Siirry sisältöön

Pelikasvatus

Wikikirjastosta

Pelikasvatus on kasvatustyötä, jolla pyritään ehkäisemään pelaamisen haittoja, parantamaan pelilukutaitoa ja lisäämään tietoa pelaamisen eri ulottuvuuksista. Osana mediakasvatuksen kokonaisuutta sen tehtävänä on antaa yksilöille valmiuksia toimia mediayhteiskunnassa.[1]

Pelikasvatus liittyy usein digitaalisiin peleihin, joita voidaan pelata esimerkiksi tietokoneilla, tableteilla, pelikonsoleilla ja puhelimilla. Digitaalisten pelien määrä ja pelaaminen ovat jatkuvassa kasvussa, mikä lisää tarvetta myös pelikasvatukselle. Pelaamisella voidaan kuitenkin tarkoittaa kaikkea sellaista vapaaehtoista toimintaa, jossa yhteisten sääntöjen pohjalta tehdään haastavilta tuntuvia asioita, ja jossa on havaittava lopputulos.[2]

Pelikasvatus kohdistuu kaiken ikäisiin ihmisiin, ei siis ainoastaan lapsiin ja nuoriin. Koska teknologinen kehitys on nopeaa, tarvitsevat usein myös aikuiset pelikasvatusta. Myönteisen pelaamisen kulttuurin kehittyminen edellyttää kaikkien pelialan toimijoiden (pelaajat, pelienkehittäjät, ammattikasvattajat, vanhemmat) yhteistyötä. [3] Pelikasvatukseen liittyy tiiviisti pelisivistyksen käsite, joka tarkoittaa pelaamisen kokonaisvaltaista ymmärrystä. Pelisivistyksen puolestaan liittyy pelilukutaidon käsite, jolla tarkoitetaan sitä, että yksilö hahmottaa pelaamisen merkityksen nyky-yhteiskunnassa, osaa tulkita pelien sisältämiä viestejä, tuntee pelien eri osa-alueet ja ymmärtää pelaamisen kulttuurisena ilmiönä nyky-yhteiskunnassa. [4] Pelikasvatuksella voidaan lisätä pelisivistystä ja -lukutaitoa.[5]

Pelikasvatus suojelun näkökulmasta

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Väkivaltaiset pelit ja väkivaltainen käytös

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelien sisältämän väkivallan ja väkivaltaisen käytöksen yhteyttä on tutkittu paljon. Tutkijat jakaantuvat kahteen koulukuntaan sen suhteen, vaikuttavatko pelit käytökseen negatiivisesti. Suomessa esimerkiksi Lääkärilehti ja MLL ovat olleet huolissaan siitä, lisäävätkö pelit lasten impulsiivista väkivaltaista käytöstä. [6] Sciartin (2009) mukaan enemmistö ihmisistä kykenee erottelemaan pelien sisäisen moraalikoodiston normaalielämästä, eikä muutu ns. moraaliseksi zombiksi, joita pelit voisivat muokata.[7]

Myös Boyle ja Hibberd (2005)vahvistavat saman näkemyksen, jonka mukaan väkivaltaisten videopelien ei ole osoitettu aiheuttavan mitään pitkäkestoista tai pysyvää aggressiivisuuden tai väkivaltaisuuden voimistumista. On arveltu, että todellinen väkivalta ja sen näyttävä uutisointi antavat paljon voimakkaampia esikuvia kuin fiktiivinen tai pelien väkivalta. [8]

Lisäksi esiin on noussut havainto siitä, että peleihin liittyvän aggression taustalla voi olla pelien kilpailullisuus, ei niinkään pelien sisältämä väkivalta. Ruotsissa vuonna 2012 julkaistussa tutkimuskatsauksessa todettiin, että peliväkivallalla ja väkivaltaisella käytöksellä ei ole selkeää syy-seuraussuhdetta. Katsauksessa kkäytiin läpi 106 empiiristä tutkimusta vuosilta 2000–2011 peliväkivallan ja aggressiivisen käytöksen suhteesta ja katsauksessa todetaan, että esimerkiksi rikkinäisellä perhetaustalla on huomattavasti suurempi vaikutus lasten ja nuorten käytökseen kuin peleillä. [9] Journal of Youth and Adolescence julkaisi vuonna 2013 tutkimuksen, jonka mukaan väkivaltapelit eivät lisää väkivaltaista käyttäytymistä.[10] Tutkimuksessa nuoret vastasivat kysymyksiin tietokoneiden pelaamisesta, ja arvioivat omaa aggressiivista käyttäytymistään, mielenterveyttään, sosiaalisia verkostojaan ja kokemaansa stressiä. Kyselytutkimukset suoritettiin standardoiduilla testikaavakkeilla.

Riskipelaaminen

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Salokoski (2005) tutki väitöskirjassaan peliväkivaltaa ja ns. riskipelaamista, jolla tarkoitetaan väkivaltaisten pelien suosimista ja pelien suurkulutusta. Salokosken mukaan riskipelaaminen on yleisempää pojilla kuin tytöillä ja se on yhteyksissä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen. Vanhempien rooli pelaamisen aktiivisina valvojina on edellytys turvallisella peliharrastukselle. Riskipelaajilla esiintyi erilaisia pelaamisen motiiveja kuin pelaajilla yleensä. Väkivaltaa sisältävien pelien suosiminen oli yhteydessä väkivallasta fantasiointiin, haluun tapella ja empatian puutteeseen, kun taas suurkulutus oli yhteydessä pelaamiseen tunteiden säätelytarkoituksessa eli haluun paeta arkea ja velvollisuuksia sekä purkaa paineita pelaamisen avulla.

Tulosten perusteella väkivallan hallitsevuus jo pienten koululaisten suosimissa peleissä ja toisaalta lastenpeleissä esiintyvä väkivalta takaavat sen, että pelaaminen ei ole tällä hetkellä harmiton vapaa-ajanviettotapa kaikilla lapsilla. Pelien väkivalta ja peleihin uppoutuminen voi vastata joidenkin lasten tarpeisiin, joihin reaalimaailma ei vastaa. Taustalla voi olla esimerkiksi tyydyttämättömiä sosiaalisia tai emotionaalisia tarpeita. Tällöin peleihin projisoidaan omia tunteita ja haetaan hyväksyntää omalle väkivaltaiselle käytökselle. Riskipelaamisen taustalla voi siis olla todellisessa elämässä olevia ongelmia, joita paetaan tai joihin haetaan helpotusta peleistä. [11]

Pelit kaupallisina tuotteina

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Nykyinen peliteollisuus on syntynyt jo 1970-luvulla, mutta suomalaisen peliteollisuuden juuret ovat 1980-luvulla, jolloin koteihin alettiin hankkia ensimmäisiä kotitietokoneita. 2000-luvulla suomalainen peliteollisuus on noussut nopeasti kasvavaksi teollisuuden alaksi kansainvälisesti menestyneiden yritysten kautta.

Peleihin liittyy vahvasti kuluttaminen, oheistuotteet ja oikea raha. Peleissä oleva omaisuus on omistajalleen hyvin samanlaista kuin fyysinen omaisuus. Osa peleissä vaadittavista ominaisuuksista hankitaan rahalla ja tällaisesta toiminnasta käytetään nimitystä RMT, real money trade. Kasvattajia ovat 2010-luvulla huolestuttaneet ns. Freeo to Play -verkko- ja mobiilipelit, jotka ovat periaatteessa ilmaisia, mutta pitemmän päälle pyrkivät houkuttelemaan pelaajansa käyttämään niihin rahaa. Pelit synnyttävät monenlaisia oheistuotteita kuten elokuvatkin. Oheistuotteita hankkimalla ihmiset osoittavat olevansa pelin faneja. Lisäksi oheistuotteiden myynti voi itse asiassa olla monelle pelivalmistajalle oleellinen tulonlähde.

Mobiilipelaaminen on räjähdysmäisesti kasvussa. Lisäksi pelit ovat muuttumassa tuotteista palveluiksi ja pelinkehittäminen on siirtymässä pelinkehittäjiltä pelaajille. Yhä useampi haluaa tehdä pelejä itse. Ohjelmoinnin lisäksi on hyvä tällöin perehtyä suunnitteluteoriaan ja peliteollisuuden arkeen.Malline:Lähde

Pelien ikäluokittelun osalta Suomessa hyväksytään yleiseurooppalainen pelien ikärajajärjestelmä PEGI, joka tulee sanoista Pan-European Game Information. Käytössä olevat ikärajat 3, 7, 12, 16 ja 18 eivät kerro pelin teknisestä vaikeudesta tai soveltuvuudesta tietyn ikäisille, vaan varoittavat sisällön mahdollisesta haitallisuudesta. Pelien ikärajat ovat sitovia, eli niitä täytyy noudattaa. Lisäksi digitaalisissa peleissä on oltava niiden haitallisista sisällöistä kertovat merkinnät. Kaikkein väkivaltaisimmat pelit on tarkoitettua ainoastaan aikuisille. Faktan ja fiktion erottelukyky on perusedellytys sille, että pystyy ottamaan etäisyyttä liian pelottaviin mediasisältöihin. Kasvattajan tuleekin ottaa huomioon, että tämä kyky kehittyy yksilöllisesti.

Ikärajojen tarkoituksena on auttaa valitsemaan lapsen kehitystasolle sopivia pelejä. Korkea ikäraja on aina merkki siitä, että peli sisältää väkivaltaa, seksiä tai muita lapsen kehitykselle haitallisena pidettyjä asioita. Tavoitteena on suojella lapsia ja nuoria kunnes he ovat valmiita kantamaan valintojensa vaikutukset itse.

Digitaalisten pelien sisällöt ovat nykyään varsin moninaiset, ja digitaalisista peleistä voidaan hahmotella genreryhmiä monin eri tavoin. Esimerkiksi Mark J. P. Wolf on jakanut pelit 42 eri genreen. Näitä Wolfin genrejä ovat muun muassa abstraktit pelit, estepelit, flipperipelit, korttipelit, strategiapelit, simulaatiopelit, tasohyppelyt ja takaa-ajopelit. Pelitutkija Thomas H. Apperley taas on nostanut esiin neljä näkökohtaa, jotka tulisi huomioida pelien luokittelussa. Nämä neljä näkökohtaa ovat Apperleyn mukaan laitteisto (PC, pelikonsolit, matkapuhelin, käsikonsolit), ilmenemismuoto, miljöö ja genre. Genrejä Apperleyn luokittelussa on neljä: toimintapelit, simulaatiopelit, strategiapelit ja roolipelit. Erilaisten peligenrejen hahmottaminen onkin haastavaa, koska digitaaliset pelit ovat suhteellisen nuori ilmiö, ja digitaaliset pelit, pelaamisen tavat, pelikulttuuri ja teknologia muuttuvat ja kehittyvät jatkuvasti. Myös digitaalisten pelien pelaajia voidaan jaotella pelaajatyyppeihin sen mukaan, millaisia pelejä he pääasiassa pelaavat. [12]

Digitaalisten pelien pelaajien haarukassa on tapahtunut voimakas muutos viime vuosikymmeninä. Useimmat 1970 - 1980 -lukujen digitaalisista peleistä kehitettiin nuorisolle, kun taas 1990-luvulla aikuisten pelikulttuurien kehitys ollut voimakasta. 2000-luvulla tehtyjen selvitysten mukaan pelaajien keski-ikä on ollut jatkuvasti hienoisessa nousussa. Tämä on osaltaan muokannut myös pelaamisen kulttuuria. [13]

Eri ikäkausina lasta kiinnostavat erilaiset pelisisällöt. Varhaisessa vaiheessa yksinkertaiset pelit kiinnostavat eniten, mutta teknisten taitojen kehittyessä lapselle avautuu laajempi pelitarjonta. Tällöin myös pelattavien pelien teemojen kirjo monipuolistuu. Lastenpelejä on tarjolla suhteellisen paljon, ja ne tunnistaa 3+-ikärajamerkinnästä. Lisäksi on olemassa laaja kirjo muun muassa lapsille sopivia hyödyllistä viihdettä tarjoavia oppimispelejä.[14] Suomessa käytössä oleva yleiseurooppalainen pelien ikärajajärjestelmä PEGI eli Pan-European Game Information on määritellyt ikärajojen lisäksi kahdeksan symbolia erilaisille pelisisällöille. Pelien sisällöistä kertovien symboleiden tarkoitus on varoittaa pelien haitallisista sisällöistä sekä kuvata pelien sisältöä ja sisällön luonnetta käyttäjälle. Sisältösymbolit yhdessä ikärajamerkinnän kanssa kertovat kuluttajalle siitä, millaista sisältöä pelissä on. Omat sisältösymbolit on luotu väkivallalle, seksille, kauhulle, huumeille, kiroilulle, syrjinnälle, uhkapelaamiselle sekä mahdollisuudelle pelata peliä internetissä. Koska PEGI on yleiseurooppalainen järjestelmä, pyrkii se huomioimaan kattavasti juuri eurooppalaisia arvoja.[15]

Riippuvuus ja peliongelmat

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Pääartikkeli: Videopeliriippuvuus

Suurimmalle osalle pelaajista pelit ovat hauskaa ajanvietettä, eikä niistä aiheudu pelaajille haittaa. Osalla kuitenkin saattaa esiintyä pelaamisesta johtuvia haittoja, kuten esimerkiksi päänsärkyä, hartia- ja niskakipuja, arjen hallinnan heikkenemistä, univaikeuksia ja pelimaailman ulkopuolisen maailman ja sosiaalisten suhteiden kaventumista. Vähäiset lieveilmiöt eivät kuitenkaan vielä kerro varsinaisesta ongelmapelaamisesta, vaan tilannetta tulisi aina tarkastella kokonaisuutena. Tämän vuoksi tarkkoja rajoja ongelmalliselle pelaamiselle ei voida määritellä.[16]

Runsaskaan pelaaminen ei välttämättä kerro riippuvuudesta, vaan kyseessä saattaa olla mielenkiintoinen harrastus.[17] Keskeistä ongelmallisen pelaamisen erottamisessa on se, pystyykö pelaaja itse hallitsemaan omaa pelaamistaan ja pelaamisesta mahdollisesti aiheutuvia haittoja. Ongelmallinen pelaaminen ei kuitenkaan aina välttämättä näy päällepäin.[18] Peliriippuvuus voi kehittyä joko rahapeleihin tai digitaalisiin peleihin, joita pelataan verkossa, konsolilla tai muilla laitteilla.[19] Peliriippuvuus on usein käsitetty vain nuorten ongelmaksi, mutta sitä esiintyy kaikissa ikä- ja sosiaaliryhmissä.[20]

Pelaamista voidaan pitää ongelmallisena, kun se alkaa haitata pelaajan normaalia elämää (ihmissuhteet, talous, opiskelu). Ongelmalliseen pelaamiseen liittyy usein muita rinnakkaisongelmia, eikä syy- seuraussuhteiden hahmottaminen ole välttämättä helppoa. Pelaamiseen liittyvät ongelmat saattavatkin olla osa isompaa ongelmakokonaisuutta[21], ja tärkeää olisikin löytää peliriippuvuuden todellinen syy, sillä usein taustalla on muita ongelmia.[22] Ongelmallisen pelaamisen määrittelyssä on tärkeää huomioida myös pelaamisen motiivi.[23] Pelien koukuttavuudessakin on eroja, mutta viimekädessä pelaajan henkilökohtaiset ominaisuudet ja pelaamisen olosuhteet vaikuttavat eniten siihen, syntyykö pelaamiseen riippuvuus.[24]

Erityisesti pienillä lapsilla pelaamisen haittavaikutuksia aiheuttavat omalle ikäryhmälle sopimattomat pelisisällöt (väkivalta, seksi, huonot roolimallit). Sopimattomat pelisisällöt voivat aiheuttaa pienille lapsille muun muassa pelkoja ja painajaisia sekä tunne-elämän turtumista. Aikuisten voi olla vaikea etukäteen ennustaa, miten pelit lapseen vaikuttavat ja millaisia pelkoja ne lapselle aiheuttavat. Vuorovaikutteisuuteensa vuoksi pelit aiheuttavat enemmän riippuvuutta kuin esimerkiksi televisio.[14] Pelien elinehtona on nimenomaan niiden koukuttavuus. Jokaiseen pelaajaan tämä koukuttavuus vaikuttaa eri tavoin.[25] Pelien haitallisia piirteitä arvioitaessa tulisikin tarkastella nimenomaan sitä, mitä peli käsittelee. Osa peleistä käsittelee kyseenalaisia aihepiirejä, mutta on olemassa myös huolellisesti suunniteltuja ja yksilön eri taitoja kehittäviä pelejä.[26]

Terveyden ja hyvinvoinnin laitos on listannut seuraavat seikat liikapelaamisen tunnusmerkeiksi:[27]

  • Pelaaja viettää koneen äärellä paljon aikaa ja unohtaa tauot
  • Ajantaju katoaa pelatessa usein pitkiksi ajoiksi
  • Pelaamattomuus aiheuttaa levottomuutta ja ärtyisyyttä
  • Tarve pelata kasvaa
  • Pelaamisen rajoittaminen aiheuttaa voimakkaita negatiivisia tunnereaktioita
  • Pelimaailman ulkopuoliset kaverit jäävät pois
  • Muut velvollisuudet jäävät pelaamisen takia hoitamatta
  • Pelaaminen sekoittaa vuorokausirytmin
  • Pelaaminen aiheuttaa poissaoloja koulusta
  • Muut harrastukset jäävät pois pelaamisen takia
  • Pelaamisesta aiheutuu syyllisyydentunteita
  • Pelaaja valehtelee omasta pelaamisestaan ja sen määrästä
  • Pelaaja ei siedä arvostelua pelaamisen määrästä

Esto-ohjelmat

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Esto-ohjelmien avulla voidaan rajoittaa lasten ja nuorten pääsyä tietyille nettisivuille. Esto-ohjelmia ovat hakukoneiden esto-ohjelmat (esimerkiksi Googlen Safe Search -suodatin) ja selainten suodatinohjelmat. Lisäksi on olemassa niinkutsuttuja lapsilukkoja, joiden toiminta perustuu tietynsisältöisten sivujen lukitsemiseen. Lukkojen avulla on myös mahdollista rajata netinkäyttöaikaa.[28]

Pelien positiiviset vaikutukset

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelit aktivoivat aivojen eri osa-alueita ja edistävät fyysisten taitojen ja tiedollisen osaamisen kehittymistä. Ne voivat vaikuttaa positiivisesti silmän ja käden koordinaatioon, reaktioaikoihin sekä tilan hahmotuskykyyn. Koska pelaaja joutuu pelatessaan käsittelemään ja arvioimaan suuren määrän tietoa informaatiota nopeassa tahdissa, pelien aktivoivat vaikutukset on huomioitu myös terveydenhuollossa ja vanhustyössä. Fyysistä liikuntaa vaativia pelejä on käytetty esimerkiksi vanhusten kuntouttamisessa.

Pelit ovat monille tärkeä osaa sosiaalista elämää, joka konkretisoituu erityisesti moninpeleissä, joissa pelaaja on vuorovaikutuksessa toisten pelaajien kanssa. Lisäksi raja reaalimaailman ja pelien välillä on yhä häilyvämpi. Usein pelejä pelataan yhdessä reaalimaailman kavereiden kanssa, mutta pelikavereiden kanssa voidaan luoda ystävyyssuhteita myös reaalimaailmassa. Ryhmässä toimiminen paitsi vaatii, myös opettaa erilaisia taitoja. Moninpelattavissa peleissä pelaajan on pystyttävä tekemään yhteistyötä ja kommunikoimaan tehokkaasti, jotta ryhmän tavoitteet toteutuisivat, eikä huonosti käyttäytyvä pelaaja löydä kauan peliseuraa.[29]

Onnistuminen pelissä tuottaa positiivisia tunteita, jotka puolestaan edistävät ihmisen henkistä hyvinvointia. Myönteisten tunteiden merkittävyyden takia pelien viihdearvoa ei pidä jättää huomiotta - jo se, että pelaaja viihtyy pelin ääressä, voidaan nähdä pelin positiivisena vaikutuksena. Oppiminen on tehokkainta silloin, kun oppija saa prosessoida itse aktiivisesti oppimaansa. Pelit vaativat aktiivista toimintaa, joka tukee aktiivista oppimisprosessia tehokkaasti. Lisäksi peleissä opetettava asia on laitettu kontekstiin, joka on oleellinen asian ymmärtämisen kannalta. Kun oppilaalle tällä tavoin näytetään opittavan asian tärkeys ja he pääsevät sitä itse kokeilemaan, opittavat asiat jäävät huomattavasti paremmin mieleen. Pelit antavat jatkuvaa palautetta oppimisesta, koska oppilaan tekemillä valinnoilla on aina jokin vaikutus. Oppimispelin täytyy kuitenkin olla hyvin suunniteltu, jotta pelaaminen on motivoivaa. Kuitenkin parhaimmillaan oppimispelit tarjoavat miellyttävän tavan oppia, joka saa oppilaan viihtymään kauemmin opittavan asian parissa ja oppimaan innokkaammin uutta. Viihtyminen tukee myös uusien asioiden siirtymistä lyhytkestoisesta muistista pitkäkestoiseen, jolloin opitut asiat säilyvät muistissa kauemmin. Peleillä siis on paljon potentiaalia oppimiseen, kunhan sitä vain osataan hyödyntää oikein.[30]

Oppimisen näkökulmasta pelit voivat myös toimia erilaisia rajoja ylittävinä oppimisympäristöinä. Ne mahdollistavat esimerkiksi oppiainerajoja ylittävän oppimisen ja erilaisten oppimisympäristöjen yhdistelemisen. Uuden perusopetuksen opetussuunnitelman luonnoksissa oppimisympäristöillä viitataan toimintakäytäntöihin, joissa oppiminen tapahtuu.[31] Perinteisiin oppimisympäristöihin on liitetty ajatus niiden fyysisyydestä. Pelit ja peliympäristöt kuitenkin kyseenalaistavat perinteisen fyysinen-virtuaalinen jaottelun. Se, että pelit eivät ole sidoksissa formaaliin kouluympäristöön, ylittää formaalin ja informaalin oppimisen rajoja. Oppimispelit luovat rajoja ylittävän oppimisympäristön myös opettajalle ja osallistavat parhaassa tapauksessa myös opettajan oppimaan. [32]

Pelit opetusvälineinä

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Eri oppimisteorioiden painottumisella eri ajanjaksoina on ollut yhteyksiä myös oppimispelien kehitykseen. Viime vuosina oppimispelitutkimuksessa ovat korostuneet konstruktivistiset sekä sosiokulttuuriset oppimisteoriat.[33] Pelit kuitenkin kytketään usein pelkästään viihteellisyyteen, jolloin pelejä, pelillisyyttä ja leikillisyyttä ei tarkastella laajempana pedagogisena kysymyksenä[34].

Pelien käyttäminen opetustarkoituksessa ei kuitenkaan ole mikään uusi ilmiö, sillä ensimmäinen opetuskäyttöön suunniteltu peli, Kriegsspiel[35] julkaistiin jo vuonna 1812. Viime aikoina on tehty myös tutkimusta tavallisten kaupallisten ja verkkopelien hyödyllisyydestä yläkoululaisten ja lukioikäisten kouluopetuksessa. Pelkästään opetuskäyttöön tarkoitetut pelit eivät kuulu tähän kategoriaan ja niitä koskevat aivan omat vaatimuksensa. Oppimispeleistä saatetaankin käyttää termejä edutainment (education + entertainment) tai edugaming (education + gaming), kun halutaan korostaa oppimispelien viihteellisiä tai pelillisiä ominaisuuksia. Jos pelillä halutaan opettaa jotakin tiettyä asiaa, on sen oltava tarpeeksi haastava olematta kuitenkaan ylitsepääsemättömän vaikea. Hyvä opetuspeli motivoi pelaamaan omalla pelillisyydellään , on sisällöltään selkeä ja sisältää jonkinlaisen palauteosuuden, jolla ohjaaja voi varmistaa, että opittu aines pitää sisällään ainakin sen, mitä opetussuunnitelmassa pelillä halutaan välittää.

Pelillisen opetuksen, kuten kaiken muunkin koulussa tapahtuvan opetustyön tulee olla ammattitaitoisesti ohjattua. Pelistä voidaan saada laadukasta opetusmateriaalia esimerkiksi käyttämällä niitä opetuskeskustelun pohjana. Pelillisen oppimisen arvostelu voi olla haasteellista.

Pelillisessä oppimisprosessissa määritellään ensin oppimisen tavoitteet. Yksinkertaisinta on valita ne opetussuunnitelmasta, rajaamalla kohteena oleva ilmiö, sekä esittämällä kysymykset, jotka ohjaavat oppimisprosessia. Tarina kannattaa kirjoittaa käsikirjoitukseksi, jolloin samalla määritellään tarinan käänteet. Tarinan eri toiminnallisissa vaiheissa oppijoita ohjataan ihmettelemään, jakamaan, sekä määrittelemään itse työskentelyä ohjaavia kysymyksiä. Välillä kysymyksiä tarkastellaan omana itsenä ja välillä pelin juonen luomissa käänteissä roolihahmon näkökulmasta. Pelillisyydessä pätevät samat konstruktivistiset periaatteet kuin muussakin oppimisessa. Sisällön ja tarinan on hyvä liittyä jollain tapaa oppijan aikaisempiin kokemuksiin.

Hyvin suunniteltu oppitunti voi olla pelillinen, jolloin tavoitteet, säännöt ja palautejärjestelmä sitouttavat oppijan hyvään oppimiseen. Perinteiset tavat jakaa koulupäivä eivät aina välttämättä istu uuteen kulttuuriin, jota pelillisyys kouluun luo. Joskus tilat on muutettava toiseksi todellisuudeksi. Pelitilannetta ei aina voi katkaista välitunnin ajaksi. Joskus roolitutkimus on eri ryhmillä eri vaiheessa ja tietokoneita tarvittaisiin koko päivän ajan. Pelillisessä oppimisprosessissa keskeistä on se, että pelaajien tekemät valinnat vaikuttavat pelin etenemiseen. Pelaaja tekee valinnat oman ymmärryksensä pohjalta tarinan kehyksessä. Peleihin suunniteltujen valintatilanteiden kautta pelaaja edistyy tavoitteissaan. Pelaajan pelimotivaation kannalta suunnittelijan, eli opettajan, peliin luoma palautejärjestelmä on tärkeä. Sen kautta pelaaja saa tietoa edistymisestään.[36]

Vaikka pelien käyttämiseen opetuksessa liittyykin monia haasteita, liittyy pelien käyttämiseen opetuksessa myös monia hyviä puolia. Etenkin sellaiset nuoret, joille keskittyminen perinteiseen kouluopetukseen on hankalaa kokevat pelit luontevaksi tavaksi oppia. Lisäksi pelit kehittyvät jatkuvasti ja esimerkiksi liikuntapelejäkin on jo paljon. Tällaiset pelit mahdollistavat mm. kinesteettisen oppimisen. Lisäksi pelit ovat suurimmalle osalle nuorista tuttuja, joten oppismisympäristö on heille periaatteessa tuttu. [37]

Internetistä löytyy paljon erilaisia sivustoja peliopetuksen tueksi ja oppikirjakustantamoilla on myös tarjottavana digitaalisia pelejä oppikirjojen oheen. Lisäksi monet oppimispelit ovat ilmaisia. Opettajan tulee kuitenkin aina varmistaa pelien sisältö etukäteen ja miettiä, tukevatko ne oppimista. (Saarenpää 2009) Hyvin tunnettu esimerkki perinteisistä tietokoneella toimivista oppimisympäristöistä ja peleistä on WSOY:n kehittämä Opit, jota käytetään säännöllisesti useissa kunnissa. Opit on kattava opetuskäyttöön suunniteltu oppimisympäristö, joka tarjoaa monenlaista tukea sekä oppilaille että opettajille. Se sisältää myös yksinkertaisia oppimispelejä, joiden avulla opittu tieto pyritään sisäistämään. Näiden lisäksi useissa kouluissa on käytössä erilaisia oppimispelejä (yleensä cd-rom-levyjä), joita käytetään esimerkiksi kertaukseen. Oppimispelit ovat siis yleisiä kouluissa, mutta niiden rooli vaihtelee koulusta riippuen.

Perinteisen, opettajajohtoisen opettamisen sijaan peleissä tieto tarjoillaan pienissä erissä ja kertaantuvasti. Näin oppilas voi edetä esimerkiksi kertotaulujen harjoittelussa omaan tahtiin, mikä mahdollistaa eriyttämisen. Pelien käyttöä voidaan miettiä myös pelillistämisen näkökulmasta. Opetuspelien ei siis tarvitse olla digitaalisia, vaan opettaja voi hyödyntää pelimekaniikkaa opetuksessaan myös monella muulla tavalla. Kun peleistä tutut toimintatavat sisällytetään tavalliseen koulutyöhön, saadaan uudenlainen näkökulma opittavaan aiheeseen.

Pelien kautta oppimisen luonne

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Peleillä vaikean kohdan pelaaminen uudelleen ja uudelleen on osa viehätystä. Pelejä voi käyttää kokeisiin harjoitteluun ja oppimisongelmien tunnistamiseen. Vaikeita kohtia toistaa ja treenaa mielellään päästäkseen pelissä eteenpäin. Peleissä on rakenne ja säännöt: Peleissä eteneminen on tehty innostavaksi välietappien avulla. Pelaaja kokee jatkuvasti saavuttavansa jotain matkalla kohti lopullista tavoitetta. Pelit ovat vuorovaikutteisia kokemuksia: Pelaaja on mukana luomassa tapahtumia. Itse tekemällä asioita tulee henkilökohtaisempia ja omia. Pelit pakottavat aktiivisuuteen: Peli tarvitsee pelaajansa ja rakenteensa vuoksi koukuttaa etenemään haasteesta toiseen. Peli antaa selkeän rakenteen tietylle asialle ja määrittelee välietapit. Kokeile pelejä roolileikkinä: millaisia rooleja kukin ottaa ja miten kukin roolissaan pärjää.[38]

Pelillistäminen

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Pääartikkeli: Pelillistäminen

Pelillistämisellä tarkoitetaan palvelu- tai järjestelmäsuunnittelua, jolla pyritään tuottamaan pelien kaltaisia psykologisia vaikutuksia. Motivointi edellyttää sen pohtimista, mikä tekee peleistä mukaansatempaavia ja mielekkäitä. Pelien vetovoimaisuutta selittävät mm. niiden synnyttämät osaamisen, onnistumisen ja hallinnan kokemukset, jännitys sekä sosiaalinen kanssakäyminen. Pelillistämisen tavoitteena on vastaavien kokemusten herättäminen muissa konteksteissa. Pelillistämisen on uskottu automaattisesti tekevän tylsistä toiminnoista mukaansatempaavia. Toisaalta kaikki eivät koe kaikkien pelien olevan mukaansatempaavia. [39]

Pelitutkimuksen professori Frans Mäyrä argumentoi Aikalaisen haastattelussa pelillisyyden puolesta. Hänen mukaansa peleihin kohdistettavaa energiaa voisi aivan hyvin käyttää maailmanparantamiseen tai työn ongelmien pohtimiseen. Peleillä pyritään vaikuttamaan ihmisen ajattelu- ja toimintatapoihin. Mäyrän mukaan peleillä voitaisiin kehittää ongelmanratkaisutaitoja tai esimerkiksi vaikuttaa yksilön rooliin osallistuvassa demokratiassa. Pelillisyyttä on opittu käyttämään hyväksi opetuksessa, televisioviihteessä, markinoinnissa ja jopa poliittisessa kampanjoinnissa. Pelien parissa kasvanut sukupolvi odottaa pääsyä vuorovaikutukseen sisältöjen kanssa pelkän vastaanottamisen sijaan.[40]

Sukupuoli ja pelaaminen

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Digitaalisten pelien vaaroja ja väkivaltaisuutta koskevissa uutisissa ja tutkimuksissa keskitytään usein poikiin ja nuoriin miehiin. Peliteollisuus on miesvaltainen ala, mikä näkyy pelien sisällöissä ja ulkoasuissa. Stereotypia peleistä poikien juttuna ei kuitenkaan pidä täysin paikkaansa. Molemmat sukupuolet pelaavat, mutta usein erilaisia pelejä. Pelaajat ovat kuitenkin ennen kaikkea yksilöitä, omine mieltymyksineen.[41]

Peleissä käsitellään sukupuolta usein kärjistäen ja stereotyyppisesti. Olennaista on myös oman pelihahmon sukupuoli. Pienille lapsille suunnatuissa pelessä on usein sukupuoleton hahmo, esimerkiksi eläinhahmo. Isommille lapsille suunniteluissa peleissä hahmot ovat ihmismäisempiä. Naispuoliset hahmot ovat usein korostetun naisellisia.[42]

  • Harviainen J.T., Meriläinen M & Tossavainen T. (toim.): Pelikasvattajan käsikirja. Pelikasvattajien verkosto, 2013. ISBN 978-952-6696-06-5. Worldcat (viitattu 22.12.2014).
  1. [1], Pelikasvattajan käsikirja http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf.
  2. Pelikasvattajan käsikirja, s. 7.
  3. Pelikasvattajan käsikirja, s. 13.
  4. [2], Pelikasvattajan käsikirja http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf.
  5. Pelikasvattajan käsikirja s.10. , {{{Vuosi}}}.
  6. http://www.laakarilehti.fi/uutinen.html?opcode=show/news_id=8265/type=1
  7. http://www.statensmedierad.se/upload/_pdf/Statens_medierad_Valdsamma_ datorspel_och_aggression.pdf
  8. http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/stirling_university_violence_final_report.pdf
  9. http://www.statensmedierad.se/Om-Statens-medierad/
  10. http://www.hs.fi/ulkomaat/a1377914300056
  11. https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/13308/9513922693.pdf?sequen..
  12. [3], Ruddock, E. & Rauhala, A. 2010: Tyyppien maailma, pelit ja pelaajat. Teoksessa: Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. 2010. Mediametkaa! Osa 4 - Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry. http://mediametka.fi/wp-content/uploads/2014/05/Mediametkaa4-netti01.pdf
  13. Pelikulttuurien historiaa, Sihvonen, T. & Mäyrä, F. 2009: Pelikulttuurien historiaa. Pelikulttuuria laboratorioiden jättikoneista taskulaitteisiin.
  14. 14,0 14,1 [4], Salokoski, T. 2006: Pelinappulat. Teoksessa: Niinistö, H., Ruhala, A., Henriksson, A. & Pentikäinen, L. 2006. Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry. http://mediametka.fi/wp-content/uploads/2014/05/Mediametkaa-Osa-1.pdf.
  15. [5], Pelikasvattajan käsikirja. http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf
  16. [6], Pelikasvattajan käsikirja http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf.
  17. [7], Ruddock, E. & Rauhala, A. 2010: Tyyppien maailma, pelit ja pelaajat. Teoksessa: Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. 2010. Mediametkaa! Osa 4 - Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry. http://mediametka.fi/wp-content/uploads/2014/05/Mediametkaa4-netti01.pdf.
  18. [8], Pelikasvattajan käsikirja http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf.
  19. Haasio, A. 2013. Netin pimeä puoli. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki, s. 33. , {{{Vuosi}}}.
  20. Haasio, A. 2013. Netin pimeä puoli. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki, s. 32
  21. [9], Pelikasvattajan käsikirja http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf.
  22. Haasio, A. 2013. Netin pimeä puoli. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki, s. 36
  23. [10], Pelikasvattajan käsikirja http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf.
  24. Haasio, A. 2013. Netin pimeä puoli. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki, s. 35
  25. [11], Pelikasvattajan käsikirja http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf.
  26. Haasio, A. 2013. Netin pimeä puoli. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki, s. 23
  27. Haasio, A. 2013. Netin pimeä puoli. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki, s. 33.
  28. Haasio, A. 2013. Netin pimeä puoli. Suomalaisen kirjallisuuden seura. Helsinki, s. 82-86
  29. http://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/65453/Opinnaytetyo.pdf?sequence=1
  30. lähde
  31. http://www.oph.fi/download/160358_opsluonnos_perusopetus_luvut_1_12_19092014.pdf
  32. Koskinen, A. Kangas, M. & Krokfors, L. 2014. Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta. Teoksessa: Krokfors, L. Kangas, M & Kopisto, K. 2014. Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Vastapaino. Tampere, s. 70
  33. Koskinen, A. Kangas, M. & Krokfors, L. 2014. Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta. Teoksessa: Krokfors, L. Kangas, M & Kopisto, K. 2014. Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Vastapaino. Tampere, s. 24
  34. Kangas, M. Vesterinen, O. & Krokfors, L. 2014. Johdanto. Oppimispelit lapsen maailman, pelitutkimuksen ja osallistavan pedagogiikan risteyskohdassa. Teoksessa: Krokfors, L. Kangas, M. & Kopisto, K. 2014. Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Vastapaino. Tampere, s. 20
  35. https://en.wikipedia.org/wiki/Kriegsspiel_(wargame)
  36. http://www.pelikasvatus.fi/index.php?option=com_content&view=category&id=26&Itemid=136
  37. http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf
  38. Ängeslevä, S. (2013). Oppimispelit, pelimäiset rakenteet ja kaupalliset pelit opetuksessa.
  39. Pelikasvattajan käsikirja http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf s. 115-117
  40. Hakala, J. 2011. Pelillisyys voi parantaa maailmaa. Aikalainen http://aikalainen.uta.fi/2011/02/18/pelillisyys-voi-parantaa-maailmaa/
  41. Pelikasvattajan käsikirja s. 118-121
  42. Pelikasvattajan käsikirja s. 120-121

Aiheesta muualla

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]