ja suorittaa roolihahmolle ominaisen liikesarjan. Sama sarja tai kuvio toteutetaan myös koodaten.
  248. Mietitään, nitä lauseita tarvitaan, että liikkuen voisi kulkea neliön muotaoisen alueen. Sitten "keksitään" silmukka.
  249. Kertaus lauseesta. Sitten harjoitellaan ensin liikkumalla luokassa esim. neliön muotoinen alue. Mietitään siihen ensin lauseet ja sitten keksitään silmukka, että koko neliö tulisi kierrettyä.
  250. Aluksi kerrataan yhdessä lauseen käsite. Sitten tehdään pareittain luokassa. Mennään kymmenen askelta eteen päin ja käännytään 90 astetta oikealle. Mietitään, miten näillä lauseilla saataisiin tehtyä neliö. Tarkoituksena olisi hoksata, että näitä toistetaan riittävän monta kertaa (neljästi). Tästä päästään silmukan käsitteeseen. Tehdään sama myös vihkoon piirtäen. Lopuksi harjoitellaan tätä vielä Scratchiä käyttäen.
  251. Matikan tunnilla piirretään kuvio vihkoon ja yritetään ohjeistaa pari piirtämään samanlainen. Sitten tehdään sama mahdollisimman vähillä ohjeilla, jolloin käytetään silmukka-käsitettä.
  252. Matematiikka: Piirretään Kochin lumihiutale (fraktaali) ensin paperille ja sitten ohjelmoidaan se Scratchilla. Aluksi piirretään tasakylkinen kolmio. Tämän jälkeen piirretään samankokoinen kolmio kärkialaspäin ensimmäisen kolmion päälle. Nyt syntyy Daavidin tähti. Piirretään jokaisen sakaran kohdalle uusi, toisinpäin oleva kolmio. Jatketaan tätä loputtomiin, jolloin muodostuu lumihiutale.
  253. Näitä toisten ideoita lukiessa syntyy paljon ajatuksia, enkä uskalla tästäkään ideasta ottaa kunniaa itselleni. Jonkinlainen sovellus muilta poimituista: Ohjelmointi-taukojumppa - Tehdään (ohjaaja tekee) käskykortteja. Hyppy, X-hyppy, kyykky, ympäripyörähdys, oikean jalan hyppy, vasemman jalan hyppy ja mitä näitä keksiikään. N. 5 kutakin. + Tietysti toisto- eli silmukka-kortteja sekä 1s tauko-kortteja. - Oppilas vuorollaan saa rakentaa taululle sarjan (jep, ei ole älytaulua), jonka muut sitten tekevät. Tähän otetaan mukaan toistot. - Tätä kehittelemällä voitaisiin päästä aika pitkiinkin toimiviin juttuihin. - Ja ensi vuonna kaikki jo tietävät, mikä on ohjelmoinnin idea. Ps. Ei rummunpärinä-korttia.
  254. Tehdään lattian kuvioita, ruutuja hyväksi käyttäen ohje, lisätään musiikki taustalle. Verrataan ohjeita, jos tehdään tehtävä vaikka pareittain. Arvioidaan, toimiiko toinen ohje paremmin ja annetaan toisen parin ohje kokeiltavaksi. Jos käytetään kahta asustetta, voidaan tehdä lyhyt animaatio ohjelmalla. Animaation tekemiseen tiukka aikarajoitus.
  255. Olen samaa mieltä, että tehtävä on kiva toteuttaa ensin liikkumalla itse, sen jälkeen Scratchissä. Loisimme oppilaiden kanssa ensin lauseen, joka sisältää liikettä eteen, hyppyjä ja mahdollisesti pyörähdyksiä. Esim. 8 askelta eteen, neljä hyppyä ja kaksi pyörähdystä. Oppilaat saavat tehdä myös omia sarjoja. Tässä vaiheessa muistellaan lauseen käsite. Kun sen on muistissa, palataan tekemisen pariin ja tehdään omaa sarjaa toistaen sitä peräkkän. Tämän jälkeen keskustellaan silmukan käsitteestä. Otetaan Scratch esille ja jokainen saa ohjelmoida oman tai parin kanssa tehdyn sarjan kissalle.
  256. Ensin annetaan kaverille käskyjä: askel, askel, hyppy, askel, askel, hyppy, ympäri, ympäri ympäri. (Jenkka) Mieti, miten käskyjonoa voisi lyhentää? Ohjelmoi sitten kissa tekemään samaa (ja vaikka jenkan tahtiin).
  257. Rummut on hyvä juttu silmukan opettamiseen. Soita basso-rumpu, virveli, virveli. Toista tämä kymmenen kertaa. Tämä on helppo toteuttaa myös scratchillä. Vähän tietysti täytyy säätää äänen kestoa ja/tai käyttää taukoja.
  258. Kuvataide: Otetaan iso paperi ja piirustushiiltä. Oppilas piirtää siihen samaa kuviota uudestaan ja uudestaan (eli toistaa käden liikettä) --> esimerkiksi voidaan ottaa niin iso paperi, että se on isompi kuin oppilas. Tällöin oppilas voi maata skeittilaudan päällä ja piirtää molemmilla käsillä samanlaista kuviota paperille ja liikkua samalla paperin päällä skeittilaudan avulla.  --> tehdään tämä sama juttu Scratchillä tehden kissa liikkumaan samaa liikettä jatkuvasti Tekstiilityö: virkataan ympyrää kiinteillä silmukoilla (tai millä tahansa muulla silmukalla)  --> tehdään tämä sama juttu Scratchillä tehden kissa liikkumaan samaa liikettä jatkuvasti
  259. Mielestäni Scratch on niin hauska tapa koodata että ei kannata pitkään antaa oppilaiden pomppia luokassa vaan antaa vaan heti kokeilla että miten kissa kulkee ruudulla. Esitellään vaan esimerkki mitä lauseke ja silmukka voivat tehdä.
  260. Esim. kesäloman jälkeen oppilaat liikkuvat luokassa/salissa/kentällä. Kun pilli soi, oppilaat tervehtivät lähimpän olevaa kaveriaan sanomalla Hei/Moi! Tervehtimisen jälkeen he hyppäävät ilmaan. Ja toiminta jatkuu! Scratch-ohjelmalla koodataan kaksi kissaa tervehtimään toisiaan, kun torvi sanoo: "tööt". Kissat hyppäävät kerran ilmaan ja liikkuvat eteenpäin silmukkana,
  261. Piirretään paperille pohjapiirros, johon suunnitellaan reitti, jota pitkin pelinappula tms. liikkuu (esim. nurkasta nurkkaan). Mietitään, millä lauseilla reitti saadaan toteutettua. Silmukka-käsitettä havainnollistettaisiin toistojen määrällä. Sitten koodataan sama kissalla Scratchisssa.
  262. "Magneetti-ajoradan" suorittaminen pareittain: Lause- ja silmukkakäsitteeseen sopiva ajorata paperille (oppilaan ikä ja taitotaso huomioiden). Magneetilla esim. klemmarin siirtämistä radalla parin antamien ohjeiden mukaan. Scratch: Ajorata --> suorittaminen
  263. Mene paikkaan a Liiku 10 askelta eteenpäin sano miau soita rumpua Toistetaan tätä 5 kertaa Tehdään sama scratschilla.
  264. Esimerkiksi ympyrän tai muun muodon piirtäminen: käännytään tietty astemäärä ja siirrytään vähän eteenpäin. Toistetaan edellä mainittua niin kauan, että saadaan kuvio valmiiksi. Voidaan toteuttaa fyysisesti ulkona tai Scratchillä.
  265. "Sävelletään" oppilaiden kanssa kappale joko kehorytmien tai äänimaailmojen avulla. Kuvataan tiettyä ääntä/rytmiä aina tietynlaisella kuvalla. Äänet voivat olla myös päällekkäisiä (taustalla esim. taputus-rytmi, jonka päälle keksitään muita ääniä). Huomioidaan myös, miten kertausmerkki vaikuttaa sävellykseen. Scratchilla sama toteutetaan valmiiden äänten/omien äänitysten avulla. Mikä äänistä soi taustalla koko ajan? (silmukka: ikuisesti) Mitkä äänet toistuvat vain x kertoja? (silmukka: toista x kertaa)
  266. Ilman tietotekniikkaa tehtävä voisi olla seuraava: Lauseina käytetään kävelyä (askelmäärän saa valita) ja ääntä (äänen saa myös valita esim. taputus tai huudahdus). Oppilaat antavat toisilleen käskysarjan näillä Lauseilla. Tällöin oppilas toistaa Lauseet kerran. Tämän jälkeen lisätään Silmukka, eli sanotaan että sama toistetaan esim. 3 kertaa. Tästä oppilaat huomaavat selkeästi mitä Silmukka tarkoittaa. # # Scratch-ohjelmalla saman voisi toteuttaa kissan liikkumisella ja vaikka rummun äänellä. Silmukkana voisi käyttää esim. toista 3 kertaa. Tällöin kissa liikkuisi ja rummuttaisi 3 kertaa putkeen.
  267. Tehdään lumipalloista lumilyhtyjä ulkona siten, että opettaja sanoo montako palloa tehdään. Esim. 5 palloa ja 3 kertaa. Lopuksi palloista kootaan lumilyhtyjä pihalle. Tehtävän voi suorittaa myös sisätiloissa esimerkiksi leluilla, joita kerätään tietty määrä ja tehdään niistä lelujonoja. Scratch:lla samaa voi harjoitella liikuttamalla esinettä halutun määrän ja tuomalla liikkeeseen esimerkiksi geometrisia muotoja: "Liikuta kissa kulkemaan kolme kertaa neliö".
  268. Piirrä neliö, ensin kynällä toisen antaessa ohjeita ja sitten scratchilla. # Kävele kymmenen askelta eteenpäin, käänny oikealle jne.Sama scrathilla. #   # Soita rumpua, tietty rytmi, toista x kertaa. # Sama scrathilla. #  
  269. Oppilaat toimivat pareittain. Toinen antaa jonkin käskyn esim. Mene kyykkyyn. Silmukoidaan toiminto eri tavoin, eli mene kyykkyy 10 kertaa tai vaikka menee kyykkyyn ja nouse ylös kunnes sanon "kissa". Scratchissä oppilas laittaa hahmon toistamaan samaa toimintoa joko ikuisesti, tietyn verran tai kunnes ehto täyttyy.
  270. Parileikkinä (parit vastakkain) aloitetaan lauseesta: taputa oma kädet yhteen kerran. Tämän jälkeen parin kanssa oikeat kädet yhteen ja jälleen omat kädet yhteen. Sama vasemmalla ja lopuksi molemmat kädet yhteen parin kanssa. Kun lausesarja on opeteltu, leikkiä jatketaan esim. rytmiin sopivan laulun/säkeistön ajan, tai kuten omassa lapsuudessani taputtelua kiihdytettiin ja hitaampi tippuu pelistä pois.
  271. Liikuntatunnilla kerrataan opitut käsitteet lause ja silmukka: lihaskunto-/tasapainoharjoittelua: lause -> mikä liike/asento? silmukka -> toistomäärä. Ope ottaa pari esimerkkiä ja lapset pyrkivät toimimaan komentosarjan mukaan. Sitten halukkaat saavat tulla laatimaan komentosarjoja ja muut toimivat niiden mukaan.
  272. Nyt vielä kun tuolla ulkona on lunta.. Kävellään lumessa sopiva reitti esim. sallitaan vain 90 asteen ja 45 asteen käännökset ja korkeintaan vaikka 8 käännöstä. Tehdään siis noilla reunaehdoilla kuvio pihalle ja pyritään toistamaan Scratch-hahmolla sama. Lisää vaikeutta saa tarvittaessa kun kääntää kissan aina kulkemaan naama edellä.
  273. Musiikki/Tanssiliikuntaa Oppilaat voisivat keksiä liikesarjoja, esimerkiksi ihan tanssikoreografian. Tässä lauseet tulisivat kun oppilaat keksisivät mitä he voisivat missäkin kohtaa tehdä ja silmukat, kun oppilaat miettivät, kuinka monta kertaa tietty liike toistetaan koreografiassa. Koreografian voi kirjoittaa tarvittaessa myös paperille, jolloin lauseet ja silmukat näkyvät myös paperilla (vähän niinkuin scratch ohjelmassa). Tässä voi itse päättää, onko esimerkiksi oppilaille annettu tiettyjä liikkeitä (lauseita), joita tulisi käyttää ja he saisivat itse päättää esimerkiksi toistojen määrän ja mihinkä asti liikettä tehdään. Tai oppilaat voivat keksiä liikkeet (lauseet) itse ja opettaja on voinut antaa valmiiksi vaikka, että tehdään 8x8 sarja tai montako tahtia pitää olla, jolloin silmukoiden käyttöä on rajattu. Tai sitten oppilaat saavat keksiä koreografian alusta asti itse. Tätä voi myös harjoitella sitten scratchissä ja laittaa kissa tanssimaan jokin koreografia, mukaan voi ottaa myös soittimia.
  274. Kerrataan ensin lause, eli yksi toiminto suoritetaan yhden kerran. Harjoitellaan tätä kuvallisten ohjelappujen avulla yhdessä kuvat taululla, oppilaat seisomassa (esim. yksi askel). Tämän jälkeen lisätään ohjeeseen silmukka-toiminto ja mietitään oppilaiden kanssa miten tehtävä täytyy suorittaa, jos askel-lauseeseen lisätäänkin esim. silmukka "toista jatkuvasti". Tai mitä jos siihen lisätäänkin silmukka "toista 10 kertaa". Fyysisen harjoittelun jälkeen kokeillaan samaa Scratch-ohjelmalla.
  275. Oppilaat suunnittelevat käsityössä kirjoneulemallin. Jokaisen rivin mallikerta on lause, joka toistuu (luuppi) suunnitelman mukaan.
  276. Kaksi oppilasta istuu selät vastakkain ja molemmilla on samanlaiset multilinkit, legot tms. Toinen antaa käskyjä (lause-käsite) ja samalla rakentaa myös itse niiden mukaan, toinen toimii käskyjen mukaisesti. Esimerkiksi A sanoo: "Ota keltainen, liitä sen yläpuolelle sininen, liitä sinisen vasemmalle puolelle valkoinen." Oppilaat kääntyvät ja vertaavat, ovatko palikkarakennelmat samanlaiset. Lisätään tehtävään silmukka eli toisto: "Ota keltainen, liitä sen yläpuolelle sininen, liitä sinisen vasemmalle puolelle valkoinen. Lisää valkoisen yläpuolelle keltainen... Toista kaksi kertaa." Tehtävä voidaan toteuttaa myös ruutupapereilla ja väreillä. Tämän jälkeen siirrytään Scratchiin (molemmilla oppilailla omat koneet esim. vastakkain) ja annetaan hahmoille yksinkertaisia käskyjä (liike) ja niille toistoja (silmukka) samalla tavalla pareittain eli A antaa ja toimii, B tekee ohjeiden mukaan, verrataan ja vaihdetaan. Tässä tehtävässä ohjelmoinnin lisäksi harjoitellaan oman toiminnan sanoittamista ja keskittynyttä kuuntelua.
  277. Oppilaat suunnittelevat parityönä joko toiselle parille suljetun reitin toteutettavaksi joko liikkumalla tai paperille piirtäen. Aluksi toteuttavat sen kerran ja sitten otetaan mukaan toisto eli silmukkarakenne. Toista esim. kolme kertaa tai kunnes kuulet pillin vihellyksen. He myöskoodaavat Scratchissa kissan kulkemaan tai piirtämään keksimänsä reitin.
  278. Ilman tietokonetta: Opettaja tai oppilas on legotehtaan robotti, jonka tehtävänä on siirtää legopalikoita yhdestä laatikosta toiseen. Mietitään aluksi minkälaisia lauseita robotille täytyy antaa, jotta se siirtää yhden legopalikan laatikosta toiseen. Kirjoitetaan lauseet taululle. Siitä tullaan ongelmaan: tarvitaan monta lausetta, joiden kirjoittaminen uudelleen monta kertaa on turhauttavaa hommaa. Keksiikö kukaan ratkaisua, jolla pääsisi helpommalla, eikä tarvitsisi kirjoittaa koko koodiriviä uudelleen? Vastaus on toisto eli silmukka. Scratchissa: Ohjelmoidaan joko Scratchin kissa hahmoa tai kirjastosta löytyvää muuta hahmoa. Opettaja antaa aluksi tehtäviä, jotka täytyy laittaa kissa tai muu hahmo tekemään, esim. kävele 10 askelta eteenpäin ja 10 taaksepäin. Sitten voivat oppilaat pareittain keksiä lisää silmukkaan perustuvia toimintoja ja esitellä niitä toisille.
  279. Oppilaat toimivat pareittain. Toinen oppilaista antaa komentoja, ja toinen oppilaista suorittaa komennot. Ensin kerrataan lause, ja toinen oppilas antaa käskyn toiselle oppilaalle, esim. kävele 5 askelta. Seuraavaksi opetetaan silmukka käyttäen samaa metodia. Esim. toinen oppilas pomppii niin kauan, ennen kuin tulee silmukan eli komennon ehto täyteen. Tähän voidaan lisätä erilaisia variaatioita. Kun tämä on tehty käytännössä, voidaan sama koodata Scratchillä.
  280. Piirretään kynän ja piirtokolmion/astelevyn avulla paperille erilaisia ja erikokoisia säännöllisiä monikulmioita esim. neliö, tasasivuinen kolmio jne. Sen jälkeen ohjelmoidaan samat Scratchillä. Toisto silmukalla.
  281. Silmukan idean harjoittelun voisi aloittaa suorittamalla liikuntasalissa opettajan johdolla yksinkertaisia liikkeitä. Ohjeena olisi esimerkiksi hypätä viisi kertaa tai kulkea sali päästä päähän kaksi kertaa. Tästä edettäisiin pidempiin ohjeisiin, kuten ‟Kulje kuusi askelta, pysähdy, sano hei, kulje kahdeksan askelta, pysähdy. Toista tämä kolme kertaa.” Oppilaat voisivat pareittain keksiä myös omia ohjeita. Harjoitusten jälkeen todettaisiin ohjeistuksen olevan yksinkertaisempaa, kun voi pyytää toistamaan tietyn liikesarjan. Samaa asiaa kokeiltaisiin myös Scratchilla. Oppilaat saisivat koodata kissan tekemään samoja liikkeitä, joita he itse aiemmin tekivät. Tässäkin oppilaille voisi antaa mahdollisuuden kokeilla omiakin silmukoita.
  282. Tanssitaan letkajenkkaa (vasen potku x2, oikea potku x2, hyppy eteen, hyppy taakse, 3 hyppyä eteen, tämä sarja toistuu aina uudelleen ja uudelleen). Ohjelmoidaan sen jälkeen Scratch-kissalle jokin vastaava tanssisarja, joka toistuu silmukan avulla sopivan määrän kertoja.
  283. Parityöskentelyä. ScratchJrista tuttuja lauseita on paperisuikaleille kirjoitettuna. Pari käy nostamassa pari lappua summassa, laittavat ne haluamaansa järjestykseen ja liikkuvat tai soittavat lauseiden mukaisesti. Tämän jälkeen he saavat nostaa numerolapun, joka määrää montako kertaa heidän pitää toistaa koodinsa. Tämän jälkeen parin tehtävänä on saada ScratchJr-hahmo tekemään samoin. Opitaan silmukka-käsite.
  284. Oppilaat suunnittelevat liikesarjan legopalikoita hyödyntäen. Esim. sininen legopalikka on hyppy, punainen legopalikka on askel eteenpäin jne. Oppilaat asettelevat legopalikat haluamaansa järjestykseen ja väliin laitetaan silmukka-lappuja (toista 5 kertaa, toista10 kertaa ). Oppilaat voivat toimia pareittain tai pienissä ryhmissä niin, että jokainen saa vuorollaan olla suunnittelija, muut toimivat suunnittelijan ohjeiden mukaisesti. Myöhemmin pyritään ohjelmoimaan samanlainen liikesarja Scratchillä.
  285. Oppilaat suunnittelevat liikesarjan lego-palikoita hyödyntämällä. Esim. sininen legopalikka on hyppy,
  286. Oppilas suunnittelee suljetun reitin, vaikkapa neliön ja kulkee reittiä pitkin ympäri. Sitten koodataan kissalle sama reitti. Toisto silmukalla.
  287. Yhdistäisin lause- ja silmukka -käsitteet musiikin opetukseen. Oppilaat suunnittelevat esimerkiksi 4/4-tahtiin sopivan taputus-/ liikesarjan pareittain. Tämän jälkeen kuunnellaan 4/4-tahtinen kappale. Oppilaiden tulee toistaa omaa taputus-/liikesarjaa samassa rytmissä, kuin mikä kappaleen tempo on. Liikesarjaa toistetaan niin kauan kunnes musiikki loppuu. Siirretään sama scratch-ohjelmaan: Oppilaat suunnittelevat pareittain kissalle liikesarjan(esim. 4 askelta eteenpäin, käännös, jonka tulee sopia kappaleen rytmiin, Toteutetaan kissan liikuttaminen scratchilla liittämällä taustalle esim. tietynlainen musiikki/rumpujen iskua. Ohjelmoidaan kissa liikkumaan scratchilla niin kauan kuin musiikki soi.
  288. Lausetta ja silmukkaa voisi soveltaa myös taukojumppana oppituntien välissä: Oppilas tai opettaja näyttää esimerkiksi kädellään jommalle kummalle sivulle tai alaspäin. Jokaiseen suuntaan sisältyy liike ( esim. x-hyppy, kosketus varpaisiin tms). Toisella kädellä näytetään toistojen määrä (silmukointi)
  289. Musiikkiliikunnassa rytmisoittimin: soitetaan sama tahti (jonka oppilaat itse ideoivat) neljä kertaa peräkkäin. Mukaan otetaan käännös ja odotus ja saman toisto (lause ja silmukka). Sama neljän sarjan liike tehdään myös Scratchillä.
  290. Minäkin yhdistäisin musiikkiliikunnan ja koodaamisen. Aloittaisin koodaamisella ja ohjelmassa oleviin lauseisiin (ja silmukkaan) tutustumalla - ensin koodaus ja sen jälkeen pareittain ihminen tekee saman. Toisin päin: oppilas keksii lyhyen liikesarjan, jonka toinen kirjoittaa paperille koodina.
  291. Suunnitellaan lyhyt liikunnallinen sarja, jota toistetaan tietty määrä. Sama ohjelmointi Scratchin avulla. Musiikin tunnilla voisi yhdistää koodikielen esim. rumpujen soittoon. Toista rumpukomppia kappaleen ajan.
  292. Kokeillaan ensin kynällä ja paperilla ohjeet esim suorakulman piirtämiseen. Toistetaan tätä kaksi kertaa ja saadaan neliö. Erilaisia geometrisiä kuvioita esim. tasasivuinen kolmio. Sen jälkeen ohjelmoidaan samat koneella.
  293. Ensiksi lause opetellaan konkreettisesti edellisessä tehtävässä kuvatuilla harjoituksilla, sitten vasta Scratchillä. Sen jälkeen on helppo ymmärtää myös silmukka: se on toiminto, jolla voidaan toistaa lausetta joko jatkuvasti tai "toista, kunnes"-tyylillä. Tätä voidaan harjoitella esim. musiikin tunnilla niin, että opetellaan tiettyjä rumpurytmejä (eli lauseita koodauskielellä), rytmeille annetaan omat nimet, esim. mansikkakeitto yms, jotka kuvastavat rytmiä --> tiettyä rytmiä täytyy soittaa niin pitkään, kunnes opettaja (tai miksei oppilaskin)sanoo jonkin muun rytmin nimen--> sen jälkeen vaihdetaan rytmiä ja taas soitetaan sitä niin pitkään, kunnes toisin sanotaan. Tehtävän kautta harjoitellaan sekä silmukan ideaa että rytmitajua (integrointia!). Samaa "toista, kunnes..."-silmukkaa harjoitellaan konkreettisten harjoitusten jälkeen Scratchin avulla.
  294. Mielestäni tämä tehtävä on mukava liittää juuri liikkumiseen ja musiikkiliikuntaan. Ensin pohditaan mitä lause tarkoitti ja lisätään siihen silmukka eli toiston käsite. Keskustellaan siitä, miten saataisiin ohje mahdollisimman lyhyesti sanottua ja sitä samaa ohjetta toistettaisiin silmukoiden avulla. Oppilaat voisivat pareittain/ryhmissä keksiä pienen tanssisarjan, jonka he pystyisivät toteuttamaan myös Scratchissä. Sen ei tarvitse olla mikään hirmu vaikea, mutta ryhmätsaisivat silti varmasti aivan erilaisia tanssisarjoja aikaan. Valmiit tuotokset esitettäisiin muille niin Scratchissa kuin itse tekemälläkin. Tärkeää on muistaa käyttää silmukkaa eli toistoa.
  295. Mietitään yhdessä, mikä olisi lyhyin tapa käskeä (lause) kaveria piirtämään/kävelemään neliö. Käskyä ota 5 askelta, käänny 90 astetta vasempaan toistettaessa neljä kertaa neliö tulee valmiiksi. Näin löydetään toisto eli silmukka. Sama on helppo toteuttaa Scratchin kanssa. https://scratch.mit.edu/projects/101519761/
  296. Liikunnassa esim. permantosarjassa voisi harjoitella käskyjä ja toistoa. Parista toinen antaa käskyn ja toiston määrän sekä liikkeet. Eri liikkeet yhdistettynä toistoilla saadaan parin keksimä permantosarja.
  297. Scratchissa silmukoiden luonti voidaan toteuttaa siten, että oppilaat suunnittelevat haluamansa tanssikoreografian kissalle, jossa toteutuu idea silmukoista. Tanssi voi sisältää hyppyjä, edestakaisin liikettä, pyörähdyksiä yms. Tärkeintä on että käskyt toistuvat useita kertoja. # Ilman tietotekniikkaa silmukoiden luonti voidaan toteuttaa esimerkiksi liikuntaan integroiden temppuradan merkeissä. Opettaja on luonut liikuntasaliin erilaisia toimintapisteitä, joista kussakin suoritetaan erilainen toiminto (hyppynaruhyppyjä, kuperkeikkoja, pujottelua jne.). Toimintapisteistä löytyy lappu, jossa on ilmaistu käsky ja sen toistojen määrä. Oppilaat suorittavat käskyjä annetun määrän valitsemallaan pisteellä, jonka jälkeen he siirtyvät seuraavalle pisteelle. Oppilaat voivat liikkua yksin, pareittain tai pienissä ryhmissä, miten opettaja katsoo parhaaksi.
  298. Liikesarjan tekeminen yhdistettynä esimerkiksi taputtamiseen. Samaa sarjaa toistetaan 10 kertaa. Tehtävänä voisi olla vaikka toista 10 kertaa: kävele 10 askelta, taputa, kävele 10 askelta takaperin, taputa. Sen jälkeen ohjelmoidaan sama Scratchin avulla.
  299. Kuunnellaan musiikkia ia etsitään siitä ,mitkä kohdat kertaantuvat. Montako erilaista lausetta löytyy ja mitkä osat kertaantuvat ( silmukka). Piirretään musiikki samanlaiset kohdat piirretään samalla lailla. ja rakennetaan koreografia . Samanlaiset kohdat liikutaan samalla tavalla. Valitaan musiikki .jossa useita toistoja peräkkäin.
  300. Ilman tietotekniikkaa silmukkakäsitettä voisi miettiä vaikka purkamalla Letkajenkan liikkeet lauseeksi. Lausetta voidaan toistaa tietty määrä tai kunnes musiikki lakkaa. Scratchissa kissalle voisi kehitellä omat tanssiliikkeet, jotka laitetaan toistumaan haluttu määrä. Liikkeeseen voisi yhdistää myös jonkun soittimen rytmittämään tanssia.
  301. Koodausta ja musiikkiliikuntaa: Ensin tehdään pareittain scratchin avulla lauseke, jossa kissan pitää liikkua eri tavoin ja soittaa samalla soitinta. Silmukoita hyväksi käyttäen tutkitaan, miten liikettä saadaan toistettua. Sama toteutetaan liikuntasalissa musiikin tahdissa ja keksitään mitä muuta kissan voisi laittaa tekemään scratch-ohjelman avulla.
  302. Oppilaspari rakentaa toisilleen kuntopiirin. Parilla on käytössään paperiset komennot/lauseet. Toinen parista järjestää lauseet (liikkuminen ja asusteet) ja määrittää silmukalla toistojen määrän. Toinen parista toteuttaa komentorivin. Saman voi kokeilla sen jälkeen tekniikan avulla Scratch-maailmassa.
  303. Oppilaat toimivat pareittain. Toinen oppilaista ohjelmoi toisen liikuttamaan kynää (ruutu)paperilla omien ohjeiden mukaisesti (lauseet). Tavoitteena voi olla esimerkiksi ornamentti, jolloin sama kuvio tehdään täysin samoin kuin ensimmäinen --> toisto/silmukka. Samoin voidaan Scrachin avulla piirtää tiettyä kuviota useita kertoja silmukan avulla. Tekstiilityössä voidaan myös kiinnittää huomiota, miten neule- tai virkkausohjeissa käytetään "silmukkaa", jottei peräkkäin samanlaisena toistuvaa kohtaa tarvitse kirjoittaa aina uudestaan.
  304. Scratchin avulla ensin toteutetaan vaikkapa "Liikuta hahmoa 10 askelta"- komento tai monia muita komentoja, jotka kuvastavat Lause- termiä. Tämän jälkeen lisätään lauseisiin Silmukoita, ja oppilaat hahmottavat, kuinka silmukat muuttavat ohjelmoitavaa hahmoa ja alkaa toistamaan liikettä. Ohjelmointiharjoitus ilman scratchia voisi olla, että valkoisia papereita, joissa on toisella puolella väri on aseteltu lattialle ja vieressä on pino papereita, missä on komentoja. Osassa on poimi yksi paperi, poimi kaksi, poimi kolmas oikealta jne. Mukana on myös lappuja, joissa on esimerkiksi poimi joka toinen lappu, kunnes saat vihreä tai poimi joka kolmas kunnes saavut viimeiseen lappuun. Tällä tavoin oppilaat käsittävät komennoissa olevat erot ja samankaltaisuudet ja niistä voidaan yhdessä vielä keskustella.
  305. Oppilaat toimivat pareittain. Ensin toinen parista miettii lyhyen ja yksinkertaisen (jotta on helpompi muistaa) liikesarjan, jonka toinen parista toteuttaa ohjeiden (lauseet) mukaan. Ohjeiden antaja kertoo vielä, kuinka monta kertaa liikesarjaa toistetaan (silmukka). Vaihdetaan rooleja päittäin. Tämän jälkeen otetaan Scratch käyttöön ja yritetään saada kissa tekemään samat jutut kuin aiemmin pari teki.
  306. Alkulämmittely: Oppilas antaa toiselle liikkumisohjeita (lauseita) isossa tilassa: kävely eteenpäin 10 askelta, 2 hyppyä, juoksu 20 ask., 2 hyppyä , käännös, kävely eteenpäin 10ask. , 2hyppyä, juoksu 20 ask., 2 hyppyä, .. ja tätä toistetaan (silmukka) esim. 5 kertaa. Saman liikesarjan voi koodata kissalle.
  307. Oppilaiden kanssa voisi tehdä vaikka "koneen", joka valmistaa kuvia. Jokaisella on yksi vaihe työstä ja ne "luuppaavat" omaa vaihettaan teoksen tekemisestä ja antavat seuraavalle oppilaalle työn seuraavaa vaihetta varten. Tämä toistetaan esim. 20 kertaa. Näin saadaan 20 kuvaa tehtyä liukuhihna-menetelmällä. Esimerkiksi ruutupaperilla mallista yhden kuvan osan piirtäminen vaihekohtaisesti geometriajaksossa olisi jännää kokeilla. Kun paperit vaihtavat omistajaa ja kuvat etenevät vähitellen, oppilaat alkavat huomata mitä kuva lopulta esittää.
  308. Scratchillä koodataan kissalle liikesarja esim. kulkeminen edestakaisin (lause) ja lisäämällä koodiin toisto (silmukka). Ilman tietotekniikkaa tehtävän voisi toteuttaa pareittain kynäpaperi-tehtävänä: toinen parista antaa helpon piirtämisohjeen esim. sivu sivulta piirrettynä kolmio (lause-harjoitus). Tämän jälkeen pari antaa ohjeeksi toistaa piirros jatkuvana esim. viisi kertaa (silmukka).
  309. Lause -käsitteen ollessa tuttu, voi oppilaat laittaa ensin Scratchillä koodaamaan kissan liikesarjan. Tämän jälkeen käytämme hyödyksi silmukkaa. Oppilaiden tulee yhdistää lauseisiinsa silmukoita. "Toista kissan liikkeet 10 kertaa, toista kunnes.., toista ikuisesti.." Silmukka on käsitteenäkin helppo ymmärtää toisto -käsitteen kautta. Scratchin jälkeen samoja tehtäviä voi tehdä ilman tietotekniikkaa. Esimerkiksi integroimalla tanssi- ja musiikkiliikuntaan. "Toistetaan (silmukka) keksityt liikkeet (lauseet) musiikkiin kolme kertaan." Toinen tehtävä voisi olla kaverin ohjelmointi, jolloin lauseiden lisäksi voisi käyttää silmukoita.
Ehtolause

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit ehtolause-käsitteen oppilaillesi. Keksi asiaan liittyvä hauska ja motivoiva tehtävä. Lause-, silmukka- ja ehtolause -käsitteiden avulla pystyy jo tekemään interaktiivisia ohjelmia. Ota tämä huomioon tehtävää suunnitellessasi.

  1. Ehtolause -käsitteen voi ottaa osaksi liikennesääntöjen opettamista. Esim.liikuntatunnilla polkupyöräilyn ja liikennesääntöjen ja liikennemerkkien opettamisen voisi integroida toisiinsa. Käytännöntoteutus saattaisi olla työläs, mutta vaikkapa STOP- merkin, kolmion ja kääntymiset voisi opettaa ehtolauseen avulla.
  2. Voisin käyttää tietokoneohjelmaa "ARVAA KOODI!", joka toimisi näin: Oppilas antaa kokonaislukujonon ja ohjelma piirtää vastauksena rivin hahmoja/merkkejä/.... Sitten vaan arvaamaan koodia eli mitä sääntöä ohjelma käyttää. Kokeillaan eri lukujonoilla ja katsotaan näyttääkö siltä että arvaus on oikea. Kyseessä on Scratch-projekti, joten voi vielä jatkaa katsomalla Scratch-koodia ja tarkistaa siitä oliko arvaus oikea. Esimerkki: Jos antaa lukujonon 3, 7, 4, 5 ja saa vastaukseksi eläinjonon "kissa, kissa, koira, kissa", koodi voi olla "jos luku on pariton, niin kissa ja jos luku on parillinen, niin koira". Jos luokassa katsotaan tätä ohjelmaa yhdessä, niin luulisiin sen herättävän keskustelua missä on aika paljon jossittelua ja myös Scratch-koodin ehtolauseisiin tutustumista. Taidanpa tehdä tällainen ohjelma "GISSA KODEN!" lähiaikoina - remiksaamalla voi sitten joku muu tehdä suomenkielinen versio jos kiinnostaa ;-)
  3. Oppilaat voivat leikkiä. Jos- tai kun-lauseiden avulla esim. värileikkiä.
  4. Lause = Sovitaan liikuntatunnin alkuverryttelyssä jokin tyyli, millä liikutaan eteenpäin esim. Mittarimato 10 kertaa Silmukka = Kun opettaja viheltää kerran pilliin, "mittarimato 10" toistetaan uudestaan. Ehtolause = Kun opettaja viheltää pilliin, oppilaat käyvät mahallaan maassa ja vaihtaavat mittarimadon kulkusuuntaa.
  5. 1. ja 2. jakson asioiden ja leikkien jälkeen lähtisin purkamaan tätä toimintojen kautta eli tekisin lapuille ehtolauseita esim. "Kun kävelet kymmenen askelta sano Hei!" ja tekisin valmiit lauseet scratchin mukaan. Oppilaiden tehtävä olisi ensin esittää ne ja sen jälkeen kirjoittaa esim. vihkoon lauseina. Sitten tekisimme scratchillä, joka opettajan mallin mukaan tai sitten oppilaat saisivat keksiä itse ehtolauseita.
  6. Minusta olisitärkeää, että Scratch-ohjelmointia havainnollistavat tehtävät liittyisivät jotenkin selkeästi samaan kokonaisuuteen ja jatkavat ensimmäisen tunnin leikkiä samalla teemalla, esim. aina lisäten uusia elementtejä tuttuun, esim. väri-komennoilla tms. Tällöin eri tehtävät liittyvät paremmin toisiinsa ja on helpompi ymmärtää, mistä on kysymys, ainakin aluksi kun tuodaan uusia käsitteitä mukaan toimintaan. Yksi hauska muunnos voisi olla omastakin lapsuudestani tuttu "väri", jossa yksi oppilas asettuu muiden eteen johtajaksi - toiset taas riviin jonkin matkan päähän. Johtaja kääntyy sitten ympäri ja antaa luvan liikkua eteenpäin aina niille, joilla on päällään jotain punaista tai pipossa mustaa jne. Se joka on ensimmäisenä saavuttanut johtaja, on voittaja. Tästä voisi olla mukaelmia, jotka noudattavat Scratchissä olevia käskyjä ja värejä.
  7. Jos vihellän pilliin kerran, pyörähdä ympäri ja jatka juoksua, jos kaksi kertaa, käy kyykyssä ja jatka matkaa, jos pitkä vihellys, vaihda suuntaa.
  8. Ehtolauseen käsite on yksinkertaista opettaa Kapteeni käskee -leikin avulla. Jos ope sanoo alkuun "kapteeni käskee", saa tehdä lauseessa mainitun liikkeen. Jos ei sano, ei toteuteta lauseessa annettua ohjetta.
  9. Liikkuvan koulun hengessä hauskana taukojumppana: taululla vaikka neljä eri väristä ympyrää. Jokaiselle ympyrälle keksitään viikon alussa jokin liike, esim. venytys tai tietty määrä hyppyjä. Opettaja voi kesken tuntiakin siirtyä osoittamaan tiettyä väriä -> JOS opettaja koskettaa punaista, NIIN nouse ylös pulpetista ja kosketa kolme kertaa lattiaan jne.
  10. Liikuntatunnille iso noppa käyttöön. Keksitään yhdessä mikä tekeminen mistäkin silmäluvusta seuraa. Esim jos saat silmäluvun yksi, kiipeä puolapuita ylös-alas. Jne. Toimitaan pareittain tai pienissä ryhmissä,
  11. Oppilaat voivat itse kehitellä lautapelin sääntöineen, jossa he hyödyntävät lausetta ohjeissa ("heitä noppaa"), silmukkaa toistoissa (esim. "heitä noppaa neljä kertaa") ja ehtolausetta ohjeiden ehdoissa (esim. "jos saavut punaiselle ruudulle, siirry kolme askelta taaksepäin"). Oppilaat voivat yhdistellä ehtolausetta ja silmukkaa ohjeiden teossa, esim. "heitä noppaa niin kauan, kunnes saat 6:n."
  12. Oppilaat jaetaan kolmeen ryhmään. Jokaiselle ryhmälle annetaan oma luku. Jokaisesta ryhmästä ensimmäinen oppilas kävelee keskelle salia, jossa on pahvilautasia. Oppilaat kääntävät lautasen ja laskevat siinä olevan laskun. Jos laskun tulos on sama kuin ryhmän luku, lautanen otetaan mukaan. Jos luku on eri, niin lautanen jätetään paikoilleen. Sitten on ryhmän seuraavan oppilaan vuoro. Peli päättyy, kun ensimmäinen ryhmä on löytänyt kaikki lautasensa. Niitä voi esim. olla kuusi kappaletta.
  13. Kissa ja hiirileikki: yksi oppilaista on kissana keskellä ja muut oppilaat jaetaan neljään nurkkaan. Jokaisella "nurkalle" annetaan oma musiikki, jolloin liikutaan. Lisäksi on yhteinen musiikki kaikille, jolloin liikutaan. Kun oman nurkan musiikki alkaa soida, niin hiiret lähtevät juoksemaan kissan ympäri. Kun musiikki lakkaa, yrittävät hiiret päästä omaan nurkkaansa ennen kuin kissa saa heidät kiinni. Kun yhteinen musiikki soi, kaikki hiiret lähtevät liikkumaan ja kun musiikki lakkaa, niin hiiret juoksevat omaan nurkkaansa.
  14. Oppilaat saavat ryhmissä luoda oman lautapelin. Pelissä liikutaan nopalla. Oppilaat itse valitsevat, mitä kustakin nopan numerosta tapahtuu. Numeroista voidaan liikkua eteen tai taakse päin tai mitä vain oppilaat keksivät. Oppilaat kirjoittavat sääntönsä paperille: "Jos saa 4, niin on siirryttävä ruutuun yhdeksän".
  15. Ehtolauseen opettaminen ja harjoittelu on helppo yhdistää liikunnassa havaintomotoristen tatiojen opettamiseen. Merkit voivat olla ääniä ja ohjaajan muita merkkejä sekä niiden yhdistelmiä. Esimerkiksi pillin vihellyksestä liike pysähtyy, kahdesta tehdään kyykkyhyppy. Jos ohjaajalla onkin samalla käsi pystyssä, komennot muuttuvat/vaihtuvat yms.
  16. Toteutus tekonurmikentällä, jossa on keltaisia ja valkoisia pelikenttien rajaviivoja valmiina. Opettaja on jakanut oppilaat eri eläinryhmiin: hyttyset, varpuset ja pöllöt. Merkistä lähdetään liikkumaan viivoja pitkin. Kun oppilas kohtaa toisen oppilaan, he tervehtivät omalla eläimen äänellään. Jos pilli soi, oppilaat vaihtavat rooleja ja leikki jatkuu.
  17. Opiskeluln tauotusleikki: -Jos sinulla on raidallista vaatteissasi, käy viisi kertaa kyykyssä. - jos sinulla on housuissa vetoketju tee neljä sammakkohyppyä jne.
  18. Suunnittelin yksinkertaisen ommpupelin, jota oppilaat voivat ensin pelata. Sitten katsotaan yhdessä millainen skripti pelillä on ja miten ehtolause tulee tässä esille. Tämän jälkeen oppilaat voivat tehdä oman pelin.
  19. Liikuntaleikkien avulla. Liikutaan salissa vain viivoja pitkin. Hauskaa (oppilaiden mielestä) voisi olla muokata ehtoja esim näin: jos vastaan tulee toinen samaa sukupuolta oleva oppilas sanotaan käsipäivää ja jatketaan matkaa eteenpäin. Jos vastaan tulee toista sukupuolta oleva oppilas, huudetaan "iik" ja käännytään toiseen suuntaan jatkamaan matkaa. Mikäli vastaan tulee seinä, oppilas huutaa "Olen mopsi!"ja kääntyy jatkamaan matkaa...
  20. Oppilaille voisi muodostaa ruudulliselle lattialle tai saliin jonkinlaisen radan. Reitille tulisi esim. eriväristen lappujen avulla "seiniä". Oppilaiden pitäisi keksiä ohjeita parilleen niin, että käyttäisi esim. sanoja liiku/hypi/ryömi/juokse suoran kunnes esim. sininen seinä tulee vastaan tai liiku kunnes seinä tulee vastaan, jos seinä on sininen käänny oikealle muuten vasemmalle.
  21. Yksinkertainen tuolileikki voisi tuomia havainnollistamaan ehtolausetta. Jos musiikki soi –> liiku tuolien ympärillä piirissä muuten–> istu tyhjälle tuolille. Kun tuolit ovat täynnä, poistetaan yksi tuoli ja leikki jatkuu.
  22. Oppilas on robotti ja toinen on ohjain. Ohjain oppilas antaa käskyjä robotille saaden sen liikkumaan ja toimimaan haluamallaan tavalla. Ohjain oppilaan on aloitettava lause on kun tai jos sanalla.
  23. Opettaisin ehtolause-käsitteen liikuntaa ja yhteisesti sovittuja merkkejä apuna jäyttäen. Esim. kaikki liikkuvat rajatulla alueella. On sovittu yhtesesti, mitä tapahtuu, kun pelin vetäjänä toimiva opettaja tai oppilas huutaa eri numeroita: yksi: etene hyppien oikealla jalalla, kaksi: liiku takaperin jne. Jos toimii ohjetta vastaan joutuu hetkeksi huilaamaan.
  24. Leikkien avulla on hyvä havainnollistaa mitä tarkoitetaan ehtolauseella. Leikitään leikkejä/pelataan pelejä joissa asetetaan toiminnalle ehtoja: tietyt asiat tapahtuu, jos ehto täyttyy tai ei täyty.Esim.leikki, jossa yksi soittaa musiikkia ja toiset jatkavat sovittua toimintaa kunnes musiikki loppuu.
  25. Noppa- ja musiikkileikeissä käsitteet tulevat todeksi. Esim. pudotusleikki, jossa tuoleja on yksi vähemmän kuin piirissä kiertäjiä. Liiku eteenpäin niin kauan kun musiikki soi. Kun musiikki loppuu, istu vapaalle tuolille. Jollet löydä vapaata tuolia, putoat pelistä ja muut jatkavat yhdellä tuolilla vähemmän.
  26. Opettaisin ehtolauseen oppilailleni vuokaavion avulla. Vuokaavion aiheeksi valitsisimme jonkun oppilaiden kokemuspiiristä olevan asian ja loisimme vuokaavion ehdot ja toiminnot yhdessä keskustelemalla. Valmiin vuokaavion avulla havainnollistaisin interaktiivisuutta tekemällä vuokaaviossa erilaisia valintoja ja päätymällä erilaisia reittejä erilaisiin lopputuloksiin.
  27. Liikuntavuokaavio Luokka jaetaan esimerkiksi kolmeen ryhmään. Opettaja on rakentanut liikuntasaliin radan, joka suoritetaan vuokaavioon piirretyn ohjeen ja järjestyksen mukaisesti. Liikuntaradan avulla on tutustuttaa oppilaat vuokaavioon. Myöhemmin oppilaat suunnittelevat itse vuokaavioita ja rakentavat niiden mukaisia ratoja seuraavalle liikuntatunnille. Tavoitteet Oppilas tutustuu vuokaavioon liikuntaradan avulla. Hän ymmärtää, että vuokaaviossa on yksi alku- ja yksi loppupiste ja että kaavio kuvaa jonkin tietyn prosessin (tässä tapauksessa liikuntarata) kulkua näiden pisteiden välillä. Hän ymmärtää, että suorakulmio symboloi tehtävää tai käskyä (prosessi) ja että ”salmiakkikuvio” on suorakulmion tarkistusruutu (valinta). Hän osaa lukea kaaviota ja toimia sen mukaisesti. Myöhemmässä vaiheessa oppilas osaa soveltaa oppimaansa suunnittelemalla luokkatovereidensa kanssa omia vuokaavioita esim. liikuntatunnille. Etukäteisjärjestelyt Opettaja piirtää vuokaavion ja rakentaa liikuntaradan sen mukaisesti. Välineitä voi soveltaa, hernepussit voi korvata esim. palloilla, vanteen ämpärillä jne. Leikin kulku Aluksi opettaja esittelee vuokaavion (heijastettuna valkokankaalle/isolla paperilla seinällä) ja kertoo sen kuvaavan liikuntasaliin rakennuttua liikuntarataa ja sen toteuttamista. Radan suorittaminen käydään yhdessä läpi. Suoritettuaan radan muutamaan kertaan oppilaat voivat ryhmissään alkaa suunnittelemaan omia vuokaavioita ja liikuntaratoja
  28. Otetaan jokin pieni esine jompaan kumpaan käteen ja pyydetään oppilasta valitsemaan. Kun esine löytyy valitusta kädestä, hypätään ilmaan kerran. Kun ei löydy, hypitään kuten hyppynarulla. Samat asiat voidaan toteuttaa scratchilla.
  29. Kapteeni käskee -leikki on kaikille tuttu entuudestaan. Kun Kapteeni käskee, tehdään "lauseen" mukaisesti, muita käskyjä ei noudateta.
  30. Leikitään kehitysleikkiä. Kehitysasteita on viisi. Aloitetaan esim. olemalla munia. Oppilaat kävelevät salissa ja kun he tapaavat toisensa he jäävät tervehtimään toisiansa käsiä pään päällä heiluttelemalla. Kun samaa kehitystasoa olevat otukset tapaavat toisensa otetaan kivi, paperi ja sakset. Voittaja pääsee seuraavalle tasolle ja häviäjä jatkaa samassa kehitystasossa. Leikkiä jatketaan, kunnes saavutetaan viides taso ja sitten voi siirtyä pois pelistä. Lause on kävely ja käsien heiluttelu kehitysasteesta riippuen eri tavoilla. Ehtolause on kaverin voittaminen/häviäminen ja seuraavalle tasolle siirtyminen. Silmukka on sitä että leikkiä toistetaan, kunnes on saavutettu viimeinen taso, johon leikki loppuu.
  31. Yläkoulussahan tämä menee näin: Toista kunnes oppitunti päättyy: Jos opettaja katsoo sinuun päin, avaa kirja ja piilota kännykkä. Jos opettaja katsoo muualle, sulje kirja ja ota kännykkä esiin :)
  32. Sopivia harjoituksia löytyisi itsekeksityistä lautapeleistä, musiikista ja liikunnasta. Lautapelisäännöt: - lause: yksinkertainen toimintaohje esim. heitä noppaa, liiku sen mukaan eteenpäin - silmukka: toista ed. mainittua - ehto: * kunnes pääset maaliin * osut punaiseen ympyrään -> xxx * saat kuutosen -> xxx Liikunta: - sovitaan alueen rajat - lause: kävele eteenpäin - jos: * törmäät reunaan, käänny 180 astetta ympäri, jatka kävelyä * osut kaveriin, kättele, jatka kävelyä * kuulet vihellyksen, käy kyykyssä 5 kertaa (silmukka - toisto) * kuulet rummutusta, toista haara-perushyppyä, kunnes rummutus loppuu (silmukka - kunnes) Musiikissa: - kappaleen osista sekä erilaisista kertaus- ja siirtymämerkinnöistä saa luontevasti harjoitustehtäviä näille käsitteille.
  33. Liikunnassa eri pisteitä (esim. 1 pallonheitto 2 punnerrus 3 kuperkeikka jnejne...) kerrotaan, mitä jokaisella pisteellä tulee tehdä ja kuinka monta toistoa. Sitten annetaan ehtoja, esim. jos ole syntynyt parittomassa kuussa mene pistelle yksi, jos sinulla on värikkäät sukat mene.... jne. Muita tuttuja leikkejä täällä onkin jo tullut paljon, kuten "väri" ja "kenellä on päällä" Matikkapelinä voisi olla esim, geometrisiä kuvioita sisältävä piirros, jonka oppilaat sitten värittäisivät, Esim. pyöritä noppaa, jos saat ykkösen, väritä kaikki ympyrät punaisella, jos saat kakkoset väritä kaikki nelikulmiot keltaisella... jne. Lopuksi syntyy taideteos, tulee opiskeltua hieman koodausta ja geometriaa.
  34. Kaikenlaisia liikuntajuttuja täällä näyttää jo olevan. Yksi lisää: Oppilas saa liikuntasalissa valita aloitusnurkan. Opettaja näyttää kädellään liikkeen suunnan (oikea, vasen, suoraan, taaksepäin). Pillin vihellysten määrä ilmoittaa askelten määrän. Jos pääset keskiympyrään, saat keksiä kuntoliikkeen, jonka kaikki suorittavat paikallaan.
  35. Pelien ja leikkien säännöt sisältävät lähes aina ehtolauseita. Liikuntatunnilla ehtolausetta voisi havainnollistaa alkulämppäleikissä: - Juokse vapaasti salissa (lause) - Jos kuulet äänen taputus, tee yleisliike x 3 (silmukka & ehtolause) - Jos kuulet äänen tömistys, kävele karhukävelyä viisi metriä - Jos kuulet äänen vihellys, tee vaaka viiden sekunnin ajaksi - Jos osut kaveriisi kesken juoksun, tehkää kontta kontan päällä -liike yhdessä - jne.
  36. Oppilaiden vaatteiden värien mukaan taukojumppaliikkeitä oppituntien lomaan. Opettaja tai oppilaat voivat toimia ohjaajina. Sen jälkeen keskustellaan ehtolausekkeesta koodauksessa.
  37. Kuten monet ovat jo kirjoittaneet, tutut leikit kuten Väri, opettavat ehtolausetta hyvin. Tuo ruokailuun lähtö erilaisten ehtolauseitten mukaan toimii myös luokassa hyvin.
  38. Jokin kiva toiminnallinen ryhmätehtävä voisi toimia tässä. Oppilasryhmät tekevät kehoillaan ikiliikkujan, jossa jonkun oppilaan antama esim. käsimerkki muuttaa liikettä tai liikkeen suuntaa.
  39. Kirjoitetaan koodimuotoon paperilapuille jonkin lautapelin ohjeet. Esim. Kimblessä: heitä noppaa - jos saat kuutosen, siirrä pelinappulasi kiertämään pelilautaa - muuten vuoro siirtyy parillesi jne. Myös monen mainitsema värileikki sopisi ehtolauseen opettamiseen. Musiikissa oppilas voisi soittaa hänelle annettua rytmiä, kunnes opettaja antaa vuoron seuraavalle tms.
  40. Ehtolauseen opettamiseen sopisi mielestäni esim. ryhmäytymisleikki, jossa ryhmän voivat muodostaa oppilaat tietyn ominaisuuden mukaan. Jos ehto täyttyy, niin ryhmä voi muodostua, kunhan esim. ryhmä yhteisvoimin saa seuraavan sovitun tavoitteen tehtyä. Jos tehtävä ei toteudu, annetaan koko porukalle uudet ominaisuudet, jonka mukaan toiminta aloitetaan alusta. Jos ryhmät muodostuvat, siitä seuraa "palkinto".
  41. Tuli mieleen liikunnallinen leikki/peli. Valitaan sopiva huonetila, tai jos liikuntasalissa niin rajataan lattiaan neliön muotoinen alue. Oppilaat liikkuvat etukäteen sovitun kaavan mukaisesti, esim. jos osut seinään/alueen rajaan, käänny 90 astetta jompaankumpaan suuntaan ja jatka matkaa. Jos törmäät toiseen oppilaaseen, odota x sekuntia ja jatka sitten matkaa. Kun kuulet opettajan soittaman äänen (kello, pilli, musiikin pätkä yms) pysähdy ja hypi x kertaa paikallasi, sitten jatka matkaa. Erilaisia variaatioita voi keksiä liikkumistapoihin ja mitä tehdään KUN ja JOS-ehtojen kohdalla.
  42. Ehtolauseen käsitettä olisi helppo ja kiva opettaa oppilaille jo valmiiksi tutun Väri-leikin ja sen muunnelmien avulla. "Ne, joilla on vaatteissa sinistä..." muutetaan muotoon "Jos sinulla on vaatteissa sinistä..." Tehdään aina vain vaikeutuvia ehtolauseita. "Jos sinulla on vaatteissa sinistä, astu 10 askelta eteenpäin. Muuten pysy paikallasi." " Jos olet hyvä matematiikassa ja sinulla on vaatteissa sinistä, pyöritä ensin vasenta kättä 10 kertaa ympäri ja sitten pyöritä oikeaa kättä 5 kertaa ympäri. Muuten pysy paikallasi."
  43. Ehtolauseet ovat monien leikkien kuten värin luonnollinen osa, joten tällaisten tuttujen leikkien kautta uusi käsite tutulle toiminnalle olisi helppo omaksua. Lasten kanssa voisi myös miettiä, millaisia ehtolauseita arkielämässä tulee päivittäin vastaan, ja pyytää oppilaita viikon ajan kirjoittamaan joka päivältä ainakin kolme vastaan tullutta ehtolausetta. Nämä ehtolauseet voitaisiin käydä päivittäin yhdessä läpi ja miettiä, kuinka monta osaa niissä on ja mikä osista edustaa lausetta, mikä silmukkaa tai ehtolausetta.
  44. Ihan ensimmäisenä tuli mieleen "leikki", jonka avulla olen oppilaita usein lähettänyt ruokajonoon. "Jos sinulla on mustat sukat, saat mennä ensimmäisenä jonoon..." "seuraavaksi ne, joilta löytyy vaatteista jotakin raidallista..." ym. Tätä voisi myös soveltaa niin, että liikkumistapa jonoon olisi aina erilainen, eli käskykin muuttuisi. Ruokajonon sijaan leikkiä voitaisiin tietenkin leikkiä ja soveltaa esim. liikuntatunnilla.
  45. Väripeliä soveltaen lähestyttäisiin ehtolausetta. Käytetään yhtä tai kahta ehtolausetta liikkumisen ehtoina. Kun joku saavuttaa maalin, pitäisi hänen muistaa sanoa yhdessä sovittu sana tai lause (kuten Uno-pelissä). Sitten koodaamaan liikkeellä, hypyllä jne.
  46. Erittäin kivoja esimerkkejä kerrotte, joita on helppo koulussa oppilaiden kanssa toteuttaa. Mielestäni erilaiset noppapelit toteuttavat myös hyvin ehtoa. Esim. heitä noppaa, jos sait kolmosen, jää paikallesi. Jos sait nelosen, siirry neljä ruutua eteenpäin. Jos saat kuutosen joudut palaamaan lähtöruutuun. Ykkösellä,a kakkosella ja viitosella etene normaalisti pelin omien ohjeiden mukaan. 
  47. Pohditaan, millaisia ehtolauseita arkipäivässä esiintyy, kotona vs. koulussa. Kotona esim. "Kun olet siivonnut huoneesi, niin..." Koulussa esim. "Kun olet tehnyt viisi tehtävää, käy tarkistamassa ne. Jos tehtävät ovat oikein, tuo kirja opettajalle."
  48. Tutut leikit toimivat hyvin ehtolauseen opettelussa, aivan kuten täällä monet jo kommentoineetkin. Mielestäni väri-leikki ja Kimble-peli toimivat hyvin.
  49. Leikitään oppilaiden kanssa väriä; jos sinulla on punaista, astu kuusi tipuaskelta eteenpäin jne. Liikunnassa voisi tämän yhdistää musiikkiliikuntaan; liiku kunnes musiikki lakkaa - liiku juosten, jos tempo on nopea, liiku kävellen, jos tempo on hidas, pysähdy, kun tulee tauko jne. Tämän jälkeen oppilaat voisivat keksiä oman lautapelin, jossa tulisi käyttää ehtolausetta ja Boolen lauseita.
  50. Aluksi ehtolauseeseen voisi tutustua oppilaiden kanssa tutulla lastenlaululla: # "Jos sull lysti on, # niin kätes yhteen lyö" Jos sull lysti on, niin tiedät sen, ja varmaan myöskin näytät sen. Jos sull lysti on, niin kätes yhteen lyö. # ... niin sano: Tottakai! ... niin pöytään naputa ... niin jalkaa tömistä ... niin nouse seisomaan. # Laulun sanoja ja käskyjä voi muokata erilaisiksi ja jos annettu ehto täyttyy, niin toimitaan sovitulla tavalla. Esimerkiksi tömistellään jalkoja tai taputetaan käsiä yhteen. # Scratchillä ehtolausetta voisi harjoitella erilaisilla pienillä tehtävillä. Tehtävä voisi olla esimerkiksi sellainen, jossa kissa lähtee kävelemään kun painetaan hiiren oikeanpuoleista näppäintä tai vaihtoehtoisesti pysähtyy kun samaa hiiren painiketta painetaan. Tehtävään voisi tuoda lisää haastetta sillä tavoin, että tietyistä näppäimistä kissa aloittaa tekemään uusia juttuja, kuten pyörimään ympäri, pomppimaan tai maukumaan ja kissa lopettaa toiminnot vasta kun tiettyjä näppäimiä painetaan uudestaan. #
  51. Taas liikunnan pariin ja vaikkapa yksinkertainen kuntopiiri. Aluksi Lauseena: Tee jokin nimetty liike, esim. y-hyppy, etunojapunnerrus. Lisätään mukaan Silmukka: Tee nimetty liike, toista x-kertaa. Lopuksi liitetään mukaan Ehtolause: kuntopiiriin lisätään jokin taito-osio (esim. pallon heitto maaliin) ja siihen ehto "jos osut, niin saat jonkin "palkinnon", jos et osu, niin saat lisätehtävän.
  52. Boolen lauseke ja ehtolause yhdistetään toiminnalliseen leikkiin. Keksitään oppilaitten elämään liittyviä asioita, jotka voivat olla totta tai epätotta. Esim. olet syntynyt toukokuussa, päälläsi on paita, sinulla on silmälasit jne. Liitetään näihin ehtolauseita ja toimintaa: jos olet syntynyt toukokuussa, niin tee x. Ehtoja voi olla kaksi: jos olet syntynyt toukokuussa ja päälläsi on paita, tee x.
  53. Matikkapeli. Oppilaat keksivät yhteen-, vähennys-, kerto- ja jakolaskuja. Ensimmäisellä tasolla (silmukalla) lasketaan vain yhteenlaskua. Oppilaat saavat itse keksiä ehtoja milloin pääsee seuraavalle tasolle. Ehtoja voi olla esim. 8 tehtävää 10:stä oikein, viimeinen tehtävä oikein. Jos ehdot eivät toteudu ei pääse seuraavalle tasolle ja jää kiertämään silmukkaa
  54. Tehdään Scratchillä tanssi. Kehitellään ensin hahmo ja sille esim. 4 tanssiliikettä/asentoa. Ohjelmoidaan hahmo niin, että liike muuttuu vaikka nuolinäppäimien avulla. Samaa voi toki harjoitella ensin itse, eli sovitaan ensin liikkeet ja mistä merkistä ne vaihtuvat + montako kertaa tehdään. Sitten vaan paria tanssittamaan.
  55. Heti Scratchillä tekemään! Pelit ovat lapsille tuttu ohjelmointitulos, ja ne perustuvat aina jonkinlaisiin ehtolauseisiin. Keskustelemalla ja kokeilemalla pelimäistä ohjelmaa selviää millaista ajattelua ehtolause sisältää. Lapset voivat rakentaa vaikka oman arvontakoneensa. Tekemässäni Hiiriarvassa hiiri sanoo "JES!" päätyessään donitsiin (eli "jos hiiri koskettaa donitsia, sanoo "jes" ja vaihtaa iloiseen asuun, ja palaa alkutilanteeseen).
  56. Leikissä "Talonmies" yksi oppilas on talonmies ja muut menevät häntä karkuun. Talonmies ja muut kulkevat vastakkaisiin suuntiin taloa= koulurakennusta ympäri. Kun opplas kohtaa talkkarin, on hänen pysähdyttävä ja saa jatkaa matkaa vasta, kun talonmies on mennyt hänen ohitseen. Leikissä on kyllä muitakin sääntöjä, mutta lauseen (kulje eteenpäin), silmukan (taloa ympäri) ja ehtolauseen (kun huomaat talkkarin, pysähdy) voisi selittää oppilaille tämän leikin sääntöjen avulla.
  57. Edelleen oppilaat ensin kokeilisivat kaverin koodaamista eli lapuilla lause, silmukka- ja ehtolauseita joista muodostetaan käskyjonoja ja toimitaan ohjeen mukaisesti.
  58. Scratchissa laitetaan yksi hahmo liikkumaan ympäriinsä seinistä ponnahdellen. Toinen hahmo ohjelmoidaan reagoimaan, kun ensimmäinen törmää siihen. Oppilaat saisivat itse valita ympäristön, hahmot ja reaktion. Esim. kissa lähtee karkuun koiran osuessa siihen tai hahmot puhuttelevat toisiaan.
  59. Ehtolausetta on tullut sovellettua liikuntatunneilla ja ruokalaan sekä kotiin lähtiessä varsinkin pienempien oppilaiden kohdalla. Jos sinulla on päälläsi punaista, mene luokan ovelle ja pukemaan konkaten, muuten odota rauhassa paikallasi jne.
  60. Yhdistetään silmukka ja ODOTA, KUNNES: Yksi oppilaista on lukko, jolla on salasanana luku väliltä 0-9. Muut yrittävät päästä lukon ohi arvaamalla kukin vuorollaan salasanan. Lukko siis odottaa, kunnes oikea salasana arvataan..
    1. Yhdistetään silmukka ja JOS: Kolme oppilasta kukin valitsee yhden arvattavan luvun, kukin välillä 0-9. Kehotetaan muita oppilaita rakentamaan salasanan murtopeli JOS-lauseella, kun ensin on tehty ODOTA, KUNNES -arvaussilmukka. JOSsissahan arvaaminen jatkuu, kunnes ehto "kaikki kolme lukua on arvattu oikein" täyttyy. Tämän voi siis ratkaista JOS ja KUNNES -lauseilla, mutta tässä tapauksessa JOSilla.
    2. Yhdistetään silmukka ja JOS-NIIN: verrataan kahta tapaa löytää oikea luku välillä 0-100. Yksi oppilas valitsee luvun eikä kerro sitä muille. Kaksi oppilasta yrittää arvata lukua vuorotellen niin, että kirjoittaa sen paperille ja näyttää sen vain luvun haltijalle. JOS arvattu luku on oikea, NIIN arvaaja siirtyy arvuuttajan paikalle. JOS luku on väärä, NIIN luvun haltija kertoo, oliko luku isompi vai pienempi kuin oikea luku. Sen jälkeen toinen oppilas saa arvata. Hän käyttää puolitushakua, eli valitsee aina luvun kahden edellisen arvauksen välistä. Mikäli satunnainen arvaaja ei ole onnekas, niin puolitushakua käyttävän pitäisi yleensä voittaa. Pelin hankaluus on tietysti se, että puolitushaun menetelmä täytyy kertoa sen käyttäjälle salassa.
    3. KUN: Leikitään tuolileikkiä. Musiikki soi ja KUN se lakkaa, pitää istua - mutta yhdelle ei ole tuolia ja hän tippuu pelistä pois. Tämähän tietenkin jatkuu eli KUN on vaikkapa JOS-NIIN-silmukan sisällä: JOS on vain yksi pelaaja jäljellä, NIIN peli loppuu.
  61. Oppilaat liikkuvat salissa. Ehtona on, että jos hänen olkapäähänsä kosketaan, hän jähmettyy.  Jos taas pysähtyneen varpaisiin kosketaan, lähtee hän liikkeelle.  Jos ehtolause on jo alustavasti tuttu, voisi luokassa leikkiä niin että muutama aina poistuu luokasta ja heidän pitää päätellä kyselemällä ehto, jonka mukaan muu luokka toimii. Muulle luokalle on esimerkiksi annettu ehto "sano hep, jos kysyjän käyttämässä sanassa on a-kirjain" tai "tee piruetti jos kysyjä katsoo sinuun päin".
  62. Ehtolause-käsite on helpoin ehkä opettaa liikkeen kautta. "Jos sinulla on sinistä vaatteissasi, tee kaksi x-hyppyä" tai "jos sinulla on mustat valkoiset sukat, pyörähdä ympäri". Ehtolause siis tulee ymmärrettyä niin, että toiminto toteutuu vain, jos jokin ehto on voimassa. Hyvin pian tulee kuitenkin siirtyä scratchaamaan, jotta asia ei tunnu kovin irralliselta koodaamiseen liittyen.
  63. Mahdollisia leikkejä on paljon. Esim. Seistään ringissä. Jokainen saa vuorollaan ja halutessaan sanoa ehdon, joka liittyy seuraavaan toimintoon. Esim. –Kaikki, jotka tykkäävät suklaasta, vaihtavat paikkaa. Kaikki, joilla on kissa, vaihtavat paikkaa. Hedelmäsalaattileikki.  Värileikki. Värileikkiin voisi tehdä erilaisia samanaikaistoimintoja. Eri toimintoja voidaan startata ja lopettaa erilaisin komennoin. Voidaan myös sopia komennoista, joiden avulla määritellään toistojen määrä. Tällainen tehtävä kehittää tarkkaavaisuutta ja stimuloi kognitiivisia toimintoja. Mielipiteen ilmaiseminen viittaamalla, peukuttamalla ja keskarilla ovat myös ehtolauseita. Samoin erilaiset ilmeet ja eleet. Jos saisin lottovoiton…  Menen elokuviin, Jos tulet mukaan. Näitä voi hyödyntää koodauksessakin. Liikunnassa voidaan rakentaa erilaisia temppuratoja, joille osallistuminen voidaan määritellä nopanheitolla. Siinä tulevat tutuiksi ehto, komento, lause ja silmukka #
  64. Scratchilla oppilas voisi luoda mieleisensä hahmon, valita sille taustan ja ohjelmoida hahmon liikkumaan edestakaisin. Lisäksi kun hahmoa klikataan, sen täytyy reagoida jotenkin. Se voi esim. sanoa jotain tai voi kuulua ääni.Tehtävää on helppo eriyttää ylös- tai alaspäin. Opettaja voi tehdä pohjan, jota oppilaat saavat remixata vapaasti. Näppärimmät voivat tehdä lisäksi toisen hahmon, jota ohjataan nuolinäppäimillä. Hahmojen törmätessä ne reagoivat jollain tavalla. Ilman Scratchia lauseen, silmukan ja ehtolauseen käsitteet voisi yhdistää erilaisiin sääntöleikkeihin vaikkapa liikuntatunnilla, kuten moni on täällä pohtinutkin. Leikkien ja pelien ohjeet voisi askarrella kartongista Scratchin palikoiden värisiksi. Esim.  - Kun leikki alkaa: Jos musiikki soi, juokse, muuten istu maahan.  - Kun leikki alkaa, juokse hippaa karkuun. Jos hippa koskettaa, mene kyyryyn. Odota, kunnes joku hyppää yli. Oppilaat ovat "robotteja", jotka toimivat koodin mukaisesti. Ensin on siis ratkaistava yhdessä, miten leikkiä leikitään.
  65. Ensimmäiseksi mieleen tulisi liittää ehtolauseen käsite draamaharjoituksiin. Tämän voisi toteuttaa esimerkiksi siten, että jokainen kirjoittaa lapuille jonkin tietyn ehdon, esimerkiksi "laulaa, tanssii, kertoo vitsin" jne. Lisäksi lapuille kirjoitetaan ehtoja, esimerkiksi "ne, jotka söivät tänään aamiaisen". Lappuja nostellaan vuorotellen, jolloin käskyksi voi tulla esimerkiksi "lippalakkipäiset tanssivat tiputanssia". Tällä tavalla - "päättömiä" yhdistelmiä luomalla harjoituksesta on tarkoitus saada hauska. Tässä, kuten draamaharjoituksissa ylipäätään, on kuitenkin erittäin tärkeää huomioida luokka- ja oppilastuntemus, joillekin harjoitus saattaa olla pahin painajainen. Uskon kuitenkin, että soveltamalla siitä voi saada jokaiselle oppilaalle toimivan.
  66. Ehtolausetta voisi harjoitella käytännössä vaikka liikkatunnilla tai taukojumppana muillakin tunneilla. Opettaja tai yksi oppilaista jakaa komentoja, joiden mukaan muut oppilaat liikkuvat. Komennot = lauseet voisivat olla esim. seuraavanlaisia: ”jos sinulla on punainen paita, pyörähdä ympäri”, ”jos sinulla on pitkä tukka, hyppää kaksi kertaa”, ”jos sinulla on vihreät silmät, käy kyykyssä”. Ehtolause tulisi ymmärrettyä lauseena, joka toteutuu tietyn ehdon ollessa voimassa. Leikkiin voisi ottaa lisäksi silmukka-käsitteen. Silmukkana voisi toimia vaikka jumppasalin ympäri hölkkääminen ”ikuisesti”. Sovittaisiin, että tietystä merkistä tapahtuu tietty liike: taputuksesta kyykkyyn, pillin vihellyksestä kolme isoa loikkaa eteenpäin, jalkojen töminästä kuperkeikka.
  67. Nyt, kun oppitunneille halutaan saada lisää liikettä, voisi ehtolausetta lähestyä esim. liikkuvan koulun x-breikin avulla. http://www.liikkuvakoulu.fi/x-breikki. Tehtävän sisällön voi valita vaikkapa matematiikan, äidinkielen, ympäristö- ja lunnontieteen tai vaikkapa uskonnon sisältöön liittyen. Ja voihan x-breikin laajentaa vaikka oman oppimisen arvioimiseen tai vaikkapa kouluviihtymiseen.
  68. Ehtolausetta voisi opettaa lähes minkä tahansa pelin tai leikin avulla, ainakin pienillä muunteluilla. Esimerkiksi täällä useasti mainittu väri-leikki. Ja siihen erilaisia liikkeitä ja tehtäviä. "Jos sinulla on punaista, liiku kolme askelta eteenpäin." Myös robogem-lautapeli toimii hyvin.
  69. Liikunnassa helppoa ehdollistaa. Jos tykkäät mansikoista tee hyppyjä, jos päälläsi punaista tee haaraperushyppyjä
  70. Täältä löytyy jo hurjan paljon hyviä toiminnallisia tehtäviä. Itse ajattelin ( en tosin kovin motivoivasti) ihan matikan tuntia. Sen rakennetta voisi kuvata erilaisilla lauseilla. Vaikka esimerkiksi 1. Laske kolme tehtävää. 2. Käy tarkistamassa. Jos tehtävät ovat oikein, jatka laskemista eteenpäin (silmukka). Jos tehtävät olivat väärin, mieti uudelleen. (ehtolause) 3. Tarkista taas. Jos oikein, jatka. Jos väärin, mieti uudelleen tai pyydä apua ja jatka sitten. 4. Jatka kunnes saat kaikki tehtävät tehtyä.
  71. Vanha kunnon väri-leikki voisi olla hyvä tähän. Edessä oleva oppilas antaa ehtolauseita: "se, jolla on päällä punaista saa liikkua kolme askelta" jne. Liike voi olla myös jatkuvaa siihen asti, että edessä oleva pysäyttää liikkeen seuraavalla käskyllä. 
  72. Ehtolauseen ideaa voitaisiin havainnollistaa vaikkapa alkulämmittelyssä koripallotunnilla. Kirjoittaisin koodin näkyviin fläppitaululle tai liimaisin seinälle pahvisuikaleille kirjoitettuna. 1. Juokse korille 1 2. Heitä kori. 3. Jos sait korin, niin juokse korille 2. Jos et, niin palaa edelliseen käskyyn. jne. niin monta kertaa kuin koreja salissa riittää. Silmukassa voitaisiin rajata korinheittoyritykset vaikkapa kolmeen. Sen jälkeen laittaisin oppilaat keksimään harjoitteen, jossa käytetään samaa ehtolauseen ideaa ja koodi kirjoitettaisiin aina näkyville.
  73. Jos tätä haluaa pitkällä kaavalla ajatella niin jo ensimmäisillä tunneilla ensimmäisiä algoritmejä (kävele vasemmalle, kävele oikealle jne) olisi voinut säästää myöhemmälle. Nyt on mahdollisuus lisätä samoihin ohjeisiin ehtolauseita. Jos joku piti alunperin ohjata luokassa johonkin niin nyt voidaan asettaa vaatimuksia - taskussa pitää olla viisi kynää jne. Harjoitus sisältäisi ehdon tarkistamista ja siihen liittyvää toimintaa ehdon täyttämiseksi.
  74. Opettaisin ehtolausekkeen opettajajohtoisella leikillä, jossa opettaja käskee toimimaan sanomalla lauseen. Jos oppilailla on päällä jokin tietty ja tietynvärinen vaatekappale. Esimerkiksi jos sinulla on päällä punainen paita niin pyörähdä kolme kertaa. Toiminta loppuu kun oppilas on pyörinyt kolme kertaa ja ehto toteutuu. Tämän jälkeen opettaja sanoo uuden vaatekappaleen ja liikkeen eli hypi jos sinulla on siniset sukat. Kun opettaja ei sano määrää niin toiminta jatkuu niin kauan kun ehto on voimassa. Kun opettaja sanoo stop niin hyppiminen loppuu. Leikki opettaa myös boolean käsitteen, eli onko sinulla päällä jokin tietty vaatekappale mihin on vain kaksi vastausvaihtoehtoa, kyllä, tai ei.
  75. Matikkaa # Käytetään esim. kertotauluja 1-5. Ensimmäinen oppilas on arponut 1. kertotaulun tulon, siis numeron 1-10. Kun pari arvaa numeron siirrytään toiseen kertotauluun. Nyt on siis valittavana numerot 2,4,6,…20. Näin mennään kaikki kertotaulut läpi. Tämän jälkeen parit vaihtavat osia ja matikkakin paranee!
  76. Sovitaan leikin alussa neljä silmukkaa, joiden sisällä “ikuisesti” kuljetaan kyseisen silmukan sisään sovitun lauseen mukaisesti (esim. kulje kolme askelta eteenpäin, käänny 90 astetta oikealle, kulje neljä askelta eteenpäin, käänny 180 astetta), ja jotka määrittelevät pelin “tason”. Alimman tason silmukasta pyritään aina seuraavan tason silmukkaan, joista viimeisessä pääsee “maaliin”, eli voittaa pelin. Mukana on kuitenkin ehtolauseet, jotka muuttavat pelin kulkua ja jotka määrittävät tasolta toiselle siirtymisen: “jos kosket seinään, niin putoat tasoa alemmalle silmukalle (alimmalla silmukalla vaan jatketaan siellä) ja “jos kosketat toista hahmoa, sano teleporttaus ja siirry seuraavan silmukan lauseen määrittelemään liikesarjaan. 
  77. Ehtolauseen havainnollistaminen voidaan toteuttaa esimerkiksi millä tahansa liikuntaleikillä tai -pelillä. Esimerkiksi sukkulaviestissä saan juosta vain silloin kun on vuorosi. Ehtolauseen toiminnan ehtona on siis se, että olet ensimmäisenä jonossa, eikä kukaan muu joukkueestasi juokse. Kaikki kolme opeteltavaa käsitettä voidaan yhdistää erilaisiin toiminnallisiin harjoituksiin. Silmukkana voi olla esimerkiksi laulu "Pää, olkapää, peppu, polvet, varpaat". Silmukan aikana suoritetaan erilaisia lauseita, kuten "kosketa päätäsi". Päätä saa kuitenkin koskettaa vain silloin kun laulussa niin sanotaan. Jokaiselle laulun sanalle on siis oma toiminnallinen lause, jonka saa toteuttaa vain silloin kun on sen vuoro.
  78. Ehtolausetta voisi harjoitella vaikkapa musiikin tunnilla niin, että oppilaista muodostettaisiin suunnilleen neljän hengen ryhmiä. Yksi jäsenistä olisi kapellimestari ja muut ryhmäläiset saisivat käteensä jonkin rytmisoittimen. Sitten soittajia ohjeistettaisiin esim. niin, että sinä soitat kunnes minä annan luvan jollekin toiselle soittajalle soittaa. Tai jos triangeli soi, soitat sinäkin jne. Myös perinteikäs väri-leikki sopii hyvin harjoitteluun.
  79. Liikkasalissa ensin. Robottileikki. Robotti (oppilas)jonka pään päällä hernepussi (=henki) kulkee suoraan eteenpäin niin kauan kuin pussi kestää pään päällä ja/tai kunnes törmää seinään. Silloin romahtaa lattialle pitkälleen ja jatkaa matkaa jos pikkuapulainen nostaa hänet ylös ja antaa uuden suunnan. Tätä jatkaen ja osia vaihtaen, lapset oppivat ehtolauseen ja sitten soveltamaan Scratch-animaatioon.
  80. Ehtolauseen opettamista jatkaisin viime viikon silmukkatehtävän avulla. Silmukkatehtävässä hyödynsin musiikkia ja jotakin kolmi- tai nelisointuista laulua (sointukierto). Soittamisen sijaan nyt laulu kuunneltaisiin nuotteja seuraamalla. Jokaiseen neljään sointuun voi keksiä jonkun liikkeen (esim. kyykkyyn (Hm), ylös (G), kädet ilmaan (D) ja käsien heilutus ylhäällä (A)). Jokaista liikettä tehdään niin kauan kuin sitä vastaava sointu kuuluu. Toki ehtolausetta voi opettaa myös muulla tavalla, kuten täällä jo mainittujen leikkien (esim. värileikki) avulla.
  81. Matikan tunnilla: Heitetään noppaa. Jos saadaan esimerkiksi nelonen, luetellaan nollasta alkaen järjestyksessä neljällä jaolliset luvut vaikkapa 20:een asti. Viitosella viidellä jaolliset jne.
  82. Yläkoulun puolelle: Opettaja voisi antaa ensin muutaman erityyppisen arkielämään liittyvän ehtolauseen esimerkkinä oppilaille (tai jos kyseessä on esimerkiksi matematiikan oppitunti, niin tietysti vähitellen matematiikan aiheeseen soveltuen). Sen jälkeen oppilaat voisivat pareittain muodostaa toisilleen ehtolauseita ja pohtia, mihin kaikkeen ehtolauseita voitaisiin käyttää (vihje esimerkiksi siitä, että oppilaat voisivat ohjelmoida myöhemmin jonkun pelin, tms.). Myös kaavion piirtäminen ja kuvittaminen ehtolauseiden toiminnasta voisi helpottaa käsitteen ymmärtämistä. Haastavimpina vaiheina voisivat olla sisäkkäiset ehtolauseet ja tietysti yhdistelmä aiemmin opittuun silmukkaan. Tämän jälkeen opettaja voisi nopeasti esitellä ehtolauseet Scratchillä. Oppilaat muodostaisivat ehtolauseita Scratch-hahmolle ja lopuksi suunnittelisivat peliä, jossa tarvittaisiin ehtolauseita.
  83. Kapteeni käskee-leikki, väri(Peiliä jossa "peili" antaa ohjeita esim. jos sinulla on punaista niin saat tulla kolme askelta eteen/taaksepäin) ja sitten eräänlainen ketjuleikki, jossa oppilaat menevät jonoon ja ensimmäinen tekee jonkin liikkeen esim.kuperkeikan sitten muut tekevät perässä sen liikkeen ja sitten seuraava oppilas keksii uuden likkeen sen vanhan liikkeen jälkeen ja jne. jolloin pikkuhiljaa muodostuu rata .(ei kannata olla kauhean isoa ryhmää)
  84. Ensin opettaja opettaa älytaulun avulla mikä on Scratchin EHTOLAUSE. Hän käy läpi jos...niin- jos---niin muuten- kun- odota kunnes- ja Boylen lausekkeet- toiminnot. Hän näyttää jonkin valmiin, muutamin ohjelmoinnein tehdyn animaation, missä on käytössä ehtolauseita sekä lause ja silmukka- ohjeita. Voidaan myös ottaa toiminnallinen harjoitus aivan kuvamateriaaleilla ja Scratchistä lainatuilla ohjeistuksilla: hauskaa toiminnallisuudessaan. Ehkä ujokin oppilas rohkaistuu tulla luokan eteen. Seuraavaksi tehdään yhdessä lyhyt animaatio opetuskeskustelun avulla älytaululle. Näin tekotapa jää oppilaan mieleen. Malli ei saa olla liian pitkä tai monimutkainen. Seuraavana oppilaat toimivat pareina omalla iPadilla. Ohje: Tee koodi hahmolle niin, että käytössä on ainakin kaksi ehtolausetta. Kokeilkaa erilaisia vaihtoehtoja ja ottakaa ääni mukaan.Tallentakaa yksi "esitykseksi". Sen jälkeen on jokaisella mahdollisuus tehdä itsenäisesti samantyyppinen "koodi"tietotekniikan välineellä. Siihen voisi esim. toinen oppilas antaa jotakin kirjallista/ suullista ohjeistusta. tai sen saisi tehdä luovasti ilman ohjeita. Tietysti tässä vaiheessa Scratch täytyy olla jo tuttu työkalu.Ohje saisi olla mielikuvituksellinen. Se voisi olla esim. tarinan tai runon muodossa. Seuraavalla ohjelmointitunnilla opettaja tai oppilasryhmä on valinnut kaikista tuotoksista viisi tuotosta, jotka katsotaan yhdessä ja annetaan niistä palautetta. Tämä vinkki sopii oppilaille, joilla on jo hyvä pohja tietokoneesta/ iPadista sekä hyvä luku- ja kirjoitustaito.
  85. Perinteisen leikin mukaelmana... Sovitaan ensin lähtö- ja maalipaikat, salissa vaikka seinästä seinään. Sovitaan liikkumistapa, joka voi olla askel, laukkahyppy jne. Leikinjohtaja heittää noppaa tai nostaa numerokortteja, tästä saadaan montako kertaa liikettä toistetaan, esim. 5 laukkahyppyä. Sitten leikinjohtaja kertoo ehdon eli vaikkapa saat liikkua siis 5 laukkahyppyä, jos sinulla on paidassasi punaista. Leikin voittaja on se, kuka pääsee ohjeiden mukaan ensin maaliviivalle ja ehtii huutaa "Jee". Kerrataan käsitteet lause, silmukka ja ehtolause ja miten ne näkyivät tässä leikissä. Parin leikkikerran jälkeen siirrytään Scratchin pariin siirtämään opittua ohjelman pariin.
  86. Oppilaat miettivät ryhmissä ohjeistuksia (lauseita) joiden avulla ikiliikkujan liikkuminen on mahdollista (silmukka). Koneen käyttäjälle annetaan myös säätövipuja (ehtolauseuta), joita käyttämällä hän saa ikiliikkujan pysähtymään, vaihtamaan toimintoa, ääntelemään jne. Esimerkiksi ikiliikkujana oleva oppilas saa ohjeeksi kyykistyä ja nousta taas ylös (lause), toistaa tätä ikuisesti (silmukka), kunnes (ehtolause) kokeen käyttäjä nostaa punaisen kortin ylös, jolloin ikiliikkuja pysähtyy.
  87. Liikuntatunnilla tietystä äänimerkistä tapahtuu tiettyjä liikkeitä. Esimerkiksi lentopalloharjoitteluun kun pilli soi kerran, oppilas yrittää pallotella pallolla mahdollisimman monta sormilyöntiä itselleen. Vastaavasti kun pilli soi kaksi kertaa, oppilas pyrkii tekemään mahdollisimman monta hihalyöntiä seinään. Ja kun pilli soi kolmesti, mahdollisimman monta sormilyöntiä seinään. Ehtojen lisäksi harjoittelussa toimii silmukka; aina pillin vihellysten välissä juostaan salia ympäri, pallo kädessä. Vastaavasti Scratchillä voidaan hahmo määrittää tekemään tiettyjä asioita, tiettyjen ehtojen mukaisesti, kuten esimerkiksi muuttamaan suuntaa eri äänimerkeistä.
  88. Oppilaat voisivat tehdä käsitteistä pienryhmissä muille ryhmille "dekoodaus tehtäviä" (soveltuu paremmin vanhemmille oppilaille, joiden voidaan olettaa jo ymmärtävän käsitteet ja hahmottavan niiden käytön ja toiminnan). Oppilaat ryhmissä miettivät jotkin käskyt (esim. käsimerkit), jotka tarkoittavat jotakin toimintoa ja ovat tietty käsite (lause, silmukka, ehtolause). Sitten yksi ryhmä kerrallaan he suorittavat näitä toimintoja koodaajan (yksi ryhmästä) käskyjen (käsimerkit tms.) mukaisesti, ja muut ryhmistä päättelevät, mikä merkki tarkoittaa mitäkin käskyä ja mitäkin toimintoa. Aluksi tämän voi tehdä esim. yksi kutakin toimintoa ( =3 erilaista / ryhmä) periaatteella, mutta voi halutessa vaikeuttaa lisäämällä toimintojen määrää. Tämä tehtävä ei siis ole käytännössä kokeiltu, joten voi sisältää ongelmakohtia. :)
  89. Juoksuleikki "Vaihda pallot!" Lähtötilanne: Merkitty lähtöviiva, jolla lapset seisovat rivissä. Jokaisen vieresssä on korissa 5 punaista palloa. Vastakkaisella puolella on merkkiviiva ja korissa 5 sinistä palloa. Peliohjeet: Kun nostan käteni (vihreä lippu). . . 1. Ota korista punainen pallo, ja juokse sen kanssa merkkiviivalle (lause) 2. Kun pääset viivalle (ehtolause), jätä punainen pallo koriin, ja ota tilalle sininen. 3. Juokse sinisen pallon kanssa lähtöviivalle, jätä pallo koriin, ja ota tilalle punainen. 4. Toista, kunnes lähtöviivalla olevassa korissa on taas 5 punaista palloa (silmukka). .
  90. Väri-leikissä lähtökäskyn antaa seinän vieressä oleva oppilas. Toiset saavat lähteä liikkeelle, kun ehto täyttyy (oikea väri). Kun lähtökäskyn antajaa kosketetaan, peli lähtee alusta uudelleen (silmukka). Ruokailuun voidaan lähteä samalla periaatteella: kun oikea väri, on oppilaan vuoro lähteä syömään. Tämän toiminnon voi myös koodata Scratchillä.
  91. Hauskoja sovellusoivalluksia teillä ihan perinteisiin leikkeihin. Sellaisilla olisi hyvä aloittaa. Jos sitten ihan koneille mentäisiin, niin lapset voisivat ohjelmoida hahmon kulkemaan edestakaisin ruudulla ja erilaisia ehtolauseita tapahtuisi eri näppäimillä. Esim. nuoli ylös -> hahmo hyppää, nuoli alas -> hahmo vaihtaa väriä. Tällaisessa tehtävässä tulisi kokeiltua erilaisia Scratchin toimintoja ja lause, silmukka, ehtolause ja interaktiivisuus toteutuvat.
  92. Hauskoja sovellusoivalluksia teillä ihan perinteisiin leikkeihin.
  93. Riippuen oppilasryhmästä, ehkä lähtisin käsittelemään ehtolausetta deduktiivisesti vertaamalla sitä ensin silmukkaan. Aikaisemmin olemme oppineet, että lause saa hahmon tekemään haluttuja asioita. Silmukan avulla lausetta voidaan toistaa ja hahmo toimimaan samalla lailla ikuisesti, tietyn määrän tai kunnes jotain tapahtuu. Silmukan kanssa toimittaessa siis ensin on jokin toiminto, joka joko jatkuu ikuisesti tai päättyy tietyn ehdon tullessa voimaan (esimerkiksi kissa kävelee, kunnes osuu reunaan). Ehtolausetta käytettäessä valittu ehto useimmiten käynnistää halutun toiminnan. Pyytäisin oppilaita miettimään parin kanssa esimerkin silmukasta sekä ehtolauseesta ja esittämään sen muulle ryhmälle.
    1. Toisaalta voisi silmukan ja ehtolauseen eroa selventää induktiivisemmin suoraan Scratchinkin ääressä. Tällöin antaisin ensiksi tehtävän, jossa käytetään silmukkaa. Tehtävä voisi olla rajattu, jolloin esim. koodattaisiin hahmo liikkumaan 10 askelta eteen ja taakse jatkuvasti, tai vapaampi, jolloin hahmon täytyisi ylipäätään toistaa jotain toimintoa jatkuvasti. Seuraavaksi koodia voitaisiin jatkaa niin, että sovitun asian tapahtuessa hahmo tekisikin jotain muuta. Näin päästäisiin ehtolauseen käsitteeseen.
    2. Tällä tasolla voisi opetusta eriyttää vaikka tällaisilla tasoilla:
    3. Eriytys +1: "Erottele Scratchin koodialueelle silmukat omaan ja ehtolauseet omaan ryhmäänsä. Perustele, miksi pidät tiettyjä komentoja silmukoina ja tiettyjä ehtolauseina."
    4. Eriytys +2: "Tee vapaamuotoinen lyhyt koodi siten, että hyödynnät siinä sekä silmukkaa että ehtolausetta."
  94. Opettaisin ehtolause-käsitteen idean toiminnallisesti perinteisen peili-leikin avulla. Peilinä toimiva oppilas antaisi ohjeita muille esim. "Jos sinulla on punaista paidassa, niin liiku kymmenen askelta." jne. Scratchilla antaisin tehtävän "laita kissa kävelemään. Jos kissa osuu reunaan, niin laita se maukaisemaan. Käytä hyväksesi aiemmin opittuja käsitteitä silmukka ja lause."
  95. Scratchilla: 1. Valitse kaksi sukeltajahahmoa. 2.Valitse taustaksi Under water 1 3.Poista kissa 4. Käännä toinen sukeltaja, jotta sukeltajat voivat kohdata. 5. Laita sukeltaja 1 liikkelle. Toista kunnes koskettaa toista sukeltajaa. 6. Laita sukeltaja sanomaan kohdatessa: Terve! Jatketaanko matkaa yhdessä?
  96. Voisin käsitellä ehtolauseen käsitettä siten, että oppilaat jaetaan ryhmiin numeroiden mukaan eli voivat vaikkapa nostaa laatikosta lapun, jossa on numero 1-4 välillä ja saman numeron saavat muodostavat ryhmän eli ehtolause: jos saat numeron 1 kuulut ryhmään 1. Ryhmille jaetaan myös numeron perusteella aiheet, ehtolause: jos kuulut ryhmään 1 esitelmän aihe on vuodenajoista kevät.
  97. Voidaan asettaa oppilaat esimerkiksi liikuntasalissa rajatulle alueelle. Alueen voi rajata vaikkapa nauhalla tai teipillä neliön muotoiseksi. Oppilaat seikkailevat neliön sisällä opettajan ohjeiden mukaan. Ohjeet voivat olla esimerkiksi: "Jos sinulla on punainen paita, käänny vasempaan ja kulje kolme askelta.
  98. Oppilaat saisivat itse valita luokasta lähtöpaikan. Opettaja tai oppilas antaa koko luokalle käskyjä eli lauseita. Esim liiku kaksi askelta eteenpäin. Ikuinen johtolause leikin aikana voisi olla, että jos törmäät johonkin pyörähdä 90 astetta vasempaan.
  99. Edellisessä vapaassa koodaustehtävässä käytin ehtolausetta seuraavasti: Petokala ui akvaariossa hitaasti ja pomppaa reunasta uuteen suuntaan siihen osuessaan ("Koskettaako reuna -->"). Pelaaja ohjailee pikkukalaa nuolinäppäimillä ("Kun painetaan nuolinäppäin -->"). Jos pikkukala ja petokala kohtasivat ("Koskettaako -->) pikkukala rääkäisi tallentamallani äänellä. Oppilaat remixasivat tätä samantien mon neri tavoin ja hauskaa jälkeä syntyi... Ilman Scratchia ehtolauseiden kanssa ollaan tekemisissä joka päivä omassa luokassa. Matematiikan laskusäännöt ovat aika ilmeisiä ehtoalauseita: Lainaaminen allkekkainlaskussa, kertolaskusäännöt jne. Äidinkielen kielioppikysymykset samoin. Esim. sanaluokan päätteleminen ehtolauseen avulla: Vastaako sana kysymykseen mitä tekee, jos ei niin kokeile seuraavaa sanaluokkkaa (silmukka), jos kyllä, se on verbi. Onko tämä sitten hauskaa, mene ja tiedä mutta tehokas tämä silmukan varassa pyörivä ehtolauseella eliminoiminen kyllä on:)
  100. Pelilaudan sääntöjen tekeminen mihin tahansa oppiaineeseen. Voi olla valmis pelilauta tai oma tekemä peli, johon oppilaat keksivät säännöt. "Etene, kunnes saavut punaiseen ruutuun. Punaisessa ruudussa jokin tehtävä, kysymyys jne.
  101. Liikuntatunnilla käsitteitä voisi opetella kuntopiiri ja/tai juoksuharjoitusten kautta. Oppilaat keksivät itse "lauseita" eli kuntopiiritehtäviä tai juoksutettiin. Ehtolauseen saa siitä, että opettaja tai joku oppilaista antaa äänimerkkiä esim. Pillillä. Pillin vihellysten määrä kertoo esim. Tehdäänkö syväkyykky, askelkyykky vai sivuaskelkyykky. Silmukan saa helposti juoksutehtävillä. Esim. Viivajuoksu jatkuu tietyn kertamäärän. Scratchilla oppilaat voivat luoda esimerkiksi oman avaruusmaisemansa. Astronautti koodataan tekemään jotain liikettä silmukalla tietty kertamäärä. Pyrstötähti loputtomasti toistuvilla silmukalla lentämään taustalla. Jokin taivaankappale kosketuksesta tuikkivat tai pyörähtämään.
  102. Oppilaat loivat viimeksi omat hahmonsa harjoitellessaan lausetta ja silmukkaa. Nyt oppilaat saavat lähteä suunnittelemaan omaa animaatiota hahmollaan. # Tehtävänantona on, että hahmo täytyy saada liikkumaan halutussa taustassa niin, että liike toistuu ikuisesti tai tietyn ajan, ja aina määrätyssä kohdassa tapahtuu sama ehtolauseen määrittämä asia (esimerkiksi hahmo sanoo jotain tai asuste vaihtuu). # Ehtolauseen voisi tässä vaiheessa nimetä luokan omien käytäntöjen kautta (esimerkiksi kun opettaja laskee kolmesta nollaan kunnes kaikki ovat paikallaan, mistä silloin on kyse?) Oppilaat voivat harjoitella ehtolausetta keskenään (esim. iPadit haetaan kun sanon ”hep”, niillä tehdään tehtävää kunnes sanon ”Aika” ja ne viedään pois käsien kolmesta taputuksesta). # Antaisin tehtävänannon avoimesti antamatta sen tarkempia ohjeita, miten se toteutetaan. Oppilaat saisivat näin itse tutkia ja löytää ratkaisun. Jos homma ei lähtisi etenemään, antaisin lisävihjeitä siitä, mistä ratkaisua kannattaa lähteä etsimään.
  103. Voisi tehdä akvaarion jossa kala, mustekala tms. liikkuu. Hahmon voi valita kirjastosta tai samalla harjoitella hahmon piirtämistä. Halutessaan voi myös tehdä hahmolle toisen asusteen. Kalan voisi laittaa liikkumaan silmukalla ikuisesti ja satunnaisluvulla liikkeeseen saisi variaatiota. Ehtolausekkeella voisi saada hahmon muuttamaan asustetta (esimerkkikuvassa mustekala vaihtaa asusteen jossa päästää mustetta), sanomaan jotain tai päästämään äänen reunaan osuessa. Akvaarioon saa lisää vilskettä tekemällä erilaisia ja eri tavoin käyttäytyviä asukkeja. Aihetta voi varioida pitkälle eteenpäin. #
  104. Kapteeni käskee-peli, läpsy-peli, peili, musiikkiliikunta, harjoitus - jossa keksitään staattinen liike (muut matkivat), ääni (muut matkivat) ja lopuksi myös liike tilassa (muut toistavat). Käydään ringissä kaikkien kolme keksintöä läpi, ja aloitetaan muistiharjoitus. Oppilaan nimi --> siihen ne kolme keksintöä. Opettaja sanoo vuorotellen oppilaiden nimiä, muut tekevät. Ko.oppilas tarkkailee.
  105. Tuli mieleen leikki, jota itsekin lapsena leikin. Eli ollaan lattialla piirissä ja kaikkien piirissä olevien kädet ovat ns. lomittain. Yksi aloittaa nostamalla kättään ja läimäyttää sen lattiaan. Se, jonka käsi on kyseisen käden vieressä toistaa saman toiminnon. Niin kauan käsien läimäytykset etenevät piirissä samaan suuntaan kunnes joku läimäyttääkin lattiaan kädellään kaksi kertaa. Tällöin suunta vaihtuu. Ja alkuperäiseen leikkiin kuului, että jos läimäyttää omaa kättään väärässä kohdassa putosi pelistä pois. Mutta siihenhän voisi vaikka keksiä jonkin muun jutun, kuten että niin kauan on piiristä pois kunnes on vaikka tehnyt 10 haarahyppyä.
  106. Liikuntatunnilla voidaan toteuttaa oppilaiden ohjelmoima "kuntopiiri". Oppilaat suunnittelevat esim. pareittain käskyjä (lause), joiden avulla toteutetaan lihaskunto/aerobisia liikkeitä, esim. punnerra, tee X-hyppy jne. Käskyt kirjoitetaan paperille ja lisätään toisto. Toiston yhteydessä käsitellään ehtolause; jos pilliin vihelletään yksi kerta, tee 10 toistoa, jos pilliin vihelletään 3 kertaa, tee minuutin ajan jne.
  107. Ilman Scratchia Ehtolauseisiin voisi tutustua pareittain robottileikin avulla, jotta kukin oppilas pääsee sekä antamaan käskyjä että toimimaan robottina:
    • Tutustutaan Scratchin ehtolauseiden merkitsemistapaan (opettaja kertoo periaatteen ja näyttää Scratchista mallin).
    • Molemmat ohjelmoivat paperille kirjoittaen ehtolauseilla toimivan käskysarjan käyttäen Scratchin ehtolausemallia.
    • Vuorotellen kumpikin lukee käskyt parilleen (esim. jos sinua kopautetaan oikeaan olkapäähän, käänny 90 astetta oikealle - jos sinua kopautetaan keskelle selkää, ota askel eteenpäin jne.). Sitten toimintaan niin, että robotti toimii käskyjen (tässä tapauksessa kopautusten) mukaisesti.
    # Scratchilla
    • Oppilas ohjelmoi Scratchilla pienen ohjelmapätkän, jossa hän käyttää ehtolausetta.
    • Toinen oppilas yrittää arvata, mitä ehtolausetta siinä on käytetty.
  108. Voisi aloittaa vaikka perinteisellä muistipelin pelaamisella. Jos saat parin, saat jatkaa parien etsimistä. Jos et saa paria, vuoro vaihtuu. Oikeastaan kaikki lautapelit toimivat ehtolauseilla. Jos nopan silmäluku on kolme, niin liiku kolme askelta jne.. Pelit ovat tuttuja lapsille ja he osaavat säännöt. Nyt vain mietitään tarkemmin, että millaisia ehtolauseita peleissä on. Lisäksi lapset voisivat suunnitella (ehtolauseilla) jonkun oman pelin.
  109. Liikuntasalissa opettaja keksii eri sanaluokkiin kuuluvia sanoja. Jos sana on verbi tehdään x-hyppyjä, jos adjektiivi tehdään kyykkyhyppyjä ja jos substantiivi tehdään vatsoja, muuten (pronomini, partikkeli tai numeraali) käy antamassa kaverille yläfemma. Scratch ohjelmalla oppilaat voivat harjoitella ehtolausetta laittamalla kissan kävelemään, jos klikataan hiirellä kissa hyppää ja sanoo "hui!".
  110. Aivan ensimmäisenä tuli mieleen Kapteeni Käskee-leikki, kuten monella muullakin...
  111. Tällaista on itse asiassa tullut tehtyä paljonkin tavallisten oppituntien elävöittämiseksi, en vain ole ajatellut sitä ehtolauseina. Ideana on tunnistaa, mihin ryhmään jokin asia kuuluu ja toimia sen mukaisesti. Esim. FYKEn tunnilla: Onko kyseessä etävoima vai kosketusvoima? Jos kosketusvoima, koske paria olkapäähän, jos etävoima, vetäydy kauas parista. Sitten ope luettelee voimia/tilanteita: kitka, painovoima jne. Sopii mihin tahansa aineeseen esim. kertaukseen tai varmistamaan, että asia on ymmärretty.
  112. Ehtolauseen opetteluun sopii vanha leikki nimeltä Peili. Peili seisoo selin ja antaa liikkumisohjeita pelaajien vaatteiden värin mukaan. Tai kehitysvaiheet -leikki tai... Mitä sitä pyörää keksimään ;)
  113. Valitse jokin eläin. Liiku salia ympäri niin kauan kunnes opettajan ohje koskettaa sinua. Ehtolauseita. Ope: Jos olet nisäkäs, niin hypi paikoillasi. Ope: Jos olet vaihtolämpöinen, niin tee haara-perus-hyppelyä. Ope: Jos elät vedessä, niin pyöritä käsiäsi.
  114. Käytetään lauseen ja silmukan harjoittelusta tuttuja taukojumppa -kortteja, jotka oppilaat ovat itse keksineet. Korteissa on taukojumppaan sopivia lauseita (esim. tee kyykkyhyppy, tee nyrkkeilyliike) ja silmukoita (esim toista 5 kertaa, toista 10 kertaa). Pelataan peliä aluksi kerraten lausetta ja silmukkaa siten, että opettaja on tällä kertaa ohjelmoija, joka näyttää korteilla käskyn ja oppilaat robotteja, jotka toteuttavat käskyn. Muutaman kertauskierroksen jälkeen opettaja antaakin käskyn, johon on lisätty ehtolause- + Boolen lauseke -kortit (huomaa kortit on muotoiltu palapelin tapaan samalla tavalla kuin Scratchissä) esim. "jos..." (ehtolause) "musiikki soi" (Boolen lauseke) "... niin" (loppuosa ehtolauseesta). Oppilaat toimivat robotteina ohjeen mukaan. Harjoitusta voidaan tehdä parilla eri ehtolauseella ja Boolen lauseketta vaihdellaan välillä. Esim. "Jos ope nostaa käden, niin tee kyykkyhyppy" "Jos musiikki soi niin tee kyykkyhyppy." "Tee kyykkyhyppy kunnes kuulet pillin vihellyksen" " Tee kyykkyhyppy kunnes musiikki lakkaa". Harjoituksen jälkeen keskustellaan ehtolause- ja Boolen lauseke -käsitteistä ja oppilaat pääsevät itse keksimään taukojumppaan sopivia ehtolause -kortteja ja Boolen lauseke-kortteja. Pelataan peliä ehtolause- ja Boolen lauseke-korttien kanssa siten, että ohjelmoija vaihtuu välillä. Siirrytään harjoittelemaan samaa asiaa Scratchillä esimerkiksi siten, että oppilaat saavat itse päättää hahmon, joka liikkuu eteen päin tietyn ehdon mukaisesti. Oppilaat päättävät ehdon siis itse, eivätkä paljasta sitä muille. Oppilaat näyttävät animaationsa pienryhmässä muille oppilaille, joiden tehtävänä on arvata, mikä ehtolauseke animaatiossa on käytössä.
  115. Teknisen työn luokan siivouksen pystyy hyvin valjastamaan koodikielelle; Kun opettaja viheltää siivouksen alkamisen merkiksi: 1. Merkitse ja vie oma työsi hyllyyn 2. Kun oma työ on hyllyssä, vie työvälineet kaappiin - toista, kunnes yhtään työvälinettä ei enää ole työpöydillä 3. Harjaa työpöydät, kunnes niillä ei ole enää yhtään roskaa 4. Harjaa lattiat, nosta roskat roskakoriin 5. Tarkasta oma vastuualuuesi --> jos kunnossa, kysy opettajalta, tarvitaanko muualla apua; jos ei, hoida kuntoon. Pyydä tarvittaessa apua 6. Mikäli opettaja ei tarvitse apua, mene omalle paikallesi ja istu rauhassa odottamassa 7
  116. Aloittaisin taas kertaamalla ensin jo tutut käsitteet, eli mitä tarkoittivatkaan lause ja silmukka. Kerrataan nämä kapteeni käskee -pelin avulla (esim. Kapteeni käskee nosta käsi ylös, silmukka= näytetään toistojen määrä samalla sormilla). Sen jälkeen peliin lisätään vielä ehtolause, eli jos opettaja ei sanokaan "kapteeni käskee", niin lausetta ei suoriteta. Voidaan myös lisätä muita ehtoja, kuten esim. jos opettajalla on kädet ristissä, niin tehtävä suoritetaan jne..
  117. Ehtolausetta voisi kokeilla vuorovaikutustilanteiden opetteluun. "Ehtolause + kunnes"- yhdistelmässä pitäisi oppilaiden kehittää "kunnes"-osuus sen mukaan, millainen alku ihmisten kohtaamisessa on, ehto esim. toinen oppilas on surullinen ja itkee, miten toimit tilanteessa tai toinen oppilas iloinen ja hyppii riemusta, miten silloin voi toimia? entä vihainen oppilas, miten toisen kannattaa silloin toimia? Tätä olisi edeltänyt erilaisista tunteista puhuminen ja sen tiedostaminen, että tunteet ilmentyvät ulospäin toki monella tavalla.
  118. Ehtolauseen harjoittelun voisi aloittaa vaikka tutuilla leikeillä, kuten Kapteeni käskee ja Väri. Oppilaat voisivat myös tehdä pareittain toisillensa laskutehtäviä ja määritellä, mitä vastaajan tulee tehdä tietyn vastauksen saadessaan. Esim. jos vastaus on kaksi taputa, jos vastaus on viisi hyppää. Kun oppilaat ovat ymmärtäneet ehtolauseen idean, voivat he kokeilla kooodaamista Schratchilla. Tehtävänä voisi olla esim. koodata kaksi oppilasta tapaamaan koulun pihalla. Toinen on odottamassa koulun pihalla ja toinen saapuu hänen luokseen. Perille päästyään oppilas tervehtii. Toinen vastaa, jonka jälkeen he voivat jutella keskenään tai esim. kysyä jotain toisiltansa. Keskustelussa tulisi hyödyntää ehtolauseita sekä Boolen lauseita.
  119. Luokka jaetaan kahteen joukkueeseen liikuntasalissa. Keskellä on viiva, jota toinen joukkue ei saa ylittää. joukkueiden taakse (takaseinälle) asetetaan viisi keilaa pystyyn kummallekin puolelle. Joukkueille annetaan paljon palloja, joita heittämällä he yrittävät kaataa vastustajan keilat. Omia keiloja saa suojella kunhan ei ylitä takaviivaa, jonka takana keilat ovat. Peli päättyy kun toisen joukkueen keilat ovat kaatuneet. Oppilaat suunnittelevat samantyylisen pelin Scratchillä joko niin, että yrittävät kaataa tai tiputtaa jotain heittämällä tai sitten suojelevat jotain, jota kohta randomisti hyökätään. Silmukoihin tulee pallon tai heitettävän objektin liikkeet, sekä heittävät hahmon toiminta ja liike. Ehtolausekkeisiin: odota kunnes koskettaako pallo, jos pallo koskettaa hahmo tippuu/kaatuu/pysähtyy/katoaa muuten ilmestyy uusi pallo.
  120. Logigo- paloilla parityöskentelyä. Rakenna samanlainen kuvio kuin minä. Toinen oppilas takentaa oman kuvionsa. Tämän jälkeen hän antaa ohjeita parilleen muodostaa samanlainen kuvio kuin hän itse on tehnyt. Kun pari on sanonut saaneensa kuvionsa valmiiksi tarkistetaan ovatko kuviot samanlaisia.
  121. Todella paljon hyviä ideoita tällä seinällä! Ekaluokkalaisten liikunnassa olen käyttänyt robottileikkiä, jota hieman soveltamalla ja vaikeuttamalla voisi opettaa ehtolauseen-käsitteen. Aluksi liikkumistapa voi olla normaali kävely, myöhemmin voi vaihtaa liikkumistavaksi esim. tasajalkahypyt, karhukävelyn, tms. Peli alkaa niin, että oppilaat ovat levittäytyneet ympäri jumppasalia. Oppilaille sanotaan LAUSE "Kävele suoraan eteenpäin." JOS (=ehtolause) olet törmäämässä johonkin esteeseen (oppilas, seinä, tms.): pysähdy, ota askel taaksepäin, käänny 90 astetta ja jatka matkaa. Toista tätä (=silmukka) KUNNES (=ehtolause) kuulet uuden liikkumistavan. Oppi&Ilo-sarjan Robogem-pelissä on näitä samoja juttuja ja se peli toimii hyvin monenikäisillä :)-
  122. Oppilaille muistutettaisiin mitä lause, silmukka ja ehtolause tarkottavat. Tämä tehdään vaikkapa liikuntasalissa pallon kanssa. Lause voisi tarkoittaa, että pomputa palloa. Silmukka tarkoittaa sitä, että palloa pomputetaan koko ajan. Ehtolause tarkoittaisi vaikkapa, että jos palloa kuljetetaan ja vastaan tulee kori, pallo heitetään koriin. Tätä harjoiteltaisiin liikuntasalissa ja oppilaat voisivat keksiä omia tehtäviä tähän liittyen. Seuraavaksi oppilaat voisivat koodata pallon pomputteluun liittyvän harjoituksen tai jopa yksinkertaisen pelin tietokoneella aikaisemmin liikuntasalissa tehtyjen harjoitteiden pohjalta. Jos oppilaille syntyi omia ideoita liikuntasalissa, he voisivat toteuttaa ne omissa harjoitteissaan tai koodata jopa oman ohjelman.
  123. Pieneksi alkulämmittelyksi/taukojumpaksi: Leikin johtaja luettelee erilaisia eläimiä. Aina kun oppilaat kuulevat maalla elävän eläimen nimen, he juoksevat paikallaan 10 juoksuaskelta. Kun eläin asustaa vedessä, mennään maahan ja tehdään 10 uintiliikettä. Kun eläin osaa lentää, kurkotetaan kohti kattoa ja venytetään molemmat kyljet vuorollaan 5 puolelleen. Matematiikkaan: Oppilaat jaetaan neljään joukkueeseen, ja kullekin joukkueelle annetaan tietty kertotaulu. Pääsiäismunien sisuspalleroihin laitetaan näiden neljän kertotaulun vastauksia. Joukkueet hakevat palleroita ja miettivät yhdessä onko sisuspallerosta löytynyt kertolaskun vastaus heille määrätyn kertotaulun vastaus. Jos on, he saavat sisuspalleron oman joukkueensa koriin. Jos ei, niin pallero pitää viedä takaisin. Se joukkue voittaa, joka saa ensimmäisenä oman kertotaulunsa vastaukset koriinsa.
  124. Taukoliikuntana voisi tehdä esim. seuraavaa leikkiä "kapteeni käskee" Kun kapteeni käskee totellaan, jos kapteeni ei käske jätetään ohje noudattamatta ( ehto) Jos erehdyt, niin istu paikallesi. Jos olet istumassa, niin laske kolmeenkymmeneen . Sitten voit palata leikin alkuun. Silmukka; jatketaan leikkiä 5 minuutin ajan.
  125. Vanha leikki; kun opettaja antaa sovitun  merkin, savat istua ne, kenellä on sininen paita. Seuraavasta merkistä saavat istua ne, kenellä on punainen paita, mutta ei mustia housuja jne. Jos mikään ehto ei toteudu kohdallasi, saat pyyhkiä taulun. Tai jonkun muun tehtävän, joka tuntuu palkinnolta.
  126. Musiikissa tulee montakin esimerkkiä mieleen. Opetellaan perusrytmi kehosoittimilla. Sovitaan, että perusrytmiä jatketaan kunnes joku ehto astuu mukaan kuvioon. Triangelin ääni: pojat rytmikapuloilla soittavat omaa rytmiään. Ope taputtaa käsiään: sinipaitaiset lopettavat taputuksen. jne. Toinen musiikkiin liikkuva harjoitus voisi olla tämä: kävellään musiikin soidessa luokassa perustempossa. Kun musiikki lakkaa kaikki menevät kyykkyyn. Tai kun pilli soi, tytöt jäävät paikallee ja niiaavat
  127. MaNi Liikuntasalissa pieniä leikkejä: Jos musiikki nopeaa, juokse tai hitaalla musiikilla kävele. Kuulet numeroita ja parillisella levität kätesi vaakaa (T) ja parittomalla pidät kädet tikkuna kylkiäsi vasten. Tai erisnimen kuullessasi kurkotat ylöspäin ja yleisnimellä menet kyykkyyn. Kertotauluja: Jos kuulemasi luku kuuluu esim. neljän kertotauluun, taputat käsiäsi.
  128. Oppilaat ryhmissä. Liikuntasaliin tai ulos on rakennettu rata erivärisistä kartioista. Jokaisen ryhmässä olijan on tarkoitus edetä rata alusta loppuun. Ajanotto loppuu, kun ryhmän viimeinen on maalissa ja nopeimmin edennyt ryhmä on voittaja. # # Kartioiden kohdalla on määrä suorittaa erilaisia tehtäviä. Esimerkiksi: "Heitä palloa ämpäriin. Jos saat pallon ämpäriin, jatka matkaa." Tai jos esimerkiksi kartio on punainen: "Palaa takaisin lähtöruutuun" ja "jos olet kerran ollut tässä ja palannut lähtöruutuun, jatka matkaasi seuraavalle kartiolle." Nämä kartioiden sisältä löytyvät käskyt/ohjeet voisi olla samassa muodossa ja samannäköisiä kuin Scratchissa olevat palikat.
  129. Hedelmäsalaatti sanaluokilla: Istutaan tuolilla piirissä. Jokainen oppilas saa sanaluokan ja yksi jää ilman tuolia. Ope sanoo sanoja, jotka kuuluvat johonkin sanaluokkaan. Kun kuulee omaan sanaluokkaansa kuuluvan sanan, pitää vaihtaa paikkaa. Kun ope sanookin: SANALUOKKA, pitää kaikkien vaihtaa paikkaa.
  130. Millä tahansa tunnilla tai välitunnilla, kun ope on unohtanut jotain: Oppilas saa ohjeen hakea vaikka lisää vihkoja toisesta luokasta. Jos 2 B:n ope on paikalla, pyydä kohteliaasti 10 vihkoa. Jos hän ei ole paikalla, mene 2 C-luokkaan ja pyydä... Sama käy vaikka emännän luona käymiseen, kun pitäisi saada kertakäyttöastioita tms.
  131. Liikuntatunnilla: Erilaisten pallopelien (koripallo, lentopallo, jalkapallo, sähly, jääkiekko jne.) tekniikkaharjoitteluissa voi käyttää helposti ehtolauseen rakennetta (jos...niin...muuten) esimerkiksi pallon osuesa lattiaan, pallon karatessa, pallon osuessa laitaan jne. Itse tekniikkaradan suunnittelussa vain mielikuvitus on rajana (oppilaiden taso huomioiden) ja täällä seinällä on jo useita hyviä vaihtoehtoja. Kun liikuntatunnilla on tutustuttu ehtolauseeseen, on se helppo esitellä oppilaille Scratchissä.
  132. Liikuntatunnilla tehtäväksi: Rajataan ryhmän koon mukaan sopivan kokoinen alue, jonka sisällä oppilaat ovat. Kaikki lähtevät liikkeelle merkistä. Kun oppilas osuu rajalle, kääntyy hän itse valitsemaansa suuntaan ja jatkaa kävelyä kohtisuoraan seuraavalle rajalle. Jos pelaajat kohtaavat toisensa, he tekevät oman tervehdyksensä ja jatkavat matkaa seuraavalle rajalle. # Jokaiselta rajalta voi lähteä mukaan myös oppilaiden keksimät liikkeet esim. käsien heiluttelut, hyppimiset, sormien napsuttelut, kyykkykävelyt…
  133. Oppilaat liikkuvat musiikin tahtiin. Kun musiikki lakkaa soimasta, on heidän tehtävä esimerkiksi kolme sammakkohyppyä tai jokin muu ennalta määritelty liike. Sama periaate myös tuolileikissä eli kun musiikki lakkaa on oppilaan istuttava vapaana olevalle tuolille.
  134. Koripalloharjoitus: Oppilaat kuljettavat palloa pomputtamalla salin päästä toiseen esim. oikealla kädellä. Kun pilli soi, vaihdetaan kuljetus tapahtuvaksi vasemmalla kädellä. Jos pallo karkaa, joutuu palaamaan alkukohtaan. tai jos pääsee pallon karkaamatta salin toiseen päähän, saa heittää pallon koriin kolme kertaa. Pareittain voi harjoitella syöttöä toiselle. Jos palloa ei saa kiinni, pitää molempien tehdä tukijalan varassa kaksi kierrosta ympäri. Kun päästään salin toiseen päähän, saa taas heittåå
  135. Harjoitellaan englannin kielen sanastoa, esimerkiksi: "Jos sanon keltainen, istu alas, muuten nosta kädet ylös." Ope tai oppilas luettelee englanniksi värien nimiä. Keltaisen osuessa kohdalle istutaan, muuten nostetaan kädet ylös. Samaa harjoitusta voi käyttää värien lisäksi muunkin sanaston harjoitteluun, ja harjoitusta voi toteuttaa myös pareittain tai pienissä ryhmissä. 
  136. Liiku tilassa musiikin mukaan. Kun musiikki lakkaa, opettaja keksii joitakin tehtäväviä, esim. kättele lähinnä olevaa. Seuraavaksi otetaan parit, liikutaan pareittain ja musiikin lakatessa toinen keksii tehtävän, joka toisen täytyy tehdä.
  137. Oppilaat liikkuvat vapaasti avoimessa tilassa, esim. salissa. Jokainen saa päättää liikkumistaan ja miettiä toiminnan ehtolauseen toteutuessa. Esimerkiksi, liiku kontaten ja kun kohtaat toisen, pysähdy metrin etäisyydellä, nosta kädet ylös ja sano Uulalaa. Sitten jatka matkaa vastakkaiseen suuntaan. Ehtolauseita voi keksiä monia, kuten, kun musiikki loppuu, kun valot vilkkuu tms.
  138. Hiihdon tekniikkaharjoituksessa oppilas hiihtää tiettyä tekniikkaa isossa ympyrässä, kunnes ennalta sovitusta merkistä esim. suunta tai tekniikka vaihtuu
  139. Oppilaiden kanssa harjoitellaan isoäidinneliön virkkaamista: # Lause – tee kolme pylvästä + kolme ketjusilmukkaa # Silmukka – toista lausetta # Ehtolause – jos tulet kulmaan tee samaan kohtaan kolme pylvästä + kolme ketjusilmukkaa + kolme pylvästä
  140. Opettaja kertoo oppilaille, että toimintaohje eli käsky eli lause on yksi askel. Opettajalla on kaksi merkkiä punainen ja vihreä. Oppilaat ohjeistetaan kävelemään tasapitkiä askelia, jos opettaja näyttää vihreää merkkiä ja pysähtymään, jos opettaja näyttää punaista merkkiä. Harjoituksessa opettaja näyttää koko ajan jompaa kumpaa merkkiä ja oppilaat toimivat ehdon mukaisesti. Seuraavaksi oppilaat keksivät pareissa käskyjä ja ehtoja, jotka esitellään luokalle.
  141. Liikuntaleikki salissa: Erilaiset perheet- leikki: Silmukka: Musiikin soidessa: Liiku omalla tavallasi musiikin mukaan. Ehtolause: Kun musiikki lakkaa, toimi ohjeen mukaan. Muodosta perhe, jossa on äiti, isä ja 3 lasta. Oppilaat muodostavat 5 lapsen ryhmittymiä. Taas musiikin soidessa liiku omalla tavallasi. Sitten ope antaa erilaisen ehtolauseen. Muodosta perhe, jossa on isä, ja kaksi lasta. Näin jatketaan leikkiä ja lapset muodostavat open ohjeen mukaan erilaisia ja erikokoisia perheitä.
  142. Täällä onkin jo ehdotettu samanlaisia leikkejä, kuin itsellenikin tuli mieleen, mutta jaan nyt hieman muokatun version yhdestä. Eli jokainen oppilas miettii oman tavan liikkua ja kirjoittaa sen paperille (esim. konttaa). Toiselle paperille he kirjoittavat toistojen määrän. Kun musiikki alkaa soida, he toteuttavat lausettaan opettajan antaman ohjeen mukaan (määrät tulevat oppilaiden kirjoittamista toistoista. Ehtolause tulee mukaan niin, että jos musiikki loppuu tai vaihtuu on pysähdyttävä. Sama koskee jos opettaja antaa uuden tavan liikkua esim. saat jatkaa liikettä jos omassa liikkeessä olet pystyasennossa jne.
  143. Lähdemme silloin tällöin ruokailuun siinä järjestyksessä, millaiset sukat, jokin muu vaatekappale, silmät jne. ovat. Joku on selin ja antaa ehdon, jolla pääsee matkaan. Esim. ne kenellä on pilkulliset sukat, voivat lähteä. Jos sukat eivät ole pilkulliset, täytyy odottaa. Sitten annetaan seuraava ehto. Tässä tulee konkreettisesti ehtolause käsitellyksi. Sama pätee mielipidekyselyssä: Jos olet samaa mieltä, menet kyykkyyn. Jos olet eri mieltä, hyppäät. Ikuisuuspallossa tulee myös hyvin esille niin lause, silmukka kuin ehtolausekin. Pelataan polttopalloa, jossa kaikki voivat polttaa. Väistelet palloa koko ajan. Jos saat pallon itsellesi, heität eli yrität polttaa muita. Jos palat joudut sivuun. Takaisin peliin pääset, kun polttajasi palaa. Peli jatkuu ikuisesti tai kunnes esim. ope viheltää leikin poikki. ;) . Pelien jälkeen ehtolausetta voidaan käsitellä ja selittää lapsille. Tämän jälkeen voidaan esim. pareittain kehitellä jokin oma leikki tms., jossa käytetään ehtolauseita. Sitten voi siirtyä Scratchin pariin. Antaisin lapsille tässä vapautta kokeilla erilaisia ehtolauseita ja miten ne toimivat. Jos ja kun pääsevät jyvälle..., voisivat itsekin toteuttaa jonkin luovan tehtävän.;)
  144. Voisin opettaa ehtolausetta aamukuulumisten vaihdon yhteydessä. Eli tyylillä, jos söit tänään aamupalaksi kaurapuuroa, istu alas, jos heräsit tänään herätyskellon ääneen kerro kuulumisesi vieruskaverille jne.
  145. Ehtolauseen opettelun voisi yhdistää esimerkiksi allekkain vähennyslaskuihin tyyliin jos ylempi luku on pienempi kuin alempi luku käy lainaamassa muuten vähennä alempi luku ylemmästä jne. Oppilaita voisi pyytää vaikka pareittain miettimään "koodin" joka laskee vähennyslaskuja allekkain.
  146. Musiikki soi-leikki
    1. Lause: Liiku jumppasalissa omalla tavallasi!
    2. Silmukka: Liiku koko ajan!
    3. Ehtolause: Kun musiikki ei soi, jähmety paikallesi! Kun musiikki jatkuu, liiku omalla tavallasi!
    4. Perinteinen musiikki soi -leikki! Ohjeet: liiku jumppasalissa omalla tavallasi, kun musiikki soi. Kun musiikki lakkaa soimasta, jähmety paikallesi. Kun musiikki jatkuu, liiku valitsemallasi tavalla! JNE.
  147. Opettelimme 6. luokkalaisten kanssa ehtolauseen letkajenkkaa tanssiessa. Lause: tanssin askeleet Silmukka: askeleita toistetaan Ehtolause: Aloitimme tanssin pareittain. Kun kohtaat toisen parin, niin yhdistytte jne. Lopulta kaikki ovat yhdessä letkassa.
  148. Liikuntasalissa hippaleikki. Salissa on lattalla kartioita ja niiden sisällä on jokaisessa erivärinen hernepussi. Kartiot ovat turvapaikkoja. Päästyään turvaan kurkistetaan, minkä värinen hernepussi on kartion sisällä. Salin kulmissa on eri väreillä merkityt maalit, jonne pitää päästä. Muutama hippa liikkuu koko ajan salissa, mutta ei saa olla maalialueella. Kun on lähtenyt kartiolta, ei saa palata samalle kartiolle. Voi yrittää suoraan maaliin tai mennä jollekin muulle kartiolle, jossa voi odottaa eri värinen hernepussi, jolloin turvamaali vaihtuu.
  149. Käsityö: Suunnitellaan kohoneule. Neulotaan esimerkiksi helmineuletta (1 o, 1 n) ja seuraavalla kierroksella päinvastoin. Kun on neulottu esimerkiksi 5 cm, neule muuttuu joustin neuleeksi. (lause, silmukka, ehtolause).
  150. Ehtolause sisältyy mielestäni aika moneen jo olemassa olevaan liikuntaleikkiin ja peliin. Useissa säännöissä on samankaltaisuuksia esimerkiksi polttopallossa väistät palloa niin kauan kunnes se osuu sinuun ja sen jälkeen tule pelialueen ulkopuolelle. Ylipäätään näiden käsitteiden harjoittelua voi ottaa paljon liikunnallisin keinoin. Ehtolausetta (ja aikaisempiakin käsitteitä) voisi harjoitella jo ihan luokkatilanteessa luokan käytänteinä eikä niinkään missään yksittäisessä oppiaineessa. Tuntityöskentelyyn voisi kehittää näiden avulla ohjeistukset esimerkiksi tyyliiin jatkat hiljaista työskentelyä kunnessa ope antaa seuraavan ohjeen tai teet tehtäviä niin kauan kunnes olet saanut tehtyä, jonka jälkeen käyt tarkistamassa jne..
  151. Annetaan oppilaille tehtäväksi tehtäväksi taputtaa käsiä yhteen. Jokainen saa halutessaan vaihtaa taputuksen reisien taputtamiseen. Jos vieruskaveri alkaa taputtaa reisiin niin myös vieressä istuvien on alettava taputtamaan reisiä. Tähän voi ottaa kolmanneksi taidoksi jonkun laulun. Eli jos joku aloittaa laulamaan esim. "Ukko Nooa" on vieruskaverin lähdettävä mukaan.
  152. ”Mitä lukua ajattelen?” Leikitään pareittain. Toinen ajattelee mielessään jotain lukua sovitulta lukualueelta, esim. 0-100. Silmukka: Arvaamista jatketaan niin kauan, kunnes oikea luku löytyy. Lasketaan samalla, kuinka monta yritystä oikean luvun keksimiseen menee. Ehto: Vastauksessa huomioidaan, onko ehdotettu luku > tai <. Jos ehdotettu luku on =, vastaus on oikein.
  153. Koodari ja robo Leikkiohje: Parit seisovat vastakkain * JOS koodari nostaa oikean käden yhden sormen ylös > robo pyörii yhden kerran paikallaan ympäri * robo pyörii paikallaan sormien osoittaman kierrosmäärän; max. 4 pyörähdystä = 4 sormea ylhäällä; * robo pysähtyy annettujen kierrosmäärien jälkeen * JOS koodari nostaa oikean käden kaikki sormet ylhäällä JA vasemman käden nyrkissä > robo toistaa liikettä IKUISESTI, kunnes robo laskee molemmat kädet alas * vaihdetaan tehtäviä
  154. Opetetaan asiaa liikuntaleikkien avulla. Oppilaat liikkuvat rajatulla alueella esim. juosten/kävellen yms. Yhdessä sovitusta merkistä oppilaat pysähtyvät ja tekevät sovitun tehtävän. Esim. yhdestä pillin vihellyksestä oppilaat käyvät maassa istumassa ja jatkavat liikkumista, kahdesta pillin vihellyksestä oppilaat käyvät makuullaan jne. Väärästä reagoinnista tipahtaa leikistä pois. Leikkiä jatketaan niin kauan, että yksi oppilas on jäänyt jäljelle. Leikkiä voidaan vaikeuttaa ehtoja lisäämällä ja pienillä hämäyksillä.
  155. Toiminnallista sanaluokkien harjoittelua kehon liikkeillä. Oppilaat liikkuvat luokassa musiikin tahtiin. Kun musiikki taukoaa, opettaja sanoo sanan, joka on joko verbi, substantiivi, adjektiivi tai joku muu. Jos opettaja sanoo verbin, tulee oppilaan sanan verbiksi tunnistaessaan venyttää itseään ylöspäin. Jos opettaja sanoo substantiivin, tulee oppilaan supistua pieneksi sykkyrään. Adjektiiville voisi myös keksiä jonkun liikkeen. Jos opettajan sanoma sana on joku muu kuin edellä mainitut sanaluokat, saa oppilas ammua "Muuuuu" :)
  156. On ihan oikeasti hauskaa siivota tekstiilityöluokka porukalla ennen ruokailuun lähtöä. Käskynä valomerkin jälkeen: Vie tavaroita paikoilleen, kunnes luokka on siisti....
  157. Alakoulun oppilaille takuuvarmasti hauska ja motivoiva 'Kapteeni käskee' -leikki! LAUSE: Kapteeni käskee... Hypi yhdellä jalalla kaksi kertaa! SILMUKKA: Kapteeni käskee... Toista edellinen kolme kertaa! EHTOLAUSE: Kapteeni käskee... Jos olet poika (tyttö), laita hyppiessäsi etusormi leukaan!  
  158. Tehdään keväinen metsäretki. Lasten tehtävänä on etsiä kevään merkkejä luonnosta. Kevään merkit kuvataan tai tuodaan kokoontumispaikkaan muille esiteltäväksi. Tehtävä (lause) toistetaan viisi kertaa. Jos kuitenkin ope huutaa STOP, jäädään hetkeksi (laske hiljaa mielessäsi kymmeneen) paikoilleen hiljaa kuuntelemaan luonnon ääniä. Kun on laskettu kymmeneen, jatketaan tehtävää. Kun opettaja puhaltaa pilliin, palataan open luo.
  159. ALKULEIKKI: Perinteinen värileikki sisältää sekä lauseen (käskyn) että ehtolauseen. Esimerkiksi: jos sinulla on punaista, liiku 5 hiirenaskelta eteenpäin..... - leikitään leikkiä - kun leikkiä leikitty, kysytään, miten liittyy ohjelmointiin (lause ja ehto) NIMETÄÄN EHTOLAUSE TOIMINNALLINEN OSUUS: - oppireittain toisille skriptejä, joissa on lauseita ja ehtolause TIETOKONEELLA TEHTÄVÄ OSUUS: - siirtyminen sisälle tietokoneiden ja Scratcin pariin-> harjoitellaan, miten ehtolauseita käytetään ohjelmassa. Oppilaat suorittaa open antamat tehtävät.
  160. Matikan tunnilla laskettaessa jos laskun vastauksena on viidellä jaollinen luku (5, 10, 15, 20, 25..) voi jatkaa seuraavaan tehtävään. Jos vastauksena on jokin muu parillinen luku kuin viidellä jaollinen tehdään laskun jälkeen parillinen määrä x-hyppyjä ennen seuraavaa tehtävää. Jos vastauksena on jokin muu pariton luku kuin viidellä jaollinen tehdään pariton määrä kyykkyhyppyjä ennen seuraavaa tehtävää.
  161. Kuunnellaan/lauletaan/soitetaan laulua. Kun sointu vaihtuu, reagoidaan liikkeellä (esim. oikea käsi ylhäällä-vasen käsi ylhäällä, askella-pysähdy).
  162. Mennään liikuntasaliin suorittamaan liikeviestiä. Salin poikki menee 4 nauhaa: sininen, punainen, vihreä ja musta. Ohje: Kävele suoraan eteenpäin, kunnes ohitat sinisen nauhan. Hypi haarahyppyjä suoraan eteenpäin, kunnes ohitat punaisen nauhan. Hypi kynttilähyppyjä suoraan eteenpäin, kunnes ohitat vihreän nauhan. Tee kuperkeikkoja, kunnes ohitat mustan nauhan. Juokse suoraan eteenpäin, kunnes kosketat seinään. Kun kosketat seinää, sano hep! Jos törmäät toiseen oppilaaseen, niin kaikki liike päättyy ja jäät makaamaan maahan.
  163. Liikuntaleikki tuli minullakin taas mieleen. Pohjoisen opena tasta tehtavasta tulee ensimmaisena mieleen Lumilabyrinttileikki, lunta kun riittaa. LAUSE > Tehdaan leikkialusta lumeen. Jonossa kuljetaan open tai oppilaan johdolla lumessa tehden labyrintin omaista sokkeloa. Sokkelossa on erimallisia silmukoita nelioita, kaarevia juoksupaikkoja jne. seka vaaranpaikkoja - umpikujia mutkittelujen jalkeen. Tulee jo hiki kenttaa tampatessa ! Kerrotaan saannot - yksi lapsista valitaan labyrinttihirvioksi, joka saalistaa labyrinttiin eksyneita. Opettaja painottaa, etta mikali juoksee umpikujaan hirvio saa kiinni vrt. EHTOLAUSE > umpikuja - joutuu kiinni hirvion ajattaessa. Mutta silmukoita juosten saattaa pelastua, mikali jaksaa juosta nopeammin kuin hirvio. SILMUKKA> mahdollistaa juoksun toiston. Leikkia voi muokata esim. kiinniotetuista tulee hirvioin apulaisia. Tuolloin on hirviolla hyvaa antaa jokin nauha tms merkki jolla apulaiset erottuu. Tai kuivan maan aikaan hiekkakenttaan voi piirtaa reitteja. Tilaa tarvitaan enemman, koska reitit eivat nay niin selvasti hiekasta. Ja on piirrettava leveampina.
  164. Tämän voisi yhdistää jaksollisen järjestelmän harjoittelemiseen. Aluksi voitaisiin tehdä yhdessä esimerkiksi seuraava tehtävä. LAUSE: Valitse alkuaine jaksollisen järjestelmän jostakin pääryhmästä. SILMUKKA: Liiku kolme askelta valitsemaasi vaakasuuntaan samassa jaksossa. EHTO: Jos olet parillisessa pääryhmässä, niin siirry yhtä jaksoa alemmas, muuten pysy paikallasi. Lopuksi kysytään, mikä oli kullakin alkuperäinen alkuaine ja mihin alkuaineeseen päädyttiin. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät itse keksimään vastaavia koodeja ja testaamaan niitä kavereilla pienissä ryhmissä. Tätä voisi toki soveltaa myös matematiikan tunnilla esim. lukusuoraa harjoiteltaessa. Oppilas valitsee jonkin luvun lukusuoralta (lause). Sitten hän liikkuu lukusuoralla negatiiviseen suuntaan kahdeksan askelta ja positiiviseen suuntaan kolme askelta (silmukka). Jos oppilas on parillisen luvun kohdalla, siirtyy hän kaksi askelta vielä negatiiviseen suuntaan, muuten pysyy paikallaan (ehto). Lopuksi oppilaat pääsisivät itse keksimään vastaavia koodeja ja testaamaan niitä kavereilla pienissä ryhmissä.
  165. Annetaan jokaiselle lapselle oma äänestä tunnistettava eläinhahmo. Joku oppilaista ääntelee eläinten ääniä, oman äänen kuullessaan oppilaat saavat liikkua sovitulla tavalla seinältä seinälle, esim. hyppivät viisi loikkaa, peruuttavat 10 askelta jne. Jonkun toisen äänen kuullessaan muut ovat kyykyssä.  Jos liikut väärän äänen kuullessasi, palaat aloitusseinälle. Kun saavuttaa vastakkaisen seinän, oma suoritus päättyy ja huudat valmi
  166. Opettaja soittaa pianolla duuri- ja mollisointuja. Jos soi duuri, oppilaat liikkuvat iloisesti hypellen ja jos soi molli niin kävelevät surullisena kumarassa.
  167. Tapsa Voidaan pelata yksinkertaista etenemispeliä, vaikkapa salissa tai luokassa. Oppilaat riviin ja opettaja toistaa lausekkeita. "Jos etunimessäsi on a-kirjain liiku kaksi askelta eteenpäin" jatkuu "Jos sinulla on silmälasit liiku kaksi askelta eteenpäin, muuten liiku askel taaksepäin"
  168. Kuviksessa esim. 5 hengen ryhmissä jokainen piirtäisi ensin paperille jonkun sovitun hahmon/muodon ääriviivat. JOS kuulee tietyn kappaleen soivan taustalla NIIN pitää työ antaa oikealla puolellaan olevalle ja sanoa: Ole hyvä! ja jatkaa työn tekemistä. Jos kuulee taas jonkun toisen kappaleen soivan niin pitää työ antaa vasemmalla puolella olevalle ja sanoa: Ole hyvä! ja jatkaa työn tekemistä. Näitä vaihdellen myös niin, että oma työ tulee uudelleen itselle. Tätä jatketaan KUNNES opettaja soittaa kelloa.
  169. Toiminnallisuuden kautta, esim. pareittain tehdään lauseita (kävele 10askelta eteenpäin) ja jos luokassa tulee seinä vastaan voidaan käyttää ehtolausetta (jos seinä tulee vastaan niin käänny 180astetta).. yms.
  170. Olen huomannut, että moniin näistä tehtävistä voi helposti liittää mukaan liikuntaan. Toisten ideoita lukiessani liikunta ja musiikki nousevat hyvin vahvasti niistä esiin. Itselläni tuli mieleen liikunnan kautta urheilu ja erityisesti jalkapallo, jossa käytetään punaista, keltaista ja vihreää korttia. Samoja kortteja voitaisiin käyttää tekemällä aluksi säännöt, eli sopia mitä jokainen korteista tarkoittaa. Sitten pelaillaan tai leikitään jotain leikkiä normaalisti, mutta kortin noustessa ylös tapahtuu jotain.
  171. Monen muun tavoin hyödyntäisin liikuntaa ehtolauseiden opettamisessa. Voidaan esimerkiksi valita oppilaisen joukosta yksi, joka antaa ohjeita muille ja muut noudattavat niitä. Esim. "Jos tulit tänään pyörällä kouluun, hypi kymmenen kertaa paikallasi. Muuten mene kyykkyyn." Toiminnallisen harjoituksen jälkeen voidaan yhdessä pohtia, missä kaikkialla on nähtävissä erilaisia ehtolauseita. Sen jälkeen voidaan siirtyä harjoittelemaan ehtolauseita vaikkapa Scratch-ohjelmassa.
  172. Marssi paikallasi, kunnes kuuluu ääni. Jos kuuluu HEP, mene kyykkyyn kymmenen kertaa. Jos kuuluu POP, tee kuperkeikka. Jos kuuluu TAP, tee viisi X-hyppyä. Toista kunnes kuuluu STOP
  173. Ehtolauseita voi opetella liikunnan avulla. Toistetaan jotakin tiettyä liikettä niin kauan, että opettaja esim. viheltää pilliin tai kappale vaihtuu, jonka jälkeen siirrytään seuraavaan ennalta sovittuun liikkeeseen. Jos vastaan tulee toinen oppilas, täytyy heidän vaihtaa keskenään pelivälineitä tai esimerkiksi tervehtiä toisiaan.
  174. Leikki liikuntaan: Leikin ohjaajalla on 3 eri väristä lappua. Oppilaat liikkuvat kävellen salissa. Kun näytetään punaista väriä oppilaat hyppäävät 10 kertaa, kun näytetään keltaista väriä, oppilaat tekevät kuperkeikan, kun näytetään sinistä väriä, oppilaat tekevät kärrynpyörän.
  175. Oppilaat kirjoittavat toisilleen ohjeen, jonka mukaan toinen liikkuu liikuntasalissa (siellä eri vaihtoehtoja toimintoihin, kuten hernepussin heitto, hypyt hulavanteiden läpi tms.) ja ohjeissa pitää olla mukana esim. tee kunnes saat hypättyä 5 kertaa esteen yli.
  176. Jos leikin ottaisin ennen varsinaista tehtävää, niin peilileikin idealla: he, jotka harrastavat luistelua liikkuvat askeleen eteenpäin, muut pysyvät paikallan jne. Jotain saa tehdä, kun annettu ehto täyttyy. Ehtolauseen harjoitustehtävä voisi olla esim. tee neljän valitsemasi hahmon "törmäysketju" - kun eka hahmo törmää toiseen, se liikkuu ja törmää kolmanteen, josta seuraa, että kolmas liikkuu jne.
  177. Jatkaisin omaa "leikkiäni", jossa harjoiteltiin silmukan merkitystä. Silmukkaa opetellessa oppilaille oli ensin opetettu tietty liikesarja, jota toistettiin aina niin kauan, kun silmukkaryhmä oli ympäröinyt valitsemansa oppilaan. Nyt mukaan voitaisiin ottaa äänimerkki eli joku oppilaista puhaltaisi pilliin ja tällöin silmukkaryhmän olisi vaihdettava oppilasta.
  178. Tuli heti mieleeni, että lause, silmukka ja ehtolause tulevat jo joissakin valmiissa leikeissä ja peleissä, kuten peilissä: liiku, kunnes peili kääntyy tai liiku, mutta pysähdy jos peili kääntyy. Tätä jatketaan niin kauan, kuin joku saa kosketettua peiliä. Samoin värileikissä, eli: saat liikkua vaikka 10 hiirenaskelta, jos sinulla on siniset sukat ja odota sitten, että leikin johtaja antaa uuden ehdon ja lauseen (montako askelta saa liikkua), tätä toistetaan niin kauan kuin joku pääsee leikin johtajan luokse (silmukka). Musiikin tunnilla voisi tehdä äänenavausta ja ääniharjoituksia niin, että liiku tilassa suoraan ja tee samalla jotain ääntä (vaikka zzz tai päristä huulia) niin pitkään, kunnes osut johonkin toiseen oppilaaseen. Jos osut toiseen oppilaaseen tai luokassa olevaan esineeseen/huonekaluun/seinään tms. muuta suunta ja vaihda tekemääsi ääntä. Jatka sitten taas niin pitkälle kun pääset ja jos osut taas toiseen oppilaaseen/seinään/esineeseen.. vaihda suunta ja ääni. jne. jatkuisi. Tällaista voi harjoitella myös scratchin hahmoilla, mutta ne voisivat vaikka sanoa hei, niin pitkään kunnes osuu johonkin ja sitten vaihtaa hokemaansa
  179. Ehtolause voitaisiin lisätä edellisen viikon harjoitukseen niin, että toimintaa jatketaan kunnes tulee uusi käsky. Eli aikaisemmin harjoiteltiin käskyjen antamista/vastaanottamista: - taputus päähän --> askel eteenpäin - taputus vasem./oikeal. olalle --> käännös vas./oikeaan. NYT jatkettaisiin liikettä, kunnes käskyn antaja sanookin "seis" Lisäksi vanhat perinteiset liikunteikit: Peli, Väri, Kopeenikäskee jne. Liikkua saa niin kauan, kunnes tulee uusi käsky.
  180. Kapteeni käskee toimii varmasti ja sen tuttuus helpottaa myös ehtolauseen ymmärrystä. Matikassa ehtolauseen ajatusta voisi tuoda esim. positivisten ja negatiivisten lukujen harjoittelemiseen. Oppilaat työskentelevät pareittain. He tarvitsevat sinisen (negatiivinen luku) ja punaisen (positiivinen luku) nopan. Yksi toimii tarkastajana toinen heittäjänä. Heittäjä nakkaa nopat (lause) ja laskee silmälukujen summan. Hän toistaa saman kunnes (silmukka) vastaukseksi tulee nolla (ehto), jolloin vuoro vaihtuu. Tarkastaja liikkuu lukusuoralla, jossa on helppo tarkistaa heittäjän saama summa.
  181. Ohjelmoi kissa pompottamaan päällään palloa, joka vapaasti liikkuessaan kimpoilee reunoista viistosti. Pelaajan tehtävänä on liikuttaa kissaa hiiren avulla oikeaan paikkaan, jotta pääpusku onnistuisi! Lisää myös sopiva ääni, joka kuuluu aina ”pääpuskun” onnistuessa.
  182. Kimple on sopiva peli jos mietitään silmukoita ja ehtolauseita sekä niiden liittämistä ohjelmointiin. Arpakuutiolla pääsee tietyn matkan eteenpäin ja sisäkehälle maaliin pääse vain jos tietty ehto toteutuu
  183. Vanha tuttu tuolileikki, jossa tuolit piirinkehällä. Yksi tuoli vähemmän kuin oppilaita. Musiikin soidessa kierretään myötäpäivään tuolien ympäri. Kun musiikki loppuu/hiljenee, niin istutaan kohdalla olevalle tuolille. Musiikin soidessa liikutaan kävellen musiikin mukaisessa tempossa pitkin luokkaa. Sovituista merkeistä (esim. ope taputtaa käsiään yhteen, pilli soi, musiikki loppuu tms.)liikkeessä tapahtuu muutos. Esim. pillinvihellys saa pojat kinkkaamaan. Käsientaputus saa ekaluokkalaiset konttaamaan ja niin edelleen.
  184. Ehtolause-käsitettä voidaan harjoitella monien eri liikuntaleikkien avulla. Näitä on esimerkiksi Kapteeni käskee (jos... niin: jos kapteeni käskee, niin liike tehdään), värileikki (jos... niin: jos sinulla on sanotun värisiä vaatteita, saat liikkua sovitun määrän askelia eteenpäin), peilileikki (kunnes... : saat liikkua niin kauan eteenpäin kunnes peili kääntyy), hernerokka (jos... niin: jos taaksesi pudotetaan keppi, niin lähdet juoksemaan. Muutoin pysyt paikoillasi) tai X-hippa tai muut hipat (jos... niin + kunnes..: jos hippa saa sinut kiinni jäät X-asentoon, kunnes sinut tullaan pelastamaan).
  185. Lisätään edellisen jakson tehtävään ehtolause ja silmukka. Ehtolause: ”Jos kosketat seinää, Käänny 180 astetta ympäri ja napsuttele sormia 8 iskun ajan”. Silmukan sisälle alkuperäinen koodi+ehtolause. Silmukka: ”Toista, kunnes musiikki loppuu” tms. Scratchissa soveltaen musiikin tai rumpurytmin mukaan. # # Otan tähän harjoitukseen sovellettavaksi yksinkertaisen idean musiikkiliikunnan puolelta. Tahtilajeja ja iskujen määrää voi jalostaa vaikka tanssiksi asti, mutta perusidea on seuraavanlainen. Soitetaan jotain nelijakoista musiikkia. Alkutilanteessa oppilaat seisovat vastakkaisissa päissä salia. Ensimmäinen ryhmä ottaa kahdeksan askelta eteenpäin musiikin tahdissa ja toinen ryhmä taputtaa 8 iskua. Sitten toinen ryhmä ottaa kahdeksan askelta ensimmäisen taputtaessa. Tätä jatketaan, kunnes molemmat ryhmät ovat saavuttaneet salin vastakkaisen päädyn. Scratchiin tehdään sama juttu kissoilla, tai omilla hahmoilla. Kissojen askelten määrää voidaan lisätä sopivasti (8 on aika vähän) ja musiikin sijasta voidaan käyttää vaikka pelkkää rumpua. Oikeaa musiikkia käytettäessä ajoitus saattaa olla aloitteleville koodaajille (joihin itsekin kuulun) melko haastavaa. #
  186. Mieleeni tuli heti perinteinen tuolileikki, jossa oppilas vaihtaa paikkaa tai siirtyy tuoliringissä eteenpäin tietyn ohjeen (koodin) mukaan esim. "Ne, joilla on mustat sukat, siirtyvät kolme askelta eteenpäin". Annetaan ehtoja siirtymiselle, jos ehto ei täyty pysytään paikoillaan. Myös muut liikunta/reaktioleikit sopivat ehtolauseen harjoitteluun.
  187. Perinteinen "tuolileikki" on hyvä! Liiku niin kauan kun musiikki soi. Kun musiikki lakkaa, istu alas. Joka kerta yksi oppilas jää ilman tuolia ja joutuu leíkistä ulos. Myös perinteinen "värileikki", jossa saa liikkua eteenpäin ennalta määrätyn matkan, jos leikinjohtajan määräämä väri löytyy omista vaatteista. Voittaja on hän, joka koskettaa ensin leikinjohtajaa.
  188. Ehtolauseita voidaan opetella esimerkiksi kuvataiteen avulla. Oppilaat asettuvat ensin piiriin. Opettaja jakaa kullekin oppilaalle paperin, johon on piirretty ihmiskehon tai eläimen raamit, sekä värikyniä. Oppilaat aloittavat kuvittamaan kuvaansa käyttäen ainoastaan yhtä väriä. Kun oppilaat kuulevat yhden kellon kilahduksen, tulee heidän vaihtaa värikynä toisen väriseen. Opettajan soittaessa kelloa kaksi kertaa, oppilaat antavat kuvansa vasemmanpuoleiselle vierustoverilleen ja jatkavat nyt uuden kuvan kuvittamista. Paperi siis vaihtuu aina kahden kilahduksen kohdalla, väri yhden. Kuvitusta jatketaan niin kauan, että jokaisella on alun paperi hallussaan. Lopuksi syntyneet kuvat esitellään muille.
  189. Voimistelujaksossa liikuntatunneilla voisi harjoitella taitotemppuja ehtolauseen, silmukan ja lauseen avulla. Salissa on useita harjoituspisteitä, joissa harjoitellaan joku taito esim. kärrynpyörä, kuperkeikka, jne. Jokaisessa pisteessä on kaksi vaihtoehtoa esim. helpotettu kuperkeikka ja kuperkeikka. Jos helpotettu temppu onnistuu, oppilas kokeilee vaikeampaa versiota. Esim. kuperkeikka helpotettuna ja kuperkeikka tasaisella. Kun taitoa on harjoiteltu jonkin aikaa, opettaja viheltää ja vaihdetaan pistettä. Ja tietty, jos tulee jano käydään juomassa...
  190. Enkun tunnilla leikimme pienten lasten kanssa lapsille tuttua tervehtimisleikkiä. Niin kauan, kun musiikki soi, kierrellään ympäri luokkaa (lause ja silmukka). Kun musiikki lakkaa kuulumasta, pysähdytään ja tervehditään lähintä luokkatoveria englanniksi (ehtolause). Tervehtimisen sijasta lauseeksi voidaan ottaa muukin opiskeltava asia, esim. itsen esittely.
  191. Liikuntatunnit ovat taas loistavia tämänkin aiheen käsittelyyn. Vanha peli, jossa sai liikkua eteenpäin (x askelta) jos oli vaatteissa tiettyä väriä. Tämä toistuu siihen asti, että joku pääsi salin päähän. Tässä tulevat kaikki ko. käsitteet käyttöön.
  192. Mieleen tuli ensimmäisenä liikuntatunti ja sieltä tuttu pieni kilpailurata. Oppilaat voisivat itse suunnitella lyhyen kilparadan käyttäen liikuntavälineitä, kuten hernepusseja, palloja, renkaita, keiloja jne. Rata voisi olla vaikka seuraava: Heitä tietyltä etäisyydeltä 3 hernepussia yksitellen maassa makaavan voimistelurenkaan sisään. Jos hernepussi ei osu, käy hae hernepussi ja yritä niin kauan uudelleen, että osuu. Tämän jälkeen voi edetä seuraavaan suorituspisteeseen, missä vaikkapa seisotaan yhdellä jalalla yhteensä 15 sekuntia kaatumatta. Jos ei onnistu, pitää ottaa tämä suoritus uudestaan. Tämän jälkeen pääsee etenemään seuraavalle suorituspisteelle, jossa pitää käydä juosten kiertämässä keila ja tulla maaliin. # Tämä oppilaiden suunnittelema rata toteutettaisiin liikuntatunnilla ja sen jälkeen siitä tehtäisiin interaktiivinen peli Scracth-ohjelmalla. Hahmo saataisiin toimimaan hiirtä ja näppäimistöä käyttämällä. Jos jokin oppilaiden realistisesti toteuttaman radan osuus olisi vaikea toteuttaa Scratchissa, sen voisi toteuttaa siellä hieman eri tavalla. Opettaja opettaisi, että liikuntaradan suorituspisteet merkitään kokonaisuuksina yhden ehtolauseen sisälle Scratchissa ja näin opittaisiin ehtolauseen käsite.
  193. Kapteeni käskee- leikistä tehdyt variaatiot toimisivat loistavasti ja niitä on täällä jo kattavasti kuvattu.
  194. Sovellus liikuntatunnille: Oppilaat liikkuvat vapaassa tilassa itse valitsemin liikkein niin kauan kunnes kuulevat pillin vihellyksen(lause + silmukka). Vihellyksen kuultuaan oppilaat jähmetyvät siihen asentoon, mikä oli vihellyshetkellä (ehto). Leikistä putoavat pois ne oppilaat, jotka liikkuivat/liikahtivat heti vihellyshetken jälkeen. Leikkiä jatketaan niin kauan, kunnes 5 viimeistä oppilasta on jäljellä (muiden tarkkaillessa ryhmän suoritusta 
  195. Esimerkiksi draaman avulla voisi tehdä Kapteeni käskee leikistä variaation "Kuningatar käskee". Tässä leikissä kuningatar nostaisi hatusta paperisuikaleita jonkin verran ja paperit sisältäisivät lauseita. Joissain papereissa olisi myös ehtolauseita ja silmukoita, jolloin käskyihin tulisi hieman vaihtelua. Lapset voisivat itse keksiä ennen tunnin alkua lauseiden sisällöt ja sisällöt voisivat olla varsin yksinkertaisia, esimerkiksi "kosketa lattiaa" tai humoristisia "hiero minua, jos aurinko paistaa taivaalla".
  196. Liikuntaleikit toimivat aina - otetaan niiden avulla haltuun käsite ehtolause. Liikutaan esim. ringissä palloa pompotellen tai ilman tai patjoista tehtyjen jäälauttojen päällä normaalisti. Kun kuuluu pillinvihellys, liike lakkaa/vaihtuu johonkin toiseen. Jos tippuu jäälautalta mereen, joutuu aloittamaan tietyltä jäälautalta uuden seikkailun. Uudet liikkeet voivat määräytyä ennalta sovituin pillimerkein tai esim. ope voi sanallisesti määrätä uuden tehtävän. Voi myös pompottaa palloa ”kunnes” / ”jos” / ”kun” jotakin tapahtuu. # # Otetaan pädeillä maisemakuva ulkoa tai koulun sisältä. Ihmisiä ei saa kuvata. Tälle taustalle suunnitellaan vaihe vaiheelta opettajan ohjeiden mukaisesti haasteen 7 tyyppinen tapahtuma. Opettajan toiminta näkyy luokalle kankaalla. Voidaan ottaa mukaan myös lisähahmo.
  197. Paljon on tullut tosi hyviä ideoita! Itse mietin, saisiko näiden asioiden harjoittelun yhdistettyä johonkin yhteisleikkiin esim. läpsyyn. Siinä voisi ainakin hyvin harjoitella ehtolausetta ja silmukkaa: läpsäytä aina omaa kättä sen jälkeen, kun vierustoveri läpsäisee omaansa. Jos vierustoveri läpsäisee kaksi kertaa, vaihdetaan suuntaa. Tätä toistetaan kunnes voittaja on selvillä.
  198. Ehtolausetta voisi harjoitella esimerkiksi draaman yhteydessä pariharjoituksen avulla. Toinen parista antaa lauseen eli käskyn (esim. kävele 5 askelta eteen ja 5 taa, molemmat toimivat näin. Sitten toinen silmukoi esim. toistetaan askellusta ikuisesti. Tämän jälkeen taas toinen parista antaa ehdon esim. Askelletaan kunnes toinen sanoo hep. Näin jatketaan, eli pareista vuoronperään molemmat antavat ohjeita.
  199. Ensimmäisenä tuli mieleen Kapteeni käskee -leikki. Leikin ideahan on se, että leikkijät suorittavat leikinjohtajan antaman toiminnon ainoastaan silloin, kun käskyssä on mukana "kapteeni käskee". Idea siis sama kuin "jos...niin" -ehtolauseessa. Silmukan voi lisätä esimerkiksi sanomalla "kapteeni käskee tuplata" tms.
  200. Liikuntaan ehtolausetta sekä aiempia termejä lause ja silmukka saa yhdistettyä monellakin tavalla. Matematiikassa näitä termejä voisi käydä läpi esimerkiksi murtolukulaskujen yhteydessä. Jos murtoluvut ovat samannimiset, niin laske osoittajat yhteen, muuten muuta murtoluvut ensin samannimisiksi. Opettaja voi askarrella valmiiksi koodipalikoita, joilla sääntöjä voidaan laittaa ehtolauseiden sisälle. Toisaalta voidaan lähteä miettimään myös omaa arkipäivää. Jokainen miettii vaikkapa omasta aamusta jonkin lauseen (Minä syön aamupalaa). Sitä jatketaan silmukalla, jota opettaja on pohjustanut valmiiksi, esimerkiksi aukkotehtävän muotoon: Minä syön aamupalaa, kunnes lautanen on tyhjä. Sitä jatketaan vielä eteenpäin ehtolauseella: Jos kaapissa on muroja niin syön niitä, muuten syön puuroa. Kun koodien merkitys ja termistö ovat hallussa, koodaaminen Scratchilla pitäisi olla sujuvampaa. Toivottavasti.
  201. Ideani motivoivuus ja hauskuus on kyllä kyseenalainen, mutta asia on läheltä arkea ja siksi helppo ymmärtää. Lause:Tee tehtävä Silmukka: Toista esim. 2kertaa Lause: Tarkista tehtävä Ehtolause: Toista (kaikki ylemmät) 4 kertaa tai kunnes tehtävä ei onnistu--> mene opettajalle
  202. Tällä hetkellä oppilaani hyödyntävät jo ehtolausetta ruokailuun lähtiessä: Järjestäjät saavat päättää ruokailuunlähtöjärjestyksen. He päättävät, millä asialla pääsee pesemään käsiä. Järjestäjä voi esimerkiksi päättää, että tietyllä värillä paidassa pääsee käsien pesulle. Sitten järjestäjä luettelee värejä, minkä perusteella oppilaat saavat siirtyä käsien pesulle. Mielestäni tällainen jo toiminnassa oleva käytäntö voisi havainnollistaa ehtolauseen ja jäädä mieleen konkreettisena esimerkkinä siitä, miten toimii "jos, niin"-ehtolause.
  203. Paljon onkin ehdotettu liikuntatyyppisiä leikkejä, joita onkin helppo toteuttaa. Kapteeni käskee oli loistava idea! Luokassa voisi liikkua ympäriinsä kävellen, hyppien, yhdellä jalalla pomppien tms. Aina kun tapaat toisen oppilaan, kättele ja vaihda liikkumistapaa (ehtolause).
  204. Moni onkin jo ehdottanut liikuntatunneilla tehtäviä harjoituksia, ja se tuli itsellekin heti mieleen. Esimerkkitehtävä alkulämmittelyksi: Hölkätään pomputtelemalla koripalloa (lause), kunnes musiikkikappale vaihtuu (silmukka) --> pomputellaan heikommalla kädellä, kunnes musiikki vaihtuu --> vaihdetaan takaisin vahvempaan käteen. Ehtolause: kun kuljetaan toisen ohi, vaihdetaan palloja pysähtymättä.
  205. Liikuntatunnilla oppilaat lähtevät kävelemään eri suuntiin liikuntasalissa musiikin tahdissa seuraavien Lauseiden, Silmukoiden ja Ehtolauseiden mukaisesti. # # Lause: kävele eteenpäin 1 askel # Silmukka: toista kunnes opettaja käskee lopettamaan # Ehtolause: Jos musiikki loppuu, pysähdy # Ehtolause: Jos musiikki jatkuu, jatka kävelyä # Ehtolause: Jos koskee seinään, vaihda suuntaa # Ehtolause: Jos törmää toiseen oppilaaseen, hypi 3 kertaa paikallaan ja vaihda suuntaa
  206. Kapteeni käskee -leikki on mainio ja tuttu tapa käsitellä niin lausetta, silmukkaa kuin ehtolausettakin. Kulloinenkin kapteeni avaa käsitteet ja valvoo niiden toteutumista. Annettuja ohjeita "rikkova" tai "muistamaton" joutuu leikistä ulos.
  207. Liikunnassa, voisimme kokeilla seuraavaa. Lause: Liiku haluamallasi tavalla salissa. Silmukka: Liiku, kunnes tapaat toisen oppilaan. Ehtolause: Jos tapaamasi oppilas, on tyttö, tee neljä hyppyä, jos poika, käy kyykyssä kolme kertaa.
  208. Harjoitteluun soveltuu perinteikäs numerontoistoleikki: piirissä toistetaan numeroita, ja mukaan otetaan sääntöjä, kuten kolmella jaollisen numeron kohdalla ei sanotakaan numeroa, vaan hypätään ylös. Taitotason mukaan voidaan ottaa lisää sääntöjä. Virheellisen suorituksen kohdalla aloitetaan alusta. Oppilaat voivat keksiä omat sääntönsä, ja heitä voi ohjata kertomaan ne (kertovat "ohjelman ehtolauseet"). Scratchissa oppilaat voivat aloittaa tekemällä oman taustansa, joka on jaettu tietyn värisiin sektoreihin. Taustasta voidaan myös antaa valmis esimerkki. Hahmo aloittaa kävelyn taustan vasemmasta reunasta, ja kävelee eteenpäin. Hahmon tulee reagoida tietyllä tapaa tiettyyn väriin: esim. punaisen kohdalla hahmon pitää hypätä ylös, kun taas sinisen kohdalla pitää sanoa "kylmää". Värin tarkasteluun löytyy ehtolause "koskettaako väriä".
  209. Mietitään missä seuraava tunti pidetään: Jos ulkona on kaunista, mennään sinne. Muuten tutkitaan onko liikuntasali vapaa. Jos liikuntasali on vapaa, pidetään tunti siellä. Jos liikuntasalikaan ei ole vapaa, keksitään ohjelmaa omassa luokassa.
  210. Mukavia ideoita täällä esillä! Käsityön tunnilla ohje voisi olla, tee ketjusilmukoita (lause). Toista kunnes kello pirahtaa. (silmukka) Jos kuulet musiikkia, on aika pitää taukotanssi. (ehtolause). Nopeammasa temmossa tätä voisi harjoitella juurikin liikuntatunneilla.
  211. Uintitunnilla tähän toimii esim. seuraava leikki: Oppilaat tekevät kapteeni käskee- leikin ohjeistamana jotain liikettä vedessä, kunnes opettaja viheltää pilliin. Kaikkien on jähmetyttävä paikoilleen ja kuunneltava seuraava ohje, joka on jokin uusi harjoiteltava liike tai tehtävä.
  212. Liikunnassa voisi ottaa ehtolauseen niin, että antaa oppilaille kolme liikettä; esim. etuperin juoksu, laukka-askel ja takaperin juoksu. Sitten ohjeistaa oppilaat, että juokse eteenpäin kunnes pilli soi kerran, vaihda liike laukka-askeleeseen. Jatka tätä kunnes pilli soi kaksi kertaa, sitten vaihda liike takaperin juoksuun.
  213. Lause: Oppilas harjoittelee kolmen kertotauluja tietokoneella. Silmukka: Oppilas harjoittelee kolmen kertotauluja ikuisesti. Ehtolause: Jos oppilas saa tehtäväosion täysin oikein, hän saa lopettaa.
  214. 1. Ehtolauseen = condition opettaisin myös liikuntaleikin avulla. Oppilaat käskyttäisivät toisiaan luokassa englanniksi antamalla suunnan: walk left / right / straight on. 2. Pian he huomaisivat, että matkalla on esteitä. He keksisivät lisäohjeen = ehdon: If there is a desk, walk right, if there is a chair, walk left, if there is a wall, stop / turn back. 3. Tunnilta saisi lähteä ehdon mukaan: If you are wearing red, you can leave first / If you were born in January, you can leave first (luokka-asteen englannin tason mukaan). 4. Tämän jälkeen oppilaat tekisivät Scratchillä jo tekemäänsä tehtävään ehdon: Jos hahmoni kohtaa toisen hahmon, niin ...
  215. Oppilaat saavat itse rakentaa annetuista palikoista ohjelmia ja parin on "ajettava ohjema läpi". Esim. Hypi yhdellä jalalla, kunnes pääset käytävälle Tämän jälkeen käänny ympäri jne.
  216. Taukojumpiksi luokkaan niin, että aluksi opettaja antaa lauseet (esim. kävele vapaasti luokassa tai hypi yhdellä jalalla paikallasi, silmukat (esim. 5 kertaa tai kunnes joku tulee vastaan tai kunnes kuulet taputuksen) ja ehdot (esim. jos sinulla on paidassa sinistä tee kyykkyhyppyjä, jos ei, tee haarahyppyjä). Kun on pari kertaa menty opettajan johdolla, alkavat oppilaat vuorollaan koodaamaan yhteisen taukojumpan.
  217. Luokallani odottaa innolla ennen ruokailuun menoa mitä ope on keksinyt tällä kertaa ruokailuun menon järjestäjäleikiksi. Lausetta, silmukkaa ja ehtolausetta voisi käyttää tässäkin. Lause: Mene käsien pesulle Ehto: yhdellä jalalla hyppien Ehto: jos sinä olet syntynyt maaliskuussa. Silmukka: Hypi niin kauan Ehto: kunnes pääset lavuaarille.
  218. Liiku luokassa vapaasti kävellen (lause).Toista kunnes,joku tulee vastaan (silmukka), jos poika niin mene kyykkyyn kolme kertaa ja jos tyttö niin tee viisi punnerrusta (ehtolause).
  219. Musiikkiliikunnassa olisi helppo havainnollistaa lause, silmukka ja ehtolause. Lause: kävele/hypi musiikin tahdissa. Silmukka: Kävele 10 askelta, hypi 10 hyppyä vuoronperään musiikin tahdissa. Ehtolause: Kävele 10 askelta, hypi 10 hyppyä musiikin tahdissa. Jos musiikki vaihtuu pysähdy, käänny ja jatka ohjeen mukaisesti. Annan ehdottama viivaleikki tuli minullekin ensin mieleen. Siinä ajattelin, että kuljettaisiin viivoja pitkin hernepussit pään päällä (lause). Kun viiva päättyy käännös oikealle/vasemmalle (silmukka). Jos hernepussi tippuu lattialle, pysähdy, käänny 90 astetta, aseta hernepussi eri paikkaan (esim. selän päälle) ja jatka eteenpäin. (ehtolause)
  220. Lauseen, silmukan ja ehtolauseen yhdistäminen voidaan aloittaa esimerkiksi lauseista keksimällä erilaisia liikkumismuotoja (juoksu, kävely, konttaus, kinkkaus, hiipiminen, takaperin kävely, jännehyppy, sammakkohypyt...). Seuraavaksi mietitään silmukka-käsitteen avulla millä tavalla lauseita eli liikkumismuotoja voidaan toistaa. Esimerkiksi toistojen määrä, jonkun käskystä seuraavaan käskyyn saakka, musiikin taukoamiseen saakka, kunnes vastaan tulee seinä, vihreälle viivalle saakka jne. Kolmanneksi käsitellään ehtolause, jolloin pohditaan kuka saa lähteä liikkumaan. Liikkeen saa toistaa esim. jos sinulla on punainen pusero, jos olet poika, jos sinulla on koira, jos harrastat jääkiekkoa jne. Kaikki lauseet, silmukat ja ehtolauseet voi kirjata lapuille ja laittaa vaikkapa omiin sankoihin. Tuolloin jokainen oppilaistakin voi halutessaan toimia ohjaajana. Erittäin hyvä harjoitus esim. liikuntatunnille / äidinkielen ja liikunnan yhdistäminen.
  221. Labyrinttitehtävä pareittain: paperilla piirretty väylä, toinen "näkevä" selostaja ja toinen "sokko" piirtäjä. Komennot eteen, vasemmalle, oikealle. JOS piirtäjän kynä törmää seinään, komento taakse.
  222. Värileikki, kuten HennaH:lla "Kenellä on päällä sinistä, hyppii 5 askelta eteenpäin". Koodaamisessa voi lisäksi käyttää vierasta kieltä, jotta mukaan tulee numeroiden tai värien kertaus esim. englanniksi.
  223. Oppilaat ottavat vuorotellen hatusta palloja yhden kerrallaan. Jos pallo on punainen, niin oppilas juoksee liikuntasalin toisessa päässä mutkin, muuten (muun värinen pallo) hän käy kyykyssä.
  224. Kertotaulukilpailu pareittain. Oppilailla käytössä pelikortit (ei kuvakortteja) Pakka jaetaan puoliksi pelaajien kesken. Molemmilla oma korttipakka väärinpäin käännettynä edessään. Molemmat pelaajat kääntävät yhtaikaa korttipakan päällimmäisen kortin näkyviin ja kumpi nopeammin sanoo oikean kortin pistemäärien tulon voittaa ja saa pitää oman korttinsa ja lisäksi saa kaverin kortin. Kun on kymmenen voitettua korttia tulee oppilas korttien kanssa open luo ja saa häneltä yhden karkin. Tätä jatketaan niin kauan, että jommalla kummalla on kolme karkkia. Kolmen karkin oppilas siirtyy lukemaan kirjaa ja syömään karkkeja, hävinnyt etsii luokasta toisen hävinneen ja peli alkaa näiden kohdalla alusta. Toistetaan kunnes kaikilla on kolme karkkia... Ope syö ylijääneet karkit ;)
  225. Robottileikki jumppasalissa: LAUSE: Kävele suoraan eteenpäin. JOS (ehtolause) olet törmäämässä toiseen oppilaaseen/seinään: pysähdy, ota askel taaksepäin, käänny 90 astetta ja jatka matkaa. Toista tätä (silmukka) KUNNES (ehtolause) kuulet uuden liikkumistavan. Scratchily voisi koodata palloja
  226. Yhdistetään lause-, silmukka- ja ehtolause -käsitteiden harjoittelu liikuntatunnille. Ensimmäisenä tehtävänä oppilaiden on keksiä paperilapuille erilaisia liikkumismuotoja (lauseita): X-hypyt x 10, takaperinkävely (5 askelta), yhdenjalan hyppely jne., seuraavaksi oppilaat keksivät silmukka-käsitteen avulla miten se toistetaan (toista 5 kertaa, niin kauan kuin musiikki soi, kunnes opettaja sanoo "Stop!", kunnes tulet punaiselle viivalle jne). Seuraavaksi keksitään ehtolauseet: "Jos sinulla on punaiset sukat, jos sinulla on koira, jos tykkäät jäätelöstä jne.). Kun nämä kolme eri osa-alueen laput on kirjoitettu, ne laitetaan erillisiin astioihin ja aloitetaan itse leikki. Opettaja nostaa kerrallaan jokaisesta astiasta yhden lapun, esim. seuraavasti: Jos sinulla on lemmikkinä koira, liiku konttaamalla eteenpäin niin kauan kunnes opettaja sanoo STOP. Leikkiä voidaan jatkaa esim. niin kauan kun lappuja riittää tai kun esim. ensimmäinen oppilas on päässyt sovittuun maaliin asti. Leikki toimii samalla niin keskittymis- kuin tutustumisharjoituksena. Voidaan harjoitella myös kertotauluja (esim. toista kolme kertaa 5 loikan sarja, kuinka monta loikkaa hyppäsit yhteensä? )
  227. Tätä voisi kokeilla vaikkapa rytmisoitinharjoituksena. Keksi rytmisoittimelle rytmi, (vaikkapa djembelle "mansikkakeitto" = lause). Toista sitä (rytmimatto = silmukka), kunnes kuulet vaikkapa triangelin kilahduksen (ehto). Näin voisi eri soittimia yhdistellen ja toisia kuunnellen luoda äänimaailman, jossa harjoitella erilaisten ehtojen toteutumista. Samalla voidaan huomata, että monet biisit toimivat näin, esim. rumpali soittaa samaa komppia kunnes tulee B-osa ja komppi vaihtuu.
  228. Lauseen ja ehtolauseen harjoitteluun toimii värileikki, jossa yksi sanoo: "Ne joilla on punaista, liikkuu määän x pieniä tai isoja askelia eteenpäin". Kaikkien kolmen käsitteen opetteluun yhdyn Kirsi-Marian muunnokseen Kapteeni käskee leikistä. Ihan huippu :) Toiminnallisen jälkeen sitten vain koneilla suunnittelemaan omaa animaatiota, jossa valitsemasi hahmo tekee tietyn liikkeen esim. koskettaessaan tiettyä väriä taustalla.
  229. Luisteluharjoitus. Vauhdinottoa päädystä siniselle viivalle asti (LAUSE). Liukuminen eteenpäin. KUN olet ylittänyt liukuen punaisen keskiviivan taputa käsiä 5 ylhäällä, 5 alhaalla,TOISTA, niin kauan kunnes vauhti loppuu. ..Mihin asti kenttää pääsit?  Toista kolme kertaa. Pääsitkö pidemmälle kuin ed.kerralla?
  230. Perinteinen väri-leikki mallintaa ehtolausetta: "Ne, joilla on mustaa paidassa, liikkuvat kaksi hiirenaskelta eteenpäin." "Ne, joilla on vihreät sukat, loikkaavat yhden kerran eteenpäin." jne. Tähän samaan leikkiin voi olla vaikeaa saada lauseen ja silmukan käsitteitä mukaan, mutta niitä voi harjoitella muissa leikeissä. Jos on koodausmahdollisuus, voitaisiin tehdä vaikka animaatio, jossa hahmo suorittaa jotakin liikettä, kunnes esim. klikataan hiirtä ja liike muuttuu.
  231. Kirsi-Marjan Kapteeni käskee- leikki kuulostaa ihan helmeltä. Haastavaa pistää paremmaksi ;) Tuli mieleen esimerkiksi viivahippa. Liikutaan viivaa pitkin (lause), kunnes viiva päättyy/kääntyy (silmukka) ja aina jos seuraava viiva kääntyy oikealle, käännytään oikealle, muutoin vasemmalle (ehto). Yleensä muokkaan tuttuja leikkejä näinkin "luovasti" aiheeseen kuin aiheeseen... 
  232. Tarinan kirjoittaminen # Kirjoita lause. (lause) Toista se neljä kertaa. (silmukka) Lisää seuraavaan lauseeseen opettajan tai oppilaan ehdottama sana. (ehto) Toista alusta, kunnes tarina on valmis. # # Kapteeni käskee –leikki on kyllä loistava esimerkki. Kiitos, Kirsi-Marja!
  233. Yhteisleikkinä niin, että yksi oppilas koodaa "luokkaa" aina kerrallaan. Hän voi antaa liike ohjeita, looppeja ja ehtolause saadaan mukaan, kun sovitaan pelin aluksi esimerkiksi, kun oppilas koskettaa tiettyä esinettä tapahtuu jotain.
  234. Havainnoillistetaan ehtolause leikkimällä perinteistä tuolileikkiä. Tuoleja on yksi vähemmän kuin leikkijöitä ja musiikin loputtua yritetään mahtua istumaan tuoleille. Tuolitta jäänyt tippuu pelistä ja yksi tuoli poistetaan ringistä.
  235. Luokassa voisi ottaa piirtotehtäviä ruutupaperille värikynillä siten, että taululla oli valmiita lauseita joista oppilaat kirjoittaisivat paperisuikaleille haluamiaan lauseita peräkkäin. Lauseita voisivat olla vaikkapa - kynä paperiin/ kynä ylös - liiku X ruutua oikealle/vasemmalle/ ylös/alas - käänny oikealle, käänny vasemmalle - x:n kohdalle oppilas valitsee ruutujen määrän Valintalistaan voisi laittaa myös silmukan, toista 10 kertaa/ toista kunnes osut reunaan tms. Listassa olisi valittavana myös ehtolause, kuten vaikkapa että - jos osut reunaan - jos olet edennyt 20 ruutua -> vaihda väri (tähän oppilas voisi valita itse värin. Tehdään tehtäviä työpistetyöskentelynä siten, että kukin valmistaa pulpetilleen oman koodin ja sitten muut oppilaat kiertävät tekemässä piirustustehtäviä niin monta, kuin annetun ajan puitteissa ehtivät.
  236. Tekisin samalla tavalla kuin Kirsi-Marja eli sovellettuna Kapteeni käskee-leikkiä, koska siinä oppilaat oppivat asian nopeasti ja helposti. Lisäksi saa liikkua. Alakoululaisethan pitävät yleensä liikunnasta. Leikissä edetään pienin askelin. Ensin pelkkiä lauseita.Sitten otetaan mukaan silmukka ja lopuksi ehtolause.
  237. Liikunnan keinoin. Pareittain keksitään kivoja liikkumistapoja (pari tekee aina samalla tavalla). Toistetaan sitä pareittain keksittyä liikettä kunnes osutaan salin takaseinään. Sitten odotetaan hetki ja tehdään jokin temppu. Jatketaan samaa salin päädystä päätyyn.
  238. Kapteeni käskee -leikkimuunnos: "Kapteeni käskee hypi tasajaloin viisi kertaa." " Kapteeni käskee toista sama kolme kertaa." "Kapteeni käskee, jos sinulla on punaiset kengät, taputa hyppiessäsi käsiä yhteen." Ensimmäisellä kerralla vain pelkät lauseet, toisella kerralla lisätään silmukka ja kolmannella kerralla ehtolause vielä mukaan.
Muuttuja

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi rakentamaan pelin Scratchillä.

  1. Pitkähkön harjoittelujakson jälkeen oppilaat saavat suunnitella pienessä ryhmässä tai parittain mahdollisimman yksinkertaisen pelin esim. remixaamalla valmiin scratcin.
  2. Kerrattaisiin ensin perusasiat. Sitten opettaja esittelisi jonkin helpon pelin, jonka jälkeen oppilaat suunnittelisivat oman pelin.
  3. Suunnittelisimme aluksi pelin idean paperille esim. Aihe , pelin idea, millainen peli on kysessä-> pelin toiminnot, Ulkoasu, hahmot "kuvakäsikirjoitus" pelistä. Kun paperilla on alustva suunnitelma on peliä helppo alkaa jatko suunnittelemaan /tekemään scratchilla. Scratchilla pelin tekeminen voisi alkaa juuri taustan ja hahmojen suunnttelulla. Tämän jälkeen siirrytään perus toimintojen/ lauseiden tekemiseen suunnitelman pohjalta.
  4. Ennen pelin tekemistä oppilailla täytyisi olla peruskäsitteet hyvin mielessä. Kertaisimme aiemmin opittuja asioita, jonka jälkeen katsoisimme muutamia esimerkkejä, kuinka pelin voi tehdä. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät pareittain kokeilemaan ensin helpompia harjoituksia Scratchillä. Kun helpommat harjoitteet sujuvat oppilaat saisivat ideoida ja toteuttaa oman pelin.
  5. Käytäisiin ensin läpi jo opittua. Sen jälkeen oppilaat saisivat suunnitella tarinan scratchin avulla. Ja sitten kirjoitettaisiin tarina vihkoihin. Missä tarina seikkailee? Mitä päähenkilö tekee? Keitä muita hahmoja tarinassa on? Alku, keskikohta, loppu. Kerrataan samalla tarinan rakentumista. Oppilaat voisivat myös lukea tarinan ja liittää sen animaatioon.
  6. Ensin täytyy kerrata perusasiat, jotka on opittu. Sitten voidaan tutkia jotakin yksinkertaista valmista peliä, sen ideaa, mitä siinä on käytetty. Sitten oppilaat pareittain suunnittelisivat ja toteuttaisivat pelin. Aikaa tähän varmasti kuluisi.
  7. Opettaisin sanaluokkia seuraavalla viestiketjulla: 1. TAPAHTUMAT - "Kun klikataan vihreää lippua" 2. TUNTOAISTI - "Kysy ___ ja odota" Kirjoita viivalle "Minkä sanaluokansana on _______". 3. ULKONÄKÖ - "Sano" Kirjoita tähän oikea vastaus. 4. TOIMINNOT "___ ja ____" Vie tämä palkki kysymyksen ja vastauksen päälle. 5. OHJAUS "odota _____ sekuntia
  8. Ensin pohtisimme yhdessä millainen on hyvä ja järkevä peli. Tässä lasten omat pelikokemukset ovat tärkeässä osassa. Opettajan johdolla kerrataan, mitä välineitä ohjelmassa on käytössä. Sen jälkeen tekisimme hieman suunnitelmia paperille omasta pelistä: hahmot, idea, jne. Vasta ideoinnin jälkeen peliä pääsee tekemään yksin tai yhdessä koneella.
  9. Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan joku aika yksinkertainen peli esim. joku pallottelu peli. Perustaidot pitäisi osata ja se ettei siitä tarvitse tehdä mitään oikean videopelin veroista.
  10. Kysyisin oppilailta, millaisen pelin he haluaisivat tehdä Scratchilla. Rajaisin reunaehdot ja tarvittaessa ottaisimme mallia valmiista peleistä. Sitten vaan kaverin kanssa koodaamaan.
  11. Ensin pelin tekemisen perusasiat haltuun ja sen jälkeen suunnittelemaan ja harjoittelemaan yhdessä parin kanssa.
  12. Yhteistyönä, parityönä. Pitää hallita scratchin perustaidot. Taitojen mukaan eriyttävä tehtävä. Vaatii jo vankkaa hallintaa scratchistä. jokin pallottelupeli ehkä voisi olla yksinkertainen esimerkki.
  13. Tutustutaan johonkin open tekemään yksinkertaiseen peliin ja sen koodiin. Tämän jälkeen oppilaat voisivat ideoida parinsa kanssa yhdessä pelin, jonka he ajattelevat osaavansa toteuttaa. Ja sitten vain kokeilemaan! Jos ei onnistu, helpotetaan pelin ideaa.
  14. Tämä riippuu aika paljon oppilaiden iästä ja taidoista. "Perustaidot" pitäisi olla hyvin hallussa. Toisten kanssa voisi toimia se, että annetaan aika tarkat ohjeet siitä, mitä ollaan tekemässä ja miten. Taitojen karttuessa oppilaat voisivat ideoida pieninä ryhminä omia pelejä ja lähteä toteuttamaan niitä. Open pitäisi olla aika sinut ohjelman kanssa, että osaisi tarvittaessa neuvoa. Toki yhdessä yrittäenkin voidaan saada ahaa-elämyksiä.
  15. Opittujen taitojen kertaamisen jälkeen rajaisin pelisuunnittelua jollain tavalla. Yhdessä voitaisiin keskustella, millaisia erilaisia pelejä lapset ovat itse pelanneet ja valita muutamia esimerkkejä esim. tasohyppelypelit, erilaiset hahmon liikuttelupelit, tietokilpailut... Ensimmäinen pareittain tehtävä peli voisi olla vielä näistäkin jotenkin rajatumpi (kuitenkin luovuus tärkeää!), esim. Millaisen pelin suunnittelisit, jos siihen tulisi liittyä jokin hahmo ja taivaalta putoavia asioita? Millaisen pelin avulla voisit testata kavereidesi tietoa harrastuksestasi?
  16. Aluksi tutkittaisiin jonkun todella yksinkertaisen pelin skriptejä ja niiden toimivuutta. Ensimmäisen pelin tehtäväasettelun rajaisin huolellisesti, jotta tehtävästä tulisi riittävän yksinkertainen. Miettisin useamman vaihtoehton, jotta saataisiin heti erilaisia pelejä testailuun. Sitten laittaisin oppilaat kokeilemaan pelin rakentamista pareittain.
  17. Aloittaisin lyhyellä kertauksella aikaisemmin opintun osalta sekä opettaisin kysy ja vastaa toiminnallisuuden. Näillä elementeillä voisi tehdä jonkinlaisen pelin esim. kysytään suuntaa ja kissa kertoisi vastauksen sekä kävelisi annettuun suuntaan.
  18. Ennen omien pelien tekemistä tutustutaan Scratchilla aiemmin tehtyihin peleihin ja mietitään yhdessä yksinkertaisia peli-ideoita. Erityisesti keskittyisin siihen, mitä pelillisyys on ja mistä se syntyy. Oppilaat työskentelevät ehdottomasti pienissä ryhmissä: ideasta suunnittelun kautta toteuttamiseen, ajatuksia, osaamista ja ideoita yhdessä jakaen. Ensimmäisten pelien aihe voisi olla koulussa aiemmin opituista asioista ja pelit voitaisiin testata esimerkiksi alemman luokka-asteen oppilailla. Näin voidaan sisällön hallinnan sijasta keskittyä koodaamiseen ja pelillisyyteen.
  19. Ennen kuin päästetään oppilaat suunnittelemaan omaa peliä, jossa tarvitaan aikaisemmin opittuja käsitteitä, on syytä kerrata.  Seuraavaksi tutustuttaisin oppilaat muutamaan esimerkkinä toimivaan valmiiseen Scrachilla tehtyyn peliin ja niissä käytettyihin koodauksiin. Oppilaat saisivat suunnitella oman pienen pelinsä parittain, ettei kukaan jää ongelmiensa kanssa yksin. Muutamat jo pidemmälle ehtineet oppilaat voisivat toimia tutoreina muille esiin tulevissa ongelmissa. Tehtävänä olisi suunnitella peli, jossa kissa tai halutessa muu hahmo kyselee kertotauluja. Oikea vastaus tulisi näkyviin tietyn ajan kuluessa ja määritellystä komennosta (esim. viiden laskun jälkeen) hahmon tulisi  hypähtää seuraavalle portaalle. Pokaali odottaisi ylhäällä
  20. Lähtisin liikkeelle pienistä osista ja selkeästä ohjeistuksesta. Alkuun olisi mietittävä oppilaiden ikä ja kiinnostus, sekä taitotaso. Mielestäni peleihin sopisi hyvin pari- ja ryhmätyöskentely, sillä asiantuntijuuden jakaminen olisi hyvä juttu.
  21. Hyviä ideoita on paljon, ja monella samoja ajatuksia joita itsellenikin tuli. Pelin suunnittelun voisi aloittaa kertaamalla jo opittua ja opiskelemalla yhdessä muuttujat-toiminnon. Suunnittelua jatkettaisiin ensiksi paperilla, koska koen sen itsekin ajatuksia selkiyttäväksi tavaksi. Parityöskentely kuulostaa myös hyvältä idealta, maksimissaan kolmen neljän hengen ryhmissä. Pelin sisältöä voisi raamittaa ensin yhdessä, jotta jonkinlainen yhteneväisyys säilyisi, varsinkin jos pelin on tarkoitus olla opettava.
  22. Huomattavan haastavaa on tyhjästä keksiä peli-ideoita eli lähtisin katsomaan esimerkkejä, mitä voidaan tehdä scratchilla. Oppilaiden iän ja kiinnostuksen mukaan peliä aloitettaisiin rakentamaan simppeleistä ratkaisuista ja sitä mukaa kun niihin keksii muunteluvaihtoehtoja, niitä voivat oppilaat lisätä. Parityöskentelynä tekisin harjoituksen. Tarpeeksi aikaa kerrallaan pitäisi varata pelin rakentamiseen eli mielellään koko päivä tai vähintään parina peräkkäisenä päivänä tuplatunnit. Itse pääsin jujuun kiinni fyysisessä koulutuksessa aiheesta, jossa ohjaajan auttamana harjoittelimme pisteenkeräyspelin rakentamista. Ilman kunnon esimerkkien näyttämistä ja "mikä laitetaan minnekin"-opastusta, en olisi alkuun pystynyt tekemään mitään. Hyvin pian opastuksen alusta pystyi jo itse menemään pidemmälle ilman ohjeistusta ja niin varmasti oppilaatkin sitten alkaisivat saada peliä oman näköisekseen.
  23. Aluksi tutustutaan Scratchilla tehtyihin yksinkertaisiin peleihin, jotta oppilaille syntyy mielikuva siitä, minkä tyyppisiä pelejä on tarkoitus koodata. Oppilaille selkenee myös se, ettei pelin tarvitse olla kaupallisten konsolipelien veroinen. Tämän jälkeen otetaan esimerkiksi jokin valmis Scratchillä ohjelmoitu peli, ja pohditaan yhdessä, mitä ohjelmoinnin elementtejä kyseisen pelin tekoon on tarvittu. Etsitään yhdessä nämä elementit Scratchistä siten, että ohjelma on heijastettu taululle ja koko luokka on mukana. Samalla kerrataan kunkin elementin käyttöä yhdessä. Lopuksi oppilaat pääsevät suunnittelemaan omaa peliään ryhmissä. Pelin aihe voi olla vapaa tai sitten se voidaan integroida johonkin parhaillaan käsiteltävään teemaan.
  24. Voisimme aloittaa miettimällä, mitä elementtejä peli sisältää. Näitä voitaisiin etsiä antamalla jokaisen kuvata suosikkipelinsä. Pitäisi tunnistaa ainakin pelin tavoite, mittarit, pelissä suoritettava(t) tehtävä(t) ja hahmot. Sen jälkeen voitaisiin miettiä, mitä näistä asioista osaamme jo Scratchilla tehdä. # # Pohdittaisiin miten lauseita, ehtorakenteita, silmukoita ja muuttujia sovellettaisiin pelin eri elementteihin. # # Muodostettaisiin sopivankokoisia ryhmiä, esim. neljä henkeä, jotka toteuttavat pelin. Joku voi ottaa tehtäväkseen pelin taustan suunnittelun, toinen pelihahmot. # # Valittaisiin peli-idea, joka vaikuttaa riittävän yksinkertaiselta jotta se voidaan toteuttaa tähänastisilla Scratch-taidoilla. Tässä vaiheessa voisi jo varmaan luottaa oppilaisiin, että he keksivät itseään kiinnostavan aiheen. Sen toteutuksesta voitaisiin vielä keskustella yhdessä, jotta mahdolliset ongelmakohdat toteutuksessa tulevat esiin. Sitten vaan koodaamaan! ntϴڻqX08
  25. Ottaisin malliksi jonkin yksinkertaisen pelin esim. numeroarvauksen väliltä 1-10. Kone Scratch arpoo numeron ja käyttäjän tulee arvata numero. Kokeilisimme muuttaa käskyjä ja seurata samalla, miten toiminto muuttuu. Näin yrityksen ja erehdyksen kautta tulisi varmuutta ja kertausta Scratch-ohjelman käyttöön. Lopuksi yrittäisimme tuunata oman parannetun version ohjelmasta. Learning by doing vai miten se menikään :-)
  26. Ensin varmistetaan aiemmin opitut asiat. Niiden hallinta tulee olla "selkäytimessä". Senjälkeen pelin suunnitteluun. Hyviä ideoita kertoivat esim. Silja. S ja Anne K.
  27. Ennen pelien luomista oppilailla tulisi olla peruskäsitteet ja -toiminnot hallussa, eli pieniä harjoitteita, kuten kurssillammekin. Tämän jälkeen pohtisimme erilaisia yksinkertaisia pelimalleja, joita voisimme yrittää toteuttaa. Täytyy muistuttaa, että projektia tehdään yritys ja erehdys -tekniikalla, joten alussa ei voi aivan varmaksi sanoa, millainen lopputuloksesta tulee. Ennen varsinaista koodaamista olisi hyödyllistä käydä kurkkimassa valmiita scratch-pelejä ja tutkia niiden komentoja. Ikään kuin avataan takaperin niitä auki ja pohditaan miksi mikäkin palikka on sinne lisätty. Pareittain lähdetään toteuttamaan yksinkertaisia toimintoja sisältäviä pelejä, joissa oppilaat saavat käyttää runsaasti luovuutta taustojen, äänien, hahmojen teossa ja näin saada tuotoksista persoonallisen näköisiä. Harjoitellaan myös projektien jakamista esim. luokan suljetulla pedanet-sivulla ja rakentavan palautteen antamista.
  28. Jäin pohtimaan käytäntöä, minkä ikäisille voisi antaa tehtäväksi pelin tekemisen Scratchillä. Pareittain tai pienissä ryhmissä tekeminen olisi varmasti helpompaa. Aika paljon tarvitsisi etukäteisharjoittelua, pieninä palasina kerrallaan.
  29. sopisi ihan matikan muuttujaan. Funktiokone-tyyppisiä laskuja
  30. Maija Luin läpi kaikenlaisia tänne ehdotettuja ideoita, eikä oma luovuuteni enää uutta keksi. Mm. Hanna ja Jup totesivat, että tämä on jo aika haastavaa, osaisinko itsekään. Olen samaa mieltä.
  31. Varmistellaan ensin aiemmin opitut asiat. Mietitään kunkin suosikkipelejä ja sitä, miten opitut käsitteet / ominaisuudet omissa suosikkipeleissä esiintyvät. Pelin rakentaminen pareittain tai pienryhmissä.
  32. Jotta pelin teleminen onnistuisi, tulisi Scratchillä tehdä harjoituksia tiiviimpään aikatauluun ennen itse pelin tekemistä. Tai sitten tulisi ainakin kerrata asiat hyvin. Myös pelityyppeihin olisi hyvä tutustua/ keskustella niistä oppilaiden kanssa. Tämän jälkeen suunniteltaisiin hyvin yksinkertainen peli pienissä ryhmissä. Muutamien esimerkkien saattelemina oppilaat pääsisivät kokeilemaan pelin rakentamista. Yritys ei ole erehdys. :)
  33. Pelin rakentaminen Scratchillä alkaa olla jo eriyttävää opiskelua. Aiemmin opetetut ja opitut toiminnot pitää olla jo varsin hyvin omaksuttuja ja niiden käyttö luontevaa, jotta energiaa vapautuu pelin suunnitteluun ja rakentamiseen. Pelin suunnittelutehtävä sopii erinomaisesti parityöskentelynä toteutettavaksi. Muuttuja -käsite avataan oppilaille, jonka jälkeen pelisuunnittelu voidaan aloittaa parityöskentelynä.
  34. Ensimmäistä peliä tehtäessä antaisin oppilaille jonkin valmiin, yksinkertaisen pelin aiheen. Tunnin aluksi opettaja voisi muistuttaa/kerrata lyhyesti koodipalikat, joita tämän pelin tekemisessä tarvitaan. Peli tehtäisiin pareittain. Aikaa pitäisi olla useampi oppitunti peräkkäin niin, että peli saataisiin kerralla valmiiksi. Muuten ajatus katkeaa ja uudelleen alkuun pääseminen vie aina turhaan aikaa. Samoin koneiden avaaminen, sulkeminen yms. Kun oppilaat olisivat tämän pelin tekemisestä suoriutuneet, he voisivat seuraavana koodausprojektina ideoida, suunnitella ja tehdä oman pelin yksin/pareittain. Tällöin heillä olisi paremmat valmiudet ymmärtää millaisen pelin tekeminen olisi heiltä mahdollista. Avuksi voisi näyttää oppilaille ideoita erilaisista peleistä, joita Scratchillä on tehty tai keksiä ensin luokan kanssa yhdessä paljon ideoita. Projektin lopuksi tietysti pelattaisiin toisten tekemiä pelejä.
  35. Aluksi on ihan hyvä kertailla perusasioita, jotta muistetaan kaikki oleelliset työkalut. Täällä on jo otettukin esille, että pari- tai ryhmätyönä pelin tekeminen olisi hyvä vaihtoehto. Onpahan useampi pää asiaa miettimässä. Itse pelin kehittely voisi lähteä ideasta yksinkertainen peli. Aluksi hieman analysoidaan mitä juttuja pelissä tarvitaan ja sitten kokeilemaan. Tässähän on ollut ideana ryhtyä etsimään ratkaisuja, ja yksinkertaisen pelin kehittelystä päästään alkuun. Yritys ja erehdys- työtapaa käyttäen eteenpäin.
  36. Ennen pelin tekemistä olisimme tutustuneet peruskäsitteisiin. Näyttäisin myös esimerkkejä valmiista peleistä ja yhdessä voitaisiin ideoida, millaisia pelejä olisi mahdollista tehdä. Voisimme tarkastella ja muunnella myös opettajan tekemää peliä. Kun idea pelistä on mietitty, lähdetään kokeilemaan ja yhdessä esim. parin kanssa peliä rakentamaan.
  37. Kun Scratciä on oppilaiden kanssa testailtu ja opeteltu koodaamaan kissaa tekemään mitä erilaisempia asioita, oppilaat pääsevät pelin kimppuun. Oppilaat voisivat suunnitella peliään kolmen hengen ryhmissä, jolloin ongelmatilanteita on ratkomassa useampi pää. Virittelyksi tutustumme erilaisiin vastaaviin helppoihin peleihin, sekä tähänkin jaksoon tehtyihin ohjevideoihin. Sitten oppilaat saavat itse ehdottaa omaa peliään. Mielestäni koodaaminen ja pelin tekeminen sopisi hyvin yhteen uuden ops:in ilmiöpohjaisen oppimisen kanssa, jossa ilmiöön paneuduttaisiin erityisen tiiviisti viikon tai kahden ajan. Tätä perustelen sillä, että ohjeet ja toiminnot eivät heti pitkien taukojen jälkeen välttämättä muistu mieleen. Uskon, että oppilaiden motivaatiota nostaa oppilaslähtöisyys ja oppilaiden mahdollisuudet omiin valintoihin. Tässäkin tapauksessa oppilaat saavat ryhmässä itse päättää pelinsä hahmot ja yksinkertaisen idean, esimerkiksi kertolaskupelin.
  38. Kun ohjelmoinnin peruskäsitteet on hallussa ja niillä on leikitty tarpeeksi Scratchissä omien kokeilujen merkeissä, voisi pelin tekemistä lähestyä tutustumalla ensin oppilaille tuttuihin peleihin. Mikä niissä on ideana jne. Sen jälkeen voitaisiin tutustua oppilaita kiinnostaviin pelityyppeihin (esim. tietokilpailu, kiinniottopeli tms.) Scratchissä (haulla löytynee runsaasti esimerkkejä muiden tekemistä peleistä). Näihin voidaan sitten ensin yhdessä "katsoa sisälle" ja tutkia, miten pelit on rakennettu. Omia pelejä voisi lähteä suunnittelemaan tältä pohjalta vaikka pareittain, jolloin ideoita ja vertaistukea on koko ajan saatavilla. Koko koodausprosessin aikana on mielestäni tärkeää kannustaa oppilaita kehittelemään ratkaisuja itse yrityksen ja erehdyksen kautta sekä
  39. Kun olisimme jo tutustuneet peruskäsitteisiin ja harjoitelleet Scratchin perustoimintoja, voisimme aloittaa pelien rakentaminen. Tutustuisimme yhdessä erilaisiin helppoihin peleihin, joita on tehty Scratchilla. Oppilaat voisivat itse pelailla pelejä ja tutkia, millaisia koodeja, niissä on käytetty.
    1. Näyttäisin muutamia koodi-esimerkkejä itsekin.
    2. Sitten jakaisin oppilaat pienryhmiin, jossa he saisivat itse toteuttaa ideoitaan ja rakentaa pelin. Kun peli olisi tehty, saisivat oppilaat pelata toistensa pelejä ja antaa niistä palautetta toisillee
  40. Riippuu aika paljon oppilaiden iästä ja osaamisesta. Jos oletetaan, että he olisivat käyneet läpi asiat, jotka mekin olemme kurssilla opetelleet, tehtäväksi antaisin pienen pelin tekemisen. Pitäisi tehdä pareittain peli, jossa pelaaja voi yhtä nappia painamalla vaikuttaa tapahtumien kulkuun. Pohjustukseksi katsoisimme valmiita muiden tekemiä pelejä - ja niiden koodeja. Kun simppelit pelit olisi tehty, seuraavana olisi vuorossa hiukan vaikeampi peli. Jonkinlainen käsikirjoitus/idea pitäisi miettiä. Käyttäisin myös toisten parien konsultaatiota - lisäisi niin ajatuksia kuin yhteenkuuluvuuttakin.
  41. Pelin teettäminen on minun näkökulmastani vähän hankala juttu, sillä työskentelen kirjastonhoitajana, ja oppilaat käyvät ohjatuilla käynneillä kirjastossa vähimmillään vain kolme kertaa koko peruskoulun aikana. Mutta edellyttäen, että saisin työskennellä yhden ryhmän kanssa useamman käynnin ajan lyhyen ajan sisällä, lähtisin varmaankin jostain hyvin simppelistä peli-ideasta liikkeelle, vaikkapa jonkinlaisesta kysymys-vastaus-pelistä käyntien teemaan liittyen. Käyntien aikana olisi jo aiemmin pelattu jotain vastaavaa peliä, jonka olisimme kirjastossa oppilaille tehneet, ja harjoiteltu perustoimintoja Scratchilla. Oppilaiden omien pelien suunnittelu alkaisi yhteisestä ideoinnista: heitettäisiin ideoita pelien toteutuksesta ja samalla mietittäisiin myös sitä, mikä ylipäänsä on mahdollista aikataulun puitteissa. Sen jälkeen oppilaat saisivat toteuttaa omat pelinsä pareittain tai pienryhmissä.
  42. Peliä voisi aluksi lähteä kehittelemään ryhmänä visailumuodossa esimerkiksi kysymys-vastaus-toiminnon avulla. Tämän jälkeen pienryhmät pelaisivat toistensa kehittelemiä pelejä. Myöhemmin taitojen ja kokemuksen karttuessa voitaisiin siirtyä luovempiin ratkaisuihin eli ryhmien omien pelien kehittelemiseen. Ennen pelien toteuttamista oppilaat suunnittelisivat tarvittavat hahmot, taustat, käskyt ja lauseet tarkasti, sekä pohtisivat onko ne mahdollista toteuttaa. Jos peli ei heti onnistu/jotkin lausekkeet eivät toimi käytännössä, oppilaat voivat yhdessä ja opettajan kanssa pohtia, miten koodeja voisi kehittää.
  43. Pelin tekeminen edellyttää Scratchin perustoimintojen hyvää hallintaa ja kykyä soveltaa niitä. Toisaalta apuna on mahdollista hyödyntää opettajan tai muiden Scratchin käyttäjien laatimia pelejä, joita oppilat voivat remixata tai lainata niistä skriptejä. Pelin tekeminen olisi pitempi projekti. Aloittaisin kokoamalla muutamia erityyppisiä (ja vaikeusasteeltaan erilaisia) pelejä, joita oppilaat kokeilisivat ja valitsisivat sellaisen, jota haluaisivat ryhtyä työstämään. Työskentely tapahtuisi pareittain ja alkaisi suunnittelulla: Mikä pelin tavoite ja idea on? Milloin pelin voittaa tai häviää? Mitä hahmoja siihen tarvitaan? Liikkuvatko hahmot? Miten, ja kuinka niitä ohjataan? Se, miten työskentely Scratchin parissa etenee, riippuu toki paljon siitä, millainen peli on kyseessä. Tavoitteena voisi olla, että oppilaat pyrkivät ratkaisemaan vastaantulevat ongelmat ensin itse pähkäilemällä, mutta voivat tarvittaessa katsoa mallia esimerkeistä. Itsearviointia varten voisi laatia eri pelityyppejä varten lomakkeet, jossa oppilas arvioi osaamistaan. Esim. Osasin laittaa hahmon liikkumaan nuolinäppäimillä. Kun kaikkien parien pelit ovat valmiit, ne voisi tallentaa yhteiseen studioon. Oppilaat pelaisivat toistensa pelejä ja antaisivat niille tähtiä ja/tai sydämiä positiivisen vertaisarvioinnin hengessä.
  44. Tekisin myös tämän tehtävän oppilailla paritöinä, jolloin oppilaat voisivat tukea toisiaan. Aiemmin luoduilta Scratch -tileiltä voidaan ensin tarkastella aiemmin tehtyjä harjoituksia ja kerrata komennot. Pari suunnittelee pelin, jonka uskovat pysyvän toteuttamaan ja suunnittelevat sen yhdessä. Pohjustuksena pari voi myös etsiä jonkun jaetun pelin ja tarkastella sen toimintoja. Yhdessä hyvä tulee. Peliä voisi myös rakentaa vähitellen pala palalta heti koodauksen aloittamisesta lähtien. Silloin toki kaikki rakentaisivat samaa tai ainakin hyvin saman tyylistä peliä, jos mennään enemmän opettajajohtoisesti kuin yrityksen ja erehdyksen kautta. Aikaa vaatii, paljon.
  45. Pelin rakentaminen ei eroa olennaisesti padletissa normaalista ohjelmoinnista. Olennaisinta on suunnitelma. Oppilaiden tulee ensin hahmotella mitä peli tekee, mitä siinä tapahtuu ja mikä siinä on tavoite. Mitä monimutkaisempi ohjelmasta tulee sitä vaikeampaa sen toteuttaminen on ilman pienintäkään suunnitelmaa. Suunnitelman tekeminen voidaan käydä esimerkkipelin avulla. Mitä tässä pelissä tapahtuu, mikä sen tavoite on jne. Tavoitteet voi tietysti asettaa opettajan toimesta kohtaamaan jonkin oppimistavoitteet kanssa. Kertotauluja, englantia jne. Kun suunnitelma on kirjattu aletaan toteutus.
  46. Jotta pelin rakentaminen olisi mahdollista, pitäisi ensin tietysti tutustua malliin eli muiden tekemiin peleihin ja niiden sisältämiin koodeihin. Oppilaat jakaisin pienryhmiin ja kukin ryhmä tarkasteli muutamaa heitä kiinnostavaa peliä (ehkä kuitenkin open valitsemasta helpohkosta ryhmästä) ja kirjaisi itselleen ylös tarpeellisia muistiinpanoja. Tämän jälkeen kerrataan vielä yhdessä läpi aiemmin läpikäydyt Scratchissä koodaamisen perusteet. Olisi varmana myös hyvä rakennella tämän jälkeen yhdessä jokin yksinkertainen peli malliksi koko luokalle. Sitten oppilaat saisivat melko vapaat kädet oman pelinsä rakentamisessa teknisesti, mutta antaisin kyllä jonkin idean, jonka ympärille kaikkien pelien tulee keskittyä: esim. jokin meneillään oleva matikan laskukokonaisuus. Valmiita pelejä pelattaisiin sitten matikan tunnilla.
  47. Lause-, silmukka-, muuttuja ja ehtolause – käsitteillä saadaan tehtyä jo kivoja pieniä pelejä Scratchillä.
  48. Voisimme toteuttaa yhdessä pienen pelin, jossa yritetään klikata liikkuvaa ja pomppivaa kissaa. Aina kun kissaa onnistuu klikkaamaan, siitä saa pisteitä. Peliin voisi laittaa myös esimerkiksi liikkuvan sammakon, jota klikkaamalla menettää kertyneitä pisteitä. Muuttujaa apuna käyttäen saadaan näkymään klikkausten kokonaismäärä ja ohi menneet klikkaukset. Peliin saa vapaasti valita mieleisen taustan, hahmot/eläimet ja värit, joten jokaisesta pelistä tulee omannäköinen. Peliä tehdessä tulee kerrattua kaikki aikaisemmin opitut asiat.
  49. Olettaen, että tähän asti opittu on jo kohtalaisesti hallussa, niin lähtisin tutkimaan oppilaiden kanssa esimerkin avulla, millaisella koodilla pisteitä voisi kerätä pelillisesti ja mahdollisimman yksinkertaisesti. Ideana voisi olla vaikka hahmon osuminen tiettyyn väriin tai hiirellä hahmon klikkaus. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät suunnittelemaan- samaa periaatetta soveltavia pelejä omilla hahmoilla ja taustoilla esim. pareittain tai pienryhmissä.
  50. Ensin kehottaisin oppilaita tutustumaan kotona Scratchissä oleviin toisten tekemiin valmiisiin peleihin ja valitsemaan sieltä suosikkinsa, jonka sitten voisi lyhyesti esitellä luokalle. Näin koko luokka saisi laajan käsityksen siitä, mitä Scratchillä ylipäätään voi tehdä. Tämän jälkeen käytäisiin yhdessä läpi kaikki perusasiat ja -käsitteet, joita oman pelin tekemiseen tarvitaan sekä mahdollisesti myös malliesimerkki. Sitten oppilaat saisivat pareittain tai pienissä ryhmissä ryhtyä ideoimaan omaa peliään ja sen toteutusta. Lopuksi kaikki saisivat kokeilla toisten tekemiä pelejä ja antaa palautetta.
  51. Kerrataan huolellisesti perusasiat ja pareittain yrityksen ja erehdyksen kautta rakennellaan uutta peliä.
  52. Oppilaat kertaavat tähän asti oppimansa asiat. Muodostetaan parit, jotka miettivät, millaisia pelejä jo opituilla tiedoilla on mahdollisuus rakentaa. Oppilaille kehoitetaan tutustumaan myös jo olevassa oleviin peleihin ja miettimään, miten ne on toteutettu. Tämän jälkeen yhteiseen pelin rakentamiseen, kokeileminen kunniaan!
  53. Oppilaat miettivät aiemmin opitun ja oman peli- ja elokuvahistoriansa taustaa vasten peleissä tarvittavia ominaisuuksia ja pelien tarkoitusta. Keskustelussa havahdutaan asiaan, että peleissä ollaan aktiivisia toimijoita, ja pelaaja antaa käskyjä pelihahmolle ruudun toisella puolella painamalla jotakin painiketta. Peleissä muuttujia on usein pisteet, joita kerätään. Muuttujan arvo määrää menestymisen pelissä. Oppilaat saisivat lyhyen yhteisen keskustelutuokion jälkeen työskennellä pareittain tai kolmen oppilaan ryhmissä ja mietiskellä, millaisia pelin toteuttamismahdollisuuksia heillä on. Oma tutustuminen Scratchiin antaa ideoita pelin tekemiseen.
  54. Lähtisin tutustumaan oppilaiden kanssa yhdessä olemassa oleviin peleihin ja niiden ominaisuuksiin ym. Tämän jälkeen ohjelmoinnissa tarvittavien käsitteiden kertaus on varmasti paikallaan, minkä jälkeen oppilaat pääsevät esim. pareittain kehittämään omaa peliä. Tärkeää on ensiksi luoda kirjallinen suunnitelma pelin keskeisestä ideasta ja tarkoituksesta sekä miten sen toteuttaminen Schatchin avulla voisi olla mahdollista. Sitten kokeilemaan.
  55. Käytäisiin ensin oppilaiden kanssa kertauksena kaikki oppimamme läpi, ja tutkisimme muutenkin, minkälaisia erilaisia toimintoja Scratchistä löytyy, sekä tutustuisimme Scratchilla tehttyn peliin/ peleihin. Tämän jälkeen oppilaat saisivat kertoa, minkälaisia pelejä/ oppimispelejä he itse ovat pelanneet, ja minkälaisia erilaisia toimintoja näissä peleissä tarvitaan. Suunnittelisimme näiden pohjalta yhdessä yksinkertaisen oppimispelin (esim. jostakin matikan aiheesta), ja tekisimme tämän ensin yhteisesti isolla taululla. Tämän jälkeen oppilaat saisivat pienissä ryhmissä/ pareittain lähteä suunnittelemaan vielä omaa peliä oman osaamisensa pohjalta.
  56. Oletan, että oppilaille olisivat entuudestaan tuttuja lause ja silmukka. Uutena asiana olisi muuttuja ja sen hyödyntäminen pelin/kilpailun rakentamisessa. Opettaja voisi näyttää, miten eri tavoin muuttujaa voidaan käyttää mm. askeleiden laskemiseen. Ensimmäinen yhteinen peli/kilpailu parityönä) voisi olla kissan ja koiran juoksukilpailu, jossa toinen oppilaista ohjelmoi toisen eläimistä kävelemään ja lisää siihen askelmittarin. Aloitus sivun vasemmasta reunasta. Se, kumpi eläimistä saavuttaa sivun oikean reunan ja on käyttänyt a) eniten b) vähiten askelia on voittaja. Kilpailu voidaan toteuttaa yhtäaikaisesti joko samalla koneella tai eri koneilla saman/eriaiksesti. Tämän jälkeen oppilaat voivat keksiä itse uusia sovelluksia muuttujaa eri tavoin käyttäen. Eri tuptokset voidaan esittää luokalla/omalle ryhmälle tunnin päätteeksi.
  57. Oppilaat ovat tutustuneet Scratchiin samalla tavalla kuin me tällä kurssilla, niinpä lause, silmukka, ehtolause ja muuttuja ovat jo hieman tuttuja. Viidesluokkalaisten tehtävänä olisi tehdä kertotaulupelejä kakkosluokkalaisille. Viidesluokkalaiset työskentelisivät pareittain ja kukin pari saisi oman kertotaulun, josta peli tehdään. Pelille olisi yhdessä katsottu "raamit", kuten pisteiden lasku. Lopuksi yhdessä katsottaisiin, minkälaista koodia kukin pari on tehnyt.
  58. Perusasioiden opetteluun käyttäisin runsaasti aikaa. Sitten niitä on helpompi ottaa käyttöön, yhdistellä ja soveltaa. Oppilaat voisivat kehitellä hyviin tapoihin liittyvän pelin. Jos on esim. vastaa kyllä kysymykseen "Oletko tänään auttanut muita?", saa pisteen. Kymmenen kysymystä. Ensimmäinen kysymys ja siihen liittyvä koodi voidaan muotoilla yhdessä. Sitä voi sitten käyttää muiden kysymysten pohjana. Lopuksi voisi laittaa loppupalautteen. Jos on saanut 10 tai 9 pistettä, tulee positiivisista positiivisin kommentti :)
  59. Kerrataan, mitä on opittu. Mietitään ensin pareittain, minkä tyyppisiä pelejä on mahdollista toteuttaa jo opitun perusteella. Kootaan oppilaiden ideat ja mietitään yhdessä, millainen peli olisi mahdollinen. Toteutus pareittain ja ideoiden jakaminen kaikkien kanssa.
  60. Peli täytyisi pitää yksinkertaisena, jotta kaikilla olisi mahdollisuus toteuttaa ja saada tehtyä jotain. Pareittain työskentelyllä varmistaisin, että oppilailla olisi ns. turvaa toisistaan ja voisivat yhdessä pohtia mikä olisi paras ratkaisu. Itse pelin kehittämistä lähtisin toteuttamaan niin sanotusti ongelmanratkaisu menetelmällä. Toki alkuun täytyisi varmistua siitä, että tähän mennessä opitut käsitteet olisivat oppilailla riittävän hyvin hallussa. Lisäksi tutkisin alkuun yhdessä koko ryhmän kanssa helppoja pelejä ja sitä, mikä tekee pelistä hyvän ja koukuttavan. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät toteuttamaan ideoitaan toistensa ja opettajan avustuksella. Lopuksi antaisin oppilaille mahdollisuuden pelata toistensa keksimiä pelejä ja yhdessä käytäisiin läpi mikä niissä oli onnistunutta ja mielenkiintoista.
  61. Oppilaat ovat pelien suhteen melkoisia asiantuntijoita, niinpä lähtisin aika vapain käsin alkuun liikkeelle. Ensin toki varmistus/kertaus tähän saakka opitusta, sen jälkeen itse ideoimaan. Opettajalla olisi hyvä olla "saatavilla" muutama yksinkertainen peli, joista voi miettiä ideoita tarvittaessa, samoin tarvittaessa saatavilla jonkun yksinkertaisen pelin koodi, josta voisi ottaa mallia. Hoituisi siis samalla myös eriyttäminen tehtävän suhteen.
  62. Pelin tekeminen oli itsellenikin jo vähän haastavampi tehtävä, joten oppilaiden kanssa on syytä pitää huoli, että aiemmin opitut asiat ovat tuoreena mielessä. Aloittaisin tunnin näyttämälle oppilaille valmiin, yksinkertaisen Scrachillä tehdyn pelin niin, että koodit näkyvät kaikille. Tehtävänannoksi sopisi hyvin simppeli ohje, kuten "rakenna kysymykseen ja vastaukseen perustuva matikkapeli" parin kanssa. Oppilaiden taitotasossa on varmasti suuria eroja, minkä vuoksi olisi tärkeää, että heikoimmille olisi valmiina yksityiskohtaisia ohjeita pelin luomisen eri vaiheisiin. Ongelmatilanteessa opettajalta voisi tulla hakemaan kyseistä vaihetta koskevan ohjeen, jonka avulla on mahdollista päästä taas eteenpäin. Valmiita pelejä voitaisiin lopuksi vaihdella eri parien kesken, jolloin myös matikan taidot saisivat harjoitusta toisten pelejä testaillessa!
  63. Koodataan aiempien opittujen tietojen avulla peli, johon yhdistetään viimeisimpänä opittu eli muuttuja. Pelissä pitää kerätä tippuvia asioita esim. hedelmiä. Aina kun hahmo osuu hedelmään laskuri antaa yhden pisteen. Tämä tehtävä vaatii jo hyvän pohjan Scratch-ohjelmointiin, ja joidenkin oppilaiden kohdalla ohjeistusta on syytä helpottaa tai keksiä helpotettu versio pelistä.
  64. Oppilaat miettisivät mitä hyviä ominaisuuksia heidän pelaamissaan (oppimis)peleissä on. Tältä pohjalta oppilaat alkaisivat pohtia oman pelin ideaa. Itse näkisin että pelin täytyisi olla sen verran koukuttava, että sitä voisi pelata uudestaankin. Tämän vuoksi pelin täytyisi olla myös uudelleen pelattava (ei aina samanlainen). Peli täytyisi voida pelata läpi, mutta peli täytyisi voida myös hävitä (game over).
  65. Aloittaisin opettamalla muuttujan käsitteen oppilaille (esimerkiksi parit voisivat pohtia ja kehittää esimerkkien jälkeen sopivia muuttujia itse). Esittelisin vielä ennen pelin kehittelyä myös pistelaskuun sopivan muuttujan. Oppilaat voisivat ensin pienissä ryhmissä suunnitella peliä, joissa tulisi olla mukana kaikki aiemmin opetetut asiat. Peliin tulisi sisältyä myös pistelasku. Samalla ryhmät voisivat pohtia, millaisia pelejä Scratchillä on mahdollista toteuttaa. Myös opettajalla voisi olla tehtynä jokin pieni esimerkkipeli, jotta kaikki oppilaat pääsevät alkuun. Ryhmissä suunnittelun jälkeen jokainen oppilas saisi kuitenkin laatia oman pelinsä itse. Hahmottelun pelistä voisi tehdä ensin piirtämällä ja askartelemalla. Lisäksi pelistä pitäisi laatia pieni kirjallinen osuus, jossa kerrottaisiin, miten peli toimii (esimerkiksi säännöt ja tavoite) ja millaisia hahmoja siinä on. Oppilaat saisivat myös auttaa toisiaan ja testata toistensa pelejä, jolloin peleihin saataisiin haastavuutta ja mielikuvitusta lisää.
  66. Jotta pelin tekeminen varmasti onnistuu, tulee Scratchin peruskäsitteiden olla hallussa, ja niiden käyttöä on täytynyt harjoitella pienissä osissa jokaisen käsitteen yhteydessä. Tämän jälkeen lähdettäisiin tutustumaan jo valmiisiin peleihin. Pohdittaisiin miten ne on tehty, millaisia käsitteitä/työkaluja niissä on käytetty jne. Sitten lähdettäisiin ideoimaan omia pelejä ensin paperille ja sitten koneella. Jotta jokainen oppilas varmasti tekisi jotain, laittaisin oppilaat työskentelemään pareittain. Pari muodostuisi oppilaasta, jolla on enemmän kokemusta koodaamisesta ja oppilaasta, jolla on vähemmän tai ei ollenkaan kokemusta. Oppilaat voisivat pelien tekemisen ajan olla toistensa tukena ja apuna, ja etenkin taidokkaammat oppilaat pääsisivät ohjaamaan apuopettajina. Myös opettajan apu olisi kokoajan tarjolla. Uskon, että myös opettaja (ainakin minä itse) oppisi taidokkaammilta oppilailta. Kun pelit olisivat valmiit oppilaat pääsisivät esittelemään ne toisilleen, kokeilemaan toistensa pelejä sekä antamaan niistä palautetta.
  67. Jos aiemmat työkalut ovat hallussa ja niitä olisi riittävästi harjoiteltu, voisimme tutkailla yhdessä valmiita pelejä. Tämän jälkeen voisimme pitää ideointiriihen ja ideoida pelien muotoja ja tavoitteita. Kun kaikilla on riittävästi ideoita ja intoa, voisi oppilaat päästää työskentelemään. Kun oppilailla tulee ylitsepääsemättömiä ongelmia( tai tunnin lopuksi), voi opettaja viheltää työskentelyä tauolle ja yhdessä voimme ratkoa eteen tulleita solmukohtia. Tunnin lopuksi parit voisivat esitellä tuotoksiaan. Parityöskentely on hyvä lähtökohta.
  68. Monen muun tapaan minunkin täytyy todeta, etten vielä itse selviäisi kokonaisen pelin tekemisestä. Oppilaiden kanssa voisimme tehdä pienen koodaustyön, jonka avulla harjoiteltaisiin tiettyä suomen kielen piirrettä, esimerkiksi äänteen pituutta. Lähtisimme tekemään pienpeliä vaiheittain, vuorotellen yhdessä pohtien ja pareittain. Itse peli-idea toteutettaisiin pareittain, mutta ideoita ja pulmakohtia pohdittaisiin säännöllisesti koko ryhmän kanssa. Ennen koodaamisen aloittamista kertaisimme aiemmin opitut asiat ja tutustuisimme valmiisiin peleihin. Suunnittelutyö tehtäisiin ensin paperilla.
  69. AIkaisemmat työkalut on syytä kerrata. Oppilaat jaetaan pareihin. Tehtävänannoksi annetaan pelin luominen, joka perustuu kysymiseen ja vastaamiseen. Pelin on tarkoitus olla myös johonkin oppiaineeseen liittyvä, joten aihe valitaan sen mukaan (esim. matikan kertotaulut jne.). Esimerkki valmiista pelistä on syytä näyttää, jotta jokainen pääsee ideaan kiinni. Tämän jälkeen parit työskentelvät yhdessä ja suunnittlevat ensin peliä paperilla ja siirtyvät sitten konkreettiseen tekemiseen. Tekemisnen pohjautuu paljon kokeilemiseen ja testaamiseen. Lopuksi oppilaat pelaavat toistensa pelejä.
  70. Kerrataan aluksi tähän mennessä opittuja ohjelmoinnin käsitteitä (lause, silmukka, ehtolause, muuttuja). Jakaannutaan pareittain ja mietitään parin kanssa, millainen peli voisi olla (taistelu-, tasohyppelypeli yms.). Youtubesta löytyy paljon videoita, lasten ja nuortenkin tekemiä, joissa kerrotaan, miten pelejä voi Scratchilla tehdä. Opettaja valitsee näistä muutaman esimerkkivideon, joihin oppilaat tutustuvat parin kanssa.   
  71. Aluksi pitäisi opetella oppilaiden kanssa kaikki se, mitä tällä kurssilla on käyty läpi. Ihanteellisin olisi tilanne, jos olisin tutustuttanut oppilaat Scratchiin samaan tahtiin kuin itse olen tätä opiskellut. Uskon, että yhteinen opiskelu olisi hyödyttänyt erityisesti omaa opiskeluani. oppilaat, kun ovat pelailleet kaikenlaista pienestä pitäen. # Kun kaikki tähänastiset toiminnot on käyty läpi, voisimme tutustua peleihin, joita löytyy tämän kurssin alustoilta. Pohtisimme ja purkaisimme koodeja yhdessä tai pienissä ryhmissä. Ryhmät rakentuisivat osaajista ja niistä oppilaista, joilla ei ole niin paljon pelikokemista tai –osaamista. Itsekin menisin johonkin ryhmään opiskelemaan. Uskon, että kun opettaja kertoo kokemattomuutensa oppilaille, saavat taitavat oppilaat myönteisen kokemuksen omasta osaamisestaan ja vähemmän osaavat eivät tunne itseään auttamattoman taitamattomiksi, kun opettajakaan ei osaa niin paljoa. # Seuraavaksi voidaan katsoa yhteisesti jokaisen ryhmän esittely pelin tai tehtävän koodien purkamisesta. Tämän jälkeen ryhmät saavat lähteä suunnittelemaan omia pelejä. Kehottaisin oppilaita kirjaamaan kokemuksiaan, pähkäilyjään ja ongelmiaan sekä ahaa-elämyksiään. Kun valmiit pelit esitellään, myös nämä em. prosessit avattaisiin. Lopuksi oppilaat saavat kokeilla ja pelata toistensa pelejä. Opetellaan myös antamaan ja saamaan kannustavaa ja kehittävää palautetta. Uskon, että oppilaat haluavat tehdä samanlaisen pelitehtävän uudelleenkin. Uskon myös, että tämän jälkeen jokanen erilaisia pelejä muutenkin elaava oppilas katsoo pelejä aivan uusin analyyttisin silmin. #
  72. Ennen pelien suunnittelua on hyvä hallita Scratchin perushommat hyvin ja sitä myötä on varmasti tullut tutustuttua palikoihin, jotka erityisesti pelien keksimiseen ovat tarpeellisia. Näyttäisin jonkun yksinkertaisen pelin vaikka youtubesta ja käyttäisin myös Tero-open kurssista jakson 4. opetustuokiota. Voisimme kokeilla yhdessä niiden kanssa, jotka tuntevat tukea tarvitsevansa ja ne jotka rohkenevat yrittää ja erehtyäkin itse niin hehän tekevät pareittain jo omaa työtään suunnitellen, ideoiden ja toteuttaen. Yritän auttaa parhaani mukaan ja toki lisätietoa löytyy, kun tutkii ja hakee. Kokeilin yksinkertaista kertotaulupeliä, kun sen oppimiseen jotkut tarvitsisivat jos jonkilaista kikkaa ja Scratch-katti voisi olla mitä parhain harjoittaja. Ajatus oli, että katti kyselee kertotauluja, vastauksesta se etenee askeleen eteenpäin ja hurraata huudetaan, kun katti tavoittaa hiirulaisen peli alueen reunassa ja siihen mennessä on jo mukava määrä kertotaulutehtäviä tullutkin tutuksi.
  73. Sitten kun nämä tähänastiset työkalut ovat halinnassa, voidaan käydä pelin tekemisen kimppuun. Olen ehkä vähän vanhanaikainen, mutta lähtisin liikeelle kunnollisesta kynä-paperi-käsikirjoituksesta. Huomasin tämän ainakin itselleni hyvin sopivaksi ja en käyttänyt tähän kovinkaan paloja aikaa, mutta se selkeytti ajatuksia. Tämä käsis voisi edetä vaikkapa seuraavien vaiheiden kautta: - Pelin tarkoitus? Pelkkää pelailua vai jonkun nimenomaisen taidon harjoittelu? Jos, niin minkä taidon? - Peliin tarvittavat hahmot (lkm). - Tämän jälkeen muutama huomio kukin hahmon toiminnasta ja vaadittavista algoritmeistä. Kuka tekee ja mitä tekee... - Säännöt ja pistelasku. - Pelin loppu. Tämän jälkeen olikin huomattavasti helpompaa aloittaa pelin toteutus. kun työn aikana tulee ongelmia vastaan, on hyvä käydä katselemassa toisten pelejä ja lainata ideoita. Kun kävin etukäteen ennen suunnittelua katselemassa toisten tekmiä pelejä, meinasivat ajatukset hyvin helposti pyöriä aina saman asian tai aiheen ympärillä ja tämä etukäteisvakoilu ohjasikin liikaa omien ajatusten lentoa.
  74. Oppilaani ovat huomattavasti taitavampia Scratchin käyttäjiä kuin minä, joten lähestyisin asiaa niin, että oppilaat saavat kertoa kuinka peli rakennetaan. Minun tehtävänä on asettaa tekemiselle raamit eli ajankäyttö sekä teema esim. kertolaskut. Muodostaisimme ryhmät niin, että jokaisessa on "huippu" osaamista entuudestaan. Ryhmässä osaavimmat opastavat toisia ja ryhmän tehtävänä on tehdä yksinkertainen peli, jonka koodauksen he esittelevät muille oppilaille ja minulle :)
  75. Kollegat sen jo sanoivat; ensin perusasiat haltuun, tutustutaan vaalmiina oleviin peleihin, innokkaimmat ja taitaavimmat neuvovat sitten muita, kun omaa peliä aletaan väkästää. Hiljaa hyvää tulee yhdessä tehden, alkuun ei tarvitse olla kovinkaan kunnianhimoinen.
  76. Kun on harjoiteltu koodauksen perustoimintoja riittävästi eli toisin sanoen osataan käyttää Scratchia, voidaan aloittaa pelin tekeminen. Aluksi tutustuisimme joihinkin valmiisiin, yksinkertaisiin peleihin, joita voisi ensin muokata. Oppilaiden taitotasot ovat tässäkin asiassa todennäköisesti kovin vaihtelevat, että antaisin oppilaille aika vapaat kädet toteutukseen. Suosittelisin pari- tai ryhmätyöskentelyä, että saisi vertaistukea pelin toteutukseen, toki muutenkin kaikkien apu olisi projektin aikana käytössä. Tässä varmasti käytännön kokemukset tuovat lisää ideoita opettajallekin, miten toimia samoin kuin toki uutta oppiakin, koska tosiaan oppilaista varmasti löytyy niitä, joilla on jo enemmänkin kokemusta koodauksesta
  77. Aluksi opetellaan ja kerrataan tähän mennessä opetellut koodaustyökalut. Tämän jälkeen oppilaat saavat suunnitella, millaisen pelin haluaisivat tehdä, tai millaisesta pelistä he pitäisivät itse. Tämän jälkeen pohditaan, kuinka peliä voisi tarvittaessa muokata sellaiseksi, että sen voi toteuttaa Scratchillä. Todennäköisesti mielikuvituksen käyttö ja koodaaminen sujuvat hyvin, kenties jopa paremmin, kuin opettajalta. Tarvittaessa paitsi opettaja, myös oppilaista taitavat koodaajat ovat muiden tukena. Usein oppilaat ovat taitavia TVT:n käytössä jo nuorina, joten antaisin pelin tekoon suhteellisen vapaat kädet. Tässä on mielestäni hyvä tilaisuus soveltaa ns. pelaajapedagogiikkaa - kokeilemalla oppinee kaikkein parhaiten, ja saa myös parhaita oivalluksen ja onnistumisen kokemuksia.
  78. Pelin suunnittelu olisi varmaankin parasta tehdä pari- tai ryhmätyönä, aivan kuten muutkin täällä ovat ajatelleet. Tärkeintä on, että oppilaat hallitsevat ohjelmoinnin peruskäsitteet ja -toiminnot Scratchissa. Oppilaita auttaa varmasti, jos tutustumme yhdessä valmiisiin peli-ideoihin, ja oppilaat voivat myös itse kertoa omista ideoistaan. Peli suunnitellaan ja toteutetaan pari- tai ryhmätyönä. Voisimme yhdessä käydä läpi oppilaiden ideoita ja pelejä aika ajoin, jolloin oppilaat voivat auttaa myös toisiaan pulmatilanteissa. Todennäköisesti peleistä tulee yksinkertaisia, joissa kissaa liikutellaan nuolinäppäimillä, ja on tarkoitus kerätä jotain, liikkua tietty reitti tai muuta vastaavaa.
  79. Työskentely lähtisi parityönä, koodauksen perusteista pieniä harjoitteita monimutkaistamalla. Oppilaiden ehdotukset ja ideat toiminnan keskiössä, niin motivaatio pysyisi takuulla korkealla. Voisiko jossain vaiheessa vaikka kysellä oppilailta ja ideoida, tehtäisiinkö luokassa tiettyyn teemaan yhteisesti peli vai olisiko aihe vapaa. Pelin elementtejä voisi jotenkin yhdessä tutkia ja esitellä, jolloin ideoita jaettaisiin ja mahdollisuuksia kartoitettaisiin. Tämän jälkeen suunnitteluvaihe ja koodaamisen aloitus. Olisi mukavaa, jos projektille voisi varata hyvin aikaa ja projekteja voitaisiin esimerkiksi esitellä toisille jossain vaiheessa. Palautteen ja vertaisarvioinnin avulla koodeja ja toimintoja voisi taas kehittää. Lopuksi pelien koonti jollekin yhteiselle alustalle, että jollain tunnilla pidettäisiin yhteinen pelitunti ja testattaisiin pelejä.
  80. Opettajilla valmiita kysymyksiä jotka toimivat boolean tyyppisesti kyllä/ei akselilla. Luodaan if-muuttujaan perustuva peli missä luodaan silmukoita perustuen oppilaan vastauksiin kuhunkin kysymykseen. Mikäli oppilas vastaa kysymykseen "K", eli kyllä js se on oikea vastaus niin muuttujan "Pisteet" määrä kasvaa yhdellä. Mikäli "E", eli ei on oikea vastaus niin sen vastatessa pistemäärä kasvaa yhdellä. Peliä voi varioida niin että "pisteet" muuttuja pysyy ennallaan, tai vähenee yhdellä vääristä vastauksista. Myöhemmin oppilaat voivat laatia kysymykset itse ja etsiä niihin oikeat vastaukset. Peliä voidaan pelata myös opettajajohtoisesti Smartilla ja jokaisella oppilaalla on luotuna oma pistemuuttuja, esim. "pisteetAntti". Ohjelma voidaan tehdä myös niin, että se näyttää esimerkiksi vain parhaiten tietäneen pisteet, näin muolle ei tule huono mieli. Mutta periaatteessa kaikkien pisteet voivat olla näkyvillä yhtä aikaa ja peliä voi pelata esim padeilla reaaliajassa. Tästä voi tehdä esim. haluatko miljonääriksiversion, jossa on 4 eri vastausvaihtoehto ja "rahataulukko"-muuttuja kasvaa samalla tavoin kuin haluatko miljonääriksi. Ohjelmaan voisi myös lisätä "poista kaksi vaihtoehtoa"-oljenkorren, joka poistaa kaksi väärin olevaa muuttujaa ja sitten oppilailla olisi mahdollista kysyä kerran myös apua muilta oppilailta ja kerran opettajalta.
  81. Työskentely lähtisi koodauksen perusteista pieniä harjoitteita monimutkaistamalla. Oppilaiden ehdotukset ja ideat toiminnan keskiössä, niin motivaatio pysyisi takuulla korkealla. Voisiko jossain vaiheessa vaikka kysellä oppilailta ja ideoida, tehtäisiinkö luokassa tiettyyn teemaan
  82. Suuri osa oppilaistani on paljon taitavampia ja rohkeampia koneenkäyttäjiä kuin opettajansa. Kun perusasiat on käyty läpi, voidaan tutstua valmiisiin peleihin ja niiden koodeihin. Keskustellaan ja ideoidaan yhdessä, millaisia pelejä voisi luoda. Parityönä tai pienissä ryhmissä aletaan kehitellä pelejä, ope on vain taustatukena ja rohkaisijana kokeiluihin. Luokan taitavimmat koodaajat varmasti ovat halukkaita neuvomaan toisia oppilaita, ja myös opea, ongelmatilanteissa.
  83. Kun Scratchin perusasiat ovat oppilailla hyvin hallussa, niin voitaisiin lähteä tekemään peliä. Perusasioihin pitää kuitenkin varata riittävästi aikaa. Sen jälkeen voitaisiin tutkia mitä asioita peleissä pitää ottaa huomioon ja mitä kaikkea voidaan tehdä. Ensin voitaisiin tehdä pieniä harjoituspelejä ja laajentaa niistä hieman monimutkaisempaan peliin, joka tehtäisiin parityönä esimerkiksi kevään aikana. Pelin sisällön voisi liittää esimerkiksi johonkin tutkittavaan ilmiöön uuden opetussuunnitelman mukaisesti. En rajaisi liikaa pelin sisältöä mihinkään tiettyyn oppiaineeseen, vaan keskiössä olisivat oppilaiden ideat. Arvauspelit ja erilaisten tehtävien suorittamista vaativat pelit olisivat varmaankin ihan toimivia.
  84. Ennen pelin tekemistä, lasten kanssa olisi pitänyt käydä perusteita läpi samaan tapaan ja samantyyppisten tehtävien parissa kuin olemme itsekin tehneet. Kertotaulut/kymppiparit/sanaluokat olisivat varmasti hyvä pelinteon pohja. Lapset voisivat pareittain luoda ja suunnitella oman tehtävänsä. Näin yhteinen ongelmanratkaisu auttaisi tehtävästä selviämisessä. Pelin tarkoitus/juoni/punainen lanka olisi hyvä miettiä valmiiksi. Muutaman valmiin pelin voisi yhdessä katsoa ennen töihin ryhmtymistä. Samalla voitaisiin tutustua koodien/skriptien käyttötapoihin. Koodien käyttäminen ja niiden ymmärtäminen helpottuu kokeiltaessa, mutta myös toisten tehtäviin tutustumalla. Ainakin itse olen oivaltanut asioita juuri joihinkin valmiisiin projekteihin tutustumalla. Kiirettä tehtävän kanssa ei ole hyvä pitää. Aikaa suunnittelemiseen ja toteuttamiseen - harjoitteluun täytyy olla. Pelien valmistuttua voidaan esitellä erilaiset pelit, mutta myös pelata niitä.
  85. Aloittaisimme pelin suunnittelun tekemällä taustatutkimusta. Otetaanpa peliaiheeksi vaikkapa kotikaupungin monumentit ja veistokset kaupunkikuvassa. Oppilaat on jaettu ryhmiin ja jokainen ryhmä käy kuvaamassa monumenttinsa ja hakee kirjallisuudesta tietoja monumentista. 1. Etsisimme monumentit ja hakisimme siistä tietoa. 2. Jokainen/valitut monumentti/monumentit olisivat yksi osoi peliin. 3. Osio jaettaisiin oppilasryhmille suunniteltavaksi. Kukin oppilasryhmä suunnittelisi siis yhden osan peliä. 5. Pelissä oppilaat rakentaisivat tietokilpailukysymyksiä kyseisestä monumentista. Kun vastaus on oikein ko. monumentti esittää voitontanssinsa tms. Väärään vastaukseen peli antaa palautteen. Eteenpäin pääsisi, kun olisi vastannut kolmeen kysymykseen oikein. 6. Lopuksi peliosiot yhdistettäisiin ja jaettaisiin kaikille pelattavaksi.
  86. Scratch -pelin tekeminen toteutuisi nykyiseltä luokaltani näppärästi ryhmätyönä esim. 3-4 henkilöä. Jokainen jäsen voisi ottaa oman vastuualueen. Ensin ryhmän täytyy kuitenkin sopia pelin aihe ja idea. Vastuualueet voisivat olla seuraavat: - pelin ulkoasu (taustat ja hahmot) - tekninen toteteutus (koodaaminen) - pelin juoni Rymän jäsenet voivat sopia valinnoista myös yhteistyössä, mutta viime kädessä vastuuhenkilö huolehtii toimivuudesta. Tekninen toteutus tarjoaa myös oivan keskustelualustan pelioppimiselle. Koska omat taitoni ovat alkumetreillä, viidesluokkalaiset saisivat tukeutua selvittämään ratkaisuja muilla keinoin kuin kysymällä opelta.
  87. Heti alkuun on varmistettava, että aiemmin opetetut asiat ovat oppilailla vielä muistissa, joten kerrataan niitä yhteisesti. Tämän jälkeen oppilaille näytetään muutamia valmiita pelejä, jotta he saisivat mahdollisesti ideoita omiin peleihinsä ja ymmärtäisivät Scratchin tarjoamat mahdollisuudet. Oppilaat jaetaan pareittain ja he pääsevät työskentelemään yhdessä sekä luomaan aluksi ainakin yhden yhteisen pelin. Tässä kohtaa opettajan kannattaa jakaa oppilaat taitotason mukaan siten, että taitava ja kokemattomampi oppilas muodostaisi aina parin. Oppilaat saavat siis tutustua paremmin keskenään Scratchin toimintoihin ja oppia osaksi yrityksen ja erehdyksen kautta. Opettaja voi antaa vinkkejä tarvittaessa, mutta yleensä oppilaat osoittautuvat opettajaakin etevämmiksi koodaajiksi ja tarkoitus on korostaa oppilaiden roolia tunnilla.
  88. Tekisimme tämän suunnittelun parityönä. Antaisin kaikille pareille ohjenipun paperiversiona. Siinä olisi otsikoilla varustetut kuvalliset ohjeet yksinkertaisista käskyistä, joita pelin suunnittelussa tarvitaan. Esim. HAHMO LIIKKUMAAN NUOLINÄPPÄIMILLÄ. Tai otsikko PELILLE ALKURUUTU. Tai otsikko VASTUSTAJAHAHMO tai otsikko OMENAN TUNNISTAMINEN. # Aloitetaan katsomalla valmiiksi tehtyjä pelejä ja niiden skriptejä. Valitaan oma hahmo ja tausta. Tavoite: Kerätä omenoita liikuttamalla hahmoa nuolinäppäimillä.
  89. Parityönä pelin luominen esim. lukukauden aikana. Ensin tosiaan perustaitotunteja, niinkuin hyvin moni on jo tehtävissä maininnut. Siitä yksinkertaisen pelin ideaa miettimään ja toteuttamaan. Keskustelua paljon oppilaiden kanssa ... yhdessä kokeillen erilaisia vaihtoehtoja.
  90. Pelin voisi tehdä esimerkiksi kertotauluista, enkun sanoista tai vaikka karttamerkeistä !. Koodauksen perusteet selviksi. 2. Tutustuminen valmiisiin peleihin ja niiden koodeihin. 3. Oman pelin tekeminen: hahmojen valinta, taustojen tekeminen, pelin tarkoitus jne. tai olemassaolevan pelin remixaus. Oppilaat olisivat tässä varmaan paljon parempia kuin minä tällä hetkellä. Yhdessä kokeillen siis opekin oppisi :)
  91. Peruskäsitteiden ollessa hallinnassa (Edeltävät tunnit olemme tutustuneet jo tämän kurssin tapaan eri käsittelisiin ja tehneet niillä harjoituksia.) olisi oppilailla opittuja peruskäsitteitä käyttäen tehtävänä suunnitella peli, jossa harjoitellaan opiskeltavaaa asiaa: esimerkiksi kertolaskudrillauspeli tai muun opiskeltavana aiheena olevan tiedon kertaus. Ensin suunnitellaan pelin tarkoitus ja perusidea: Mitä pelissä tapahtuu ja millä ehdoilla hahmo liikkuu, mitä tapahtuu väärästä vastauksesta: hahmo palaa alkuun tms. Kun pelin perusajatus on rakenneltu, saavat oppilaat muuttaa pelihahmon sekä taustan mieleisekseen, koodata suunnitelman mukaisen koodin testaamalla. Tarvittaessa nähtävillä olisi mallikoodeja jos ongelmakeskeisesti eivät itse onnnistuisi koodia rakentamaan. Ensimmäisen pelin kohdalla käyttäisimme kirjaston hahmoja mutta seuraavia kertoja varten voisimme käyttää jo aikaa oman hahmon luomiseen. Ensimmäistä peliä tehdessä päähuomio olisi koodin toimivuudessa, jotta saadaan valittu hahmo tekemään tavoitteen mukaisia asioita.
  92. Pelin rakentaminen vaatii kyllä tosiaan sen, että oppilas hallitsee esim. tähän mennessä käymämme asiat hyvin. Itse en kyllä vielä osaisi tämän harjoittelujakson jälkeen peliä suunnitella. Pelin suunnitteluprojekti ja itse tekeminen pitäisi mielestäni olla se tavoite. Lopputulosta ei mielestäni pitäisi liikaa korostaa. Hahmojen luominen esim. kuvistunneilla onnistuisi oppilailta hyvin. Myös taustojen ja äänten tuottaminen olisi oppilaista varmaan innostavaa. Animaatioiden tekemisen yhdistäminen pelin tekemiseen onnistuisi kyllä. Helpointa olisi varmaan kuitenkin käyttää jo valmiita kirjastossa olevia elementtejä. Pelin aiheen täytyisi olla melko selkeä. Äidinkielen sanaluokkien kertaus voisi olla ehkä nelosluokkalaisten aiheena tai kertotaulut. Opettajalla täytyisi olla homma todella hyvin hanskassa. Aina on niitä, jotka tarvitsevat henk.kohtaista ohjausta.
  93. Muutaman perustaitotunnin jälkeen (Scratchin komennot, silmukka, toisto, if-else -lauseke jne.) jälkeen oppilaille lyhyt opetus, miten hahmo saadaan scratchissa liikkumaan nuolinäppäimillä --> liikkumiseen perustuvan, mieluiten vasta opittuun asiaan liittyvän pelin lyhyt suunnittelu paperille --> pelioppimisen tyylisesti omaa kokeilua, miten Scratchin eri komennot saadaan yhdistettyä omaan peliin.
  94. Ennen pelin suunnittelua ja tekemistä oppilailla tulisi olla ainakin jonkin verran kosketuspintaa scratchiin. 1.Opettaja voisi tehdä scratchin käyttöön liittyvän pelin (monivalinnat). 2. Pelin idea ja toteutus puretaan ryhmissä (apukysymykset: esim. miten hahmo liikkuu? mitä koodeja? millä seurauksella?...viimeisenä: mikä pelin tarkoitus?) 3. Oppilaat rakentavat pareittain/ ryhmissä perusidean omaan peliinsä tai lähteävät muokkaamaan opettajan peliä haluamaansa suuntaan. oman pelin toteuttamisen ympärille olisi hieno rakentaa teemapäivä/ viikko. Logiikka olisi tuoreeltaan mielessä, jolloin saadaan motivoivaa prosessia ja näkyvää tulosta. Kerran pelin tehtyään, olisi motivoivaa lähteä rakentamaan uutta.
  95. Kerrataan koodauksen perusasiat ja toiminnot taululta. Tosiaankin perustaidot pitää olla hyvin hallussa, jotta pelin koodaaminen onnistuu oppilailta. Opettajan koodaaman esimerkkipelin hahmojen koodien tutkiminen ja selvittäminen, miten pelin toiminnot rakentuvat. Sitten oppilaat saavat lähteä 3 oppilaan ryhmissä kokeilemaan oman pelin koodausta tai remixata opettajan peliä.
  96. Pelin suunnittelu ja koodaus parityönä # Parityönä siksi, että oppilaat voivat jakaa tehtävän aikana kokemuksiaan ja löytää yhdessä ratkaisuja tehtävän asettamiin haasteisiin # Ensimmäisen pelitehtävän tekemisessä kannattaa mielestäni käyttää ohjelmassa olevia valmiita taustoja ja hahmoja. Eli pelin suunnittelu alkaa oppilaiden kanssa tutustumalla kirjastossa oleviin hahmoihin. Edellytyksenä oppilaiden omatoimiselle koodaukselle on, että ohjelman eri toiminnot on käyty läpi oppilaiden kanssa (vrt. koodiaapisen haasteet). # Ennen koodauksen aloittamista, oppilaat kirjoittavat ja piirtävät peli-ideansa paperille. Pelin ideoiden kirjoittaminen mahdollistaa paremmin opettajan tuen, mikäli oppilaat eivät kokeilemalla löydä oikeanlaisia toimintoja koodaukseen.
  97. Ensin tutustutaan johonkin oppimispeliin. Mietitään, mikä on pelin tarkoitus. Suunnitellaan pelatun pelin pohjalta oma peli. Mietitään miten pelattua peliä voisi muuttaa, jotta siitä tulisi oma ja erilainen peli. Scratchin käsitteet oltava jo hallussa.
  98. Koodauksen peruskäsitteiden ja -taitojen tulee olla peliä valmisteltaessa suurinpiirtein hallussa, mutta tottakai yksinkertaisen pelin tekeminen kehittää myös perustaitoja. Lähtisin liikkeelle hieman samanlaisesta tehtävästä kuin demotehtävässä, että pisteitä saisikin hahmo suorittamalla haluttuja tehtäviä. Varsiaisen kisailupelin toteutusta aloittaisin tekemällä itse helpon pelin, jota oppilaat saisivat muokata näköiseksiin niin teemaltaan kuin taitotasosta riippuen myös toiminnoiltaan ja pelistrategioiltaan.
  99. Jos koodaus on jo Scratchissa tuttua, voismme tehdä pienen pelin. Antaisin oppilaille ohjeeksi, että pelin tulee olla tietokilpailumainen eli sisältää kysymyksiä. Näyttäisin myös itse näin tekemäni pelin, josta oppilaat voisivat ottaa mallia. Oppilaat saisivat kuitenkin itse suunnitella pelin kysymykset, hahmot, taustat jne.
  100. Useissa vastauksissa jo esille tulleet seikat huomioitava: 1. Koodauksen perustaidot oltava jo hyvin hallussa. 2. Tutustuminen valmiisiin peleihin. 3. Oppilaat avustavat toisiaan ja parit muodostetaan edistyneempi+aloittelija pohjalta. 4. Parit saisivat valita mieleisen aiheen opettajan antamista vaihtoehdoista, esim. englannin sanojen käännöspeli, sanaluokkapeli, kertolaskut, nuotit jne. 5. Oppilaat saavat itse suunnitella pelin kysymykset, hahmot, taustat, äänet ja pisteytyksen luovasti.
  101. Tekisin pienen pelin, jota oppilaat saisivat sitten muokata vapaasti. Ensin siihen voisi vaihtaa vaikka hahmoja, taustoja ja tekstejä. Tämän jälkeen oppilaat voisivat lisätä peliin muita toimintoja. Mielestäni pyörää ei tarvitse keksiä kokonaan uudestaan itse, vaan perusteita voi myös opettaa, jopa perinteisesti. Kun kaikki ovat päässeet alkuun, niin sen jälkeen voi ruveta suunnittelemaan pelejä vapaasti kunkin omankiinnostuksen mukaan.
  102. Myös minusta tällaisen pelin koodaaminen oppilaitten kanssa tuntuu vielä suurelta haasteelta. Ensin kannattaisi tutustua muiden tekemiin peleihin ja tutkia niitä, miten ne ovat toteutettu. Oppilaat voisivat työstää omia pelejään pienissä ryhmissä ja auttaen toinen toisiaan. Pelien aihepiirit pitäisi liittä johonkin jo opittuun asiaan.
  103. Olemme oppilaitteni kanssa pelanneet ruotsikielen opiskeluun liittyviä pelejä. Aion aloittaa pelin tekemisen muistelemalla ruotsin apuverbien käyttöä Pyydän oppilaita kääntämään lauseita, joissa käytetään apuverbejä. Aikaisempien tietojen perusteella oppilaat osaavat jo tehdä lauseet, silmukat, ehtolauseet. Nyt on muuttujien vuoro. katsotaan, miten pelin tekeminen onnistuu!
  104. Itse lähtisin liikkeelle samankaltaisilla yksinkertaisilla yksittäisten toimintojen opettelutehtävillä kuin mitä tällä kurssilla olemme tehneet, jotta oppilailla olisi käsitys, mitä kaikkia toimintoja Scratchilla voi tehdä, ja miten se periaatteessa toimii. Itse tehtävä olisi kiva olla liittyneenä jonkin oppiaineen tunnilla opeteltavaan aihekokonaisuuteen, esimerkiksi luonnontieteiden tunnilla kasveihin tms. josta oppilaat sitten tekisivät oman oppimispelinsä aiheeseen liittyen. Tällöin hyöty olisi sekä ohjelman käytön opettelemisessa että opittavassa aiheessa. Ja kun oppilailla olisi ennen kokonaisen pelin ohjelmoimista perustaidot ohjelman käytöstä, voisi heille antaa (ehkä parin malliesimerkki "ratkaisun" jälkeen) antaa vapaat kädet toteuttaa tehtävä, opettajan ja muiden oppilaiden auttaessa tarvittaessa. Parhaiten toimisi varmaan muutaman hengen pienryhmissä toteutettuina.
  105. Oman pelin tekeminen vaatii sen, että koodaaminen perustoiminnot ovat hyvin hallussa. Jotta oppilaat saavat ideasta kiinni, on aluksi hyvä tutustua aiemmin tehtyihin peleihin. Niistä oppilaat saavat ajatuksia ja ideoita omaa toteutusta varten. Pelin teko pareittain tai kolmen ryhmissä. Näin oppilaat oppivat toisiltaan. Kenellekään ei tule painetta keksiä yksin.  Pelin aihepiirin oppilaat saavat vapaasti itse valita. Se voi liittyä mihin tahansa oppiaineeseen
  106. Pelit ja pelaaminen ovat varmasti kaikille oppilaille tuttuja. Aloittaisinkin opetuksen oppilaiden alkutietojen esille tuomisella. Hyvä esimerkkitapaus on hahmon kontrollointi peliohjaimella. Muistikuvien tueksi olisi hyvä näyttää pätkä pelivideota tai kokeilla pätkää jostakin yksinkertaisesta selainpelistä tai miksei vaikka pelikonsolillakin. Oppilaiden kesken keskustellaan ja tuodaan vaikka taululle tai yhteiseen tiedostoon esiin vaiheet, joita tarvitaan hahmon liikutteluun ruudulla. Ohjaamisen sanallistaminen olisi esimerkiksi: Kun painan "ylös" nappia... Ohjain lähettää viestin pelille... ja viestin vastaanotosta hahmo liikkuu määrättyyn suuntaan.... Pohdintaa voidaan jatkaa myös pelin mekaniikkaan. (Esimerkkinä tasohyppely -pelit) Jos hahmo liikkeen aikana koskettaa vihollista, elämälaskuri laskee yhdellä ja hahmo palaa lähtöpisteeseen. Jos hahmo liikkeen aikana koskettaa piste-esinettä, pistelaskuri kasvaa yhdellä. Jos pistelaskurin luku kasvaa sataan, hahmon elämälaskuri kasvaa yhdellä. Jos elämälaskuri laskee nollaan, peli loppuu. Tavoitteena on että jo tutun asian verbalisointi vaiheittain tukisi ohjelmoinnillista ajattelua. Vaiheet vastaavatkin hyvin Scratchin kieltä (jos.. kun.. viesti.. kosketus.. jne.) Seuraavaksi oppilaat pääsisivät toteuttamaan Scratchillä oman hahmon ohjaussysteeminsä. Ohjaussyysteemin skripti kannattaa tallentaa myöhempiä projekteja varten. Yksi haaste pelien koodaamisessa on miten oppilaat saadaan irtaantumaan tutuista kaavoista. Oppilaiden työt ovat todennäköisesti tuttujen pelien toisintoja. Tosin aluksi voi olla opettavaisempaa lähteä tutkimaan ja toistamaan jo olemassa olevia toimiviksi todettuja ratkaisuja.  Oman pelin tuottaminen vaatii luovuutta ja aikaa, ja siksi se voisi olla mahtava tilaisuus koko luokan yhteiselle ainerajoja ylittävälle projektijaksolle - Tavoitteeksi voi asettaa vaikka koko luokan yhteisen Scratch pelin, johon pienryhmät suunnittelevat ja koodaavat oman kenttänsä. Pelin materiaali voidaan toteuttaa luokan voimin jakamalla tehtäviä hahmosuunnitteluun, taustojen tekemiseen, kirjoittamiseen, äänisuunnitteluun ja vaikka markkinointimateriaaliin. Tai vaikka oppiaineittain: oman musiikin sävellys muusiikintunneilla, animointia ja hahmosuunnittelua kuvataiteessa, vuorosanojen ja draaman suunnittelua äidinkielessä, pelimekaniikan vaatimaa lukujen vertailua matematiikassa.
  107. Ensin tutkitaan jotain valmista, melko yksinkertaista peliä. Mietitään, mitä siinä tapahtuu ja sitä, mitä pelihahmon pitää tehdä selvittääkseen pelin mahdollisimman hyvin. Sitten vain kokeilemalla perusasioitten avulla kehitellään pelille "juoni", vaikkapa omenoitten kerääminen mahdollisimman vähillä askeleilla. Tietysti peruskäskyjen ja koodien perusteet pitää tässä vaiheessa olla hallussa. Jotkut oppilaista varmasti keksivät hyviä ideoita, joita voivat sitten muut kokeilla ja keksiä niiden avulla omia versioitaan. Oppilaita pitää vaan rohkaista kokeilemaan!
  108. Koodauksen perusteet ensin selviksi. Olemme oppilaideni kanssa aloittaneet lukemalla Ruby-kirjan, leikkimällä liikuntaleikkejä käskyillä ja palikoilla. Sitten näytin tykillä pienen ohjauksen Scratchjr:n käytöstä ja oppilaat tekivät muutamalla kerralla itsenäisiä tehtäviä.  Sitten siirryimme tarkempiin tehtävänantoihin Scratch Jr:llä sekä oppilaat ovat harjoitelleet suuntia ym.liikkumista Kodablella ja Lightbotilla. Myös kotona moni on harjoitellut. Pareittain työskentelyä käytän aluksi. Nyt kun perusteet ovat hallinnassa, aion vielä keväällä tutustuttaa eka-tokani scratch-ohjelmaan. Meillä ongelma on, että ei ole tietokoneita, vaan pitää käyttä selaimella ipadeja. Aion edetä ihan tämän kurssin mukaisesti, koska itsellenikin kaikki on niin uutta. En siis ole asiantuntijaopettaja, vaan opettelen yhdessä oppilaideni kanssa.
  109. MaNi Koodauksen perusteet ensin selviksi. Olemme oppilaideni kanssa aloittaneet lukemalla Ruby-kirjan, leikkimällä liikuntaleikkejä käskyillä ja palikoilla. Sitten näytin tykillä pienen ohjauksen Scratchjr:n käytöstä ja oppilaat tekivät muutamalla kerralla itsenäisiä tehtäviä. Sitten siirryimme tarkempiin tehtävänantoihin Scratch Jr:llä sekä oppilaat ovat harjoitelleet suuntia ym.liikkumista Kodablella ja Lightbotilla. Myös kotona moni on harjoitellut. Pareittain työskentelyä käytän aluksi. Nyt kun perusteet ovat hallinnassa, aion vielä keväällä tutustuttaa eka-tokani scratch-ohjelmaan. Meillä ongelma on, että ei ole tietokoneita, vaan pitää käyttä selaimella ipadeja. Aion edetä ihan tämän kurssin mukaisesti, koska itsellenikin kaikki on niin uutta. En siis ole asiantuntijaopettaja, vaan opettelen yhdessä oppilaideni kanssa.
  110. Täytyy myöntää, että ainakin minulle pelin koodauksen opettaminen muille tuntuisi vielä aika mahdottomalta. Paljon on opittu jo tähän mennessä ja eiköhän se oma varmuuskin kasva tässä hiljalleen. Luokassa on aina niitä, jotka ovat todella taitavia tietokoneiden kanssa, joten käyttäisin heitä avuksi. Perustaitojen opittua antaisin oppilaille mahdollisuuden kokeilla ja löytää ehkä itsekin niitä ratkaisuja. Lapset ovat estottomamapia kokeilemaan kuin me aikuiset. Hmm.. laitetaan mietintään. Ja jospa jo ensi vuonna koululle saataisiin jonkinlaisia laitteita, millä näitä juttuja voisi oppilaiden kanssa kokeilla. ;)
  111. Pelin tekeminen oppilaiden kanssa tuntuu hyvin haasteelliselta. Ohjelmoinnillisen ajattelun tavoittaminen on tärkeää. Pienet harjoitukset oppimisen alussa auttavat ajattelutavan suuntaamisessa, mutta on tärkeää tutustua myös jo valmiisiin peleihin. Yksinkertaisia harjoituksia voisi tehdä joko yksin tai pareittain, mutta itse pelien teossa lähtisin liikkeelle ryhmätyönä. Olisi varmasti hyvä näyttää yksinkertaisten toimintojen malleja, joilla jokainen ryhmä pääsisi alkuun. Mallipelit voivat toimia oppilaiden omien pelien pohjana, joita muokkaamalla oppilaat luovat omat pelinsä. Oppilaat ovat itse innokkaita kokeilemaan, joten pienien esimerkkien ja mallipelien jälkeen, antaisin oppilaiden lähteä itse työskentelemään.
  112. Opettaminen aloitetaan kertomalla oppilaille ensin eri koodien perustoiminnot. Tähän ei kannata käyttää paljon aikaa, sillä lapset keksivät kokeilemalla, mitä milläkin koodilla saa aikaan. Oppilaat toimivat peliä suunnitellessaan pareina, jotta tulee vertaistyöskentelyä ja kaksi päätä yhdessä keksii yleensä monipuolisempia ratkaisuja kuin yksin tehdessä. Parit miettivät minkätyyppisen pelin he tekevät, mikä sen aihe on ja toimiiko se kysymys-, kosketus- tai joltain muulta pohjalta. Pelin hahmojen roolit mietitään ja missä järjestyksessä asioiden tulisi tapahtua, jotta peli olisi toimiva. Jos peli ei toimi, oppilaita kehotetaan tarkastamaan kaikki käskyt, niiden peräkkäisyys/nivoutuminen muihin hahmoihin ja miettimään/itse luokassa käytännössä toimimaan käskyn mukaan ja havainnoimaan, mikä käsky puuttuu tai on virheellinen. Valmis peli testautetaan muilla ryhmillä ja pyydetään palautetta. Palautteen pohjalta tehdään mahdollisia parannuksia peliin.
  113. Ennen pelien suunnittelua on hyvä varmistuua siitä, että perusasiat ovat hallussa jokaisella oppilaalla, toki asiantuntijuus/agentti-mallia voi käyttää hyödyksi, mitä monessa koulussa jo käytettään, eli opettaja kouluttaa muutamia innokkaita ja edistyneitä scrathsaajia, jotka auttavat sitten muita oppilaita/opettajia. Oppilaiden kanssa olisi hyvä käydä läpi ja tutkailla jo valmiita pelejä ja malleja. Ideoita peleihin lapset varmasti keksivät ilman suurempaa motivointia, mutta pelien koodien taustaideat on hyvä käydä läpi. Oppilaat voivat myös työskennellä ryhmissä, jokaisella on oma alueensa työstettävänä pelissä lähtien aina suunnittelusta valmiiseen peliin.
  114. Peli vaatii jo tosiaan aika paljon osaamista ja aikaa. Lähtisin kokoamaan jo alusta alkaen oppilaiden kanssa scratchfoliota opituista asioista. Myöhemmin voi aina palata omaan kansioonsa tarkistamaan, miten sen jo tein. Kun perusasiat sujuvat kohtuudella, lähdetään tutustumaan valmiisiin toisten laatimiin toteutukseltaan helppoihin peleihin. Niistä valitaan tapa, jota lähdetään toteuttamaan. Taitavat oppilaat voisivat yhdistellä omaan osaamiseensa vaikkapa kahta valmista ideaa.
    1. Hyödykästä olisi, jos yhdistettäisiin heikommin ja paremmin osaavat oppilaat keskenään – taitava toimii heikomman opettajana. Näin pareittain toteutetaan yksinkertainen peli, on se sitten vaikkapa taitopeli tai jotakin teemaa testaava kysely-vastaus-peli. Mahdollisuutena on luoda peli myös opettajan valmiiksi laatiman esimerkin päälle. Taustat, liikkeet, asusteet, kysymykset, seuraukset yms. oppilaat toteuttaisivat oman päätöksensä mukaisesti. Laaditaan selkeä suunnitelma pelistä ja lähdetään toteuttamaan sitä.
    2. Muistetaan pitää paketti näin alkuun yksinkertaisena - tärkeintä on päästä tekemään ja onnistumaan!
  115. Ensin pitäs osata nää perusjutut mitä meillekin on opetettu. Sitten olis hyvä olla jotkut raamit eli vaikka että pelin pitää liittyä nuottien opetteluun. Sit vois tehdä ensin paperille ne vaiheet mitä siinä olis ja sitten vaikka pareittain tai muuten yhdessä miettiä miten ne toteutettaisiin. Oppilaat on yleensä parempia näissä kuin tälläiset vasta kurssia käyvät opettajat :). Hyvä keino vois olla myös kattella valmiita pelejä että onko siellä jotain samanlaisia juttuja jo mitä vois soveltaa sitten tähän peliin.
  116. Pelin tekeminen tuntuu haastavalta, joten aikaisempia taitoja pitää harjoitella paljon ennen kuin pelin tekoon ryhdytään. Antaisin oppilaiden yksin tai pareittain ensin tutustua valmiisiin peleihin, joista oppilaat saisivat mallia omaan tekemiseensä. Seuraavaksi oppilaat suunnittelisivat oman yksinkertaisen pelinsä. Sitten vaan kokeilemaan, miten sen teko onnistuu. Välillä voisi katsoa aikaisemmista peleistä mallia, jos ei millään itse keksi ratkaisua johonkin pulmaan.
  117. 1) alkuorientointi: esitetään lapsille muutama valmis yksinkertainen peli, jonka lapset pelaa 2) tehtävä: tutki ja tutustu, miten kyseiset pelit on tehty 3) suunnittelu ja ideointi pareittain: mietitään, miten oma peli olisi kiva tehdä 4) suunnitelman toteutus, mallia valmiista esimerkkipeleitä ja apua opelta 5) Luotujen pelien pelaaminen
  118. Peliä tehdessä on tärkeää, että on ensin sovittu jokin päämäärä tai tavoite. Siispä valitaan yhdessä teema, mihin pelin pitää liittyä. Oletuksena on, että oppilaiden kanssa on jo Scratchin parissa työskennelty, sillä tosiasia on, että peliä ei tuosta vain nykäistä. Ehkä helpoin lähestymistapa olisi muokata jo valmista aihiota, jonka opettaja antaa lapsille valmiiksi. Edistyneemmille voi antaa jo sitten tehtäväksi koodata ihan alusta lähtien oma peli. Pelin toiminta-ajatus tulee olla riittävän yksinkertainen. Kannustaisin myös pelin kehittelemiseen omalla ajalla sekä tutustumaan valmiisiin peleihin, joita Scratchilla on tehty.
  119. Ennen pelien suunnittelua olisi hyvä osata koodauksen peruskäsitteet ja tutustua yksinkertaisiin valmiisiin peleihin. Tämän jälkeen oppilaat voisivat suunnitella paperilla, miten oma peli voisi toimia. Mikä on lähtökohta, miten se etenee ja miten peli voisi lopulta päättyä. Kun pelin logiikka on selvä, siirrytään koodauksen tekemiseen Scratchissä. Oppilaat ovat onneksi yleensä aktiivisia tietokoneohjelmien käyttäjiä eli yrityksen ja erehdyksen kautta varmasti syntyy jotakin uuttakin.
  120. Koska oman pelin tekeminen alusta saakka tuntuu vaikealta tehtävältä aloittelijalle lähtisin minäkin liikkeelle valmiista pelistä, jota voisi remiksata. (Toki vaikea tehtävä voi olla mukava haaste mutta juuri pelin tekeminen ei välttämättä kiinnosta kaikkia.) Suunnittelen itse tällä hetkellä memory-tyyppisen pelin tekemistä remiksailua käyttäen. Jos se onnistuu, oppilaat voisivat jatkaa remiksailua esim. tekemällä peliin uudet kuvakortit .
  121. Ensin opettaisin koodauksen peruskäsitteet, kuten olemme tällä Scratch -kurssilla tehneetkin. Oppilaat saisivat testata näitä käsitteitä esim. Lause, Silmukka, Ehtolause jne. Scratch -ohjelmassa ja tekisivät muutamia harjoituksia jotka opettaja tarkistaa. Kun ohjelma on kaikilla hallussa, voisivat oppilaat suunnitella oman pelin paperille ja katsoa vinkkejä Scratchin valmiista malleista. Tätä kautta he voisivat helpoiten oppia tekemään pelin Scratchillä. Kokeilun kautta oppii, kuten tälläkin kurssilla on käynyt ilmi!
  122. Askel kerrallaan perusasioiden käsittelystä yksitellen siirryttäisiin monimutkaisempiin koodisarjoihin. Pelin tekemistä harjoiteltaessa antaisin oppilaiden ensin tutkia, millaisia pelejä muut ovat tehneet. Oppilaat voisivat tutkailla pelien rakennetta ja hahmojen toimintoja jne. Tutkitaan siis, miten peli on tehty. Oppilaat voisivat valita jonkin valmiin pelin/ animaation ja remixailla sitä ja kokeilla miten lauseet ja ehdot muuttuvat ja toimivat. Oppilaat voisivat sitten itse vapaasti kokeilla, mitä saavat Scratchillä aikaiseksi.
  123. 1) Ensin antaisin oppilaiden tutkailla, millaisia pelejä muut ovat tehneet. Millä tavalla pelaaja ohjaa pelihahmoaan? Mistä saa pisteitä? Onko pelillä juoni? Mikä on pelin aihe? # 2) Oman pelin ideointia kaverin kanssa unplugged-tyyliin. # 3) Kannustan jälleen katselemaan muiden tuotoksia ja tutoriaaleja. Onko joku muu jo tehnyt saman tyyppistä? Millä tavalla remixattuna saisi oman uuden version?
  124. Todennäköisesti pelin luominen olisi oppilaille paljon helpompaa kuin opelle :D Tällä kurssilla ei ole hirveästi valmista annettu, sama taktiikka oppilaillekin ;) Peesaan tässä Aria, eli tutkimalla joistakin valmiista malleista, miten hahmot saa liikkumaan haluamallaan tavalla, pääsee hyvin alkuun. Scriptien remiksaaminen on helppo tapa lähteä liikkeelle. Tutki ja kokeile tekniikalla alkuun :)
  125. En lähtisi aivan heti opettamaan pelin rakentamista Scrathillä, vaan opettelisimme ihan kaikessa rauhassa perusasioita koodaamisesta. Hienoilta ajatuksilta kyllä kuulostavat vieraiden kielten oppimisen sanastopelit ja matikkapelit. Kuinka moni niihin pystyy, onkin toinen juttu.
  126. Opettelisimme ensin luomaan oman hahmon ja opettelisimme laittamaan hahmo liikkumaan nuolinäppäinten avulla. Opeteltavat asiat: hahmon luominen, liikeessä x- ja y-koordinaattien käyttö sekä  tapahtumista “kun painetaan…” -lauseeseen tutustuminen.  #   # Sen jälkeen oppilaat voisivat miettiä peli-idean hahmonsa ympärille. Lähtökohtana olisi jonkinlainen kontakti (tai kontaktin välttäminen) alkuperäisen hahmon ja luotavien lisähahmojen välillä. Lisähahmojen liikkumisen tai sijainnin oppilaat suunnittelisivat sen mukaan, mikä pelin idea olisi. Opeteltavat asiat: ehtolause ja silmukka. Lisäksi opeteltaisi taustan muokkaaminen. #   # Lopuksi lisätään pistelaskuri pelin idean mukaisesti. Opeteltava asia: muuttujan luominen.
  127. Opettaja kertoo, kuinka pelejä voidaan tehdä. Siihen uusi käsite on muuttuja, variabes. Otetaan esimerkiksi jokin jo valmis yksinkertainen peli. Katsotaan, kuinka peliä pelataan ja tutkitaan sitten, kuinka se on tehty eli sisältö. Näin päästään selville seuraavista koodeista: uuden muuttujan tekeminen ( Tee muuttuja) ...anna nimi (pisteet) ...aseta pisteet arvoon...muuta muuttujan pisteen arvoa...näytä muuttuja pisteet...piilota muuttujan pisteet Pelin toiminnon hahmottaminen selkiintyy tekemällä oppien. Kuitenkin on hyvä näyttää mallipeli ja katsoa sen tekemisen vaiheet. Kun oppilaat tekevät oman pelin, he työskentelevät pareittain. Riippuen luokka- asteesta pelin aihe voi nolla hyvinkin erilainen- aihe kuitenkin on oppisisältöihin liittyvä. Näin saadaan tietenkin hyöty suureksi ja oppilaat oppivat pelaamalla toistensa tekemiä pelejä. Kolmannella luokalla aihe voisi olla esimerkiksi englannin sanoihin liittyvä "käännöspeli". Äänet voisi ottaa mukaan ja äänittää sanat.
  128. Ensin idea paperille. Ideapaperin valmistumisen jälkeen etsitään valmiista scratch-kirjastosta samantyyppisiä tai samanoloisia valmiita pelejä ja tutustutaan niiden rakenteeseen. Tuon jälkeen annan oppilaiden siirtyä epämukavuusalueelle kokeilemaan oman pelin rakentamista! Mielenkiinnolla seuraisin mitä tulee tuotokseksi.
  129. Ensin tutustuttaisiin ja opeteltaisiin Tuntoaistin kysymyslause ja sitten ohjauksen ehtolause. Oppilaat saisivat luoda pelin, jossa harjoitellaan kymppiylitystä vähennyslaskussa lukualueella 0-20. Pelissä tulisi mallinnus (jokin tausta, vaikkapa meri, jossa esim. merihevonen on opettaja, pikkukalat ovat mallinnuksen pohjana) laskulle 12-5. Paljonko pitää vähentää, jotta saadaan tasan kymmenen? (Kaksi pikkukalaa ui pois) Oppilas vastaa "kaksi". Seuraavaksi kysytään paljonko vielä pitää vähentää? (Kolme pikkukalaa ui pois) Oppilas vastaa "kolme". Lopuksi kysytään paljonko on laskun vastaus. Oppilas vastaa "seitsemän". Lopuksi voi jättää vaiheittaisen mallinnuksen pois. Eli jää vain laskun alkumallinnus, jota oppilaat voivat käyttää vastatessaan.
  130. Harjoitellaan paperille tehdyllä koordinaatistolla ensin vaikka palikan liikkeitä. Mietitään, mitä "kohteen" halutaan tekevän, ja millaisia esteitä sen toiminnoille tehdään (vaikka muureja, joita pitää kiertää). Tutustutaan sen jälkeen Scratchissä vastaaviin käskyihin. Mietitään yksin tai parin kanssa (ryhmä on liian iso porukka), miten toiminto vaihtoehtoineen toteutettaisiin. Sitten opettajan ohjeiden mukaan luodaan pieni peli, jossa kissan tms. pitäisi päästä vaikkapa toisen kissan luo ja matkalla on ohitettavia esteitä.
  131. Tämä pelien koodin ja pelien tekemisen opiskelutapaehdotus on tarkoitettu vanhemmille oppilaille 6.-7 .lk). Oletuksena on, että koodauksen perusasiat on hanskassa sekä kerrattu. Opettaja jakaa oppilaat ryhmiin ja jokaiselle ryhmälle jaetaan sama esimerkkipeli koodeineen ja tehtävämoniste, jota oppilaat pähkäilevät keskenään. Ryhmäkoostumus on mestarit ja apurit eli oppilaat opettavat toinen toisiaan (jos ope tietää, että jotkut oppilaat ovat edenneempiä kuin toiset koodauksessa). Opettaja auttaa tarvittaessa. Pelin koodia voidaan verrata oman huoneen sisustamiseen: millaisen sisustuksen haluaa (pelin näyttämö/tausta), keitä ihmisiä haluaa sinne (pelin hahmot), millaista musiikkia haluaa sinne (pelin äänet), miten tanssii musiikin tahtiin (pelin liikkeet) jne.
  132. Oppilaat tarkastelevat esimerkkipelin koodia ryhmässä oppilaan tehtävämonisteen avulla (johdattelevia kysymyksiä). Yksi ryhmässä on kirjuri. Lopuksi tehtävät käydään yhdessä open johdolla läpi. Tehtävä on todennäköisesti vaikea oppilaille. Sitten oppilaat tekevät parin kanssa pelin, jonka koodia on jo aloitettu. Lopuksi oppilaat esittelevät pelinsä muille.
  133. Simuloidaan ensin ilman Scratchia muuttujan ja pelaajan vastauksen toiminnot (ohjelmoidaan ryhmässä yksi oppilas toimimaan robottina, joku toimii pisteiden laskurina).
    1. Tutustutaan Scratchissa, mistä ko. toiminnot löytyvät.
    2. Tutustutaan toisten luomien helppojen pelien koodiin.
    3. Pareittain luodaan Scratchiin yhdessä pieni peli vaihe vaiheelta opettajan asettamien reunaehtojen mukaan.
    4. Tämän jälkeen suunnitellaan parin kanssa oma peli ja harjoitellaan koodaamaan se Scatchiin.
  134.  Pelin rakentamiseen tarvitaan samanlainen prosessi, kuin tässä on itsellänikin ollut, eli harjoitellaan kaikki perusasiat ensin kunnolla, jotta ohjelma ja toiminnot tulevat tutuiksi. Sen jälkeen päästään pelin rakentamiseen. Opetellaan ensin, mitä tarkoittaa muuttuja. Eli muuttuja toimii varastointipaikkana jollekin arvolle tietokoneen muistissa. Sen jälkeen katsellaan Scratchin palikoita yhdessä ja opetellaan miten muuttuja luodaan, esimerkiksi ”pisteet”.  Käydään yhdessä vielä läpi, miten käyttäjän antama vastaus lisätään ohjelman toimintaan. Sitten päästään kokeilemaan käytännössä.
  135. Oppilaat voisivat parin kanssa suunnitella esimerkiksi kielten tunnille sanastopelin, jolloin hahmo kysyy ja pyytää kirjoittamaan vaikkapa että mikä on ”koira” kyseisellä kielellä. Tarkoituksena on, että pelaaja vastaa ja saa oikeasta vastauksesta pisteen. 
  136. Pelin rakennuksen opettelu aloitettaisiin konkreettisia esineitä käyttämällä. Oppilaiden pitäisi ”ohjelmoida” esimerkiksi leluille erilaisia tehtäväsarjoja. Tehtäväsarjat suunniteltaisiin ensin kartongista askarreltujen koodipalikoiden avulla. Siirtyminen Scratchin käyttöön tapahtuu vasta sen jälkeen kun oppilaat ymmärtävät ohjelmoinnin periaatteen konkreettisten esineiden kanssa. Schratchiin tutustuttaisiin valmiiden pelien kautta ja vasta sitten alettaisiin ohjelmoida omia pelejä. Ohjelmointi aloitettaisiin ensin yksinkertaisia sarjoja luomalla ja edeten sitten pikku hiljaa monimutkaisempiin koodaustehtäviin.
  137. Ensin opeteltaisiin yhdessä kysymyksen ja vastauksen käyttö käyttämällä "Tuntoaistin" kysymys-lausetta ja "Ohjauksen" ehtolause-toimintoa. Tehtäisiin yhdessä vaikkapa kertolaskuun liittyviä kysymyksiä ja vastailtaisiin niihin. Opittuun lisättäisiin myös muuttujan käyttö vaikkapa pistelaskuna. Kun tämä on opittu yhdessä, oppilaat voisivat pareittain tehdä matikkapelin vaikkapa juuri kertotauluista.
  138. Olemme oppineet koodauksen kolme peruskäsitettä: lauseen eli ohjelmalle annettavan käskyn, silmukan, joka kertoo ohjelmalle, kuinka monta kertaa asia tehdään sekä ehtolauseen eli mitä tapahtuu jos ... (1. statement 2. loop 3. condition). Nyt opimme laittamaan nämä asiat yhteen ja teemme oman pienen englantia opettavan pelin. 1. Valitse englannin asia, jonka haluat opettaa (esim. numerot, eläimiä, värejä, kuukaudet, viikonpäivät). 2. Mieti, miten ne Scratchissä voisi joko kysyä tai näyttää (tuleeko ääni, sana vai sana + ääni). 3. Mieti hahmo ja tausta, jotka auttavat opettamista / oppimista. 4. Mitä tapahtuu, kun hahmoa klikkaa (tuleeko näkyviin kysymys, vastauskohta vai vain sana). 5. Miten vastauksen saisi pisteytettyä. 6. Jaa peli Scratcissä / vie blogiin / vaihdamme tabletteja, jolloin muut saavat parannella kunkin peliä. Heikommille oppilaille voisin antaa oman What colour -tehtäväni pohjaksi / malliksi: sitä voisi sitten parannella tai muuten muuttaa. Pienemmät oppilaat voivat toimia pelin testaajina.
  139. Perusharjoitusten jälkeen (esim. laita kissa kävelemään kolme askelta) pyytäisin oppilaita rakentamaan aina vain pidempiä tehtäväsarjoja (esim. laita kissa kävelemään kolme askelta, hyppäämään, sanomaan jotain jne..) Näiden harjoitusten jälkeen oppilaille alkaisi varmaan tulla omia ideoita, joita he haluaisivat kokeilla. Näiden ideoiden pohjalta voisimme sitten yrittää tehdä pelejäkin.
  140. Opetuksessa meneillään oleva teema on terveys. Tehtävänanto: Suunnitelkaa ensin paperille peli, jossa hahmo tekee valintoja oman terveyden edistämiseksi. ## valitkaa hahmo ja näyttämö
    1. tehkää lista hyvistä ja huonoista valinnoista (hedelmä, hammasharja, energiajuoma...
    2. miettikää miten hahmo tekee valintoja? (ovatko valinnat reitillä? yrittääkö hän ampua hyviä valintoja, valitseeko hän kahdesta.
    3. miettikää ovatko valinnat näkyvissä vai ilmestyvätkö vähitellen.
    4. mitä tapahtuu kun hahmo valitsee oikean valinnan? (katoaako valinta, muuttuuko hahmo, ilmestyykö uusi valinta, kuuluuko ääni jne...
    5. mitä tapahtuu kun hahmo valitsee itselleen epäterveellisen vaihtoehdon? miten peli päättyy?
    6. Kun suunnitelma on paperilla valmis se vaihdetaan toisen ryhmän kanssa. Toinen ryhmä antaa suunnitelmasta palautetta tai tekee tarkentavia lisäkysymyksiä, sekä pohtii mahdollisia haasteita pelin rakentamiseksi. Kun suunnitelma on ryhmän mielestä valmis voi alkaa scratsata:)
  141. Olen huomannut, että oppilaat oppivat ja sisäistävät nämäkin koodausjutut helpommin ja nopeammin, kuin minä. Aloittaisin oppilaidenkin kanssa näistä alkeista ja kokeilemalla ne oppii parhaiten. Oppilaat osaavat hienosti myös neuvoa toisia. Tarvittaessa olen itse tukena sellaisille oppilaille, joilta tämä ei luonnistu.
  142. Ensin harjoittelisimme peruskäsitteitä ilman Scratchia ja Scratchissa ja tekisimme yhdessä muutamia harjoitustehtäviä ja tutustuisimme valmiisiin peleihin. Varsinaisen oman pelin oppilaat saisivat suunnitella ja koodata itse esimerkiksi pareittain. Oppilaat ovat varsin nopeita oppimaan uutta ja sisäistämään asioita, mutta kuitenkin koko jakson läpi viemiseen tulisi varata hyvin aikaa.
  143. "No, niin lapset. Tänään saatte tehdä oppimispelejä, joiden avulla voitte testata, miten hyvin hallitsette yllin koealueen "Pohjoismaat". Valitse ensin hahmosi kirjastosta. Tässä käskyketju: 1. TAPAHTUMAT - "Kun klikataan vihreää lippua" 2. TUNTOAISTI - "Kysy ___ ja odota" Kirjoita viivalle kysymyksesi. (Esim. Mikä on Ruotsin pääkaupunki?) 3. ULKONÄKÖ - "Sano" Kirjoita tähän oikea vastaus. 4. TOIMINNOT "___ ja ____" Vie tämä palkki kysymyksen ja vastauksen päälle. 5. OHJAUS "odota _____ sekuntia Sitten seuraavat kysymykset samaan tapaan, kunnes olet kysynyt kaiken olennaisen pohjoismaista. . .
  144. Lähtisin liikenteeseen Scratchin aiempien toimintojen kautta, jolloin kertaisin oppilaiden kanssa perusteet ja oppilaat pohtisivat kuinka yksittäisillä toiminnoilla saisi pelin aikaan. Oppilaat saisivat pähkäillä mitä kaikkea tulee ottaa huomioon, jotta peli toimii toivotulla tavalla. Kannustaisin kokeilemaan kaikkea mahdollista, vaikka ensimmäiset yritykset olisivatkin erikoisia ratkaisuja.
  145. Googlehan on nykyään kaiken tiedon lähde. Kannnattaisi varmaankin sillä haeskella valmiita ohjelmia ja tutustua niiden koodiin ja miten ne käyttäytyvät. Tämän jälkeenhän olisi helpompi miettiä sitä millaisen pelin itse haluaisi koodata kun tietäisi enemmän Scratchin mahdollisuuksista. Uutta ruutiahan ei kannata keksiä sanoo jo vanha sanontakin
  146. Tässä vaiheessa Scratch-perusteiden osaamisen pitää olla jo hyvällä pohjalla, että koodausta voi viedä eteenpäin, mutta uskon kyllä että lapset oppivat taas todella nopeaan.
  147. Oppilaiden kanssa täytyisi ensin tutustua koodaamiseen ja tehdä Scratchilla pienempiä harjoituksia, aivan kuten olemme tällä kurssilla tehneet. Kun erilaiset toiminnot olisivat tuttuja, käytäisiin läpi myös muuttujat. Esimerkkinä voitaisiin tutustua valmiisiin peleihin (kuten luovassa koodaustehtävässä tekemääni matikkapeliin). Haluaisin kuitenkin antaa oppilaiden myös itse rohkeasti kokeilla, mitä he saavat Scratchilla aikaiseksi. Näin heille jäisi mahdollisuuksia ongelmanratkaisuihin ja onnistumisen kokemuksiin.
  148. Aloitettaisiin aivan perusteista eli mistä saadaan erilaisia hahmoja, taustoja, ääniä jne. Kokeiltaisiin mitä kaikkea löytyy laitettavaksi "kuvaan" mukaan. Tämän jälkeen voisi opettajan johdolla katsoa yhdessä läpi miten hahmon saa liikkeelle, miten kääntymään, miten kysymään/sanomaan jotain, miten vaihtamaan kenties asentoa ja millä tavoin koko homman saa käyntiin (esim.vihreä lippu). Voitaisiin katsoa muutama jo valmis työ ja minkälaisia ratkaisuja niissä on käytetty.Tämän jälkeen voisi oppilaiden antaa omaan tahtiinsa lähteä kokeilemaan ja luomaan uusia juttuja ja kenties jopa jonkinlaista pelin tapaista. Oppilaita voisi kannustaa jakamaan hoksaamiaan asioita ja kysymään naapurikoneen käyttäjältä neuvoa.
  149. Itse olen myös oppinut kaikkein eniten tutkiskelemalla toisten tekemiä koodausratkaisuja. Oppilaat voisivat esim. etsiä ensin valmiita pelejä, jossa 1.) hahmoa liikutetaan hiirellä 2.) hahmoa liikutetaan nuolinäppäimillä 3.) Hahmo kysyy kysymyksiä. Tutkittaisiin yhdessä koodauskieltä ja tehtäisiin niistä yksinkertaiset malliesimerkit kaikille näkyville. Edistyneimmille koodareille voisi esittää ja ehkä vaatiakin monimutkaisempia muuttujan käyttöä. Lapset ovat kuitenkin hyvin eritasoisia eli peliä suunnitellessa/toteutettaessa tulee huomioida oppilaiden eriyttäminen.
  150. Samoilla linjoilla muiden kanssa. Pelintekeminen vaatii jo aika paljon Scratchin perusteisen osaamista. Itsellä ollut haasteita näissä luovissa koodausharjoituksissa, mutta lapsethan oppiikin tällaiset asiat yleensä nopeammin ;) Perusteet olisi siis pelien rakentamiseen siirtyessä oltava hallinnassa, osalla paremmin - osalla varmasti heikommin. Pyrkisin jakamaan työpareittain oppilaat siten, että sellaisille, joilla näyttäisi olevan homma enemmän hankassa saisivat pareikseen niitä, jotka vielä tarvitsevat enemmän ohjausta. Tosin pitäisi seurata tilannetta, ettei kehkeytyisi sellaisia työpareja, joissa toinen kaivaa nenää ja toinen rakentaa pelin into pinkeänä yksin. Eli ohjaisin vastuuseen työparin yhteisestä panoksesta ja tekemisestä sekä ideoinnissa, että itse koodaamisessa. "Pelin" aiheena voisi olla englanninkielen sanojen kyseleminen. Suunnitteluun kuuluisi taustan eli pelialustan visuaalinen ideointi/valinta, pelihahmojen valinta, pelin kulku ja toteutuminen sekä pelin lopetus. Suunnitelman valmistuttua tulisi se käydä näyttämässä opettajalle. Ja miksipä ei jollekin toiselle työparille, jolta saisi myös kommentteja. Ja sitten töihin! Tuli aiemmin mieleen myös, että ehkä pelimaailman suunnittelua voisi olla ideoimassa myös joku tuttu lautapeli. SIitä yksinkertainen ja visuaalisesti lasten itsensä mukaelema ja muuttama oma peli?
  151. Ennen kuin oppilaiden kanssa pystyy tekemään pelin, täytyy peruskäsitteiden olla hyvin oppilaiden mielissä. Näitä tulee siis harjoitella ennen pelin teon aloittamista. Ennen kuin oppilaat pääsevät toteuttamaan oman pelinsä, he saavat ensin tutustua Scratchissä jo oleviin peleihin. Mitä on jo tehty ja kuinka. Seuraavaksi kävisin oppilaiden kanssa läpi yksinkertaisen pelin teon. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät kokeilemaan pareittain oman pelin tekoa.
  152. Tehdään ensin alkuun lyhyitä harjoitteita Scratchilla, jotta symbolit, muuttujat, lauseet jne. tulevat tutuksi. Seuraavaksi mietitään, millaisen pelin näistä voisi saada aikaan. Pohditaan mitä elementtejä pelisse tulee olla, jotta se toimii toivotulla lailla. Lähdetään kokeilemaan yrityksen ja erehdyksen kautta. Jos jotain toimintoa ei saada käyttöön, voidaan katsoa jostain valmiista pelistä koodipätkä avuksi.
  153. Pelin rakentaminen Scratchillä vaatii tietysti sen, että koodaukseen liittyvät peruskäsitteet ovat oppilailla hyvin hallussa. Tämän jälkeen oppilaiden kanssa voitaisiin yhdessä tutustua johonkin valmiiseen peliin, jonka esim. opettaja on etukäteen tehnyt. Tämän jälkeen oppilaat voivat alkaa suunnitella omaa peliään johonkin tiettyyn aiheeseen liittyen, esim. luonnontieteisiin liittyen. Peliä voidaan tehdä oppilaiden taitotasosta riippuen esim. pareittain tai kolmen hengen ryhmissä. Lopuksi kaikkien ryhmien tuotoksia on hyvä tarkastella yhdessä ja oppilaat pääsevät kertomaan muille pelin syntymiseen johtaneesta prosessista.
  154. Tässä kannattaisi hyödyntää jonkun oppiaineen sisältöä niin, että se tulisi opituksi samalla, kun mietitään, miten peli kannattaa toteuttaa. Alussa antaisin oppilaille mallin hyvin yksinkertaisesta pelistä ja he saisivat toteuttaa samanlaisen. Sitten pikkuhiljaa voisi kokeilla itse jotain erilaista.
  155. Voisimme soveltaa alias-peliä koodin tekemiseen. Ensin pelattaisiin sananselityspeliä lautapelinä. Sen jälkeen opettaja näyttäisi, millä scratchin työkaluilla saa hahmon liikkumaan tilassa ja välillä tekemään "kysy ja odota"-toiminnon ja sano- toiminnon. Muuttujia (ts. pisteitä) voisi lisätä sitä mukaa kun pääsee eteenpäin pelissä. Opettaja olisi tehnyt mallin scratchiin valmiiksi ryhmille / pareille.
  156. Opetan yläkoulussa, joten lähestyn tehtävää siltä pohjalta. Muuttuja-käsitteen ajattelin opettaa samaan tyyliin kuin tämän jakson harjoitustehtävän (yksinkertainen pistelaskuri). Tähän mennessä olisimme oppineet mielestäni jo riittävästi Scratch-ohjelman käyttöä ja "ideaa", joten antaisin tässä vaiheessa oppilaille vapauden pelin suunnittelulle ja toteutukselle. # Jakaisin oppilaat pieniin ryhmiin, joissa heidän tulisi suunnitella pelin/pelien idea (ryhmässä tulee helposti useitakin ideoita erilaisille peleille). Tämän jälkeen ideat voitaisiin esitellä koko luokalle ja yhdessä pohtia, onko idea toteutuskelpoinen tämän hetkisillä taidoilla tai miten sitä pitäisi yksinkertaistaa (tässä varmasti opettajan rooli korostuu, kun pitää miettiä, mihin Scratchillä tässä vaiheessa pystytään ettei tule seinä liian aikaisin vastaan). Kun ideat olisi esitelty ja muokattu, toteutettaisiin pelit ryhmissä.
  157. Perusasioiden erittäin syvällinen hallinta on mielestäni tärkeää ennen pelin tekemisen aloittamista. Itseni nimittäin olisi lähes mahdotonta/erittäin vaikeaa tehdä sellainen edes itse tässä vaiheessa. Lähtisin kuitenkin lähestymään aihetta siten, että oppilaat saavat pareittain/ryhmissä tutustua erilaisiin valmiisiin scratch-pohjaisiin peleihin ja siihen miten ne toimivat. Sitten ryhmät saavat itse alkaa ideoida omaa peliä ja yrityksen ja erehdyksen kautta sitten alettaisiin sitä tekemään. Edistyneimmät toimisivat toisten apuopeina. Tähän kaikkeen tulee varata riittävästi aikaa, jotta on aikaa myös erehdyksille.
  158. Harjoittelisimme perusasioita paljon ennen varsinaisen pelin tekemistä. Pareittan lähtisimme ensin ideoimaan, millaisia pelejä voimme tehdä ja valitaan yksi. Ideat ja pelin tavoitteet on kuitenkin hyvä pitää simppeleinä, esim. kerätä pisteitä liikkumalla osumatta seinään tai esteeseen tms. Sitten pareittan kokeillaan ja erehdytään.
  159. Pelin tekeminen Scratchilla edellyttää perusteiden vahvaa hallintaa ja niitä on syytä harjoitella perusteellisesti ennen näin vaativan tehtävän aloittamista. Erilaisten lauseiden käsitteiden ymmärtäminen on edellytys tehtävässä onnistumiselle. Tässä voi käyttää apuna oikeastaan mitä tahansa alustaa, jossa käytetään lohkopohjaista ohjelmointia. Sopivia ovat esimerkiksi hour of coden –lukemattomat koodauspelit tai Tynker iPadilla. Pelin tekeminen lähtee liikkeelle ideoinnista ja sen jälkeen tehdään käsikirjoitus, jossa mietitään myös pelin ulkoasua ja siihen voidaan liittää luonnoskuvia. Varsinaisessa koodaustyössä voidaan aluksi tarkastella valmiita Scratch –projekteja, jotka ovat lähellä oppilaiden peli-ideaa. Tämän jälkeen aloitetaan oman pelin koodaaminen yritys-erehdys –periaatteella. Arvioisin, että tällainen tehtävä on vaatimustasoltaan jo niin vaikea, että siitä eivät kaikki oppilaat alakoulun aikana selviä. #
  160. Kun Scratch olisi jo niin hyvin hallussa lähtisimme tutkimaan pelejä ja tekemään ensin yhtä "peliä" yhdessä. Ottaisin ensin helpon mallin, esimerkiksi niin, että koodaamme hahmon hyppäämään kivien/aidan yli ja aina hypätessään hän saisi pisteen. Antamalla toiselle hahmolle hypyistä kaksi pistettä kerralla saataisiin juoksemaan parillisten lukujen jono pisteissä... Sitten lähtisin miettimään vasta "varsinaisia pelejä", eli joissa oikeasta vastauksesta tms saa aina pisteen.
  161. Aluksi tutkisimme perustoimintoja. Sen jälkeen tarkastelisimme valmiita pelejä ja pohtisimme niiden kulkua. Lopuksi oppilaat ideoisivat ja toteuttaisivat ryhmissä oman pelin. #
  162. 1. vaihtoehto. tehtävä tehdään pareittain tai kolmestaan. Tarjolla on 1-3 erilaista yksinkertaista peruspeli-ideaa: esim. (1)tietovisapeli, (2) hiirellä ohjattava hahmopeli, jossa hahmo tavoittelee, jotakin asiaa ja (3) nuolinäppäimillä ohjattava auto/ralli/avaruuslento tms. -peli. (4bonuksena) räiskintäpeli! Näihin opettaja on tehnyt pohjat edeltäkäsin. Pohjat on olemassa open luomassa Scratch-projekteissa. Pohjiin kuuluu muutama koodipalikka, joilla pääsee alkuun ja joihin pitää lisätä puuttuvat elementit. Oppilaat saavat myös muokata perusrungosta haluamansa. He voivat esim. piirtää uusia hahmoja, vaihtaa taustan, keksiä tietovisakysymykset jne. Sitten vain tekemään! 2. pidemmälle ehtineet (alla scracthin perustaidot) voivat lähestyä asiaa 2-3 hengen tiimeissä Pelihaaste.fi -sivuston tyylisesti. siinä tehdään ensin toimintasuunnitelma ja työnjako ensin paperilomakkeelle. Suunnitelma pitää sisällään karkeasti tehtynä pelin Idea, hahmot, animaatio, äänet ja koodi. Sitten vain tekemään!
  163. Itseäni ainakin on auttanut valmiiden Scratch-projektien tutkiminen. Lasten kanssa voisi myös katsoa joitakin valmiita pelejä ja miettiä, miten ne on rakennettu. Ehkäpä koodia voisi yhdessä yrittää kirjoittaa auki ennen kuin katsotaan valmis ratkaisu. Oman pelin suunnittelu voisi olla kivaa parin kanssa tai ryhmässä.
  164. 1. Lähtisimme ensin tutkimaan erilaisia (helppoja)pelejä, joita on tehty Scratchilla. Tätä ennen olisimme toki perehtyneet jo peruskäsitteisiin. 2. Tämän jälkeen tekisimme yhdessä esim. puolikkaan ryhmän kanssa yhden pelin, jossa oppilaat saavat kokeilla yritysten ja erehdysten kautta. Tietokoneen ruutu heijastetaan seinälle, jotta kaikki pystyvät seuraamaan pelin tekemistä.   3.  Vasta sitten lähtisimme pareittain toteuttamaan omaa peliä. Pareittain siksi, että oppilaat joutuvat keskustelemaan pelin tekemisen ohella ja neuvomaan toisiaan. 4.  Tärkeintä, että oppilaat itse kokeilevat yritysten ja erehdysten kautta ja ope ohjaa tarvittaessa. Sillä tavalla itsekin on parhaiten oppinut.
  165. Tärkeintä on, että oppilaat osaavat perusasiat koodaamisesta ennen kuin lähdetään rakentamaan omaa peliä. Eli riittävästi helppoja harjoituksia Scratchillä ensin. Matematiikasta on helppo aloittaa pelin tekeminen. Yhdessä voidaan käydä läpi jotain perusjuttuja, miten saadaan kysymykset ja vastaukset näkyviin ym.
  166. Ennen pelin rakentamista harjoiteltaisiin aiemmin läpi käytyjä käsitteitä vielä toiminnallisten leikkien ja Scratchin avulla. Tämän jälkeen harjoitellaan käsitteiden yhdistämistä Scratchilla siten, että se on oppilailla sujuvaa. Kun perustoiminnot onnistuvat, katsotaan opettajan ohjeistamana läpi opettajan tekemä helppo peliesimerkki/esimerkkejä (esim. kysymys-vastaus -peli, hahmon liikuttelu), jonka oppilaat toteuttavat tämän opettajan ohjeistuksella vaiheittain. Tämän jälkeen oppilaat saavat suunnitella vastaavan tyyppisen pelin, yksin tai pareittain.
  167. Opettajan pitää hallita itseScratch kokonaisuudessaan, jotta oppilaita voi ylipäätään opettaa rakentamaan siihen peliä. Kuten jo monet täällä ovat todenneet, peruskäsitteet tulee olla hallussa. Niitä voi kuitenkin tehdä esimerkiksi esimerkkipeliä rakentamalla opettajajohtoisesti niin, että jokaisella oppilaalla olisi esimerkiksi oma tabletti käytössä. Opettaja voisi edetä vaihe vaiheelta ja oppilaat perässä. Tärkeää on se, että oppilaat ymmärtävät pelin idean, koska silloin he myös tietävät mitä pelissä on tarkoitus tehdä. Esimerkkejä valmiista peleistä voisi myös yhteisesti käydä läpi. Lyhyen pelin voi myös antaa kotiläksyksi tehtäväksi, jos oppilailla on omat tabletit.
  168. Käydään yhdessä perustoimintoja läpi (hahmot, taustat ym.), ja kertaillaan jo opittuja taitoja. Pelin tekoon opettaja antaa yhteisen aloitusvinkin. Jokainen valitsee pelipohjaan taustan ja kaksi pelihahmoa (esim. kissa ja hiiri). Asetetaan hahmot etäälle toisistaan. Kissa koodataan kysymään yksinkertaisia lauseita englanniksi, esim. How are you?, ja liikkumaan kysymyksen jälkeen eteenpäin kohti hiirtä. Siitä, miten koodaus tehdään, oppilaat voivat hetken itse kokeiltuaan käydä keskustelua pienissä ryhmissä, jonka jälkeen jatkavat koodaustaan koneella. Ryhmissä ja yhteisesti käydään läpi ratkaisut. Seuraavaksi ryhmissä pohditaan, mitä muita toimintoja peliin voisi koodata, ja opettajakin voi antaa vinkkejä, esim. kissa kommentoi pelaajan vastauksia, pelaaja saa vastauksistaan pisteitä ja peli päättyy, kun kissa nappaaa hiiren. Pelin kehittelyä voidaan jatkaa vaikka pareittain tai pienessä ryhmässä. Jokainen ryhmä voi kokeilla koodata peliin uusia toimintoja ja toki ideoida itse lisää! Tekemisen ja oppimisen ilo on tärkeintä, tässähän harjoitellaan koodauksen perustaitoja.
  169. Opetellaan aluksi perusasiat hyvin. Voidaan harjoitella aluksi niin, että laitetaan kissa kysymään kysymyksiä, mutta vastausta ei vielä tarvitse antaa. Edetään oman pelin tekemisessä rauhallisesti ja prosessinomaisesti. Kun kysymykset ja vastaukset ovat kohdillaan, voi omaan peliin lisätä taustoja, liikettä ja vaikkapa hurraahuutoja.
  170. Harjoittelisimme ensin kuinka scratchissä saa ohjelmoitua kysymyksiä näkyviin ja kuinka pelaaja voi vastata. Oppilaat voisivat itse miettiä, mistä aiheesta peli olisi, esim. kertotauluista tai päässälaskuista.
  171. Opettelisimme Scratchin peruskäsitteet hyvin ja katsoisimme esimerkkejä valmiista peleistä. Harjoittelisimme hahmon ja taustan vaihtamista ja kysymysten sekä vastauksen asettamista. Tehtäväksi antaisin sanaluokkapelin tekemisen. Hahmo kysyisi sanoja ja pitäisi vastata oikea sanaluokka. Oppilaat voisivat tehdä peliä pareittain.
  172. Juuri nyt tällainen tehtävä oppilaiden kanssa tuntuisi todella haastavalta, itselläkään ei sujunut heti kuin Strömsössä ;) No vaatisi paljon kokeiluja ja harjoituksia alkuun edellisilläkin asioilla, itse huomasin jälkeenpäin, että olin tehnyt asian todella vaikean kautta verrattuna vastaavaan jonkun toisen koodaamaan, siksi lähtisinkin yhdessä oppilaiden kanssa pohtimaan jonkin esimerkki koodauksen pohjalta omaa koodausta, ja jotenkin minusta tuntuu, että tässä olisi ryhmätyön paikka, koska tämä ei ihan helposti suju kaikilta.
  173. Jotta Scratchilla voidaan lähteä toteuttamaan oikeaa peliä, on ohjelman käyttö oltava jo aika sujuvaa. Peruskäsitteet on ymmärrettävä ja osattava toteuttaa. Pelin toteuttaminen tulee tehdä "kokonaisen käsityön mallilla", eli työ lähtee suunnittelusta ja etenee toteutuksen ja prototyypin kautta lopulliseen muotoonsa. Lopuksi työ "koeponnistetaan" ja arvioidaan sen toimivuus. Korjauksia tehdään, mikäli niihin on tarve. --> Oppilaan ajattelun ja ongelmanratkaisun taidot kehittyvät projektin edetessä. Työskentely muiden kanssa kehittää OPSissakin esiin tulevia yhteistyötaitoja. Mahdollisuus on luovaan toimintaan ja onnistumisen kokemuksiin. Peliä voisi miettiä ja konkreettisesti kokeilla ennen ohjelmointia ihan vaikkapa itse askarrelluilla hahmoilla, pelinappuloilla, palloilla jne. Kun idea on selvä ja vaikuttaa toimivalta, aloitetaan varsinaisen ohjelman koodaus.
  174. Tutustuisimme ensin oppilaitten kanssa valmiisiin peleihin ja niiden skrypteihin. Oppilaat, joilla on alkeet hallussa, oppivat parhaiten itse näkemällä ja kokeilemalla. Teettäisin tehtävän pareittain. Nimeäisin luokan "Koodaajat" apuopettajiksi, jotka kiertelisivät ryhmissä neuvomassa ja antamassa vinkkejä.
  175. Tämä on kyllä vähän liian hankala tehtävä, en tiedä osaisinko itsekään opettavaista peliä "koodata". Lapset saisivat pareittain/ryhmissä ideoida peliä, ja ehkä suunnitella jonkun hahmonkin käytettäväksi. Sitten tutustuisimme valmiisiin, riittävän yksinkertaisiin, tuotoksiin ja varmistaisin peruskäsitteiden hallinnan. Yritys ja erehdys -periaatteella tämä menee joka tapauksessa.
  176. Aluksi varmistaisin, että peruskäsitteet ovat oppilailla hallussa, tekemällä harjoituksia leikkien ja Scratcin avulla. Aluksi voisimme katsoa valmiita Scratch-pelejä ja niiden skriptejä. Seuraavaksi pari tai ryhmätyö, jossa suunnitellaan oma peli, jota lähdetään tekemään. Käyttäisin oppilaita apuopettajina, koska heille pelillinen ajattelu on luontevampaa kuin itselleni. Lähtisimme yhdessä kokeilemaan, erehtymään ja löytämään ratkaisuja.
  177. Peruskäsitteiden ja Scratchin toimintojen harjoittelun jälkeen yläkoulun oppilaat voisivat rakentaa pelin, jossa lasketaan yhteen samanmuotoisia termejä. Varsinainen koodaustoteutus jäisi oppilaiden mielikuvituksen varaan. Hedelmällinen lähtökohta on tietysti antaa sama tehtävänanto kaikille, jolloin luokassa oppilaat pääsevät vertaamaan tuotoksiaan. Saman tehtävänannon pohjalta tulee erilaisia ratkaisuja, joita yhdistelemällä saavutetaan paras lopputulos.
  178. Olettamus on, että tähän mennessä olemme tutustuneet peruskäsitteisiin, joita on harjoiteltu täällä Padletissa esittämilläni tavoilla. Olemme jo hieman myös tutustuneet Scratchiin alustana ja nyt teemme yhdessä pelin, yksinkertaisemman version, jo aikaisemmin koodaamastani Pingviinipingiksestä. Kaikista tärkeintä jokaisessa vaiheessa on, ettei opettaja anna suoria vastauksia oppilaille vaan suuntaviivoja ja ohjeita, joiden avulla jokainen itse kokeilee, erehtyy, tekee uudelleen ja oppii. Aivan kuten me olemme täällä opetelleet. Oivaltamisen kautta. # # Tietyt lähtökohdat ovat jo valmiiksi annetut ja pelin tarkoitus selostettu. Esimerkiksi: Tänään koodaamme kahden pelaajan monipelin, Pingviinipingiksen, jonka idea on pingviiniä liikuttamalla estää pallon osuminen pingviinin takana olevaan seinään. Pallon osuessa seinään, vastapuoli saa pisteen. Sinulle on valmiiksi annettuna tausta, pingviinit, pisteet sekä pallo. Seuraavassa ohjeet, miten saat pelin rakennettua.
    1. Koodaa hahmot pingviini yksi ja pingviini kaksi liikkumaan ylös ja alas.
    2. Laita hahmo pallo liikkeelle. Miten saat pallon pomppimaan epäsäännöllisesti? Vinkki: pallon suuntaa voit muuttaa lauseella Käänny 15 astetta.
    3. Pallon liike on jatkuvaa. Minkä silmukan tarvitset siis seuraavaksi? Tämän silmukan sisällä laita pallo liikkumaan ja pomppaamaan tietyin ehdoin. Nämä ehdot ovat (tarvitset näitä 4 kappaletta silmukan sisälle):
    4. Koskettaako pallo pingviini yksi? Jos koskettaa, laita pallo kääntymään takaisin.
    5. Koskettaako pallo pingviini kaksi. Jos koskettaa, laita pallo kääntymään takaisin.
    6. Koskettaako pallo väriä punainen reunassa? Jos koskettaa, aseta pallo keskelle.
    7. Koskettaako pallo väriä vihreä reunassa? Jos koskettaa, aseta pallo keskelle.
    8. Miten pelaajat ehtivät reagoimaan, mikäli pallo osuu reunaan ja palautuu keskelle?
    9. Minkä ohjausskriptin tarvitset?
    10. Bonus: Muuta pisteet oikealle pingviinille pallon koskettaessa jompaakumpaa reunaa.
    11. Vinkki: Pisteet saat muutettua käyttämällä skriptiä tieto.
    12. Voit myös lisätä pallon pitämään ääntä sen kimmotessa pingviineistä.
    13. Mieti, mihin kohtiin tarvitset tapahtuman Kun Klikataan..
  179. Tätä ennen olisi syytä pohjustaa oppilaita peruskäsitteisiin, kuten aiemmissa jaksoissa mekin olemme nyt tehneet. Näyttäisin esimerkin yksinkertaisesta pelistä, jossa pallo pomppii ja mailalla yritetään saada pallo pysymään "ilmassa". Ensimmäinen haaste olisi mailan saaminen liikkeelle. Seuraava haaste olisi saada pallo pomppaamaan reunasta tai mailasta. Kolmas haaste olisi saada pallo pysähtymään, kun se osuu "lattiaan".
  180. Ennen varsinaisen pelin rakentamista on syytä käyttää paljon aikaa peruskäsitteiden opetteluun, jotta ne ovat varmasti hallussa kaikilla. Toiminnalliset harjoitukset sekä pienet Scratch-tehtävät olisivat varmasti hyvä käydä alussa läpi ennen peliohjelmointiin siirtymistä. Lisäksi kannattaa yhdessä tutkia erilaisten pelien koodeja ja sitä, kuinka pelit rakentuvat. Varsinaisen pelin koodaaminen voisi olla jo pidempi projekti, jota integroitaisiin muihin oppiaineisiin (esim. matematiikka, ympäristötieto, englanti jne.). Tehtävänannossa on syytä antaa oppilaille riittävästi valinnanvapautta, mutta toisaalta on otettava huomioon se, että aikaa on rajallisesti eikä ihan kaikkea voi tehdä Scrathilla. Opettajan on siis syytä antaa jonkinlaiset raamit pelille. Kenties myös joku peliohjelmoinnista tietävä (tai sitä jopa työkseen tekevä) voisi käydä esittelemässä omaa työtänsä ja kertoa/ näyttää, kuinka paljon koodia yksinkertaisempikin peli vaatii. Tällöin vältettäisiin ns. liian suuret suunnitelmat ja niiden mukana tulevat pettymykset.
  181. Tehdään vähennyslaskupeli vaiheittain. Laitetaan ohjelmat käynnistymään näppäimillä, ensimmäinen a:lla, seuraava b:llä jne. 1. ohjelma: - muuttuja luku, joka asetetaan arvoon satunnaisluku väliltä 1-100 - kaiutetaan vastaus lauseella sano 1 sekunnin ajan Testaillaan ohjelmaa ja pohditaan muuttujaa. 2. ohjelma: - muuttujat vähenevä, vähentäjä ja erotus - vähenevä saa satunnaislukuarvon väliltä 5-10 - vähentäjä saa satunnaislukuarvon väliltä 1-5 - erotus = vähenevä-vähentäjä - kysy -lauseella kysytään käyttäjältä vähennyslasku - jos-muuten -lauseella testataan, onko annettu vastaus oikein? - jos-haaraan kaiutetaan "Oikein!" sano 1 s ajan -lauseella - muuten -haarassa ilmoitetaan vastaavasti "Väärin!" Testataan. 3. ohjelma - kopioidaan ohjelma 2, vaihdetaan aloitusnäppäin ja lisätään toisto esim 5 kertaa. Testataan. 4.ohjelma - kopioidaan ohjelma 3, vaihdetaan aloitusnäppäin - tehdään muuttuja pisteet - asetetaan pisteet ohjelman alussa arvoon 0 - jos haarassa kasvatetaan pisteitä yhdellä Testataan. 5.ohjelma - kopioidaan ohjelma 4, vaihdetaan aloitusnäppäin - vaihdetaan 5 kerran toiston tilalle tilalle uusi jos-muuten rakenne - laitetaan ehdoksi pisteet < 10 - muuten haaraan kaiutetaan Sait 10 pistettä! - laitetaan viimeinen jos -muuten ikuisesti -rakenteen sisään - mietitään yhdessä, miksi tarvitaan ikuisesti rakenne? Jokaisen ohjelman jälkeen oppilaat tekevät vastaavan ohjelman yhteenlaskusta. Kaikki oppilaat eivät välttämättä etene tässä vaihessa 5. ohjelmaan saakka.
  182. Jos minulla olisi hyviä peli-ideoita, tahkoisin rahaa tyyliin supercell :) Ohjelmoinnin käsitteet pitää selvittää oppilaille fyysisesti reaalimaailmassa liikkumalla. Tämän jälkeen tutustutaan käsitteisiin Scratchissä ja tutustutaan valmiiden ohjelmien lähdekoodiin. Näiden toimien jälkeen oppilaat voivat kokeilla kaikkea yksin tai pareittain.
  183. Alkuun voisi yhdessä tutustua muutamiin pelien perustoimintoihin kuten hahmon liikutteluun nuolinäppäimillä ja vaikkapa jonkinlaisen vihollisen satunnaiseen liikuskeluun esiintymislavalla. Tästä oppilaat voisivat itse ideoida haluamiaan lisätoimintoja kuten: # - satunnaisiin paikkoihin ilmestyvän aarteen jota pitää metsästää koskematta viholliseen - pistelaskurin - osumalaskurin jos osuu viholliseen - ampumapelin - osumista muuttuvan hahmon tai muuttuvan vihollisen Pelin hahmojen ja taustan suunnittelun ja hahmottelun voi aloittaa paperilla ja kynällä ja piirtää vasta puhtaaksi Scratchillä. Kannattaa muistaa myös mahdollisuus kuvien tuomiseen Scratchiin. Piirtämisvaiheessa voisi oma peli-ideakin kehtittyä edelleen. Peliin lisätty musiikki lisää tunnelmaa ja ääniefektejä voi äänittää itse. Pelin tekemistä voi ajatella monipuolisena kokonaisuutena ja mahdollisimman vähän tukeutua valmiisiin hahmoihin, ääniin yms. Parityöskentelyä voisi harkita ja oppilaiden löytämän tiedon jakamista toisilleen. Opettajalle saattaa muodostua haasteeksi kovin erilaiset ja mutkikkaat ideat.
  184. Ensin olisi hyvä käydä läpi, mitä toimintoja Scratchistä löytyy ja esitellä oppilaille muutamia sillä tehtyjä ohjelmia. Tämän jälkeen uskoisin, että suurin osa oppilaista osaisi rakentaa itse oman pelinsä. Niitä varten, joille tehtävä vaikeampi, varaisin muutamia valmiita peli-ideoita, jotka oppilaat voisivat sitten koodata. Suurin ongelma, kun oppilaille sanoo, että nyt saatte koodata oman pelinne, saattaa olla se, että valmiista peleistä saadut ideat ovat liian vaikeita aloitteleville koodareille ja Scratchillä toteutettavaksi.
  185. Tehtävänantona olisi toteuttaa peli, ja valmiina esimerkkeinä annettaisiin esim. seikkailupeli (seuraava tausta kun hahmo koskettaa reunaa), tietovisa (kysy vastausta, vertaa ohjelmoituun vastaukseen) tai "matopeli" (hahmo kulkee kohti reunaa, kun etäisyys reunaan on riittävän pieni suunta vaihtuu välilyönnillä, vauhti kiihtyy ja jos koskettaa seinään, peli päättyy). Oppilailla olisi mahdollisuus tutkia esimerkkipelien "lähdekoodia", ja he voisivat joko käyttää esimerkkipelejä oman pelinsä pohjana tai poimia tarvitsemiaan asioita sieltä. Peliprojekti kokonaisuudessaan kestäisi useamman oppitunnin, ja kunkin oppitunnin alussa voitaisiin kerrata tai käsitellä etenemisen kannalta tarpeellinen asia. Lisätehtävinä voi käyttää taustojen ja hahmojen luontia, sekä esimerkiksi aloitusvalikon voisi lisätä peliin ("Aloita", "Ohjeet").
  186. Vaativa tehtävä, mutta aloittaisin tutustuttamalla oppilaat jo olemassa oleviin peleihin ja kurkistamalla Scratchissä pelien "sisälle" eli toimintoihin. Sen jälkeen oppilaat voisivat pienissä ryhmissä suunnitella peliään ensin paperille ja sitten vaihe kerrallaan Scratchissä. Oppilailla on varmasti paljon omia kokemuksia omista peleistään (enemmän kuin opella), joten he voisivat myös kertoa erilaisista peleistä ja niissä tapahtuvista toiminnoista muille. Oppilaita voisi myös ohjeistaa kokeilemaan koodiensa toimivuutta jokaisen vaiheen jälkeen, jotta mahdolliset virhekoodit löytyisivät heti.
  187. Ensin harjoiteltaisiin peruskäsitteet kunnolla leikkien avulla ja scratchissa. Sitten tutustuttaisiin johonkin scratchin peliin (esim open tekemään helppoon peliin). Sen jälkeen kokeiltaisiin parin kanssa tehdä peli esim. matikkaan liittyen.
  188. Harjoittelisimme käsitteitä lause, ehtolause, muuttuja, silmukka käytännössä liikuntaleikein. Tutustuisimme yksinkertaisten pelien koodauksen avaamiseen. Sitten ryhmissä esim. koodaustehtävä vaikkapa matematiikkaan liittyen. Vaatii jo rutiinia käskyjen hallinnassa.
  189. Ensin leikittäisiin konkreettisesti liikuntaleikeissä koodauskäsitteitä: lause, silmukka, ehtolause, Boolen lauseke ja Muuttuja. Leikittäisiin niin kauan, että oppilaat ymmärtäisivät käsitteet konkretiassa omissa liikkeissään. Sen jälkeen jokainen tekisi pareittain paperille pienen radan, jossa toistuisivat käsitteet. Eli he osaisivat sanallistaa toimintansa näiden käsitteiden avulla. SItten vasta mentäisiin Scratchiin ja kurkittaisiin muiden tekemiä pelejä ja etsittäisiin käsitteet niistä. Ja sitten pareittain peliä tekemään.
  190. Mielestäni tämä on hyvin haastava tehtävä. Olisi hyvä harjoitella aikaisempia tehtäviä ja tutustua Scrachillä tehtyihin peleihin, jotta nähdään millaisia pelejä ohjelmalla on tehty. Inspiraatiota voitaisiin myös kaivaa perinteisistä lautapeleistä. Mielestäni olisi hyvä, että oppilaat tekisivät pelin pareittain tai pienissä ryhmissä. Oppilaiden kanssa voitaisiin tehdä pelejä mm. matematiikkaan ja luonnontieteisiin liittyviä pelejä, esim. kasvien tunnistamista, jossa oikeasta vastauksesta saisi pisteen.
  191. Ensin käytäisiin läpi scratchin perusteita, vähän kuin tälläkin kurssilla. Sitten olisi varmaan hyvä idea tutkia muita scratchillä tehtyjä pelejä. Tämän jälkeen voitaisiin aloittaa oman pelin suunnittelu. Suunnitelman voisi aivan hyvin tehdä ensin paperille, josta tulisi ilmi pelin ydinajatus ja pelihahmoja. Hyvin mahdollista on että oppilaita pitäisi pyytää keskittymään ensin pienempiin projekteihin kuin he suunnittelisivat. Yksi hyvä tapa opetella pelin tekemistä olisi varmasti myös yksinkertaisten valmiiden ideoiden toteuttaminen scratchissä. Kuten esim. pong-, tasoloikka- ja luolalentely-kloonit.
  192. Varmaan aika haastava tehtävä. Ensin tulisi opetella koodauksen perusteet ja tutustua muihin peleihin.
  193. Aluksi harjoittelisime harjoittelisimme koodauksen peruskäsitteet ja pelailisimme muiden tekemiä pelejä. Tämän jälkeen oppilaat voisivat tehdä pelin kymppipareista ekaluokan oppilaille. Väärästä vastauksesta saisi yrittää uudelleen.
  194. Oppilaiden tulisi hallita koodauskäsitteet ja Scratchin käyttö, jotta pelin rakentaminen itse onnistuisi. Ennen oman pelin suunnittelua ja toteuttamista olisi hyvä tutustua  valmiisiin peleihin ja miten niitä on koottu. Olisi varmasti aika haastavaa, mutta hauskaa ja aikaa vievää puuhaa
  195. Pelin suunnittelu ja rakentaminen minkä tahansa koodausalustan avulla vaatii peruskäsitteiden hallinnan (eli sen mitä mekin olemme tähän mennessä opetelleet). Sen jälkeen ryhmissä suunniteltaisiin ja toteuterttaisiin yksinkertainen esim. kertolaskupeli, jossa oikeiden vastausten määrä näkyy palkintona. Pelin suunnittelu on tehtävä ensin paperiversiona, sillä ryhmässä ei kokeilemalla päästä tarpeeksi nopeasti tuloksiin, olettaen, että tehtävä tehdään kouluaikana.
  196. Kun koodauskäsitteet ja Scratchin käyttö on tuttua, oppimispelin tekeminen on loistavaa tietojen ja taitojen sovellusta. Oppilaiden kanssa tutustutaan aluksi esimerkkioppimispeliin, jonka ope on tehnyt etukäteen. Open johdolla tutkitaan, kuinka peli on rakennettu (tämähän näkyy helposti Scratchissa, jossa oikealla näkyy aina tehty toimintosarja). Kerrataan ja käydään perusperiaatteita läpi, esim. kuinka esitetään kysymys, mitä tapahtuu jos vastataan oikein/väärin (ehtolauseilla), kuinka saadaan lisättyä ääniä, muutettua taustoja ja hahmoja jne,. Tämän jälkeen oppilaat saavat itse suunnitella oppimispelin, jonka voisi liittää jossakin oppiaineessa juuri käsiteltävään aiheeseen, esim. matikassa yhteen-ja vähennyslaskuun.
  197. Ensin aloitettaisiin tutustumalla Scratchin peruskäsitteisiin ja -toimintoihin toiminnallisesti erilaisilla leikeillä. Voitaisiin myös painaa niitä mieleen sanaselityspelin avulla pareittain. Tämän jälkeen oppilaat saisivat pelata Scratchillä luotuja yksinkertaisia pelejä. Pelaamisen jälkeen mietittäisiin, mitä kaikkia toimintoja peleissä oli käytetty ja mitä se vaatii pelin tekijältä. Tässä vaiheessa oppilaat saisivat itse työntää kädet saveen ja kokeilla opettajan ohjaamina esim.: ”Miten saan hahmoksi koiran?”, ”Miten koiran saa liikkumaan?”, ”Entä jahtaamaan palloa” jne. Perusharjoitteita tietokoneella vaaditaan luultavasti useampaan otteeseen, jotta toimintojen käyttäminen alkaa painua mieleen. Kun on harjoiteltu tarpeeksi, oppilaat voisivat pareittain tai pienissä ryhmissä suunnitella yksinkertaisen pelin, jota he lähtisivät toteuttamaan. Lopuksi ”vaihdettaisiin” pelejä, jolloin oppilaat pääsevät kokeilemaan toistensa tuotoksia.
  198. Ensin oppilaat saisivat rauhassa tutustua erilaisiin scratchillä tehtyihin peleihin, minkä jälkeen ryhdyttäisiin opettelemaan scratchin peruskäsitteitä. Näitä käsitteitä voitaisiin opetella samalla tavoin kuin tälläkin kurssilla eli koodaamalla valmiiden esimerkkien mukaisesti. Omien taitojen mukaan oppilaat voivat tuoda tehtäviin myös jotain uutta. Opittuja toimintoja pyritään aina löytämään myös valmiista peleistä, jotta oppilaat hahmottaisivat, missä tilanteissa kyseisiä toimintoja voi käyttää. Tämän jälkeen tehdään alustava suunnitelma siitä, minkälainen peli itse halutaan tehdä.
  199. Ennen pelin tekemistä voitaisiin tarkastella jotakin valmista peliä ja etsiä sieltä niitä käsitteitä mitä ollaan pelattu. Miten peli ylipäätänsä toimii. Peli voi olla jokin hyvin yksinkertainen esim. Erilaiset matikka- tai sanastopelit. Tämän jälkeen on helpompi miettiä mitä kaikkea pitää osata jotta voi rakentaa yksinkertaisenkin pelin. Oppilaat voisivat rakentaa tietopelin, jolloin kysymyksiä tehdessä oppisivat myös sisältöjä esim. Matikasta. Ennen pelin rakentamista tulee siis käsitteet ja sovellus olla hallussa. Pelejä voitaisiin myös rakentaa pareittain jolloin yhdessä ratkaistaan ongelmakhdat
  200. Harjoitellaan peruskäsitteet pareittain ensin antamalla toiselle oppilaalle ohjeita käsitteiden selvittämiseksi (lause, silmukka, ehtolause, boolen ehdot). Koodaustehtävänä aluksi esim. kertolaskupeli. Oikeasta vastauksesta Oikein! ja väärästä Yritä uudelleen! Testataan valmiita scratch-pelejä ja tutkitaan niiden koodia.
  201. Vieraan kielen sanojen kertauspeli pareittain/pienissä ryhmissä. Tehtävänantona esim. "Tehkää peli, jossa kysytään läksyn sanastoa. (suomi-englanti-suomi). Ehtolauseena esim." Jos...niin...Muussa tapauksessa..." Hahmo sanoo "koeta uudelleen/kertaa vielä sanoja", jos väärä vastaus. Jos vastaus on oikein, hahmo sanoo "oikein!". Käsitteet tietysti selväksi ennen pelin rakentamista.
  202. Ensin käyttäisimme aikaa käsitteiden opettelemiseen erilaisten leikkien ja pelien avulla. Tämän jälkeen voisimme katsoa muutaman valmiin esimerkin helpohkosta Scratch-pelistä, jotta oppilaat saavat ideasta kiinni. Oppilaat saisivat vapaasti kokeilla, mutta opettaja antaisi myös valmiita tehtäviä joilla lähteä liikkeelle. Kun käyttö alkaa sujua, voidaan helposti yhdistää eri oppiaineisiin. Täytyy myöntää, että tuntuu hiukan hankalalta, kun itselle tämä koodaus on edelleen melko hakoteillä!
  203. Tietokilpailu keskeisistä käsitteistä voisi toimia. Kertaisin ensin koodauksen käsitteet lauseesta, silmukasta ja ehtolauseen kautta muuttujat. Sitten tutkailisimme oman uskonnon keskeisiä käsitteitä mahdollisin vaihtoehdoin ja pistein. Jokainen pari valitsee omat käsitteensä (10) vaihtoehtoineen ja pisteytyssysteemeineen.
  204. Olisin oppilaiden kanssa käynyt läpi lauseet, silmukat, ehtolauseet jne. niin kuin olen näihin pedagogisiin ideoihin laittanut, eli jokainen käytäisiin läpi yksitellen tarkasti mitä mikäkin tarkoittaa, mitä sen avulla voidaan tehdä jne. Scratch olisi näin jo tuttu sitten oppilaille kun peliä alettaisiin tehdä. Aluksi antaisin oppilaille muutaman mallin peleistä, joita he voivat kokeilla ensin pelata ja sitten katsoa sisälle miten peli on toteutettu ja mitä on mahdollista tehdä. Sitten pitäisi valita pelin aihe, mitä pelissä on tarkoituksena tehdä, miten kerätään pisteitä, miten hahmoja tms. liikutetaan, onko se kysymyksiä vai toimintaa ja saako pelissä kenties jotain palautetta, millainen tausta, millaiset hahmot, miten peli päättyy/alkaa.. Voi myös olla ihan valmis tavoite tai tietyt asiat, jotka pelistä pitäisi löytyä, jolloin oppilaille jäisi toteutus siitä, miten eri tavoin tähän tavoitteeseen voidaan päästä tai mitenkä annetut asiat on sijoitettu peliin. Voisi tehdä aluksi ihan isommalla porukalla yhdessä enemmän opettajan ohjauksella yksi peli, jonka jälkeen oppilaat saavat itse tehdä pelejä yksin, pareittain tai ryhmässä. Scratchin toiminnan pitää olla hyvin tuttu mielestäni, ennen kuin peliä voi tehdä.
  205. Ensiksi pitää miettiä, mitä pelin rakentamisella tavoittelen. Tässä yhteydessä tietenkin koodaamisen oppimista/soveltamista. Omat taitoni ovat nyt vasta varsin alkuvaiheessa, jossa tuo yksinkertainen tietokisapeli onnistuu. Mutta sellaisen tekemiseen on jo tosi näppärä Kahoot-sovellus! Oppilaita voisi tosin motivoida itse valitut hahmot, taustat ja äänet. Ja hehän oppivat nopeammin kuin minä. :) Vähitellen pienillä tehtävillä edeten työkalut haltuun! Pelin rakentamista varten pienet ryhmät (max 3), jotta jokainen oikeasti pääsee mukaan. - selkeä aloituspeli on juuri kysymyksiin perustuva "tietokisapeli", jossa on yksi oikea vastaus, se tehtäisiin ehkä ensiksi - suunnitteluvaihe: * aihepiiri: kysymykset, vastaukset  * mitä tapahtuu, kun vastaa oikein/väärin, pistelasku? --> ehtolause, muuttujat ym Ja sitten peliä rakentamaan!
  206. Minäkin aloittaisin peruskäsitteiden ja-toimintojen (hahmo,taustan vaihto,asusteet) opettelun ja kokeilun tarjoamalla oppilaille asteittain vaikeutuvia haasteita. Harjoiteltaisiin myös miten kysytään ja vastataan. Oppilaat voisivat myös katsella valmiita malleja ja kurkistaa sisälle. Sen jälkeen tehtäisiin englanninkielisiä keskustelu pelejä. Lopuksi kaikki saisivat pelata toistensa pelejä. Voitaisiin myös tehdä matematiikka pelejä ja tietovisoja.
  207. Ennen peliä on harjoiteltu (pelin tekoon tarvittavia) Scratchin käyttöä monilla pienillä harjoitteilla. Pelin tekoa aloittaessa tutustuisimme ensin johonkin yksinkertaiseen valmiseen peliin pelamaalla sitä sekä tutkimalla mitä koodeja kullakin hahmolla on.
  208. Ensin pitäisi tosiaan harjoitella aika perusteellisesti perusasioita, ennen kuin pystyy aloittamaan pelin teon. Pelin voisi toteuttaa pareittain tai ryhmissä. Valittaisiin tausta sekä hahmo, joka kysyy mahdollisimman selkeitä kysymyksiä (matikan laskut, kielten sanat, sanaluokat...), joihin on vain yksi hyväksyttävä vastaus. Ope näyttäisi avuksi rakenteen, jossa on ehtolause (Eli jos vastaus on tämä, sano "Oikein!" tms., muuten sano näin...). Tätä rakennetta käytettäisiin pelaajan saamassa palautteessa. Liikaa en haluaisi ohjeistaa aluksi, vaan antaa ainakin niiden kokeilla itse, joilta asia sujuu. Niitä, jotka eivät meinaa päästä alkuun, pitäisi sitten tietysti neuvoa enemmän ja antaa esimerkkejä.
  209. Kun kaikki ennakkovalmistelut leikkeineen ja käsitteineen ja käsitteiden kokeiluineen on käyty antaisin oppilaille vapaat kädet lähteä kokeilemaan tekemistä. Vapaan kokeilun jälkeen oppilaat antavat toisilleen vinkkejä ohjelman käytöstä, onnistumiset ja epäonnistumiset. Sitten antaisin mahdollisimman yksinkertaisen ja helpon ohjeen pelin valmistukseen. Esim. Tehkää parin kanssa peli kymppipareista. Kertaisimme yhdessä kymppiparit ja sen jälkeen ei kun tekemään. Kehottaisin aloittamaan pelin tekemisen niin, että parin kanssa mietittäisiin millainen pelistä tulee. Mitä siinä halutaan olevan ja miten pelin saisi mahdollisimman helposti ja yksinkertaisesti tehtyä niillä tiedoilla mitä on. Pienin väliajoin voisin nostaa joidenkin oppilaiden vinkkejä ja malleja esille vinkiksi niille joilla pelin kehittely on vielä vaikeaa. Jos oppilaista ei tule joitakin mielestäni tarpeellisia vinkejä voisin tuoda esille yhteisesti muutaman nopean vinkin. Kun ensimmäinen peli on valmis käydään pelejä yhdessä luokan kanssa läpi. Yhteisen läpikäymisen jälkeen voisi luokka valita parhaan idean ja sitten taas parit voisivat lähteä tämän idean pohjalta kehittämään peliä eteen päin.
  210. Kuten muutkin, minäkin olisin ensi käyttänyt aikaa peruskäsitteiden harjoitteluun toiminnallisesti ja Scratchiin tutustumiseen oppilaiden kanssa. Antaisin oppilaspareille ennen varsinaista pelin rakennusta pieniä tehtäviä, kuten tällä kurssilla, jotka liittyisivät liikkumiseen, ehtolauseisiin ja pisteiden laskemiseen. Kun näiden perusideat ovat tutut, suunnittelisivat ja rakentaisivat oppilaat pelin kertolaskujen harjoittelemiseen. Oppilaille, joille alkuun pääsy olisi haastavaa, voisi näyttää jotain yksinkertaista valmista peliä ja käydä läpi sen koodia.
  211. Scratchin idean, peruskäsitteiden ja -toimintojen (hahmon & taustan vaihto, asusteet) opettelun ja kokeilun jälkeen työpari voisi suunnitella pelin juuri opettelussa olevasta asiasta. Parit voisivat saada aiheensa eri oppiaineista. Näkökulma voisi toistaalta olla myös kertaava. Yksinkertainen kysymys-,vastaus-,pisteytyskoodi esim. kertolaskusta, sanaluokista, englannin sanoista. Näihin liitettättäisiin saumattomasti aihetta inspiroiva tausta. Peli voisi edetä esim. kolmessa eri taustassa. Valmiit pelit katsottaisiin yhdessä ja niitä voisi tämän jälkeen remixata. Kun yksinkertainen peli onnistuu, sen jälkeen voi jo nopeammin ja ehkä helpommin koodata uudelleen vastaavan. Lisäksi pitäisi kokeilla jotain uutta mitä oppi toisilta oppilailta ensimmäisellä kerralta.
  212. Olisin käynyt oppilaiden kanssa läpi samaan tapaan kuin tällä kurssilla erilaisia Scratchin käsitteitä ja olisimme tehneet pieniä harjoituksia aina jokaisen ei-tietoteknisen harjoituksen jälkeen. Näin perusasioita olisi jo hiukan opittuna ennen pelin tekemistä. Tekisin kertolaskupelejä pareittain. Pari, ope tai muut oppilaat apuna. Ennen tätä olisin myös näyttänyt jonkun valmiin pelin koodin ja selittänyt sitä. Pelissä pitäisi näkyä pisteet tai matkan tulisi vähentyä/jotakin tulisi tapahtua jos kertolaskua ei osaa.
  213. Aloittaisin projektin opettamalla Scratchin perusidean, tarjoamalla oppilasparille asteittain vaikeutuvia haaasteita Scratchissa (kuten meillä tässä Koodiaapisessa) pelioppimisen pedagogiikkaa hyödyntäen! Haasteiden suorittamisen jälkeen oppilasparit saisivat suunnitella ja toteuttaa itselleen mieleisen pelin. Myöhemmin pelin voisi liittää johonkin oppiaineeseen/ oppianesisällön kertaamiseen.
  214. Scratch olisi oppilaille jo entuudestaan tuttu, jotta he jo tietäisivät peruskäsitteet lause, silmukka, ehtolause, boolen lauseke ja muuttuja. Pelin luomisen, esim. matikkapeli kertotauluista, aluksi näyttäisin malliksi yksinkertaisin koodipätkän, jonka kautta oppilaiden oma ajattelu lähtisi liikkeelle. Haluaisin rohkaista oppilaita kokeilemaan itse yrityksen ja erehdyksen kautta tavoitteen saavuttamista pareittain. Annetun ajan päätyttyä tutustuisimme ja purkaisimme yhdessä parien tuotokset ja tutkisimme niitä.
  215. Ennen pelin tekemistä pitäisi Scratch olla jo jollain tapaa tuttu. Tämä olisi siis pidemmän ajan projekti, joka huipentuisi pelin suunnitteluun ja tekemiseen. Voisimme tutustua muutaman pelin ideaan (yksinkertaisia tasohyppelypelejä, pingis, matopeli tms.), vaikkakin oppilaat taitavat tuntea pelit jo minua paremmin. Mutta niille, jotka eivät juuri pelaa, voisi vinkkejä antaa. Pelissä voisi olla toki myös jokin oppiaineeseen liittyvät idea (esim. maantieto, matikka, musiikkki…). Antaisin oppilaille muuten melko vapaat kädet. Peliä voisi ensin ideoida ihan paperilla (millaiset hahmot, mikä on lopputulos, pitääkö kerätä pisteitä, päästä johonkin paikkaan vai mitä?) #
  216. Ennen varsinaista pelin rakentamista harjoittelisimme koodien tekemistä ja peruskäsitteitä. Varsinaisen pelin rakentamiseen minulla tulee mieleeni kaksi tapaa. Ensimmäinen olisi pelin perusidean antaminen valmiiksi oppilaille. Peli idean oppilaat voisivat ryhmissä purkaa pienempiin osasiin, kuten esimerkiksi pisteen saaminen ja liikkuminen. Varsinaiset koodit pitäisi keksiä itse tai parin kanssa. Tämä mielestäni antaa oppilaille valtavan hyvän väylän olla luova. En Vaikka pelin toiminnot olisivat päällepäin samat, kirjoitettuna koodit voivat olla kuitenkin erilaiset. Toinen hyvin vastaava idea pelin rakentamiseen olisi valmiin pelin "purkaminen" osiin.
  217. Aloittaisin oppilaiden kanssa tarkastelemaan ja purkamaan jotakin valmista peliä osiin ts. remixattaisiin jokin yksinkertainen peli. Tätä ennen tutustuttaisiin yksinkertaisilla harjoitteilla (kuten tällä kurssilla) eri käsitteisiin. Toisaalta käsitteellinen ymmärrys voisi kehittyä jopa paremmin yrityksen ja erehdyksen kautta remixauksesta aloittaen.
  218. Ennen pelin luomista olemme jo luokan kanssa opetelleet Scratchin käyttöä. Tekisimme luokan kanssa yhdessä pelin esim. englannin kielen sanoista tms. Miettisimme, miten saamme pisteet laskettua. Lopuksi kaikki voisivat kokeilla peliä käytännössä. Seuraavalla kerralla oppilaat voisivat tehdä oman pelin joko yksin tai parin kanssa.
  219. Stratchillä toteutetaan kertolaskupelejä pienryhmissä. Aiemmin on opeteltu lause, silmukka yms. koodauskäsitteet. Ne kerrataan lyhyesti ja sen jälkeen oppilaat pääsevät toteuttamaan pelin (opettaja/muut oppilaat auttavat tarvittaessa).
  220. Esittelisin ensin lyhyesti, mitä ohjelmalla voi tehdä, esim. kaikki yksinkertaisimmat komennot. Aiheeksi ottaisin matikan. Sen jälkeen oppilaat saisivat itse kokeilla, mitä ohjelmalla voi tehdä ja mahdollisesti ideoida omaa peliään annetusta aiheesta (riippuu taitotasosta). Sitten antaisin matikassa meneillään olevaan alueeseen (esim. desimaaliluvut) tehtävän, että pitää pareittain ohjelmoida yksi hahmo tiettyyn paikkaan tullessaan vastaamaan laskuun. Jos vastaus menee oikein, voi jatkaa ja jos ei, tulee miinuspisteitä. Oppilaat saisivat itse päättää, mihin peli loppuu.
  221. Näyttäisin ensin pari esimerkkiä Scratchillä tehdyistä peleistä, esim. yhdistä oikeaan vastaukseen, (yhteen)laskupeli, pingpong-tyylinen peli. Esimerkeissä olisi hyvä olla eri tyytppisiä pelejä ja myös toteutuksen haastavuudelta eri tasoisia. Tämän jälkeen jokainen saisi suunnitella oman pelin, joka saisi olla myös esitettyjen esimerkkien kaltainen. Peli suunniteltaisiin annettujen kysymysten pohjalta; pelin tarkoitus?, hahmot?, pisteet?, miten alkaa/päättyy?
  222. Tällaisia hitaita hoksaajia ajatellen, tutustuisin ensin oppilaiden kanssa johonkin mahdollisimman yksinkertaiseen valmiiseen peliin ja sen ohjeisiin. Ensin voisi kokeilla kopioiden tutkia sitä, mitä mistäkin valinnasta tapahtuu ja parin kanssa keskustellen kokeilla, mikä mihinkin vaikuttaa. Onnistumisen kokemuksia pitäisi saada, jotta yrittäminen ei lopu heti alkuunsa.
  223. Matematiikan tunnilla pohdittaisiin ensin yhdessä jokin asia, mitä pelin avulla pitäisi oppia. (Yhteen-, vähennys- tai kertolaskua, kuvioiden pinta-aloja tms.) Pohdittaisiin yhdessä, mitä käskyjä tarvitaan ohjelmaan. Varsinaisen peli-idean antaisin kuitenkin asiantuntijoiden=oppilaiden suunnitteltavaksi.
  224. Pelin voisi rakentaa jakson aikana eli ottaa vaikkapa 4 viikon ajan 1-2 tuntia ohjelmointia viikossa. Joka viikolla käytäisiin uusia ohjelemointikäsitteitä läpi ja liitettäisiin ne omaan jatkuvasti täydentyvään Scratch- peliin. Tällä tavoin eri muuttujat tulevat tutuiksi ja niiden käyttö tulee käutyä läpi sekä teoreettisesti, että käytännön sovelluksen kautta. Aiheet pelisovelluksiin voitaisiin ottaa tietystä oppiaineesta tai oman kiinnostuksen mukaan. Scratchiin voisi siis tulla kysymys- vasatuas tyyppisiä pelejä. Yhden oppilaiden kanssa tehtävän pelin voisi tehdä ohjelmoinnin kertaamiseksi, jossa voitaisiin pitää leikkimielinen tietokisa, jossa oppilaat näkisivät ohjelmointikomennot ja heidän pitäisi selittää, mitä tulee tapahtumaan, miten kauan jne.
  225. Aiheena voisi olla vaikka englannin kielen kysymyssanojen harjoittelu. Mietitään kysymykset ja mietitään miten hahmo voisi jatkaa keskustelua.
  226. Muuttujan käsitettä voisi hyödyntää yläkoulun puolella negatiivisten lukujen laskutoimituksiin. Ohjelma voisi kysellä laskuja ja pelaajan vastattua oikein hahmo siirtyisi aina eteenpäin ja ilmoittaisi pisteet.
  227. Tutustuisimme ensin Scratchin työkaluihin ja toimintaperiaatteisiin. Sen jälkeen perehtyisimme käsitteisiin lause, silmukka, ehtolause, boolen lauseke ja muuttuja. Näyttäisin oppilaille malliksi koodinpätkän siitä, miten kysytään ja miten vastataan. Oppilaat saisivat sitten soveltaa mallia omiin peleihinsä sopivaksi. Varsinaisen pelin tekemisen oppilaat voisivat aloittaa ryhmätyönä. Ryhmissä oppilaat voisivat miettiä pelin hahmot ja muutaman kysymyksen vastauksineen heitä kiinnostavaan aiheeseen, esim. kielten sanojen kyseleminen, kertotaulu jne. Kun suunnitelmat olisivat paperilla valmiita, ottaisimme Scratchin avuksi. Sen jälkeen oppilaat tekisivät yksinkertaisen pelin. Lopuksi pelaisimme kaikkien ryhmien pelejä.
  228. Olen aivan ihastunut tähän ajatus- ja toimintamalliin, jossa annetaan tavoite, johon pitää päästä, mutta mutta tyyli on vapaaa. Haluan oppilaiden kanssa kokeilla myös tältä pohjalta. Esimerkit tietysti pitää olla näytillä, mutta vain sopivasti raottaen, jotta luovuus ja kokeillentekeminen onnistuu parhaiten. Parin kanssa ideoiden luodaan peliin aihe vaikkapa matematiikasta. Ensin paperille hahmotellen, sitten koodeja kokeillen. Pisteytys pitää miettiä: miten pisteitä saa, mitä seuraa oikeasta vastauksesta, mitä väärästä, mihin peli loppuu, mikä on tavoite.
  229. Voisin aloittaa pelin tekemisen ryhmätyönä. Keksisimme ryhmissä aiheen, esim. enkun sanojen kyseleminen, ja miettisimme muutaman kysymyksen. Tämän jälkeen miettisimme, miten reagoisimme vastauksiin ja mistä saisi pisteitä. Näitä ajatuksia ja pohdintoja voisi kirjoittaa paperille muistiin. Kun suunnitelmat olisivat valmiita, ottaisimme Scratchin avuksi. Oletan, että olisimme työskennelleet Scratchin kanssa jo aiemmin, joten perusjutut olisivat tuttuja. Valitsisimme peliin hahmot (esimerkkitapauksessa "juontajan") ja kirjaisimme hahmolle käskyjä pohdintojemme pohjalta. Yhdessä toisiamme täydentäen rakentaisimme pelin. Lopuksi pelaisimme kaikkien ryhmien pelejä. Vaikka tällä kurssilla paljon teemmekin itse kokeillen, niin luulen, että näyttäisin oppilaille malliksi yksinkertaisen koodinpätkän, ainakin siitä miten kysytään ja miten vastaukseen voisi reagoida. Oppilaat saisivat sitten soveltaa mallia omiin peleihinsä sopivaksi.
  230. Aloittaisin Scratch-pelin suunnittelun valitsemalla aihepiirin (käsityössä). Esimerkiksi tekstiilimateriaalien luokittelu, keskeisten termien opettelu tms. Valitsisimme aiheen ja tekisimme kysymyksiä, jotka perustuvat melko yksiselitteisiin vastauksiin tai luokitteluihin. Keskustelisin oppilaiden kanssa muuttujista, joka tässä tehtävässä olisivat pelistä saatavat pisteet. Millä tavalla pelistä saa pisteitä, saako väärästä vastauksesta miinuspisteitä jne. Yrittäisimme selventää pelin ideaa. # # Tutustuisimme Scratchin työkaluihin ja toimintaperiaatteisiin. Perehtyisimme käsitteisiin lause, silmukka, ehtolause, boolen lauseke ja muuttuja. Pohtisimme, millaisia käskyjä tietokoneelle pitäisi antaa Sen jälkeen kokeilisimme, miten saisimme yksinkertaisen pelin rakennettua yrityksen ja erehdyksen kautta.
  231. Muuttujan tarkoitus on siis tallettaa tietoa ohjelman käyttöön/muistiin esim. pisteenlaskua varten. Koulussa voisi harjoitella muuttuja-käsitetteen avulla esimerkiksi kertolaskuja: Yksi pienryhmän jäsen kyselee kertolaskuja muilta pienryhmän jäseniltä. Kun oppilas vastaa oikein, hän saa pisteen. Kun joku pienryhmän jäsenistä saa kaksi pistettä, hän pääsee pois pelistä huilaamaan. Muuttujan arvo on siis tässä tapauksessa kaksi. Peli jatkuu ja huilaamassa oleva oppilas saa palata peliin takaisin kolmen kysytyn kertolaskun jälkeen. Muuttuja on tässä tapauksessa luku kolme.
Säie

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi remiksaamaan Scratchillä. Mitä siinä pitäisi ottaa huomioon ja kuinka saat oppilaat alkuun tehtävässä.

  1. Remixauksen voisi aloittaa tekemellää kuviksessa jonkin taiteilijan työn remixuksen. Scratcissa on tärkeää ottaa esille kiitosten esittäminen alkuperäisen työn tekijälle ja alkuperän esille tuominen. Scratcin video on oiva apuväline remixaamisen esittelyyn. Scratcin remixaaminen voitaisiin tehdä remixaamalla luokkatovereiden töitä.
  2. Oppilaat jaetaan 2-3 opp. ryhmiin. Annetaan tehtävä esim. laadi yhteenlaskutehtävä. Voidaan antaa myös aikaraja tehtävän suorittamiseen. Kun aikaraja on saavutettu. Ryhmät voisivat remixata toisten ryhmien töitä. Lopuksi tarkastellaan alkuperäiset ja remixatut työt. Voidaan analysoida hyvät, huonot puolet jne. Tekijänoikeudet pitää käsitellä tässä vaiheessa.
  3. Tekijänoikeuksista lähtisin liikkeelle remiksaamisen yhteydessä. Sen jälkeen tutustuisimme joihinkin valmiisiin, jaettuihin töihin ja miettisimme yhdessä miten jotakin voisi kehitellä eteenpäin.
  4. Alkuun tutustutaan käsitteisiin ja katsotaan muutamia valmiita töitä ja kurkataan "sisälle". Sitten valitaan oppilaille yhteinen remixattava työ, johon lisäillään/muutellaan alkuun yhdessä tiettyjä asioita, tämän jälkeen kun oppilaat ovat saaneet homman juonesta kiinni voidaan aloittaa oma luova työ ja muokata työtä eteenpäin. Oppilaat voivat tehdä toisten remixauksista vertaisarvioinnit. Remixaukseen kuuluu oleellisesti tekijänoikeudet, joten tästä aiheesta on syytä pitää erillinen tunti esim. mediakasvatuksen yhteydessä.
  5. Antaisin valmiin yksinkertaisen ja tylsän tehtävän. Sitten oppilaat saisivat remixata sen.
  6. Remiksaus lähtisi iikkeelle perusteiden opetuksesta. Tässä toimisi hyvin juuri Teron tekemät opetusvideot apuna. Sitten kokeilemaan ohjelman toimintaan ja saamaan oivaltamisen ja onnistumisen kokemuksia!
  7. Aloittaisin koko Scratchin käytön oppilaiden kanssa siten, että he remixaisivat tekemiäni helpohkoja koodaustehtäviä, jotka olen koonnut perustamaani studioon. Aluksi täytyisi käydä yhdessä läpi, miten Scratchia käytetään, mistä Remix -painike löytyy jne. Näin remixaus käytännössä tulisi tutuksi heti alusta alkaen. Myöhemmin ottaisin esille sen, että Scatchissa projektit ovat vapaasti remixattavissa, mutta on kohteliasta antaa tunnustusta alkuperäiselle tekijälle. Kun oppilaat tekisivät omia projektejaan, sovittaisiin, että toisten töitä saa remixata vapaasti. Olisi hyvä keskustella omien projektien muokkaamisen aiheuttamista tunteista, ja sitä kautta tekijänoikeuksista.
  8. Aluksi keskustelisimme siitä, mitä remiksaus tarkoittaa ja mitkä asiat ovat erityisen tärkeä muistaa esim. tekijänoikeudet ja niiden kunnioittaminen. Keskustelisimme myös siitä, miltä tuntuu ja kuinka sellaisessa tilanteessa tulee toimia, jos kaveri tulee parantelemaan työtä tai antamaan vinkkejä siihen. Tämän jälkeen harjoittelisimme yhdessä remiksausta jonkin valmiin ohjelman avulla ja pohtisimme, mitä toimintoja kannattaa käyttää. Tämän jälkeen oppilaat saisivat kokeilla remiksaamista itsenäisesti esimerkiksi opettajan mallityöllä.
  9. Viimeksi teimme oppilaiden kanssa omat tarinat ja niihin taustat. Nyt oppilaat voivat valita toistensa taustoja ja remixata niihin uudet itse keksimät tarinat. Tarinat siis nauhoitetaan ja lisätään tarinan taustalle oppilaiden kertomaääni. Sen jälkeen kun katsomme tarinat uudestaan, voisimme keskustella miltä tuntuu kun omaa tarinaa muokataan. Ja laajemmin myös tekijänoikeuksista sekä plagioinnista jne.
  10. Kirsikalla oli hyvä idea remixauksen käsitteen opetteluun; piirustus, jota muunnellaan. Toki toisen työn kunnioittamisesta ja tekijänoikeuksistakin puhua. Sitten tekisin yksinkertaisen työn, jota oppilaat saisivat muunnella. Tutkitaan, mitä erilaisia vaihtoehtoja löydetttiin. Vähän sama asia kuin musiikissa teema ja variaatiot.
  11. Remixauksesta puhuttaessa on otettava huomioon toisen työn kunnioittaminen, mutta toisaalta myös opetettava oman jakamista muille. Käyttäisi remixaamista esimerkiksi vertaisarviointiin. Mikäli toiset ovat tehneet vaikkapa pienen animaatio esitelmän, saattaisi ntarkistuttaa projektin kavereilla. Toinen vaihtoehto olisi se, että oppilaat tekisivät ohjelmia, joissa on ainoastaan kysymyksiä. Toisten tulisi remixaamalla lisätä vastaukset. Remixaamista voisi käyttää myös esimerkiksi niin, että toinen on aloittanut vuoroouhelun, ja kaverin täytyy keksiä sille loppu. Toisaalta joskus voisi olla hyvä myös tehdä vapaammin niin että tehtävä on esimerkiski lisätä jokin asia ja muuttaa jotakin olemassa olevaa.
  12. Kerrattais vanhat kurssilla opitut tutkimalla ne kaikki vanhat tehtävät. Tuon jälkeen puhtaalta pöydältä oppilaat tekisivät työn, jossa on yhdistelty jo opittua. Valmiin työn voisi jakaa verkon yli ja jokainen ottaa yhden toisen kurssilaisen työn paranteluun ja toimintojen lisäilyyn. Lopuksi katsotaan mitä on saatu aikaiseksi.
  13. Tekisin ensin "tylsähkön" perusprojektin, johon pyytäisin oppilailta remiksausta, ns. parantelua. Teemoittainen eteneminen esim. ulkonäkö, liike yms. toisi struktuuria alkuun. Tällöin olisi helppo myös korostaa, että itse en ainakaan ole mustasukkainen siitä, jos joku parantelee työtäni. Tämän jälkeen muokattavien projektien valinnasta sekä omien projektien "uhraamisesta" muokattaviksi tulisi toivottavasti helpompaa.
  14. Muiden kirjoittamien näkökulmien lisäksi remiksausta voisi ajatella myös palautteen antamisena kaverille. Remiksatessaanhan oppilas arvioi, mitä elementtejä ohjelmassa jo on ja mitä haluaisi itse siihen lisätä. Remiksauksen (ja tätä kautta arvioinnin) lähtökohdaksi voisi asettaa erilaisia teemoja, esim. hahmot, äänimaailma, taustat jne.
  15. Keskustelisin oppilaiden kanssa aluksi siitä, mitä se tarkoittaa kun ottaa toisen työn ja alkaa muokkaamaan sitä. Tällöin remixattu työ on aina vain osa kokonaisuutta ja osa kunniasta kuuluu työn alkuperäiselle tekijälle. Internetin aikakaudella tekijänoikeuksien raja on kuitenkin kutistunut ja on entistä hyväksytympää muokata vanhaa ja luoda näin uutta. Kaikki taide ja kulttuuri on kuitenkin syntynyt luomalla vanhan pohjalta jotain uutta. Otetaan itsenäisesti valmis projekti scratchista ja pyydetään oppilaita muokkaamaan sitä mielensä mukaan. Ehtona voisi olla että ohjelma on silti toimiva muokkausten jälkeen. lisäksi ehtoja voisi olla esim, että valmiissa projektissa pitää olla liikettä ja ääntä.
  16. Pyytäisin oppilasta ottamaan mielenkiintoisen valmiin projektin ja tutustumaan siihen miten se on tehty. Tämän jälkeen pyytäisin oppilaita parantelemaan/muuttamaan projektia mielensä mukaan. Lopuksi tutustuttaisiin siihen mitä on saatu aikaiseksi. Tekijänoikeudet on tärkeä ottaa esille tai kerrata lasten kanssa opetuksessa.
  17. Aluksi tutustuisimme remixauksen ideaan näin: tekisimme piirustuksen, jossa on yksi keskeinen asia tietyllä värillä piirrettynä. Sitten paperit laitetaan eteenpäin vierustoverille, kunnes kaikki ovat piirtäneet yhden asian lisää jokaisen piirustukseen. Seuraavaksi jokainen tekee parin kanssa pienen ohjelmointitehtävän ja antaa sen toiselle parille remixattavaksi jne. tekijänoikeudet kerraten,
  18. Kokeilin remixausta neljäsluokkalaisten oppilaiden kanssa, jotka eivät olleet koskaan aiemmin tutustuneet Scratchiin. Tulokset olivat lupaavia ja tuli sellainen olo, että remixauksen avulla on helppo saada oppilaiden mielikuvitusta liikkeelle, kun näkevät, millaisia juttuja voi tehdä. Remixausta ei oikeastaan tarvitse paljon opettaa vaan oppilaat lähtevät kyllä rohkeasti kokeilemaan muutoksia alkuperäiseen projektiin. Kokeilemalla oppii asioita Scratchissa mielestäni parhaiten. Kävimme läpi myös googlen käyttöä erilaisten ratkaisujen etsimisessä.
    1. Aloittaisin kertomalla remiksaamisen idean, että jaetut Scratch-ohjelmat ovat avointa koodia ja kuka tahansa voi kehittää niitä eteenpäin tekemällä ohjelmasta oman versionsa eli remixin.
    2. Pyytäisin oppilaita etsimään jonkin mielenkiintoisen projektin ja sitten avaamaan sen remix-napilla muokkaustilaan. Katsottaisiin ohjelman nimiriviä, jossa remix-termi esiintyy.
    3. Näyttäisin ohjelmakoodin jakamisen. Painottaisin kommenttien ja ohjeiden kirjoittamista, jotta remiksauksen tarkoitus selviäisi kuvauksesta.
    4. Oppilaat saisivat muokata ohjelmaa haluamallaan tavalla ja sen jälkeen jakaa sen. Katsottaisiin yhdessä lopputuloksia.
  19. Alkuun keskusteltaisiin oppilaiden kanssa, mitä remiksaus on ja mitä siinä tulee muistaa (tekijänoikeudet). Käytäisiin läpi, mikä ero on oman ja toisen työn muokkaamisessa. Remiksausta voitaisiin aluksi harjoitella esim. joidenkin leikkien suhteen. Johonkin liikuntaleikkiin voisi vaikka keksiä uusia sääntöjä ja muokata leikkiä toisenlaiseksi säilyttämällä kuitenkin alkuperäisen leikin idea. Musiikin remiksauksesta voisi myös keskustella ja kuunnella mahdollisesti esimerkkejä. Remiksausideaa voisi hyödyntää myös kuviksenkin tunnilla muokkaamalla jotakin kuuluisaa taideteosta. Scratchissä oppilaat voisivat hyödyntää jotakin omaa aiempaa projektia ja lähteä yksinkertaisemmin liikkeelle vaikka oman projektin remiksauksesta ja lisätä siihen vaikka äänet. Tämän jälkeen opettaja voisi etsiä esimerkkejä peleistä, joita oppilaat voisivat alkaa itse remiksailemaan.
  20. Alkuu keskustelua siitä, mitä remiksaus on ja mitä siinä tulee muistaa (tekijänoikeudet, alkuperäisen työn kunnioittaminen jne). Sen jälkeen remiksattaisi yhdessä jotakin valmiina Scratchissä olevaa ohjelmaa ja käytäisi perustoimintoja läpi. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät remiksaamaan toistensa aiemmin tekemiä ohjelmia. Lopuksi esitelllään remiksatut ohjelmat koko luokalle ja keskustellaan, miten ohjelma muuttui, onko tekijänoikeudet ok, miltä ohjelman alkuperäisistä tekijöistä tuntuu jne.
  21. Niin kuin monet ovat sanoneetkin tekijänoikeudet olisi hyvä kerrata. Sitten kertoisin ja näyttäsin mahdollisesti pari esimerkkiä remixauksesta. Sitten oppilaat voisivat tehdä jonkin työn ja antaa parille remixattavaksi tai käytää valmista pohjaa.
  22. Tärkeitä asioita musiikin ja kuvien käytössä on tekijänoikeuksien muistaminen. Niistä keskustelemalla voidaan lähteä liikkeelle lisäämään ääniä. Riippuen onko oppilailla jo projekteja joita tähän voisi käyttää niin joko tehdään pieni ohjelma tai käytetään vanhaa. Opettajan valmiiksi tekemät projektit tietysti toimivat myös. Oppilaat voisivat sitten valita jonkin projektinsa johon antavat toiselle oppilaalle luvan tehdä muutoksia ja remiksauksia.
  23. Tekijänoikeudet ovat olleet hyvin esillä täällä Padletissä, joten en toista toisten sanomisia, mutta koen sen olevan tärkeä osa opetusta koulussa varsinkin nyt kun sähköinen oppimateriaali ym. lisääntyvät vauhdilla. # Remiksausta opettaessa olisi hyvä käydä opettajajohtoisesti perusasiat läpi, jonka jälkeen voitaisiin siirtyä esimerkiksi pareittain tekemään jo valmista (esimerkiksi opettajan/toisen oppilaan pohjaa tai jos aika sallii, tehdä kokonaan uusi, jonka pari saisi remiksata). Ideana olisi, että lopuksi tutustuttaisiin remiksattuihin töihin, jolloin tulisi varmuutta siitä, että oppilaat ovat sen todella ymmärtäneet. Tässä vaiheessa opettaja viimeistään huomaa, jos oppilaille on jäänyt jokin asia epäselväksi, mutta on tärkeää painottaa oppilaille, että mahdollisista solmukohdista remiksauksessa saa ja pitää kysyä jo työskennellessä opettajalta tai mahdollisesti toiselta oppilaalta. Näin pääsee nopeammin eteenpäin, eikä työtä mene turhaan yhden asian selvittämiseen. Remiksauksen opettelun voi kuitenkin aloittaa vaikka normaalin lehtikuvan tms. remiksauksella, jotta idea ja itse käsite tulee kunnolla selväksi.
  24. Tekijänoikeuksista opettaminen on mainiota liittää tähän harjoitteluun. Olen monen muun kanssa samaa mieltä siitä, että lähtisin opettajan tekemän pohjaa remiksaamaan ja todettaisiin kuinka monenlaisia, persoonallisia juttuja siitä syntyykään. Tosi hyvä idea oli täältä lukemani parityöskentely, jossa jokainen tekisi itse pienen ohjelman ja remiksaisi sitten parin tekemän työn.
  25. Täällä on sivun täydeltä hyvää asiaa. Itselläkin kävi ensimmäisenä mielessä, että pitäisi jutella muiden töistä ja niiden muokkaamisesta. Jokaisella on oikeudet omaan työhönsä. Joko open mallityö tai vaikkapa pareittain vaihtamalla remiksataan toisten harjoitustyö.
  26. Lähtisin opettamaan remiksauksen ajatuksen keskustelutehtävällä. Ajatellaan että kaverillasi on hieno paita. Ajattelet että paita olisi vielä hienompi oranssin värisenä - ja jos se olisi kaksi kokoa suurempi voisit lainata sitä isoveljellesi. Remiksauksessa koodista tehdään kopio, jota muokataan omiin tarpeisiin, sitä parannellaan, sillä kokeillaan, tai sitä jatketaan. Ja koodauksessa mahtavaa on ettei kaverin paita mene piloille muokkauksesta, sillä sekä alkuperäinen että muokattu versio säilytetään. Seuraavaksi pienryhmät saavat miettiä mitkä olisivat reilut pelisäännöt toisen työn muokkaukseen. On väärin varastaa toisen tekemä pohjatyö, vaikka sitä kuinka muokkaisi eri näköiseksi. Reilut pelisäännöt kootaan yhteiseksi listaksi. Näitä sääntöjä voidaan jatkossa soveltaa myös pohdittaessa muita luovaan työhön liittyviä oikeuksia ja internetin etikettiä.
  27. Huomio tekijänoikeuksiin ja asenteeseen "kunnia sille, jolle kunnia kuuluu". Ensimmäisessä remixaus-harjoituksessa lähtökohtana voisi olla open tekemän pohjan muokkaaminen ja sen tarkastelu, miten monenlaisia tuotoksia samasta lähtökohdasta tuli. Sen jälkeen oppilaat itse voisivat valita itseään kiinnostavan pelin tms. ja lähtä remixaamaan sitä.
  28. Pistetyöskentelyllä aloitettaisiin. Vaikkapa niin, että kerättäisiin isolle paperille johonkin teemaan liittyviä sanoja esim. sanaluokat tai sanaperheet, mikä nyt sattuisi olemaan aiheena. Ryhmät kiertäisivät ja täydentäisivät toistensa aloittamia töitä. Lopuksi tarkasteltaisiin yhdessä tuotoksia. Näin virittäydyttäisiin remiksauksen saloihin. Scratchilla remiksattaisiin toisten aiemmin tekemiä töitä. Lisättäisiin musiikki tai tapahtumia taustalle. Projektia voisi jatkaa niin, että "kierrätettäisiin" jotain projektia kaikkien käsien kautta. Lopuksi ihasteltaisiin yhtäaikaa yksilöllisen ja yhteistoiminnallisen työn tulosta.
  29. Aloittaisin harjoituksen selvittämällä mitä oppilaat tietävät remiksauksesta: Keskusteltaisiin siitä mitä se tarkoittaa, mitä tarkoitetaan tekijänoikeuksilla, mitä tarkoitetaan toisen projektin kunnioittamisella jne. Nämä siksi, että koodaamisen pohjana käytetään toisen henkilön projektia, eikä sitä ole tarkoitus sabotoida, vaan päinvastoin kunnioittaa ja kehittää eteenpäin. Tämän jälkeen esittelisin oppilaille oman projektini ja näyttäisin sen avulla miten remiksaus tapahtuu esim. puhekuplan tai äänen lisääminen, hahmon värin vaihtaminen tms. Sitten oppilaat saisivatkin pareittain remiksata koodaukseni. Tutustuisimme yhdessä remiksattuihin projekteihin todeten, kuinka erilaisia remiksauksia voi tulla, vaikka samasta projektista lähdetäänkin liikkeelle. Tässä olisi jo kovastikin asiaa ensimmäiselle harjoituskerralle. Seuraavalla kerralla palautettaisiin aiemmin opitut asiat mieleen ja jokainen oppilas saisi koodata oman taustan, hahmon ja liikkeen, jonka he antaisivat parilleen remiksattavaksi. Lopuksi voitaisiin esitellä omat koodaukset ja niiden remiksaukset sekä purkaa tehtävä yhdessä koko luokan kanssa keskustellen.
  30. Etenisin kuten tällä kurssilla. Näyttäisin luokalle esimerkillä (ainakin kaksi eri esimerkkiä) kuinka remixaaminen tapahtuu avaten tietysti ensin käsitettä. Tämän jälkeen oppilaat voisivat pareittain remixata toistensa aiemmin tekemiä töitä. Tekijänoikeuksista olisi tosiaan hyvä puhua samalla, kuten moni muukin on täällä kirjoittanut.
  31. Aivan ensiksi pitäisi oppilaiden kanssa käydä läpi, mitä remixauksella tarkoitetaan. Siinä toisen tekemää teosta käytetään oman projektin lähtökohtana. Oppilaita on hyvä muistuttaa siitä, että jokaisella on oikeus omaan tuotokseen eli toisen tuotosta muokatessa tulee lähde aina mainita.
  32. Toisaalta on oppilaille hyvä opettaa, että jakamalla omia projekteja, antaa samalla toisille mahdollisuuden tutustua siihen, millaisia koodeja tarvitaan tiettyjen toimintojen aikaansaamiseksi. Toisten projekteihin tutustumalla voi itse oppia erilaisia mahdollisuuksia ratkaista ongelmia ja yhdessä kehittämällä saadaan monipuolisempia projekteja. Koodausaapisen materiaalissa on video, jossa remixausta käsitellään. https://www.youtube.com/watch?v=m1X9bxhwgG8 Opetuksen voisi aloittaa katsomalla ko. video ja sen jälkeen oppilaat pääsevät itse valitsemaan itselleen projektin, jonka remixaavat.
  33. Aika paljon olen pyrkinyt koululaisten kanssa keskustelemaan tekijänoikeuksista ja niiden kunniottamisesta. Pyrin ottamaan asian usein esiin sopivissa yhteykisssä ja tässähän olisi taas sellainen. Sitten itse remiksaamiseen: Olemme päässeet aika mukavasti eteenpäin oman luokkani kanssa ja monen tasoista tuotosta on jo syntynyt. Osa etenee todella reipastakin vauhtia. Nyt voisi olla aika perustaa se oma "studio" ja opettaa oppilaat tuomaan valmiiksi asti saatetut projektit sinne. Siellä voisi olla syöttinä joku minunkin tekemäni räpellys aluksi, jota pääsee sitten remiksaamaan. Alusta asti pidetään kiinni siitä, että remiksaamisessa on kyse asiallisesta ajatuksen eteenpäin viemisestä ja kehittelemisestä, eikä toisten töiden lässäyttämistä hölmöilemällä. Krediitit opetellaan myös alusta asti antamaan alkuperäiselle tekijälle. Simple as that.
  34. Ensimmäisellä kerralla remiksattaisiin opettajan tekemää ohjelmointia. Näin voisi luontevasti puhua tekijänoikeuksista, samoin kuin välttää kiistat siitä, kenen juttua remiksataaan. Ensin näyttäisin mallin, jossa muutettaisiin joku tietty visuaalinen elementti (vaikka sitten hahmon väri), minkä mukaan kaikki tekisivät muokkauksen. Sitten kertoisin ideoita, mitä muuta voi remiksata (olisin kyllä jo kritisoinut sanaa ainakin sivulauseessa...) ja antaisin tunnin aikaa. Kaksoistunnin lopussa katsoisimme yhdessä, millaisia versioita syntyi.
  35. Käytäisiin ensin yhdessä esimerkin kautta läpi, mitä remixaus tarkoittaa, ja miten sitä voidaan scratchilla toteuttaa. Tämän jälkeen jokainen oppilas saisi remixata opettajan valmiiksi tekemän työn, ja lopuksi katsottaisiin, kuinka erilaisia lopputuloksia eri oppijoilta syntyisi.
  36. Tekijänoikeuksista ja lähdemerkinnöistä pääsee kyllä hyvin puhumaan tässä yhteydessä. Ensin remiksattaisiin ope tekemää ja katsottaisiin yhdessä miten erilaisia niistä tuli.
  37. Ensin käydään yhdessä läpi, mistä remiksaamisessa on kyse. Harjoittelu toteutetaan kahdessa vaiheessa. Ensin oppilaat jaetaan ryhmiin. He remiksaavat jonkin opettajan tuotoksen. Toisessa vaiheessa ryhmät remiksaavat jo aikaisemmassa vaiheessa jonkun toisen ryhmän remiksaaman tuotoksen. Tekijänoikeuksista voidaan tässä yhteydessä luontevasti keskustella.
  38. Kävisin oppilaiden kanssa läpi, mitä remixaus tarkoittaa esim. musiikkikappaleiden avulla. Toisaalta voisimme remixata myös liikuntaleikkejä keksimällä uusia sääntöjä alkuperäistä ideaa kokonaan turmelematta. Tämän jälkeen puhuisimme tekijänoikeuksista ja netissä jakamisesta sekä hyvistä käytöstavoista netissä. Remixattavaksi antaisin jonkun itse tekemäni oppimispelin, jota oppilaat voisivat parin kanssa muuttaa esim. eri asian oppimiseen; Yhteenlaskupeli vaikka kertolaskupeliksi jne. Lopuksi tarkastelisimme tietysti tuotokset ja keskustelisimme projektista sekä arvioisimme omaa kehittymistä mixaajina.
  39. Aloitetaan harjoitus niin, että jokainen oppilas tekee oman yksinkertaisen koodauksen (tausta, hahmo, liike) Scratchissa ja jakaa sen. Opetellaan käsite remiksaus miettien sitä hyvän maun kannalta sekä puhutaan tekijänoikeussäännöistä. Sen jälkeen pari etsii parinsa jakaman työn ja remiksaa sen. Ope voi antaa ohjeeksi vaikkapa lisätä toisen hahmon, taustamusiikin, puhekuplan, vaihtaa tausta itse ottamaan kuvaan jne. Tai sitten kannustetaan jokaista toimimaan luovasti omien taitojensa mukaisesti. Työn voi jälleen jakaa niin, että kolmas voi remiksata sen. Katsotaan, vertaillaan ja keskustellaan, mitä alkuperäiselle työlle tapahtui.
  40. Pia Aluksi keskustelisin oppilaiden kanssa, mitä remiksaus tarkoittaa. seuraavaksi puhuisin tekijänoikeuksista ja toisen työn kunnioittamisesta ja arvostamisesta. Sitten valitsisin oppilaille jonkin oppimispelin niin, että he vaihtaisivat siihen äänet oikeisiin ja vääriin vastauksiin. Tämän suorituksen jälkeen olisimme varmaan valmiita tekemään pareittain pieniä pelejä, joita sitten vaihdellaan ja edelleen kehitellään. Lopuksi käsiteltäisiin, kuka mitäkin on tehnyt ja kenenkä alkuperäisideaan.
  41. Oikeastaan itse, kun tein tämän jakson harjoituksen, lähdin liikkeelle omien edellisten harjoitusten remiksauksella. Oppilaiden kanssa kannattaisi myös mielestäni lähteä liikkeelle joko open tai oppilasparin aikaisempien töiden pohjalta. Käsitteet tietysti selviksi ja tekijänoikeudet. Näinä jakamisen kulttuurin aikoina oppilaiden pitää tietää, mitä on sallittua jakaa.
  42. Näyttäisin dokukameran avulla esimerkin jollakin omalla tekeleellä. Tämän jälkeen oppilaat saisivat itse kokeilla muokkausta omilla koneilla.
  43. Aluksi palautettaisiin mieliin netiketin perusasioita kuten toisten töiden kunnioittaminen ja tekijänoikeudet. Samalla käsitellään remixauksen pelisäännöt kuten kiittäminen. Hajoittelu voitaisiin aloittaa open tekemästä koodaustekeleestä. Oppilaiden luovuus ja taidot muokkaisivat alkuperäisestä työstä huikeita remixauksia. Loppukeskustelussa voisi vielä koota yhteen kysymyksen miksi remixataan.
  44. Jotenkin tuntui pahalta remiksata toisen tekemään työtä, vaikka sitä teki ihan luvan kanssa. Lähtisin oppilaiden kanssa liikenteeseen heidän ajatuksistaan ja tuntemuksistaan toisen työn muokkaamisesta. Mitä tarkoittaa remiksaus ja plagiointi? Miettisimme myös esimerkkejä kulttuurin eri aloilta - miten kopioiminen ja toisaalta luvallinen remiksaus näkyvät. Mitä tekijän oikeudet ovat? Ensimmäiset remiksaukset tehtäisiin opettajan luoman pohjan päälle (turvallisuuden tuntu ja luvallisuus). Luovaa ideointia pareittain. Muokkausta eri toimintoja painottaen. Lopulta voisi yhdistää oppilaiden kehittelemiä ideoita. Toisella harjoituskerralla luotaisiin omia projekteja toisten muokattavaksi. Keskusteltaisiin ajatuksista siihen liittyen. Mitä plussia ja miinuksia remiksauksella on? Mitkä ovat "etikettisäännöt" remiksauksen pelikentällä? Luottamus, uskallus, vastuu, kunnioitus ja yhteistyö.
  45. Paljon on taas ideoita kehitelty. Itse antaisin tekemäni lyhyen valmiin ohjelman, jota oppilaat saisivat remiksata uudelleen. Tekijänoikeus asiat tuotaisiin esille samalla, kun puhutaan oppilaiden kanssa remiksauksen käsitteestä. Oppilaiden tekemät koodaukset tarkasteltaisiin yhdessä ja keskusteltaisiin siitä, mitää uutta ne ovat tuoneet opettajan ohjelmaan.
  46. Puhuisin myös tekijänoikeuksista ja sen jälkeen oppilaat voisivat remiksata valmiita open tuotoksia ja toistensa töitä.
  47. Moni olikin jo edellä sanonut, että tekijänoikeuksista voisi puhua remiksausen ohessa oppilaille. On tärkeää, että oppilaat tietävät mitä musiikkia voidaan käyttää ilman lupaa ja mihin taas tarvitaan lupa. Edellisessä tehtävässä piti suunnitella peli, jonka voisi toteuttaa oppilaiden kanssa. Oppilaat voisivat remiksata tähän peliin äänet, tai sitten he voisivat vaihtaa pelejä keskenään ja remiksata niihin äänet. Peliin voisi ottaa valmiita ääniä tai sitten ne voisi vaihtoehtoisesti nauhoittaa itse ja remiksata sen jälkeen peliin. Pelissä on tarkoitus klikata liikkuvaa kissaa, aina kun kissaan osuu se voisi esimerkiksi maukua ja jos kissan ohi klikkaa se voisi vaikka nauraa. Peliin voisi laittaa myös haluamansa taustamusiikin ja jonkinlaisen lopetusäänen kun peli loppuu.
  48. Hyvin samanlaiset ajatukset kuin monilla muillakin. - remix -sana/käsite: oppilaiden aiemmat tiedot ja sitten esimerkkejä mm. musiikista, tekijänoikeudet - remiksaustehtävä pareittain muokkaamalla open tekelettä - oppilaiden tuotoksien tarkastelu yhdessä; tekijät esittelevät ja saavat vastata toisten kysymyksiin
  49. Aluksi tarkastelisimme minun etukäteen valitsemia projekteja. Projektit olisivat vaikeusasteeltaan erilaisia. Muutamia, joissa olisi siihen mennessä yhdessä opitut asiat ja muutamia vaikeampia mahdollistamaan haasteet ja eriyttämisen. Osa siitä väliltä. Kahden projektin avulla havainnollistaisin, mitä käy, kun esimerkiksi siirtää osia toisesta projektista toiseen. Tämän jälkeen oppilaat voisivat valita itselleen mieluisat kaksi projektia tai vain yhdenkin ja miettiä, mitä voisi lisäillä tai muuttaa. Loppujen lopuksi tärkeintä olisi saada oppilaat ymmärtämään, että miten ikinä he aikovat kehittää tai muokata vanhaa projektia, täytyy lopputuloksen olla järkevä.
  50. Aivan kuten täällä jo useimmat ovat maininneet, tekijänoikeuksien korostaminen on aiheellista. Lähtisin liikkeelle yhteisestä tehtävästä, joka demotaan opettajajohtoisesti, ja jonka kaikki remixaavat. Tämän jälkeen oppilaat voisivat tehdä kokonaan uuden projektin ja jakaa sen muille remixattavaksi tai sitten jakaa suoraan jo aiemmin tehdyn projektinsa ja remixata luokkatoverin projektin. Opetuksen voisi aloittaa myös kuuntelemalla musiikkikappaleen ja remix-version tästä ja pohtia samalla tekijänoikeusasiaa.
  51. Remiksauksen yhteydessä tulisi keskustella ja opetella myös tekijänoikeuksiin liittyviä asioita. Samalla pohtisin oppilaiden kanssa myös sitä, mikä on hyvän maun rajoissa tehty remiksaus. Tämän jälkeen jokainen oppilas saisi rauhassa muokata jotain itse aikaisemmin tekemäänsä projektia lyhyesti kuitenkin niin, että muutokset ovat näkyvillä ja selkeitä. Tämän jälkeen oppilaat saavat pareittain tehdä opettajan ennakkoon tekemään koodaukseen muutoksia, joita lopuksi yhdessä tarkastellaan ja keskustellaan parien tekemistä ratkaisuista.
  52. On tosiaan tärkeää, että oppilaiden kanssa käy läpi tekijänoikeusasiat ennen remiksauksen opettamista. Remiksausta voisi harjoitella kuvistöillä ensin. Sitten voitaisiin alkaa muokkaamaan jotain tiettyä samaa työtä valitsemalla erilaisia taustoja, taustamusiikkeja, erilaisia hahmoja jne. Sitten voitaisiin katsella yhdessä tuotoksia ja havainnoimalla miten erilaisia niistä tulikaan.
  53. Lähtisin remiksaamaan oppilaiden kanssa jotain helppoa koodin pätkää. Samalla olisi luontevaa käsitellä, mitä remiksaus on. Remiksausta voisi käyttää enemmänkin uuden koodaustaidon opettelussa, esim. juuri tässä jaksossa käydyn säie-koodauksen opettelussa, mutta myös muiden taitojen opettelussa. On jotain valmista, johon koodataan jokin osa lisää. Tällä tavalla oppilaat saadaan työskentelemään saman aihepirin kimpussa ja päästään heti varsinaisen opeteltavan asian harjoitteluun.
  54. Alottaisin aiheen käsittelyn demoamalla miten voidaan lähteä remiksaamaan Scratchillä. Sitten oppilaat voisivat remiksata ensin opettajan tai omia töitään, ja sitten toistensa töitä sekä antaa palautetta niistä toisilleen. Keskusteltaisiin myös toisten työn arvostamisesta ja tekijänoikeuksista. Puhuttaisiin myös siitä miksi on tärkeää, että ohjelmistoja, pelejä yms. voidaan kehittää jakamalla ne yhteisesti (avoimen lähdekoodin idea).
  55. Samoin kuin monet ovatkin jo sanoneet, tekijänoikeus asiat olisi käsiteltävä ennen remiksauksen aloittamista. Oppilaille tulisi painottaa sitä, mikä ero on oman tai toisen työn muokkaamisessa. Itse lähtisin myös remiksaamaan aikaisemmilla ohjelmointitunneilla tehtyjä tuotoksia. Harjoitukseen voisi liittää esimerkiksi erilaisten äänimaailmojen tutkimisen: Kuinka työn tunnelma muuttuu erilaisten taustamusiikkien myötä?
  56. Teetättäisin pareittain(jälleen, koska parityöskentelyssä pääsee parhaiten keskutelemaan eri vaihtoehdoista, näkökulmista ja siitä mikä on oma idea, ja mikä toisen) jonkin pienen ohjelmointijutun, millä tahansa koodausohjelmalla. Sen jälkeen parit vaihtavat tuotoksiaan ja remiksaavat siihen äänet. Mieluiten omilla nauhoituksilla, koska se on aina hauskempaa. Jälleen kerran tulee koko luokan kanssa keskustelua mikä oli omaa, mikä toisten. Samalla tämä kasvattaa luonnetta hyväksyä, että joskus joillakin vain välähtää paremmin kuin itsellä. Jos haluaa pantata omia huippuideoitaan, mikään ei estä käyttämästä niitä kotona koodatessa...
  57. Remiksauksen tekijänoikeuksiin liittyvistä asioista puhuttaisiin ensin. Sitten oppilaat saisivat ensin muokata omia vanhoja tuotoksiaan ja sitten kavereidensa. Lopuksi etsittäisiin eroja uusista ja vanhoista tuotoksista ja mietittäisiin "pelikokemuksen" muuttumista.
  58. Määritelmiä: remiksaaminen, plagiointi & lähdeviitteet. Scratchissa harjoitellaan remiksausta pienryhmissä tarinan avulla. Jokainen ryhmä koodaa oman tarinansa. Seuraavaksi ryhmät remiksaavat oman versionsa jonkun toisen ryhmän tarinasta. Kolmannella kierroksella taas uusi ryhmä muokkaa jo kertaalleen remiksattua tarinaa.
  59. Hienoja ideoita täällä on jo tullut! Ensiksi kertaisin aiemmat tehtävät, jonka jälkeen voisi olla yksinkertaisinta muokata/lisätä valmiisiin tuotoksiin äänitehosteita.
  60. Remixaamisessa tulisi mielestäni ottaa huomioon kolme asiaa: a) käsite tulisi avata jollain tavoin, b) oppilaiden kanssa tulisi käsitellä palautteen antamista ja kritiikin vastaanottamista sekä c) remiksaus olisi luonteva tapa käsitellä tekijänoikeuksia. Uskon, että remixaus tulisi oppilailta melko luonnostaan ja helposti sen jälkeen, kun ohjelmistoon on tutustuttu erilaisilla koodaustehtävillä. Toisen oppilaan koodin muokkaaminen ei olisi oppilaille niinkään haastavaa, vaan enemmänkin asennoituminen kritiikkiin. Haluaisin käsitellä asiaa oppilaiden kanssa huolella siten, että he oppisivat arvostamaan toisten antamaa positiivista kritiikkiä ja näkisivät sen arvokkaana apuna työlleen. Samoin remixaus antaisi hienon mahdollisuuden opetella antamaan positiivista rakentavaa palautetta. Voisimme tehdä remixausta niin, että ottaisimme aikaisempia oppilastöitä¤ muokattavaksi. Ehkä ensin voisi ottaa ihan ensimmäisiä omia töitä? Oppilaat voisivat tarkastella koodia ja kirjoittaa paperille ylös, mikä työssä on hyvää ja mitä parannettavaa siinä voisi vielä olla. Näkemyksiä voitaisiin käsitellä yhdessä esim. pienryhmissä tai koko ryhmän kesken tilanteen mukaan. Näin käytäisiin läpi kritiikin eri vaiheet ja sen tarkoitus selventyisi oppilaille: tarkoitus ei ole lytätä toisen työtä, vaan auttaa sen kehittämisessä. Kritiikissä on keskeistä löytää myös työn hyviä puolia, vaikka kehitysideoita tulisi. Muutosten jälkeen voitaisiin tarkastella, millainen oli alkuperäinen koodi ja millainen sen remixaus. Voitaisiin keskustella, kuinka paljon työ muuttui toisen oppilaan käsissä ja voisiko sitä vielä kehittää. Keskustelevuus olisi mielestäni keskeistä remixauksessa. Tekijänoikeuksien käsittelemisen voisi hyvin yhdistää koodauksen remixaukseen, mutten välttämättä käyttäisi siihen aikaa koodaustunneilla vaan sitoisin sen myös muuhun opetukseen. Koodauksessa opittuja asioita päästäisiin hyvin harjoittelemaan remixattuja töitä jakaessa.
  61. Remiksaamisessa ottaisimme jonkun yksinkertaisen koodin ja lisäisimme siihen jonkin pienen toiminnon, joka toisi kokonaisuuteen jotain lisää. Tekijänoikeusasiat olisi luonntevaa käsitellä tässä samalla.
  62. Oppilaiden kanssa katsoisimme ensiksi yhdessä, mitä tarkoittaa remiksaaminen ja lisäisimme yhdessä valmiisiin scratch -tuotoksiin esimerkiksi äänitehosteita. Tämänjälkeen oppilaat saisivat pareittain kokeilla äänitehosteiden lisäämistä ja keksiä itse, miten muuten voisi remiksata tuotoksia.
  63. Jälleen hienoja ideoita seinällä jo! Hankala lähteä lisäämään, ja pyörää keksimään uudelleen. Tätähän tämä remiksaus on :) aiemmista tuotoksista voitaisiin keskustella. Niiden tekijöistä ja siitä, kuinka se on vienyt aikaa ja vaivaa, minkä vuoksi alkuperäisen tekijän työ tunnustetaan ja sitten aletaan tehdä työtä eteenpäin esim. keskustellen: miten tästä saisi mielenkiintoisemman (esim. lisäliike, ääni)? miten opettavamman (esim. toinen yritysvuoro)? jne. Ja ei muuta kuin keskustelussa esiin tulleet ideat scratchiin & vielä keskustelu: jos tekisit koko työn itse, osaisitko huomoida kaiken... toisin sanoen vielä tekijänoikeusasiat pöydälle.
  64. Aiempien tuotoksien remiksaamista. Taidot ovat karttuneet, joten voi olla hauska remiksata omiakin koodeja. Tekijänoikeudet, jos käyttää toisen koodausta. Kiitokset alkuperäisen tekijälle!
  65. Annetaan oppilasparille yksinkertainen koodaustehtävä, jossa kissa esim. liikkuu ja palaa alkuperäiseen paikkaan. Tämän jälkeen vaihdetaan töitä, ja pari jatkaa työtä kahdella lisäominaisuudella: esim. kissa vaihtaa väriä ja sanoo jotakin.
  66. Näyttäisin ensin oppilaille yhteisesti mitä remixaus tarkoittaa. Remixataan yhdessä hieman jatkoa tekemääni peliin, jonka jälkeen jokainen oppilas pääsee remixaamaan haluamaansa esimerkkiä. Opettajan pitää siis tehdä muutama "raakile" versio pelistä (jokainen saa valita mitä remixaa), mikä motivoi oppilaita remixaamaan entistä paremman ja toimivamman pelin.
  67. Aloittaisin soittamalla tunnetun musiikkikappaleen, josta on tehty uusi versio. Kuuntelisimme molemmat versiot ja vertailisimme niitä. Mitä on tullut lisää ja mitä on poistettu? Samanaikaisesti tekisimme kuvataiteessa tunnetun taideteoksen remiksausta. Esim. Mona Lisasta oma versio. Scratchillä tekisimme yksinkertaisia muutoksia valmiiseen animaatioon. Lisäisimme ääniä, vaihtaisimme taustaa, hahmoja ja värejä. Yhteisen tarkastelun jälkeen jokainen remiksaisi samaa animaatiota. kiertelisimme katsomassa toisten versioita samasta aiheesta. Ennen sitä keräisimme taululle ajatuksia aiheesta: Reilu remiksaaja.
  68. Ennen remiksaamisen harjoittelua on varmasti tehty jo kaikenlaisia projekteja Scrachillä. Remiksaamista voisi alkuun kokeilla omien luokkalaisten tekemillä projekteilla. Tehtävänannossa tulisi kiinnittää huomio toisen tekemän työn kunnioittamiseen: tässä mielessä olisi hauska jos projektin alkuperäiset tekijät suunnittelisivat tehtävänannon remiksaajille. Tärkeää muistaa, että vain tiettyihin osioihin saa tehdä muutoksia, jottei koko projekti tule muokatuksi!
  69. Ei mitään uutta täällä jo mainittujen asioiden lisäksi. Lähtisin opettamaan remiksaamisen kynä ja paperitehtävällä, jossa kaikki piirtävät aluksi yksinkertaisen kuvan ja opettajan merkistä kuvat laitetaan aina eteenpäin tehtävänä lisätä kuvaan jotain. Tämän jälkeen tutustuttaisiin remiksaukseen yhteisesti scratchissä ja keskusteltaisiin tekijänoikeuskysymyksistä ja plagioinnista yleensäkin. Oppilaille mielenkiintoisinta olisi varmaankin oman porukan töiden remiksausharjoitus pareittain.
  70. Käydään ensin läpi remiksaamisen käsite. Tämän jälkeen oppilaat voisivat vaikkapa pareissa ohjelmoida omat tuotokset ja sen jälkeen niistä arvottaisiin parien kesken jokaiselle remiksattavat ohjelmat. Kierroksia voidaan tehdään useampia ja suorittaa samalla niiden arviointia sekä pyytää perusteluja. Tekijänoikeusasioista on tässä yhteydessä varmasti hyvä myöskin keskustella esimerkkien avulla.
  71. Kuten monet muut, lähtisin varmasti liikkeelle tekijänoikeuksista – tämä olisi erittäin hyvä ja luonteva tilanne puhua niistä. Riippuen siitä, ovatko oppilaat tehneet aiemmin omia projekteja, he voisivat joko remixata toistensa tekemiä projekteja tai sitten olisin voinut tehdä itse projektin, jonka oppilaat saisivat pareittain remixata.
  72. Täällä on jo paljon hyviä ajatuksia mainittu. Itse todennäköisesti puhuisin ensiksi remiksauksesta.ja tekijänoikeuksista. Sen jälkeen oppilaat voisivat remiksata omia tai toistensa tuotoksia. Lopuksi vertailtaisiin alkuperäisiä ja remiksattuja töitä sekä keskusteltaisiin muutoksista.
  73. - käsitteen yhdistäminen musiikkiin/kuvataiteeseen - yhteistyön, parastamisen ja tekijänoikeuksien käsittelyä - yksinkertainen remiksaustehtävä ohjeiden mukaan (mallia muuta ääniä/värejä/hahmoja/...) - toisen oppilasparin projektin remiksausta
  74. Tekijänoikeus tärkeää huomioida. Remiksauksessa korostaisin, että kysessä on jo olemassaolevan asian "jalostaminen" ja kehittäminen. Tätä voisi harjoitella vaikkapa prosessikirjoittamisen yhteydessä. Kirjoitetaan tarina, joka annetaan luettavaksi parille oppilaalle. Lukijat voivat esittää kysymyksiä tarinaan liittyen tai ehdotuksia, mitä vielä haluaisivat tarinassa kuulla. Tämän jälkeen voisi harjoitella scratch-remiksaamista.
  75. Lähtisin liikkeelle tekijänoikeuksista eli mitä se tarkoittaa yleensä ja tämän tehtävän kohdalla. Ajattelin, että oppilaat saavat remiksata Scratchissä, joka on luonteva jatkumo aikaisemmille tehtäville. Tässä kohtaa myös helpottaa se, että remiksausta voi tehdä vapaasti eli oikeudet on jo olemassa ja alkuperäinen tekijä tulee näkyviin. Korostaisin myös sitä, että kun oman tuotoksen on saanut valmiiksi, kirjoittaa mitä on tehnyt ja samalla voisi pohtia miksi halusi tehdä kyseisen lisäyksen/muutoksen. Tehtävä olisi hauska toteuttaa niin, että saman tehtävän remiksaa jokainen, jolloin nähdään kuinka erilaisia varsioita samasta asiasta saadaan.
  76. Remixaamiseen pystyy tutustumaan esimerkiksi äidinkielessä, kun vanhojen klassikkosatujen idean pohjalle on keksitty uudenlaisia tarinoita. Tekijänoikeuksista keskustellaan jo tässä vaiheessa, mutta korostetaan vielä enemmän, kun tehdään työtä koodaamisen parissa. Scratchissä oppilaat voisivat muokata opettajan tekemää yksinkertaista harjoitusta, ja luulenpa, että lopputulokset ovat todellakin moninaisia ja paljon luovempia kuin open tekemä pohja.
  77. Aloittaisin työskentelyn ensin paperin ja kynän kanssa. Jakaisin oppilaat ensin pieniin ryhmiin, joista jokainen piirtäisi ensin haluamaansa kuvaa minuutin, jonka jälkeen tuotos annetaan seuraavalle. Näin toimitaan, kunnes kuva palautuu takaisin alkuperäiselle tekijälleen. Tutkittaisiin kuinka kuva on muuttunut ja opitaan samalla käsite remiksaus. Keskusteltaisiin millaisia muutoksia oma piirros on kokenut, millaiset muutokset ovat toimivia. Liittäisin mukaan vielä keskusteluun myös musiikkikappaleiden remiksauksen. Voisimme ottaa esimerkkinä esiin jonkin alkuperäiskappaleen ja siitä remiksatun version. Siitä sitten päästään keskustelemaan voiko tällä tavalla aina toimia ja mitä tekijänoikeudet tarkoittavat. # # Scratchissa lähtisimme ensin tarkastelemaan jo remiksattua tuotosta. Tarkastelisimme, että Scratchissa tulee remix-merkintä, jos on muokannut toisen tekemää, ja että myös alkuperäinen jää näkyville. Tärkeää olisi myös korostaa, että Scratchissa julkaistuja töitä on kaikkien lupa remiksata ja on hyvän tavan mukaista kirjoittaa kommentteihin kenen työtä on remiksannut ja mitä asioita on muutettu. Tämän jälkeen harjoittelisimme remiksausta opettajan tekemiin pieniin esimerkkeihin.
  78. Eipä mitään uutta ideaa, täällä on jo tosi paljon olennaisia asioita tuotu esille... Tuo tekijänoikeusjuttu on todella tärkeä asia käsitellä oppilaitten kanssa. Remiksaus -toiminto käsitellään yhdessä oppilaiden kanssa. Sen jälkeen remiksataan yksin tai parettain jo olemassa oleva työ (pyydetään työn tekijältä suostumus remiksaukseen). Yksi vaihtoehto on, että ope antaa tekemänsä harjoitustyön oppilaille remiksattavaksi, jonka jälkeen yhdessä katsomme erilaisia remiksattuja tuotoksia ja keskustellaan niistä yhdessä.
  79. Pyytäisin oppilaita ensin selvittämään itse, mitä remiksaus tarkoittaa (tiedon etsintätehtävä), minkä jälkeen voi keskustella, mitä asia käytännössä tarkoittaa. Sitten oppilaat saisivat etsiä uudelleen tietoa tekijänoikeuksista, ja keskustelisimme taas asiasta. Miten laki tekijänoikeuksista koskettaa koulutyöskentelyä? Mitä seurauksia tekijänoikeusrikkomuksilla voi olla?
    1. Milloin remiksausta voi tehdä, ja mitä hyötyä siitä on? Esimerkiksi koulussa ideoidaan ryhmissä tai pareittain. Ideoita parannellaan, ja niitä tarkastellaan yhdessä. Sekin on käytännön elämän remiksausta, kun huonosti tai vajavaisesti tehtyä työtä korjataan ja parannellaan. Oppilas voi parannella myös itsearvioinnin pohjalta omia töitään. Myös vertaispalautteen antaminen ja vastaanottaminen, sekä palautteen suuntaisesti toimiminen ovat osa postiivista remiksausta. Oppilaat voivat koodata jonkun tehtävän yksin tai parin kanssa. Sitten vaihdetaan paikkaa, ja remiksataan toisten töitä. Paikkaa voi vaihtaa useammankin kerran. Väiversiot tallennetaan, ja lopuksi katsotaan yhteisesti, miten remiksaus on muuttanut alkuperäistä työtä. Yhdessä voidaan myös arvioida, ovatko eri vaiheiden remksaukset jalostaneet alkuperäistä työtä paremmaksi.
  80. Täällä on jo paljon puhuttu tekijänoikeuksista. Mielestäni oppilaille pitää tehdä selväksi juuri se, että tarkoitus ei ole omia toisen tekemiä tuotoksia, vaan jos niitä käyttää ja muokkaa, pitää ilmoittaa alkuperäinen tekijä. Tarkoitushan on tehdä "parannuksia" alkuperäiseen. Näin alkuperäisen tuotoksen tekijä voi saada lisäideaa omiin juttuihin.
  81. Aluksi oppilaat saisivat mietiskellä, mistä sana remix on ehkä jo tuttu. Voisimme kuunnellakin jonkin kappaleen, sekä siitä tehdyn remixin. Sen avulla saadaankin ideasta kiinni, eli jonkun jo tekemää ja keksimää tuotosta muutetaan itse. Tekijänoikeuksia mietittäisiin siitä näkökulmasta, että mitä oppilaat itse ajattelisivat tilanteessa, jossa heidän tekemäänsä työtä on miksattu uudellaan. Mikäli alkuperäisidean keksijä mainitaan uudessa miksauksessa, on homma reilumpaa. Scratch-ympäristössä jakaisin oppilaille valmiin jo tekemäni työn. Ensimmäinen tehtävä olisi remiksata se tiettyhen ohjeiden mukaan, esimerkiksi väritystä ja jotain muuta toimintoa muuttamalla. Toinen tehtävä olisi remiksata koodia oman maun mukaan. Lopuksi tarkastelisimme yhdessä uusia remiksauksia.
  82. Hyvin paljon samanlaisia ajatuksia kuin muillakin. Aiheen käsittelyyn kuuluu ehdottomasti tekijänoikeusasiat ja plagiointi. Scratchissä on se hyvä puoli, että alkuperäisen työn tekijä tulee myös näkyviin. Oppilaat voisivat remiksata toistensa töitä tai remiksata jotain omaa aiempaa työtään, kun koodaustaidot ovat karttuneet.
  83. Ensin pitäisi toki keskustella yleisellä tasolla siitä, millaisin ehdoin toisten tekemiä tuotoksia saa yleensä käyttää. Sitten jokainen oppilas ta pari tekisi jonkin hyvin yksinkertaisen ohjelman Scratchillä (esim. joku hahmo liikkuu tilassa). Sitten oppilaalle (tai oppilasparille) vaikkapa arvottaisiin jonkun toisen tekemä työ, ja sitä pitäisi lähteä muokkaamaan. Ennen muokkaamista toki katsottaisiin ohjeet, miten se tapahtuu.
  84. Lähtisin aluksi aukaisemaan remiksaus käsitettä. Kysyisin oppilailta, missä yhteydessä he ovat törmänneet kyseiseen käsitteeseen. Tämän jälkeen keskusteltaisiin tekijänoikeuksista. Keskustelun jälkeen siirryttäisiin käytännön tehtävään eli oppilaat tekisivät ensin henkilökohtaiset luomukset Scratchillä ja käyttäisivät työssä kaikkia jo tähän mennessä opittua. Tämän jälkeen parit vaihtaisivat töitä keskenään ja saisivat remiksata kaverin tuotoksen uuteen uskoon.
  85. Hyvin pitkälle samoja ajatuksia, joita täällä jo on. Eli aluksi keskustellaan, mitä remiksaaminen tarkoittaa. Käydään läpi, missä tilanteissa remiksaamista tehdään ja miksi. Miten remiksaaminen tulee tehdä oikein, puhutaan tekijänoikeuksista. Oppilaiden tehtävä olisi remiksata joku minun tekemäni työ. Laittaa taustamusiikkia, muuttaa hahmoja, parantaa työtä. Tarkasteltaisiin sitten, miten erilaisia remiksauksia oppilaat ovat saaneet aikaan. Oppilaat saisivat esitellä ja näyttää muille ovat remiksaukset.
  86. Minulla on vähän samanlainen idea kuin muilla. Ensiksi käydään läpi, mitä remiksaus on esimerkin avulla(kuvataide, musiikkikappale, liikesarja tms. ) toiminnallisesti tai keskustelemalla ja puhutaan tekijänoikeuksista. Sitten oppilaat tarkastelevat esimerkkipelin koodia ryhmässä, ja he pohtivat miten peliä voisi muokata. Lopuksi oppilaat esittelevät remiksauksensa muille.
  87. Voisimme käsitellä remiksausta yhdessä tekijänoikeusasioiden kanssa. Puhuisimme molemmista teoriassa ja sitten kaikki saisivat kokeilla toistensa tuotosten remiksausta. uudistukset voisi esitellä alkuperäisen työn tekijälle, jolloin voisimme vielä keskustella siitä, mitä ajatuksia oman työn muuttaminen herättää. Voisiko tällä tavalla saadakin jotain uutta ja monipuolisempaa aikaan, kun tekijät tuovat omia ideoitaan toisten ideoiden lisäksi?
  88. Remiksaaminen terminä vaikuttaa oudolta. Mielestäni sitä on käytetty musiikkipuolella. Ohjelmien myyntiesitteissä ohjelmista on tehty uusia versioita ja niihin on lisätty uusia ominaisuuksia eikä remiksattu niitä. Kannattaisi ottaa esille myös tekijänoikeusasiat oppilaiden kanssa. Esimerkiksi, jos kaverilta varastettuun pyörään vaihtaa uuden satulan niin se ei siitä tee omaa. Se että kaverin koodia ei saa käyttää ilman lupaa pitää tulla selväksi. Itse oppilaiden kanssa tekemiseen voisi liittää rikkinäinen puhelin ideaa. Laitettaisiin talteen alkuperäinen ja sitten ryhmässa jokainen lisäisi siihen jotain mieleistään ja katsottaisiin mitä saataisiin aikaiseksi.
  89. Lähdetään liikkeelle menemällä scratch.mit.edu –sivustolle ja klikataan # “see examples” -valikko auki. # Katsotaan, mitä kategorioita sivulta löytyy ja valitaan kategorioista yksi, johon jokainen tutustuu tarkemmin: mitä tapahtuu ja “see inside”- valikosta katsotaan, mitä hahmoja projektissa on käytetty ja miten ne on koodattu toimiviksi. # # Keskustellaan, voisiko projektia kehittää ja mitä se tarkoittaa tekijänoikeudellisessa mielessä. Tutustutaan remixauksen tallentamiseen ja kommenttien kirjoittamiseen remixauksen jälkeen alkuperäiselle kehittäjälle. # # Jokainen valitsee itselleen yhden projektin ja kokeilee pienimuotoisia remixauksia ja niiden vaikutuksia projektiin (lisähahmo, taustaäänet, liikkeen muutokset tms.) # # Esitellään tehdyt muutokset ja keskustellaan niiden vaikutuksesta suhteessa alkuperäiseen projektiin. Mietitään myös jatkokehittelymahdollisuuksista – tavoitteena innostaa oppilaita miettimään ja pohtimaan, miten projektien kehittely on miltei rajatonta ja mahdollista.
  90. Opettaja tekisi itse Scratchillä jonkin esimerkkipohjan. Sitten hän kertoisi, mitä remiksaaminen käsitteenä tarkoittaa. Samalla tekijänoikeudet olisi myös hyvä ottaa esille. Oppilaat saisivat sitten muuttaa opettajansa pohjaa. Tämän jälkeen oppilaat voitaisiin jakaa esimerkiksi viiden hengen ryhmiin. Jokainen ryhmän oppilas käyttäisi oppitunneilla aiemmin opittuja käsitteitä apunaan ja tekisi jonkin henkilökohtaisen Scratch-työn. Sitten näissä viiden hengen ryhmissä töitä remiksattaisiin niin, että kaikkien ryhmän jäsenten työn jälki olisi vielä nähtävissä. Lopuksi lopulliset työt voitaisiin esitellä koko luokalle. Myöhemmillä tunneilla näihin töihin voisi myös palata, mikäli jollekin oppilaalle jää "ylimääräistä aikaa".
  91. vois tehdä ryhmissä vaikka opettajan tekemään pikku peliin jotain muutoksia. ensin mietittäisi yhdessä mitä siihen tekisi. ehkä se taustamusiikki vois olla helppo tehdä. Sit kun olis tehty ryhmässä jotain, oppilaat voisivat tehdä itsekseenkin vielä jotain muuta muutosta siihen tai toisen oppilaan peliin. tärkeetä olis että pysytään asiallisissa remiksauksissa ja siitä on hyvä puhua että se on kaikille selvä.
  92. Aloittaisin remiksauksen opettamisen selventämällä mitä käsitteellä tarkoitetaan Scratchissa. Sen jälkeen voidaan mallin vuoksi remiksata yhdessä opettajajohtoisesti jonkun tekemää ohjelmaa. Samalla voidaan pohtia, mitä kaikkea on mahdollista muuttaa, jotta oppilaat saavat ideoita omiinkin remiksausprojekteihin. On myös hyvä tuoda esille, että toisen tekemän koodin hyödyntäminen ei ole huonompi vaihtoehto kuin oman kirjoittaminen: miksi keksiä pyörää uudestaan, kun joku on sen jo tehnyt. Tekijänoikeudet täytyy toki muistaa mainita tässä yhteydessä. Yhteisen alustuksen jälkeen oppilaat voisivat remiksata opettajan valmiiksi luoman pohjan. Sen jälkeen voitaisiin yhdessä katsoa, kuinka erilaisia lopputuloksia voi saada samasta pohjasta aikaan.
  93. Koodari ja robo Robolle ruutupaperipaperi ja koodari antaa ohjeita jonkin kuvion piirtämiseen tietyn ajan sisällä. Robo antaa koodarille paperin, joka kopioi ensin kuvan omalle paperilleen. Sitten koodari pyytää robolta luvan tehdä siihen lisäyksiä = remix, minkä jälkeen keskustelu siitä, voiko koodari julkaista kuvan omanaan ja päästään tekijänoikeusasioihin ja lupakysymyksiin. Tämä voidaan tehdä pareittain myös suoraan scratchissä, jos se on hallussa. Tehtävä tehdään pareittain ja remixataan kaverin työ.
  94. Ensiksi keskusteltaisiin oppilaiden kanssa, mitä remiksaus tarkoittaa. Juteltaisiin myös tekijänoikeuksista. Voitaisiin harjoitella ensiksi musiikissa ja liikunnassa. Oppilaiden kanssa voisi remiksata jo valmiiksi tehtyjä sekä omia,että toisten tekemiä scratch pelejä/ohjelmia tai musiikkeja. 
  95. Ajattelin luoda omalle luokalleni oman ryhmän Scratch-klubiin. Siellä voimme tutustua toistemme luomuksiin ja tehdä muutosehdotuksia ensin suullisesti. Sen jälkeen käymme askel askeleelta muuttamassa toistemme luomia ohjelmia. Sitä voi harjoitella myös leikin kehttelyn kautta; tekemällä muutosehdotuksia leikin kulkuun tai ulkoiseen muotoon.
  96. Laittaisin oppilaat tutkimaan toistensa tekeleitä luokan omassa studiossa. Heidän tehtävänään olisi miettiä, miten he voisivat jalostaa toisen aloittamaa projektia eteenpäin. Mitä remixaus voisi tuoda alkuperäiseen projektiin lisää? Esimerkiksi koodin parantaminen ja virheiden paikkaaminen, äänimaailman monipuolistaminen, visuaalisuuden monipuolistaminen, peliin lisätään jokin uusi ominaisuus tai hahmo, interaktiivisuuden lisääminen käyttäjän kanssa jne. Seuraavaksi oppilaiden tehtävänä on miettiä, millaista on hyvä käytös Scratch-ohjelmointiympäristössä? Tärkeää on kiinnittää huomiota siihen, että toisten tekeleitä ei esitellä omina ja että jos kommentoi toisten töitä, niin se on tehtävä fiksusti. Kommentoinnit siis periaatteella, että jokaisessa työssä on aina sekä jotakin hyvää että jotakin kehitettävää. Tässä yhteydessä olisi oivallista pohtia myös käsitettä ”plagiointi”.
  97. Kaikki onki jo täällä sanottu, mitä itsellenikin mieleen tuli, joten en lähde niitä pitkälti toistamaan. Remiksauksen käsite siis tulisi selventää oppilaille, sekä alkuperäisidean omistajan oikeudet. Remiksausta voi havainnollistaa käytännössä jotenkin, täällä on hyviä vinkkejä tullut jo esim. kuvataiteen puolelta. Koodauksessa remiksausta voi käydä läpi vertaamalla ensin jo tehtyjä remiksauksia ja vertaamalla niitä alkuperäisiin, ja sitten kokeilemalla itse rohkeasti. Pelisäännöt siis oltava kaikille selvät tässä hommassa.
  98. 1) Avataan käsite: Remiksaus ja kerrotaan tekijänoikeusasioista. Tärkeintä on toisen luoman työn arvostaminen ja kunnioittaminen. Tuotosta/ peliä kehitetään esim. pelillisillä lisäominaisuuksilla. 2) Opettaja on koodannut ohjelman Scratchilla, jota oppilaat lähtevät pareittain remiksaamaan. Korostetaan luovaa ja kokeilevaa otetta koodauksessa. 3)Esitellään tuotokset. Huomataan, mitä uusia ominaisuuksia oppilaat alkuperäiseen ohjelmaan kehittelivät.
  99. Huh, miten paljon hyviä ja pitälti samoja ajatuksia kuin itselläni. En kyllä keksi mitään uutta.
  100. Pyytäisin oppilaita tutustumaan pienryhmissä toistensa tai open valmiiksi tekemiin tuotoksiin. Sen jälkeen oppilaat voisivat miettiä, miten kehittelisivät aihetta.
  101. Ensin kannattaisi tosiaan käsitellä käsite "remiksaus", jotta jokainen ymmärtäisi mistä siinä on kysymys, mitä kannattaa tehdä, mitä ei ja mitä saa tehdä ja mitä ei (tekijänoikeudet). Luokassa voitaisiin tämän jälkeen aloittaa suurelle paperille yhteinen teos. Jokainen aloittaisi jostain kohtaa paperin reunaa. Opettajan antaessa merkin jokainen siirtyisi (paperin ympärillä olevassa piirissä) paperilla seuraavaan kohtaan ja jatkaisi siitä mihin kaveri jäi. Kaverin työn päälle saisi tehdä mitä haluaisi. Tämän jälkeen voisivat oppilaat pareittain alkaa remiksaamaan kaverinsa jo luomia töitä Scratchissa.
  102. Havainnollistetaan rekmiksauksen idea piirrostehtävällä: oppilaat piirtävät annetusta aiheesta muutaman minuutin ajan kuvaa, joka annetaan sitten eteenpäin seuraavalle. Seuraava oppilas "remiksaa" piirrosta ja antaa sen muutaman minuutin jälkeen edelleen seuraavalle tekijälle, joka muokkaa sitä edelleen. Lopuksi piirros palautetaan alkuperäiselle tekijälle, joka tekee siitä lopullisen version. Keskustellaan siitä, että yhdessä tekemisessä on voimaa!
  103. Keskustellaan a)tekijänoikeuksista ja käyttölinsenssoinneista b)rekmiksauksen pelisäännöistä: se on yhdessä edelleen kehittämistä toisen tuotosta kunnioittaen, ei toisen tuotoksen "dissaamista" tai kokonaan muuttamista.
  104. Tutustutaan Scratchissa toisten ryhmäläisten tekemiin projekteihin. Opettaja jakaa kullekin oppilaalle yhden, jota tämä lähtee rekmiksaamaan.
  105. Seuraavalla tunnilla oppilaat saavat nähdäkseen oman remiksatun projektinsa ja kehittävät sitä itse edelleen.
  106. Oletuksena, että oppilaat osaavat perustaidot koodauksesta. Sovitaan, että tehdään projektia vapaasti jonkun matkaa. Tallennetaan ja annetaan seuraavan ryhmän jatkaa siitä.
  107. Koska muut ovat jo monipuolisesti selittäneet mitä remiksaus on ja miten oleellista on ymmärtää tekijänoikeus-käsitettä, tyydyn muutamaan lisäkommenttiin: Scratch on mielestäni harvinaisen helppo tapaus mitä tulee tekijänoikeuksiin. Kun remiksaa toisen projektia tulee automaattisesti näkyviin kuka on tehnyt alkuperäisen ja koodeja vertailemalla voi nähdä mitä on lisätty/muutettu. Koska kaikkia jaettuja projekteja saa vapaasti remiksata ja toisaalta tähdennetään alkuperäisen tekijän kiittämisen tärkeyttä, Scratch antaa hyvät puitteet opettaa hyviä tapoja vähällä vaivalla! Hämmennyksen välttämiseksi kannattaa ehkä myös oppilaille selittää että sanalla "remiksaus" on Scratch-terminologiassa vähän suppeampi merkitys: Jos olen ymmärtänyt asian oikein, niin omaa projektia ei voi "remiksata" vaan siitä tehdään eri nimellä kopio kun haluaa tehdä muutoksia/lisäyksiä samalla säilyttäen alkuperäinen versio.
  108. Tällaista tehtävää tehdessä "tekijänoikeudet" käsite tulee oleelliseksi, ja se olisi hyvä käydä ensin yhdessä läpi. Mitä on sitten "remiksaus"? Missä sitä käytetään ja mitä asioita siinä (esim. edellä läpi käydyistä tekijänoikeuksista) tulee ottaa huomioon? Tässä kohtaa olisi hyvä näyttää jokin esimerkki esimerkiksi musiikista tai kuvataiteesta, jolleivat tekijänoikeudet rajoita sitä. Tehtävä olisi hyvä tehdä joko remiksaamalla jotain omaa aiemmin tehtyä työtä, kaverin aloittamaa työtä (riittävän yksinkertaista, jotta siihen on vielä jotain lisättävää kuten ääni ym.) tai opettajan (tehtävää varten) valmistelemaa. Tämän kaltaisessa tehtävässä mielestäni oleellisinta ei ole itse työn (remiksauksen) tulos, vaan tekijänoikeuksien ja mahdollisuuksien opettelu ja harjoitteleminen.
  109. Kuten moni muukin, remiksaus täytyy ensin käsitteenä avata oppilaalle. Mitä tarkoittaa kun esimerkiksi cd-levyllä tai spotifyssä olevan kappaleen perässä lukee remix. Milloin sinä voit muokata toisen esitystä, miksi ei saa muokata luvatta jne. yleistä keskustelua tekijänoikeuksista. Nehän yhdistyvät hyvin esim. yhteiskuntaoppiin, joka uuden opsin myötä tulee alakouluun. Liikunnan tunneilla voidaan remixata vaikka yhteistä peliä, keksitään siihen jokin uusi sääntö tai tapa pelata. Kuvaamataidossa voidaan kenties remiksata edellisiä töitä ja oppiaineiden tehtäviä voidaan yrittää yhdessä remiksata kirjan valmiista tehtävistä. Sen jälkeen jakaudutaan pareihin, pari remiksaa toistensa aiemmin tehtyjä töitä. Tässä vaiheessa oletan, että ryhmä on tehnyt aiemmin Scratchillä jonkin koodaustehtävän ja tallentanut sen sitten myös. Opettajan on tässä vaiheessa syytä olla tarkka, että jokainen muokkaa kohtuullisesti ja järkevästi toisten töitä, sillä tässä on oiva tilaisuus parin näpäyttää tai kiusata kaveria koodaamalla jotain sopimatonta tai kaveria loukkaavaa. Toki voidaan sopia yhdessä, että muokataan esimerkiksi ääntä tai liikettä tai jotain tiettyä osa-aluetta.
  110. Ensin keskustelisimme mitä remixaus tarkoittaa. Esim. liikutatunnilla olemme remixammeet tanssia pienissä ryhmässä. Jokainen oppilas tekee ensin scratsillä oman pelin tai muun esityksen. Sen jälkeen vaihdetaan parin kanssa ja pari alkaa remixaamaan kaverin tuotosta. Tai vaihtoehtoisesti voisimme valita yhden tuotoksen koko luokalle ja kaikki remixaisivat sitä. Lopuksi katsoisimme, miten erilaisia tuotoksia saatiin aikaiseksi.
  111. Ensin opetellaan mitä käsite remix tarkoittaa. Sitten on hyvä käydä läpi tekijän oikeudet; miten löydetään ääntä, musiikkia jne, jota voi vapaasti käyttää ja jakaa. Creative commons lisenssit on myös hyvä opettaa tässä yhteydessä; onko tekijä antanut luvan muokata materiaaliansa. Tämän jälkeen ohjeistetaan oppilaat remixaamaan esim. oma aikaisemmin luotu tuotos.
  112. Ensiksi keskusteltaisiin mitä remiksaus tarkoitta ja juteltaisiin myös tekijänoikeuksista. Voitaisiin harjoitella ensiksi musiikissa ja kuvaamataidossa. Tehdään piirrustus, jota jokainen vuorollaan muokkaa ja musiikissa garage band ohjelmalla tehtäisiin vastaava tehtävä 3 hengen ryhmissä. Tämän jälkeen remiksattaisiin jo tehtyjä sekä omia,että toisten tekemiä scratch pelejä/ohjelmia.
  113. tuon luovan kirjoittamisen kirjoittaaj (nimi unohtui...)
  114. Luovassa kirjoittamisessa olemme tehneet luokassa samasta aiheesta ensin yksittäin lyhyttä tarinaa muutaman minuutin ajan. Sitten työt on luettu pareittain ja tarinat on yhdistetty käyttäen molempien kirjoittajien hyviä ajatuksia. Tarinoihin on tullut lisäulottuvuuksia, kun niissä on käytetty useamman kuin yhden ihmisen ideoita. Molempia tarinoita tulee käyttää tasapuolisesti. Luovan kirjoittamisen yhteiskirjoitusta voi käyttää mallina, kun ruvetaan remiksaamaan Scratchillä. Scratchissa käytetään myös pohjana jonkun toisen keksimää tarinaa. Se voi olla peli tai jokin muu esitys. On otettava huomioon toisen tekemä työ ja kunnioitettava sitä, mutta mukaan voi tuoda omat hyvät ideansa ohjelman monipuolistamiseksi tai mahdollisesti kiinnostavuuden lisäämiseksi. Aina on muistettava antaa kiitos työn alkuperäiselle tekijälle eli remiksattua työtä ei saa esittää omanaan vaan on ilmoitettava, miltä osin on muuttanut jonkun muun tekemää työtä.
  115. Ymmärtävätkö oppilaat, mitä remixaaminen tarkoittaa? Jos eivät, tulee asia heille ensimmäiseksi jollain tavoin selvittää. Esimerkiksi JarkkoS:llä on tähän hyvä esimerkki musiikkimaailmasta. Remixaamista voi lähteä toteuttamaan eri tavoin. Ilman selkeää suunnitelmaa tai puutteellisellakin taidolla voi lähteä kokeilemaan yritys-erehdys –menetelmällä valmiiden pätkien remixaamista. Mutta jos on selkeä suunnitelma lopputuloksesta, voi hyödyntää pohjaksi jo olemassa olevia valmiita ohjelmapätkiä niiden sisään kurkkaamalla. Aina ei kannata aloittaa nollasta. Turha paljon työtä tekee, viisas pääsee vähemmällä. ;-) Aina ei remixata toisten tuotoksia, vaan voidaan taitojen karttuessa jatkojalostaa myös omia aiempia tekeleitä. Omista skripteistä voi vaikka luoda itselleen ”työkalupakin” myöhempää käyttöä varten. Ideat ja osaamiset kuuluvat jakoon. Jaa tietämystäsi, niin voit hyvällä omatunnolla jatkojalostaa myös muiden aikaansaannoksia. Näin tuotokset jalostuvat aina edelleen. Jossainhan voi aina olla joku osaavampi… Muistetaan myös se, että kunnia täytyy jakaa kaikille osallisille! Eli ei laiteta vain omiin nimiin toisten hienoja oivalluksia ja osaamista.
  116. Aluksi käydään yhdessä läpi , mitä remiksaus tarkoittaa: muokataan jotain olemassa olevaa. Tätä voitaisiin harjoitella ensin esimerkiksi musiikkiin, kuvataiteeseen tai liikuntaan integroituna. Oppilaiden kanssa voisi myös hetken keskustella tekijänoikeuksista. Tämän jälkeen opettaja näyttää, miten Scratchillä remiksataan. Lopuksi oppilaat päsevät remiksaamaan opettajan tai muiden oppilaiden aiemmin tekemiä Scratch pelejä/ohjelmia.
  117. Alkuun tulisi selvittää oppilaille mitä Remixaus-käsite tarkoittaa. Yhdessä voisi miettiiä aikaisempia remixauskokemuksia, vaikka niitä ei olisikaan aikaisemmin tällä nimellä puhuttu. Äidinkielessä on tuttua omien aineiden lihottaminen. Ensin on kirjoitettu aine vihkoon/tekstinkäsittelyllä koneelle. Tämän jälkeen ainetta ruvetaan muokkaamaan, lisäilemään adjektiiveja, sivulauseita jne. Parityöskentelyssä toinen oppilas voi tehdä selventäviä kysymyksiä ja ne lisätään aineeseen. Tämä sama idea käyttöön koodauksessa. Aikaisempiin omiin koodauksiin pitäisi lisätä yksi uusi toiminto. Tämän jälkeen pari voisi katsoa koodauksen ja lisätä siihen yhden uuden jutun. Tämä tulisi katsoa ja ehkä vielä keksiä omaansa jonki uusi komento. Remexaus- viesti tulisi myös kirjoittaa ja harjoitella samalla kannustavan kommentin kirjoittamiesta.
  118. Aluksi käydään läpi remiksauksen idea: usein jo olemassa olevaa muokataan. Mietitään remiksaus-esimerkkejä eri oppiaineista, esim. kuvataiteessa monissa nykytaiteen teoksissa on ideana muokata ja tuoda jotain uutta johonkin klassikkoteokseen. Mitä remiksaus voisi sitten olla koodauksessa ja Scratchissä? Oppilaiden kanssa voidaan esimerkiksi lisätä erilaisia äänimaisemia samanlaiseen Scratch-esitykseen. Oppilaille annetaan tietyt tunnelmat/adjektiivit, joita he kuvaavat äänillä. Lopuksi katsotaan oppilaiden tuotokset ja pohditaan äänen ja musiikin merkitystä tunnelman luojana.
  119. Ensin käydään yhteisesti läpi, mitä tarkoittaa käsite remiksaus. Remiksausta voidaan harjoitella toiminnallisesti liikuntatunnilla. Valitaan ensin viisi oppilasta, jotka yhdessä esittävät esimerkiksi jotain kodinkonetta. Liikettä ja ääntä saa käyttää. Muille oppilaille ei kerrota, mikä tämä viiden oppilaan muodostama alkuperäisesitys on, ja heidän täytyykin jollain tavalla liittää itsensä osaksi esitystä. Kun kaikki oppilaat ovat mukana voi opettaja ”irrottaa” muutaman oppilaan kerrallaan katsomaan esitystä ns. ulkopuolelta tai vastaavasti opettaja voi kuvata esityksen, joka katsotaan myöhemmin yhdessä. Tämän jälkeen voidaan yhdessä pohtia: Minkälainen teos loppujen lopuksi saatiin aikaiseksi? Mikä oli roolisi esityksessä? Mikä olikaan alkuperäisesitys?
  120. Ensin pitäisi käydä läpi, mitä remiksaus tarkoittaa, eli se on työn jatkamista jälkikäteen, muokkaamista, muuttamista. Remiksausta voi tehdä omalle työlleen, mutta myös jonkun toisen tekemälle. Tällöin täytyy ilmoittaa alkuperäisen tekijän nimi. Työtä täytyy myös kohdella kunnioittavasti. Ideaa remiksaamisesta voitaisiin käydä läpi prosessipiirtämisen keinoin. Joku aloittaa piirtämään ja toinen jatkaa siitä eteenpäin - edelleen työtä jatkaa seuraava jne. Scratchiä harjoiteltaessa on varmasti jo aikaisemmin tullut remiksattua, vaikka siitä ei välttämättä ole sillä nimellä puhuttu. Työ on voinut olla open tekemän työn muokkaamista tai lasten omien edellisten töiden viemistä eteenpäin. Ennen aloittamista voidaan käydä lyhyesti läpi jokin esimerkki remiksaamisesta. Sitten voitaisiin pohjaksi ottaa edellisen kerran pelit, joista valitaan jonkun toisen ryhmän tekemä peli ja lähdetään muokkaamaan sitä. Lopuksi muistetaan remiksaamisen liittyvät tekijänoikeusasiat ja kiitokset ottaa huomioon. Ja tietenkin pelejä taas pelataan. Tutustutaan toisen ryhmän tekemiin muutoksiin. Näin yhteistyön hyviä puolia/ideointia saadaan esiin.
  121. Lähtisin opettamaan asiaa yläkoulussa siten, että soittaisin oppilaille musiikkikappaleen ja sen remiksatun version. Tämän jälkeen käsittelisimme, mitä remiksaus tarkoittaa musiikissa ja mitä se voisi tarkoittaa ohjelmoinnissa. Nostaisin myös esille, että ohjelmoinnissa ei todellakaan aloiteta aina puhtaalta pöydältä vaan usein voidaan käyttää/muokata muiden tekemiä koodinpätkiä tekemällä niistä "parempia" tai itselle sopivampia. Tämän jälkeen näyttäisin hyvin yksinkertaisen remiksauksen (aivan kuten kurssin remiksausvideolla). Tässä voisi hetkeksi pysähtyä tutkimaan koodia, jonka joku muu on tehnyt (katso sisälle). Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät itse remiksaamaan. Remiksaamisessa on huomioitava, että oppilailla pitää olla tunnukset tehtynä Scratchiin, että he pääsevät kirjautumaan sisään.
  122. Oppilaiden kanssa tulisi ensin käydä läpi, mitä remiksaus tarkoittaa. Esimerkkeinä voisi käyttää joitain musiikkikappaleita tai näyttää tällä kurssilla syntyneitä remiksauksia. Muilla näkyi olevan vastauksissaan hyviä huomioita siitä, että myös tekijänoikeuksia tulisi hieman käsitellä. Olettaen, että Scratch olisi oppilaille jo tuttu, riittäisi varmaan, että näyttäisin mistä remiksaamaan pääsee. Sen jälkeen oppilaat voisivat remiksata esim. minun aiemmin tekemiäni animaatioita/pelejä tai toistensa tekemiä ohjelmia.
  123. Oppilaat voisivat (opettajan antaessa teeman esim. eläin, satuhahmo, käyttöesine...)ensin kuvataiteessa muovailla muovailuvahamöykkyä minuutin ajan. Opettajan antaman merkin jälkeen, muovailijat siirtyisvät seuraavan möykyn kohdalle muovailemaan. Muutama kerta näin ja sen jälkeen takaisin oman aloitusmöykyn kohdalle. Oppilaiden kanssa voisi puhua siitä, miten lopputuotos vastaa omaa aiempaa näkemystä lopputuloksesta. Ja millaisia tunteita lopputuloksen näkeminen herättää. Joillekin oppilaille on vaikeaa hyväksyä sitä, että lopputulos ei vastaakaan hänen omia odotuksiaan. (Näin voi käydä "ihan tavallisissakin" ryhmätöissä.) Varsinaisessa ohjelmointiosuudessa harjoittelisimme esim. sen musiikin lisäämisen yksinkertaiseen opettajan tekemään peliin. Tämän jälkeen oppilaat voisivat yksin/pareittain remiksata omia aikaisempia pelejään. Tavoitteena olisi tehdä vielä yksityiskohtaisempi tai useampia säikeitä/hahmoja sisältävä peli.
  124. 1. Remiksaus on sana, joka tulee englannin sanasta remix. Se tarkoittaa ohjelman muuttamista jälkikäteen. 2. Voit muuttaa omaa ohjelmaa, kaverin sinulle jakamaa tai valita Scratchistä mielenkiintoisen ohjelman, jota muutat. Mikäli jaat eli julkaiset ohjelman, siinä täytyy ilmoittaa alkuperäinen tekijä tai tekijät. 3. Mikäli sinulla on Scratchissä oma tehtävä, muutat sitä niin, että se opettaa englantia tai opettaa enemmän englantia tai eri lailla kuin alkuperäinen ohjelma. Mikäli sinulla ei ole vielä omaa ohjelmaa Scratchissä, valitset sieltä jonkin mielenkiintoisen ohjelman ja mietit siihen jonkin englantia opettavan tekijän (luokka-asteen ja taitojen mukaan). Pelillisyys, ääni, värit, hahmojen muutokset ovat plussaa. 4. Tämän jälkeen kaveri arvioi tekemäsi muutokset ja päätätte yhdessä, onko työ jakamisen / julkaisemisen arvoinen, ja jos ei, miten sitä voisi vielä yhdessä parantaa. Kun jaat työn, merkitset siihen, mikäli olet remiksannut jonkun muun työtä.
  125. Ensin on tietenkin pitänyt tehdä jokin peli/muu työ jota remixata. Kun peli on tehty toinen oppilas testaa tehtyä peliä ja miettii mitä siihen voisi lisätä, jotta se paranisi tai olisi hauskempi. Tämän jälkeen tämä muutos tehtäisiin. Huomioon täytyisi ottaa ettei uusi koodi mene sekaisin alkuperäisen kanssa. Esimerkikisi täytyisi pitää huolta ettei samaa näppäintä käytetä uudestaa ellei nimen omaan haluta että kaksi asiaa tapahtuu aina samaan aikaan. Toisen työtä ei saisi myöskään muokata liikaa jottei alkuperäinen idea häviä pelistä. Jos remix julkaistaan niin alkuperäinen tekijä täytyy myös mainita
  126. Käsitteen läpikäynti jo aiemmilla tunneilla tehtyjen opettajan jakamien ja itse "remixattujen" pohjien avulla. Myös pieni muistiinpalauttaminen jo aiemmin tehdyistä samantyyppisistä kirjoitus- ja piirtotehtävistä auttaa ohjaamaan ajatukset oikeaan; remixaus on toisen työn jatkamista, parantamista ja itse valittuun suuntaan viemistä. Tämän jälkeen oppilaat saisivat valita joko opettajan jakamista tai jopa vapaasti Scratchin kaikista tuotoksista sopivan omaan jatkamiseensa, johon saisivat tehdä muutoksia. Avoimen lähdekoodin ja tekijänoikeussuojatun materiaalin erojen läpikäynti tässä vaiheessa tuntuu kovin luonnolliselta, joten tämä aasinsilta kannattaa kyllä hyödyntää.
  127. Lähtisimme remiksaamaan jotain tekemääni oppimispeliä siten, että oppilaiden pitäisi lisätä esim. jotkin äänet oikeiden ja väärien vastausten yhteyteen.
  128. Opettelemme kaikki yhdessä remiksaus-käsitteen koodauksessa (aiempi tieto yhdistettynä koodaukseen). Tärkeää olisi mielestäni pohtia, mitä lisää remiksaus tuo alkuperäiseen. Palauttaisimme mieleen myös tekijänoikeudet. Käyttäisimme aiemmin parityönä valmistuneita Scratchejä. Kukin pari saisi remiksata toisen parin Scratchin. Lopuksi esittely ja ryhmäarviointia.
  129. Aloittaisin remiksauksen opettamisen niin, että kävisimme käsitteen ensin läpi ja puhuisimme myös tekijänoikeuksista. Tämän jälkeen tekisimme yhdessä luokan kanssa yhden remiksauksen. Näin oppilaat näkevät kuinka remiksaus toimii. Seuraavaksi antaisin heidän remiksata opettajan aikaisemmin tekemän yksinkertaisen ohjelman. Kun remiksaukset on tehty, voimme vertailla millaisia töitä on saatu aikaan. Joko: Yhteisen remiksauksen jälkeen oppilaat saavat remiksata omia aikaisempia töitään tai kavereiden tekemiä. Omia aikaisempia töitä voi olla jälkikäteen hauska muuttaa, koska kehitystä on varmasti tapahtunut. Tai:Remiksausta voidaan harjoitella myös niin, että jaetaan oppilaat pieniin ryhmiin ja yksi oppilas kerrallaan saa työstää yhteistä Scratchiä. Oppilaat eivät saa keskustelle keskenään millaisen työn he tekevät vaan se muokkaantuu pikku hiljaa. Myös molemmat harjoittelutehtävät voidaan tehdä.
  130. Mielestäni hyvä idea on parityönä tehdä ensin omat Scratchit ja sen jälkeen remiksata kaverin tekemä Scratch. Huomioon täytyy ottaa, että onnistuneessa remiksauksessa täytyy olla jotain, mistä kaveri tunnistaa omansa, sillä muutenhan kyse on vain uudesta projektista. Toinen mahdollinen hauska tehtävä olisi, että kaikki oppilaat remiksaavat opettajan tekemän s Scratchin ja tuloksia tarkastellaan yhdessä.
  131. Avataan sanat: remiksaus ja kloonaus. Kerrataan sanat: projekti, skripti, asu, toiminnot, tapahtumat. Puhutaan alustavasti tekijänoikeuksista. Varsinainen remiksaus alkaisi edellisen kerran työstä. Opettajalla on ensin valmis yksinkertainen miksaustehtävä, joka toteutetaan ohjatusti yhdessä esim. jokainen lisää skriptiinsä taustamusiikin. Tämän jälkeen oppilaat saavat aloittaa luovan remiksaamisen. Työn valmistuttua parit vaihtavat skriptejään ja tekevät suullisen vertausarvioinnin. Edelleen homma jatkuu siten, että nyt remiksataan kaverin remiksaus. Vaihtoja, vertausarviointeja ja remiksauksia jatketaan niin kauan kuin aika antaa periksi.
  132. Jokainen oppilas remixaisi oman aiemmin tehdyn työnsä, koska se on hänelle tuttu. On helppoa lisätä tapahtuma-skripti, esim. välilyönti, kun mitään ei tarvitse muuttaa alkuperäisistä skripteistä. Sen jälkeen oppilaat voivat sopia parinsa kanssa, saavatko he remiksata toistensa työt. Tämä olisi varmasti motivoiva tehtävä.
  133. Pyytäisin rinnakkaisluokan yhteiselle oppitunnille- Edellytyksenä olisi, että molemmissa ryhmissä on aloitettu ohjeloinnin opiskelu jo ja perusasiat ovat tutut- on jo tehty itsekin jokin peli. Muodostetaan parit niin, että pari on naapuriluokalta. Tehtävä on helppo: Näytetään, mistä koneelta löytyy jo tehtyjä pelejä (esim. oppimispelit Scratch- klubin sivuilta ). Älytaululla tehdään yhdessä muutaman helpon pelin remiksaus ja oppilaita otetaan näyttämään muutosten tekemisiä: Kuinka muutetaan esim. hahmoja , hahmojen päästämiä ääniä ja taustamusiikkia tai taustaa. Ryhmät saavat tehdä 1- 2 remiksausta. Muistetaan jakaa ja upottaa remiksaukset. Nopeimmat saavat luvan mennä ohjaamaan vielä työskenteleviä pareja. Seuraavalla suurryhmätunnilla katsotaan tuotokset ja annetaan opetustuokiossa positiivista palautetta muiden tekemistä remiksauksista. Seuraavalla kerralla tehdään itsenäisesti remiksaus. Jos motivaatiota löytyy, voi myös kotona tehdä jonkin ja näyttää sen muille koulussa.
  134. Tutustuisimme ensin remiuksauksen ideaan jo täällä ehdotettujen jatkotarinoiden ja toisten kuvistöiden jatkamisen kautta ja keskustelisimme ajatuksista. Opettaja olisi koodannut hyvin yksinkertaisen ohjelman, jota oppilaat lähtevät pareittain remiksaamaan. Lopuksi katsotaan, kuinka erilaisia lopputuloksia tuli, ja mitä kaikkea lisäyksiä/muutoksia niihin keksittiin. Katsoisimme mallin siitä, miten alkuperäisen tekijän nimi jää näkyviin.
  135. Ensin kertoisin oppilaille remiksauksen käsitteen, esimerkiksi musiikkikappale voidaan remiksata uusiksi vaikka muuttamalla musiikia toisenlaiseksi. Sitten mietittäisiin yhdessä mitä voi remiksatat ja miten. Tämän jälkeen siirtyisimme scratch ympäristöön ja ohjestaisin remiksaamaan tehtyjä ohjelmia. Näitä voitaisiin remiksata ulkoasun, liikkeen tai vaikka äänien suhteen. Oppilaat voisivat työskennellä pareittain, jolloin syntyisi todennäköisesti enemmän remiksaus ideoita.
  136. Opettaja on laatinut valmiiksi ohjelman, jonka avulla hän opastaa oppilaita remixaamaan. Tämän jälkeen oppilaat pääsevät joko yksin tai pareittain remixaamaan jo valmiiksi laadittuja ohjelmia. Lopuksi jokainen oppilas laatii oman ohjelman ja käy remixaamassa jotakin muiden laatimiin ohjelmiin. Katsellaan tuotoksia. Korostetaan hyvän maun rajoja!
  137. Orientointi aiheeseen kuvataiteen/tarinan kirjoittamisen kautta: jokainen oppilas aloittaisi jonkun asian/esineen piirtämisen/tarinan kirjoittamisen. Tämän jälkeen oppilaat vaihtaisivat paikkaa ja jatkaisivat edessään olevaa kuvistyötä/kirjoitustyötä eteenpäin. Lopuksi palattaisiin omille paikoille ja tutkittaisiin, miten oma työ on muuttunut.
    1. Keskustelu ja esittely pienryhmissä: jokainen esittelisi työnsä pienryhmässä ja keskustelu: mikä yllätti, mitä hyvää ja huonoa remiksaamisessa on (plussat ja miinukset)? Miltä tuntuu, kun toinen muokkaa työtäsi ja miten toivoisit toisen tekevän muokkauksia.
    2. Päätettäisiin REILUN REMIKSAAJAN TUNTOMERKIT äänestyksellä (post it laput). Tuntomerkeiksi voisi tulla esim. kunnioittaminen, tunnustuksen antaminen alkuperäiselle tekijälle, muutosten selostaminen jne.
    3. Kaveriparin arvonta ja remiksaus: Arvottaisiin parit, jotka remiksaisivat keskenään toistensa työt. Tai vaihtoehtoisesti remiksattaisiin opettajan tekemät 4 työtä. Tällöin oppilaat jaettaisiin neljään ryhmään ja kussakin ryhmässä remiksattaisiin yksi opettajan alkuperäinen työ (esim. ryhmä 1, työ 1, ryhmä 2, työ 2 jne.) ja näin oppilaat voisivat ryhmässä vertailla, miten erilaisia/samanlaisia remiksauksia syntyi.
    4. Esittely: valmiiden remiksausten esittely
    5. Huom! Ennen alkuorientoitia lapsille tietysti kerrottaisiin, että seuraavien tuntien aikana yhdistyy äidinkieli/kuvis ja koodaaminen ja tavoitteena on tutustua, miettiä ja tehdä remiksausta.
  138. Itse tekisin pohjan ja parit muokkaisivat sitä. Esimerkin näyttäisi joistakin valmiista töistä
  139. Aluksi oppilaat remiksaisivat opettajan tekemän ohjelman. Tällä tavalla nähtäisiin, kuinka erilaisia tuotoksista loppujen lopuksi tulisi. Myöhemmin oppilaat voisivat remiksata toistensa töitä.
  140. Maria Oppilaat koodaisivat yksin yksinkertaisen ohjelman/tehtävän. Pareittain vaihdettaisiin ja tutkittaisiin toisten töitä. Remiksattaisiin parin työtä lisäämällä taustaa, kysymyksiä, ääntä...Arvostetaan parin työtä. Ei poisteta, kehitetään uutta.
  141. Opettaja voisi aluksi remixata oman työnsä malliksi. Samalla puhuisimme hyvistä tavoista toisen työn remixauksessa. Oppilaat työskentelisivät pareittain remixaten aiemmin tekemäänsä peliä tai animaatiota.
  142. Ensin valittaisiin jokin yksinkertainen peli ja sitten katsottaisiin yhdessä miten siihen voisi remixata äänen. Oppilaat voisivat ehdottaa, mitä muuta remixataan. Sitten he voisivat itse kokeilla remixausta.
  143. Aluksi oppilaat pelaisivat edellisen jakson pohjalta toteutettuja pelejä. Pyytäisin oppilaita valitsemaan jonkun pelin, mihin haluaisi tehdä muutoksia/mihin olisi parannusehdotuksia. Ope tarvittaessa näyttää miten remiksaamaan pääsee. Oppilaat tekisivät haluamiaan muutoksia peleihin ja lopuksi esittelisivät miksatut pelit. Myös minä muistuttaisin, ettei alkuperäistä peliä tai sen tekijää tule loukata remiksauksella ja että kiitokset annetaan alkuperäiselle tekijälle.
  144. 1. Remiksaamisen käsite 2. Koko projektin alussa koodausharjoitukset yksin/pareittain 3. Yksin --> jatkovaihe pareittain: Miten kehitettäisiin omia ideoita? 4. Tekijänoikeudet 5. Paritöiden "vaihto": Miten kehitettäisiin toisten ideoita edelleen? 6. Vertaisarviointi 7. Paritöiden vaihto edelleen tai takaisin alkuperäisille tekijöille 8. Arviointi
  145. Remiksausta varten käyttäisin hyväksi lasten aikaisemmin tekemiä ohjelmia. Jokaiselta valittaisiin yksi, joka jaettaisiin muiden käyttöön. Ensin keskusteltaisiin remiksauksesta ja alkuperäisen tekijän oikeuksista. Tuotosta ei tietenkään saa muuttaa, ja sen jälkeen sanoa että se on sinun omasi. Se on vain remiksaus alkuperäisestä työstä. Tämän jälkeen jokainen saa sattumanvaraisesti jonkun työn, johon pitää tehdä pieni remiksaus. Tämän jälkeen töitä kierrätetään muutaman kerran ja katsotaan minkälaisia tuotoksia tuli. Tärkeintä lasten olisi oppia kunnioittamaan alkuperäistä tuotosta, ja oppia pitämään hauskaa Scratchilla.
  146. Tekisin pohjan, jota oppilaat muokkaisivat.
  147. Lähtisin muokkaamaan "edellisellä viikolla " laatimiamme pelejä. Meillä jokainen oppilaspari teki erilaisen pelisovelluksen, jota toiset pääsi testaamaan. Oppilaat voisivat ideoida, miten kutakin peliä voisi muokata. Jokainen pari sitten valitsisi toisten ideoista parhaan toteutettavan. Ja taas päästäisiin kokeilemaan.
  148. Termi voisi olla oppilaille tuttu musiikista ja käsitettä voisi avata musiikkiesimerkkien kautta. Oppilaat voisivat harjoitella remiksausta ensin opettajan tekemään yksinkertaiseen työhön. Tässä vaiheessa myös oppilaille on varmaan kertynyt erilaisia harjoitustöitä Scratchiin, joita voisi muokkailla, kun taitoja on tullut lisää. Oppilaiden kanssa on tärkeää puhua alkuperäistyön arvostavasta käsittelystä. Kaiken kaikkiaan olisi hyvä tehdä ohjelmointihommia paljon yhdessä, jolloin niin toisten kuin omienkin ideoiden jalostamisesta tulee luontevaa.
  149. Aloittaisin kuvistehtävällä. Piirtäisin aloituskuvan ja sen jälkeen jokainen oppilas lisäisi kuvaan jonkun asian. Verrattaisiin lopuksi saatua tuotosta alkupohjaan. Korostaisin sitä, että alkuperäistä ei saa "pilkata" omalla lisäyksellä. Remiksauksen idean selkiydyttyä siirrytään scratchille. Pohjana open luoma perustehtävä, johon oppilaat pikku ryhmänä lisäävät esim. sadetta, puhekuplan, uuden hahmon. Verrataan lopuksi ryhmien aikaansaannoksia ja keskustellaan remiksauksen käsitteestä laajemminkin.
  150. Antaisin oppilaiden työstettäväksi itse tekemäni yksinkertaisen oppimispelin. Heille olisi taatusti motivoivaa päästä parantelemaan open tuotosta, ja oppisin taatusti itse paljon . . . Ennen tehtävään ryhtymistä katsoisimme jonkun remixatun projektin, ja huomaisimme, että alkuperäinen työ tekijänimineen jää aina näkymiin. Tässä yhteydessä voitaisiin käsitellä tekijänoikeuksia laajemminkin. Huomioonotettavaa: 1. Painottaisin, että remixattavaa työtä ei saa muokata niin, että se pilkkaa tai halventaa alkuperäisen tekijää. 2. Alkuperäisen projektin tekijälle tulee aina kirjoittaa kiitokset. 3. Remixaajan tulee kirjoittaa kuvaus tekemistään muutoksista.
  151. Scratch olisi tuttu tässä vaiheessa oppilailleni. Oppilaat tekisivät yksin yhden projektin, jossa olisi vain yksi asia, joka siinä tapahtuisi, eli esimerkiksi laitettaisiin kissa vaikka kävelemään tai rumpu soimaan tai vaikka kissa sanomaan hei.  Tämän jälkeen nämä projektit jaetaan muiden käyttöön. Jokainen käy aina lisäämässä yhden lisätoiminnon näihin alkuperäisiin projekteihin. Tarvittaessa tehtäisiin vaikka joku 5-10 kierrosta, jotta projekteihin saadaan sisältöä tarpeeksi. Lopuksi tarkastellaan mistä lähdettiin liikkeelle ja miten projektit ovat muuttuneet matkan varrella. Samalla voisi keskustella oppilaiden kanssa miksi he lisäsivät sen mitä lisäsivät, eli mitä heille tuli mieleen projektista aina kun saivat sellaisen eteensä. Samalla voisi myös keskustella lähtikö projekti oppilaiden mielestä väärään  vai hyvään suuntaan vai tuliko siitä loppujen lopuksi millainen,tekivätkö jotkut siitä esimerkiksi tahallaan hassun, keksikö joku jonkin hyvän idean jostakin jne.  Olisi myös hyvä keskustella tekijänoikeusasioista yleisestikin ja siitä miltä oppilaista tuntuu kun toiset muokkaavat heidän projektejaan
  152. Tässä vaiheessa on koodaamista harjoiteltu monella tapaa omalla keholla. (Scratc-ympäristössä toki myös koodattu :) ). Lähtisin liikkeelle siitä, että pareittain jokainen palauttaisi mieliin aiemmat jo opitut käsitteet ja niiden avulla koodaisivat toisensa vuoron perään liikkumaan siten, että tietyssä vaiheessa tapahtuu esim. liiketavan muutos. Sen jälkeen pitäisi tehdä koodiin koodauksen kohteena olleen pitäisi tehdä koodiin joku muutos esim. ääniefekti eli näin tulisi ensin remixattua hyvin konkreettisesti. Remixaus on on jonkun asian lisäämistä tai muuntamista ja näin asia tulisi havainnolliseksi ihan omassa toiminnassa. Sen jälkeen lähdettäisiin tutkimaan jo aiemmin tehtyjä koodauksia. Jokainen saisi valita, minkä oman tuotoksensa voisi antaa luokan yhteiseen ympäristöön remixausta varten. Ja sitten vain kokeilemaan ja oppimaan uutta :).
  153. Jos lähdetään siitä, että kyseessä on avoin lähdekoodi, niin oppilaat voivat valita minkä projektin tahansa ja kokeilla mitä tahansa. Vain oppilaan mielikuvitus on rajana. Jos mitään ei tule mieleen, niin joitain muutoksia tehdään yhdessä esimerkinomaisesti.
  154. Tekisin itse yksinkertaisen pohjan ja ohjeet oppilaille, miten sitä pitää muokata.
  155. Tekisin itse aluksi hyvin yksinkertaisen pohjan, vaikka kissan liikkuminen. Kaikki oppilaat lähtisivät samasta alusta, jolloin nähtäisiin miten erilaisiin tulemiin päästään. Ehkä olen vanhanaikainen, mutta käyttäisin Muokkaus sanaa remiksauksen sijaan.
  156. Remiksauksesta on aluksi hyvä puhua, selittää oppilaalle, mitä on tarkoitus tehdä. On myös hyvä tehdä selväksi, että kun toisen työtä aletaan muuttaa, se ei tarkoita tässä toisen työn aliarvostamista. Oppilaille saattaa tulla helposti olo, että hänen työtään aletaan muuttaa ilman hänen lupaa. Tarkoituksena on kuitenkin jakaa hyvä alusta ja kasvattaa ideoita ikään kuin ideariihissä. Kaikkea ei ole pakko tehdä alusta asti uudestaan, jos löytää hyvän pohjan. Ja jonkun toisen luoma juttu voi kasvattaa aivan uudenlaisia ideoita jossakin toisessa, mitä ei välttämättä omassa pelissä tule ajatelleeksi. Voidaan toki palata myös aikaisemmin luotujen omien töiden pariin, lisätä niihin ääniä, puhekuplia tms.
  157. Joillekin oppilaille on iso kynnys alkaa remixaamaan toisen työtä tai antaa omaa työtään remixattavaksi, joten sitä on hyvä harjoitella mm. tarinan kirjottamisessa tai kuviksessa. Scratchissa on se hyvä puoli, että kaikki versiot voi tallentaa, jollon myös oma alkuperäinen teos säilyy. Remixauksessa lähtisin riittävän helposta ja tutusta tehtävästä, esim. Edellisen scratch-kerran pelistä tai harjoituksesta. Aluksi tehtävänä olisi vaihtaa vain taustaa tai ääniä, puhekuplia tms. Pientä ja siitä sitten oppia remixaamaan enemmän ja jopa ottamaan mallia jostain toimivasta pelistä ja muokata sitä omaksi versiokseen.
  158. Ensin voitaisiin kirjoittaa ryhmissä jatkokertomusta niin, että seuraava jatkaa tarinaa eteenpäin siitä mihin edellinen on jäänyt. Tämän yhteydessä voitaisiin keskustella remiksauksen ideasta. Sitten oppilaat voisivat tehdä pienryhmissä animaatioita niin, että seuraava jatkaa aina animaatiota siitä mihin edellinen on jäänyt.
  159. Aluksi kerrataan Scratchin käyttö nopeasti läpi. Sen jälkeen opettaja neuvoo mitä remiksaus on ja miten sitä käytetään Scratchissa. Tämän jälkeen oppilaat pareittain remiksaavat opettajan tekemää peliä haluamallaan tavalla ja tarvittaessa opettaja antaa vinkkejä. Lopuksi katsotaan remiksatut työt läpi ja oppilaat saavat esitellä muille mitä remiksasivat ja millä keinoilla. Opettajan on hyvä muistuttaa oppilaita kunnioittamaan alkuperäisen työn tekijää, sillä remiksaus on toisen työn muokkausta, ei täysin uuden työn luomista.
  160. Oletettavasti tässä vaiheessa olisimme oppilaiden kanssa tutustuneet Scratchiin jo useamman oppitunnin ajan ja he olisivat päässeet tekemään omia tuotoksiaan Scratchillä. Remiksaamisen idean perusta on sama kuin jatketussa kuvistyössä, joten voisimme alkupalana piirtää paperille jostain valitusta aiheesta. Tämän jälkeen oppilaat vaihtaisivat paikkaa ja jatkaisivat sitä kuvistyötä, jonka äärelle päätyivät. Lopuksi palattaisiin omille paikoille ja tutkittaisiin, miten työ on muuttunut. Nyt olisi hyvä herätellä keskustelua remiksaamisen hyvistä ja huonoista puolista. Kuvasta on tullut luultavasti monipuolisempi kuin yksin piirtämällä, mutta sinne on saattanut ilmestyä jotain sellaistakin, jota ei itse olisi kuvaan halunnut. # # Tämän aiheeseen johdatuksen jälkeen lähtisimme remiksaamaan oppilaiden aiemmin tekemiä Scratch -tuotoksia. Tavoitteena olisi tehdä kaverin projektiin jokin pieni muutos, esim. taustan tai äänen vaihtaminen. Sitten mietittäisiin yhdessä, mitä muutos teki kokonaisuudelle. Parhaassa tapauksessa useamman muokkaajan tekemänä projekteista tulisi entistä hienompia. Jos näin ei käy, voidaan alkuperäiset asetukset palauttaa.
  161. 1. Kirjoitetaan ulkona luonnossa pareittain runoja tai pieniä tarinoita. 2. Tarinat "sekoitetaan", ja jokainen pari saa yhden tarinan työstettäväksi. Tarinasta tehdään Scratchilla animaatio. 3. Oppilaat remiksaavat muiden parien tekemiä animaatioita. 4. Remiksatut tuotokset esitellään ja niihin liittyvät tarinat luetaan muille. Toki ennen tätä projektia on tutustuttu remiksaukseen ja harjoiteltu sitä open ohjauksessa. Harjoitteluun onkin täällä jo monenlaisia hyviä vinkkejä!
  162. Remiksauksen käsitteeseen voisi tutustua esimerkiksi kuvataiteen tunneilla. Piirretään yhteinen kuva, johon jokainen saa lisätä jotain, jolloin lopputuloksesta tulee hyvin erilainen, kuin alkuperäinen. Scratchilla tehtäessä kannattaa varmistaa, että aiemmin opeteltu on hallinnassa. Tämän jälkeen voidaan edetä remiksaamiseen. Opettaja (tai oppilaat aiemmin) ovat esimerkiksi voineet tehdä pankkiin valmiita, kuitenkin yksinkertaisia pelejä/sovelluksia, joihin oppilaat saavat tehdä omia muutoksiaan. On hyvä huomoida oppilaiden ikä ja se, kuinka "helposti" valmiit ohjelmat ovat muokattavissa (ei siis liian valmiita). Lisäksi huomiota voi kiinnittää esim. hyviin tapoihin. Alkuun päästään aluksi opettajan joko suullisesti/netissä kertomilla ohjeilla.
  163. Elinan idea äi-tunnista ja tarinoiden yhdessä kirjoittamisesta on tyyppiesimerkki prosessikirjoittamises ta. Samalla tavalla voisi Scratchillä laatia remiksauksia aiemmin tehtyihin ohjelmiin. Parityöskentely ja remiksattujen ohjelmien esittely tuottaisivat varmaan hauskojakin tuloksia ja hetkiä. Tekijänoikeudet tulee toki käsitellä, kuten kollegat tässä ansioikkasti ovat jo korostaneet.
  164. Kiitos ensinnäkin Alexille, joka selvensi esim. Scracthin käyttöehtosopimusta remixauksen osalta. Samoilla linjoilla kuin aiemmat eli tunnilla ensinkäydään läpi ottaen huomioon vuosiluokka: remiksauksen käsite, tekijänoikeudet, hyvät tavat, syyt, tavoitteet, vrt. musiikkiin. Sitten töihin. Ellei aikaa tehdä uusia ohjelmia pareittain niin voidaan tarttua jo aiemmin tehtyjen ohjelmien remiksaukseen vaikkapa arpomalla. Kun ohjelma nähty niin parit suunnittelevat miksi, mitä ja miten ohjelmaa lähdetään muuttamaan. Kun suunnittelutyö tehty alkaa remiksaus. Sen jälkeen sitten voidaan joko koko luokalle tai toiselle parille esille alkuperäinen ja miksattu versio. Jälkipuintia pareittain tehdään itsearviointi.
  165. Kuten moni muukin on huomannut, tässä kohtaa olisi hyvä tilaisuus puhua myös tekijänoikeuksista. Oppilaat voisivat jakaa toisilleen aiemmin tekemiään töitä ja remiksata niitä. Samalla voisi harjoitella myös rakentavan palautteen antamista toisten tekemistä töistä.
  166. Oppilaiden kanssa on varmasti helpompi aloittaa remixaamalla toisten tekemiä ohjelmia, kuin aloittaa ihan alusta asti itse tehden. Remiksaus käsitteenä pitää tietenkin käydä ensin läpi oppilaiden kanssa ja tutkia jo valmiina olevia projekteja ja niiden komentojonoja. Varmaan aloittaisin kaikkien kanssa samasta tehtävästä vaikkapa lisäämällä äänen "kun klikataan hiirtä".
  167. Tutustuisimme ensin aikaisemmin tehtyihin yksinkertaisiin Sratch-ohjelmiin ja niissä oleviin komentoihin. Esimerkkinä voisi opettaja näyttää, miten komennon muuttaminen vaikuttaa ohjelman toimintaan. Oppilaiden kanssa voisi harjoitella muuttamaan valmista ohjelmaa komento kerrallaan. Opilaille tulisi tähdentää, että valmiiseen ohjelmaan tulee tehdä vain yksi muutos kerrallaan, jotta sen vaikutusta ohjelman toimíntaan voi seurata. Tyhjältä pöydältä on vaikea ruvata ohjelmaa väsäämään, joten kannattaa olla valmis yksinkertainen ohjelma, jota voi muokata helposti.
  168. Remixauksen ideaa voisi alustaa oppilaille esimerkiksi äidinkielen tunnilla: Oppilaat voisivat mennä vaikkapa neljän hengen ryhmiin. Jokainen oppilas aloittaa parilla lauseella pienen kirjoitetun tarinan, jossa esittelee päähenkilöt ja vaikkapa tapahtumapaikan. Sitten nämä neljä tarinaa kierrätetään ryhmässä niin, että jokainen ryhmäläinen lisää tarinaan aina oman osuutensa. Lopuksi tarinat luetaan ääneen ja huomataan jokaisen panos niissä. # Tämä harjoitus tutustuttaa oppilaat myös siihen, että heidän alkuperäistä teosta muokkaavat myös toiset. # Saman voisi toteuttaa myös kuvataiteen tunnilla piirtäen tai musiikin tunnilla lisäten soittimia ja melodioita.
  169. Remiksauksen kautta näkee, miten toiset ovat tehneet koodausta ja oppii näin muilta. Miksauksessa pelisäännöt ja hyvät tavat -etiketit tulee käydä läpi. Toisaalta miksi turhaan kahlitsemaan luovuutta, kunhan ei mennä asiattomuuksiin ja törkeyksiin. Opettaisin seuraavasti: 1. Oppilaiden käsitykset miksauksesta. 2. Musiikissa miksaus tulee melko luontevasti esille ja avautuu suhteellisen helposti. Alkuperäinen sekä miksattu biisi kuunteluun. 3. Keskustelu miksauksesta; mitä se on? miten se näkyy tai kuuluu? kuka tekee ja millä? 4. Scratchillä miksauksen lyhyt oppimäärä opettajan tekemänä.
  170. Remiksauksen johdatteluun käyttäisin Vain elämää-sarjan jotakin remiksattua kappaletta, jonka kautta pääsisimme keskustellen siihen, mihin kaikkeen muuhun tekijänoikeudet pätevät kuin musiikkiin. Oman työn arvostaminen, muttei toisen ansioilla eli alkuperäisteoksen näkyminen aina oman tuotoksen pohjana. Jakaisin oppilaat ryhmiin ja antaisin jokaiselle ryhmälle erityyppisen tehtävän, miten he remiksaisivat open projektia. Tämän tehtävän hyväksytysti tehneet ryhmät voisivat jatkaa remiksausta oman mielensä mukaan ja lopulta katseltaisiin tuotoksia ja etsittäisiin alkuperäistä miksatuista versioista.
  171. Kuten monet muutkin täällä ovat ehdottaneet, kävisin ensin oppilaiden kanssa käsitettä läpi ja samalla nostaisin tekijänoikeusasiat esille. Voisin myös yhdistää aiheen musiikkiin, kuvataiteisiin ja kirjallisuuteen ja tuoda esille, miten niissä lainataan ja viitataan (coverit, intertekstuaalisuus) aikaisempiin teoksiin. Sen jälkeen antaisin ensimmäiseksi työksi esimerkiksi oman projektini, jota oppilaat voisivat ryhmissä remiksata. Sitten vertailisimme ja arvoisimme uusia projekteja yhdessä.
  172. Aloittaisin lyhyellä kertaamisella ja käyttäisin valmista pohjaa kuten esimerkeissä oli. Remixaus pitäisi opettaa käytännön esimerkkien kautta kuten esim. tällä kurssijakson materiaalissa näytettiin. Tämän jälkeen oppilaat voisivat omatoimisesti kokeilla ja näyttää mitä ovat saaneet aikaiseksi. Tekijänoikeusasioita on hyvä käydä läpi, mutta asiasta tulee helposti liian vaikeata ymmärtää eli kevyesti tätä aihetta opetukseen mukaan.
  173. Kuten jaksossa 5 annetussa ohjeessa, tutustuisimme ensin aiemmin tehtyihin ja jaettuihin projekteihin. Valitaan joitakin projekteja ja keskustellaan, miten (mitä) niitä voisi uudistaa/muuttaa. Tehdään joitakin remixauksia yhdessä. Kerrataan remixauksen vaiheet (esim. projektin valinta, re mixauksen aloitus, kiitosten lisääminen, jakaminen, upottaminen, muihin projekteihin lisääminen). Tämän jälkeen oppilaat voivat mixata valitsemiaan projekteja parityönä. Jos mahdollista, kotityönä yksilöllinen projektin re mixaus, minkä yhteinen katselmointi seuraavalla ohjelmointitunnilla.
  174. Tekijänoikeudet tulevat esiin vastauksissa paljon, ja ne on luonteva aloittaa. Scratchin tapauksessa kaikki työt on lisensoitu käyttöehtosopimuksen pakottamana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/ Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0 -lisenssillä, joka käytännössä tarkoittaa sitä että kaikkia töitä voi remiksata ilman sen erikoisempaa huomiointia, sillä viittaus alkuperäiseen työhön tapahtuu automaattisesti Scratchin toimesta. Toisaalta on hyvä tuoda esiin se, että toisen lähdekoodin kopioiminen ilman remiksaus-toiminnon käyttöä rikkoisi lisenssiä. Varsinainen remiksaus olisi tullut "piilossa" esille aiemmin jo jakson aikana, sillä edellisen viikon tehtävässä pelejä varten oli annettu valmiita pohjia, joita oli saanut käyttää - nyt tälle jo tehdylle toiminnolle määritellään nimi (remiksaus). Luonteva tapa käsitellä olisi poimia muiden oppilaiden aikaisemmista töistä yksi (tai useampi), josta tekisi remiksin. Vaihtoehtoisesti pohjana voisi olla opettajan tekemä tai Scratch-kirjastosta valitsema projekti.
  175. Tämä oli hauska ja helppo lisä jo opittuun, mikä varmasti on sitä myös oppilaille. Kuten muutkin, jäin pohtimaan tekijänoikeuksia ja hyviä tapoja toisten töiden remiksaamisessa. Niitä olisi hyvä pohtia oppilaiden kanssa yhdessä ennen omia kokeiluja. Lähtisin alkuun omaan työhön tehdyn rekmiksauksen esittämisen kautta. Uskon, että oppilaat keksivät helposti erilaisia vaihtoehtoja. Jokainen oppilas tekee ensin oman työn, jonka sitten pari voi rekmiksata. Lopuksi keskustellaan ajatuksista, mitä oppilaat huomasivat tekemissään remiksauksissaan, ja miltä heistä tuntui, kun toinen käsitteli omaa tehtyä koodausta.
  176. Remiksaus käydään yhdessä läpi, jotta kaikki tietävät mitä se teoriassa tarkoittaa. Tämän jälkeen jokainen oppilas remiksaa projektin (joka alkuperäisenä on kaikilla sama). Näin yhdestä projektista saadaan yhtä monta uutta teosta kun on oppilaitakin. Yhdessä voitaisiin keskustella minkälaisia havaintoja oppilaat löytävät ja tuoda esiin jokaisen oman luovuuden.
  177. Ensin kävisimme läpi mitä remiksaus tarkoittaa ja harjoittelisimme sen tekemistä opettajan tekemään projektiin. Sen jälkeen parit tekisivät omat projektit ja sitten remiksaisivat toistensa töitä.
  178. Esittelen oppilaille remiksauksen periaatteen. Tässä yhteydessä puhutaan myös tekijänoikeuksista. Oppilaat muodostavat parit. Jokainen tekee ensin itsenäisesti haluamansa scratch-projektin ja esittelee sen parilleen. Tässä kohdassa pohditaan positiivisen palautteen antamisesta ja sen merkityksestä. Sitten oppilaat jakavat työnsä parilleen ja kukin pari remiksaa toistensa työt. Sen jälkeen parit arvioivat yhdessä lopputuloksia ja ideoivat molempien remiksattuja töitä. Näiden idoiden pohjalta voidaan jatkaa remiksausta.
  179. Remixaamis-tehtävää oli hauska tehdä. Luulen, että tästä innostuvat myös oppilaat. Yksi helppo tapa aloittaa on tehdä yksinkertainen projekti oppilaille valmiiksi ja ohjata heitä aluksi lisäämään esim. ääniä open tekemään projektiin. Tai jos on jo tehty aiemmin projekteja, pitää ottaa toisen oppilaan tekemä projekti ja lisätä sinne uusi äänimaailma. Tärkeintä, että oppilas taas kokeilee kaikkea yrittämisen ja erehtymisen kautta. Toisen työt remixatessa oppilas myös oppii varmasti jotain uutta, kun joutuu perehtymään toisen luomaan koodikieleen.
  180. Liikkeelle lähdetään käsitteen "remiksaus" määrittelystä ja sen pohtimisesta, että mitä uutta se tuo koodaamiseen ja aiemmin opittuun. Oppilaat remiksaavat toistensa töitä ja yhdessä pohditaan alkuperäisen ja miksatun jutun merkitystä. Myös tekijänoikeudet on syytä ottaa esiin!
  181. Kävisimme ensin opettajajohtoisesti läpi, mitä remiksaus tarkoittaa käytännössä ja muutama esimerkki. Sitten oppilaat remiksaisivat opettajan tekemän projektin.
  182. Avaisin remixaus-käsitteen sanallisesti ja näyttäisin esimerkki remixauksen. Kävisimme lyhyesti lävitse hyvää nettietikettiä. Oppilaat remixaisivat toistensa valmiita töitä. Loppuun kokoisimme ideoita ja ajatuksia yhteen.
  183. Tekijänoikeuksista aloitettaisiin, jatkaisin työstämällä jo aloitettuja töitä, jakaisimme ideoita eri ryhmien kesken, lopuksi katsottaisiin ja keskusteltaisiin tuotokset.
  184. Tutustuttaisiin tekijänoikeuksiin, ja valmiiseen remixattavaan materiaaliin oppilaiden kanssa. Remixataan mielellään toisten oppilaiden tuotoksia, monipuolisimmat ideat "palkitaan" mixaustittelillä vähintään. Scratch-sivustolla on oivaa materiaalia oppilaiden käyttöön, jos ei omaa materiaalia vielä ole.
  185. Puhuttaisiin ensiksi remixauksen käsitteestä ja siitä miten muiden projektit ja niiden remixaus on oleellinen osa Scratch-ympäristön yhteisöllisyyttä. Koodauksessa samat asiat voi tehdä usein eri tavoin ja on hyödyllistä oppia muiden ratkaisuista. Omaan peliin voi löytyä jokin uusi toiminto tai idea muiden ohjelmista, kaikkea ei aina tarvitse välttämättä osata ratkaista itse ja yksin. On myös hyvän tavan ja nettietiketin mukaista ymmärtää jakaa asioita itse eikä vain olla saavana osapuolena. Remixata voisi ryhmässä muiden ryhmäläisten projekteja tai sitten tutustua Scratch-sivustolla jaettuihin projekteihin. Opettajan kanssa voisi koittaa haarukoida sopivan tasoisia projekteja remixattavaksi. Jos oppilas haluaa jonkin tietyn toiminnon peliinsä eikä osaa sitä itse toteuttaa niin opettaja voi auttaa mahdollisten hakusanojen kanssa jotta sopiva peli löytyy. Remixatessa projektin tiedoissa näkyy alkuperäinen projekti johon remixaus perustuu. Saatetiedoissa voi sitten kertoa miten on projektia remixannut kuten Teron ohjevideossa neuvottiin.
  186. Tietynlaista remixaustahan jo tulee harjoiteltua omien ekojen projektien kanssa eli siinä tulee remiksaus otettua esille eli keksi miten parannat omaa tuotostasi. Pareittain työn tekeminen on hedelmällistä niin projetin luonti- kuin remiksausvaiheessakin. Sitten kun lähdetään remiksaamaan muiden originaaleja niin on hyvä keskustella toisen työn ainutlaatuisuudesta ja osoittaa kiitosta ja myönteistä huomiota toisen työtä kohtaan. Toki on huomattava niin tässä kuin muussakin oppimisessa se, että toisen työstä voi oppia paljon, joten oppilaita on hyvä kannustaa tutkimaan muiden tuotoksia ja ottamaan niistä vinkkejä ja samoin myös ikään kuin avartamaan tekijänkin näkökulmaa ja ideaa, liittämällä siihen uudenlaisen vaiheen.
  187. Opettaisin ensin Scratchin ulkopuolella remixaus- käsitteen. Lähtökohtana voisi olla musta- valkoinen maisemakuva Suomen luonnosta. Ehdottaisin oppilaille, että työtä voisi parannella jotenkin, jotta siihen saataisiin enemmän tunnelmaa. Toiveena olisi, että oppilaissa heräisi intoa lisätä kuvaan värejä, kenties eläimiä, ääniä, aurinkoa/sadetta jne. Samalla käsite selvenisi, sillä remiksaus tarkoittaa omien ideoiden tuomista toiseen työhön, jossa lopputulos näyttäytyisi usean tekijän yhteisprojektina. Musiikista löytyisi kosolti esimerkkejä remixauksesta. Tekijänoikeuksista puhuisimme myös.
  188. Remixauksen aloittaisin vasta, kun oppilaat ovat harjoitelleet Scratchin perustoiminnot. Siten he saisivat remixata ensimmäiseksi omia tuotoksiaan, jolloin ei vielä tarvitsisi ottaa tekijänoikeusasioita välttämättä esille. Niihin palattaisiin sitten, kun remixataan muiden tuotoksia. Remixaus suoritettaisiin omaan ohjelmaan, joka sisältää liikettä. Liikkeelle haettaisiin pariksi ääntä/musiikkia, johon voisi tutustua ensimmäisen kerran remixauksen yhteydessä. Siten laajennettaisiin ymmärrystä Scratch-ohjelmoinnista lisäämällä, ei niinkään ottamalla uusia toimintoja erillisinä käyttöön.
  189. Remixauksen käsittelyn aloittaisin käsittelemällä yleisesti tekijänoikeuksia, kun käytetään jonkun toisen tuottamaa materiaalia. Perusasiat riittävät tästä. Lisäksi on hyvä mainita, että omasta työstä saa olla ylpeä, mutta samalla on tärkeää antaa kunnia sille, joka on alkuperäisen työn tehnyt. Tehtävänantona antaisin itse tekemäni yksinkertaisen ohjelman remixattavaksi. Oppilailla olisi muutama eri polku, mistä he saisivat valita: esim. musiikin lisääminen, asusteen vaihtaminen, taustakuvan editointi ym. olettaen, että nämä toiminnot on harjoiteltu. Toisaalta jokin toiminto voisi olla sellainen, jota ei olisi harjoiteltu, jolloin se olisi ylöspäin eriyttävä. Lopuksi oppilaat saisivat julkaista omat remixaukset ja katsoisimme niitä yhteisesti. 
  190. Remiksauksella voisi työstää luokassa yhteisiä projekteja kohti koko ajan parempaa tulosta. Jos aluksi on pareittain tehtävä tavoite. Kun tuotokset on valmiina, ideoita voisi jalostaa eteenpäin antamalla työt toiselle parille jatkokehittelyyn. Tätä hiomista voi jatkaa eteenpäin tarvittavia määriä ja samalla oppilaille opettaa kärsivällisyyttä oman työn hiomiseen ja viimeistelyyn. Lopuksi katsottaisiin alkuperäinen idea ja painotetaan idean keksijän panosta prosessissa.
  191. Todennäköisesti jossain vaiheessa on jo tullut puhetta remiksauksesta, mutta nyt asia kerrattaisiin ja otettaisiin erityisesti käsittelyyn tekijänoikeudet ja se, että vaikka kuinka tekisi remiksaten hienon työn, osa kiitoksesta kuuluu aina työn alkuperäiselle tekijälle. Opettajana tekisin jonkinlaisen animaation tai pienen pelin ja oppilaiden tehtävänä olisi muokata siitä pareittain oman näköisensä. Kaikki tuotokset olisivat sitten kaikkien tutkittavana ja niistäkin saisi vielä tehdä remiksauksia. Projektin päätteeksi keskustelisimme, mitä kaikkea matkan varrella muutettiinkaan; mitkä olivat toimivia juttuja
  192. Oppilaiden kanssa keskustellaan, mitä remiksaaminen tarkoittaa. Oppilas voi yksin/pareittain tutkia tekemiään projekteja ja miettiä samalla, miten projektia voisi remiksata. Oppilas/oppilaat voi vaihtaa/lisätä hahmoa/hahmoja, hän voisi muuttaa taustaa, lisätä/poistaa ääntä. Oppilaille kannattaa antaa myös vinkkejä "suunnasta", miten halutaan miksata tiettyä projektia. Oppilaat ovat kuitenkin melkoisia mestareita ilman vinkkejäkin miksaamisessa. Kuten muutkin ovat maininneet omissa projekteissaan, tekijänoikeusasia tulee tässä tilanteessa tärkeäksi keskustelun aiheeksi. Ehkä mielenkiintoisin opettajan näkökulmasta olisi tehdä itse projekti, jota oppilaat saisivat miksata haluamallaan tavalla. Opettaja näkisi varmasti monia erilaisia miksauksia ja oppilaiden mielikuvituksen tuotoksia.
  193. Olisimme tätä ennen oppilaiden kanssa tehneet edellisessä tehtävässä omat kertolaskupelit. Pelit olisi esitelty toisille, niitä olisi myös pelailtu. Esitellään remixaamisen käsite ja keskusteltaisiin sen eduista ja etiikasta sekä tekijänoikeuksista. Annettaisiin jokaisella yksi oman luokan peleista tehtävänannolla remixaa peli siten, että kehität sitä jollakin tavalla, alkuperäisen koodin kirjoittajan työtä täysin muuttamatta, lähde mainittava tallennetussa työssä. Työ aloitettaisiin koulussa, saatettaisiin loppuun läksynä annetun ajan rajoissa.
  194. Aluksi käydään läpi esimerkin avulla, mitä on remixaus. Tekisin valmiiksi muutaman erilaisen projektin ja näihin liittyen minulla olisi valmiiksi remixaustehtävät, esim. vaihda tausta, lisää musiikki jne., jotka eivät olisi liian haasteellisia. Eriyttävänä tehtävänä olisi remixata haluamallaan tavalla jokin aiempi toisen oppilaan projekti.
  195. Tekisin itse matikka-aiheisen projektin esim yhteenlaskusta ja oppilaat voisivat remiksata ohjelman kertotauluun
  196. Tekijänoikeudet huomioiden katsoisimme ensin yhdessä sopivaa toimivaa peliä. Kokeilisimme siihen esimerkiksi ulkoasujen vaihtamista ja sen jälkeen voisimme lisätä vaikka hahmoja tai muuttujia. Oppillaat voisivat muokata myös toistensa projekteja.
  197. Tutkitaan remiksausta, mitä se on. Oppilaat pääsisivät muokkaamaan ensin open tekemää projektia haluamallaan tavalla. Katsotaan tietenkin kaikkien omat tuotokset ja huomataan, miten monella tapaa remiksauksia voidaan tehdä. Lisäksi oopilaat voisivat remiksata muita valmiita projekteja. Muistetaan jakaa kiitokset alkuperäisen työn tekijälle.
  198. 1. Mitä remiksaaminen tarkoittaa? (lyhesti näyttäisin oman tekemäni työn kautta) 2. Miksi remiksata? 3. Miksi "kiitos" alkuperäiselle tekijälle... 4. Töihin...(koulussa, kotona?) .
  199. Kun oppilaat hallitsevat Scratchin peruskäsitteet ja osaavat jo itse tehdä esim. pareittain yksinkertaisia pelejä/toimintoja, voidaan alkaa harjoittelemaan remiksaamista. Opettaja on voinut luoda valmiin pohjan, jota oppilaat voivat harjoitella aluksi muokkaamaan. Tämän jälkeen oppilaat voivat valita pareittain jonkun toisen tekemän pelin/toiminnon, jota he muokkaavat jollain tapaa. Käydään luokassa läpi millaiset muokkaustyylit ovat sallittuja ja millä tapaa toisen tekemiä töitä voi arvostella/muokata sallitulla tavalla. Puhutaan myös tekijänoikeuksista ja siitä, millaisia oikeuksia jokaisella on omaan työhönsä ja omiin ideoihin. Eriyttäminen: Opettaja voi jakaa pareille esimerkiksi erilaisia teemoja, joiden perusteella toisen työtä pitää remiksata. Tällöin taitavimmat oppilaat voivat tehdä haasteellisimpia muokkauksia ja toiset taas helpompia (esim. muuta hahmo/tausta vrt. tee yhteenlaskupelistä jakolaskupeli jne.). Tuotoksen tavoitteena voi olla myös esimerkiksi saada työstä värikkäämpi, hauskempi, liikkuvaisempi tms. Tehtävän tavoitteena voi olla siis kehittää esimerkiksi oppilaiden luovuutta, pelien toimivuutta tai havainnollisuutta. Lopuksi oppilaat saavat esitellä/pelata toisten pelejä ja ideoida lisää työskentelyä positiivisessa hengessä.
  200. Olisin itse tehnyt jonkin projektin, jota lähtisimme muokkaamaan ensin opettajajohtoisesti. Näyttäisin esimerkin remiksauksesta ja siitä, miten muokkaus ilmoitetaan alkuperäisessä projektissa. Keskustelisimme siitä, että remiksauksen tarkoitus on parantaa ja kehittää olemassa olevaa projektia eli pohtisimme, millainen muokkaus olisi "sallittua" ja millainen ei. Tämän jälkeen oppilaat saisivat pareittain remiksata tekemääni projektia. Muokkausten valmistuttua kävisimme ne läpi. Seuraavalla kerralla (tai nopeimmat oppilaat lisätehtävänä) voisimme tehdä ensin itse omat projektit, joita toiset sitten muokkaisivat.
  201. Tutustuisimme oppilaiden kanssa remiksaamiseen seuraavasti:
    1. Kerrataan yhdessä aiemmin opittua (käsitteet, työskentelytavat jne.)
    2. Tutustutaan remiksaamiseen opettajajohtoisesti
    3. Oppilaat saavat pareittain remiksata opettajan tekemää projektia
    4. Oppilaat jatkavat työskentelyä pareittain ja valitsevat kirjastosta itseään kiinnostavan projektin, jota remiksaavat
  202. Aluksi kertaisimme tekijänoikeudet. Seuraavaksi menisimme yhdessä koodiaapisen studioon ja katsoisimme erilaisia projekteja. Sen jälkeen oppilaat saisivat valita pareittain yhden itseään miellyttävän projektin, jota he kehittäisivät ja jalostaisivat edelleen. Edistyneimmät oppilaat kävisivät auttamassa avun tarvitsijoita. Kun remiksaaminen osataan, voidaan järjestää ”Luokan paras remiksaaja” – kilpailu. Uusien ideoiden lisäksi kilpailu motivoisi yrittämään ja ylittämään omat rajat.
  203. Oppilaista muodostetaan parit (tai pariryhmät). Jokainen tekee pienen animaation ja jakaa sen. Pari remiksaa. Toinen vaihtoehto: ope tekee animaation ja jokainen remiksaa sen omalla tavallaan. Lopuksi katsellaan yhdessä, miten erilaisia tuloksia saatiin aikaan.
  204. Remiksaaminen kehittää ja jalostaa jo olemassa olevaa projektia. Niin kuin edellä mainittiin, Scratchin käytön oppiminen vie aikaa, jota ei koulussa kaikkeen tunnu riittävän. Luulen että antaisin kotitehtäviä Scratchin käytöstä ja ihailisimme oppilaiden tuotoksia ja remiksaisimme niitä koulussa. Luokassa voi järjestää remix -kilpailun ja tämän jälkeen todeta kuinka erilaisia ideoita oppilailla on. Kilpailu motivoi yrittämään ja ylittämään omat rajat.
  205. Aluksi kertaisimme tekijänoikeudet. Seuraavaksi menisimme yhdessä kodiaapisen studioon ja katsoisimme yhdessä erilaisia projekteja. Oppilaat saisivat valita pareittain yhden projektin, jota he remiksaavat. Hyödyntäisin oppilaiden osaamista siten, että edistyneimmät kävisivät auttamassa avun tarvitsijoita.
  206. Tutustuisimme uuteen käsitteeseen säie. Kävisimme läpi myös remixaukseen liittyvät tekijänoikeudet ja tavat ilmoittaa tehdyt muutokset.
    1. Sen jälkeen tutustuisimme Scratchilla tehtyihin erilaisiin projekteihin. Valitsisimme 2-3 projektia, jota haluaisimme muuttaa jollakin tavoin. Kertaisimme Scratchin työkaluja, joilla muutokset ovat toteutettavissa.
    2. Jakaisin oppilaat ryhmiin valittujen projektien perusteella. Ryhmissä jakaisin oppilaat vielä koneelle pareittain ratkaisemaan tehtävää ja pohtimaan tehtäviä muutoksia. Kun työ valmistuu, nopeammat parit voisivat auttaa ja ohjata hitaampia tehtävän ratkaisemisessa. Lopuksi ryhmän jäsenet esittelevät toisilleen parityönä tehdyt projektit ja käytetyt ratkaisumallit. Projektia voisi tehdä tarvittaessa myös kotona.
    3. Ryhmä valitsee parityönä tehdyistä projekteista koko ryhmälle esitettävän projektin ja esittävät sen. Oppilaat saavat tehdä kysymyksiä. Lopuksi ryhmä arvioi, mitä asioita opittiin projektin aikana.
  207. Alussa kaikilla on paljon uutta oppimista Scratchin käytössä. Oppilaiden lähtötasoissa on myös suuret erot. Tekisimme ensimmäisiä harjoituksia Scratchilla pareittain. Toisten tuotoksia kierrätettäisiin parien kesken ja remiksattaisiin. Alkuperäinen tekijäpari miettisi oman projektin kehittämistä remiksausten pohjalta.
  208. Remiksaaminen on oiva tapa harjoitella toisia kunnioittavaa käytöstä. Pyydän oppilaita tutkimaan toisten tekemiä projekteja ja valitsemaan jonkun itseään miellyttävän. Remiksaamisessa lisätään valittuun projektiin jokin sitä parantava tekijä, joka sopii alkuperäiseen ajatukseen. Kiitokset ja kunnia jaetaan alkuperäisen projektin tekijälle.
Tapahtuma

Tehtävä: Viimeisen jakson pedagogisena tehtävänä on suunnitella, miten tehdä oppilaiden kanssa animaatio Scratchillä käyttäen tapahtumia hyväksi. Mitä kaikkea hauskaa voi keksiä, kun hahmot kommunikoivat keskenään?

  1. Lyhyt animaatio, aiheena esim. viikonloppuna tapahtunutta. Toimisi myös hyvin kummioppilastoiminnassa yhteisissä sadutustuokioissa.
  2. Mikä tahansa aihe sopii animoitavaksi, kunhan se on lyhyt ja ytimekäs. Esimerkiksi äidinkielen kieliopin asiat tai kysymys -vastaus -tyyppinen vuoropuhelu.
  3. Animaatiota voisi hyödyntää lähes jokaisessa lukuaineessa, matematiikassa ja kielissä. Päällimäisenä tuli mieleen vaikkapa englanninkielen tunnilla kehitelty vuoropuhelutilanne. Opettaja antaa jonkin aiheen, jonka perusteella oppilaat laativat taustan ja mahdollisen musiikin. Sen jälkeen taustalle suunnitellaan hahmot ja heille sopivat roolit. Vuoropuhelu käydään sitten englanninkielellä.
  4. Oppilaat tekivät pareittain animaation pro-koulun toimintamalleista (autan, otan mukaan, olen reilu). Animaatiot näytetään koulun aamunavauksessa.
  5. Sarjakuvatyyppistä kommunikointia/liikkumista voisi toteuttaa. Oppilaat varmasti innostuisivat asiasta. Hauskoja, lyhyitä juttuja.
  6. Animaation teemisen voisi yhdistää esimerkiksi englannin opiskelussa erilasiin yksin kertaisiin vuoropuheluihin, matematiikassa kertotaulujen opetteluun, äidinkielessä sanaluokkiin jne. Lukuaineissa oppilaat voisivat tehdä kyselyanimaation tietystä aihealueesta toisilleen.
  7. Oppilaat ovat innokkaita tekemään animaatioita, jotka naurattavat. Elikkä hahmot puhumaan vain keskenään ja kertomaan koululaisvitsejä.
  8. Tapahtuma käskyt toimivat hyvin animaation rakentajana. Varsinkin viesti toiminnoilla hahmojen välille saadaan aikaan vuoropuhelu johon voi itse vaikuttaa esim klikkaamalla hiirellä hahmoa. Tarinan juoneen voi myös tehdä erilaisisa juonen käänteitä (kun klikataan... --)toiminnoilla-> esim. ketjureaktio efektin luominen animaatioon kun hahmo saa viestin hän lähettää itse viestin seuraavalle hahmolle jne.
  9. Ehkä tätäkin voisi alkaa lähestymään ensin käsitteen avaamisella: tapahtumat ovat periaatteessa hahmojen välistä kommunikointia. Oppilaat voisivat ideoida johonkin tekeillä olevaan työhön, miten sen eri osat kommunikoivat keskenään. Pikkuharjoituksena voisi olla tietty vaikkapa muista töistä irrallinen harjoitus, jossa oppilaat koodaavat lyhyen keskustelun, jonka hahmot keskenään käyvät.
  10. Sarjakuvan tapaisen, jossa hahmot juttelevat tai vaikka vilkuttavat tai tekevät jotain ihan muuta oppilaan taidoista riippuen. Vaihtoehtoisesti tekevät sinne ns. sadun. jossa olisi jonkinlainen vuoropuhelu se nimittäin voisi toimia.
  11. Nyt teen varmasti tämän toiseen kertaan: Ihmettelen, etten omaani löytänyt, kun sen tein määräaikaan. Animaatio voisi keskittyä kansainvälisyyskasvatukseen ja oppilaat voisivat opetella hahmojen avulla sanomaan eri kielillä kiitos, anteeksi, hahmot voisivat myös tervehtiä toisiaan eri vuorokauden aikoina jne.
  12. Voisi integroida yhteiskuntaopin dialogin harjoittelemiseen: Oppilaat voisivat valmistella dialogin jostain lyhyestä väittely-/kommunikointitilanteesta, jonka sitten koodaisivat Scratch-alustalle.
  13. Scratciä voi käyttää melkeinpä minkä tahansa asian opiskeluun. Itselläni on ollut oppilaita, joille tarinan kertominen ja kirjoittaminen on ollut hankalaa. Tarinan luominen hahmojen avulla esim. parin kanssa tai ryhmässä voisi helpottaa tällaista oppilasta avaamaan mielikuvitustaan. Oppilaiden kanssa voisi myös harjoitella ongelmatilanteiden ratkaisemista asettamalla kaikille saman ongelman (open valmis pohja esim. aiheesta kiusaaminen) ja antamalla oppilaiden keksiä siihen omilla hahmoillaan ratkaisun. Sitten keskusteltaisiin lopputuloksista. Englanninkieliset keskustelut hahmojen välillä voisivat myös olla oppilaita kiinnostava animaation aihe.
  14. Mahtavia ideoita kaikilla. Itsellekin tuli mieleen, että hahmojen kautta animaatiota apuna käyttäen voisi opetella tarinan kerrontaa ja tarinan vaiheita (alku, keskiosa, loppu). Oppilaat voisivat keksiä samalle pohjalle eri puhekuplia käyttäen erilaisia tarinoita. (Tarinan miljöö ja hahmot eivät muuta mutta tarina muuttuu.) Tunnetaidot ja tunteiden ilmaisu voisi olla yksi tarinan pääaiheista. Esim. antaa kiusaamiseen liittyviä tapauksia ja oppilaat saisivat toteuttaa animaation avulla sen miten tilanne ratkaistaan jne.
  15. Minulle tuli mieleen yhteisöllistävä tavoite Scratchissä. Eli hahmojen kommunikoinnissa keskenään voitaisiin harjoitella erilaisia tunnetaitoja, vuorovaikutustaitoja, ongelmanratkaisua ryhmässä/pareittain ym. kuten täällä onkin jo mainittu! Erilaisten tehtävien ja tilanteiden harjoittelua Scratchissä teetettävien tehtävien avulla, jotka voisivat sisältää esimerkiksi erilaisia tilanteiden purkamisia.
  16. Oppilaiden kanssa voisi tehdä esim. "interaktiivisen sarjakuvan" , jossa toimintaa ja vastauksia/kysymyksiä/kerrontaa voi ohjata erilaisilla käskytyksillä. Käskyistä riippuen lopputulos voi olla loogisesti etenevä tai sitten hassuja vastauksia hassuihin kysymyksiin. Tämä ei yleensä oppilaita häiritse, vaan on päinvastoin hauskaa.
  17. Oppilaiden kanssa on suunnitteilla kevätjuhlaan sketsejä, jotka pitäisi esittää englanniksi. Tämä tehtävä motivoisi heitä kääntämään suomalaisia sketsejä englanniksi ja kun scratch-hahmot tekevät ja puhuvat saman asian näytöllä, on itsekin helpompi mennä näyttämölle. Taustat voi tietenkin kuvata paikanpäällä ja uskon, että joku neropateistani saa itsensäkin kuvattua scratch-hahmoksi.
  18. Dialogia voi hyödyntää monessa. Tässä pari mieleeni tullutta vaihtoehtoa. Äidinkieli: - muodostetetaan vuorosanapareja, jotka sopivat toisiinsa -> harjoitellaan kirjoittamaan ne "auki" johtolauseineen Kielet: - kysymyslauseen muodostaminen - siihen sopiva vastaus
  19. Lähes kaikissa aineissa voisi hyödyntää hahmojen keskenään kommunikoivaa animaatiota. Matematiikan opetuksessa olisi helppo tankata esim. parillisia ja parittomia lukuja pisteenkeräyspelin muodossa.
  20. Tapahtumia ja vuoropuhelua voitaisiin hyödyntää esimerkiksi kielten tunneilla, joilla voitaisiin harjoitella yksinkertaista vuoropuhelua esimerkiksi englanniksi hahmojen välillä. Äidinkielessä oppilaat voisivat keksiä oman tarinan käsikirjoituksen, ja animoida siihen vuoropuhelua käyvät hahmot. Tarinan voisi animoida sarjakuvamuotoiseksi Scratchillä.
  21. Mahdollisuudet on moninaiset, melkeinpä kaikkeen voi yhdistää. Tällä hetkellä luokassani hyödyntäisin vuorovaikutustaitojen opettamiseen, niistä saisi paljon tilanteita animaatioihin. Matemaatikan kielentäminen myös kiinnostaisi.
  22. Oppilaiden kanssa voisi tehdä animaation Scratchillä esimerkiksi luokkaretkestä, josta oppilaat voisivat tapahtuma-toimintoa hyödyntäen kertoa vuoropuhelun lailla mitä retkellä tehtiin ja antaa esimerkiksi tehtäviä muille oppilaille. Harjoituksen taustakuvaksi voisi liittää retkellä otetun kuvan. Myös pienten käsikirjoitusten harjoittelu onnistuisi hyvin Scratchillä. Siinä tulisi koodauksen ohella harjoiteltua myös esimerkiksi vuorosanojen kirjoittamista. Mahdollisuuksia on lukemattomia ja täällä onkin jo esitetty monta hyvää ideaa.
  23. Animaation teemisen voisi yhdistää esimerkiksi englannin opiskelussa erilasiin yksin kertaisiin vuoropuheluihin, matematiikassa kertotaulujen opetteluun, äidinkielessä sanaluokkiin jne. Lukuaineissa oppilaat voisivat tehdä kyselyanimaation tietystä aihealueesta toisilleen.
  24. Opetusta palvelevan animaation tekeminen sopii mihin oppiaineeseen tahansa. Tässä vaiheessa oppilailla on jo tietoa ja taitoa suunnitella ja toteuttaa Scratchilla erilaisia pieniä animaatioita ja pelejä, joissa tapahtumia hyödynnetään. Suunnittelutyön voi toki tehdä ensin paperilla vaikka porukalla ideoiden. Jotta ohjelmaa saadaan monipuolisemmaksi, esimerkiksi erilaisia sanapelejä varten, tulee oppilaan ymmärtää, mitä tarkoittavat listamuuttuja sekä osata arpoa listamuuttujasta yksittäinen sana tarkasteluun. Jos vaihtoehtoja ei ole, tai on vain muutama, esimerkiksi vuoropuhelu tai peli toistaa koko ajan itseään, on sitä tylsä pelata. Harjoitteluvaiheessa on tarkoituksenmukaista pysyä yksinkertaisissa ohjelmissa, mutta oppilaat oppivat nopeasti ja halunnevat tehdä/ratkaista jo haastavampia ongelmia. Esimerkiksi peli laajenee huomattavasti, kun siinä on enemmän muutosmahdollisuuksia ja näin myös yllätyksellisyyttä.
  25. Olen tässä suunnitellut animaation ottamista vielä yhdeksi kevään projektiksi; alkutilanteena olisi opettajan luoma pieni (esim. koulun pihaan sijoittuva) animaatiomaailma, jossa olisi useita hahmoja. Oppilaan itse valitsemaa hahmoa liikutettaisiin toisten hahmojen luo nuolinäppäimillä ja muut hahmot kyselisivät KYLLÄ / EI -vastauskysymyksiä. Oppilaat kehittäisivät itse juonen, esim. niin, että jos hahmo vastaa jollekin henkilölle loukkaavasti, tämä hahmo poistuu tai jos hahmo vastaa mukavasti, niin paikalle voisi tulla lisää kavereita tai / ja vaikka pieni animaatio (peli, tanssi tms.). Muiden hahmojen kysymykset voisivat myös vaihdella sen mukaan, mitä ohjattava hahmo on vastannut muille. Pisimmälle vietyinä hahmot voisivat oikeasti olla luokan oppilaita (yksinkertaisesti animoituina).
  26. Minua houkuttaisi yhdistää tätä animaatioajatusta kahden hahmon vuoropuheluna taidekuvia tarkasteltaessa. Koodausta, äidinkieltä, kuvataidetta, luovuutta, ilmaisua ja oppimisen iloa.
  27. Oppilaat voisivat tehdä esimerkiksi pineiä kyselyjää vaikkapa koealueesta kertauksena toisilleen.
  28. Oppilaat voisivat tehdä animaation täysin vapaasti valitsemastaan aiheesta, jolloin animaation luomisessa keksitään tarina alusta lähtien itse (aivan kuten kirjoitelmissa). Animaation suunnittelussa painotetaan luovuutta ja omien, hassujenkin ideoiden hyödyntämistä. Vuorosanojen kirjoittamisessa kiinnitetään huomiota oikeinkirjoitukseen. Toisaalta animaation tekemisen voisi hyvin integroida myös oikeastaan mihin vaan sisältöön, ja animaation voisi tehdä esimerkiksi tietystä historian tapahtumasta tai vaikkapa jonkin kirjan juonesta.
  29. Aloittelevien englannin opiskelijoiden kanssa vuoropuhelu lyhyillä lauseilla/sanoilla voisi toimia. Meillä myös erityisluokalla kohteliaisuudet vuoropuheluna toimisi. Täällä on paljon hyviä, toteuttamiskelpoisia ideoita jo kirjattuna :)
  30. Ympäristötiedon tunnilla oppilaat etsivät animaation taustakuvaksi esim. opiskeltavat kasvit. Kasvin vaihtuessa animaatiohahmo kertoo mikä kasvi on kyseessä vasta kun sitä klikataan. Tausta vaihtuu myös klikattaessa
  31. Oppilaat voivat esimerkiksi haastatella toisiaan. Toinen voi toimia haastattelijana ja toinen voi ottaa rooliksi esimerkiksi jonkin popidolin. Ennen haastattelua otetaan internetistä selvää popparin elämästä jne.. Tehtävään voi integroida myös kielten opiskelun siten, että haastattelu tehdäänkin esim. englannin tai ruotsin kielellä.
  32. Kaksi hahmoa opettelevat kirjoittamaan ja ääntämään esim. englannin kielellä. Ensimmäinen kysyy miten äännetään vaikkapa sana "school". Toinen oppilas ääntää sen parhaan tietonsa mukaan, ja sitten katsotaan, ääntääkö toinen hahmoista sen samalla tavalla.
  33. Täällä on paljon hyviä ideoita ja nämä molemmat lienee jo esitetty. Tapahtumat sopisivat erityisen hyvin kysymyksiin, joihin voi vastailla kyllä tai ei tai totta tai tarua. Myös matematiikan laskutarinat sopisivat hyvin tehtäviksi. Samalla Scratch-pohjalla voisi miksata hyvinkin erilaisia tarinoita.
  34. Yläkoulun oppilaat saavat katsoa ensin älytaululta kertauksena, millaiselta skripti näyttää animaatiolle. Useille oppiaineille he voivat ryhmässä tehdä animaation: esim. ruotsiin mukavalla Ruotsin kaupunkien taustoilla kohteliaisuuksia ruotsiksi (Hur mår du? Bra, tack.- Tack. Var så god. ym), englannin tunnilla vaikka jokin kielioppiasia laitetaan innostavaan animaatioon, matematiikassa haasteellinen tehtävä voisi olla koota trigonometristen funktioiden ulkoa opeteltavat sivujen väliset kaavat värikkääseen animaatioon ja maantiedossa Pohjoismaiden pikkukertaus ja erikseen jääkauden jäljet voitaisiin yrittää laittaa animaatioksi ryhmän jäsenten viisaat päät yhteen laittaen- ryhmien tulisi olla heterogeeniset nii, että joka ryhmässä on joku koodauksen hyvin hallitseva oppilas.
  35. Oppilaat voisivat tehdä lyhyen animaation esimerkiksi jostain historiallisesta tapahtumasta.
  36. Animaation tekemiseen lähtisin tutustumalla ensin Scratch-ohjelmalla tehtyihin animaatioihin, jonka jälkeen antaisin oppilaiden luovasti suunnitella oman animaation. Aiheita löytyy jokaisesta oppiaineesta tai ilmiöstä; niin vuorovaikutustaitojen opettelua kuin englannin kysymyslauseiden harjoittelua ja kaikkea siltä väliltä. Kielten opiskelussa animaatio olisi varmasti todella motivoiva!
  37. Kielten harjoitus tuli myös ensimmäisenä mieleen. Dialogi eri hahmoilla pareittain tai pienissä ryhmissä toteutettuna.
  38. Animaatioita voisi tehdä esimerkiksi harjoiteltaessa hyviä tapoja. Oppilaat voisivat tehdä animaatioita ryhmissä. Jokaisen ryhmän tulisi kuvata animaation avulla jokin tilanne joka kuvaisi hyvän tavan toteutumista käytännössä. 
  39. Täällä on tullut jo tosi paljon hyviä juttuja, joita voisi toteuttaa! Ryhmissä ideat lähtevät varmasti lentoon ihan itsestään, mutta jos oma luova tuottaminen ei ole ryhmän vahvuus, voisi kaivaa esiin esim tutun aapisen alaluokilta ja tehdä sieltä jokin tapahtuma animaatioksi uusilla hahmoilla. Tällöin myös päähuomio olisi alussa juuri koodaamisessa. Työn edetessä tarinoita voitaisiin kehitellä yhdessä ja remixata tuotoksia.
  40. Näin Kevätpörriäisen ja vapun aikaan oppilaat voisivat koodailla Scratchillä pieniä sketsejä tai vitsejä. Tapahtumien käyttämistä voisi ensin katsoa yhteisesti läpi katsomalla sisälle johonkin valmiiseen ohjelmaan. Tämän jälkeen ei muuta kuin itse kokeilemaan yrityksen ja erehdyksen kautta! Ryhmästä riippuen oppilaille voi antaa enemmän tai vähemmän reunaehtoja animoidulle vitsille. Ja edelleen kannustetaan neuvomaan kavereita!
  41. Animaation tekemisessä kannattaa varmaankin lähteä ryhmätyönä ja alussa yksinkertaisesta liikkeelle. Kuitenkin mielestäni kannattaa opetuksessa jatkuvasti olla punainen lanka niin, että animaatioihin saadaan jotakin pientä tarinaa tai järkeä, jotta myöhemmin voidaan edetä haastavampiin ohjelmointeihin. Käsitteitä kannattaa ottaa pikku hiljaa vaikka yksi tai kaksi kerralla ja ohjeistaa oppilaita yhdistämään uusia toimintoja heidän animaationsa. Näin luomista ei ole yhdellä kertaa liikaa ja samalla ohjelmoinnin käsitteet tulevat tutuiksi.
  42. Animaatioita tekemällä voisi tehdä hauskoja vuoropuheluita esimerkiksi matematiikan, äidinkielen tai kielten opiskeluun liittyen. Animaatiossa kaksi hahmoa voivat keskustella esimerkiksi vieraalla kielellä.
  43. Minua houkuttaisi lähteä kielentämään matematiikkaa animaatioiden avulla. Eli oppilaille antaisi vaikka valmiin laskutoimituksen, josta heidän tulisi keksiä tarina ja tehdä sen mukainen animaatio. Toisen ryhmän tehtävänä olisi sitten katsoa muiden animaatiot ja ratkaista laskut. Etevimmät voisivat laskutoimitukset ja ratkaisutkin tehdä Scratchin avulla, mutta ainakin alkuun kelpaisi rinnalle myös kynä-paperi-menetelmä. Koulussamme isommat oppilaat pääsivät aikanaan päiväksi kokeilemaan Scratchia, tuloksena oli mm yksinkertainen peli, jossa pellihahmon piti päästä pelialueen reunasta toiseen osumatta matkalla vaaniviin bakteereihin ja viruksiin. Jos pelihahmo osui niihin, peli ilmoitti esimerkiksi, että kuolit ebolaan, maapallon väestöstä x% kuolee ebolaan. Eli taustalle oli selvitetty erilaiset virukset ja bakteerit ja niiden aiheuttamien kuolemien prosentuaalinen osuus.
  44. Animaatioita voisi tehdä esim. kielten opiskelun dialogi-harjoittelussa, kertotauluharjoittelun apuna, sarjakuvakeskuteluissa, sanaluokkien harjoittelussa
  45. Animaation tekemiseen voisi mukavasti yhdistää luovaa kirjoittamista, kuvataidetta, elokuvan tekoa, draamaa... Se kuitenkin edellyttää, että Scratchin perustoiminnot ovat hallussa, ja tapahtumien käyttöä ohjelmoinnissa olisi harjoiteltu etukäteen. Aluksi oppilaat voisivat kirjoittaa pareittain lyhyet satunäytelmät, joissa vuorottelisivat kertojan ja henkilöhahmojen vuorosanat, ja joissa toteutuisi klassinen draaman kaari: alku, keskikohta ja loppu. Alkukohtauksessa esiteltäisiin tapahtumapaikka ja henkilöt, keskikohtauksessa näille syntyisi jokin ongelma ja loppukohtauksessa nähtäisiin, kuinka tilanne ratkeaa. # Kun käsikirjoitus olisi valmis, voitaisiin aloittaa työskentely Scratchilla. Aluksi kannattaisi luoda jokaista kohtausta varten tapahtumapaikkaa kuvaava taustakuva. Nämä voitaisiin valita kirjastosta, piirtää tai valokuvata. Sen jälkeen luotaisiin hahmot ja niille erilaisia asusteita liikkumista ja puhumista varten. Jälleen voitaisiin hyödyntää Scratchin valmista hahmokirjastoa. Sitten täytyisi vain alkaa ohjelmoimaan käsikirjoituksen sanelemassa järjestyksessä. Vuorosanat pitäisi äänittää erillisiksi äänitiedostoiksi, mutta Scratchissa tämä onnistuu kohtuullisen helposti. Kun hahmo on sanonut vuorosanansa, se lähettää tapahtuman, joka taas saa seuraavan hahmon vastaamaan. Hahmot ovat "näyttelijöitä", jotka liikkuvat ja reagoivat. Näin animaatio kulkee itsestään alusta loppuun. Projektin lopuksi voitaisiin katsoa kaikkien animaatiot ja remixata niihin vaihtoehtoisia loppuja.
  46. Opettaja selittää ensin oppilaille, mitä animaation teko tarkoittaa. Sen jälkeen oppilaat laativat paperille parin kanssa kysymyksiä jonkin oppiaineen sisällöistä sekä kirjoittavat niille vastaukset. Mikä tahansa aine käy. Jos oppilaat valitsevat matematiikan, voidaan tehdä myös jokin peli, jossa harjoitellaan tietynlaisia laskuja. Kun tämä on valmis, oppilaat tekevät tästä vuoropuhelun/pelin Scratsillä. Jaetaan tuotokset muille. Toimii hyvin kertauksena.
  47. Tämä voisi toimia esimerkiksi kielten opiskelussa. Voidaan laatia vuoropuheluja erilaisiin arkipäivän tilanteisiin käyttämällä opiskeltavaa kieltä, esimerkiksi kuinka tilata ruoka ravintolassa.
  48. Harjoitellaan animaation tekemistä Scratsillä ja keksitään pieniä vuoropuheluita tai vitsejä, jotka kerrotaan tapahtumien keinoin. Tämän harjoituksen voisi helposti yhdistää myös vieraiden kielten opiskeluun, kun hahmojen välinen keskustelukieli olisi muu kuin suomi.
  49. Tapahtumia voisi ensin harjoittaa värillisten lappujen kera. Siinä tulisi selväksi ikkä kuin miten vuorot menevät, lähettäjä-vastaanottaja. Sitten voitaisiin pienissä ryhmissä, kenties pareittain, keksi Open siis on hyvä sanoa vaatimukset tapahtumien käytöstä etukäteen ja kerrata miten vuorot jaetaan Scratchillä. Mikäli oppilaat ovat jo käyttäneet ScratchJr, niin varmasti hoksaavat helposti, miten homma Stcratchillä tehdään. Joku heitti jo pelaajaoppimista. Saman olen itsekin huomannut, että rohkeutta kokeilla on paljon ja jo ihan pienet vinkit riittävät alkuun ja oppilaat siten jo opettavat sekä toisiaan että minua. Mahdottoman hauskaa on ollut!
  50. Lähdin pari viikkoa takaperin kokeilemaan Scratchia nelosluokkalaisten oppilaiden kanssa. Alkuperäisenä ajatuksenani oli seurata tämän kurssin polkua ja opetella alkeet askel askeleelta. Tarjosin kuitenkin oppilaille mahdollisuuden lähteä kokeilemaan Scratchia aivan puhtaalta pöydältä, ilman opetusta tai ohjeita. Tämä onnistuikin vaikuttavalla tavalla. Kahden kaksoistunnin jälkeen kaikilla oppilailla oli jo (ainakin jotenkin) toimiva animaatio tai peli valmiina. Ohjelmoinnin käsitteitä olen opettanut vähän niin kuin ohimennen kokeilevan oppimisen lomassa. Sopivan paikan tullen olen keskeyttänyt toiminnan pieneksi hetkeksi ja puhunut pätkän tylsää teoriaa. Kaikki perusasiat tulevat nopeasti vastaan, kun oppilaiden luovuus vapautetaan ja niitä on sitten yhdessä hauska pohtia ja iloa tulee siitä, kun saadaan joku juttu toimimaan halutulla tavalla. Ennen Scratchia oppilaat olivat harjoitelleet ohjelmoinnin alkeita pelaamalla erilaisia koodauspelejä. Aloitimme iPadilla Beebotilla ja sitten Tynker -sovelluksella. Läppäreillä pelattiin hetki Lightbotia ja sitten hypättiin tähän Scratchiin. Tiivistettynä: perusteet haltuun pelaamalla, sitten vaan kokeilemaan ja teoriaa sopivissa väleissä tilanteen mukaan. Lainaten viereistä Heidiä: "soveltamismahdollisuuksia on rajattomasti".
  51. Opettaja kertoisi ensin, mitä tapahtumalla ja animaatiolla tarkoitetaan. Oppilaat voisivat esimerkiksi harjoitella käsitteitä keksimällä jonkin vuoropuhelun pareittain. Lisäksi vuoropuhelutilanne voitaisiin vielä kuvittaa paperille tai sitten tehdä tämä suoraan Scratchissä. Tämän jälkeen oppilaat voisivat etsiä kyseisen koulupäivän oppituntien kirjoista jo opetettuja asioita. Näistä voisi sitten muodostaa kysymyksiä ja vastauksia. Tällainen voisi toimia esimerkiksi kertaustuntina muille aineille ja samalla tulisi opittua uutta Scratchissä. Oppilaat voisivat käydä läpi myös toistensa työt.
  52. Oppilaat voisivat tehdä jokainen oman kertotaulupelin. Niiden harjoittelua tulisi sekä animaatioita tehdessä että pelatessa:) Oman luokan säännöistä voisi myös tehdä animaation, tai ope voisi tehdä työskentelyohjeet oppilaille animaationa.
  53. Vuorovaikutustaitojen opettaminen on toisinaan sellaista tavoitteetonta ja sieltä täältä poimittua räpellystä (ainakin omalla kohdallani)... Animaatio Scratchillä toteutettuna sopisi aivan loistavasti sosiaalisten taitojen "järjestelmälliseen" opettamiseen. Opetushallituksen "Ihmiseltä ihmiselle"- materiaali voisi toimia pohjana oppilaiden tekemille animaatioille (http://www.edu.fi/ihmiseltaihmiselle/nuorten_harjoitukset/). Oppilaspari valitsisi jonkin sosiaalisen taidon sisällysluettelosta ja tämän jälkeen tutustuisivat sen teoriaan kirjasta tai nettisivuilta. Tämän jälkeen he toteuttaisivat animaation valitsemastaan sosiaalisestataidosta.
  54. Oppilaat voisivat pareittain tehdä kokeeseen kertaavan pelin esim. äidinkielen sanaluokista tai matematiikasta desimaaliluvuista.
  55. Äidinkielen tunnilla otetaan esiin klassikkosatuja, joista muokattaisiin lyhennelmiä jostain vuoropuhelukohdasta. Tämän jälkeen oppilaat saisivat tehdä Scratchilla animaation haluamallaan tavalla yhdestä vuoropuhelukohdasta. Tärkeintä ei ole pituus tai se, että tarina etenee "yksi yhteen" alkuperäisen kanssa vaan se, että tarinoista on saatu idea omaan tuotokseen, josta kuitenkin tunnistaa mistä sadusta on kyse.
  56. Kertaamme jälleen ensin kaikki opitut käsitteet: lauseen, silmukan, ehtolauseen ja säikeen. Tämän jälkeen käymme läpi tapahtuma-käsitteen: tapahtuma (=event) yhdistää säikeet eli miniohjelmat toisiinsa, esimerkiksi kaksi hahmoa. Katsomme tästä esimerkin (tekemäni harjoitustehtävän kissasta ja koirasta). Teemme tämän myös englanniksi eläinleikkinä luokassa: oppilaat ovat eläimiä, joita kosketetaan (vain yhtä saa koskettaa kerrallaan); yksi oppilas saa vuorollaan sanoa, mikä eläin kosketettu oppilas on ja sanoa "You touched a dog", kosketettu vastaa "I'm a dog". Tämän jälkeen saa tehdä Scratchillä oman animaation, jossa yksi hahmo sanoo jotakin ja toinen reagoi siihen (joko puhekuplana tai äänenä englanniksi, tai liikkeenä): voi vastata myös jotakin aivan hupsua. Mikäli on aikaisemmin tehnyt ohjelman Scratchiin, voi sitä remiksata, tai tehdä täysin uuden animaation. Englanti, mitä pitää käyttää, valitaan ryhmän tai oppilaan tason mukaan (harjoitellaan jotakin mitä muutenkin harjoiteltaisiin). Mikäli osaa käyttää piirrosohjelmaa, voi tuoda oman tai muualta löytämänsä hahmon ohjelmaan. Taas voi kierrättää ohjelmia ryhmässä ja toiset voivat tehdä parannusehdotuksia toisen ohjelmaan.
  57. Soveltamismahdollisuuksia on rajattomasti. Kaikentyyppiset visailut toimisivat varmasti ja olisivat opettavaisia. Kielten, nuottien, murtolukujen, tunteiden harjoitteluun keksisin ideoita. Kun tehdään oppilaiden kanssa yhteinen Scrartch, niin se voisi olla yhdessä luotu humoristinen "Läksypoliisin" hahmo. Ideoitaisiin yhdessä Läksypoliisin vuorosanat. Läksypoliisi toimisi niin, että oppilas, joka on unohtanut tehdä läksyt kirjoittaisi läksypoliisille tunnustuksen ja läksypoliisi vastaisi huvittavia, mutta opettavaisia random -vastauksia, joita Scratciin yhdessä tallennettaisiin. Animaatiota voitaisiin käyttää ikävältäkin tuntuvan läksyjen unohtamisasian hilpeyttäjänä luokassa pitemmänkin aikaa. :)
  58. Koulumme on mukana Prokoulu-hankkeessa. Mallianimaation mukaan oppilaat voisivat luoda uusia tilanteita tai remiksata valmiita/toistensa kehittelemiä tilanteita. > Edelleen kehittäminen: KiVa-koulu, Luokkahengen/Ryhmädynamiikan kehittäminen, jne.
  59. Oppilaiden kanssa olisi mielekästä tehdä animaatioita kielten tunneille. Esim. alkavan kielen harjoitteluun saisi tehtyä paljon erilaisia pelejä ja harjoituksia, joita oppilaat voisivat sitten keskenään jakaa.
  60. Oppilaat tekisivät parityönä "sarjakuvan" kahden hahmon dialogista.
  61. Tapahtuman käsite pitää ensin opetella. Tätä voi havainnollistaa normaalien kirjekuorien ja viestilappujen avulla. Ja sitten näytetään oppilaille mitkä palikat ovat tapahtuma-toimintoja Scratchissa. Oppilaat saavat itse kokeilla mitä tapahtuu, kun asetetaan viestin lähettäjä ja vastaanottaja Scratchissa ja sen jälkeen muokata omat animaatiot. Voidaan sopia tietyn oppiaineen mukainen sisältö, esim. kielioppia äidinkielestä. Animaation eteneminen voidaan kytkeä tapahtumiin niin, että esim. tausta vaihtuu tai hahmon väri vaihtuu, kun vastaanotetaan tietty viesti.
  62. Oma diplomitehtäväni on sellainen, jossa kaksi eri hahmoa kyselevät kertotauluja ja sanaluokkia. Oppilaiden kanssa voisi toteuttaa animaatiota siten, että oppilaat tekisivät pareittain animaation, jossa he kyselevät toisiltaan vuoroperään erilaisia kertotauluja, laskutoimituksia, sanaluokkia, vieraan kielen sanoja, tms. Jos vastaus on oikein, niin hahmo reagoi siihen sanomalla jotain ja ehkä lisäksi jollain liikkeellä. Virheellisestä vastauksesta tulisi merkkiääni ja hahmo kertoisi myös oikean vastauksen.
  63. Ympäristötiedossa esim. Pohjoismaat- jakson jälkeen oppilaiden kanssa voisi tehdä kertaavan tietovisan eri Pohjoismaista käyttäen vuoropuhelua. Tai sitten tehtäisiin sarjakuvia käyttäen opetuskeskustelu esim. kierrätyksestä, mihin astiaan kuuluu mikäkin jäte.
  64. Käyttäisin tätä englannin opiskelussa. Oppilaat luovat animaatioita yksinkertaisilla kysymyksillä ja niihin sopivilla vastauksilla englannin kielellä.
  65. Tapahtumat-käsitettä voisi olla hauska kokeilla ensin ihan konkreettisesti, ilman konetta. Esim.1. Scratchin kirjekuoret (Kun vastaanotan viestin/Lähetä viesti) voisivat kulkea erivärisinä papereina oppilaalta toiselle. Esim.2. Kun vihreää lippua painetaan, jokaisella oppilaalla käynnistyy vaikka joku liike. Kun ope käy koskettamassa (Kun hahmoa klikataan), oppilas tekee jonkun määrätyn toiminnon. Konkreettiset harjoitteet voisi sen jälkeen koodata Scratchilla.
  66. Oppilaiden tulee ymmärtää, että käsite tapahtuma on kuten vuoropuhelu hahmojen kesken. Tapahtumien avulla oppilaat voisivat tehdä animaatioita esim. matikassa kertotauluista, äidinkielessä synonyymeista ja vastakohtapareista.
  67. Voisi integroida vieraisiin kieliin ja harjoitella erilaisia tervehdyksiä.
  68. Tässä tehtävässä oppilaat ja opettaja voivat monipuolisesti harjoittaa omaa luovuuttaan. Tällaisen animaation ja hahmojen kommunikoinnin avulla voidaan suorittaa esim. läksynkuulustelu, harjoitella vuorovaikutustilanteita, kerrata kokeeseen, soveltaa aiemmin opittua tai kuvittaa esim. äidinkielen pieni tarina tai biologian/historian käsitteet/tapahtumat. Tällöin opittu asia voidaan muokata näppärästi lyhyeksi ja ytimekkääksi animaatioksi ja samalla harjoitellaan jo aiemmin opittuja taitoja Scratchilla.
  69. Äidinkilessä voisi tapahtuma-käsitteen avulla keksiä sketsejä, joissa opittaisiin samalla esim. vastakohtapareja tai synonyymejä. Esim. ylös-alas kohdassa hahmot voisi laittaa liikkumaan haluttuun suuntaan
  70. Scratchia ja animaatioiden tekemistä voisi integroida moniin eri oppiaineisiin. Äidinkielessä oppilaat voisivat suunnitella ja piirtää kattavat käsikirjoitukset, joihin sisältyy mm. tarinan kulku (draaman kaari) ja mitä tehosteita halutaan käyttää missäkin kohtaa (ääni, teksti ym.) Suunnittelun jälkeen oppilaat pääsisivät toteuttamaan animaatioita. He voisivat tehdä animaation esimerkiksi ajankohtaisista aiheista tai he voisivat tehdä sen opiskeltavista asioista kuten englannin tai ruotsinkielen sanojen opettelusta, matematiikan kerto/jako/plus/vähennyslaskuista. Tai he voisivat koko luokan kanssa suunnitella yhteisen pelin/animaation, johon olisi otettu mukaan useita eri aiheita tai kouluaineita.
  71. Havainnollistetaan Tapahtuma-käsitettä ensin ilman Scratchia draamaesityksellä, jolle mietitään pareittain ehtoja: "kun sinua kosketetaan, sinä ...". Esitetään draamat luokalle ja avataan sen jälkeen taustalla toimineet Tapahtuma-käskyt.
  72. Scratchilla harjoitellaan Tapahtuma-käskyä ensin tehtävän 10 avulla. Lisätään sitten johonkin omaan aiemmin tehtyyn koodausharjoitukseen jokin tapahtumaketju.
  73. Äikässä kirjoitetaan lyhyt vuoropuhelua sisältävä satu. Tehdään siitä Scratchilla animaatio.
  74. Aluksi tietysti harjoiteltaisiin käsitettä tapahtuma. Sen jälkeen lapset saisivat suunnitella esimerkiksi kertolasku-visan. Tai vastaavasti aiheena voisi olla joku käsittelyssä oleva muu aihe. Niinpä oppilaat voisivat suunnitella esimerkiksi tämän tyyppisen pienen animaation: https://scratch.mit.edu/projects/106495768/
  75. Oppilaat voisivat tehdä animaation avulla käsikirjoituksen kuinka estää/selvitellä esim. kiusaamistapaukset. He saisivat laatia itse yhteiset pelisäännöt ja ohjeistukset tällaisia tilanteita varten.
  76. Oppilaat kirjoittavat äidinkielen tunnilla lyhyet tarinat, joissa voisi olla aiheena esimerkiksi koulukiusaaminen, koulun järjestyssäännöt, monikulttuurisuus tms. Sen jälkeen toteutetaan tarinat Scratchilla, jolloin oppilaat pääsevät hyödyntämään jo opittuja taitojaan
  77. Oppilaat voisivat tehdä animaation esimerkiksi kiusaamistilanteesta ja sen selvittämisestä, ja tilanteeseen johtaneista syistä. He voivat näin luoda itse ohjeistuksen ja toimintaohjeet kiusamistilanteiden estämiseksi ja selvittämiseksi animaation avulla.
  78. Tapahtuma-käsitteeseen tutustuttuamme ihan arjen kautta ja myös ohjelmoinnin näkökulmasta oppilaat voisivat pareittain ideoida yhden tappahtuman. Tämän jälkeen oppilaiden erilaiset tapahtumat voidaan ohjelmoida samaan syssyyn riippumatta siitä ovatko tapahtumapaikat tai -ajat samoja tai edes loogisesti vaihtuvia. Tällä tavalla olisi mahdollista saada hauska ja jännittävä animaatio, jonka seuraavaa kännettä ei varmaankaan ennalta pysty arvaamaan.
  79. Ensin olisi opeteltava, että kysymys on henkilöiden välisestä viestimisestä. Jos en esim. kerro, että haluan oppilaan tekevän tehtävän x, hän ei voi mitenkään tietää, että hänen tulisi tehdä se. Samoin koodauksessa hahmot (ja asiat) viestittävät toisilleen. Viestin on oltava oikea-aikainen, selkeä ja looginen, jotta se toimisi. Luokassa oppilaat voivat harjoitella viestien antamista toisilleen ja tarkkailla, mitä tapahtuu, jos esim. jossakin pelissä/leikissä ohjeet annetaan väärin tai väärään aikaan tai vastaanottaja ei kuuntele niitä. Toiminnan syy-seuraussuhteen tarkkailu niin koodauksessa kuin "elävässäkin elämässä" kehittää ajattelutaitoja. Animaationa voisi tehdä jonkin interaktiivisen pelin, matikkapelin, läksyjenkuulustelun jne.
  80. Mielestäni animaation teon voi liittää ihan lähes mihin tahansa opiskeltavaan asiaan. Kun oppilaat ovat jo näin pitkällä koodauksessa, he osaavat ja toivottavasti jo uskaltavatkin kokeilla ja etsimisen ja erehtymisen kautta tehdä hienoja animaatioita. Antaisin itse oppilaiden valita esim. kuukauden teemasta ryhmittäin aiheen, josta tekevät animaation. Laittaisin vain muutaman ehdon...aivan kuten meilläkin tässä kuudennessa jaksossa ;). Ja sitten ideariihet ryhmittäin pystyyn, ideoiden esittely luokalle ja kehitysideoiden vastaanottaminen ja sitten vasta koodaamaan. Ja projektin aikana keksityt muutokset ja parantelut olisivat plussaa :).
  81. Oppilaat tekivät pareittain animaation pro-koulun toimintamalleista (autan, otan mukaan, olen reilu). Animaatiot näytetään koulun aamunavauksessa.
  82. Myös tämän aiheen oppimisessa tarvitaan ehdottomasti hyvää ymmärrystä, mitä tapahtuma tarkoittaa. Esim. tämän jakson harjoitus soveltuisi hyvin oppilaiden kanssa treenattavaksi. Tekisin ehdottomasti kertotaulupelin oppilaiden kanssa, sillä kertotaulujen harjoittelu/opettelu on ikuisuuskysymys ainakin erityisoppilaille. Jokainen ryhmä/pari voisi ideoida omanlaisensa pelin.
  83. Jatkaisin edelleen ajatusta siitä, että pohjalla on edellisellä kerralla aloitettu työ, jota jatkojalostamme eteenpäin. Luodaan työhön uusi hahmo, joka kommunikoi toisen hahmon kanssa esimerkiksi dialogilla. Hahmot voi laittaa keskustella keskenään jostain ajankohtaisesta opiskeluaiheesta tai keväästä tai milloin mistäkin. Näin lukuvuoden loppupuolella oppilaat voisivat laittaa hahmot juttelemaan menneestä vuodesta tai tulevasta.
  84. 1) Oppilaat suunnittelevat tarinan, joka kirjoitetaan äidinkielen tunnilla. 2) Tarina kuvitetaan tai siitä tehdään sarjakuva kuviksessa. 3) Seuraavaksi samainen tarina toteutetaan animaationa, joka toteutetaan Scratch-ohjelmoinnilla. 4) Viimeisessä vaiheessa tarinaa viedään interaktiiviseen suuntaan Scratch-ohjelmoinnilla. Kuuntelija-katselija saa vaikuttaa tarinan kulkuun ja loppuratkaisuun.
  85. Oppilaat voisivat tehdä animaatioita siitä, miten käyttäytyä erilaisissa tilanteissa. Näiden avulla isommat "kummioppilaat" voisivat opettaa pikkuoppilaille koulun toimintamalleja ja sääntöjä. Aluksi voisi tehdä ongelmatilanteista malleja, mitä tapahtuu, jos toimii väärin. Pienellä korjauksella animaatio opettaisi oikean toimintamallin. Näitä voitaisiin sitten myös näytellä yhdessä pienten ja isompien oppilaiden kanssa.
  86. Scratchillä voisi tehdä pienen tietopelin, jossa olisi erilaisia kysymyksiä eri aihealueilta. Kysymykset voisivat olla historiasta, matematiikasta, englannista, maantiedosta yms. Peliin voisi valita juontajan, joka toimii kysymysten esittäjänä. Mukana voisi olla muutama hahmo, jotka tarjoavat kumpikin eri vastausvaihtoehtoa, pelaaja saa valita mielestään oikean vaihtoehdon koskettamalla/klikkaamalla hahmoa ja hänen vastaustaan. Jos kysymykseen vastaa oikein, voisi hahmo vaikka hyppiä tai tanssia riemusta. Lopuksi peliin voisi vielä animoida hahmot liikkumaan ja hyppimään ja jos hahmot koskettavat vahingossa toisiaan, voisivat ne sanoa jotain hauskaa toisilleen.
  87. Kun on opittu koodaaminen siihen pisteeseen asti, että tapahtumat- käsite ja sen käyttäminen on tuttu, sovelletaan tietoa. Toteutetaan ryhmässä oppimista ja toimimista, teemana on keskiaika tai muu juuri oppitunneilla läpikäyty historiallinen ajanjakso. Ryhmässä on neljä jäsentä. Yksi opettaa kerraten toimintojen käyttämisestä muille ja muut täydentävät omien tietojensa mukaan, yksi oppilas valitsee äänet, kolmas valitsee hahmot ja neljäs taustat. Jos joku tausta ei sovi aiheeseen, muut oppilaat saavat esittää eriävän mielipiteensä ja yhdessä korjataan tilanne.Mietitään yhdessä, kuinka saadaan toteutettua animaatio keskiajasta: tarkoitus on tehdä kysymyksiä liittyen oppitunneilla opittuihin keskiaikaan liittyviin asioihin ja tämä on jakson kertausta Scratchin avulla. Vastauksen pitää olla yksi sana.Mietitään täsmälliset kysymykset yhdessä. Yritetään etsiä keskiaikaan sopivia taustoja. Yksi animaation hahmo tekee kysymykset (otetaan äänet käyttöön) ja vastaus annetaan kirjallisena puhekuplassa, voidaan myös liittää ääniä tähän. Kysymyksiä tehdään esim. 20.Pisteet lasketaan eli oikeat vastaukset tarvitaan ja ne mietitään ja etsitään yhdessä. Animaatio näytetään muulle luokalle ja jokainen kertoo jotakin ryhmän toiminnasta tai animaatiosta.
  88. Kuvataiteessa olisi hauska yhdistää Scratchiä värioppiin. Värioppi on selkeää teoriaa, johon on kiva saada mukaan hauskuutta ja apua mieleenpainamiseen. Oppilaat voisivat tutustua ryhmissä näihin väriopin aiheisiin ja tehdä sitten animaatiot, joissa hahmojen keskustelujen avulla opettavat/ohjaavat pelaajan oppimaan värioppia. Hahmot voisivat keskustella vastaväreistä, kylmistä ja lämpimistä väreistä, valööristä ja kulööristä. Pelaajan tulisi esimerkiksi klikata hahmon vihjeen mukaan oikeaa väriä.
  89. Itselle tuli mieleen kansainvälisyyskasvatukseen liittyvä kommunikointi eri hahmojen välillä. Erilaiset tervehtimiset valituilla kielillä, miten sanotaan kiitos ja anteeksi jne. Yksi hahmo kysyy, muut vastaavat. Keskustelua voidaan kehitellä aina oppilaiden mielenkiinnon mukaan.
  90. Esimerkiksi englannin sanoja voitaisiin opetella Scratchin avulla. Joku hahmo esim. kysyy, mikä ruudulla olevista hahmoista on kissa ja oppilas klikkaa sen jälkeen kissaa. OIkeasta vastauksesta tulisi taas uusi kysymys.
  91. Monilla onkin jo ollut täällä esillä hyviä ideoita. Minullekin tuli mieleen integrointi eri aineisiin, joista pääosassa esimerkiksi äidinkielen sanaluokkiin liittyvä kysely/vuoropuhelu hahmojen välillä.
  92. Oppilaat voisivat tehdä joukon hahmoja, joita klikkaamalla aina joku muista hahmoista kysyy esim. kerto-, jako- tai vaikka laskujärjestystehtävän. Kysyjää klikkaamalla voi tarkistaa, oliko vastaus vastaajalla oikein.
  93. Haluatko miljonääriksi tyyppinen peli: Oppilaat suunnittelevat pareittain/ryhmissä jostakin opiskellusta asiasta kysymykset neljällä vastausvaihtoehdolla. Jos klikkaa väärää vastausta, peli sulkeutuu. Jos klikkaa oikeaa vastausta, saa pisteitä eli rahaa ja peli siirtyy seuraavaan taustaan ja kysymykseen. Peli siis etenee lähetä-vastaanota tavalla. Peliin saisi myös äänitehosteet ja yllätystehosteita vastausten mukaan. Kun pelit ovat valmiita koko luokka voi kisailla ja kerrata samalla opittuja asioita. Oljenkortena saisi vaikkapa kysyä yhden kysymyksen valitsemaltaan kaverilta. J.K. Juu ei ihan onnistunut... Huono idis, vaihdoin kertolaskupeliin, huomattavasti helpompi alku :)
  94. Äidinkielen tunnilla tapahtuma- käsitettä voidaan avata, kirjoittamalla pieni juttu, jossa muutama hahmo keskustelee keskenään. Kirjoitetaan hahmoille vuorosanat. Sen jälkeen koodataan itse keksitty ja kirjoitettu tarina animaatioksi. Täällä Padlet- seinällä on todella mahtavia ideoita. Kiitos niistä teille kaikille! Itsekin ajattelen, että kielissä animaatioita voidaan hyödyntää sanastoa harjoiteltaessa ja kerrattaessa. Animaatiot ovat mainioita myös kertotaulujen harjoittelussa. Koodauksessa ja animaatioiden keksimisessä on vain mielikuvitus rajana, sopii kaikkeen oppimiseen.
  95. Tehdään kilpajuoksuanimaatio. Kukin oppilas tai -pari suunnittelee oman juoksijansa, jolle tulee kaksi erilaista kuvaa, jotta syntyy juoksun illuusio. Taustakuvaksi tehdään sadan metrin kilparata. Kilpailijoiden hahmot asetetaan radan vasempaan päähän. Jokainen hahmo saa tunnuksekseen juoksevan numeron ykkösestä alkaen. Pelaaja käynnistää kilpajuoksun klikkaamalla lähettäjää, jonka starttipyssy pamahtaa. Satunnaislukugeneraattori arpoo lukuja väliltä 1 - kilpailijoiden enimmäismäärä. Tapahtumana lähetetään tämä luku. Jokainen hahmo tunnistaa oman numeronsa, eli kun satunnaisluvuksi on osunut vaikka kolmannen kilpailijan numero eli kolme, saa tämä kilpailija edetä. Etenemismatka voi myös määräytyä satunnaislukuna vaikka väliltä 1-5 askelta. Kilpailun voittaa hahmo, joka ensimmäisenä koskettaa näytön oikeata reunaa. Kun hahmo koskettaa reunaa, se lähettää viestin "Voitin!" ja silmukka pysähtyy.
  96. Oppilaat voisivat suunnitella ryhmissä esimerkiksi animaation, jossa hahmot opettaisivat tietyn aihealueen osan katsojalleen, toimintojen ja puheen avulla. Omaan osioon on perehdyttävä ensin huolella, jotta sen pohjalta ryhmä kykenee suunnittelemaan ja toteuttamaan opetusanimaation. Kun oppilaat pääsevät katsomaan toisten ryhmien tekeleitä, he tulevat samalla oppineeksi uutta tietoa käsiteltävästä aiheesta. Opettaja voi luoda malliesimerkin, jotta oppilaat hahmottavat mistä opetusvideossa on kyse. Annetaan kuitenkin suhteellisen vapaat kädet oppilaille omaa opetettavaa osiota lukuun ottamatta.
  97. Jaetaan oppilaat tryhmiin. Otetaan ryhmässä käsinuket esille. Harjoitellaan ensin näyttelemällä haastattelijaa ja haastateltavaa. Ryhmässä joku toimii kirjurina ja kirjaa ylös parhaat improvisoidut kysymykset ja vastaukset. Vaihdetaan kirjuria ja esiintyjiä aika-ajoin. Lopulta valmiina on pitkä lista mukavia kysymyksiä ja vastauksia, joista poimitaan parhaat. Yhdessä pohditaan vielä kuinka monta hahmoa animaatioon otetaan keskustelemaan keskenään. Sen jälkeen jaetaan homma osiin, koodataan ja sitten miksaillaan osat yhteen.
  98. Mahdollisuuksia on rajattomasti. Animaation voisi tehdä ainakin hahmoista, jotka opiskelevat kertotauluja. Toinen hahmo kysyy ja toinen vastaa, samoin kielen sanoja ja reaaliaineiden kokeisiin voisi harjoitella tehdyn animaation avulla.
  99. Tästä saisi hauskan ohjelman esim. kevätjuhlaan tai pienemmille kummioppilaille näytettäväksi. Oppilaat etsisivät pareittain vitsikirjasta hauskan vitsin, joka toimisi vuoropuheluna. Tämä vuoropuhelu koodattaisiin kahden hahmon välille Scratchiin. Lopuksi koottaisiin parien tekemistä vitsianimaatioista koko luokan yhteinen ohjelmanumero, jonka voisi näyttää yleisölle.
  100. Liikkuvan koulun mukaisesti lisätään keskelle koodailuakin pientä jumppaa. Oppilaat suunnittelevat simppelin vuoropuhelun kahden hahmon välille, jolloin hahmot esittävät toisilleen ja pelaajalle liikuntahaasteita. Tee viisi X-hyppyä. Nouse viisi kertaa tuolillesi. Nouse seisomaan ja pyöritä käsiäsi kymmenen kertaa kumpaankin suuntaan. Käy ilman käsiä lattialla mahallaan/selällään. Paljonko on 4 x 3? Käy niin monta kertaa kyykyssä.
  101. Harjoittelisimme vuorosanojen kirjoittamista niin, että jokainen tekisi Scratchin avulla keskustelun kahden hahmon välille (tässä voisi hyödyntää jonkin oppiaineen sisältöä, esim historiaa). Sen jälkeen arpomalla jokainen pääsisi kirjoittamaan yhden keskusteluista tarinan muodossa.
  102. Integroisin tehtävän johonkin oppiaineeseen, esimerkiksi matematiikkaan tai ympäristötietoon. Hyödyntäisin aiheissa niissä opeteltavia aihealueita. Matematiikassa oppilaat voisivat kirjoittaa ensin laskuja hyödyntäen tapahtumia. Tämän jälkeen oppilaat voisivat vaihtaa koneita/tabletteja, niin että parin täytyisi keksiä ratkaisut toisen laskuihin ja ohjelmoida esim. koira vastaamaan. Ympäristötiedossa voitaisiin vaikkapa tehdä pareittan lyhyt opetusanimaatio, kukin eri aihealuueesta. Animaatiot esitetään koko luokalle ja samalla jaetaan tietoa opistusta asiasta.
  103. Oppilas saisi valita lempisadustaan tai tarinastaan osan, josta kehitettäisiin vuoropuhelu . Täällä on jo paljon hyviä ideoita ja ajatuksia käytöstä. Kiitos niistä!
  104. Tapahtuman käsitettä voisi käyttää hyväksi erilaisten käsitteiden opiskeluun. Ensimmäisenä mielteen tulee kielet, ylli ja esimerkiksi historia. Oppilaat voisivat ohjelmoida erilaisia pieniä harjoitustehtäviä toisilleen, jossa kaksi tai useampaa hahmoa juttelevat toisilleen ja kyselevät erilaisten käsitteiden merkitystä. Oppilaat voisivat tehdä tehtäviä pareittain, jonka jälkeen parit pääsevät vastailemaan toistensa tekemiin tuotoksiin. Hyvä tapa kerrata esimerkisi uutta opiskeltua asiaa.
  105. Tapahtuman käsitettä voisi käyttää hyväksi oppilaiden kanssa
  106. Scratch on yllättävän helppokäyttöinen sovellus omien juttujen tekemiseen. Ei tarvitse viikkokaupalla tehdä hommia että saa jotain näkyvää aikaiseksi. Toisten tekemiä malleja ihmelemällä saa hyviä ideoita siitä mitä tuolla saa oikeasti toteutettua. Ilman niiden tutkista ei ehkä ymmärrä asioiden helppoutta.
  107. Tapahtumaa voisi yhdistää toki moneenkin asiaa, mutta ensimmäisenä tulee mieleen integrointi kieliin; kolme hahmoa, yksi kysyy, yksi antaa käskyn kolmas toteaa.
  108. Tätä voisi jatkaa itse aiemmin koodattuihin tai muokattuihin projekteihin. Mitä ikinä hahmoja niissä on, täytyisi niille keksiä looginen vuoropuhelu keskenään lisäksi jo olemassaolevaan toimintaan. Tällöin muutama tapahtuma olisi tarpeeksi. Mielestäni täällä ehdotetut kyselyt sanoista, laskutoimituksista yms. ovat hyviä, mikäli haluaa asettaa useita tapahtumia. Näen kuitenkin miinuspuolena liian monen tapahtuman asettamisen, jolloin se saattaa muuttua yksitoikkoiseksi.
  109. Kertaamme ensin kaikki opitut käsitteet: lauseen, silmukan, ehtolauseen ja säikeen. Tämän jälkeen käymme läpi tapahtuma-käsitteen: tapahtuma (=event) yhdistää säikeet eli miniohjelmat toisiinsa esimerkiksi kaksi hahmoa. Katsomme tästä esimerkin (tekemäni harjoitustehtävän kissasta ja koirasta). Teemme tämän myös englanniksi eläinleikkinä luokassa: yksi on eläin, jota kosketetaan ja jokainen oppilas saa vuorollaan keksiä, mikä eläin toinen on ja sanoa "You touched a dog" (verbiä voi vaihdella). Tämän jälkeen saa tehdä Scratchillä oman animaation, jossa hahmot sanovat jotakin klikattaessa (joko puhekuplana / tai äänenä) englanniksi. Mikäli on aikaisemmin tehnyt ohjelman Scratchiin, voi sitä remiksata tai tehdä täysin uuden animaation. Mikäli osaa käyttää piirrosohjelmaa, voi tuoda oman tai muualta löytämänsä hahmon ohjelmaan. Englanti, mitä pitää käyttää, valitaan ryhmän tai oppilaan tason mukaan (harjoitellaan jotakin mitä muutenkin harjoiteltaisiin). Taas voi kierrättää ohjelmia ryhmässä ja toiset voivat tehdä parannusehdotuksia toisen ohjelmaan.
  110. Huippuja ideoita täällä! :) Kiitos niistä kaikille. Englannin sanoja olisi aika hauska opetella esim. eläimiä . Useita hahmoja kuvaan ja klikkaamalla selviäisi englanninkielinen nimi. Minusta tuntuu, että oppilailla on vain mielikuvitus rajana animaatioiden toteuttamisessa, jos vain taidot antavat siihen mahdollisuuden. Koko kurssin pohjana taisi olla kokeilemalla oppiminen ja tässä tehtävässä oppilaat pääsisivät todella kokeilemaan taitojaan sekä ratkomaan pulmia. Onnistumisen elämyksiä tulisi varmasti!
  111. Oppilaiden tehtävänä olisi suunnitella virtuaalinen äitienpäiväkortti, jossa seikkailisi esimerkiksi kaksi koiraa, äitikoira ja pentukoira. Koirien välille oppilas suunnittelee dialogin, jossa esimerkiksi kiitetään äitiä ja toivotetaan hyvää äitienpäivää. Oppilas suunnittelee myös äitikoiran vastaukset. Tehtävää voidaan eriyttää oppilaiden taitotason mukaan niin, että scratchin hyvin hallitsevat oppilaat voivat tehdä vuoropuhelusta pidemmän. Totta kai oppilas saa lisätä animaatioonsa kivan taustan, liikettä tai ääniä makunsa mukaan.
  112. Tapahtumat Scratchissä sopivat mielestäni erityisen hyvin sanojen opiskeluun. Oppilaat ohjelmoivat animaation, jossa kaksi hahmoa kohtaavat. Hahmot kyselevät vuorotellen toisiltaan esim. englannin sanoja. Oppilaat vastaavat kirjoittamalla sanat vastauskenttään. Kun animaatiot jaetaan ja ovat kaikkien oppilaiden käytössä, saadaan aktivoitua myös työskentelyä kotona.
  113. Tapahtumia voisi hyödyntää monen eri aineen opettelussa Scratchin avulla. Äidinkielessä oppilaat voisivat tehdä hahmoille vuoropuhelun, matematiikassa toinen hahmo voisi kysellä toiselta laskuja, kielissä sanoja jne. Kun tapahtuman käsite on opetettu, antaisin oppilaiden itse päättää, mistä oppiaineesta he lähtevät tällaista animaatiota miettimään.
  114. Tapahtuma-käsitteeseen voidaan tutustua esim. valmiin esimerkin avulla (kissan/koiran klikkaus + seuraus, jne.) Sen jälkeen voisi yhdessä pohtia, mikä tapahtuman luomisessa on tärkeää/keskeistä. Seuraavaksi tapahtumaa voisi harjoitella pareittain vaikka matematiikan tunnilla yhteen- ja vähennyslaskuharjoituksin luvuilla 0-100. Kummallakin oppilaalla on pelihahmot. Toinen oppilista aloittaa ja esittää yhteen- tai vähennyslaskutoimituksen (vastauksineen) ja lähettää sen toiselle pelihahmolle. Toinen oppilas jatkaa ja luo em. laskutoimituksen vastauksen luvulla seuraavan yhteen- tai vähennyslaskutoimituksen. Parit voivat laskea, kuinka monta laskutoimitusta kukin ehti tehdä annetussa ajassa (esim. 5 min). Seuraavaksi oppilaat voivat itse keksiä uuden matematiikan pelin pareille tai miksata saman pelin vaikka pienemmälle ryhmälle
  115. Oppilaiden luovuuden pitää antaa kukkia. Rajaisin aiheen ainoastaan niin, että tehkää animaatio, jossa kaksi tai useampi hahmo keskustelee, pelaa, leikkii, viestii keskenään. Jokin ajankohtainen aihe voisi olla helpottamassa alkuunpääsyä. Käsittelemme luokassa juuri nyt Australiaa ja Oseaniaa.. jospa vaikka Tyynen Valtameren pikkusaaren asukas haluaa havainnollistaa kasvihuoneilmiön vaikutusta hänen kotisaareensa. Miten siis havainnollistaisi oppilas meren pinnan nousun? Aiheen ja keskustelun tulee olla sellainen että voit sen näyttää huoltajillesi ja/tai isovanhemmillesi. Keskustelun määrittely tulee myös käydä läpi ja sopia vaihdettavien fraasien vähimmäismäärä.
  116. Ensin tutustutaan Scratchin tapahtuma-käsitteeseen eli voitaisiin vaikka pareittain lähetellä viestejä toisille (Scratch-animaation vuorosanat). Oppilasparin toinen henkilö sanoo ensimmäisen viestin, joka on kirjoitettu paperilapulle. Tämän jälkeen hän antaa parillensa oikean viestikapulan, johon on kirjoitettu viesti (paperilappu voi olla vaikka teipattu viestikapulan ympärille). Pari sanoo ääneen viestin. Tätä voi soveltaa myös vapaasti ilman valmiita vuorosanoja. Kun Scratchin tapahtuma-toiminto on selvinnyt oppilaille leikin avulla, niin voidaan verrata Scratch-animaation tekemistä oikean näytelmän tekemiseen. Mietitään, millainen aihe on hyvä aihe, millainen rekvisiitta tarvitaan (Scratchin tausta, hahmot), millaiset vuoropuhelut suunnitellaan (tapahtumat, viestit, spiikit…), millainen musiikki valitaan sekä miten vaihtaa kohtauksia (näyttömölava) jne. Samalla kerrataan yhdessä, mistä Scratchista nämä kaikki jutut löytyvät – ja ennen kaikkea katsotaan, mistä viestin lähetys- ja vastaanotto –toiminnot löytyvät Scratchista. Lopuksi oppilaat suunnittelevat oman Scratch-animaationsa kirjallisesti (vuoropuhelut) ja kuvallisesti, ennen kuin he alkavat tehdä sitä Scratchin avulla. Toki oppilas voi muuttaa suunnitelmaansa ja improvisoida vähän. Animaatio voidaan liittää vaikkapa johonkin juuri opiskeltuun/opiskeltavaan asiaan.
  117. Tässä tehtävässä oppilaat saavat itse valita aihepiirin, kunhan se liittyy tällä hetkellä opiskeltavaan aineeseen. He voivat tehdä kertauskysymyksiä, laskutehtäviä, harjoituksia tms.; oikeastaan vain mielikuvitus on rajana. Samalla kun oppilaat harjoittelevat hahmojen kommunikointia (tapahtumia), he opiskelevat vähän niin kuin huomaamatta varsinaista oppiainettakin.
  118. Tietysti valmiita tarinoita tai oppilaiden itsekeksimiä tarinoita voi näin kuvittaa.  Historian tunneilla voisi vaikka koejakson kertausta suorittaa, esim valitsemalla jaksosta joku henkilö, jonka vaiheita voisi "värittää" animaatiolla. Laulunsanojen opetteluun voisi olla hauska tapa tehdä sanoista animaatio. Varmasti jää paremmin mieleen :)
  119. Voitaisiin tutkia, onko itse kirjoitettuihin tarinoihin osattu luoda selkeä rakenne. Samalla harjoiteltaisiin luetun ymmärtämistä. Kun ensin on harjoiteltu tapahtumien käyttöä Scratchissä, voitaisiin vaihtaa äidinkielen tunnilla kirjoitettuja (lyhyitä) tarinoita parin kanssa. Tehtävänä olisi tehdä parin tarinasta pieni animaatio, johon on tiivistetty tärkeimmät tapahtumat. Jos tarina on selkeä, ja luetun ymmärtäminen kunnossa, tehtävän ei pitäisi olla liian vaikea, ainakaan isommille oppilaille. Heikommille voisi keksiä apuja.
  120. Tulee mieleen kolme erilaista vaihtoehtoa: # 1) Tarina, jossa yksi tapahtuma laukaisee toisen. Tässä voisi ohjelmoinnin opetuksen lisäksi keskustella tarinan käsitteestä ja juonesta. # 2) Sarjakuva. Samalla voisi keskustella kielellä ja kuvilla kertomisen eroista ja siitä, miten sarjakuva hyödyntää molempia. # 3) Dialogi. Miten tehdään mielenkiintoinen vuoropuhelu?
  121. Sarjakuva olisi omakin vaihtoehtoni kaikessa selkeydessään, loogisuudessaan ja kronologisuudessaan tapahtuman harjoitteluun ja animaatioiden tekemiseen. Tietenkin seuraavana vaiheena voisi olla kehittää sellaisia tapahtumaskenaarioita, jossa käyttäjä voisi sattumanvaraisesti painella hahmoja ja silti tapahtumasta tai tarinasta tulisi jotenkin looginen. Todellista ja aitoa interaktiivisuutta.
  122. Tapahtuman käsitteeseen on tutustuttava hyvin turhautumisten välttämiseksi. Animaatioteemaan voidaan tutustua esimerkiksi äidinkielen tai kuvataiteen tunnilla. Kun oppilaat ovat suunnitelleet mieleisensä animaation, sitä voidaan lähteä toteuttamaan Scratchilla tai muokkaamaan sille sopivaksi. Luotan oppilaiden mielikuvitukseen enemmän kuin omaani - näin ollen en kenties ole oikeas ihminen vastaamaan, "mitä kaikkea hauskaa voi keksiä". Tämä tulee varmasti oppilailta luonnostaan. Mielestäni erittäin hyvä ajatus oli myös hyödyntää Scratchin vuoropuhelua kieltenopetuksessa!
  123. Aivan ensiksi oppilaille täytyy tietenkin avata tapahtuman käsite hyvin. Sen jälkeen voidaan esimerkiksi äidinkielentunnilla toteuttaa Scratchilla kohtaus vaikkapa oppilaan lempikirjasta (edellyttäen, että siinä on mukana esim. vuoropuhelua tai muuta hahmojen välistä kommunikointia, jotka voidaan toteuttaa käyttämällä tapahtumia.)
  124. Kävisin oppilaiden kanssa ensin läpi mitä tapahtumalla tarkoitetaan ja näyttäisin, kuinka viestin vastaanottaminen ja lähettäminen tapahtuu Scratchillä. Animaation teossa oppilaat pääsisivät käyttämään mielikuvitustaan. Animaatiossa tulisi olla vähintään kaksi hahmoa, jotka viestivät keskenään (puhuvat/toimivat toisistaan riippuen). Animaatio voisi olla myös peli, jolloin pelaaja pääsee vaikuttamaan tapahtumien kulkuun. Tässä tulisi seurata oppilaiden taitoja ja kekseliäisyyttä ja ohjata heitä yksilöllisesti eteenpäin tarpeen mukaan.
  125. Ensin tutustuisimme käsitteeseen tapahtumia ja miten se toimii scratch- ohjelmassa. Tekisimme pareittain lyhyen käsikirjoituksen animaatioon, johon valitaan hahmot scratchin valmiista hahmoista. Ohjeeksi annetaan, että hahmojen välillä tulee olla keskustelua englanninkielellä.
  126. Oppilaat voisivat tehdä äidinkielen tunnilla lukemaansa klassikko kirjaan liittyen lyhyen animaation scratchilla. "Tapahtuma" käsitettä voi olla hieman vaikea yhdistää tähän tehtävään (ainakaan ei itsellä vielä ole kunnollista käsitystä mihin kaikkeen sitä voi käyttää).
  127. Pareittain tehtäisiin kysymyksiä kierrätyksestä. Toinen hahmoista sanoo jonkin materiaalin/jätteen, johon toinen vastaa, mikä jäte se on ja mihin se laitetaan.
  128. Tapahtumaa ja vuoropuhelua voidaan hyvin integroida kielten tunneille, esim. englannissa tehdä vuoropuhelu Scratchilla jäätelöön ostoon liittyen.
  129. Tekisimme oppilaiden kanssa sarjakuvamaisen vuoropuhelun, jossa pitäisi olla kolme-neljä kuvaa (kohtausta). Isommat oppilaat voisivat tehdä vuoropuhelun myös englanniksi
  130. Äidinkieleen liittyen perehtyisimme vuoropuheluun. Harjoittelisimme tekemään erilaisia vuoropuheluita ja esittäisimme niitä myös draaman keinoin. Hassut kysymykset ja vastaukset olisivat hauska lisä harjoitteluun. Tutustuisimme myös erilaisiin sarjakuviin, joiden pohjalta lapset saisivat pareittain suunnitella oman sarjakuvan. Lisäksi voisimme katsella muutamia valmiita animaatioita yhdessä. Lopuksi käytäisiin "tapahtuma" Scratchillä läpi. Tehtäisiin muutama harjoitus, kerrattaisiin vähän vanhojakin juttuja. Harjoittelun jälkeen lapset saisivat tehdä oman sarjakuvansa/animaationsa Scratchillä. Projektin päätteeksi pidettäisiin ns. animaatiofestarit luokassa herkkujen kera. :) Samalla voitaisiin harjoitella positiivisen palautteen antamista kaikista töistä.
  131. Ajattelin tehdä tapahtumapohjaisen ohjelman oppilaitteni kanssa liittyen tunnetiloihin. Esim. : "Hiiri kysyy aamulla käärmeeltä: "Miltä sinulta tuntuu juuri nyt?" Käärme vastaa: "...." Oppilas voi vaihdella kysymyksiä ja vastauksia mielentilansa mukaan 
  132. Lähtisin kolmas luokkalaisten kanssa liikkeelle siitä, että keskustelisimme yleensä viestin lähettämisestä ja vastaanottamisesta. Kokeilisimme sitä pareittain yksinkertaisilla esimerkeillä ilman tietokonetta. Seuraavaksi näyttäisin kuinka viestin lähettäminen ja vastaanottaminen tapahtuu Scrachissa. Sen jälkeen oppilaat tekisivät pareittin pienen vuorokeskustelun kahden hahmon välillä. Oppilaat neuvoisivat toinen toisiaan ja kehittäisivät "vuoropuhelua" pikkuhiljaa animaation suuntaan.
  133. Lähtisin liikkeelle vuoropuhelusta. Oppilaat miettisivät ensin pareittain äidinkielen tunnilla lyhyen vuoropuhelun, joka tehtäisiin sitten Scratchillä.
  134. Tässä tehtävässä muodostaisin jälleen oppilaspareja. Parit voisivat ensin suunnitella paperilla käsikirjoituksen sarjakuvan muotoon. Tämän sarjakuvan pohjalta parit työstäisivät suunnitelman, kuinka he voisivat Scratchilla toteuttaa vuorovaikutteisen animoidun tuotoksen esim. jonkin kohtauksen sarjakuvastaan valitsemillaan hahmoilla.
  135. Oppilaat voisivat tehdä sarjakuvan, jossa hahmot kommunikoivat keskenään. Sarjakuvan aiheen voisi liittää johonkin juuri opiskeltuun asiaan.
  136. Kissa voisi olla oppilas ja koira opettaja. Kissan puhekuplissa voisi olla kysymys. Oppilas miettii vastauksen ja tarkastaa vastauksen koiralta.
  137. Esim. juuri käsiteltyä aihetta "avaruus", voitaisiin käsitellä myös scratchilla ryhmätyönä. Oppilaat laatisivat kysymyksiä etukäteen, joissa olisi vastausmahdollisuus kyllä tai ei. Sitten he suunnittelisivat kaksi hahmoa, joista toinen edustaisi vastausta kyllä ja toinen vastausta ei. Sitten vain pelaamaan peliä jossa hahmot seikkailevat. Luetaan kysymykset ja vastaajaryhmä vastaa pelihahmoa painamalla. Voittaja on tietysti se ryhmä, joka saa enemmän kyllä-vastauksia. Pelissä käytettäisiin apuna kaikkia "hienouksia", joita on opeteltu jo etukäteen.
  138. Opettaisin tapahtuma-käsitteen yksinkertaisten esimerkkien avulla. Samalla kertautuisi säie-käsite ja voisi näyttää, kuinka säikeet saadaan "keskustelemaan" keskenään. Tämän jälkeen oppilaat voisivat harjoitella tapahtuma-käsitettä yksinkertaisien tehtävien avulla - kuten tällä kurssilla. Kun tapahtuma-käsite olisi hallussa oppilaiden tehtävä olisi suunnitella oppimispeli johonkin opiskelujaksoon liittyen (ei välttämättä matematiikka). Ideana oppimispelille voisi olla hahmojen keskustelu, jossa hahmot kyselevät toisiltaan opiskelujaksoon liittyviä kysymyksiä. Jälleen myös oppilaiden omille ideoilla voisi näyttää vihreää valoa, mikäli ne olisivat toteuttamiskelpoisia. Oppimispeliä voisi täydentää kysymyksillä pitkin jaksoa ja välillä pyytää kaveria pelaamaan ja kokeilemaan peliä.
  139. Oppilaat voisivat tehdä pelin, jossa olisi tunneilla käsiteltyyn asiaan liittyviä kysymyksiä. Joku hahmoista voisi olla oikea vastaus, mutta väärää klikatessa oikea hahmo paljastaisi olevansa oikeasti se, mitä olisi pitänyt klikata ja peli jatkuisi eteenpäin.
  140. Myös minä liittäisin animaation tekemisen englannin opiskeluun. Ensin käytäisiin "lähetä-vastaanota" ketju läpi vastaavalla tehtävällä, joka meillä oli tällä kurssilla. Tämän jälkeen oppilaat saisivat pareittain suunnitella englanninkielisen dialogin ja valita hahmot ja toteuttaa tapahtumien avulla dialogin scratchissa. Valmiita tuotoksia katseltaisiin enkun tunneilla ja kehitettäisiin ettenpäin.
  141. Kun tapahtumien käyttöä on Scratchilla harjoiteltu, hahmojen kommunikointia voisi käyttää avuksi läksyn kyselyssä vaikka pareittain. Pari laatii läksyn aiheiseen liittyen kahden hahmon vuorokeskustelun niin, että oppilaat keksivät vuoroin hahmoillensa kysymyksiä. Tästä oppilaat voisivat laatia Scratchiin valmiin pelipohjan, jota voisi hyödyntää useimminkin läksyn kyselyssä.
  142. Pareittain oppilaat voisivat vuorotellen antaa antaa käskyjä omalle ja parin hahmolle. - vuoropuhelu - liikkuminen - ulkonäkö - äänet Remiksauksen avulla animaation tekoa voisi muokata ja kehitellä yhä hauskemmaksi, kun on opittu käyttämään tapahtumia hyväksi.
  143. Animaation tekemistä voisi hyödyntää myös vieraiden kielten opiskelussa. Keskusteluissa tarvittavat fraasit jäisivät varmasti oppilaiden mieleen, kun he pääsisivät ohjelmoimaan niitä Scratch-hahmoille.
  144. Oppilaat tekevät itsenäisesti sarjakuva-animaation scratchilla, jossa on ainakin kolme kohtausta ja vähintään kaksi hahmoa, jotka kommunikoivat keskenään. Animaatio voisi olla myös interaktiivinen, niin että "lukija" valitsee itse haluamansa tapahtuman valitsemalla haluamansa klikkauksen. Jos esim klikkaan kissaa niin kissa sanoo jotain, mutta jos klikkaan koiraa niin koira aloittaakin keskustelun. Näin "sarjakuvan" juoni riippuisi äyttäjän tekemistä valinnoista, eikä olisi staattinen.
  145. Oppilaat valitsevat 2-4 hengen ryhmissä aiheen, josta tekevät animaation. Se voi liittyä kieliin tai matematiikkaan. Yhdessä he luovat hahmot, ja miettivät, mitä hahmot kommunikoivat toisilleen. Painotetaan, että kommunikoinnin on oltava suoraa, eli toinen vastaa toisen kysymykseen. Kun suunnitelmat on tehty, opetetaan tapahtuma. Oppilaat saavat luoda suunnitelmansa Scratchiin ja testata, toimiiko se. Vertaillaan tuotoksia ja kokeillaan toisten animaatioita
  146. Ensiksi oppilaat tutustuisivat animaation käsitteeseen esim äidinkielen tunnilla ja/tai kuvataiteessa. Myös kuvataiteessa voitaisiin tehdä animaatio ennen SCRATCHIA, jolloin oppilaat ymmärtäisivät miten animaatio on tehty. Tämän jälkeen oppilaat kirjoittaisivat käsikirjoituksen ja valitsisivat esim kaksi hahmoa siihen. Kun juoni/keskustelu on selvä, oppilaat voivat aloittaa työskentelyn scratchilla ja soveltaa siinä jo aiemmin opittua.
  147. Mielestäni olisi hyvä ensiksi katsoa oppilaiden kanssa muutama animaatio ja keskustella niistä, esim. mikä tekee hyvän tai huonon animaation? Oppilaiden kanssa voitaisiin tehdä erilaisia animaatioita pienissä ryhmissä, esim. äidinkielen tunnilla kirjoitetusta tarinasta pätkä, jossa löytyy tarinankulku eli alku, keskikohta (jokin huippukohta) ja loppu.
  148. Tämän tehtävän aloittaisin niin, että keskustelisimme oppilaiden kanssa millainen on hyvä animaatio. Voisimme myös katsoa muutaman animaation ja keskustella mikä niissä oli hyvää ja mikä huonoa. Hyvästä animaatiosta löytyy (ainakin yleisesti ottaen) draamankaari: alkutilanne, huippukohta/käännekohta ja loppu. Seuraavaksi antaisin oppilaiden suunnitella pareittain animaation jossa kaksi tai useampi hahmo kommunikoisivat keskenään hyödyntäen draamankaarta. Ennen kuin oppilaat pääsevät tekemään omaa animaatiota, kävisimme yhdessä vielä läpi miten "tapahtuma" toimii scratchissa ja kuinka tätä voi hyödyntää animaatiossa. "Tapahtumat" mahdollistavat sen, että hahmot reagoivat johonkin tiettyyn ärsykkeeseen ja toimintakäskyyn. Tätä hyödyntämällä saadaan varmasti aikaiseksi mielenkiintoisia animaatioita. Animaatioon oppilaat voivat ottaa teeman esimerkiksi jonkin oppiaineen sisällöstä, jota ollaan tunneilla käsitelty.
  149. Oppilaat voisivat tehdä pareittain tai pienissä ryhmissä ensin harjoitteita etukäteen. Jokaisella oppilaalla olisi oma hahmo, ja hahmot voisivat tehdä keskenään vaikka laskuharjoituksia tai keskusteluja. Kun oppilaat ovat saaneet animaation aikaiseksi, he toteuttaisivat sen tämän jälkeen ohjelmoimalla oman ideansa. Hahmot voisi laittaa toteuttamaan erilaisia hauskoja juttua. Esimerkiksi kohtaamisharjoituksia, joissa hahmot tutustuvat toisiinsa. Nämä voisivat olla vaikka eri kielillä. Tämän tyyppinen animaatio sopisi hyvin kielien harjoitteluun. Lisäksi voisi toteuttaa erilaisia matemaattisia harjoitteita kuten laskuharjoitustestin, tai vastaavasti erilaisia pelejä, jossa voisi käyttää vaikkapa liike- tai taitoharjoitteita.
  150. Oppilaat toteuttavat dialogina jonkin arkipäiväisen tilanteen. En lähtisi liikaa kahlitsemaan, vaan oppilaat saisivat itse suunnitella ja toteuttaa tilanteen. Saman tehtävän voisi myös liittää esimerkiksi englannin opiskeluun, jos keskustelu käydään englanniksi.
  151. Lähtisin liikkeelle vuoropuhelusta. Kun kysymys-vastaus -tyyppinen vuoropuhelu luistaa, oppilaat voivat alkaa suunnittelemaan aika vapaasti oman näköistään vuoropuhelua. Se voi olla vitsi tai vaikka oppimispeli.
  152. Yhdistäisin tämän enkkuun. Kaksi hahmoa, joissa eri vartalon osat ovat omia alueita, joihin klikkaamalla tulee enkunkielinen sana näkyviin.
  153. Oppilaat tekisivät pareittain animaation, jossa he kyselevät toisiltaan vuoroperään erilaisia laskutoimituksia. Jos vastaus on oikein, niin hahmo tekee jonkin liikesarjan esim. hyppää tai pyörii ympäri.
  154. Lähtisin toteuttamaan animaation niin, että oppilaat keksisivät ryhmissä ensin pienen tarinan, jossa olisi kaksi eri hahmoa ja jossa olisi selkeä juoni. Aiheiksi antaisin jonkin historian tai yltin aiheen, jota tarinassa tulee jollakin tavalla käydä läpi. Tämän jälkeen oppilaat kirjoittaisivat tarinasta vuoropuhelun, jossa tulisi harjoiteltua mm.repliikkiviivan käyttöä/lainausmerkkejä. Tämän pohjalta tekisivät kirjoittamiensa vuorosanojen pohjalta animaation, jossa hahmot keskustelisivat kirjoitettujen vuorosanojen mukaan. Yhdessä katsoisimme kaikkien tuotokset Smartilla sen jälkeen, kun jokainen ryhmä olisi esittänyt oman tarinansa ensin ryhmälle, jolloin tulisi harjoiteltua myös esiintymistaitoja.
  155. Sarjakuva > uoropuhelu Integrointi esim. en (sanat), ma (kertotaulut), lukuaineet (läksykyselyt) Animaatio > KiVa > Vuorovaikutustilanteiden, jotka liittyvät koulukiusaamiseen, ratkaisukeinojen luominen
  156. Mietitään ensin oppilaiden kanssa, mitä kommunikointi tarkoittaa. Siihen tarvitsee aina vähintään kaksi kommunikoijaa, lähettäjän ja vastaanottajan. Näiden roolit voivat myös vaihdella, jolloin molemmat henkilöt ovat vuorollaan lähettäjiä ja vastaanottajia. Animaatiossa tulisi siis olla ainakin kaksi eri hahmoa, jotka jotenkin reagoivat toisiinsa. # # Esimerkiksi hahmon klikkaamisella on monia mahdollisuuksia. Kun ensimmäistä hahmoa klikataan voi toinen hahmoista esim. sanoa jotain, mennä askeleen eteenpäin, antaa äänimerkin jne. Hahmoja saattaa olla myös useita, jolloin niistä annetun toimintaohjeen mukaan oikeita klikkaamalla saa esim. vastauksen ”Oikein!” vieressä tarkkailevalta hahmolta. Näin voi tapahtua vaikkapa yhteenlaskupelissä. Voi myös olla, että useampi hahmo reagoi samaan klikkaukseen omalla tavallaan. # # Animaatiota voi tehdä hyvin monella tavalla. Yksi hauskan animaation ohje voisi olla, että oppilaat tekisivät yksinkertaisia vitsianimaatioita kysymys­–vastaus -tyylillä: Kun hahmo A kysyy ”Mikä on suutarin unelma?”, hahmo B vastaa ”Tuhatjalkainen” jne. Tämän jälkeen oppilaat kokeilisivat toistensa vitsianimaatioita.
  157. Hahmoilla voi tehdä "oikein-väärin" väittämä tehtäviä eri aihepiireihin ja aineisiin liittyen. Lisäksi hahmojen välille voi synnyttää esim dialogeja, jotka voivat liittyä eri aiheisiin kuten vaikka käytöstapoihin. Oppilaille voi myös heittää pallon ja antaa heidän suunnitella vaikka tarina tai näytelmä "koodausohjelma", jossa he käyttävät tapahtumia.
  158. Katsomme oppilaiden kanssa joukon valmiita animaatioita. Sitten oppilaat tutkivat pareissa skriptit. Ensimmäisenä tehtävänä on tehdä animaatio remiksaamalla jokin animaatio käyttäen hyväksi vaikka kaikkia katseltuja animaatioita. Toisena tehtävänä ideoidaan pareissa animaation aihe ja hahmojen kommunikointi. Sitten ohjelmoidaan tältä pohjalta animaatio joko itsenäisesti tai parin kanssa.
  159. Scratchin voisi ottaa avuksi esimerkiksi englannin opiskeluun. Animaation avulla voisi opiskella kysymyksiä ja vastauksia. Oppilas voisi valita valmiita scrath-hahmoja tai piirtää itse omat hahmot. Kuvassa yksi hahmo sanoo hiirellä klikatessa: My name is Rose and I live in Oulu. What is your name ja where do you come from? Toinen hahmo sanoo hiirellä klikatessa: My name is Rudolf. I live in Helsinki. What is your name and where do you come from? Ohjemaa remixaamalla olisi helppo tehdä lisää kysymyksiä vain muutamaa sanaa vaihtamalla.
  160. Meillä on ollut oppilaiden kanssa käsittelyssä vastikään sarjakuvat, joten seuraava ajatus lähti tästä aiheesta. Oppilaat voisivat etsiä yhdessä parin kanssa heille mieluisan sarjakuvan ja valita yhden kuvan vuorosanat uusille Scratch-hahmoille ohjelmoitavaksi.
  161. Kertotaulun harjoittelua pareittain. Molemmilla on oma hahmonsa, ja toine hahmoista kysyy laskun. Jos vastaus on oikein, kysyvä hahmo kommentoi esim. "oikein".
  162. Oppilaiden valitsemat hahmot kommunikoivat keskenään "kyselemällä" toisiltaan käsitteitä ja niiden merkityksiä ( esim. resitaatio= lausuntaa). Hahmoja klikkaamalla toinen hahmo sanoo käsitteet ja toinen hahmo sen määritelmän. Tehtävä voisi toimia myös kokeena.
  163. Tapahtumia voi hyödyntää hahmojen toiminnan ajoittamisessa puheen lisäksi. Näyttämölle voi liikkua ensimmäinen hahmo, joka huhuilee toista hahmoa. Huhuilun suoritettua lähetetään siitä tapahtuma, jota toinen hahmo kuuntelee ja tulee näkyviin sen havaitessaan. Lisäksi hahmot voivat lähtee samanaikaisesti liikkeelle haluttuun suuntaa, eli taustalla liikkumista voidaan hyödyntää. Oppilaille voisi antaa kaksi tehtävää: saada hahmot suorittamaan liike tai muu toiminto samanaikaisesti, ja toisaalta saada hahmot suorittamaan asioita vuorotellen tapahtumia käyttäen.
  164. Animaation avulla oppilaat voivat esittää jonkin haluamansa vuorovaikutustilanteen edelliseltä päivältä. Se voi olla dialogi, niinkuin monen muunkin ajatuksena oli, tai se voi olla ihan mitä vaan oppilaan päivän aikana on tapahtunut. Scratchin hahmot edustavat oppilasta ja hänen kokemaansa tilannetta.
  165. Toteuttaisin animaation parityöskentelynä, jossa oppilaat voisivat samalla eläytyä hahmon vuorosanoihin. Parin tehtävänä on vuorokeskustelun, äänien, liikkeiden avulla ym. avulla tehdä animaatio yhdestä valitusta sanaluokasta. Hahmot voivat vaikka estradilla esittää, kysyä, vastata ja kommentoida ko.sanaluokkaa. Isompien oppilaiden animaatiot voisi näyttää kolmasluokkalaisille, jotka tutustuvat sanaluokkiin jo tarkemmin. Tästä saisi innostavan alun sanaluokkien maailmaan.
  166. Voisin lähteä toteuttamaan vaikkapa enkun sanojen kyselyä molempien suuntiin. Näin myös sanojen kirjoitusasu vahvistuisi huomaamatta. Toinen idea olisi tehdä koko koululle oppilaiden kanssa esim. Aamunavaus, jossa alkutilanteena useampi lapsi koulunpihalla, klikkaamalla hahmoja saisi selville mitä ajattelevat.
  167. Muutamia hahmoja, joista klikkaamalla annettaisiin muille hahmoille tehtäviä. Vaikkapa käskettäisiin toisen hahmon liikkua tiettyyn paikkaan, ääntelemään, vaihtamaan väriä tms. Jokainen hahmo antaisi toiselle käskyn ja vastaavasti tekisi vuorostaan jotain toisen hahmon käskystä. 
  168. Parityönä voisi toteuttaa "Hassut kysymykset ja vastaukset" -ohjelman jossa olisi paljon kysymyksiä ja vastauksia tyyliin: K: Käytkö usein uimahallissa? V: Vain täydenkuun aikaan lemmikkimarsuni kanssa. # Kysymykset ja vastaukset voisi toteuttaa näkemättä toisen tekemiä jotta lopputulos olisi hauskempi. Ohjelmaan olisi hauskaa saada kaksi hahmoa keskustelemaan toistensa kanssa ja kysymyksiin ja vastauksiin sopivasti satunnaisuutta (en vielä järkeillyt toteusta vaan vasta alustavaa ideaa ohjelmalle). Hahmojen toiminnassa voisi olla muutenkin satunnaisuutta ja koko ohjelman kantavana ideana olisi hassuttelu. Hassuttelussa voisi käyttää hyväkseen ääniä, vaihtuvia asusteita, liikkeitä, väriefektejä; vaihtuvia taustoja jne. # Extra: # Scratchin äänet ja valmiit hahmot jo vähän kyllästyttävät. Ääniefektejä voi hakea esim. Freesound.orgista (Huom. tarkkana kolmen eri lisenssityypin kanssa miten kreditoinnin yms. kanssa pitää toimia). Ylipäänsä kehottaisin oppilaita omien hahmojen, asusteiden ja taustojen piirtämiseen Scratchin jo nähtyjen tilalle. Scratchiinhän voi myös tuoda ulkoa kuvia. Webbikameraa voisi myös käyttää vaikkapa parin kasvojen ilmeilyjen kuvaamiseen ja tehdä näistä hassuja ilmeileviä irtopäitä. # Olen itse kokenut Scratchin piirtotyökalut erittäin hankaliksi ja alkeellisiksi ja saattaisin harkita jatkossa esim. Photoshopia tai muuta kuvankäsittelyohjelmaa ja tuoda kuvia ulkoa oikeassa koossa Scratchiin...
  169. Oppilaat voisivat tehdä animaation siitä mitä välitunnilla jutellaan. Hahmoja voisi olla esimerkiksi 2-3. Tätä kautta oppilaiden hauskat jutut pääsisivät esille ja aihe on oppilaita itseään lähellä. Samalla opettaja pääsisi seuraamaan mitä juttuja välitunnilla tapahtuu. Opettajan tulisi kuitenkin tarkkailla mitä oppilaat kirjoittavat, jotta kukaan ei kiusaa muita animaation välityksellä.
  170. Lapset oppivat helposti tekemään tämänlaisia interaktiivisia "pelejä, koska tässä on paljon leikillisyyttä mukana. Itsellekin motivoivaa hommaa. Lähtisin tekemään lasten kanssa interaktiivista vitsikirjaa, jossa oppilas valitsisi hauskan vitsin ja toteuttaisi sen "pelinä"/interaktiivisena animaationa. Esim. Toinen kysyy: Miksi oppilas toi liikuntatunnille avaruuspuvun? Toinen vastaa:– Koska opettaja sanoi, että harjoitukset on kerran kuussa.
  171. Tekisimme animaatiot 2 hahmoa käyttäen, jossa opeteltaisiin draaman kaaren vaiheet: alku, toiminnan kehittyminen, käänne ja loppuratkaisu.
  172. Kuten moni muukin on ajatellut, lähtisin integroimaan tapahtumien ohjelmointia dialogiin. Dialogi voisi olla oppilaiden itse keksimä, tai se voitaisiin ottaa myös valmiista materiaalista. Dialogissa olisi erilaisia reittejä sen eteenpäin viemiselle. Ruudulla olisi esimerkiksi objekteja, joita oikeassa järjestyksessä klikkaamalla hahmot saisi keskustelemaan keskenään. Klikkausten järjestyksen tulisi olla oikea. Muuten dialogi päättyisi. Dialogiesimerkkinä voisi olla juurikin kaksi eläintä, joiden ystävystyminen olisi ohjaajan toiminnasta kiinni. Jos hän osaisi ehdottaa oikeita objekteja, niin eläimet ystävystyisivät. Muussa tapauksessa dialogi alkaisi alusta.
  173. Tapahtumien käyttöä voisi opetella rakentamalla dialogia hahmojen välille. Kun hahmo sanoisi jotain, toinen reagoisi vastaamalla, liikkumalla tms. Tämän voisi kytkeä äidinkielen tunnille ja dialogin oikeinkirjoituksen harjoitteluun. # # Liikuntatunnilla taas viestikapulan käyttö havainnollistaa tapahtuma- toiminnon ideaa. Samoin keskustelupiirissä voisi olla jokin "tapahtumaa" symboloiva esine, joka kiertäisi oppilailla. Se, jolla esine on hallussa, saisi vuoron puhua/liikkua/laulaa/soittaa tms. Samat voisi toteuttaa Scratchissa. # # Scratchissa voisi tehdä myös animaation, jossa toinen hahmoista kyselee toiselta kysymyksiä tai sitten käskyttää tätä. Sitten voisi päättää, että miten toinen hahmoista reagoi: totteleeko vai eikö, vastaako oikein vai väärin.
  174. Scratch olisi muuten aikaisemmasta jo tuttu (olisimme käyneet lauseet jne. läpi kuten ped. tehtävissä on suunniteltu), ainoastaan tapahtuma olisi uusi asia. Kävisimme oppilaiden kanssa läpi mitä tarkoittaa tapahtuma, harjoittelisimme sitä samantyyppisillä tehtävillä kuin mitä oli tässä koodaustehtävässä. Oppilaiden tulisi ymmärtää miten viestit vastaanotetaan ja miten niihin reagoidaan scratchissa. Oppilaat suunnittelevat ensin paperille jonkun tapahtumaketjun (vähän niinkuin sarjakuva). Voi kirjoittaa myös ihan tarinan ja tehdä senkin pohjalta. Tämän jälkeen se tuotetaan scratchilla. Sen ei tarvitse olla pitkä, saa olla, mutta tarkoituksena olisi, että oppilaat saisivat ainakin alkuun ihan pienenkin pätkän animaatiota tuotettua. Kun se alkaa onnistua, voi tehdä pidempiä animaatioita. Scratch animaatioiden avulla voi käsitellä hurjasti erilaisia ajankohtaisiakin asioita ja myös oppiaineisiin liittyviä asioita, eli sillä voisi samalla opettaa/kerrata opetettuja asioita. Sillä voi myös harjoitella ja tarkastella esimerkiksi käyttäytymistä (hyvä käytös, huono käytös tai hyvät käytöstavat jne.), esimerkiksi voisi käsitellä kiusaamistilanteita (miltä tuntuu, miten pitäisi reagoida toisten jne,) tai miten tunnilla tai muualla (esim. tutustuminen uusiin ihmisiin) tulisi käyttäytyä ja mitkä ovat hyviä käytöstapoja (kiitos, tervehtiminen jne.)
  175. Kuvistunnilla suunnitellaan pieni sarjakuva, joka toteutetaan myös Scratschilla
  176. Hahmot voisi laittaa kertomaan toisilleen Ujo Piimä- tyylisiä pikkuvitsejä: "Mikä on punainen ja puussa? - Oravien vessa varattu!" Hahmot puhuisivat vuorotellen klikattuna, välissä voisivat hahmot "putoilla" ja vaikkapa pyörähdellä. :)
  177. Oppilaat voisivat suunnitella ja toteuttaa pieniä pelejä, joissa hahmot kyselevät toisiltaan esimerkiksi englannin sanoja, kertolaskuja tms. Oikeista vastauksista hahmo voisi tehdä jonkun hupaisan liikkeen (pyörähtää, hypätä tms.)
  178. Tapahtumien hyödyntäminen käydään lyhyesti läpi. Aluksi tarvitaan vain tapahtumat "Kun tätä hahmoa klikataan", "Lähetä viesti , "Kun vastaanotan viestin" ja "Ulkonäöstä" toiminto "Sano". 1. Perustehtävä Oppilaiden tehtävänä on laittaa molemmat hahmot kehumaan häntä itseään. (Monilla lapsilla on huono itsetunto, ja kukapa ei kehuja haluaisi kuulla. . . ) 2. Lisätehtävät Laita hahmot kehumaan sellaista kaveria, joka on jo saanut valmiiksi 1. tehtävän. Tehkää toistenne tehtävät. Lisää tekemääsi tehtävään uusia taustoja, liiketta, ääniä jne.
  179. Koodari ja robo Parityönä suunnitellaan yhteinen pieni tapahtuma, jossa robo ja koodari (hahmot voivat olla mitä vain) kohtaavat toisensa. Mietitään, miten hahmot reagoivat toisiinsa ja kumpikin koodaa jonkin pienen oman jutun, joka sitten yhdistetään kaverin kanssa. Tästä kehittely jatkuu yhteistyöna tai sitten kumpikin omalla koneellaan tapahtumia kehitellen.
  180. Hahmot lähettävät toisilleen pienen liikuntatehtävän viestinä. Viestin saanut hahmo sitten esimerkiksi pyörähtää ympäri. Myös oppilaan tulee tehdä oikeasti vastaavat liikkeet.
  181. Kuvataiteen tunnilla oppilaat suunnittelisivat ryhmätyönä sarjakuvia, joissa on esimerkiksi 2-4 hahmoa. Oppilaat sepittävät tarinan ja piirtäisivät tarinan sarjakuvaksi. Jokaisella ryhmän oppilaalla voi olla esimerkiksi yksi tai kaksi sarjakuvan tapahtuma tehtävänä. Sarjakuvan tapahtumia tarkastellaan ja kokeillaan, miten ne saadaan ohjelmoitua Scratchilla.
  182. Antaisin vapaat kädet siihen, millainen animaatio (tarina, peli yms.) kyseessä on. Kaikissa pitäisi kuitenkin olla vähintään kaksi eri hahmoa, jotka toteuttavat eri tapahtumia sen mukaan, mitä suunnittelijat ovat keksineet. Animaatiossa voisi olla ohjelmoitua sisältöä ja vuorovaikutusta ihmisen kanssa, mutta myös tapahtumia, jotka esiintyvät käyttäjän toiminnasta riippuen. Esim. yhteenlaskupeli, jossa jo(t)kin hahmo(t) reagoi käyttäjän vastauksiin ja jo(t)kin hahmo(t) toteuttaa tapahtumia, jos niitä sattumalta esiintyy -> ruudussa voisi vaikka lennellä itse pelin kannalta "ylimääräinen" lintu, jota klikkaamalla esim. sen väri vaihtuisi tai jokin muu hahmo sanoisi jotain lintuun liittyvää. Tässä projektissa lapset saisivat päästää mielikuvituksensa valloilleen, kunhan muistaisivat toimia taitojensa puitteissa
  183. Aluksi voitaisiin tehdä esim. käsinukeilla pieniä mininäytelmiä ja esittää niitä luokassa toisillemme. Tämän jälkeen ne voitaisiin kirjoittaa näytelmiksi. Sitten opettaisin Scratch-ohjelmassa muutaman esimerkin avulla oppilaille, miten "tapahtumien avulla useat säikeet ja hahmot voivat viestiä keskenään". Tämän jälkeen antaisin oppilaille vapaat kädet toteuttaa oman projektinsa Scratchissa! Niitä tulisi varmasti hienoja!
  184. Ensin tutustutaan draaman maailmaan ja mahdollisuuksiin, tehdään helppoja toiminnallisia harjoituksia yhdessä. Sen jälkeen oppilaat suunnittelevat ryhmissä (2-3 oppilasta) oman pienen animaation, jossa ryhmän jokaisella jäsenellä on vuorosanoja. Tämän jälkeen ryhmät esittelevät suunnitelman opettajalle. Kun kaikki ryhmät ovat hyväksyttäneet suunnitelman opettajalla, harjoitellaan esimerkin avulla, miten tapahtuma koodataan Scratchilla. Vasta kun oppilaat ovat ymmärtäneet ”lähetä-vastaanotan” viestiketjun alkaisi ryhmän animaation tekeminen Scratchin hahmoilla käyttäen viestejä hahmojen välillä.
  185. Hahmojen toiminnan ja puheiden avulla voi harjoitella esim. suomen, englannin tai ruotsin värejä tai numeroita sekä kysymyssanoja käyttäen tapahtumia hahmojen ohjaamiseen. Siihen voi liittää pelaajan toiminnan myös mukaan.
  186. Voisi vaikka suunnitella ja kuvata pareittain oman pienen esityksen, jossa kummallakin on vuorosanoja. Tämän jälkeen sama esitys toteutetaan Scratchin hahmoilla käyttäen viestejä hahmojen välillä.
  187. Luovuudella ei ole rajaa, kun oppilaat saavat suunnitella mitä tahansa. Jos tavoitteena olisi tehdä animaatio, keskustelisimme ensin draamankaaresta. Ensin on alkutilanne, sitten tapahtuu jotakin yllättävää ja viimeisenä lopputilanne eli mitä on seurannut. Tämä auttaa oppilaita suunnittelemaan animaation koodausta. Ohjeeksi lisäksi antaa, että animaatiossa tulee olla tapahtumia eli viestejä hahmojen välillä. Hauska tapa tehdä animaatioita!
  188. Tässä tehtävässä saa päästää mielikuvituksen kyllä valloilleen. Eli ensin käytäisiin läpi uusi opittu asia Tapahtumat yksinkertaisen esimerkki harjoituksen avulla, esim. kuten meillä oli Scratch-kurssin koodaustehtävä 10. Vasta kun oppilas on ymmärtänyt "lähetä - vastaanotan" viestiketjun yhteyden alkaisi suunnittelu pareittain: tapahtuma, miljöö, hahmot, visuaalinen tausta, keskustelu, Suunnittelu tulisi hyväksyttää opettajalla, ettei lähde ns. lapasesta liian isotöiseksi. Suunnittelun hyväksynnän jälkeen koodaamaan ja testaamaan. Animaatio voi olla pieni tarina, peli, koulutehtävä kuten kertolaskupeli / englanninkielen sanastoharjoitus tms.

Racket vuosiluokille 7 - 9