CoolBasic/Komennot
Täältä löydät ohjeen jokaiseen komentoon. Kaikista komennoista on myös esimerkki. Kun kopioit esimerkin editoriin, muista avata aina tyhjä sivu sitä varten, tai muuten mahdolliset kuvat ja äänet eivät lataudu oikein. Lihavoidut komennot kannattaa käydä läpi, koska niitä tarvitaan usein ja ne tulisi jokaisen ohjelmoijan hallita.
PERUSKOMENNOT
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Nämä tulisi kaikkien hallita. Ne kuuluvat ohjelmoinnin perusteisiin.
Ehtolauseet
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- Katsoo, onko annettu ehto tosi vai ei, ja suorittaa sen perusteella joukon komentoja.
- Kokeilee Case-listaa alkuperäisehtoon niin kauan, kunnes pari löytyy, ja suorittaa kyseisen Case-lohkon komennot.
Silmukat ja läpikäynti
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- Suorittaa silmukkaa niin kauan, kunnes Until-ehto on Tosi. Forever pyörittää silmukkaa loputtomiin.
- Suorittaa silmukkaa niin kauan, kun alkuehto on Tosi.
- Suorittaa silmukkaa tietyn määrän, ja kasvattaa/vähentää samalla jotain muuttujaa. Käytä tätä esim. taulukoiden läpikäymiseen.
- Läpikäy kaikki TYYPIN jäsenet.
- Rikkoutuu ulos silmukasta.
Hyppy ja siirtymä
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- Hyppää toiseen paikkaan ohjelmassa. Pysyvästi.
- Hyppää toiseen paikkaan ohjelmassa. Alkuperäiseen paikkaan voidaan palata komennolla Return.
- Palaa siihen paikkaan, josta Gosub-lausetta kutsuttiin. Käytä tätä aliohjelman lopussa.
Funktiot
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- Määrittelee ohjelmaasi oman funktion.
- Poistuu funktiosta ja palauttaa arvon.
Tyypit
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- Määrittelee ohjelmaasi oman tyypin.
- Luo uuden jäsenen TYPE-kokoelmaan.
- Poistaa jäsenen TYPE-kokoelmasta.
- Läpikäy kaikki TYYPIN jäsenet.
FIRST *edistyneemmille käyttäjille*
- Palauttaa osoittimen ensimmäiseen kokoelman jäseneen.
LAST *edistyneemmille käyttäjille*
- Palauttaa osoittimen viimeiseen kokoelman jäseneen.
AFTER *edistyneemmille käyttäjille*
- Palauttaa osoittimen seuraavaan kokoelman jäseneen.
BEFORE *edistyneemmille käyttäjille*
- Palauttaa osoittimen edelliseen kokoelman jäseneen.
INSERT *edistyneemmille käyttäjille*
- Muuttaa jäsenen paikkaa kokoelmassa.
CONVERTTOINTEGER *edistyneemmille käyttäjille*
- Muuttaa tyyppimuuttujan osoittimeksi. Sen jälkeen se voidaan esim. välittää funktiolle.
CONVERTTOTYPE *edistyneemmille käyttäjille*
- Muuttaa osoittimen tyyppimuuttujaksi. Kts. myös ConvertToInteger.
Muut
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- Varaa TAULUKON tai esittelee muuttujan.
- Uudelleenvenyttää olemassa olevaa taulukkoa.
- Säätää uudelleenvenyttämisen taulukon tyhjennyksen päälle/pois. Oletuksellisesti taulukot tyhjenetään.
- Määrittää VAKION.
- Esittelee muuttujan globaaliksi.
- Esittelee datalistan.
- Lukee seuraavan jäsenen datalistasta.
- Alustaa luettavan datalistan, ja valmistelee sen luettavaksi.
- Liittää toisen tiedoston lähdekoodiin.
- Lopettaa ohjelman.
MATEMATIIKKA
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Sisältää muutaman erittäin hyödyllisen komennon.
Komennot
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]MOD Operaattori. Laskee kahden luvun jakojäännöksen. Esim. 10 Mod 3 -> 1 SHL
- Operaattori. Suorittaa binäärisiirron vasemmalle. Tämä on "nopea" kertolasku. Esim. 3 Shl 2 -> 12 *edistyneemmille käyttäjille*
- Operaattori. Suorittaa binäärisiirron oikealle. Tämä on "nopea" jakolasku. Esim. 12 Shl 2 -> 3 *edistyneemmille käyttäjille*
- Operaattori. Suorittaa binäärisiirron oikealle. Tämä on "nopea" jakolasku. Esim. 12 Shl 2 -> 3 *edistyneemmille käyttäjille*
- Operaattori. Suorittaa loogisen "JA"-operaation kahdelle luvulle. Palauttaa joko TOSI tai EPÄTOSI. Käytetään yleensä ehtolausekkeissa (If).
- Operaattori. Suorittaa loogisen "TAI"-operaation kahdelle luvulle. Palauttaa joko TOSI tai EPÄTOSI. Käytetään yleensä ehtolausekkeissa (If).
- Operaattori. Suorittaa loogisen poissulkevan "JOKO - TAI"-operaation kahdelle luvulle. Palauttaa joko TOSI tai EPÄTOSI. Käytetään yleensä ehtolausekkeissa (If).
- Operaattori. Suorittaa loogisen "EI"-operaation yhdelle luvulle. Palauttaa joko TOSI tai EPÄTOSI. Käytetään yleensä ehtolausekkeissa (If).
- Alustaa satunnaislukugeneraattorin. Komennon käyttäminen ei ole välttämätöntä. *edistyneemmille käyttäjille*
FUNKTIOT (palauttavat arvon)
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- Muuntaa desimaaliluvun tai merkkijonon kokonaisluvuksi. Käytetään välttämättömissä tyyppikonversioissa. Luku pyöristetään.
- Muuntaa kokonaisluvun tai merkkijonon desimaaliluvuksi. Käytetään välttämättömissä tyyppikonversioissa.
- Pyöristää luvun tai merkkijonon ylöspäin. Tulos on kokonaisluku. Esim. 5.7 -> 6
- Pyöristää luvun tai merkkijonon alaspäin. Tulos on kokonaisluku. Esim. 3.2 -> 3
- Palauttaa luvun itseisarvon, eli kääntää sen aina positiiviseksi. Esim. -10 -> 10
- Palauttaa luvun neliöjuuren. Esim. 9 -> 3
- Palauttaa luvun sinin. Tarvitset tätä funktiota määrittelemään liikkumista tietyssä kulmassa.
- Palauttaa luvun kosinin. Tarvitset tätä funktiota määrittelemään liikkumista tietyssä kulmassa.
- Palauttaa luvun tangentin. *edistyneemmille käyttäjille*
- Palauttaa luvun käänteisen sinin. *edistyneemmille käyttäjille*
- Palauttaa luvun käänteisen kosinin. *edistyneemmille käyttäjille*
- Palauttaa luvun käänteisen tangentin. *edistyneemmille käyttäjille*
- Palauttaa kahden koordinaatin välisen kulman, eli missä kulmassa piste 2 on pisteeseen 1 verrattuna.
- Palauttaa kahden objektin välisen kulman, eli missä kulmassa objekti 2 on objektiin 1 verrattuna.
- Palauttaa luvun luonnollisen logaritmin. Logaritmi on käänteisfunktio potenssiin korotukselle. *edistyneemmille käyttäjille*
- Palauttaa luvun kymmenkantaisen logaritmin. Tämä on käänteisfunktio 10 potenssiin korotukselle. *edistyneemmille käyttäjille*
- Luo satunnaisluvun. Luku on desimaaliluku.
- Luo satunnaisluvun. Luku on kokonaisluku.
- Palauttaa kahdesta luvusta pienemmän.
- Palauttaa kahdesta luvusta suuremman.
- Luo kahden luvun välille "pyöreyttä". Käytä tätä funktiota pehmentämään liikettä ja kääntymistä.
- Luo kahden kulman välille "pyöreyttä". Käytä tätä funktiota pehmentämään kääntymistä. Ero CurveValueen on se, että tämä osaa pitää arvot 0 ja 360 asteen välillä.
- Pitää huolen siitä, että luku ei mene raja-arvojen [0, 360] yli. Toisin sanoen: kulma pysyy noiden sisällä.
- Palauttaa kahden pisteen etäisyyden.
- Palauttaa kahden objektin etäisyyden.
- Tarkastaa, onko kaksi suorakaidetta päällekkäin.
MERKKIJONOT (teksti)
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Merkkijonot tarkoittavat käytännössä tekstiä. Sen lisäksi, että CoolBasic osaa käyttää lukumuuttujia, voidaan muuttujiin tallentaa myös tekstiä. Nämä funktiot tarjoavat erilaisia työkaluja merkkijonojen hallintaan. Näiden avulla voit mm. erottaa annetusta nimestä etunimen tai korvata tekstin sanoja toisilla.
TEKSTI (tulostus)
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Fontit ja tekstin näyttäminen.
TIEDOSTOT
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Tiedostojen luku/kirjoitus/luominen ja kansiot.
MUISTI *edistyneemmille käyttäjille*
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Nämä komennot antavat sinun varata palan tietokoneen muistia, ja suorittaa siinä nopeita kirjoitus- ja lukuoperaatioita. Parasta muistikomennoissa on se, että ne ovat täysin dynaamisia, ja ne voidaan vapauttaa käytön jälkeen. Aloittelijoiden ei tarvitse osata hallita muistia.
LAITTEET JA SYÖTTEET
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lue näppäimistö- ja hiirisyötteitä.
JÄRJESTELMÄ *edistyneemmille käyttäjille*
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Ajastin, tallennus, aika, virheet ja DLL.
ÄÄNET JA MUSIIKKI
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Äänen tuotto ja CD-playback.
ANIMAATIO
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Katsele elokuvia!
KUVAT
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Piirrä kuvia ruudulle! Peliohjelmoinnin perusta.
PIIRTOKOMENNOT
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]OBJEKTIT
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Alussa on tyhjä maailma. Maailmassa on kamera. Maailmaan voidaan ladata pelihahmoja, esineitä, ja vihollisia - OBJEKTEJA. Ne ovat itsenäisiä, ja voivat olla vuorovaikutuksessa keskenään. Ne voivat esimerkiksi törmätä toisiinsa. Objekteja voi mm. liikuttaa ja kääntää.
TÄMÄ ON COOLBASICIN PELIOHJELMOINNIN PERUSTA. OPETTELE HALLITSEMAAN OBJEKTEJA.
KAMERA
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]CoolBasic käsittelee objekteja ns. "2D-avaruudessa". Se on kuin tyhjä maailma, jonne voidaan ladata pelihahmoja, karttoja ja esineitä. Niitä voi liikuttaa ja pyörittää vapaasti maailman sisällä. Maailmassa on myös yksi kamera. Se kuvaa maailman tapahtumia. Voit liikuttaa kameraa eri paikkoihin kuvaamaan pelimaailman tapahtumia. Sinun on tärkeä ymmärtää tämä maailma-kamera -systeemi, jotta saisit kaiken irti objekteista. Objektit ja kamera nimittäin helpottavat peliohjelmointia erittäin paljon.
KARTAT
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Tilekartat ovat suhteellisen helppo tapa luoda hienoja pelikenttiä sivultapäin ja ylhäältäpäin kuvattuihin peleihin. Lisäksi ne kuluttavat erittäin vähän muistia, ja ovat nopeita piirtää. CoolBasicin tilekartat ovat nelikerroksisia, ja niihin voi kirjoittaa ylimääräistä tietoa. Kartat voidaan myös animoida.
Karttoja hallitaan normaaleilla objektikomennoilla. Voit esimerkiksi sijoittaa kartan komennolla PositionObject. Vain yksi kartta voi olla ruudulla kerrallaan, ja kun uusi kartta ladataan, edellinen tuhotaan. Kartan voi poistaa komennolla DeleteObject.
Karttoja tehdään joko lennossa tai niitä ladataan Tilester-ohjelmalla tehdyistä tiedostoista. Tilester tulee CoolBasicin mukana, ja löytyy CoolBasicin valikoista. Ohjelmasta on myös suomenkielinen manuaali, joka löytyy Tilesterin kansiosta (Program Files\Tilester).
EFEKTIT *edistyneemmille käyttäjille*
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]CoolBasicin oma, nopea partikkeliengine. Kipinät, savu, lähteet, räjähdykset jne...