Peruskoulun ohjelmointi/Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2015

Wikikirjastosta

ScratchJR-linja vuosiluokille esi - 2[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Ohjelmoinnin opetuksen aloittaminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Kuvaile, miten aloittaisit ohjelmoinnin opetuksen omassa luokassasi, tai jos olet jo aloittanut, kuvaile lyhyesti tunnin kulkua. Mitä asetitte tavoitteeksi ja mitä oppilaat oppivat?
  1. Aloittaisin laatikoilla eli kuvitteellisilla tilanteilla. Aluksi tosi yksinkertaisilla, kuten videon jääkaappijuttu. Tässä oppisi laatikoiden ominaisuudet. Vähitellen monimutkaisempia jos-niin sitten - harjoituksia. Tämä edellyttää oppilaalta luku- ja kirjoitustaitoa.
  2. värikuningas voisi olla hyvä leikki, jossa saa liikkua tiettyjen ehtojen puitteissa tietyn määrän askeleita.
  3. Aloittaisin lasten kanssa multilink-palikoilla tai esim. legopalikoilla. Voisimme tehdä pareittain erilaisia rakennelmia. Parit istuvat selät vastakkain, joten eivät näe mitä toinen tekee. Helpottaakseni tehtävää antaisin molemmille saman määrän ja samanlaiset (saman väriset) palikat. Ensin toinen rakentaa ja antaa toiselle sanallisesti ohjeita mitä pitää tehdä. Lopuksi katsotaan saatiinko samanlaiset tehtyä.
  4. Koodaukseen tutustumisen voisi aloittaa vaikkapa pitämällä lelupäivää. Omille leluille sitten "jaettaisiin" käskyjä, jonka mukaan ne liikkuisivat. Ennen siirtymistä itse koodausohjelmaan on hyvä hieman kuivaharjoitella, jotta sisäistää asiat paremmin.
  5. Ohjeita vastaanottava lapsi, joka kulkee tiellä voi vaikka pidellä autonrattia kädessä, johon muistivinkki siitä missä suunnassa on oikea ja vasen.
  6. oppilaat saisivat rakentaa loogisilla paloilla kuvioita ja ohjeistaa paria tekemään samanlaisia kuvioita.
  7. Koodauksen aloitusleikkejä: Kapteeni käskee, robotti&keksijä-leikki, twister, multilink-rakennelmat, kartalla kulku jne. Lopuksi keskustelisimme siitä, miten ohjaaminen onnistui.
  8. mukaan oikeat esineet Scratch-kissa ja kuvat - miten liikkuu pehmokissa , mitä muuta se voisi osata tehdä- kuvataan eri vaiheita ja tehdään siitä tarina . "menen paikasta A paikkaan B-mutta miten?"
  9. Ensin näytän esitystilassa jonkun scratchjrllä tehdyn helpon ja lyhyen ohjelman. Sitten mietitään yhdessä minkälaisilla ohjeilla/komennoilla saataisiin esityksessä nähty kissahahmo tekemään samat temput. Sitten vaan koodaamaan.
  10. Aloitetaan matematiikassa, geometriassa. Koodataan tytöt/pojat kylkemaan niin, että syntyy ristikulmat.
  11. Monenmoiset liikuntaleikit (esim. parin liikkumisen ohjaaminen tilassa sanallisesti/ tuntoaistin varassa, liikkuminen sovitulla tavalla tietynlaisen musiikin aikaan). Kirjoittaminen, piirtäminen, maalaaminen jne. toisen antamien ohjeiden mukaan
  12. Joskus olemme kokeilleet myös Kodua.
  13. Parityönä piirtämistä paperille ohjeiden mukaan (kuviot mukaan matikan tunnilta). Bee Bot, alkeisohjelmointia ja suuntien hahmottamista. Koodaustunti.fi (Angry Birds) ja muiden tuttujen hahmojen ohjelmoitnia. Scratch Junior.
  14. lukemalla Dibitassut kirjan ja jatkoimme Helo Rubylla. Aloitin Koodauskerhon, jossa koulutetaan koodaustutoreita, jotka toimivat opettajan apuna koodaustunneilla.
  15. Tehdään pahvista/paperista Scratch ohjelmointinappuloita ja oppilas itse kulkee niiden ohjeiden mukaan vaikkapa koulun käytävässä, jumppasalissa jne.
  16. Mielestäni alla oleva esitys antaa oppilaille erittäin hyvän kuvan siitä mikä ohjelmointi oikeasti on http://www.cs4fn.org/teachers/activities/intelligentpaper/intelligentpaper.pdf hieno esitys
  17. Olen aloittanut opettamisen kodable-ohjelmalla, joka on helppo ja motivoiva.
  18. Hello Ruby -kirja voisi myös avata oppilaille mukavasti ohjelmoinnin maailmaa ja siihen liittyviä käsitteitä.
  19. "Kapteeni käskee" -leikki on oikein hyvä. Liikunnassa tein oppilaiden kanssa "suunnistusta". Heidän piti piirtää luokan kartta ja siihen jokin reitti.He antoivat sen mukaan ohjeet parille ja tämä suoritti "reitin". esim. kaksi askelta eteen, yksi oikealle jne.
  20. Molemmille sama määrä erivärisiä multilinkkejä, toinen tekee rakennelman ja sen jälkeen antaa kaverille ohjeet, miten tehdä samanlainen rakennelma
  21. Ohjelmoinnin opetuksen aloittaisin pohtimalla oppilaiden kanssa, mitä ohjelmointi tarkoittaa ja mitä arjen asioita toimii ohjelmoinnilla. Tämän jälkeen ohjelmointiin voisi tutustua toiminnallisesti joka oppiaineessa ilmiöpohjaisesti. Tavoitteena olisi saada ymmärrys siitä , mitä ohjelmointi tarkoittaa ja päästä tutustumaan käsitteeseen toiminnallisesti oppilaiden kouluarjessa.
  22. Jos koulu on uusi, niin olisi hauska integroida tähän myös koulutiloihin tutustumisen ja ottaa ohjelmointi- ja opastusavuksi vaikkapa nelosluokkalaiset kummioppilaamme. Kummi-eppupari ohjelmoisi vuorotellen toisiaan liikkuen samalla koulun eri tiloissa. Robotti ymmärtää tietenkin vain robottikieltä, jolla ohjeet annetaan. Kielenä voisi olla vaikka kosketus: kun jalkaa koskee edestä, se liikkuu askeleen eteenpäin jne. Lapset voivat myös itse keksiä millainen robottikieli on.
  23. Aloittaisin ohjelmoinnin opettamisen tutustuttamalla algoritmiseen ajatteluun esimerkiksi antamalla toiselle pareista ruutupaperille piirretyn (pikseli) kuvan, ja tämän tulisi kuvailla kaverille joka tätä kuvaa ei näe, miten kuva piirretään. "Aloita kohdasta 3,1 (ruutuja). Piirrä kaksi pistettä ylös, yksi oikealle, kaksi ylös..."
  24. ryhmittelyrobotti, jossa yksi oppilas jakaa jonossa tulevat oppilaat jonkun ominaisuuden perusteella (sukupuoli, vaatteiden värit).
  25. Ottaisin puuhakirjasta helppoja labyrintti- ja sokkelotehtäviä. Niitä voisi sitten ohjata parin tekemään silmät suljettuina joko sormella reittiä piirtäen tai kynällä.
  26. Opetan kakkosluokkaa ja kertasimme isot kirjaimet pareittain kirjoittamalla ohjeen mukaan.(ruutupaperille). Oppilas teki ohjeen mukaan kirjaimen sekä kirjoitti perään käskyt nuolimerkeillä.
  27. Vaihtoehto 1: Oppilas A piirtää ensin paperille "ohjelmoitavan" kuvan, esim. punaisen ja vihreän neliön (pelkät ääriviivat) sekä sinisen kolmion. Tämän jälkeen oppilas A kertoo oppilaalle B, mitä tämän tulee piirtää siten, että oppilas B ei näe mallipiirrosta. Vaihtoehto 2: Oppilaat kirjoittavat pareittain tarkan ohjeen toimintaan ruokalassa: mitä tehdään ennen ruuan ottamista (käsien pesu), missä järjestyksessä tarjoilulinjastolta otetaan ruokaa ja miten ruokailun jälkeen astiat palautetaan palautuskärryyn.
  28. Olemme oppilaitteni kanssa rakennelleet multilinkeillä selät vastakkain istuen vuorotellen samanlaista rakennelmaa toisen antaman ohjeen mukaan. Tähän tarkoitukseen sopisi myös erilaiset ruudukolla etenemiset. Ruudukossa voisi olla vaikkapa tokaluokkalaisilla kertolaskuja, ja ruutuun päästyään pitäisi ratkaista ruudussa oleva lasku.
  29. Päävärit, yksi väri= tietty liike, taukojumppa pelkin värein.
  30. tehdään tarkat ohjeet kuinka keittää kahvia tai valmistaa hyviä maukkaita voileipiä. Tästä pääsee keskustelemaan helposti tietokoneiden ymmärtämästä kielestä ja ihmisen ymmärtämän kielen eroista. Myös tietokoneen ymmärtämän kielen muotoon pääsee kätevästi käsiksi.
  31. Oppilaat suunnittelevat ruutupiirroksen, jonka ohjeistavat luokkakaverille. Luokkakaveri piirtää ohjeiden mukaan omalle ruutupaperille samanlaisen kuvan.
  32. Oman ryhmäni kanssa aloitan toiminnallisesti. Heidän tehtävänään on ohjata minut paikasta A paikkaan B. Teen tarkalleen sen, mitä oppilaat sanovat. Lasken koko ajan montako ohjetta tuli, ennenkuin pääsen perille. Seuraavaksi koitetaan vähemmällä määrällä jne.
  33. Piirtäisin ulkona maahan ruudukon, joissa ohjattaisiin "robottia", joka olisi aluksi jokin esine. Ohjaamiseen määrittelisin aluksi hyvin rajallisen määrän käskyjä, kuten "astu eteen", "käänny oikealle" ja "käänny vasemmalle". Näitä käyttäen pyydetään pienryhmissä tai pareittain suorittamaan yksinkertaisia tehtäviä, kuten "robotin" ohjaaminen nurkasta toiseen. Alussa pohdittaisiin suorituksen aikana yhdessä, mitä esine seuraavaksi tekee annetuilla ohjeilla. Kun tämä on selvästi oivallettu, vaihdetaan esineen tilalle yksi oppilaista ja aletaan tuoda lisää käskyjä, kuten "astu taakse". Pidemmälle mennessä voidaan lisätä vielä toinen "robotti" ja sopivat käskyt esim. näiden kuljettamiseksi kättelemään toisiaan.
  34. peli shakkilaudalla, jossa liikutetaan omaa nappulaa ohjeiden mukaan, ilman, että törmätään kaverin/kavereiden nappuloihin
  35. Liikuntavammaisten oppilaitteni kanssa opettelemme arkipäiväisiä perustaitoja pieniksi pilkottuin, step-by-step -kuvaohjein. Kun leikki tulisi tutuksi, voisi käskysarjoja lisätä ja vaikeuttaa. Tavoitteena keskittyä tarkoin kuuntelemaan ohjeita ja toimimaan niiden mukaan.
  36. Ensin lukisimme Hello Ruby -kirjan, jonka avulla päästään virittäytymään koodauksen maailmaan. Kirjasta löytyy paljon erilaisia tehtäviä, joita pohtimalla pääsee hyvin alkuun.
  37. Luokan lattia muodostuu isoista laatoista. Oppilaat liikuttavat pehmoleluaan siinä kulkemalla ruuturiveissä eri suuntiin. Seuraavaksi oppilaat voisivat komentaa pariaan lattian ruuduissa. Reiteillä voisi olla esteitä.
  38. erilaisten rakennelmien rakentelu parin tai open ohjeiden mukaan legoilla, multilink-palikoilla tai tangram-paloilla.
  39. Oppilaat työskentelevät pareittain isohkossa tilassa (metsä, sali...). Toinen on robotti, jonka silmät sidotaan, toinen on ohjelmoija. Ope antaa listan kerättävistä kohteista ohjelmoijalle (esim. käpy, lehti, pallo jne.) ja joitain käskyjä, joita tulee käyttää vähintään kerran (eteenpäin, poimi esine, käännös, hyppy ym.) Kun kohteet on kerätty, vaihdetaan rooleja.
  40. Aloittaisin opiskelun erityisoppilaideni kanssa antamalla sanallisia ohjeita ja he liikkuisivat niiden mukaan. Kun komennot olisivat tuttuja, he saisivat ohjata toisiaan jonnekin tuttuun paikkaan koulussa. Tätä voidaan harjoitella useamman kerran ja liittää kuvallisia ohjeita mukaan. Ne voisivat olla ScratchJr :n koodeja.
  41. Jaetaan lapsille kortteja joissa on yksinkertaisia piirroksia ruudukolla. Lapsi selostaa toiselle miten piirtää kuva ruudukkoon (piirtäjä ei näe millainen kuva kortissa on).
  42. Tutkisin oppilaiden kanssa Scratch Jr:a ja jokainen voisi aluksi valita itselleen omanlaisen hahmon ja taustan. Näin he huomaisivat heti omat vaikutusmahdollisuutensa koodaamisessa.
  43. Bee-botien käyttöönottoa pohjustimme kehollisella työskentelyllä ja eksaktien ohjeiden treenillä. Tevellan erivärisistä lattiamuodoista teimme 3x3 -ruudukon lattialle. Oppilas ruutuun robotiksi ja muiden oli ohjattava hänet määränpäähän. Vaihtoehdot komentoihin x askelta eteen, x askelta taakse, käännös oikealle tai käännös vasemmalle. Kokeilimme myös ohjeen toistamista. Kääntyessään moni otti askeleen ruudusta toiseen, vaikkei se sisältynyt ohjeeseen. Tämän jälkeen Bee-Pottien kanssa sujui hyvin. Nuorimmat olivat eskareita.
  44. Aloitimme koodaamisen viime vuonna code.org -sivustolla. Siellä tutuksi tulivat "nuolikäskyt".
  45. ScratchJr -ohjelmaa aion integroida esimerkiksi ympäristötiedon opetuksessa lisäämällä kisun seikkailuihin oppilaiden itse ottamia valokuvia luonnosta tms.
  46. Liikuntatunnilla olisimme robotteja ja oppilaat antaisivat käskyjä liikkumiseen alueella ja eri välineillä, kuvaamataidon tunnilla antaisimme piirrosohjeita, matematiikan tunneilla rakentelulla ja sitten siirryttäisiin tietokoneella ohjelmointiin.
  47. Oppilaiden on hyvä päästä tekemään ja näkemään tulokset. On myös tärkeää havainnoida, miten oppijat oppivat – visuaalisesti, kuuntelemalla, tekemällä vai kaikkia näitä yhdistämällä. Tärkein huomioon otettava asia ohjelmoinnin opetuksen aloittamisessa on sopivan harjoituksen / harjoitusten valitseminen. Oppilaille on myös hyvä selvittää esimerkkien avulla, miksi ohjelmointia opetellaan. Tämän jälkeen oppilaat ohjataan harjoituksen pariin. Tavoitteena on oppilaiden kiinnostuksen herättäminen ohjelmointia kohtaan.
  48. Aloittaisin opetuksen esimerkiksi agenttileikkinä pareittain. Toinen oppilas miettii piilopaikan/olinpaikan kartalta ja toinen yrittää keksiä mihin toinen on mennyt. Pari ohjeistaa oikeaan suuntaan käsky kerrallaan. Kartalla voi näkyä esimerkiksi kirjasto, koulu, koti ja puisto jne.
  49. toinen parista piirtää toisen ohjeiden mukaan jotain kuviota näkemättä sitä, multilinkeillä rakentelu, värisauvoilla rakentelu tms. Erilaisilla sarjoittamista harjoittavilla tehtävillä sekä paperille että esineillä (jatka sarjaa, mikä tulee seuraavaksi jne.).
  50. Kapteeni käskee -leikki, piirrosharjoitukset pareittain, arkkitehti ja rakentaja -leikki multilinkpalikoilla (arkkitehti antaa rakentajalle tarkkoja ohjeita).
  51. Suunnittelisimme tarkkoja ohjeita koulun uusille oppilaille, miten eri paikkoihin on helpointa kulkea omasta luokasta. Legoleikit Ja esteradat ohjeineen motivoisivat varmasti oppilaita
  52. Hyvä harjoitus on esimerkiksi ruutupaperille yksinkertaisen kuvion piirtäminen. Toisella parilla on valmis kuvio ja tämä selkeillä ohjeilla ohjaa parin piirtämään kuvion tyhjälle paperille. Ruudut auttavat hahmottamaan kuvion kokoa. Tavoitteena on harjoitella yksiselitteisten ohjeiden antamista ja noudattamista. On yllättävän haastava pitää käskyt yksinkertaisina.
  53. Aluksi pitäisi yksinkertaisesti tehdä oppilaille selväksi se, että käsyjen pitää olla hyvin yksinkertaisia ja yksiselitteisiä.
  54. Aloittaisin ihan ensimmaiseksi luovaa ajattelua tukevilla leikeilla ja ryhmatoina - esim. 'Tyyris Tyllero Muurille Kipusi' - miettisimme lasten kanssa yhdessa miten muurin voisi rakentaa niin, etta Tyyris ei putoaisikaan. Antaisin lapsille palikoita ja pingispallon. He voisivat ensin tutustua rakennusmateriaaleihin ryhmana ja rakentaa muurin. Muurin rakentamisen jalkeen yksi lapsista voisi ottaa pingispallon ja kuunnella muiden ehdotuksia minne pallo tulisi sijoittaa, jotta se ei putoaisi alas.
  55. Kolmea eriväristä paperia( esim 2kpl kutakin) . Lapset saavat päättää, mitä liikettä kukin väri vastaa. Paperit laitetaan seinälle riviin ja toimitaan niiden järjestyksen mukaan vasemmalta oikealle. Lapset vaihtavat vuorollaan papereiden järjestystä .tehdään useaan kertaan .
  56. Matematiikan tunneilla koodimerkkien avulla on etsitty kuvien joukosta oikea.
  57. Luonnossa aarrekartan tekoa ja suunnistusta.
  58. Harjoitellaan esiopetusryhmässä värejä ja muotoja. Ohjaaja on tehnyt valmiiksi kortteja joissa on erivärisiä muotoja peräkkäin. Oppilaat tekevät lattiamuodoista ( huovasta tehtyjä erivärisiä n.30x30 kolmioita, ympyröitä ja neliöitä) vastaavia sarjoja. Jatketaan harjoittelua pareittain oppilaat tekevät itse kortteja toisilleen ja toteuttavat sarjan rooleja vaihtaen.
  59. Robot Turtles -peli.
  60. Käsityönopettajana pohtisin oppilaiden kanssa miten etu- ja pykäpisto koodattaisiin, tai palttina.
  61. Aloittaisin tutussa ympäristössä. Mielellään ulkona, tarkemmin metsässä. Roolileikeillä (kukin vuorollaan olisi metsänhenki ja kertoisi mitä muut tekevät ja millä tavalla).
  62. Aloittaisin ohjelmoinnin siten, että lapset istuisivat pareittain selät vastakkain ja vuorotellen antaisivat toiselle ohjeita piirtää jokin ensin itse suunnittelemansa yksinkertainen reitti ruutupaperille.
  63. Ohjelmoinnin aloittaisin kapteeni käskee leikillä. Liikuntatunnilla ensin opettaja käskyttää, sitten pareittain tai pienissä ryhmissä. Kerrataan käsitteet oikealle, vasemmalle, eteen, taakse jne. Paperille pareittain helppoja piirtämiskäskyjä.
  64. Parit voisivat piilottaa pihaan rasteja, joiden luo laativat kirjalliset ohjeet. Näitä sitten toiset parit etsivät ohjeiden avulla.
  65. Ruudukko piirretään liiduilla koulupihalle (tai jos sorakivipiha, se voidaan piirtää kepillä). Jokaisella ruudukossa olevalla oppilaalla on yksi ohjelmoiva oppilas, joka seisoo ruudukon ulkopuolella ja antaa ohjeita. Ohjelmoiva oppilas ohjaa ohjelmoitavaa oppilasta ennestään päättämälle ruudulle, jolta löytyy hänen valitsema aarre (keppi, kivi, mitä vaan tarpeeksi painavaa, esim. koulupihalta löydettyä). Löydettyään oikean aarteen, parit vaihtavat paikkaa keskenään.
  66. Jokainen saa yhden valokuvan tai kuvan taideteoksesta (jokin yksinkertainen). Kuvaa ei saa näyttää parille kuin vasta lopussa. Toinen kuvailee oman teoksen ja toinen piirtää ohjeiden mukaan. Toinen esimerkki voisi olla maa-meri-laiva -leikki.
  67. Tavoitteena on aloittaa tutustuminen ohjelmoinnillisen ajattelun periaatteisiin. Aloittaisin Hello Rubyn oivaa tehtäväkirjaa soveltaen. Voisimme tehdä ekalla luokalla aarrekartan kaverille tai pelata laivanupotusta hieman sovelletuilla säännöillä. Oppilaat ohjaamaan toisia oppilaita omilla ohjeilla.
  68. Kokeilisin sokkelotehtävä ulkona siten että toinen on sokkona sokkelossa ja toinen ohjaa sokkelon läpi suullisilla ohjeilla. Käytössä voisi olla vaikka 4 käskyä.
  69. Aloitimme ohjelmoinnin luokan ruutulattialla, johon osaan ruuduista oli laitettu kuvia. Samat kuvat olivat pienempinä pussissa. Oppilaat saivat nostaa pussista kuvakortin ja opettelimme sitten ohjaaman vuorollaan yhden oppilaan ruutuja pitkin kuvan luo.
  70. Aloittaisin ohjelmoinnin leikillä. Pihalle tehtäsiin rata, joka käytäisiin läpi parin kanssa siten, että toinen antaisi käskyjä toiselle siitä, miten rata pitäisi suorittaa. Haastetta tehtävään saisi siten, että radan suorittaja pitäisi silmät kiinni. Tehtävän voisi toteuttaa myös kummioppilaiden kanssa.
  71. Jakaisin oppilaat pareiksi ja pyytäisin heitä toimimaan peilin tavoin vuorotellen.
  72. Toteutimme harjoituksen 2. luokkalaisten kanssa matematiikan tunnilla lähimetsässä: Oppilaat keräsivät pareittain saman verran samanlaisia luonnonmateriaaleja esim. 2 kiveä, 3 käpyä ja 4 oksaa. Tämän jälkeen oppilaat istuivat selätysten ja toinen oppilaista teki jonkin kuvion eteensä omilla materiaaleillaan. Kuvion tekemisen jälkeen oppilas ohjeisti ja kertoi kuvionsa toiselle oppilaalle, jotta tämä pystyi rakentamaan itselleen samanlaisen kuvion. Tärkeintä oli kiinnittää huomiota yksinkertaisiin ja lyhyisiin ohjeisiin.
  73. Aloittaisin leikkimällä ja innostamalla. Parin esimerkkileikin jälkeen (Kapteeni Käskee, piirtoleikki), lapset voisivat itse ideoida leikin, johon ohjelmoinnin periaatetta voisi soveltaa.
  74. Ekaluokkalaisilla tässä kerrattaisiin samalla oikea, vasen, eteenpäin, taaksepäin, yläpuolelle, alapuolelle -käsitteiden hallintaa.
  75. Liikkuminen koordinaatistossa/100-talossa/kartalla ohjeen mukaan.
  76. Enpä ole tajunnut, että matikan tukiopetuksessakin olen jo oppilaiden kanssa koodannut, kun oppilaat ovat pareittain selin istuen rakentaneet värikiekoista kuvioita parin antamien ohjeiden mukaan kerraten eri käsitteitä. Liikuntasalin hyödyntämistä koodauksen näkökulmasta: Siellä olisi tilaa ja lattiaan on usein piirretty erivärisiä viivoja jo valmiiksi.
  77. Ruokaresepti myös hyvä havainnollistaja.
  78. Bee-bot ja sille itse askarrellut matot ovat innostaneet lapsia kovasti. Kapteeni käskee ja kaverin ohjelmointi koskettamalla sekä nuolikorteilla ovat olleet käytössä liikunnassa.
  79. Salissa kaveri antaa kulkuohjeita esim. motoriikkaradan selvittämisessä.
  80. pcs-kuvat oppimisen tukena.
  81. Eläydytään satuihin. Muistellaan miten löydettiin prinssille Todellinen prinsessa. Oppilaat tekevät ryhmätyötä asian ratkaisemiseksi keksien ohjeet. Pohditaan miten voidaan löytää Tuhkimo tanssiaisissa ja leikitään sovittaen kenkää, kenen jalkaan se sopii.
  82. Multilin-rakennelma ohjeistetaan toiselle oppilaalle, värit,määrät,suunnat huomioiden. Kuvion piirtäminen ruutupaperille pääilmansuuntia ja myöhemmin väli-ilmansuuntai käyttäen.
  83. toisen ohjaamisen ja suuntien hahmottamisen harjoittelua Smart Boardin ja valmiiksi tekemieni korttien avulla (eli Smartilla ruudukkko joko 3x3 tai 4x4 ja toisella parista samanlainen ruudukko johon piirretty reitti).
  84. Tavallisten koulussa tehtävien asioiden muuttamista koodikielelle. Pari voi esimerkiksi neuvoa toista läpi jonkun askareen antamalla ohjeita.
  85. Ryhmät voisivat asfalttiliiduilla rakennella ruudukoita ja liikkumisohjeita. Toinen ryhmä voi sitten liikkua oikeaa reittiä ohjeiden mukaan piirtäen samalla viivaa. Yhdessä sitten tarkastetaan, menikö oikein.
  86. Rakennetaan Visionary-lautapelin korttien mukaan (rakentaja silmät peitettynä, pari=ohjelmoija suullisesti ohjaa rajatussa ajassa kuvan perusteella rakentamista).
  87. Vaihtoehtoista kommunikointitapaa käyttävä (AAC)-oppilas voi harjoitella ohjelmoinnin alkeita ryhmässä 'Kapteeni käskee' -leikkissä oman toimintataulunsa kanssa. Taulussa on PCS-kuvin leikissä tarvittavia sanoja esim. eteen, taakse oikealle, vasemmalle, käänny, numerot (montako askelta), verbeillä liikkumistapa (hyppien, pitkin tai lyhyin askelin).
  88. ScratchJr-ohjelmassa lähtisin liikkeelle siitä, että jokainen saa aluksi luoda oman hahmonsa -> motivoi ja tekee omakohtaiseksi. Oppilaat saisivat myös tutustua ohjelmaan ensin vapaasti, ennen yhteisiä tehtäviä.
  89. Aiheeseen orientoitumisen voisi ensiksi toteuttaa perinteisten leikkien avulla esimerkiksi väri (tiettyä väriä vaatteissa, saa mennä eteenpäin sovitun määrän) tai kapteeni käskee. Haastetta voi lisätä leikkimällä vierailla kielillä. Opettaja voi myös valmistaa erilaisia kartongeja, joissa on numeroita ja nuolimerkkejä tms., jonka mukaan oppilaiden tulee liikkua. Oppilaita vaan mukaan myös suunnittelemaan kartongeja. Oppilaat voivat suunnitella/piirtää/värittää oman hahmon ja tälle ympäristön.
  90. sarjakuvan piirtäminen ja sen esittäminen.
  91. Vettä kengässä... Asian/esineen etsintää (lämpenee/kylmenee-ohjeilla), musiikkiliikunta: musiikin pysähtyessä tee ennalta sovittu liike tms..
  92. Lapset voisivat pihalla leikkiessään suunnitella yksilötehtävänä sellaisen helpon tehtävän, jossa antavat komentoja itselleen esim. ota kaksi askelta eteenpäin, hyppää ja sitten 3 askelta oikeaan jne... Oppivat siinä samalla itsehallintataitoja. Sitten voivat toteuttaa sisälle tultua leikkinsä ohjelmoimalla sen tabletilla. Tässä opettaja voi alkuun näyttää esimerkin Screen Mirrorin avulla. Eli heti vaan tabletit käteen, se lisää motivaatiota.
  93. Musiikkiliikuntaa Suomi-koulun tunnilla. Pikkukoira kulkee eteenpain, pikkukoira kulkee taaksepain, pikkukoiran hanta heilahtaa, pikkukoira maahan kellahtaa
  94. Liikuntatunnin yhteyteen robottileikki. Ne joilla on siniset sukat, istuu ison robottiaskeleen eteen, ne joilla on raitoja paidassa kääntyvät nokka takaseinää kohti. Näin koodataan oppilaita ympäriä salia, niin hahmottuu periaate.
  95. Parin kanssa selät vastakkain ja toinen antaa ohjeita esim. multikuutioilla rakentaen ja yritetään saada samanlaiset tuotokset.
  96. Minulla on yläkoulun oppilaita. Minusta olisi kiva kokeilla motivoinnissa sokkona olevan oppilaan kuljettamista paikasta A paikkaan B. Tai toisena tuli mieleeni Bosse ohjelman malliin pelata sählyä silmät sidottuina toisen joukkuekaverini ohjatessa pelaajaa. Innostuin tästä Junior versiosta ja aion kyllä kokeilla tätäkin yk tukea tarvitsevien oppilaiden kanssa ehdottomasti.
  97. Esikouluikäisten kanssa aloittaisin leikeillä, joihin liittyy erilaiset käskyt (Kapteeni käskee, Peili, Väri, Aarteenetsintä ym.).
  98. Tekisin ruutupaperille kartan ja lapset saisivat tehdä reittiohjeta valmiilla ohjekorteilla. Aloita ruudusta x. Käänny vasemmalle, kulje kaksi ruutua, käänny oikealle, kulje kolme ruutua jne. Kaveri voi kulkea luodun reitin ja tarkistaa ohjeet
  99. Snakes and lasersäde tyyppiset pelit.
  100. Viivahippaa, jossa saa juosta vain tietyn värisiä viivoja pitkin. Peili -leikki, jossa peili kertoo kuinka monella ja millaisella askeleella peiliä saa lähestyä.
  101. Metsämatikan tehtävät soveltuvat myös hyvin.
  102. Vanha kunnon Robo Rally -peli on loistava aloitus ohjelmointiin, testasin tätä 5-vuotiaani kanssa ja hän jäi heti koukkuun. Helppo reitti, vain 3 ohjelmointikorttia, jotka saa itse valita. Seuraavaksi hän halusi vaikeamman reitin, enkä enää saanut neuvoa lainkaan. Liiduilla voi tehdä ruudukon pihalle ja liikuttaa "robottia". Muilla osallistujilla voi olla liikekortti kaulassa ja laittamalla heidät riviin "ohjelmaksi" voi sitten liikuttaa "robottia". Ruutuihin voi piirtää erilaisia esteitä jne.
  103. Menimme kakkkosten kanssa suoraan tablettitreeneihin Lightbot Code Hour -sovelluksella. Oppilaat riensivät tehtävien pariin ennen kuin ennätin kissaa sanoa. Toinen toisiamme neuvottiin ja innostuivat niin, että piti laittaa sovelluksen nimi koteihinkin, jotta pääsivät jatkamaan hommaa kotonaankin.
  104. Leikimme avaimen piilotusta. Yksi oppilaista meni luokan ulkopuolelle ja sen jälkeen me muut piilotimme avaimen luokkaan. Pyysimme etsijän takaisin luokkaan ja annoimme hänelle vuorotellen ohjeita. Kuinka monta askelta eteenpäin, vasemmalle jne. kunnes hän löysi aarteen. Hauskaa ja opettavaista.
  105. Jokainen oppilas piirtää / kirjoittaa paperille jonkin yksinkertaisen tehtävän (istu, ota askel, vihellä..). Muodostetaan ryhmät ja asetellaan paperit peräkkäin lattialle. Jokainen suorittaa muodostuneen tehtäväketjun. Muodostetaan uudet ryhmät ja toimitaan samoin. Lopuksi laitetaan koko luokan laput peräkkäin ja kaikki toteuttavat syntyneen käskyjonon.
  106. Koodaaminen luokassa alkuun toiminnallisesti leikkien ja piirtäen. Kapteeni käskee, robotti-leikki, helppojen kuvioiden piirtäminen pareittain ohjeistaen. Tavoitteina tarkkojen ohjeiden antaminen ja ohjeen mukaan toimiminen. <a href="http://opekoodaa.blogspot.fi/">http://opekoodaa.blogspot.fi/</a>
  107. Aluksi voisimme yhdessä oppilaiden kanssa pohtia ohjelmointia oppilaiden arjen kautta (koulupäivän ja kodin "käskyt"). Sitten oppilaat voisivat ohjelmoida pareittain toisiaan esimerkiksi käskykorttien kautta, joista täällä on jo kerrottukin!
  108. Miettisimme ensin mitä ohjelmointi on. Sen jälkeen leikkisimme esimerkiksi kapteeni käskee tai robotin ohjaamista. Tästä siten vähitellen eteenpäin ja kohti ohjelmointia.
  109. Voisin aloittaa käyttämällä liikuntatunnilla peili- ja väri-leikeistä tuttuja ideoita. Yksi oppilas vuorollaan antaa käskyn muille, esim. "ne, joilla on takissa punaista väriä, liikkuvat kaksi jättiläisen askelta eteenpäin" jne. Samalla tulisi kerrattua käsitteet vasen, oikea, eteenpäin, taaksepäin, ylöspäin, alaspäin. Alue, jolla saa liikkua olisi hyvä olla rajattu. Kun leikki alkaa sujua, voi ohjeiden pituutta lisätä.
  110. Aloittaisin ihan tavallisilla oppitunnin kulkuun liittyvillä käskyillä, jotka ovat jo oppilaille tuttuja. Sitten keskustelu ihmisten ja koneiden käskemisestä. Tästä lähdettäisiin laajentamaan käskykavalkadia liittämällä abstraktimpia käskyjä tuttuihin ja sitten uusiin toimintoihin. Tehtäisiin havaintoja ja keskusteltaisiin "oppilaskoneista". Sitten keksisivät omia käskyjä toisilleen erilaisiin toimintoihin. Liittäisin tutustumisvaiheessa "käskykoodeja" opiskeltaviin aiheisiin eri oppiaineissa aina kuin mahdollista.
  111. Scratch-tehtäviin jo mainitsinkin täälläkin suositellun robottileikin. Erona toki se, että nyt kohdeyleisö on muutamaa vuotta nuorempia. Aiemmin ehdotin geometriahaasteena piirto-ohjeiden kertomista sermin takaa taululla toimivalle piirtäjälle, mutta nyt "käskykantaa" voisi hieman typistää. Onnistuisiko esimerkiksi yhdistää robottileikki pääilmansuuntien opettelun yhteyteen ("siirrä kynää viisi senttimetriä/peukalonleveyttä pohjoiseen")?
  112. Aloittaisin opettamaan oppilaita yksinkertaisien leikkien avulla, joilla harjaantuisi looginen ajattelutapa sekä syventäisi ymmärrystä siitä, miten tietokone ottaa vastaan käskyjä.
  113. Aloitimme "ohjelmoimalla" toisia pareittain muutamalla eri tavalla. Siitä siirryimme huomaamaan, kuinka sama toistuu myös koneella tehtäessä. Tavoitteena oli tutustuttaa oppilaat siihen, että ohjelmoinnissa on kyse tarkasta käskyjen antamisesta.
  114. Kiitos mahtavista ideoista! Muutamia mainintoja ihmisrobottileikistä jo löysinkin, mutta sillä minäkin voisin aloittaa. Pareittain, toisella silmät sidottuna, toinen ohjaa.
  115. Kiitos aivan mahtavista ja mielenkiintoisista ideoista täällä. Tällä seinällä jaamme ajatuksiamme ja vinkkejämme, mutta samalla saamme moninkerroin uusia. Erikoiskiitos Heli Nurmelle, joka on blogaillut ahkerasti koodiaapisen innoittamana! Kannattaa lukea!
  116. Harjoiteltaisiin ensin yksinkertaisten käskyjen antamista ihmisroboteille ja tutustuttaisiin sitten samoihin käskyihin ScratchJr-ohjelmalla.
  117. Arvausleikki, jossa yksi lapsista valitsee jonkun esineen/asian/eläimen jne. mutta ei paljasta mikä se on. Muut lapset yrittävät saada valitun asian selville kysymällä kysymyksiä, joihin saa vastata vain kyllä/ei. Onko se vihreä? Onko se litteä? Voiko sen ostaa kaupasta? Osaako se hyppiä? Kielellisesti (suomi toisena kielenä) tulee kerrattua perussanastoa ja kysymyksen muodostamista. Samalla tulee mietittyä kategorioita ja ryhmäominaisuuksia.
  118. Aloitin ScratchJr käytön liikuntatunnilla ohjelmoimalla heidät ryhminä tekemään liikesarjoja. Sitten itse ohjelmassa lähdettiin liikkeelle yhdestä asiasta. Siihen sitten lisättiin uusia asioita. Sen jälkeen otin seuraavalle tunnille uuden teeman. Ja oppilaat tekivät uskomattomia juttuja.
  119. Kiinnostaisi tehdä aarrekartta lasten kanssa ja siinä olisi askeleet ja määrä ilmoitettuna ja mihin suuntaan kulkea. Yksi olisi aarteennetsijä, silmät sidottaisiin ja yksi antaisi kartasta luettuaan ohjeet ja kolmas olisi itse aarre. Kun saisi silmänsä siteestä näkisi aarteen, luokkakaverinsa.
  120. Virittäytymisenä aiheeseen voisin aloittaa lyhyellä liikuntaleikillä, jossa oppilaat liikkuvat ohjeitteni mukaan eri suuntiin eri askelmäärien mukaan. Sen jälkeen oppilasparit keksivät toisilleen liikkumiskäskyjä. Tehtävä vaikeutuu värilapuilla ja muotokuvioilla siten, että tietty värilappu tai muoto tarkoittaa tiettyä liikkumisen suunntaa tai määrää.
  121. Aloittaisin Robotti-laululla (Musiikin mestarit 1-2). Sitten esittäisin itse robottia, joka oppilaiden pitäisi opastaa kävelemään vaikkapa luokan läpi "aarteen"luo. Keskustelua ohjeiden selkeydestä ja suunnista. Sama harjoitus uudestaan, mutta oppilaat toimivat pareittain. Lisäksi rakentelua multilinkpalikoilla kaverin ohjeiden mukaan esim. selät vastakkain.
  122. Meillä käytettiin ruudukkokarttapohjaa, johon pari piilotti aarteen. He ohjasivat toisen parin aarteen luokse. Toinen pari liikkui tyhjällä karttapohjalla omalla hahmollaan.
  123. Täällä onkin jo useimmat ideat tuotu julki. Alkuopetuksessa ohjelmointi on hyvä aloittaa leikin kautta. Monta ohjelmoinnillista ajattelua kehittävää leikkiäkin täällä jo mainittiin, kuten Kapteeni käskee. Mitäpä sitä pyörää uudelleen keksimään :)
  124. - Pienissä ryhmissä käskyjonoja -Yksinkertaisia koodivärityskuvia -rakentelua ohjeen mukaan -Liikuntaleikkejä joissa toimitaan
  125. Oppilas piirtää ruutupaperille kuvion ja pari piirtää ohjeiden mukaan saman kuvion. Oppilaat tekevät aivojumppaliikkeenä enkelin siipiä selinmakuulla lattialla. Ohje: Pysäytä jalat, kädet jatkavat liikettä. Ota jalat mukaan. Pysäytä vasen käsi, muut kehon osat jatkavat liikettä jne. Sitten Lego-rakentelua pareittain parin antaman ohjeen mukaan. Esittelen oppilaille ScratchJrin ja Hello Ruby-kirjan, jonka olen jo lukenut.
  126. Pareittain ihmisrobotin ohjelmointia. Takana liikkuva oppilas ohjelmoi edessä liikkuvaa pariaan samoin käskyin kuin kissaa pystyi liikuttamaan
  127. Onkohan Suomessa missään tehty vielä konkreettisempia toteutuksia, magneettitauluja ja seinätauluja ym tässä linkki yhteen <a href="https://vine.co/v/eMLIXItWVBH">https://vine.co/v/eMLIXItWVBH</a>
  128. Halloween-päivänä yhdeksi toimintapisteeksi "robotti-luurangot", joita ohjataan robottikielellä. Kauhuasut tehosteena :) Tornien rakentamista kertakäyttömukeista (nurinpäin) koodin mukaan.
  129. Ohjelmointiin johdatteluna voisi toimia esim. Kapteeni käskee, parit ohjelmoivat toisiaan, yksi ohjelmoi koko luokkaa (lopuksi "hauska" kaaos). Luvuille annettaisiin tietyt liikkeet (1=hyppää ylös, 2=heiluta käsiä jne.) Ryhmissä ohjelmoitaisiin tanssi. Opettaminen on helppoa, koska tiettyä numeroa vastaa tietty liike ;). Ohjelmointiajattelua voidaan lisätä erilaisilla säännöillä toistetaan yhden ryhmän tanssisarjaa, kunnes joku tekee virheen hypätään ennalta sovituun toisen ryhmän tanssisarjaan (jos-käsky).
  130. Oppilaat piirtävät kuviksessa ruudulliselle paperille aarrekartan, jossa polku aarteen luo noudattelee ruutuja horizonaalisesti ja vertikaalisesti. Oppilas vaihtaa aarrekartan toisen oppilaan kanssa ja he koittavat keksiä komentoketjun, jonka avulla pääsee aarteen luokse (esim. kolme askelta ylöspäin, jonka jälkeen viisi askelta oikealle jne.). Aarrekarttoihin voi sisällyttää myös mahdollisuuden käyttää ehtolausetta eli "jos eteen tulee rotko, niin hyppää rotkon yli". Silmukankin voisi sisällyttää siihen (kierrä vipua ympäri viisi kertaa, niin portti aukeaa). Ehtolauseissa ja silmukoissa saattaa tarvita opettajan apua.
  131. Kävisimme ensin läpi Hello Ruby -kirjan. Siinä on paljon hyviä tehtäviä ja leikkejä käskyjen ideoimiseen ja antamiseen. Harjoittelisimme tableteilla ensin Daisy the Dino ja Tynker-sovelluksilla ja vasta sitten siirtyisimme Scrachiin.
  132. Meillä on tulossa joustavassa esi- ja alkuopetuksessa matematiikan sarjoittamista. Siellä voisimme tutustua koodaukseen harjoittelemalla pareittain erilaisten sarjojen tekemistä esim. loogisilla paloilla parin ohjeiden mukaan.
  133. Liikkasalissa lapset rakentavat radan jossa muutama este. Tämän jälkeen mietitään ja kokeillaan miten monta askelta ja käännöstä on tehtävä että on päämäärässä.
  134. Totettaisin paritehtävänä siten, että toinen parista on silmät sidottuna ja toinen neuvoo häntä kulkemaan sovitun reitin. Tavoitteena on selvitä mahdollisimman vähillä ohjeilla
  135. Aloittaisin ohjelmoinnin opiskelun oppilaiden kanssa leikkimällä yhdessä erilaisia leikkejä mm. kapteeni käskee. Erilaisten leikkien jälkeen oppilaat saisivat ryhmissä tai pareittain ohjelmoida toisiaan mm. mene viisi askelta eteenpäin, pysähdy, hyppää jne.
  136. I would start by playing games like Simon says, Guess who? and drawing according to instructions. Another idea would be to let the pupils invent the rules of a dice game, by agreeing on concrete actions for each number (e.g. 1=clap your hands, 2=squat down, etc.) and then play. In gym lessons, pupils could lead each other through an obstacle course using precise instructions. This also links in nicely with English lessons and the use of action verbs, as well as speaking and listening practice.
  137. Aluksi keskustelua asiasta, jotta kaikki oppilaat saavat käsityksen ohjelmoinnista. Tekisin valmiiksi laput (oppilaat nostavat satunnaisesti yhden lapun kerrallaan), joilla ohjelmoisin itseni liikkumaan luokassa. Tämän jälkeen oppilaat voisivat ohjelmoida ryhmissä toisensa tekemään jotain asioita.
  138. Aloittaisin toiminnallisella tehtävällä, jossa taputukset ohjaavat toimintaa. Nämä ohjeet sovitaan alussa yhteisesti: esim. yksi taputus --> kaksi askelta, kaksi --> kädet ylös jne. Tuttu jo liikuntatunneilta esim. lämmittelyssä kyykkyyn pillin vihellyksestä -tyylillä.
  139. Oppilaan silmät on sidottu ja hänellä on edessään paperi ja kynä. Toinen oppilas antaa sanalliset ohjeet mitä piirtää.
  140. Koodauksen harjoittelu esim. liikunnassa kuljettaen sokkoa kaveria sanallisilla ohjeilla tiettyä reittiä pitkin.
  141. Tutustumme koodamiseen perinteisellä Kapteeni käskee-leikillä. Sen jälkeen ohjaaja+robotti sekä piirrostehtävä pareittain.
  142. Pienempien oppilaiden kanssa leikkien robottia ja sitten erilaisia tehtäviä pilkkoen. Isompien kanssa voisimme kokeilla koodituntia ja scratchia.
  143. Leikinomaisilla tehtävillä toiminnallisesti.
  144. Virittäytymiskeskustelun jälkeen muunneltu kapteeni käskee 1-3 lohkon ohje kerrallaan. Robottina ja ohjaajana olemisen kokemuksia pienillä tehtävillä. Robogem-peli.
  145. Valitsen aluksi robottileikin, jossa oppilaat ovat parittain. Toinen on robotti ja toinen robotin ohjaaja. Myös muita leikkejä, joissa annetaan ohjeita liikkumiseen, ottaisin paljon alussa erilaisissa tilanteissa. Sen jälkeen voisimme jatkaa piirrostehtäviin ja rakentelutehtäviin. Esim. ohjeiden mukaan samanlaisen kuvan/kuvion/rakennelman piirtämiseen/rakentamiseen.
  146. Ensin kapteeni käskee, väri ym. leikkejä. Sitten esim. oppilas suunnittelee jonkin helpon kuvan/kuvion ruutupaperille viivoja pitkin. Sitten hän ohjeistaa pariaan tekemään saman kuvion.
  147. Aloitan toiminnallisilla leikeillä esim. Kapteeni käskee, Robotti liikkeelle ja palikoita rakentamalla. Sen jälkeen siirrymme piirostehtäviin yksinkertaisten kuvien ja ruutupaperin avulla. Linda Liukkaan kirjan ottaisin myös mukaan jossakin määrin.
  148. Valitaan yksi oppilas käskyttämään ruokailuun siirryttäessä. Muut tekevät ohjeen mukaan ja lopulta saavutaan ruokailemaan. Seuraavana päivänä joku toinen ja eri reitti.
  149. Aloitan ehdottomasti Kapteeni käskee-leikillä, jota jo olemme pelanneetkin. Sen jälkeen otetaan helppoja kuvioiden piirtämisiä eli pari neuvoo oman kuvionsa toiselle näyttämättä sitä hänelle. Liikunnassa ollaan pareittain robotteja ja toinen antaa ohjeet, mihin liikutaan. :)
  150. Aloittaisin kollegan upealla idealla ruudukossa liikkumalla. Sen jälkeen multilink rakentelua, niin että ohjeiden antaja ja rakentaja eivät näe toistensa rakennelmia. Kolmanneksi ruutupaperilla piirrettäisiin kuvioita.
  151. Aloittaisin leikkimällä robotteja pihalla. Sitten voisi olla ruutupaperiharjoittelun vuoro. Vasta sitten helppoja koodiharjoitteita koneella.
  152. Aloittaisin toiminnallisesti. Kuudesluokkalaiset oppilaani voisivat hyvin aloittaa parin ohjaamisen tiettyynpaikkaan koulun sisälläensin suullisesti ja sitten toimintakaavion avulla. Voisi yhdistää kivasti suunnistamiseen koulun alueella. Lisäksi oppilaat voisivat tehdä toimintakaavioita,miten toimitaan erilaisissa ongelmatilanteissa esim. Jos ope ei tule luokkaan, Kun kaveria kiusataan jne.
  153. Esimerkiksi liikuntatunnilla voisi ohjelmoida kaverin liikkumaan salin seinästä seinään. Käskyt voisivat olla lapuilla. Koodausta voisi soveltaa myös piha-/sisäsuunnistukseen (ope tekee ohjeet oppilaille, jonka jälkeen oppilaat voisivat tehdä suunnistusreittejä myös toisilleen). Tämä ope aloittaa itse kurssien lisäksi tutustumisen tilaamalla Hello Ruby -kirjan ja Robogem -pelin :)
  154. Pari liikkuu kaverin antamien ohjeiden mukaan esim. pihalla paikasta A paikkaan B. Kokonaisuuden piirtäminen kaverin antamien vaiheittain etenevien ohjeiden mukaan. Multilinkeillä rakennelman purkaminen vaiheittain alkutekijöihin.
  155. Pakattaisiin kuorma-auton lavaa paritehtävänä. Leikataan erivärisiä muotoja paperista, kolmioita neliöitä, suorakulmioita. Kummallakin on samanlaiset palat. Kuorma-auton lava voi olla tyhjä paperi. Istutaan selät vastakkain. Toinen pakkaa oman lavansa ja ohjeistaa samalla toista. Verrataan kuormia
  156. Omalta 6-vuotiaalta tytöltäni tuli syyslomalla idea ohjelmointikorttien kirjoittamisesta. Kirjoitimme muutaman kortin, esim. liiku eteenpäin, käänny jne., joiden avulla ohjattiin toisen liikkeitä. Numerokorteilla täydennettiin askelten lukumääriä, suuntakorteilla vasen/oikein suuntia jne. Linda Liukkaan kirja on toiminut innoittajana:-)
  157. Toiminnalliset ja yksinkertaiset harjoitukset toimivat meidän ryhmässä parhaiten. Robottileikki, käskyjonon rakentaminen kuvin ja toisen oppilaan ohjaaminen sen mukaan saattaisi kiinnostaa poikia.
  158. Itse ajattelin kanssa kaverin ohjaamista suullisin ohjein paikasta toiseen. Askelissa pitäisi määrittää suunta ja askelten lukumäärä. Toinen leikki voisi olla "koodin purkua". Oppilas tekee lyhyen liikesarjan, ja oppilaat selvittävät montako liikettä siinä oli.
  159. Itse ajattelin kanssa kaverin ohjaamista suullisin ohjein paikasta toiseen. Askelissa pitäisi määrittää suunta ja askelten lukumäärä. Toinen leikki voisi olla "koodin
  160. Ennen tietokoneen/tabletin mukaan ottamista, harjoittelisin käsitettä koodaus. Varmaankin otan Linda Liukkaan kirjan ohjenuoraksi. Samoja ideoita muuten kuin täällä jo onkin eli robotit, piirustustehtävät, rakentelutehtävät
  161. Opettaja-robotti pitää saada ruokapöytään syömään oppilaiden ohjeistuksella. Seuraavalla tunnilla keskustellaan miten ope-robotti ja tietokone muistuttavat toisiaan.
  162. Aloittaisin ihmisrobotin ohjaamisella. Käskyvalikoima mietittäisiin etukäteen; simppelit ja yksiselitteiset käskyt.
  163. Tosi kivoja ideoita teillä kollegat! En ole vielä omien oppilaiden kanssa mitään kokeillut, mutta tässäpä sunnitelmaa... Ennen ScratchJr-ohjelmaan tai Koodaustunti-juttuihin tutustumista aloittaisin myös ihan konkreettisilla harjoitteilla kuten opettajan tai parin ohjaamisella selkein komennoin. Reitin kulkeminen kohteesta A kohteeseen B ruutupaperia ja kynää käyttäen voisi olla myös matalan kynnyksen harjoite, joka valmistaa koodaustunti-juttuihin. Linda Liukkaan kirjaan en ole vielä tutustunut, mutta ehkäpä pitäisi :)
  164. Opettaja voi olla robotti ja lapset saavat vuorotellen antaa robotille ohjeita ja yrittävät saada robotin esimerkiksi tanssimaan. Robotti voi olla tekemättä ohjetta, jos se on virheellinen. Kun ideasta on päästy jyvälle, voi lapset ohjelmoida toisiaan ensin liikkumaan ja myöhemmin vaikkapa piirtämään helppoja kuvioita toisen ohjeesta.
  165. Hienoja ideoita on kertynyt jo paljon. Omassa luokassa olemme leikkineet kapteeni käskee leikkiä. Liikunnassa lähdemme nyt laajentamaan tätä parin kanssa tehtäviin robottitehtäviin. Näihin oppilaat voivat piirtää itse koodin lapuille.
  166. Aloittaisin lasten kirjain palapeli-muovimatosta, johon voisi tehdä koodin sanan tekemiseksi. Yksi vaikka on maton päällä ja toinen käskee liikkumaan kirjainten päällä
  167. Ihania ideoita koko seinä jo täynnä. Meillä alkaa sisäliikuntajakso, johon ajattelin kokeilla erilaisia robottileikkejä. Sanallisen ohjeiden lisäksi myös äänikoodeja. Lisäksi ne ohjeet lapuilla ja niiden yhdistäminen sarjaksi oli mielenkiintoinen. Äidinkielessä ohjeiden kirjoittaminen. Myös Tatu ja Patu- kirjoissa on hauskoja kaavioita ongelmanratkaisuksi, josta oppilaat saisi vinkkejä omien toimintakaavioiden tekemiseen. Tässä samalla taisin selvittää omien lasten synttäri- ja joululahjapulmat
  168. Leikkien erilaisia leikkejä esim. Kapteeni Käskee, aarrejahti. Rakentelutehtäviä esim. legoja käyttäen. Tutustumalla Linda Liukkaan kirjaan nimeltä Hello Ruby.
  169. Olette laittaneet jo hurjan paljon mahtavia ideoita. Uutta on vaikea keksiä. Kapteeni käskee on hyvä esimerkki. Harjoittelisimme opettajan/oppilastoverin käskyttämistä paikasta toiseen, ruudukosta on varmasti hyvä apu.
  170. Samalla linjalla, versio kapteeni käskee-leikistä. Osa oppilaista lause joita toiset laittaa/käskee eri järjestykseen ja katsotaan lopputulos. Ruudukkoa voi käyttää jotta hahmotus olisi selvempi.
  171. Täällähän näitä on jo mainittu. Huomenna aloitetaan kapteeni käskee leikillä. Lattiageopaloista voi muodostaa "ruudukon" ja ohjailla kaveria siinä. Myös rappusissa voisi kokeilla kaverin liikuttamista Odotusleikkinä ruokalaan mennessä.
  172. Robottileikki, multilinkit, ruudukkotehtävät ym. Tutuksi ohjeet : vasemmalle, oikealle, ylös, alas jne.
  173. Lapset askartelevat Bee-botista tutut kuvakelaput, joista otetaan riittävä määrä kopioita. Laminoinnin jälkeen he koodaavat pareittain toisiaan liikkumaan tilassa. Yhdessä sovitaan tarkkaan lappujen merkitykset. Tämän jälkeen keksitään omia koodauslappuja.
  174. Aloitimme viime vuonna robottileikillä (ope oli robotti, jolle oppilaat antoivat käskyjä). IPadeilla aloitimme Kodablella, koska mukana oli luku- ja kirjoitustaidottomia sekä suomea osaamattomia oppilaita.
  175. Luokassa aloittaisin koodaamisen näyttämällä videon siitä. Sen jälkeen leikkisimme robotteja antamalla toisillemme lyhyitä selkeitä ohjeita. Isompien oppilaiden kanssa olen kokeillut koodausta niin, että kerroin osoitteen koodausohjelmaan ja he aloittivat itsenäisen harjoittelun. Hetken kuluttua he osasivat tehdä jo vaikka ja mitä. Lisäksi he kiersivät luokassa opastamassa toisiaan. Minä katselin vain vierestä kuinka innoissaan he olivat.
  176. Aloittaisin leikeistä, ohjeiden antamisesta opelle tai parille ja rakentamis- tai piirtämistehtävistä parin kanssa. Varga-Neményi -menetelmään liittyy jo paljon tällaista harjoittelua. Tutustuisimme myös Linda Liukkaan Hello Ruby -kirjaan ja pelaisimme Robogem-peliä.
  177. Ajattelin aloittaa robottileikillä ja erilaisilla rakentelu- ja piirustusleikeillä sekä Linda Liukkaan kirjaan Hello Ruby tutustumalla. Jatkan myös käytäntöä, että opettajan nostaessa käden ylös, se on merkki siitä, että luokan tulee hiljentyä kuuntelemaan ohjeita.
  178. Oppilaat saavat selkeillä ohjeilla ohjata opettajan luokan takaa luokan eteen ja sen jälkeen halukkaat saavat itse leikkiä robottia ja muut ohjaavat.
  179. Taukojumppaa... Tietty käsky esim. numero tarkoitaa tiettyä liikettä. Ensin opetellaan muutama liike ja käsky. Vähitellen liikkeitä lisätään. Käskyt voidaan kirjoittaa myös komentoketjuksi taululle.
  180. Aloitimme lukemalla Linda Liukkaan kirjan Hello Ryby. Siitä jatkoimme aiheeseen tutustumistaleikkien, liikkuen, loogisia paloja käyttäen ja kirjan tehtäviä tekien. Eskarilaisista hauskinta on viime viikkoina ollut "open ohjelmointi" eli he antavat opelle toiminta ohjeita. Nyt olemme aloittaneet beebotien kanssa työskentelyn ja ensi viikolla lapset aloittavat scratsh junior ohjelmaan tutustumisen.
  181. Leikkien, pelien, rakentelutehtävien, sarjoitustehtävien ja rytmitehtävien avulla alkuun :) Olemme harjoitelleet ilmansuuntia ruutupaperilla: ohjeina esim. kulje viisi ruutua etelään, kaksi ruutua itään....
  182. Aloittaisin leikkien avulla. Leikkeinä voisi olla esimerkiksi Kapteeni käskee sekä toisen liikuttaminen robottina joko sisällä tai ulkona. Tämän jälkeen voisi opetella ohjeistusta esim. paripiirustustehtävien avulla. Valmiisiin ruudukkoihin voisi tehdä myös pelipohjia, joissa liikuttaa pieniä leluluja.
  183. Aloittaisin liikuntaleikkien avulla: esim. työskentelyä pareittain, toinen liikkuu ja toinen antaa ohjeita (eteen, taakse, vasemmalle, oikealle). Ratana voi käyttää koulun pihalaattoja tai rakentaa liikuntasalissa monipuolisemman radan, jossa olisi erilaisia liikkumistapoja, esim. esteiden ylityksiä, ryömimistä jne.
  184. Erilaisia leikkejä ja pelejä. Piirros paperille ohjeen mukaan, esineen etsimistä, kaverin ohjaamista liikkumaan jne
  185. Aloitan varmaankin pöytäpelillä, jossa harjoitellaan ylös, alas, vasemmalle, oikealle käsitteitä. Pelialustalla kaveri yritetään ohjata jonkin tietyn kuvan kohdalle.
  186. Olemme tehneet jo aiemmin koodiaapisen pelejä kummien kanssa ja luokassa luemme nyt Rubyä. Multilinkkejä käytetty. Ehkäpä nyt vielä nautimme ulkona toistemme liikuttamisesta. Pihalle maalattua ruudukkoa voisi hyödyntää
  187. Seuraa johtajaa: ensimmäinen jonossa oleva oppilas määrää liikkumistavan ja suunnan TAI oppilas antaa sivusta ohjeita miten liikutaan ja mihin suuntaan. Luokan pohjapiirros piirrettynä taululle, oppilaat suunnittelevat mihin piilottavat esineen luokkaan ja antavat pohjapiirrosten käyttäen ohjeita
  188. Leikkien kautta liikkeelle, esim. robottileikki, kapteeni käskee. Leikkien jälkeen yhdessä pohdittavaksi mistä leikeissä olikaan kyse. Sen jälkeen tarinan kautta pareittain piirrostehtäviä ja sitten mahdollisuuksien mukaan tableteilla ScratchJr.
  189. Robottileikit, multilinkit, tekemisen jälkeen aiheesta kertova kirja/tarina , yhteistä pohdintaa, kohti tietokoneita
  190. Aloittaisin ohjelmoinnillisen ajattelun opettamisen leikillisten harjoitusten ja lautapelien kautta esim. ohjataan kaveria kulkemaan tietty reitti ohje kerrallaan/ liikutaan pelilaudalla annettu ohje kerrallaan. Pienin askelin vaikeutetaan ja annetaan pidempiä käskyjonoja. Sitten, kun koodaus sujuu fyysisessä ympäristössä, siirrytään kokeilemaan yksinkertaisilla mobiili/tieokone -alustoilla (jos laitteita on saatavilla!!!)
  191. Antaisin oppilaiden ohjelmoida toisiaan pareittain. Toinen komentaa, toinen tekee. Voisivat vaikka kulkea jonkin reitin koulussa tai rakentaa jotain palikoilla, tai vaikkapa piirtää.
  192. Selkeiden käskyjen harjoittelemista esim. Multilink -palikoilla seuraavasti: Pareittain selät vastakkain. Toinen parista sanoo, minkä värisellä palikalla rakennelma aloitetaan ja toinen rakentaa kaverin ohjeen mukaan palikka kerrallaan
  193. Ohjataan pari/yksi ryhmän jäsenistä kulkemaan valittu reitti joko luokassa tai koulun käytävällä. Esim. kuljetaan luokan ovelta käytävän päähän käyttäen vain vihreitä laattoja.  Annetaan yksi ohje kerrallaan. Pilkotaan ohjeet riittävän pieniksi.
  194. Haluaisin ensin pohdituttaa oppilailla mitä ohjelmointi on, missä kaikkialla sitä tarvitaankaan ja miksi ainakin ohjelmoinnin perusteiden ymmärtäminen on nykyään tarpeellista. Idea 1: vaikkapa pöydälle teipatun ruudukon päällä harjoiteltaisiin yksinkertaisilla komennoilla hahmon (lelu-ukkeli tms.) liikuttamista alueen läpi (kuten moni muukin täällä!). Komennot kirjattattaisiin esille ja ne sanottaisiin ääneen/tai kirjoitettaisiin paperille. Alueelle voisi keksiä haasteita joihin ei saa osua. Vuorollaan oppilaat tekisivät toisilleen kentän jossa olisi alkupiste, loppupiste ja kierrettäviä objekteja: laavaa, örkkejä tms. Oppilaita voisi kannustaa liikkumaan alueen läpi lähdöstä maaliin mahdollisimman vähillä komennoilla lyhyintä reittiä pitkin. Idea 2: Alun koodausalustuksen jälkeen voisi kokeilla Koodaustunnin tehtäviä. Nämä (ja kolme eri teemaa) tuntuivat inspiroivan ainakin kohta yhdeksänvuotiasta lasta: http://koodaustunti.fi/miten-aloitan-koodaamaan/
  195. Koodauksen voi aloittaa valmiilla kuvilla tai itse piirretyillä kuvilla esim. Aamutoimista (herätyskello, puurolautanen, hammasharja, vaatteet) Kuvat numeroidaan ja mietitään toimintajärjestys. Yk
  196. Koodauksen tutustumisen voisi vähän isompien kanssa aloittaa vaikka kotitalouden tunnilla: miten kirjoitetaan yksinkertainen resepti niin, että konekin sen ymmärtää.
  197. Robottileikki, palikkarakentelut, geomaxit, geometriset kuviot, kapteeni käskee, opas-leikki. Tosi monia jo tuttuja leikkejä voi hyödyntää koodaamiseen tutustuessa.
  198. Tutustumisen koodaukseen voisi aloittaa alkuopetuksen luokassa esimerkiksi pohtimalla mitä käsky tarkoittaa ja leikkimällä kapteeni käskee- leikkiä, robottileikkiä, aarteenetsintää jne. Tämän jälkeen voitaisiin tehdä kartongille erilaisia käskymerkkejä, joilla ohjattaisiin sanattomasti paria tai koko luokkaa.
  199. Duploilla; toinen käskee ja toinen toteuttaa. Sen jälkeen sanana ohjelmointi tutuksi tehtävän kautta.
  200. Samoilla linjoilla monen muun kanssa eli robotti-leikki. Koulumme pihalta löytyy "ruudukko", jossa ajattelin ensikokeilut aloittaa, ohjata robotti keinuun jne. Vaikeusastetta voisi lisätä laittamalla ruudukkoon esteitä jne.
  201. Tosi paljon tänne on jo tullut ideoita. Komppaan niitä. Alkuun voitaisiin leikkiä ulkona tai huonolla ilmalla sisällä robottileikkiä. Sitten pareittain harjoitellaan geometristen kuvio iden piirtämistä.
  202. Koulun piha, leikkipaikat ja koulurakennus tutuiksi: pari antaa käskyjä, mihin suuntaan liikkua, kuinka paljon ja mitä pitää tehdä. >Rakennusprojekti lego-palikoista parin-kolmen henkilön ryhmissä. Yksi antaa käskyjä, toiset rakentavat. Vuoron vaihto.
  203. Erityislapsien kanssa lauseiden/käskyjen osiin pilkkomista. Opetellaan antamaan selkeitä ohjeita ja ottamaan niitä vastaan. Opitaan esittämään oma asia selkeästi ja ymmärrettävästi. Opitaan kuuntelemaan ja ymmärtämään.
  204. Tämä olikin oikein hauska tehtävä, kokeilen oitis ensi viikolla ekaluokkani kanssa, epäilen että saattavat innostua! Ajattelin, että opettelemme tällä oikealle, vasemmalle, ylös ja alas -käsitteitä parityönä. Tärkeää on huomata antaa myös aikaa vapaalle leikille - eli aikaa oppilaille tutustua välineeseen. Hyviä ideoita täällä seinä pullollaan!
  205. Piirretään kaupungin kartta yhdessä parin kanssa suurelle paperille. Toiselta sidotaan silmät. Toinen antaa ohjeita, kuinka pikkuauton saa kuljetettua vaikkapa postista kauppaa tai kotipihasta kouluun. Onpas kivoja ideoita täällä jo paljon!
  206. Rootti-leikissä pari ohjaa toista, jos törmätään, pudotaan leikistä pois. Myös Robogem-pelillä pääsee hyvään alkuun.
  207. Tällä hetkellä en työskentele alkuopetuksessa, mutta koodaukseen tutustuminen on hyvä aloittaa tästä :). Mielenkiintoista! Pienten kanssa olemme harjoitelleet asiaa mm. niin, että kaksi oppilasta istuu selät vastakkain ja välineinä multilink-palikat. Koodaajaa rakentaa ja antaa ohjeen toiselle palikka kerrallaan (väri ja mihin kiinnitetään). Lopuksi vertaillaan rakennelmia.
  208. Aluksi leikimme oppilaiden kanssa robottia ja ohjaajaa. Ensin opettaja oli robotti. Kun oppilaat saivat jutun juonesta kiinni, tehtävää vaikeutettiin erilaisilla radoilla ja leikkiä leikittiin pareittain. Tutustuimme myös suomenkieliseen Koodaustunti-sivustoon.
  209. 1.lk. Käymme yläkoululla jossain vaiheessa tutustumassa isojen oppilaiden tuotoksiin koodaushommista. Teemme paljon samoja hommia mitä täällä jo mainittu. Viimeksi oppilas kulki parin ohjaamana reittiä ja keräsi samalla kirjaimia, joista muodostettiin sitten sanoja. Hello Ruby kirjaa aloitellaan.
  210. Marika Lyytinen-levander Luokassa aluksi Lennonjohtomaisesti opettaja antaa käskyjä vaikkapa kuudelle oppilaalle, jotka ovat pilootteja... Kuka sitten lentää montako askelta minnekkin ja ottaa matkustajia kyytiin jne... Lennonjohtoa vaihdetaan, voi toimia myös pareittain. Toinen ohjausjohdatus voisu olla sokean ohjaus... Pisteestä a pisteeseen b pitÄä päästä silmät kiinni toisen ohjeiden mukaan. Näiden jälkeen mietitään, miksi ipadkin tarvitsee ohjelmissaan käskyjä, kuka ne tekee jne... Siitä se lähtee :)
  211. Perinteinen värileikki ( se, jolla on sinistä, saa ottaa kolme jättiläisen askelta) , mutta väreille ( värinopille, korteille tms) on etukäteen määrätty liikkeet.
  212. Robottileikki sanoilla. Keksitään ryhmissä käskyille yksinkertaiset kuvalliset muodot, ohjataan kaveria kuvalapuilla.
  213. Linda Liukkaan kirja Hello Ruby ja sen tehtävät. Sen jälkeen harjoitellaan selkeiden ohjeiden antamista toiselle monissa eri tilanteissa, myös kotona.
  214. Minulla on koodarin tausta työelämästä. Aloitan koodaustunnin kertomalla oppilaille, että tietokone on tyhmä. Koodarin on tehtävä sille ohjelmoimalla ohjelma, jotta se tietää mitä tehdä. Jutellaan siitä missä kaikkialla on tietokoneita. Sitten esittelen robotin, jossa tietokone, ja ohjelma. Kaikki saavat kokeilla robotin ohjausta. Seuraavilla kerroilla 1-2 luokille sopii hyvin Robot Turtles ja Robogen. Funktiota ei kannata näin pienille vielä.. Opitaan mitä on ohjelmavirhe, ja miten ohjelmaa luetaan eli suoritetaan. Koodikerho.fi sivustolla esitelty karkkirobotti myös kiva. HelloRuby kirja on on kiva jatko, mutta mielestäni ohjelmoinnin termejä turha korostaa 1-2 luokille. Termit opettajia varten. Ne ehtii kyllä sittenkin, kun alkaa ohjelmointikieltä opiskella. Ruby kirjasta löytyy kyllä monia hyviä tehtäviä, joita voi soveltaa lukutaidottomillekin. 1. Luokalle en anna tietokonetta vielä ollenkaan ohjelmointi tunnilla. Myöskin 2. Luokka pärjää näillä harjoituksilla ilman tietokonetta ohjelmointi ajattelun opettelemisessa. Pienten kannattaa opetella ensin lukeminen, laskeminen ja kirjoitus. Tietokoneen kanssa visuaalista ohjelmointia ehtii kyllä aloittaa 3. Luokalla. Ollaan Rauskilla tämä syksy kokeiltu ym. juttuja ja tämä käsitys on siitä minulle tullut.
  215. Taitaa olla kaikki ajatukseni jo tänne kirjattu: Hello Ruby -kirja ja sen tehtävät, sokkokävely parin ohjaamana, kuvion piirtäminen tai rakentelu toisen ohjeistamana, pelilaudan tekeminen ruudukkoon ja kaverin pelinappulan (esim.legoukon) ohjaaminen siellä. Robogem pelikin vaikuttaa hyvältä, mutten ole itse vielä päässyt testaamaan. ScratchJr:lla aloitimme tänään 1.-4.-7. kummiketjuissa ja jopa seiskatkin olivat innolla mukana. :)
  216. Liikunta- ja ohjaamisleikit, Bee-botit, ja palikoiden rakentamiset ovat osoittautuneet toimiviksi. Binäärilukujen havainnollistaminen onnistuu kivasti numerolapuilla sitten, kun yhteenlasku onnistuu. Kannattaa käydä Kiinnostaako koodaus ja robotiikka? -päivässä kurkkaamassa, miten homma toimii. ;-) Luokassa on hyvä kirjoittaa vaikkapa kuvistyön toimintaohjeet/vaiheet lyhyesti/kuvina ylös taululle.
  217. Kannattaa aloittaa ihan pientenkin (6-8-vuotiaiden) kanssa Linda Liukkaan Hello Ruby kirjalla (me teimme niin) Sen jälkeen siirryimme lautapeliin Robogem, joka oli oppilaiden keskuudessa jättimenestys. Robogem on vauhdikas ja koukuttava koko perheen strategiapeli, jossa robotit etsivät timantteja kaukaiselta planeetalta. Ohjaa robotteja yksinkertaisilla käskyillä, taktikoi, välttele esteitä ja nappaa timantit ensin! Peli vaikeutuu taitojen karttuessa, joten siinä riittää haastetta koko perheelle! Ohjelmointi on yksi tulevaisuuden perustaidoista. Tässä pelissä opit helposti hahmottamaan ohjelmoinnin perusasioita — loogista päättelykykyä ja yksityiskohtaisten käskyjen antamista. Opi ohjelmoinnin alkeet tämän Oppi&ilo-lautapelin parissa. Käske robottiasi, kerää timantteja ja pidä hauskaa! Kiitos, Jaana, että otit tämän Robogemin esille, olen jo tilannut sen, mutta kokeilemaan en ole päässyt. Mutta Hello Rubysta olen samaa mieltä! T. Vuokko-ohjaaja :)
  218. Tehtävä pienryhmissä (esim. 4 hengen ryhmissä). Yksi lapsista on robotti ja loput ohjelmoijia. Ohjelmoijat saavat jonkun tehtävän (esim. ohjelmoida robotti ulos luokasta). Ohjelmoijat antavat tarkkoja ja pilkottuja käskyjä oikeassa järjestyksessä robotille ja robotti tekee vain ne liikkeet, jotka ohjelmoijat ovat käskeneet tekemään. Kun tehtävä on saatu suoritettua, vaihdetaan robottia ja ohjelmoitavaa tehtävää.
  219. Pohjaksi on jo pelailtu Kapteeni käskee ja ongelmanratkaisupelejä yleensä. Koodauksen aluksi bee-bot , magic pen, kaverin/open ohjailu käskyillä. Päivän ongelmatilanteissa opetellaan ongelman purkamista osiin.
  220. Jatkaa...ja tehdä ohjeet sen mukaan kuinka saisi parin liikkumaan paikasta A paikkaan B. Tai vielä hauskempaa olisi varmaan liikuttaa opea ohjeiden mukaan.
  221. Multilink palikat. Kirjaimen tai muodon piirtäminen. Helppo kuva es. talo ja sen piirtäminen ohjeen mukaan. Voisi hyödyntää ScratchJr:n koodauksen kuvakkeet ja tehdä ohjeet s
  222. Ammattiopistossamme olemme aloitelleet koodauksen opettelua erilaisten ohjattujen kurssien avulla tai pikkuisia pelejä suunniteltu sääntöineen. Sääntöjen kirjaukset ja niistä vuokaaviot ovat hyvää harjoitusta. Myöhemmin projektien avulla syventävää oppimista.
  223. Seikkailujen Aapisen digimateriaalissa on värinoppa ja numeronoppa. Sovitaan väreille tietty toiminto, numeronoppa kertoo toistojen määrän. Kaikki koodaavat yhdessä.
  224. olen ihan noviisi tässä koodaus maailmassa. Olemme kokeilleet oppilaiden kanssa code.org sivustoa ja yhdellä European schoolnet acedemyn kurssilla tutustuin jo hieman tähän ScratchJr. Padlet on tuttu työväline. Vaikka olenkin yläkoulunope tulin tähän ScratchJr -ryhmään koska Racket -maailma oli ihan liian vaikea. :( aloitan siis ihan alusta.
  225. Olemme aloittaneet robottileikillä ja multilinkeillä rakentelulla kaverin ohjeiden mukaan. Ensi viikolla olisi tarkoitus kokeilla koodaustunti-sivustoa
  226. Parityöskentelynä toinen oppilas on ohjelmoija ja toinen tietokoneohjattu kulkija. Toinen antaa käskyjä ja toinen kulkee siten kuin ohjelmoija käskee.
  227. Aloittaisin opettamisen kapteeeni käskee liikkumaan leikillä ja sitten tehtäisiin sama koodauspalikoilla.
  228. Aloittaisin koodaamisen opettelun ehdottomasti Scratch Juniorilla. Ennen sovellukseen siirtymistä voisi tietysti luokassa piirrellä taululle/paperille käskyjen mukaan.
  229. Robottileikki, Ihmismuistipeli kirjaimilla ja tavuilla. Lego-palikoista rakentelu kaverin ohjeen mukaan. Pari rakentaa ensin itse ja antaa sitten ohjeita parille. Ruutupaperille kuvio kynällä kulkien esim kolme askelta alas jne.
  230. Sokkoleikki pareittain: toisella silmät piilossa ja parista toinen antaa ohjeita liikkumiseen, jotta päästään uuteen paikkaan.
  231. Ruutupaperille piirretään käskyjen mukaan ( esim. Yksi ruutu vasemmalle, kaksi ylös...) lopuksi muodostuu jokin kuvio tai kuva (auto). Kirjoitustaitoiset ovat tehneet myös esim. Lumiukon rakennusohjeet: ensin, sitten, sen jälkeen jne.
  232. Lego-robottien kanssa ohjelmoinnin tavoite tulee helposti selväksi.
  233. Uusi yritys. Aloitan ekaluokkalaisten kanssa yksinkertaisella angrybirds-koodauspelillä.
  234. Olemme piirtäneet ja rakennelleet kuvioita toisen ohjeen mukaan selät vastakkain.
  235. Sokkoleikillä on mukava ollut aloittaa koodaus. Oppilaat toimivat pareittain ja toisella pareista on sidottu silmät ja toinen antaa ohjeita kulkea tietty rata läpi. Lasten mielestä tosi hauskaa.
  236. Jumppasalissa parin kanssa vuorotellen liikutetaan toista käskyillä: eteenpäin, taaksepäin, seis, hyppy... Ruudukko-pelipohja, jossa samallalailla ohjataan kaveria pääsemään paikasta A paikkaan B (aarteen luo) ohjeilla esim. Kaksi askelta vasempaan, käänny oikeaan, kolme askelta eteenpäin...
  237. Oppilaat liikkuvat itse, liikuntaan integroituna. Pareittain, toinen on koodaaja ja toinen liikkuu koodaajan komennosta. Koodaaja yrittää saada toisen liikkumaan esim. Pienimuotoista telinerataa pitkin tai ihan vain paikasta A paikkaan B. Koodaaja voi itse keksiä komentoja tai valita opettajan tekemistä valmiista komennoista.
  238. Muutaman hengen ryhmissä opiskelijat saavat käyttöönsä papaerin, jossa on yhtä monta pientä neliötä (n. 6 x 6 cm) kuin on ryhmässä jäseniä. Jokaisella opiskelijalla on yhdessä ruudussa kuvioita, joita ei voi selittää todellisuuden avulla (siis satunnaisia kuvioita). Opiskelija vuorollaan selittää vuorollaan oman kuvionsa muille, ja muut yrittävät piirtää selityksen mukaan. Annetaan suunnittelutehtäviä, joissa on tietyn verran resursseja ja reunaehtoja käytössä (esim. matkareitti, ostoksilla käynti, seikkailurata ...). Ryhmät tekevät suunnitelman tai prosessikuvauksen. Sosiometriset harjoitukset: Asetutaan tilaan (janalle, lähelle-kauas tmv.) esitettyjen ehtojen mukaan. Ryhmien muodostus erinäisten kriteerien perusteella (sukkien väri, hiusten pituus ...).
  239. Hello Ruby-satuhetki eskarissa Pehmopingviinille tehdään kuvalliset ohjeet, miten se pääsee paikasta A paikkaan B. Nuolikuvat ja sanallinen ohjeistus. Jokainen lapsi saa toimia "koodaajana". Leikitään myös niin, että lapsi on pingviini ja kaveri toimii koodaajana.
  240. kävelyä
  241. Autopesula (harjapesu), jonka toiminnan lapset voivat itse ideoida, suunnitella ja toteuttaa. Samalla saa liikuntaa. Idean sain 4-vuotiaalta lapsenlapseltani.
  242. Pienten kanssa aloitan mahdollisimman toiminnallisesti ja konkreettisesti. Pari- tai ryhmätehtävänä (ulkona) annetaan ohjeita, miten yksi oppilas kulkee esim. laattoja pitkin. Auto- tai junaradan kokoaminen ohjeen mukaan toimii myös. Täällä onkin jaettu jo kivoja ideoita!
  243. Laivanupotus ja Arvaa kuka - pelien pelaaminen, karttaan käyttö, esim. parin kartassa ruuduissa (A5, D3...) jokin tehtävä , esim. liike, jotka yhdistyvät sarjaksi.
  244. Salasanan selvittäminen Kaveri keksii salasanan esim. hevonen. Salasanan keksinyt antaa vihjeen kirjain kerralla. Esim, vihje 1 Suomen pääkaupunki alkaa tällä kirjaimella. Vihje 2 aakkosten 5. kirjain jne
  245. Olemme leikkineet robottileikkiä ekaluokkalaisten kanssa. Pareittain olemme ohjanneet toisen oppilaan kulkemaan luokan päästä päähän törmäämättä esteisiin. Olemme myös rakennelleet Vanen hengessä värisauvoilla. Oppilaat ovat istuneet selät vastakkain. Toinen oppilaista on tehnyt värisauvoista rakennelman ja hänen tehtävänään on ohjeistaa suullisesti toinen tekemään samanlainen rakennelma
  246. Piirrättäisin oppilailla pareittain yksinkertaisia ruutupiirroksia sanallisen ohjeen mukaan (mallipiirroksesta). Eli oppilaalla A on yksinkertainen ruutupiirroskuva, josta antaa suulliset/sanalliset ohjeet (esim. kulje 2 ruutua ylöspäin, yksi vasemmalle, kaksi kulmasta kulmaan oikeaan yläviistoon jne) parille, ja pari piirtää saamiensa ohjeiden mukaan. Katsotaan, tuliko samanlainen kuin malli. Vähän samaan malliin kuin aiemmin "Päivi" on ehdottanut.
  247. Paritehtävillä, joissa toinen ohjaa toista selät vastakkain esim. Lego/Multilink-rakennelman rakentamisessa.
  248. Kivoja ideoita seinä jo pullollaan :) Minäkin lähtisin liikkeelle robotti-leikillä, jossa pareittain "ohjelmnoidaan" kaveri liikkumaan halutulla tavalla tilassa. Liikuntasali toimii hyvänä ympäristönä erilaisinen ratoineen. Myös erilaiset piirtämistehtävät kaverin antamien ohjeiden mukaan , multilink/legopalikoiden rakennelmat annettujen ohjeiden mukaan...
  249. Aloitin koodaukseen tutustumisen antamalla oppilaalle pehmolelun . Tämän jälkeen luokkakaverit antoivat ohjeita miten pehmo pääsee luokassa nimetyn oppilaan luo . Päästyään perille annettiin taas uudet ohjeet seuraavan kaverin luo. Oppilaalta , joka kuljetti pehmoa, sidottiin silmät . Tällöin ohjeiden tuli olla tosi tarkkoja ettei tullut törmäyksiä.
  250. Leena Ekaluokkalaisten kanssa Simon says-leikillä opitaan sekä englantia että koodausta. Ensin ope antaa ohjeet, myöhemmin oppilaat. Kun sanavarasto jo hieman karttunut, niin työskennellään parittain.
  251. Robottileikki on jo monesti mainittu täällä, mutta samaa olemme mekin leikkineet. Nelosluokkalaisten kanssa ihmisrobotteja ohjattiin paperille kirjoitetuilla komentosarjoilla, ja robottien piti tehdä erilaisia vähitellen vaikeutuvia tehtäviä aina nenäliinan lattialta poimimisesta Macarenan tanssimiseen. Tanssin kuvioita osiin palastellessa lapset huomasivat nopeasti, mistä ongelman jakamisessa osiin on kysymys.
  252. Luokassa on harjoiteltu koodaamisjuttuja Hello Ruby -kirjan tehtävillä, rakentamalla toisille ohjeita eri tehtävien suorittamiseen ja kohta toivottavasti pian tämän Scratch jr:n avulla! Lapset yhtä innoissaan kuin ope :) Kiitos, Satu, kun otit Hello Rubyn esille!
  253. Teemme paljon piste-viivaharjoituksia siten, että piirrän taululle pisteet valmiiksi ja kuvion aloituksen. Sitten käteni muuttuu robottikädeksi ja lapset antavat ohjeet kuinka robotin tulee jatkaa; yksi ylös, kaksi oikealle, etc. Kuvion tulee jatkua mallin mukaan. Mallinnuksen jälkeen oppilaat pääsevät robottikäsiksi vuorotellen. Sitten vastaavat kynä-paperitehtävät itse ja seitten voi suunnitella kavereille tehtäviä. Todella hieno idea, Sini, T. Vuokko-ohjaaja.
  254. Oppilas piirtää taululle joen, jossa on useita karikkoja/kiviä. Toisen oppilaan silmät sidotaan, hän yrittää selviytyä joesta joutumatta karikoihin tai osumasta joen 'reunoihin'. Toinen pareista luonnollisesti ohjeistaa, toinen piirtää liidulla reittiä. Samaa voidaan kokeilla myös kisana: kuka pareista suorittaa reitin nopeimmin, jos on piirretty vaikkapa useampi samanlainen joki vierekkäin. Tai kuka pääsee kyseistä jokea pisimmälle ilman törmäyksiä jne.
  255. "Kun Misse naukuu" Opetellaan kuuntelemaan ja toteuttamaan koodien viestejä. Yksi lapsista on Misse-kissa. Satunnaisesti lapsille tai muutamalle lapsiryhmälle on ohjeistettu seuraavaa:
    1. Kun Misse naukuu kerran.
    2. -Ne lapset, jotka on ohjeistettu toimimaan kun misse naukuu kerran, menevät silittämään Misseä.
    3. Kun Misse naukuu kaksi kertaa, kakkosiksi "ohjelmoidut" lapset "vievät Misselle ruokaa"
    4. Kun Misse naukuu kolme kertaa, kolmoset menevät "kissoina" naukumaan ja kehräämään Misselle.
    5. Kun opettaja/ohjaaja sanoo "Misse nukkuu", Misse käy nukkumaan.
    6. Kun opettaja/ohjaaja sanoo "Kis-kis, Misse", Misse herää ja naukuu 1-3 kertaa, jolloin muut jälleen toimivat.
    7. Kun ohjaaja sanoo "Seis" kaikki tulevat piiriin Missen ympärille.
  256. Olemme tutustuneet 1.luokkalaisten kanssa liikennemerkkeihin ja karttaan. Esimerkkileikki voisi olla , että jokainen ohjelmoi itselleen kartalle tutun ja turvallisen koulumatkan kotoa kouluun. Kartan tulisi olla kuitenkin yksinkertaistettu malli ruutukaavaan ohjeiden annon helpottamiseksi.
  257. Koulussa on vierailija, joka kysyy tietä rehtorin kansliaan. Jalkaudutaan esim. 2-3 ryhmissä toteuttamaan opastusta oman luokan edestä. Yksi opastaa askelilla ja käännöksillä, toinen mahdollisesti jopa opastuu kolmannen mittaillessa askelten määrää ym.
  258. Parin ohjeiden mukaan piirretään paperille reitti valmiiseen sokkeloon. Lisäksi liikuntatunneilla voisi leikkiä kapteeni käskee leikkiä. Oppilaat varmasti myös innostuvat opettajan ohjelmoinnista.
  259. Paljon on samoja asioita jo kirjoitettu. Esi- ja alkuopetuksessa lähtisin liikkeelle kehollisista harjoituksista. Ensin opettajan ohjeistuksen mukaan tilan hahmottamista: 5 askelta eteenpäin, käännös vasemmalle (tai ikkunaan päin, 2 askelta eteenpäin jne. Tämän jälkeen voisi jatkaa ruudukolla piirtämisellä, esim. yksi ruutu = 1 askel. Piirretään ruudun mittaisia nuolia sen mukaan kuinka monta askelta otetaan. Nuolen kärki osoittaa kulkusuunnan. Aluksi piirretään lähtöpiste paperille (esim.Luokan ovi) ja sitten nuolikaavio. Vaihdetaan papereita kaverin kanssa ja toteutetaan käytännössä. Mihin päädyit? Oliko paikka se, mihin kaveri toivoi sinun päätyvän?
  260. Aloittaisin koodaamiseen tutustumisen multilink-palikoilla. Toinen rakentaa yksinkertaisen rakennelman ja ohjeistaa toista rakentamaan samanlaisen.
  261. Ilman koneita on leikitty kapteeni käskee -leikkiä, parin ohjaamista erilaisilla käskyillä, väriä sekä nopilla ohjelmoimista. (Heitetään kahta noppaa. Toinen kertoo, mitä liikettä tehdään ja toinen toistojen määrän.) Helppoja ja nopeita leikkejä pienille oppilaille. Täällä on myös paljon uusia ideoita, joita varmasti kokeilen.
  262. -Kapteeni käskee leikki -kuvion piirtäminen -Liikenne-matolla auton ohjaaminen pareittain/pienissä ryhmissä (mattoon on tiehen teipattu ruudut käskyjen antamisen helpottamiseksi) -Luokasta poistuminen ohjeiden avulla (lattiassa ruudut teipillä)
  263. Parileikkinä kaverille ohjeet luokassa liikkumiseen: 3 askelta eteenpäin, käänny ikkunaan päin, 7 askelta eteenpäin, pysähdy jne.
  264. Koodaamiseen voisi tutustua aluksi esimerkiksi siten, oppilaat pareittain ohjaavat toisiaan piirtämään erilaisia kuvioita. Esim. Piirrä ensin kahden ruudun pituinen viiva oikealle, jatka sitten siitä kahden ruudun pituinen viiva alas, sitten kahden ruudun pituinen viiva vasemmalle ja lopuksi vielä saman pituinen viiva ylös. Sitten tarkistetaan mikä kuvasta tuli. (Neliö. )
  265. Kakkosluokkalaisten kanssa aloitimme ohjelmoinnin harjoittelun robottileikillä, jossa oppilaat ohjaavat vuorotellen pariansa suorittamaan tietyn tehtävän (esim. avaamaan oven). Toimii ja on mieluisa! Hyvää keskustelua myös siitä, ymmärtääkö robotti käskyjä "Avaa ovi", vai tuleeko käsky pilkkoa pienempiin osiin
  266. Voisimme pelata apinapeliä. Joissakin lattiaruuduissa olisi banaanin kuva. Lapset olisivat apinoita, joista toinen ohjelmoisi toista liikkumaan ja keräämään banaaneja.
  267. Aloittaisin koodaamaan esim. Pariharjoittelulla, jossa molemmilla on samanlaiset multilink-palikat. (4-7 kpl aluksi). Parit istuvat selin ja toinen rakentaa omista palikoistaan yksinkertaisen rakennelman. Sen jälkeen hän yrittää vain sanallisesti ohjaten saada parinsa rakentamaan samanlaisen. Lopuksi tarkistetaan yhdessä, tuliko samanlaiset.
  268. Alkuun kapteeni käskee ja kaverin ohjaamista esim sidesilmillä.Melko nopeasti voi siirtyä Scratch JR:ään. Siinä pikku alku tutustelun jälkeen voisi pitää leikkimielisen tanssikilpailun. Jokainen voisi soittaa vaikka lempimusaansa taustalla ja näyttää miten kissa tanssii.
  269. Koodamisen alkeita voisi aloittaa esimerkiksi - Golf -leikillä liikunnan tunnilla. Kolmen hengen ryhmissä valitaan roolit: pallo, maila ja reikä. Pallon silmät sidotaan ja reikä etsii itselleen sopivan paikan. Maila ohjaa yksikertaisilla käskyillä "kolme askelta eteenpäin" pallon reijän luokse. - Käsitöissä voisi perinteistä vohvelityötä käyttää ohjelmoinnin alkeita opeteltaessa. Suunnitellaan ensin "käskyrivi" ruutupaperille ja totetuetaan ohjeen mukaan kankaalle.
  270. Aloittaisin koodaamiseen tutustumisen esi- ja alkuopetuksessa monipuolisten leikkien kautta. Liikunnan tunnilla erinteiset pelit, kuten väri, kapteeni käskee ja seuraa johtajaa toimivat varmasti. Kuvataiteessa animaatioiden toteuttaminen toimii myös oivanan aiheeseen virittäjä. Voisimme myös keskustella ohjeiden selkeyden merkityksestä lasten omassa arjessa (koulun hommat, leipominen, liikennesäännöt yms.) :)
  271. Liikuntatunnilla Kapteeni käskee-leikki ja kaverin ohjaaminen lyhyillä käskyillä tiettyyn kohteeseen. Matematiikan tunnilla pari antaa tarkkoja ohjeita, kun rakennetaan loogisilla paloilla.
  272. Olen kokeillut ohjelmointia toiminnallisesti mm. kuvassa näkyvien korttien avulla. Oppilaat toimivat pareittain. Toinen pareista rakentaa korteilla koodin lattialle ja piilottaa aarteen. Kun koodi on valmis, parin tehtävänä on liikkua robottina koodin mukaan ja löytää oikea aarre. Harjoituksessa sovimme, että "kävele suoraan"-komento tarkoittaa kahden askeleen ottamista. Tämä aarteenetsintä-leikki antoi oppilaille hyvän käsityksen siitä, että ohjelmointi sisältää tarkkoja ohjeita. Harjoituksen jälkeen oppilaat pääsivät suorittamaan koodaustuntia (code.org-sivulta). Koodaustunti onnistui mainiosti, sillä oppilaat ymmärsivät heti lohkojen yhdistämisen, kun olimme ensin harjoitelleet näiden korttien avulla.
  273. Olemme rakennelleet pareittain. Molemmilla on samat esineet ja toinen oppilaista asettelee ne eteensä. Sitten hän ohjaa sanoin selän takana istuvaa pariaan tekemään samanlaisen asetelman. Lopuksi katsotaan ovatko asetelmat samanlaiset ja mietitään missä meni pieleen, jos ovat ihan erilaiset.
  274. Voisimme keskustella luokassa tarkkojen ohjeiden antamisesta (ei ohjeita vie tuo tuonne) ja harjoitella niitä. Taidan teipata luokan lattiaan ruudukon, jossa voimme ohjata toisiamme robotteina ja sen jälkeen voisimme kokeilla paperilla täällä mainittua bingopohjalla liikkumista. Taidamme myös leipoa koodausharjoituksena ja musiikin tunnilla koodata toisemme rytmittelemään.
  275. Tekisimme tarkat yksityiskohtaiset ohjeet esim. luokasta poistumiseen koulun poistumisharjoitusta varten. Sopivilla leikeillä, esim. opettaja esittää robottia ja lapset antavat ohjeita.
  276. Koodauksen aloitukseen "kapteeni käskee"-leikki kävisi mielestäni mainiosti. Siitä olisi sitten hyvä lähteä viemään oppimista eteenpäin. ScratchJr vaikutti hyvin simppeliltä ja siihenkin voisi siirtyä melko nopeasti. Tänne seinälle muut ovatkin jo laitelleet hienoja vinkkejä aloitukseen!
  277. Opetan opettajia, joten ensin tulisi varmasti pohtia yhteisesti mitä ohjelmointi on laajana käsitteenä, ja tämän jälkeen tutustua erilaisiin ohjelmointia opettaviin leikkeihin, harjoituksiin ja peleihin (esim. tällä sivulla olevat leikit, ScratchJr, Lego Mind Storm...).
  278. - Kapteeni käskee -leikki - Oikean ja vasemman hahmottamista antamalla ohjeita esim. laita oikea käsi vasemmalle olkapäälle, laita vasen käsi vasemmalle polvelle, laita vasen käsi oikealle poskelle... - Parin ohjaaminen tietyn reitin läpi selkeillä ohjeilla (eteen, vasen, oikea, pysähdy) Kielten tunneilla tämän voi liittää esim. tien neuvomiseen :) - Beebotit vielä scratchJR:kin simppelimpi ohjelmoitava. Löytyy myös ipadsovelluksena. Oikeat Bee botit kyllä huomattavasti kivempia.
  279. Omien opiskelijoiden kanssa aloittaisin keskustelemalla, mitä koodaaminen (tai ohjelmointi) yksinkertaisuudessaan on ja miten sitä voi tehdä tietoteknisillä laitteilla ja ilman. Dimension lehdestä 1/2015 löytyy vinkkejä tehtäviin ilman laitetta. ScratchJr:n avulla pääsevät kaikki mukaan kokeilemaan aika kivuttomasti.
  280. Käyttämiäni alkuleikkejä: * Kapteeni käskee -leikki * kuvion piirtäminen tai palikkakuvion muodostaminen parin ohjeen mukaisesti * liikkuminen ja esineen noutaminen parin ohjaamana. Mukavaa, että tältä seinältä löytyy monta uutta vinkkiä! :)
  281. Kapteeni käskee -leikki on kaikille tuttu ja kiva koodausleikki.
  282. Lapset voisivat kertoa, miten opastaisivat turistin jonkin paikallisen nähtävyyden luo. Tai he voisivat kertoa aamutoimistaan.
  283. Ruokareseptit, legorakentelu.
  284. Hyödyntäisin koodausta liikuntatuntien yhteydessä erilaisten leikkien yhteydessä, esim. tutustumisleikit ruudukkoa avuksi käyttäen.
  285. Omat ajatukseni ovat täällä jo tulleet esille moneen kertaan :) Aloittaisin kuitenkin alkuopetusluokassani nimenomaan ajattelun taitojen kehittämisellä.. Voisimme purkaa osiin arkipäivän toimintoja (iltapesu, aamupala) ja löytää niistä toistuvia kaavoja. Sitten parin kanssa käskyleikkejä, multilink palikoiden rakentelua ohjeen mukaan ym.
  286. Aloittaisin ohjelmoinnin opetuksen robottileikillä, jossa ope tai oppilas on robotti ja toiset antavat ohjeita. Voisimme aloittaa myös pohtimalla hampaiden pesun toimintoja ja toimintojärjestystä. Tai vaikka puuron keittämisen :) Oppilaani ovat 5 -6 luokkalaisia, joten koodaustunti.fi antaa hyvän aloitusmateriaalin.
  287. Aloittaisin koodauksen alkuopetuksen oppilaiden kanssa toiminnallisesti robottileikeillä eri toimintaympäristöissä. Esimerkiksi parin ohjaaminen selkeillä käskyillä paikasta toiseen. Mahdollisesti käyttäisin myös Hello Ruby -materiaaleja.
  288. Kapteeni käskee- ja väri- leikit, robotti ja muut toiminnalliset tehtävät innostavat. Täältä löytyy paljon hyviä ideoita! Ei vain matematiikan tunneilla, vaan kaikissa tilanteissa.
  289. Oppilaani ovat viidesluokkalaisia. Suoritimme koko porukalla viime vuonna Koodaustunnin. Into oli tuolloin kova. Nyt voisimme jatkaa suoraan ScratchJr:llä - heti loman jälkeisellä viikolla!
  290. Ohjelmointiajatteluun laskeudutaan tyhjentämällä oma muisti ja antautumalla muiden ohjattavaksi. Ajatellaan, että et osaa mitään ilman toisten ohjeita. Voi soveltaa mille tunnille vain. Samalla voi miettiä muutenkin, miksi ja kenen ohjeita kannattaa noudattaa, miten annetaan tehokkaita ohjeita, mitä kaikkea voidaan ohjelmoida ja mitä eri laitteet voi määrätä tekemään. Sitten käytännön leikkejä esim. ruutupaperi&legoukko, laivanupotus, aarteenetsintä. Tehdään lapuille ohjeita, joita kasataan ohjelmiksi, joita toiset toteuttavat. Liikuntatunnilla osa voi olla koodaajia ja osa koodattavia pelihahmoja.
  291. Toiminnallisuus edellää, pikku hiljaa termejä opettaen. Rata teipillä lattiaan, oppilaat pareiksi. Toinen lapsi on sokkona ja toinen oppilas ohjailee sokon liikkeitä yksinkertaisilla komennoilla, jotka voidaan yhdessä aluksi sopia. Esim. (askel) eteen, seis, käänny oikealle jne.
  292. Post-it lapuilla termejä käyttäen käskyjonoja tehden ja niillä sitten toista ohjaten. Kon
  293. Parin ohjaaminen lyhyillä selkeillä ohjeilla paikasta A paikkaan B. Samaa ohjaamista voisi tehdä lego/playmobil -ukoilla ruutupaperilla.
  294. Tällä seinällä on jo mainittu niin valtavasti hyviä ideoita, että mitään uutta en enää keksi. Toiminnallisuus on kuitenkin varmasti erittäin hyvä ratkaisu koodauksen opettelussa ja pienien kanssa varmasti toimisi täälläkin miljoonasti mainittu Kapteeni käskee ja legoilla toisen ohjeiden mukaan rakentelu. Mahdollisuuksia löytyy varmasti niin paljon kuin opettajiakin :)
  295. Kellonaikojen harjoittelun yhteydessä voitaisiin kokeilla herätyskellon ja kännykän herätyksen ohjelmointia.
  296. Oppilaat liikuttivat luokassa toisiaan käskyillä eteen, taakse, vasemmalle ja oikealle. Mukaan voi ottaa ruutupaperin, johon merkitään rastein askelet. Voidaan muodostaa vaikka kuvioita, joita lapset tekevät sitten askelilla. Isommat oppilaat voisivat liikuttaa toisiaan esim. astelukujen avulla. Esim. käännös 90 astetta vasemmalle jne...
  297. Ruutupaperi-komennot:
    1. Pari (ohjelmoija) piirtää ensin oman paperinsa ruudukkoon (aloituspiste merkitty) yksinkertaisen kuvan ruudun viivoja seuraten. Tämän jälkeen hän antaa parilleen (ohjelmoitava) ohjeita kuinka kulkea omassa ruudukossaan siten, että hänelle muodostuu samanlainen kuvio omaan paperiin. Komennot: ylös-alas, oikea-vasen, lkm kuinka monta ruutua edetään. Esim. kolme ruutua oikealle, kolme ruutua ylös, kolme ruutua vasemmalle, kolme ruutua alas (=neliö).
    2. Parin ohjaaminen aarteen luokse: Pari (ohjelmoija) antaa omalle parille (ohjelmoitava) ohjeita etenemiseen. Esim. kolme askelta eteenpäin, käännös 90°, kolme askelta eteenpäin - kohteena voisi olla ‘aarre’, joka on esimerkiksi pulpetissa piilossa. Tehtävä muutettuna siten, että ‘aarre’ olisi jokin hauska tehtävä.
  298. Fröbelin palikoilta kuunneltaisiin ja leikittäisiin laulu Kapteeni käskee, leikittäisiin sama leikki. Salissa tai pihalla open ja sitten parin kuljetus ohjeen mukaan. Multilink, lego, duplo palikoilla rakentaminen suullisen ohjeen mukaan. Pisteruudukolla liikkuminen ohjeen mukaan. Ruudukolla eri kohteita, joihin ope/lapsi ohjaa. Huisin hyviä ideoita seinä täynnä!
  299. Leikeistä esim. maa-meri-laiva, ullakko-keittiö-kellari, kapteeni käskee ja muut toiminnalliset täällä seinällä mainitut välipaloina koulupäivien lomassa (koodauksen perusteita siis harjoiteltu ennenkin näköjään!). Ehdottomasti Hello Ruby -kirja, johon oman eskarilaiseni kanssa olen kotona iltaisin jo tutustunut. Ja ScratchJr, jotta oppilaat pääsevät oikeasti koodaamaan ja kokeilemaan :)
  300. Olen jo lukenut oppilailleni Hello Ruby-kirjaa. Kirjan jälkeen ajattelin käyttää apuna koulun iPadeilta löytyviä appseja Bee-bot ja Kodable. Liikuntatunnilla tarkoituksena olisi ohjata kaveria toimimaan annettujen käskyjen mukaan.
  301. Viesti karkasi ennen aikojaan;) siis ajattelin lähestyä uuden oppimista ihan samojen leikkien kautta kuin monet muutkin täällä. Siispä alkuun oppilaat saavat antaa käskyjä opettajalle ja sen jälkeen pareittain toisilleen. Tämän jälkeen lisättäisiin vaikeutta muutamien ratojen avulla. Lopuksi testailemaan ScratchJr:a!
  302. Aloittaisin tutustumalla oppilaiden kanssa Hello Ruby -kirjaan. Liikuntatunneilla ohjeistan oppilaat ensin pareittain antamaan toisilleen vuorotellen liikkumiskäskyjä. Voisi myös kokeilla kolmisin, kaksi antaa käskyjä ja yksi tottelee. Leikin purkutilanteessa voisi miettiä, millaista oli seurata kahdenlaisia ohjeita.
  303. Tokaluokkalaisten kanssa loimme itse rytmikoodeja, jotka laitoimme esille. Tämän jälkeen kukin oppilas liikutti muita oppilaita rytmikoodien avulla koko ajan neljään laskien. Intoa riitti ja homma onnistui hyvin.
  304. Erilaiset robotti leikit olisivat hyviä ja myöskin joidenkin toiminta ohjeiden pilkkominen osiin. Menemme retkelle museoon niin siellä voisi antaa erilaisia toimintaohjeita eri huoneisiin esim mitä näet kun olet huoneessa ja käännyttää ympäri.
  305. Oppilaat saisivat "ohjelmoida" minua tai kaveriansa, eli antaa liikkumiskomentoja yms. Kun olisi epäselvä ohje, esim. "liiku vasemmalle", pitäisi selventää, kenen näkökulmasta. Tarkoitus tällä leikillä olisi opettaa se, että tietokone vaatii hyvin täsmällisiä ohjeita.
  306. Koodaamisen aloittaisin erilaisilla robottileikeillä, joissa pääsee niin antamaan kuin myös toimimaan ohjeiden mukaisesti. Esimerkiksi liikunnassa lumienkelin tekeminen salin lattialla harjoittaa motoristen taitojen lisäksi koodaustaitoja, kun ohjeena on esim. pysäyttää vasen käsi tai siirtää oikea jalka vasemman päälle. Mieleeni tuli myös "uusina" leikkeinä jo täällä oleviin solmu-leikin leikkiminen, niin että solmu puretaan ohjeistuksen perusteella ja ihmispalapeli, jossa tietty kuvio pitää saada aikaiseksi pientä oppilasjoukkoa liikuttelemalla lattiaruudukkoon.
  307. Latasimme ScratchJr iPadeille, viiden minuutin intro ja oppilaat leikkimään. Puolen tunnin kuluttua oli jo hauskoja sekvenssejä mitä näyttää kavereille.
  308. Koodaamista olen toteuttanut paljon liikuntatunneilla, äidinkielen ja matematiikan tunneilla. Yksinkertaisia tehtävänantoleikkejä, joissa ope ei ymmärrä epätarkkoja ohjeita. Lapsista on hauska ohjeistaa opettajaa ja varsinkin, jos ohjeistus on epätarkka ja ope toimii "väärin". Oppilaat oppivat antamaan tarkkoja ohjeita.
  309. Koodaamisen aloittamisen voisi nivoa osaksi jonkinlaista teemaviikkoa, mikä rakentuisi valitun käsitteen ympärille. Hienoja ideoita kaikenkaikkiaan täällä alustalla!
  310. Juuri näitä täällä mainittuja paperi ja ruudukko-ohjeita. Komennot opettajalta oppilaalle ja oppilailta oppilaille. Täsmällisiä lyhyitä lauseita.
  311. Voisimme miettiä, mitä koodaaminen oikeastaan on ja missä sitä jo olemme tehneet. Kannattaisi harjoitella alkuun ilman laitteita täsmällisten ohjeiden antamista ja vastaanottamista esim. piirtäen, liikkuen ruudukossa, tutuilla leikeillä.
  312. Koodaamista voisi harjoitella myös kartan lukemisella. Toisella oppilaalla voisi olla kartta ja toinen liikkuisi vaikkapa lasten liikennematon tms. päällä. Toinen neuvoisi toiselle tien vaikkapa rautatieasemalle (jonka nimi näkyisi vain kartassa).
  313. Todella hyviä ideoita ja uutta ei oikein meinaa tulla enää mieleen :) Leikkiminen varmasti toimii, eli vaikka pareittain antaa toiselle liikkumiskomentoja ja katsoa päästäänkö "maaliin" olisi yksi hyvä. Paljon näköjään itsekin tullut pienenä leikittyä näitä ja enpäs ole sitä koodaukseksi koskaan ajatellut :D
  314. Leikkejä löytyy paljon, suurin osa jo täälläkin mainittu: mm. Kapteeni käskee, erilaiset peili-leikin variaatiot, robotti-leikit liikkuen ja piirtäen sekä aarrekartta- leikit liikkuen ja paperilla. Hello Ruby-kirjan mukaista lähestymistapaa hyödyntäisin varmasti.
  315. Opettaja on robotti jota ohjataan käänny vasemmalle, käänny oikealle ja askel eteen käskyillä. Tehtävänä on saada opettaja siirrettyä jonkin esteen, esim pöydän, ympäri luokan eteen aloittamaan työt. Tehtävässä tulee tutuksi käskyn antaminen, väärän käskyn antaminen, virheestä selviäminen jne. Jatkotyönä lapsiltä voi kysellä mitä tietokone osaa tehdä, mistä tietokoneita löytää, tietokoneen osia tai antaa jopa lasten hajoittaa rikkinäinen kone.
  316. Nauhoitetaan (laulu (solmisaatio)/soitto) enimmillään 5 sävelkorkeutta tai -kulkua (esim. nelisäkeinen lastenlaulu neljänä nauhoitteena) ja koodataan hahmo liikkumaan ruudukkonäkymällä sävelkorkeusvaihteluiden mukaan, joko aloitussävelestä lähtien ennakoiden tulevaa sävelkorkeuden vaihtelua (esim. kolmisointu kolmena sävelnauhoitteena = 1 tarina) tai vaihtoehtoisesti nauhoite seuraa liikkumista (esim. lastenlaulu), tarkoituksena sävelkorkeus- sekä myös aikamuutosten (pysähdyksen käyttö) imitointi näytölle hahmoa liikuttamalla. Valitaan tarinallinen, musiikillisesti innostava taustakuva, hahmo/hahmot ja jaetaan valmiit tuotokset AirDropilla /sähköpostitse opettajalle isolta näytöltä (AirPlay) katsomista, arviointia varten. Lopuksi voidaan valita minkä /minkä osion harjoittelemastaan, tasoaan vastaavasta, soitto-, säveltehtävästään kukin koodaa seuraavaa yhteishetkeä varten.
  317. Sopiva leikki on esim: Peili (versio, jossa peili sanoo esim. “Ne, joilla on polvisukat, askel taaksepäin.” “Ne, joilla on keltaista vaatteissa, kolme askelta eteenpäin”) Lisää leikkejä: Aarteen kätkentä ja etsintä, Sokean taluttaja ja tietysti Kapteeni käskee! Kiva kurssi!
  318. En ole alakoulun opettaja, mutta olen tutustunut täällä jaettuihin ideoihin mielenkiinnosta. Hienoja ideoita! Itse taitaisin aloittaa koostamalla vaiheittaisia toimintaohjeita kuvakorteista ja testaamalla toimintaohjeita toiminnallisesti oppilaiden kanssa.
  319. Aluksi ope voisi olla robotti ja luokan tehtävänä on saada robotti kiertämään vaikkapa pöytä. Huomataan tarkkojen yksiselitteisten ohjeiden merkitys. Oppilaiden kanssa voisi pohtia, mikä on tietokone/ missä kaikissa arjen esineissä on tietokone. Oppilaat voisivat tehdä robotille ohjeet johonkin arkiseen toimintoon, kuten hampaiden pesuun tai välipalan tekemiseen ja syömiseen.Hello Ruby -kirjan ja nettisivuston tehtävät soveltuvat hyvin ohjelmoinnin käsittelyyn esi- ja alkuopetuksessa. Osa ylläolevista ideoista on sieltä napattu.
  320. Valmiita koodeja, joita yhdistelemällä open saa liikkumaan, toimimaan ja pysähtymään. Lisätään koodeja ja liikuteltavia. Tuttu leikki "Mikä esine?" leikitään versiona "Mikä kirjain?" Pari antaa neuvoja,kuinka piirretään ja toinen piirtää näkemättä. Huomataan ohjeiden annon tarkkuus.
  321. Olen kolmosten kanssa aloittanut lego-palikoista: olemme rakentaneet erilaisia torneja. Ensin oppilaat antoivat käskyjä opettaja-robotille, sitten tekivät pareittain. Olemme tehneet myös erilaisia liikunnallisia ratoja esim. pari ohjaa toista radan läpi.
  322. Esiopetusryhmässäni lähtisin liikkeelle näin uutena koodaajana aakkosista. Aluksi pöytätasolla /paperille suunnat esim. Ylhäältä alas ja sivulle L. Siirrytään parin kanssa annetteviin ohjeisiin (toinen ohjeistaa ja toinen piirtää) lopuksi saliin liikkuen esin lattialla maalarin teipit ja annetaan ohjeita liiku viivaapitkin ja seis käänny vasemmalle ja seis. Näin jatketaan aakkosia lisäten eri leikkejä mukaan
  323. Kirjaimia opettelevat oppilaat voisivat aluksi ohjelmoida taululle kirjoittavaa opettajaa (esim. Lähde liikkeelle keskikerroksesta->piirrä suora viiva ullakon kattoon jne.). Myöhemmin toimii varmasti parityönä ja motivoi lapsia oppimaan kirjainmuodot ja niiden koon. Hyviä robottilauluja löytyy paljon - koodaamista voi käyttää ideana sielläkin.
  324. Ohjelmoinnin voisi viedä liikuntatunnille: Parityönä ohjelmoitaisiin toisia kulkemaan aluksi lattiatasossa, myöhemmin vaikka temppuradalla. Kirjaimien ja/tai yksinkertaisten kuvioiden piirtäminen suullisten ohjeiden avulla. Perinteisen Domino-pelin kuvioita hyödyntämällä voi leikkiohjelmoida: kukin symboli tarkoittaa esim. tiettyä liikettä (askel eteenpäin, hyppy tms kuten Scratchissa).
  325. Numerot ja niihin kytketyt liikkeet. 1 = askel, 2 = käännös oikealle, 3 = käännös vasemmalle, 4 = käännös ympäri jne. Tähän ajatteluun voidaan yhdistää esimerkiksi laskutoimitukset. Järjestelmään voidaan luoda ehtoja, joiden avulla mahdolliset ongelmanumerot voidaan ratkaista/ ohittaa. Käsky/komento-ajatteluun voidaan yhdistää esimerkiksi kapteeni käskee leikki.
  326. Paritehtävässä toinen parista on jähmeä nukke/tikku-ukko, joka toimii toisen ohjeiden mukaisesti. Ryhmätehtävänä toimisi leikki, jossa tietyillä sanoilla tai merkeillä olisi joku liike tai asento. Sitten opettajan tai oppilaan johtamana porukalla toimitaan. Variaationa voisi olla, että nopeutetaan tai väärän liikkeen tekijä tipahtaisi leikistä pois.
  327. En ole esi- tai alkuopetuksen opettaja (opetan yläkoulussa). Käyn läpi näitä tehtäviä mielenkiinnosta, koska oma lapseni aloittaa ensi vuonna peruskoulun. Tuo piirtäminen toisen käskystä vaikutti hyvältä tavalta päästä helposti alkuun.
  328. Omien eskareideni kanssa olemme jo huomaamattamme aloittaneet aiheeseen tutustumisen Kapteeni käskee -leikin avulla. Seuraavaksi ajattelin ottaa liikuntanopan, joihin laitan jokaisen nopan sivulle eri liikkeen (esim. x-hyppy tms.) ja sitten tehdään noppaa heittäen eri liikesarjoja.
  329. En kyllä meinaa keksiä mitään "uutta" jo tänne tulleiden lisäksi. Omassa luokassani aloitan varmaankin jollakin leikillä, jossa oppilaat voisivat ohjelmoida toisiaan tai opettajaa. Piirtäminen ohjeiden mukaan sopisi myös luokkani toiminnaksi.
  330. Täällähän on ideoita vaikka kuinka! Kapteeni käskee -leikkiä, kaverin "koodaamista" (ota kaksi askelta eteenpäin tms), ruutupaperille viivoja pitkin piirretyn kuvion selittäminen kaverille, joka yrittää piirtää samanlaisen jne. BlueBotit ja Opinsys-nallet meiltä löytyy myös. Bluebotien ohjelmointia voi tehdä myös ilman laitteita:appstoresta löytyy maksuton sovellus, joka käy mainiosti alkuopetukseen. ScratchJR on lapsista kiva ja koodaustunti.fi koukuttaa jo pieniä.
  331. Junaradasta voisi rakentaa lattialle radan, jossa juna kulkee. ( sovittu etukäteen montako raidepätkää saa käyttää ja montako suoraa ja montako kääntyvää) Samalla opetellaan kirjaimen äännettä. Kun tämä on tehty, niin sitten voisi koodata samanlaisen radan
  332. Täällä onkin jo paljon hyviä vinkkejä! Aloittaisin itsekin parityöskentelynä ohjeen mukaan toimista (robotit tai patsaat) ja piirtämistä. ScratchJr vaikuttaa todella kivalta. Koukuttaa varmasti niin open kuin oppilaatkin.
  333. Ohjelmoimme aluksi ihmisrobotteja. Aluksi ope näyttää, miten robotti ohjelmoidaan kulkemaan yksinkertainen rata. Sitten oppilaat ohjelmoivat toisiaan pareittain. Leikin tullessa tutuksi, oppilaat voivat suunnitella omia ratoja, joille robottinsa ohjelmoivat
  334. Kapteeni käskee on tuttu myös meillä (1.lk). Koodauksesta ei oppilaiden kanssa ole kokemusta.
  335. Hello Ruby -kirjassa on selitetty koodaukseen liittyviä käsitteitä tarinan keinoin, eli varmaan lainaisin ideaa: keksisin yksinkertaisia tarinoita, minkä jälkeen lapset tekisivät siihen liittyviä harjoituksia. ScratchJr tukee myös pieniä tarinoita, voisi tehdä vaikka kettu ja kilpikonna -sadun ja antaa lasten itse selvittää koodaamalla kumpi tulee ensin maaliin.
  336. Kaikki luokan touhut, joissa tulee ohjeita liikkumistavasta, määrästä, suunnasta joko isossa tilassa leikkien tai liikkuen tai pöytätyönä pelilaudalla tai kynäpaperitehtävänä. Ja tietenkin Koodaustunnin harjoitukset ovat innostavia.
  337. Rakennetaan paritehtävänä esim 3 tuolista pieni esterata. Vuorotellen ohjataan toinen tekemään temppuja radalla: astu eteen/taakse/oikealle/vasemmalla, hyppää, käänny, jne. Tämän jälkeen voidaan kokeilla tehtäviä tabletilla.
  338. Olemme liikuntatunnilla harjoitelleet tietämättämme myös koodausta, kun jokainen oppilas on saanut keksiä liikkeen ja muiden on pitänyt seurata perässä. Karttaopetuksen hengessä teimme pienryhmissä kartan omasta luokasta ja tarkoituksena on karttojen valmistuttua toimia aarteenetsintärobotteina. Luokkaan siis piilotetaan esineitä, merkitään aarteet karttaan ja oppilasrobotit etsivät ja ohjaavat toisiaan ohjelmoinnin hengessä "ota askel eteenpäin, käänny vasemmalle, kyykisty..." Lisäksi olemme tietokoneilla pelanneet koodaustunti.fi-sivuston tehtäviä. Oppilaat innostuivat näistä kovasti ja auttoivat toinen toisiaan.
  339. Aluksi lapset tekevät pareittain piirrosharjoituksen, esimerkiksi tuon esimerkissä olleen A-kirjaimen tms. Sitten leikitään operobottia. Lapset saavat käskyttää opea. Sitten koneelle.
  340. Paritehtävä luokassa: toinen parista on "robotti", jonka toinen yrittää ohjata oven luo käskyillä (käänny vasemmalle, käänny oikealle, askel eteenpäin). Ohjattava voi olla joko "sokeana" tai silmät auki. koodaustunti.fi riippuen oppilaiden iästä. Scratchjr on aika hyvä aloitusohjelma.
  341. Tuota paperille saman kuvion saamista ohjeiden avulla voisi toki koittaa jollain piirto-ohjelmallakin. Myöhemmin voisi kokeilla saako kissan koodattua samanlaiseen temppuiluun
  342. Robotti ja ohjelmoija: Etummainen robotti, jälkimmäinen ohjelmoija. Ohjelmoija taputtaa esim. 3 kertaa oikealle olkapäälle -> robotti liikkuu kolme askelta oikealle, taputus päälaelle -> hyppy, taputus peppuun -> kyykkyyn jne. Ruutupaperille kuvion tai reitin tekemistä pareittain (toinen keksii ensin reitin/kuvion ja sitten opastaa paria suullisesti tekemään samanlaisen: yksi ylös, kaksi oikealle, viisi vasemmalle jne)
  343. Liikuntatunnilla koulun pihalla tai liikuntasalissa liikkuminen ohjeen mukaan parityönä, hyödyntäen ympäristön mahdollisuuksia esim. pulapuut ylös-alas, kiipelyteline ylös-alas jne. Liikkumisyksikkönä voi aluksi olla askel. Oppilaat keksivät varmasti ja nopeasti lisää kivoja ideoita!
  344. Ensimmäiseksi tuli mieleen parityöskentely, jossa opas kuljettaa "sokeaa" ohjaamalla hänet pisteestä A pisteeseen B turvallisesti ja selkeillä ohjeilla. Ruutupaperilla tapahtuvaa peliä voisi kanssa miettiä. Oppilaan tulisi ruudukossa ohjeistaa toinen oppilas aarteen luokse törmäämättä miinoihin/muihin ansoihin. ScratchJr oli todella innostava ohjelma ja uskon, että oppilaat tulevat tykästymään siihen todella. Ihanaa, että tällainen sovellus tuli kurssin kautta ilmi itselle. Oma 3-vuotiaanikin innostui ohjelmasta todella, joten ei tämä mitään rakettitiedettä ole. Huomioksi itselle :D
  345. Pienten kanssa ohjeen mukaan liikkumista lattialle tehdyssä ruudukossa. Yksi antaa komentoja ja toinen liikkuu ohjeen mukaan.
  346. Hello ruby -kirja, on mielestäni hyvä aloitus pikkuoppilaille ohjelmoinnin maailmaan ja kirjassa olevat erilaiset harjoitukset ovat hyviä. Ehkä ottaisin lisäksi myös tehtävän, jossa oppilaat antavat ohjeita toisilleen luokassa.
  347. Paritehtävänä kuvion tai pienen kuvan piirtäminen parin antaman ohjeen mukaan. Lukemaan oppimisessa aarteenmetsästys (=kirjaimet) ruudukolla paperilla tai lattialla. Kirjaimista muodostuu sanoja, joita kokoamalla saa vihjeen uuteen toimintaan.
  348. Toiminnallisia keinoja ajattelin ottaa aluksi. Kapteeni käskee ja pareittain kaverin ohjelmointia tavoitteena päästä välitunnilta sisään, riisua omat vaatteet ja päästä omalle paikalle. Siitä voisi jatkaa ohjeen mukaan piirtämisellä. Jos saamme tarpeeksi tabletteja, voisimme myös tutustua scratchjr:iin.
  349. Olen jo keväällä 2015 aloittanut ekaluokkani kanssa koodausta ilman tietokonetta juuri nauhalla kerrotulla tavalla; esim. kapteenikäskee, nuolikuvioiden kanssa ollaan tehty myös taululle ohjeita ja itse tehty kavereille ja vanhemmille ohje kävellä lapsen omalle paikalle, kun hän tulee vanhempainiltaan. BeeBot robotit ovat olleet käytössä 2. luokalla nyt monella tavlla. Robogem-strategia lautapeliä olemme pelanneet. Tärkeää on tehdä tietokoneella ohjelmoinnin ohella paljon harjoitteita myös ilman tietokonetta.
  350. ScratchJR:a kokeiltu tokaluokkalaisten kanssa vähän yritys-erehdys -taktiikalla. Innostuivat kovasti! Kapteeni käskee, peili, parin (robotin) ohjelmointi liikkumaan ja kuvan piirtäminen toisen ohjeiden mukaan tuttuja myös meille.
  351. Syysloman jälkeen peluutan lasten Alias-korteilla peliä, jossa toinen oppilas piirtää toisen oppilaan ohjeiden perusteella Alias-kortin kuvan. Tulen myös ehdottomasti tutustuttamaan oppilaani tablettien avulla ScratchJr:aan. Liikunnassa on leikitty Kapteeni käskee-leikkiä ja peiliä.
  352. Esiopetuksessa olemme jo leikkineetkin Kapteeni käskee leikkiä. Ajattelin syysloman jälkeen kokeilla pareittain piirtämistä ohjeen mukaan. Open valmistamasta helposta muoto- tai kuvakortista vuorotellen ohjeistetaan toista eteenpäin. Lisäksi talostamme löytyvät bee-botit kokeiluun.
  353. Pienryhmässä aloittaisimme nuorimpien oppilaiden kanssa ehdottomasti poikavoittoista joukkoa motivoivan robottiteemajakson. Oppilaat antaisivat hyvin yksikertaiset kulkuohjeet (esim. 3 askelta eteenpäin, sitten seis) liikuntasalissa ensin aikuiselle ja sitten parityönä toisilleen. Harjoitusta varten tarvitsemme toki komeat robottinaamarit.
  354. Liikuntaleikkien kautta aloittaisin. Robottieläimiä ensin opettajan ohjaamana ja kokeilujen jälkeen sitten oppilaan ohjaamana. Ruutuhyppelylaikit.
  355. S2 lasten kanssa muotopaloilla rata, kun oikea, vasen käsite ei vielä hallinnassa. Esim. punainen kolmio eteenpäin, vihreä ympyrä vasemmalle, keltainen neliö oikealle ja vihreä kolmio alaspäin.
  356. Koodaus "asiana" on meille ihan uusi juttu. Leikitty tietenkin on, muttei ole ajateltu sen olevan koodaamista :). Voisin aloittaa koodaamisen esimerkiksi niin, että oppilaat ovat robotteja, opettaja koodaa: Ota kaksi askelta eteenpäin, käänny oikealle, jne. Sitten oppilaat vaikka pareittain koodaavaat toisiaan liikkuen tai piirtämistehtävän kautta. Sitten tutustumme sovellukseen. Luulen, että ScratchJr "vie oppilaat mennessään"!
  357. Täällä on jo tosi hyviä ideoita, joista osa on samoja mitä meilläkin tuli mieleen: kapteeni koodaa, oppilaiden ohjelmointi kuvilla joiden järjestystä voi muokata, eräänlainen live-versio ScratchJr:sta jne. Beebot-robottien lainaaminen kuulosti hyvältä. Mistä niitä saisi :)?
  358. Alkuopetuksessa voisi harjoitella kirjaimia, tavuja ja numeroita. Koska tarvitaan paljon toistoja, tämä voisi innostaa hitaammin oppivia. Vieraskielisten lasten opetukseen soveltuisi myös hyvin.
  359. Taulla numerot 1-5 ja niihin liittyvät liikkeet (esim. hyppy yhdellä jalalla, tasapainoilu, tasajalkahyppy,ympäripyörähdys, kyykkyyn meno). Oppilasparit ohjelmoivat toisiaan liikkumaan: Toinen parista näyttää toiselle lukukortit 1-5 haluamassaan järjestyksessä ja toinen selvittää niihin liittyvät liikkeet ja toteuttaa liikekoodin.
  360. Teimme vanhalla pedanetillä kopioi-liitä systeemillä käskyjä tekstialustalla toimivalle kuvalle.
  361. Täällä onkin jo hyvin itse keholla tehtäviä harjoituksia ideoituna. Niiden jälkeen voisi asiaa pohtia kynän ja paperin avulla. Keskelle ruutupaperia piirretään lähtöpiste, josta lähdetään piirtämään ensiksi opettajan ohjeiden mukaan. "Kaksi askelta alas. Kolme askelta oikealle. Neljä askelta ylös." Jne. Saadaan aikaan joku kuvio. Myöhemmin joku oppilaista voi laittaa muut oppilaat piirtämään oman suunnittelemansa kuvion joko koko luokalle tai parityöskentelynä. Voi myös soveltaa niin, että kuvitellaan, että paperilla kulkee hahmo, joka kääntyy aina oikealle tai vasemmalle ja tämän jälkeen ottaa määrätyn määrän askelia eteenpäin. Tässä voisi olla esim. lego-ukko apuna konkretisoimassa.
  362. Luokassa on laattalattia, siis ruudut. Lattialla liikutetaan opea tai oppilasta neljällä käskyllä - liiku (x askelta) eteenpäin, liiku (x askelta) taaksepäin, käänny oikealle, käänny vasemmalle. Totellaan ainoastaan täsmällisiä käskyjä. Yleensä liikutaan johonkin tiettyyn paikkaan, joskus ihan mielivaltaisesti. Tavoitteista en tiedä, mutta hauskaa on ollut 😊 Nyt rikon sääntöä ja kirjoitan liian pitkästi, mutta koodausta voisi käyttää ehkä myös harjoitteluun jos on ongelmia käyttäytymisen tai pettymyksensietokyvyn kanssa. Jos kaveri vaikka jonossa tönäisee, voi tönäistä takaisin ja siitä syntyy tappelu tai voi sanoa ystävällisesti kaverille että ei ollut kivaa ja sopu ehkä syntyy. En tiedä toimiiko, mutta ajattelin käydä tämmöisiä juttuja oman luokan kanssa loman jälkeen.
  363. Olemme lainanneet kouluumme Beebot-robotit pariksi viikoksi aina keväisin nyt muutaman vuoden ajan. Eskarit tutustuvat niihin "matikkapäivän" aikana ja ykkös-kakkosten kanssa ehdimme muutamassa päivässä päästä jo aika monimutkaisiinkin komentojonoihin. Robotti saadaan kartta-alustalla esim. käymään kaupassa ja palaamaan postin ja uima-altaan kautta kotiin. Samalla tehdään harjoituksia, jossa oppilas "ohjelmoi" toista oppilasta. Robotin ja ajattelevan ihmisen ero huomataan tässä varsinkin pienten kanssa helposti: "väärin ohjelmoitu" robotti jatkaa ulos alustalta; oppilas taas pyrkii esim. askeliaan lyhentämällä toteuttamaan sen, mihin uskoo ohjelmoivan oppilaan pyrkineen.
  364. Opetan englantia, joten varmaankin aloittaisin paritehtävällä, jossa ohjattaisiin toista oppilasta englanniksi liikkumaan luokassa tai vaikka piirtämään reitti kartalla.
  365. Legoilla rakentaminen pareittain. Toinen antaa ohjeet ja toinen rakentaa. Robottileikit, ohjeen mukaan piirtäminen.
  366. Aivot kierroksilla yritän keksiä sopivia lähestymistapoja koodaukseen niin, että mukana olisi lukemaan oppiminen ja kohderyhmänä ne, joille homma on tervanjuontia ja vaikeaa. Jos keksitte hyviä ideoita, vinkatkaa. Monet mainitsemanne pelit ja leikit ovat helppo reitti noin muuten tämän koodauksen maailmaan.
  367. Ohjelma veti open mukaansa. Totesin, että käytännössä olemme luokassa tehneet vastaavanlaista robottileikeillä. Ehdottomasti tulen kokeilemaan tätä ScratchJr oppilaiden kanssa. Luultavasti oppilaat ovat silloin nopeampia oppijoita kuin ope.
  368. Bingopohjaan piirretään kirjaimet yhteisesti sovittuihin laatikoihin. Lisäksi tarvitaan nappi molemmille pelaajille.. Toinen pareista sanoo ohjeet esim: -"Siirrä nappi ohjeen mukaan. Kaksi askelta oikealle, kolme askelta ylös, yksi vasemmalle. Mikä kirjain on ruudussa?" Ohjeen antanut lapsi tarkistaa, ovatko he saman kirjaimen kohdalla. Lukevilla pohjassa voi olla tavuja tai sanoja:) Tässä tarvitaan jo ohjelmointia, ei pelkkiä yksiyttäisiä komentoja! Hienoa! T. Vuokko-ohjaaja
  369. Toiminnallisilla tehtävillä (esim. liikuntatunnila) alkuun. Oppilaat saisivat itse tehdä käskyjä open kirjaamana. Näistä käskyistä tehdään toimintajonoja. Käskyjono ideaa jatkettaisiin luokkatehtävillä. Kuvis (käskyt toteutetaan paperille), musiikki (rytmit, äänet).
  370. Oppilaat toimivat pareina. Toinen toimii robottina, jota toinen ohjaa käskyillä liikumaan luokassa niin, ettei törmätä esteisiin.
  371. Liikunnassa on leikitty insinöörit ja robotit- leikkiä. Insinöörit juoksevat koskettamassa robotteja olkapäihin ja robotin on kuljettava juuri siihen suuntaan. Viivahipassa saa kulkea vain tietynvärisiä viivoja pitkin. Kapteeni käskee- , seuraa johtajaa- ja ope käskee-leikit toimivat myös. Ihmismuistipeliä on leikitty niin, että oppilasparilla on sanottavanaan sama tavu, jotka pelaaja yrittää etsiä koskettamalla aina kahta oppilasta vuorollaan. Rakennusplikoista voi tehdä rakennelman toisen ohjeen mukaan. Mukavia, minulle uusia ideoita! T. Vuokko-ohjaaja
  372. Jos koulussa tai koulun pihassa on laattoja, niin niitä voi käyttää hyväksi tarkkojen ohjeiden antamisessa.: Kulje kolme laattaa eteenpäin. pysähdy, käänny oikealle, kulje kaksi laattaa jne. Tätä voi tehdä pareittain tai pienissä ryhmissä. Ohjeet voi kirjoittaa ja piirtää lapulle valmiiksi, jos lapset ovat jo lukutaitoisia ja verrata ohjattavan lapsen reittiä lappuun piirretyn reitin ohjeeseen.
  373. Valitettavasti meillä ei ole koulussa laitteita, joilla saisimme tämän ScratchJr pienten oppilaiden kanssa kokeiluun, mutta mielenkiinnosta kokeilen itse nämä molemmat alakouluun suunnatut osiot. Värileikki on ollut käytössä sekä suomeksi, että englanniksi ja se on oppilaista hauskaa. Tuota parin ohjaamista tiettyä reittiä peruskäskyillä pitää kokeilla.
  374. Hieman isommille oppilaille voi kokeilla jo pidempiä suorituksia, joissa tulee jo erilaiset toistot, luupit ja ehdot esille. Kirjoita yksin tai parin kanssa vaiheittaiset ohjeet kuinka otetaan vettä/mehua juotavaksi, lakaistaan lattialta roskat. Kirjoittamisen jälkeen voidaan kokeille toisella parilla.
  375. Vanha tuttu Väri-leikki: sillä jolla on punaista kengissä, saa tulla kolme hiiren askelta eteenpäin. Kapteeni käskee -leikki, robottileikit, piirrä kaverin ohjeen mukaan,
  376. Paritehtävä ulkona, Toisen oppilaan silmät sidotaan huivilla. Toinen oppilas antaa käskyillä liikkumisohjeet tietyn puun tms. luo. Hauskuutta ja haastetta lisätään harjoituskierroksen jälkeen niin, että käskyjä antaa myös ulkopuoliset "häiritsijät" ja oppilaan pitää tarkasti kuunnella, mikä ohje tulee omalta parilta. Tehtävä voidaan toteuttaa myös nopeuskilpailuna.
  377. Enkun tunnilla olemme kolmosten kanssa leikkineet väriä. Oppilaat ovat antaneet toisilleen komentoja blue - three steps, red - one step.
  378. Koodauksen harjoitteluun sopii esimerkiksi leikki, (jota olemme leikkineet tietämättä, että harjoittelemme koodausta :)) jossa oppilaat ovat robotteja, ja toinen oppilas antaa liikkumisohjeita robotille. Liikkatunneilla esim. Kapteeni käskee ja seuraa johtajaa -tyyppiset leikit.
  379. Minusta tuntuu, että olemme koodanneet tietämättämme käytösohjeilla, kun pelkillä selitetyillä sanoilla, "ruokarauha", "käytävärauha" jne. on käytännössä toivottu vaikutus. Mutta Scratchjr tuntuu tosi kivalta kunhan opin sen itsekin. Tabletteja on.
  380. Musiikintunnilla olemme koodailleet ihan tietämättämme ykkösten kanssa. Titi ja taa- lapuista rakentelimme erilaisia "käskyjonoja", joita muu ryhmä taputti ja soitti rytmisoittimin. Hauska tämä scratch jr, omakin viisivuotias lapseni innostui täysin :)
  381. Olemme esioppilaiden kanssa leikkineet erilaisia käskyleikkejä, kuten kapteeni käskee ja seuraa johtajaa. Seuraavaksi voisimme ratkasta yhdessä jonkin pilkotun arvoituksen salapoliisi hengessä.
  382. Aloittelimme Robogem -lautapelillä. Myös erilaiset käsky- ja lajitteluleikit ovat seuraavana ohjelmistossa.
  383. lapset robotteja, jotka noudattavat ohjeita= koodeja, käytössä ensin vain muutamia komentoja käsi/jalka/sormet, ylös/alas/eteen/taakse/sivulle, toista ja seuraavaksi lapset suunnittelemaan toisilleen koodeja. Ja sitten vain hahmoja komentamaan!
  384. Voisimme pohtia mitä yhteistä on ohjelmoinnilla ja leipomisella. Ruokaresepti on algoritmi, joten tutustuimme jo viime viikolla ohjelmoinnilliseen ajatteluun leipoessamme karjalanpiirakoita oppilaiden kanssa. Hienoa, Terhi, että olit liittänyt kuvan mukaan! :)
  385. Liikuntatunnilla liikkuminen viivoja pitkin. Oppilaat antavat käskyjä. Sen jälkeen luokassa ScratchJr.
  386. Nämä Scratch jr tehtävät tuntuivat imaisevan openkin kokeilemaan, mitä kaikkea hassuakin kissan (tai muun hahmon) saa tekemään. Kyllä sen aika vapaaseen kokeiluun saisi ensimmäisen tunnin kivasti menemään. Ja riemua riittäisi :)
  387. Vuokon ehdottama kapteeni käskee tai kuvion piirtämisen opastus vaikutti hauskalta. Scratch jr on kyllä niin mukavan tuntuinen, että innostaa ihan vain pelkästäänkin. Ehdin tässä jo leikkiä sen kanssa tovin. Jos ei muut hommat kutsuisi,olisin jäänyt leikkimään pidempään. :-)
  388. Karkasi edellinen viesti käsistä. Perinteinen aarteenetsintä kartan kanssa innostaa lapsia aina. Saman voi tehdä vaikka robottien kanssa. Näitä tehtäviä tehdään omien muksujen kanssa
  389. Vielä en ole luokassa aloittanut aloittanut, mutta suunnitelmia on monen moisia. Liikuntatunnilla kokeilin pelaamista. Kaverit kulkivat peräkkäin ja kopioivat toisen tekemiä liikkeitä. Samaa tehtiin myös jonossa useamman oppilaan kesken. Erilaisia leikkejä on varmaan miljoonia:) Koodaamista luokassa hidastaa laitteiden puute.
  390. Oman poikani (tuolloin 3,5v) kanssa ohjelmointiin päästiin kiinni ihan koodaustunti.fi-aineisto läpikäymällä. Sen jälkeen Robot Turtles -lautapeli, LightBot-appi ja vastaavat on ihan lapsen omasta aloitteesta usein otettu esiin.

Ohjelmointivinkki tai mielipide[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • a.) Etsi  joku alkuopetukseen liittuvä hyvä app tai netistä joku koodin tekemiseen liittyvä harjoitus ja linkitä se tämän viikon padlet-seinälle. Muutama mainossana olisi paikallaan!
  • b) Kirjoita muutaman lauseen perusteltu mielipide: "Mitä ajattelun ja oppimaan oppimisen taitoja koodiaapisen tähänastisissa harjoituksissa lapsi mielestäsi voisi oppia ja miten oppimista voisi arvioida?"

Harjoitusidea[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Keksi hauska ja motivoiva tehtävä oppilaillesi.

ScratchJr opetuksen tukena[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Mieti, onko teillä tulossa mitään oppiainetta, jossa ScratchJr voisi auttaa oppilaita oppimaan opittavan asian. Millaisen digitarinan tai tehtäväkyselyn sinun oppilaasi voisivat koodata? Vai voisitko ohjeistaa heidät tekemään kokonaisen pelin?

Laaja-alaiset osaamisen tavoitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Viikon viisi pedagogisena tehtävänä pyytäisin uuden opetussuunnitelmanmukaista pohdintaa siitä, miten ohjelmointi tukee oppilaan oppimista ja oman oppimisen omistajuutta. Olisi mukavaa, jos näkisit yhteyksiä muihin laaja-alaisen osaamisen tavoitteisiin, ajattelun taitoja ja oppimaan oppimista olemme jo pohtineet. Kulttuurinen osaaminen, vuorovaikutus ja ilmaisu L2, Itsestä huolehtiminen ja arjen taidot L3, Monilukutaito L4, Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen L5, Työelämätaidot ja yrittäjyys L6, Osallistuminen, vaikuttaminen ja kestävän tulevaisuuden rakentaminen L7.


Scratch vuosiluokille 3 - 6[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lause[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Kysymys: Kuinka opetan Lause-käsitteen oppilailleni käyttäen myös muuta kuin tietotekniikkaa?
  1. Käskytetään vuorotellen yksittäisillä komennoilla oppilaita omalta paikalta lyhyintä reittiä luokassa tiettyyn pisteeseen osumatta mahdollisiin esteisiin. Opettaja kirjaa käskyt ylös taululle muodostaen ohjelmointi lauseen.
  2. Erilaisten esimerkkien kautta käyttämällä havainnollistavia materiaaleja pohditaan ensin lauseen käsitettä, minkä jälkeen lähdetään toiminnallisesti kokeilemaan, mitä lauseilla (komennoilla) voi saada aikaan.
  3. Vertaan tietokonetta polkupyörään. Kuten polkupyörä ei kulje ilman polkijaa ei tietokonekkaan toimi ilman ohjelmoijaa. Ajatellaan vaikka pyörällä jarruttamista. Pyöräiljän pitää jarruttaa, jotta pyörä pysähtyisi. Kun haluaa lähteä liikkeelle on alettava uudelleen polkea. Pyöräilijä siis määrää mitä polkupyörä tekee. Vastaavasti tietokoneelle ohjelmoijan täyttyy antaa haluttu käsky, jotta tietokone tekisi jotain.
  4. Taululla piirrettynä mutkitteleva tie.Ohjataan "kuskia", joka sokkona joutuu piirtämään esim. "ralliauton" kulkemaan tiellä ilman , että törmää reunoihin. Pääsetkö maaliin?
  5. Itse lähtisin opettamaan monen muun tavoin toiminnallisin keinoin. Voitaisiin pareittain keksiä pieni toiminto, esimerkiksi tuolille seisomaan nousu, ja siihen ohjeet vaihe vaiheelta. Nämä ohjeet vaihdettaisiin toisen parin kanssa kertomatta mikä pitäisi toiminnan lopputulos olla. Jos käskyillä päädytään väärään lopputulokseen, voisi niitä yhdessä miettiä missä meni vikaan.
  6. Yksinkertaisesti kertomalla, että lause on komento, jolla ohjataan kohteen toimintaa. Sitten esimerkkejä.
  7. Alkuopetuksessa: Aluksi puhumme ja kirjoitamme tosia ja epätosia lauseita luokkatilasta, opettajasta, kuvakortista. Sitten mietimme, millainen lause on käsky. Opella/oppilaalla on pehmolelu ja (toinen) oppilas antaa käskylä, miten lelua pitää liikuttaa. Seuraavaksi oppilaalla ruutupaperi 10x10 mm ruuduilla, johon merkitään lähtöpiste. Piirretään open ohjeiden mukaan viivaa ruudun reunaa pitkin esim. kolme ylös - yksi vasemmalle - kolme alas - kolme vasemmalle- yksi alas - kolme oikealle - kolme alas - yksi oikealle - kolme ylös - kolme oikealle - yksi ylös - kolme vasemmalle. Tästä esimerkistä tulee ristin muotoinen kuvio.
  8. Aivan mahtavia ideoita täällä! Itse lähtisin liikkeelle rakentelulla (esim multilink/ dublo-palikat). Istutaan pareittain selät vastakkain. Vuorotellen rakennetaan ja ohjeistetaan yksinkertaisin ohjein (lausein) paria tekemään samoin. Rakentaja on tietokone, joka toimii sille annetuin lausein. Kiinnitetään huomiota tarkkoihin ja yksinkertaisiin lauseisiin.
  9. Myös toiminnalliset leikit olisivat hyviä, kuten kapteeni käskee/ robotin ohjaus ym. joita täälläkin ehdoteltiin useasti.
  10. Perus geometrian harjoitukset (neliö kolmio, jne.) ensin suunnitteluna paperille ja sitten käskyinä kaverille, joka toteuttaa sokkona kävellen tai piirtäen
  11. Esim. etenemällä kartan mukaan (äänny oikealle, mene suoraan, käänny vasemmalle)
  12. Jumppasalissa parityönä. Liikuntasalissa sokko-robotin ohjaaminen, jossa on esteitä, esineitä, mattoja jne. Tehtäväksi voitaisiin antaa jonkin esineen siirtäminen paikasta A paikkaan B. Robotin ohjaaminen tapahtuisi yhdessä keksityillä komennoilla tai saman suuntaisilla käskyillä kuin Scratchissaklin, eli liiku 10 askelta, odota x sek, käänny x astetta. Lisäksi robotille voitaisiin ohjelmoida taustalle tietty toiminto, jonka hän/se tekee aina kun astuu esim matolle. Esimerkiksi hyppy tai jokin ääni tms.
  13. Parityönä ohjataan toinen johonkin konkreettisesti: välitunnille, ruokalaan tms. Ohjattava "tyhmä robotti" eli tekee vain sen mitä käsketään.
  14. Pienissä ryhmissä jokainen oppilas kirjoittaa yhden käskyn, miten liikkua. Muodostetaan jono ja katsotaan millainen liikesarja muodostuu. Vaihdetaan paikkoja ja katsotaan, millainen liikesarja sitten tulee.
  15. Tämä varmaan jo mainittu monesti, mutta minä kopsisin erillisille lapuille muutamia symboleita (esim. nuoli hymiö). Oppilas muodostaa käskylapuista sarjan, joka toisen oppilaan pitää liikkuen toteuttaa. Tämä taitaa kyllä olla jo käskyjono...
  16. Leikitään pareittain leikkiä, jossa toisella pareista on jokin helppo kuva/kuvio ja toisella parista piirustuspaperi sekä kynä. Toinen parista sitten yrittää selittää omaa kuviotaan toiselle, joka taas piirtää kaverin antamien ohjeiden eli lauseiden mukaan. Pyritään antamaan riittävän selkeitä ja yksinkertaisia ohjeita, jotta piirtäminen onnistuu.
  17. Samanlaisella parityöskentelyllä voidaan pelata laivan upotusta tai aarteen etsintää ruutupaperilla.
  18. Toiminnallisia leikkejä esim.ratkaistaan jokin tehtävä ohjeiden avulla, muistileikkejä, joissa yhdistyy liike, ääni, toiminta jne.
  19. Lauseen keinoin voisi ohjata vaikka bodypercussion ryhmää.
  20. Liikuntasalissa sokko-robotin ohjaaminen, jossa on esteitä, esineitä, mattoja jne. Tehtäväksi voitaisiin antaa jonkin esineen siirtäminen paikasta A paikkaan B. Robotin ohjaaminen tapahtuisi yhdessä keksityillä komennoilla tai saman suuntaisilla käskyillä kuin Scratchissaklin, eli liiku 10 askelta, odota x sek, käänny x astetta. Lisäksi robotille voitaisiin ohjelmoida taustalle tietty toiminto, jonka hän/se tekee aina kun astuu esim matolle. Esimerkiksi hyppy tai jokin ääni tms.
  21. Koska lauseita on usean tyyppisiä (sijoituslauseet, toistolauseet, ehtolauseet jne.) voisi matematiikan tehtävien avulla tuoda nämä tutuiksi.
  22. Toimitaan koripallotunnilla ryhmissä. Jokainen ryhmän oppilas näyttää vuorollaan liikkeen (lauseen), jonka muut ryhmän jäsenet toistavat perässä.
  23. Koodaa ohje parille: Lapset istuvat pareittain selät vastakkain, molemmilla samat tavarat ja alusta. Toinen antaa ohjeita ja toinen siirtää tavarat ohjeiden mukaan. Esim." siirrä punainen legopalikka alustan yläreunaan..siirrä puupalikka alustan keskelle...jne."
  24. Jakaisin oppilaille roolit, joiden mukaan asettua riviin. Sen jälkeen opettaja/jokin muu sopiva roolihenkilö antaa käskyn --> komennot eli oppilaat toteuttavat halutut asiat ohjelman lailla halutulla tavalla ja halutussa järjestyksessä.
  25. Antaisin oppilaille roolit: yksi on rummut, yksi on kävelevä kissa jne. Sen jälkeen oppilaat riviin ja ope/jokin muu sopiva hahmo antaa käskyn, joka saa oppilaat eli käskyt toimimaan halutulla tavalla halutussa järjestyksessä.
  26. Aarteen etsintää luokassa pareittain. Etsijä etenee sokkona kohti aarretta parin antamien käskyjen mukaan.
  27. Isommat oppilaat kirjoittaisivat ja ohjeistaisivat auki erilaisia koulun toimintoja koulutulokkaille.
  28. Aloittaisin myös Kapteeni käskee-leikillä, jossa opetellaan liikkumaan tietti matka tiettyyn suuntaan. Sitten oppilaat siirtyvät lattiaan teipatulle ruudukolle 3-4 hengen ryhmissä. Yksi ryhmästä nostaa lapun, jossa olevan lauseen mukaan hän ohjaan toisia liikkumaan haluttuun paikkaan.
  29. Mahtavia ideoita! Itse aloittaisin myös Kapteeni käskee-leikillä ja erilaisten ruudukoiden avulla (tehtäisiin lattiaan). Lisäksi toiminnallisia tehtäviä käskyillä, miten oppila spääsee esim. luokasta ruokalaan (mene suoraan-käänny vasemmalle-kävele 5 sekuntia).
  30. Lause-käsitteen opettamisen voisi yhdistää myös esimerkiksi matematiikan opetukseen, esimerkiksi allekkainlaskujen tai jakokulman opetteluun. Toinen parista voisi ohjelmoida toista, joka toimii laskukoneena. Ohjelmoija kertoo mikä laskuvaihe ja millä luvuilla tehdään seuraavana ja laskukoneena toimiva oppilas laskee ohjeiden mukaisesti vaihe kerrallaan.
  31. Näitä käskyjä voisi laittaa paperille, niinkuin täällä onkin jo moneen kertaan todettu
  32. Robottileikit ja perinteinen Kapteeni käskee -käskytysleikki. Sehän on ohjelmointia! Täällä on mahtavia ideoita kaikilla!
  33. Loistavia ideoita. Parina leikittävä sokko tuli minullakin ensimmäisenä mieleen.
  34. Harjoitustehtäviä tehdessä oma oppimiskokemus oli, ettei hahmo todella tee MITÄÄN mitä en käske. Eli tätä painottaisin alkuun olemalla itse robottina ja oppilaat käskijöinä, jolloin voisin toimia todella VAIN ohjeiden mukaan. Tässä oppilaat siis hoksaisivat, että käskyjen tulee olla tarkkoja. Vasta tämän jälkeen oppilaat keskenään robottileikkiin.
  35. Oppilaat etenevät parin antamien ohjeiden mukaan sokkona. Tarkkojen ohjeiden antamisen tärkeys huomataan.
  36. Liikutaan pareittain niin, että toinen antaa yksityiskohtaiset ohjeet sokkona etenevälle parilleen. Huomataan miten tärkeää on antaa tarkkoja ohjeita
  37. Oppilaat voisivat suunnitella pienryhmissä toisille ryhmille ns. käsky-tehtävän. Voisi tulla tuoreita ideoita havainnollistaa lause-käsitettä.
  38. Oppilaspari kirjoittavaa toimintaohjelauseen lapulle. Laput sekoitetaan, ja jokainen luokan pareista saa jonkun toisen kirjoittaman toimintaohjeen. Parit toteuttavat toimintaohjeet vuorollaan ja muut luokan oppilaat yrittävät arvata, millaisesta ohjeesta on kyse.
  39. Toteuttaisin pihalla olevien kätköjen avulla. Toisella opiskelijalla on kartta, jolla hän opastaa käskyjen avulla toista kätkön luokse
  40. Lähtisin itsekin varmaan ohjausleikillä liikenteeseen, jossa oppilaat saisivat pareittain/pienryhmissä ohjata sokkoa. Radoilla voisi olla erilaisia vaikeusasteita, niin oppilaat saisivat haastetta.
  41. Kokeilen matematiikassa. Liu´utaan x ja y-koordinaatistossa.
  42. Täällä jo paljon hyviä ideoita! Lähtisin liikkeelle siten, että oppilaat saisivat ensin ohjata opettajaa kulkemaan luokassa. Liikunnassa parit voisivat ohjata toisiaan liikkumaan esim. kenttäviivoja pitkin pisteestä A pisteeseen B.
  43. Kaksi tai useampi oppilas saa saman määrän samanlaisia multilink-palikoita (kiinnittyvät kaikilta sivuilta toisiinsa). Yksi oppilas toimii ohjaajana, joka rakentaa omista palikoistaan piilossa/selät vastakkain tms. yksi palikka kerrallaan jonkin rakennelman ja ohjaa samalla toista/toisia tekemään ohjeen mukaan. Aloitus kannattaa tehdä lattialla/pöydällä kaksiulotteisena. Kun palikat käytetty, verrataan, tuliko samanlainen ja mietitään, missä kohtaa "koodia" on syytä tarkentaa.
  44. Labyrintti tai Kapteeni käskee tuli myös itselleni mieleen. Lisäksi leikki tms, jossa toimintaohjeiden annettaisiin vain kuvavinkeillä, esim. kuva käsien pesusta, kuva ruoka-aika jne. Kuva ilmentäisi meidän lausetta eli haluttua toimintaa/toimintoa.
  45. Hienoja ideoita ja kaikki jo varmaan mainittu. Kapteeni käskee on aina suosittu. Liikuntasalissa voisi pelata, vaikka robotteja missä toiset ohjaavat pahiksi ja toiset hvyiksiä. Ohjeena vois olla kenttäviivojen mukainen liikkuminen.
  46. Rakenna multilink-kuutioilla kuvio...anna selkeitä ohjeita parillesi, joka yrittää rakentaa täsmälleen samanlaisen kuvion. Tarkistakaa rakennelma ja vaihtakaa osia. Lopuksi miettikää, mikä oli tehtävässä haasteellista/helppoa/mitä tekisin seuraavalla kerralla toisin...
  47. Hyviä ideoita! Itse suosisin alkuun toiminnallisia menetelmiä. Aluksi kuitenkin johdantoa siihen, että ohjeet (käskyt) pitää olla tarkkoja. Myös paperi/kynä menetelmä toimii, jossa parityönä toinen antaa ohjeita ja toinen piirtää. Piirtämistehtävässä korostaisin ongelman (kuvion) pilkkomista osiin. Aika nopeasti ottaisin käyttöön myös tietokoneella tehtävät harjoitukset, eli esim. koodaustunti.fi > Anry Birds ja Scratch ympäristön.
  48. Kirjoitetaan lapuille yksinkertainen tehtävä esim. istu, hyppää, astu sivulle 2 askelta ym. Ryhmissä laitetaan laput satunnaiseen järjestykseen ja ryhmäläiset suorittävat tehtävän = lauseeen.
  49. Täällä monikin on maininnut "Kapteeni käskee". Sillä minäkin varmaan aloittaisin.
  50. Toinen luultavasti hyvin toimiva tehtävä olisi antaa parille/ryhmälle ohjeet jonkin helpohkon kuvan piirtämiseen. Tehtävän jälkeen voisi katsoa tuotokset ja miettiä, olisiko ehkä pitänyt tarkentaa lauseita halutun lopputuloksen saamiseksi ja mahdollisesti tehdä uusi (eri) piirros tarkennetuin ohjein.
  51. Tekisin tuoleista ja pulpeteista sokkelon luokkaan. Oppilas ohjaa toista liikkumaan.
  52. Suurennos kaupungin ruutukaava-alueen kartasta (esim. Jyväskylä) oppilaille. Pareittain tai ryhmissä "opas" opastaa lause kerrallaan pariaan tai ryhmäänsä teatterilta kirkolle, rautatieasemalta Mäkkäriin jne. Opas ei paljasta minne ollaan menossa, vaan lopuksi tarkistetaan kartalta pääsikö opastettava lauseita tottelemalla haluttuun paikkaan.
  53. Laittaisin oppilaat parin kanssa leikkimään sokkoa. Tälle sokolle on annettava lyhyitä ja selkeitä ohjeita, jotta hän voi toimia. Miksei esimerkiksi kapteeni käskee -leikki menisi myös hyvästä harjoituksesta.
  54. Koulupäivän tilanteita voisi käyttää koodausharjoittelun esimerkkitilanteina. Esim. pilkotaan kouluruokailussa käyminen osiin. Ruokalassa toimimisen ohjeet käydään läpi ja sen jälkeen kirjoitetaan käskyt, joiden mukaan kouluruokailuun joka päivä osallistutaan. Mielikuvana voisi käyttää esim. robottia, jonka täytyy pärjätä luokan mukana kouluruokailussa,
  55. Mieleeni tuli myös tuo ihmisrobotin ohjaaminen käskyjen avulla. Voisihan toinen oppilas olla sokkonakin ja sitten toinen ohjaa häntä. Piirrostehtävät toimivat myös varmasti.
  56. Liikkumalla annettujen käskyjen mukaan koordinaatistopohjalla, piirtäen annettua reittiä. Lopputuloksena voisi olla vaikka jokin sana tai geometrinen kuvio.
  57. Opettaisin siten, että oppilaat antavat pareittain käskyjä 'lauiseina' toisilleen. Tehtävänä olisi esim. saada oppilas siirtymään paikasta A paikkaan B antamalla ohjeita yksi lause kerrallaan.
  58. Yksi oppilas sokkona. Tehtävänä esim. jonkin tavaran siirto toiseen paikkaan. Muut antavat maksimissaan 3 sanan ohjeita. Tulee selväksi, kuinka tärkeätä on antaa täsmällisiä ohjeita, kun ohjeen vastaanottaja toimii sokkona.
  59. Kapteeni käskee ja robottileikki olisivat varmasti itselläkin ekat leikit. Yksinkertaiset piirrostehtävät, joista pari ohjeistetaan piirtämään jokin kuvio/kuva mallin perusteella. Labyrintti oli kiva idea. Tästä voisi hyvin jatkaa Bee-botin käytöllä tai juurikin jonkun mainitsemilla eläimillä/autoilla.
  60. Rakennetaan tuoleista luokkaan labyrintti. Oppilaat ohjaavat selkeillä käskyillä/lauseilla toisiaan/opettajaa ulos sokkelosta. Lauseita voi kerätä yhdessä myös taululle, ennen tehtävän tekoa.
  61. Oppilaat antavat toisilleen käskyjä liikkua luokassa pahville kirjoitettujen palikoiden mukaan.
  62. Voisi ottaa erityisopetuksen tarinakortteja, ja antaa lapsen koota tarina. Sitten kortteja siirtämällä, poistamalla tai lisäämällä tutkia tarinan muuttumista. Yksi kortti olisi symbolisesti yksi lause.
  63. Mietitään yhdessä, millainen on selkeä ohje tai käsky, jonka avulla on helppo toteuttaa annettu tehtävä. Sen jälkeen oppilaat voisivat itse ryhmissä keksiä leikkejä, joissa käskyjä (myös uusia) käytetään.
  64. Kaverin kanssa aarteen etsinta. Kaveri piilottaa aarteen esim. luokkaan ja antaa toiselle selkeita ohjeita aarteen loytamiseksi. Kulje viisi askelta eteenpain, kumarru alas, ryomi poydan ali, nouse ylos, kulje kolme askelta vasemmalle jne, kunnes aarre loytyy
  65. Lähtisin opettamaan käytännön harjoituksella esimerkiksi liikuntatunnilla muodostamalla ruudukon ja pyytämällä oppilaita pareittain ohjaamaan toisiaan. Ohjaita voisi olla liikkuminen kyykyssä, liikkuminen nopeasti, ym.
  66. Pienissä ryhmissä ruutupaperipiirroksen tekeminen ohjelauseiden mukaan.
  67. Minullekin tuli ensimmäisenä mieleen robottileikit ja pareittain työskentely sekä oppilaat ohjaa opettajaa tekemään jotain toimintoa. Sitten ajattelin, että kai tätä voisi opetella myös aarrekartan avulla ja aarteen etsimisellä. Olisi erilaisia lauseita, joita noudattamalla pääsisi paikasta A paikkaan B ja lopussa odottaisi aarre. Voi tehdä koulussa sisällä ja ulkona.
  68. Käyttäen yksinkertaisia komentoja "ota askel", "ota n askelta", "käänny oikealle/vasemmalle" oppilaat ohjailevat toisiaan. Käyttäen ruutupaperia ja yksinkertaisia komentoja "liiku n ruutua ylös/alas/oikealle/vasemmalle" oppilaat ohjailevat toistensa piirtämistä. Johdatteluna tietysti annetaan oppilaiden "keksiä", että komentojen (lauseiden) pitää olla riittävän yksinkertaisia.
  69. Oppilaat ohjaavat opettajaa/toisia oppilaita.
  70. Annettaisiin yhdessä robottina toimivalle oppilaalle ohjeet jonkin yhsinkertaisen toiminnan suorittamiseen.
  71. Piirretään yhdessä oppilaiden kanssa koulun pihalle katuliiduilla reitistö, jonka varrelle oppilaat saavat piirtää pienen kuva (tai kätkeä aarteen). Jokainen oppilas kirjoittaa mahdollisimman tarkat ohjeet piirtämänsä kuvan luokse yhdessä sovitusta lähtöpisteestä. Oppilaat työskentelevät pareittain. Pareja vaihtamalla, jokainen oppilas saa monta reittiä selvitettäväkseen.
  72. Oppilaat voivat opastaa toisensa useammasta kohdasta reittiä piirtämänsä kuvan tai kätkemänsä aarteen luokse.
  73. Oppilaat ideoimaan itse lautapeli ruudukolle, jossa omaa pelimerkkiä ohjataan liikkumaan erillisille korteille kirjoitetuilla käskyillä (oppilaiden keksimiä). Oppilaat voisivat itse luoda ruudukolle esteitä tms. ja keksiä, mikä on pelin tavoite. Liikuntatunnilla oppilaat voisivat keksiä toisilleen lauseita ja ohjata kaverin liikkumista. Ja tarkkana täytyisi olla!
  74. Opettamalla oppilaille, kuinka lasketaan jakokulmassa.
    1. Jaa
    2. Kerro
    3. Vähennä
    4. Pudota
  75. Opettaja toimii robottina, jota oppilaat ohjaavat.
  76. Oppilaat ohjaavat toisiaan vuorotellen antamalla selkeitä ohjeita.
  77. Oppilaat työskentelevät pareittain. Jokainen suunnittelee reitin kartalla paikasta A paikkaan B. Oppilaat ohjeistavat vuorotellen reitin toisilleen lauseilla. Toinen kuljettaa pelinappulaa kartalla ohjeiden mukaisesti. Samalla tavalla voisi leikkiä myös aarteen etsintää.
  78. Minäkin lähtisin toimintaohjeiden (blokit) luomisella ensin yhdessä luokan kanssa ja tämän jälkeen pienissä ryhmissä muodostaen lauseita. Robottiharjoitukset voisi helposti integroida moneen oppiaineeseen tai ne sopisivat myös esimerkiksi aamu- tai taukojumpaksi.
  79. Valtavan hyviä ideoita! Vaikea keksiä enää mitään uutta... Oppilas ohjaa toista oppilasta tai opettajaa piirtämään taululle/paperille jonkin kuvion käyttämällä ennalta sovittuja käskyjä.
  80. Oppilaiden tulisi ohjata toisensa paikasta A paikkaan B (esim. luokassa) käyttäen vain tiettyjä pahville kirjoitettuja käskyjä.
  81. Oppilaspari laatii yhdessä toimintaohjeet jonkin yksinkertaisen tehtävän suorittamiseen esim. kynän teroittaminen. Toimintaohjeet kirjoitetaan kartonkikorteille (1 ohje / kortti eli yksi lause / kortti). Korttipino annetaan toiselle oppilasparille suorittamista varten. Toisena vaihtoehtona olisi pareittain työskentely siten, että toinen oppilas ohjelmoi lyhyillä käskyillä toista oppilasta: "Kulje 3 askelta eteenpäin", "Käänny vasemmalle" jne.
  82. Näyttäisi löytyvän jo huomattavasti parempia ideoita kuin mitä itselle ensimmäisenä mieleen tuli. Ryhmissä toimiminen ja toimintaohjeiden laatiminen toisille oppilaille tarkoituksenmukaisella tarkkuudella olisivat ne, joilla itse liikkeelle lähtisin.
  83. Tekisin robottileikin, jossa opettaja (huolellisesti tulkiten oppilaiden antamia lauseita, tai antaen taululle valmiita lauseen osien blokkeja) toimisi lauseiden mukaisesti. Tavoitteena olisi saada opettaja voitelemaan leipä. Tämä vaatii oppilaita opettamaan täsmällisesti myös purkin avaamisen, voiveitsen ottamisen käteen jne...
  84. Syntyvä sotku voi myös olla hulvatonta.
  85. Oppilaiden kanssa sovittaisiin yhdessä ohjeet (lauseet), joiden mukaan liikutaan. Esimerkiksi väri määräisi liikkumissuunnan ja numero liikkumistavan. Ohjeet kirjattaisiin taululle. Tämän jälkeen oppilaat harjoittelisivat pareittain niin, että jokainen saisi olla vuorollaan ohjeiden antaja. Tavoitteena voisi olla esim. saada toinen oppilas liikkumaan yhdessä sovittuun paikkaan ohjeiden avulla.
  86. Kynät ja ruutupaperit oppilaille. Jokainen saisi ensiksi suunnitella oman piirroksen, jonka toinen piirtää ohjeiden mukaan (esim. 5 ruutua ylös, 2 ruutua vasemmalle jne.). Myös robottileikki tuli minullekin mieleen, kuten monella muullakin täällä.
  87. Lause käsitettä voisi harjoitella pikkuautoilla tai -eläimillä. Esimerkiksi kartongille piirretyn kaupungin pohjapiirrustuksen päällä autoa liikutettaisiin parin antamien ohjeiden mukaan tarkoituksena päästä tiettyyn paikkaan. Lauseessa pitäisi olla kaikki ne ohjeet, että auto pääsee perille.
  88. ScratchJr puolelta tuli mieleen sellainen idea, että ympäristö- ja luonnontiedossa voisi tehdä lausejonona luonnontapahtumista. Yksi lause yhdelle lapulle. Esim.JOS.on riittävän kylmä.Orava vaihtaa talviturkkiin. JA.Kerää itselleen talvivarastoja.
  89. Näytän ensin ohjelman painikkeet ja kerron ideasta vähän. Mietimme yhdessä erilaisia toiminto-, ääni- jne ominaisuuskäskyjä, joita oppilaat voisivat toteuttaa. Kirjoitamme niitä lapuille. Parijonoon oppilaat: toisella jonolla käskylappu ja toinen toteuttaa sen liikkeen tms. Katsomme jonon toimintoja sarjana pienen matkan päästä. Käskyjen paikkaa vaihdetaan ja nähdään vaikutus.
  90. Robottipeli, jossa yksi oppilas on robotti ja toinen oppilas ohjelmoija. Robotti pitää saada kulkemaan haluttuun paikkaan tai vaikeammin haluttu reitti. Ohjelmoija saa käyttää käskylauseina vain numeroita ja sanoja: eteen, oikealle, vasemmalle ja askelta. Päämäärän tietää ohjelmoija mutta ei robotti.
  91. Lause -käsitettä voisi harjoitella tehtäväkorttien avulla paritehtävänä tai pistetyöskentelynä. Lause -käsitteen voisi pilkkoa osiin (iso alkukirjain, tekijä, tekeminen... jne.) ja pistetyöskentelyn jälkeen yhteinen koonti oppilaiden kanssa. Lopuksi opettaja voisi heijastaa älytaululle sanoja, joista oppilaat voisivat ryhmissä pyrkiä muodostamaan lauseita.
  92. Paljon oli nopealla vilkasulla hyviä ideoita, joita en kaikkia ehtinyt edes lukea. Lähtisin liikkeelle parityöskentelyllä. Yksinkertaisia toimintoja ohjeistaen parille. Katsottaisiin onnistuuko pari toteuttamaan tehtävät annetuilla ohjeilla, vai onko ohjeissa tarkistamisen varaa.
  93. Luokassa kirjoitetaan paperin paloille erilaisia käskyjä "hyppää, kävele 5 askelta yms". Tämän jälkeen paperit kerätään yhteiseen hattuun ja otetaan vuorollaan yksi oppilas luokan eteen toimimaan käskyjen/lauseiden mukaan
  94. Koodataan kaveria niinkuin Heurekassa sai Mars-näyttelyssä ohjelmoida robottia. Ensin suunta, äänet ja kulkemiseen tarvittavat askelmäärät ja vasta kaikki ohjelmoituaan voisi pari lähteä liikkeelle. Yhdessä todetaan pääsikö pari siihen paikkaan, jonka toinen oli ennen ohjelmointia käynyt merkitsemässä esim. maalarinteipillä pihamaalle/lattiaan.
  95. Lause-käsitettä voitaisiin harjoitella ohjeistamalla luokkakaveria tunnin ajan. Haetaan esim. kuviksen tarvikkeita saatujen oheiden perusteella.
  96. Välineinä voisin mainita Tangram-palat ja geolaudat, joita voi paritehtävissä käyttää apuna. Kaveri kuvailee ja toinen "rakentaa"... Tai ryhmissä luodaan; yksi käy katsomassa mallia ja vie viestiä ryhmälleen jne..
  97. Yhdistäisin käskytysleikkiin mukaan vielä kaukosäätimellä ohjaamisen: ideana se, ettei yksittäinen toiminta jatku ilman käskyä sen jatkumisesta. Esim. yksi oppilas seisoo johtajana liikuntasalin reunalla antaen muille käskyn liikkua sovitulla tavalla. Huutaessaan "Play!" toiminta käynnistyy, pausella sen saa pysäytettyä, pikakelauksella nopeutettua jne.
  98. Itselleni koodausharjoituksissa liikkeen jatkuvuuden sisäistäminen tuotti ainakin aluksi ongelmia.
  99. Pantomiimiharjoitus: oppilaat keksivät omia lauseita ja esittävät niitä toisille. Toiset yrittävät arvata oikean lauseen mahdollisimman tarkasti.
  100. Käytetään isojen korttien pakkaa, jossa on ohjelmointiin soveltuvia lauseita ja aivan muunlaisia luonnollisen kielen lauseita. Aluksi esitetään kelvollinen ohjelmointilause ja selitetään miksi se on tällainen. Sitten esitetään toinen kelvollinen lause ja pohditaan yhdessä miksi se on tällainen. Seuraavaksi jaetaan pakasta kullekin oppilaalle oma sattumanvarainen lause ja pohditaan onko kukin ohjelmoinnissa tarkoitettava lause vai ei. Pohdintaa voi aluksi tehdä hetken yksin ja sitten kierretään kaikki tai osa läpi ja jokainen saa arvioida kulloinkin vuorossa olevan oppilaan lausetta. Lopuksi kaikkia jaetuksi tulleita kelvollisia ohjelmointilauseita käyttäen koko ryhmä saa rakentaa sarjan käskyjä, jotka opettaja tekee "robottina". Lauseiden soveltuessa voidaan tehdä vielä toinenkin sarja osoittamaan lauseiden järjestyksen merkitystä.
  101. Kerään pöydälle askartelutarvikkeita: erivärisiä pahvikartonkeja, sakset, värit, tusseja ym. Mukana voi olla myös pieniäleluja. Niiden avulla rakennamme yhdessä erilaisia lauseita. Lauseet kerätään muistiin. Jatkuu seuraavalla tunnilla...
  102. Robotti aarrejahdissa: Tekisin maalarinteipillä ruudukon lattialle ja toimisin itse ensin esimerkkinä. Oppilaat antavat opettajarobotille ohjeita (askel eteen, käänny oikealle, käänny vasemmalle, kyykisy, poimi, nouse ylös). Takoituksena on saada robotti aarrelaatikon luokse, joka on sijoitettu ruudukkoon. Laatikoissa voi olla tehtäviä muihin aineisiin liittyen. Opettajaesimerkin jälkeen joku oppilaista voi toimia robottina. Tavoitteena on, että oppilaat huomaavat, että tietokone tekee vain niitä asioita, joita sen käsketään tehdä. Käskyt voidaan antaa valmiina tai oppilaat voivat keksiä ne itse. Testattu viidesluokkalaisilla, jotka olivat aivan innoissaan tehtävästä.
  103. Pareittain tai kolmen hengen ryhmissä ideoimaan jokin pieni lausetehtävä, yksi ohjeen osa kullekin lapulle ja toimintaa ohjeitten mukaan, mukaan myös roolivaatteita, ääniä ym, joista omat ohjeet ja rajattu tila, jossa liikutaan askel-ohjeiden mukaan.
  104. Yhtään uutta lauseharjoitusta en enää keksinyt, täällä oli niin hienoja. Aloittaisin myös Kapteeni käskee -leikistä tai opettaja robottina, lapset antavat ohjeita. Sitten hyviä harjoituksia saa nostamalla oppilaiden tekemiä lauselappuja. Liikuntasalissa voidaan leikkiä pareittain robotin ohjausta.
  105. Sokkoleikkinä minäkin lähtisin lause-käsitettä oppilailleni opettamaan. Luokassa, pihalla tai liikuntasalissa voitaisiin pareittain ohjata toista oppilasta kulkemaan ns. käskyrata. Vaikeusastetta ja ehkä mielekkyyttäkin tehtävään tulee lisää, mikäli matkan varrella on paljon esteitä. Pitäisi esim. kiivetä, kulkea matalana, kontata, kulkea kaidetta pitkin
  106. Oppilaat toimivat pareittain. Ohjaavat toista oppilasta lyhyillä yksinkertaisilla komennoilla. Komennot liittyisivät liikkeisiin. Mukaan voisi ottaa myös ääntä (oma ääni, soittimia) ja erilaisia apuvälineitä (palloja, keppejä...). Aluksi toisen oppilaat ohjaamista voisi harjoitella vapaasti. Kun idea on tullut selväksi, oppilaat suunnittelisivat ohjeet ja kirjoittaisivat ne ylös. Suorituksen jälkeen mietittäisiin toimiko toinen oppilas ohjeiden mukaan ja tapahtuiko ohjeiden avulla juuri sitä mitä haettiin.
  107. Rajataan maahan tai lattialle alue, johon asetetaan tavaroita (tai vaikka väripapereita tms.) esteiksi. Parityöskentelynä ohjataan toinen oppilas (,jolla silmät sidottuina) sanallisten ohjeiden avulla lähdöstä maaliin esteitä väistellen esim. kolmen lauseen (käskyn) avulla. Lähdön ja maalin paikkaa voi vaihdella eri puolelle rajattua aluetta.
  108. Oppilaat koodaavat oman opettajansa tekemään jotakin tietyistä materiaaleista. Lopuksi he voivat koodata luokkatovereitaan. Koodit voisi kirjoittaa ensin paperille .
  109. Oppilaat ohjaavat pareittain toisiaan samanlaisin ohjein joko piirrustustehtävän tekemiseen tai tehtäväradan suorittamiseen. Valmiita tehtäviä vertaillaan ja katsotaan päädyttiinkö samanlaisiin tuloksiin. Takaperin voisi tehdä niin, että toinen tekee yksinkertaisia lliikkeitä tai piirrustusta ja toinen kirjoittaa ohjeen, jota seuraamalla teos muodostuu.
  110. Oppilaat pareittain ohjaamaan toisiaan luokassa paikasta a paikkaan B. Tai kirjallisen tehtävänä oppilailla tehtävänä ohjaa komennoilla eri hahmoja eri paikkoihin.
  111. Ope tai oppilas robotiksi (käskyillä ohjattavaksi). Luokan lattiaan voi tehdä "radan", "esteitä", ym. pelillisyyttä lisääviä efektejä vaikeuskertoimen lisäämiseksi. Koukuttavaa
  112. Ruutupaperilla lähtöpiste ja maalipiste.
  113. Tehtävänä antaa kolme erilaista lausetta, jolla pääsee lähtöpisteestä maalipisteeseen. Esim. Liiku 10 askelta oikealle, liiku 5 askelta alas.
  114. Tämän jälkeen toiminnallinen robottileikki, jossa paria ohjataan lausein. Onnistuu erityisen hyvin luokissa/koulussa, jossa neliökaakelit lattialla.
  115. Kaikki ovat antaneet niin hyviä ohjeita, etten oikein tiedä mitä sanoisin. Opettaisin varmasti lause-käsitettä ensin jonkin pelin avulla, voisimme leikkiä esim. väriä tai peiliä ulkona, ja sen jälkeen opettaisin tätä Scratchiä tietokoneella.
  116. Koodataan parin toimintaa. Yritetään saada pari toimimaan ohjeen mukaan. Korostetaan tarkkoja ja yksinkertaisia ohjeita.
  117. Lause-käsitettä lähtisin avaamaan ensin toiminnallisilla harjoituksilla. Esimerkiksi piirretään toisen ohajeituksella erilaisia kuvioita. Luokitellaan erilaisia kuvioita värien, muodon, koon mukaan. Tangram-peli. Harjoitellaan erilaisia salakirjoituksia (Caerar, Morse). Hanoin torni on hyvgä harjoitus. Binäärikortit soveltuvat soveltuvat koodausharjoitukseksi. Myös harjoitukset, joissa numeroiden avulla väritetään ruudukkoon mustavalkoisia kuvioita ovat hyvä harjoitus. Miksei voisi avata ja ohjeistaa matematiikan sanallisia tehtäviäkin pareittain.
  118. Koodataan piirtämällä aamun toimet ihan tikku-ukkona. Aloitetaan heräämisestä, pukemisesta, peseytymisestä, aamupalan syömisestä, ulkovaatteiden pukemisesta, koulumatkan kulkemisesta, kouluun saapumisesta. Voidaan lisätä jos-ehtolausekkeita. Esim. jos on aikaa...katso lastenohjelmia aamutelkkarista. jne. Kun kuvat piirretään loogisesti ymmärretään niiden välinen järjestys. Voidaan sekoittaa kuvia huvinvuoksi ja todetaan, ettei lauseke toimi. Esim. aamupalan syömisestä ei voi hypätä suoraan koulunpihalle saapumiseen.
  119. Robotti-idealla (johon moni on jo päätynytkin) Opettaja olisi robotti ja oppilaiden pitäisi saada opettaja liikutettua esimerkiksi luokan toisesta päästä pupettien läpi toiseen nurkkaan. Joko siten, että opettaja antaisi mahdolliset käskyt valmiiksi oppilaille tai että oppilaat itse keksisivät käskyjä ja opettaja rajoittaisi niitä. Kun opettaja on saatu nurkkaan, keskusteltaisiin lauseen käsitteestä ja ohjelmoinnista. Jos olisi mahdollista, niin rakentaisin radan josta oppilaan pitäisi päästä läpi. Oppilaat jaettaisiin pareihin joissa toinen on käskytettävä ja toinen käskynantaja eli ohjelmoija. Käskyjen muotoa rajoitettaisiin (liika n askelta. Käänny 90 180 astetta oikealle / vasemmalle).
  120. Robotti-idealla minäkin opettaisin. Samaan tapaan kuin äidinkielen tunnilla lauseita. Ryhmissä toimien: Eri värisillä lapuilla on ohjeita, mitä pitää tehdä. Yksi vuorollaan on robotti, muut nostavat hänelle toimintaohjeita. Kootaan esille nostojärjestykseen = lause.
  121. Bra ingångar till kodning, De olika rörelse- lekar och uppgifter med kommandon och instruktioner på olika nivåer. Lika väl som lek med texter; meningar , fragment som kan bilda en helhet, poesi. Tack för alla idéer!
  122. Kirjoitellaan käskyjä lapuille, eri väriset paperit voivat olla eri tyyppisiä komentoja. Äänet, liike, toiminto,... Pareittain tai kapteeni käskee -tyylisesti ryhmissä. "komentaja" tekee käskyjonon, jota muut seuraavat.
  123. Liikuntatunnille voisi suunnitella käskyradan vaikka alkulämpäksi.
  124. Aloittaisin koodaamiseen tutustumisen erilaisilla leikeillä ja toiminnallisilla harjoituksilla (esim. kapteeni käskee, robottileikit, liikkuminen lattiaan/maahan tehdyssä ruudukossa ohjeiden mukaan silmät auki/sokkona, twisterin pelaaminen), piirros- ja rakenteluharjoituksilla (parin ohjeiden mukaan rakentelu esim. multilinkeillä ja erilaisten kuvioiden piirtäminen paperille, sokkona piirtäminen/rakentaminen ohjeiden mukaan) sekä sarjoittamista harjoittavilla tehtävillä sekä paperille että esineillä (jatka sarjaa, mikä tulee seuraavaksi jne.).
  125. Mietitään mitä käskyjä tarvitaan, kun poistutaan luokasta pihalle. tekevät koodaus tehtäviä toisilleen liikuntatuntia varten. Liikutaan koodausten mukaan. Liikutetaan paria tai ryhmää.
  126. "Koodataan opettaja" -leikki. Pienissä ryhmissä oppilaat suunnittelevat jonkin seuraavista opettaja-toiminnoista: 1. Opettaja istuu tietokoneen äärellä, avaa ikkunan, palaa takaisin 2. Opettaja istuu pianon ääressä, menee ovelle, avaa ja sulkee oven kolme kertaa, palaa takaisin 3. Opettaja kävelee 10 askelta eteenpäin, palaa takaisin, samalla sanoen "Sibelius". Lopuksi toteutetaan oppilaiden käskylauseet ja opettaja toimii oppilaiden sanallisten käskyjen mukaisesti.
  127. Aloittaisin vaikkapa miinaharavaleikillä, jossa oppilaat ohjaavat lelulaivaa taululla/lattialla olevan ison ruudukon läpi antaen ohjeita laivan kapteenille (opettajalle) niin, ettei laiva osu ruudukolla oleviin "miinoihin". Oppilaat toimivat 4 oppilaan ryhminä. Kukin ryhmän oppilas saa sanoa yhden sanan, joista muodostuu yhdessä ryhmän lause, esim. "Liiku kaksi askelta oikealle." Ryhmät antavat laivan kapteenille ohjauslauseensa vuorotellen, kunnes laiva on onnellisesti satamassa. Yhdessä tehdystä harjoituksesta voisi siirtyä pariharjoitukseen, jossa ohjataan toista oppilasta lauseilla sokkelon läpi.
  128. Seinä täynnä upeita ideoita. Oppilaat voisivat kirjoittaa hullunkurisia, mutta tarkkoja käskylauseita. Esim. Luuttua lattiaa hammasharjalla, kampaa hiuksesi lumikolalla, vatkaa taikinaa höyhenellä tai piirrä lattiaan ympyrä puutarhatuolia raahaten jne. Seuraavaksi jakaannutaan pareiksi ja toinen pareista nostaa käskylauseen ja esittää sen parilleen pantomiimina mahdollisimman tarkasti. Ja toinen yrittää tietenkin arvata mahdollisimman tarkasti, mitähän lausetta pari mahtoi esittää. Ja jatkosovelluksia oppilaat keksivät varmasti hurjasti lisää.
  129. Samoja ideoita muiden kanssa: Erityisesti "Kapteeni käskee" ja robottiversiot samaisesta leikistä.
  130. Mahtavia ideoita Lause-käsitteen opettamiseen on jo niin monia, että tuskin uutta tässä on. Kaikkia en ehtinyt selaamaan. Lähtisin liikkeelle rakentelusta. Ensin pari rakentaa yksinkertaisen rakennelman dublopalikoista dublorakentelualustalle. Toisen pitää selin rakentaa ohjeen mukaan samanlainen kylä tai linnake. Tämän jälkeen äsken 'sokkona' toiminut ohjeistaisi sovitusta lähtöpisteestä legoukkelin linnakkeessa/kylässä tiettyyn pisteeseen yksinkertaisin ohjein. Tämän jälkeen laadittaisiin kirjalliset lauseet/käskykortit, joilla peliä voisi pelata kuka tahansa. Tässä yhteydessä käytäisiin teoriana läpi mitä elementtejä toimivassa lauseessa on. Miten, kuinka monta kertaa, kuinka pitkään jne. Ikätason huomioiden peliin voisi lisätä monimutkaisempiakin lauseita ja sääntöjä,kuten "jos ukkeli astuu punaisen palikan päälle, täytyy tämän siirtyä askel oikeaan." Laaditaan legoukolle käskykorteilla käskyketju, jonka perusteella pari siirtää ukkelia pelilaudalla. Vaihdetaan rooleja.
  131. Oppilaat kirjoittavat ropbottipäiväkirjan: kaikki toiminnot omasta päivästään, jotka toistuvat samanlaisina joka päivä.
  132. Pienissä ryhmissä suunnitellaan reitti ruokalaan. Piirretään kartta tai käytetään oikeaa pohjakuvaa. Kirjoitetaan käskyt ja kokeillaan päästäänkö ruokalaan annetuin lausein.
  133. Jatkotyötä vaihdetaan ryhmien kesken ja katsotaan toimiiko ruokalaan kulkeminen muidenkin ryhmien ohjeiden mukaan.
  134. Valmiita lauseohjeita paperilapuilla. Oppilaat esim. pareittain. Toinen luo käskyjonon lauseista ja toinen tekee omaa kroppaa käyttäen käskyt.
  135. Piirrän valmiin, yksinkertaisen lautapelipohjan, johon oppilaat keksivät omat suoritus-/peliohjeensa. Selkeyttä ja toimivuutta testataan toisilla oppilailla.
  136. Leikitään kielen tunneilla pareittain robottileikkiä. Aihepiiriä voi laajentaa kielitaidon mukaan. Ohjelmoinnin lisäksi kaikki puhuvat ja kuuntelevat vierasta kieltä ja joutuvat vielä toimimaan kuulemansa mukaan. ☺
  137. Kapteeni käskee -leikki tuli itselleni ensimmäisenä mieleen. Tältä seinältä napatut "robottiparit" ja piirtämistehtävät vaikuttavat myös oikein toimivilta. Myös luokan kartta, johon merkitään valmis reitti kuljettavaksi tai pieniä tehtäviä voisi olla hauska.
  138. Kissa-hahmon liikuttamista kongreettisesti luokkatilassa.
  139. Hyviä vinkkejä Lause-käsitteen opettamiseen. Itse käyttäisin myös robottileikkiä sekä piirtotehtävää, jossa pareittain oppilaat piirtävät jonkun kuvion toisen ohjeiden mukaan käyttämällä esim. ilmansuuntia ohjeistuksessa (2 ruutua itään, 3 pohjoiseen jne.)
  140. Opettaisin lause käsitteen esimerkiksi leikin avulla. Olemme esimerkiksi leikkineet leikkiä, jossa pitää antaa toiselle oppilaalle käsky, jonka hän noudattaa. Toisten iooilaiden pitää arvata, mikä on ollut annettu käsky.
  141. Hyviä vinkkejä Lause-käsitteen opettamiseen. Käyttäisin itse myös robottileikkiä. Lisäksi pareittain oppilaat tekisivät piirtotehtävän, jossa toinen keksisi kuvion ja toinen piirtäisi sen toisen ohjeiden mukaan käyttämällä esim. ilmansuuntia (3 ruutua pohjoiseen, 2 itään jne.)
  142. Loistavia ideoita täällä. Lähtisin itsekin liikenteeseen robottileikillä. Opettaja sanoo lausekäskyjä, joita robottimaisesti noudatetaan. Jatkossa aihetta voisi jatkaa esimerkiksi legoukkojen liikuttamisella heille rakennetussa "maailmassa", jolloin kaveri kertoo lauseita. Tästä leikistä voi kuvata sitten videota.
  143. Tekisin 4 hengen ryhmissä. Kaksi ohjelmoijaa ja kaksi oppilasta muodostaisivat koneen, joka liikkuisi ohjeiden mukaisesti.
  144. Leikitään Kapteeni käskee pareina. Toinen on robotti. Kierretään joku sopiva reitti. Ohjataan sovituilla lauseilla (käänny oikealle/vasemmalle, ota askel eteen/taakse/oikealle/vasemmalle). Jos lause poikkeaa sovitusta, robotti antaa virheilmoituksen ”tuntematon”. Jos ”Kapteeni käskee” puuttuu, kaiuttaa lauseen.
  145. Mietitään yhdessä, mitä eroa ihmisten kielellä ja koodauksella.
  146. Ihania ideoita täälä! Harjoittelisin lause-käsitettä Muuttuva labyrintti- lautapelin avulla. Peliä pelattaisiin parin kanssa ja aina toinen keksii ohjeen, jolla toinen liikuttaa nappulaa. Lego/ Multilink-rakentelu voisi myös toimia niin, että toinen rakentelee ensin jonkin muodon ja ohjaa sitten toista. Tämä on ohjaavan opetustyylin perusta, palastele kokonaisuus sopivan kokoisiin osiin. :)
  147. Teetän ryhmätyönä siten, että yksi tai useampi on "kissa ja toiset vuorollaan käskyttävät lausein heitä.
  148. Oppilaat ovat pareittain. Oppilaalla A on side silmillä ja oppilas B antaa hänelle käskyjä ohjaten hänet johonkin hänen haluamaan paikkaan. Jos tehtävään halutaan lisää hauskuutta, oppilas A voi arvata mihin hänet ohjattiin. Tämän jälkeen parit vaihtavat tehtäviä keskenään.
  149. Paljon on jo jaettu ja paljon sain työhöni! Itse mietin mm. S2/valmistavan opetuksen mahdollisuuksia. Lause-käsitteellä voisi hyvin hajottaa koulun arkiset askareet yksinkertaisiin toimintoihin ja sanoihin. "Robottiajattelu" voisi hyvin tukea kielen kehittymistä ja luokkatilanteiden ymmärtämistä.
  150. Kapteeni käskee-, Väri- sekä muita liikuntaleikkejä, joissa leikin ohjaaja antaa ohjeita, miten leikkijöiden tulee liikkua.
  151. Robottileikki pareittain: toinen parista antaa toimintaohjeita, joiden mukaan toinen liikkuu.
  152. Neuleohje *2o, 2n*
  153. Hyviä vinkkejä jo täällä. Kävisin kielenopetuksen tapaan lause-käsitettä: mitkä ovat tärkeitä elementtejä (pitää löytyä tekeminen, lisäksi miten ja kuinka kauan ja lopetus eli piste tärkeä). Sitten ohjaamista toiselle paperi-kynä, rakentelu (esim. legot/geomagit tms), liikkeen ohjaaminen. Aloitus ja lopetus tärkeitä.
  154. Pienten oppilaiden kanssa voi leikkiä taukojumppaa siten, että laitetaan taululle X, Y ja A. Stten sovitaan, että X:llä hypätään ylös, Y:llä mennään kyykkyyn ja A:lla juostaan paikallaan. Kirjaimet ovat isona taululla ja oppilas osoittaa kirjaimia haluamassaan järjestyksessä ja muut toimivat sovittujen ohjeiden mukaan. Nuo jo kerrotut robottileikki ja sokon ohjaaminen olivat myös mielessä.
  155. Veisin oppilaat metsään, missä he ohjaisivat sokkona olevaa pariaan. Monenlaisten esteiden vuoksi ohjeiden, siis lauseiden, pitää olla täsmällisiä ja lyhyitä.
  156. Aloittaisin kolmasluokkalaisteni kanssa seuraavasti: Aluksi leikkisimme ulkona "Väriä". Oppilaat seisovat viivalla ja opettaja on selin oppilaisiin. Opettaja huutaa komennon: "kaikki ne joilla on sininen takki saavat tulla 4 jättiläisen loikkaa eteenpäin jne." Jatketaan niin kauan kunnes joku oppilaista ylettyy koskettamaan opettajan selkää. Leikitaan lisää niin, että oppilaat pääsevät antamaan käskyjä.
  157. Seuraavaksi luokassa opettaja piirtää ruutupaperille lähtöviivan ja maalin sekä 4 karkin kuvaa eripuolille ruutupaperia. Ensimmäinen reitti tehdään yhdessä niin, että ruutupaperi heijastetaan dokumenttikameran avulla taululle. Oppilaiden tehtävä on lyhyillä käskyillä opastaa opettajan nappula/lyijykynäviiva lähdöstä maaliin niin, että hän saa napattua reittinsä varrelta mahdollisimman monta namia mukaansa. Esim. 4 ruutua ylös päin, 2 ruutua vasemmalle...) Kun oppilaat ovat ymmärtäneet idean, toinen parista piirtää oman namikartan. Toisella oppilaalla on samanlainen karttapohja/ruudukko kalvolla. Kartan piirtänyt oppilas opastaa toista oppilasta lyhyillä ruutukäskyillä eteenpäin lähdöstä maaliin. Kun opastettava pääsee maaliin, hänen kalvoruudukkonsa asetetaan namikartan päälle, jolloin nähdään kuinka monta namia hänen reitilleen on osunut. Lisää haastetta voidaan antaa sillä, että pitää opastaa mahdollisimman lyhyt reitti tai niin, että annetaan valmiiksi ohje missä värijärjestyksessä namit pitää hakea.
  158. Seuraavalla tunnila oppilaat liikuttavat pariaan koulun pihassa tai liikuntasalissa sokkona tietyn reitin tai radan läpi käskyjä antaen.
  159. Väri- ja robottileikki
  160. Robotin ohjaus-leikki, peili-leikki komennoilla ja sokon ohjaaminen käskyillä esteradan läpi.
  161. Kapteeni käskee -leikin avulla. Ensin ope ohjeistaa, sitten oppilaat pääsevät kapteeneiksi. Voivat myös pareittain ohjata toisiaan tekemään jonkin tehtävän tai toiminnon.
  162. Voidaan leikkiä Kapteeni käskee tai oppilaat voivat pareittain ohjata toisiaan vuorotellen toisen ollessa robotti.
  163. Käyttäisin jo monesti mainittua ohjaa robottia -leikki. Toinen parista antaa toiselle englanniksi toimintaohjeita, joiden mukaisesti robotti toimii. Havainnoidaan, mitä tapahtuu, jos emme sano esim. stop.
  164. Ope oli robottina ja oppilaat antoivat ohjeita. Kun leikki oli ymmärretty (ohjeet tarpeeksi yksinkertaisia), oppilaat toimivat pareittain.
  165. Hienoja ideoita seinä täynnä! Minä käytän liikuntavälipalana lauseita, joita toiset toteuttavat.
  166. Lause-käsitettä voisi harjoitella toiminnallisesti liikuntatunnilla tai taukojumppana siten, että oppilaat antavat toisilleen täsmällisiä käskyjä, esim. "Kävele kaksi askelta eteenpäin."
  167. Teemme oppilaiden kanssa "lausekortteja", joilla voimme ohjata yhtä tai useampaa oppilasta esim. liikkumaan, laulamaan ja soittamaan.
  168. Oppilailla on ruurupaperia. Luokka on jaettu pareittain. Jokainen pari tekee erilaisia kuvioita käskein kaveriaan. Piirra kaksi ruutua oikeaan, neljä ruutua ylös, kaksi ruutua vasempaan j. Parit vaihtavat piirtäjän ja käskijän paikkaa. Kisaillaan "komeimmista " kuvioista.
  169. Robottileikki pareittain: yksi on robotti ja toinen ohjaa käskyin robotin ruokalaan, jumppasaliin, pihalle keinumaan...
  170. Kapteeni käskee, niin kuin moni muukin on sanonut olisi myös kiva.
  171. Tai jos halutaan olla luokassa enemmän paikoillaan, niin robotti voisi rakentaa ohjeiden mukaan legoilla tai muilla rakennuspalikoilla.
  172. Kapteeni käskee ynnä muut leikit alkuun toteuttaisin, helposta on lähdettävä. Tuli mieleen leikki, jossa olisi yksinkertaiset säännöt (eli lause) kaikille oppilaille yhtäaikaa salissa/luokassa: Valitse paikkasi tilassa. Kävele eteenpäin valitsemassasi suoraviivaisessa suunnassa kunnes kohtaat esteen, jolloin pomppaat 90 asteen kulmassa jatkamaan matkaa, jos este on seinä. Kohdatessasi toisen ihmisen kyykistyt ja pysähdyt. Syntyvä kasauma lienee yllätys. Oppilaat voisivat olla höyrystyneitä vesimolekyylejä, jotka tiivistyvät pisaroiksi.
  173. Enkussa Simon Says-leikki.
  174. Teippikoordinaatit käytävän lattiaan, numerot englanniksi. Pari ohjeistaa liikkumaan.
  175. Koodikielen englanninkieliset termit opetteluun isommille oppilaille!
  176. Kapteeni käskee/Simon says hyvä leikki tähän.
  177. Piirostehtävä parin kanssa . Toisella valmis kuva.
  178. Opettaja robottina ja sitten parin kanssa harjoittelu.
  179. Luokkakaveri voisi välitunnin alkaessa käskeä lausein kaverin ulkovaatteisiin haluamassaan järjestyksessä ja ohjata lattian ruutujen avulla oppilaan pihalle haluamaansa reittiä. Matkalla voisi keksiä uusia käskyjä nähdessään sopivia kohteita tai käskeä tervehtimään vastaantuljoita tms.
  180. Työskennellään pareittain. Tehtävänä on yksinkertaisen, arkipäiväisen tehtävän (kuten vaikkapa takin pukemisen, kenkien riisumisen tai matikan kirjan esiin ottamisen) pilkkominen osiksi, lyhyiksi komennoiksi eli lauseiksi. Toinen parista ohjaa toista komennoilla, toinen tekee vain sen mitä toinen käskee. Tarkoituksena on siis hoksata se, kuinka tarkasti ohjelmoitaessa on komennot annettava ja että yksittäistä komentoa kutsutaan lauseeksi.
  181. Aluksi voisi tutustua ohjelmoinnilliseen ajatteluun purkamalla päivittäisiä toimintoja osiksi Hello Ruby tyyliin. Mitä vaiheita on esim. välitunnille menossa? Sen jälkeen oppilaat voisivat kirjoittaa toisilleen yksinkertaisia komentoja paperisille (palapelin)palasille ja niitä yhdistelemällä oppisivat ajatuksen lauseesta.
  182. Kapteeni käskee oli helppo aloitus. Se onkin jo mainittu monessa vinkissä. Lentopalloa opetettaessa voisi aloittaa koppipallosta ja ensin komennettaisiin kopittelemaan tietty määrä koppeja parin kanssa. Vähitellen käskyjä= lauseita tulisi lisää ja peli kehittyisi kohti lentopalloa. Liikuntatunneilla olen antanut paljon kertotauluun liittyviä komentoja esim. pomputa palloa 3 X 7 jne. Mukavia vinkkejä täältä löytyy, kun vain ehtisi toteuttaa...
  183. Kapteeni käskee -leikissä käskyt ovat oikeastaan lauseita ja ellei lausetta ole aloitettu oikein, sitä ei suoriteta. Oppilailla tuntuu usein olevan ajatus, että esimerkiksi robottia voi ohjata lauseilla "No nyt käänny. Pysähdy." Ja olisi hyvä saada opetettua sitä, että lause tulee olla kokonaan valmis, ennen kuin sitä voidaan suorittaa.
  184. Alkuun olisi ehkä syytä tehdä jonkinlainen pujottelurata tai haasterata, jossa olisi oikealla komennolla palkinto ja virheellä jokin harmiton, mutta sopivasti epämiellyttävä tehtävä odottamassa...
  185. robottileikit, erilaiset liikunnalliset sääntöleikit jne... hyödyntäisin myös luokassa käytettävää visuaalista tukea lause-käsitteen opettamisessa esim. pcs-kuvien käyttö päivästruktuurissa
  186. Keksisimme yhdessä oppilaiden kanssa lauseita=käskyjä. Nämä kasattaisiin yhteen ja kasasta otettaisiin aina yksi käsky ja toimittaisiin ohjeen mukaan. Tämä tehtäisiin monta kertaa, jotta huomattaisiin kuinka erilaisiin paikkoihin päätyisimme.
  187. Jaan oppilaat 3-4 oppilaan ryhmiin. Ryhmä valitsee keskuudestaan robotin. Muut nostavat lauseita eri rasioista ja lukevat ne ääneen. Robotti liikkuu ohjeiden mukaan. Vaihdetaan tehtäviä.
  188. Robottileikki, kuten monet ovat jo kirjoittaneetkin. Eli toinen on käskyttäjä ja toinen robotti. Sovellan tätä siirtymätilanteissakin. Vien joskus oppilaat syömään eri rakennukseen siten, että tiimit asettuvat jonoon ja tiiminjohtaja käskyttää sokkona kulkevan tiiminsä pihan läpi tietyillä komennoilla.
  189. Minullekin tuli mieleen liikuntaan liittyviä tehtäviä. Esim. että opettaja seisoo oppilaiden edessä ja heidän tehtävä on ohjata opettaja kuperkeikka-asentoon antamalla ohjeita (mene kyykkyyn, leuka kiinni rintaan, selkä pyöreäksi, kädet maahan jne.).
  190. Toinen esimerkki olisi paritehtävä jossa oppilaat ohjaavat sokkoa paria esteradan läpi.
  191. Matematiikan sanallisia tehtäviä voisi paloitella lause kerrallaan -ohjeiksi. Sitten kokeillaan, miten ratkaiseminen onnistuisi, jos kuvittelemme olevamme robotteja. Robotit tekevät vain sen, mitä käsketään, ei enempää.
  192. Täällähän on jo "kaikki" ideat kirjoitettu =) Itselleni tuli heti mieleen jotain liikuntaan liittyvää. Esimerkiksi liikuntasaliin rata, joka pitää kulkea käskyjen eli lauseiden mukaisesti. Toinen oppilas antaa siis ohjeita toiselle miten rataa pystyy etenemään alusta loppuun. Radalle tietenkin pieniä esteitä yms.
  193. Opettaisin lausetta oppilaille siten, että oppilaat saisivat käskyttää aluksi robottina toimivaa opettajaa, esim. liikkumaan paikasta A paikkaan B luokassa. Sitten he saisi pareittain antaa vuorotellen toisilleen käskyjä ja ohjailla toistensa toimintaa.
  194. 4lk:n kanssa leikittiin eilen Kapteeni-koodaaja -leikkiä ensimmäistä kertaa. Innostus oli valtava ja haastetta riitti kaikille. Opettaja koodattava ja oppilaat koodasivat! Täältä otan hyviä ideoita lisää! Kiitos!
  195. Voisin tehdä aarrekartan ja oppilaat etsisivät aarretta pareittain vaikka merirosvon roolissa antamalla "komentoja" toisilleen.
  196. Luokkassa on ruudutettu lattia. Olen laittanut lattia ruutuihin kuvia ja kirjoittanut scratch-tyyppisiä lauseita. Oppilaat nostavat vuorotellen lappuja ja antavat ohjeita parille niin kauan, että pari pääsee johonkin kuvaruutuun.
  197. Täällä onkin jo älyttömästi hyviä ideoita! Aloittaisin myös itse lauseen käsitteen harjoittelemisen siten, että oppilaat saisivat ohjata opettajaa erilaisin käskyin. Sen jälkeen robotteina saisivat toimia oppilaat itse. Tämän tekeminen sokkona on myös hyvä idea. Lauseet liittyisivät liikkeeseen ja ääneen.
  198. Kirjoittaisin scratch tyyppisiä lauseita lapuille ja nostaisimme vuorotellen oppilaiden kanssa lappuja ja toimisimme lauseen mukaan. Vähitellen ottaisimme useamman lauseen kerrallaan.
  199. En keksi mitään sellaista mitä täällä ei olisi. :) Paljon hyviä ideoita. Itselle tuli kanssa ensimmäisenä mieleen kapteeni käskee-leikki. Sitähän voisi sitten soveltaa esim. robotti käskee-leikiksi.
  200. Jakaisin oppilaat ryhmiin ja antaisin kaikille saman ohjelmointitehtävän pohdittavaksi, esim. "Rakenna torni näistä kolmesta palikasta". Antaisin laatikollisen lauseita joka ryhmälle, josta heidän on valittava sopivat lauseet ja järjestettävä ne oikeaan järjestykseen. Vastaukset käytäisi läpi niin, että joku toteuttaa lauseita ja pohdittaisiin jos nämä toimivat vai täytyisikö jotain muuttaa.
  201. Kehikossa iso valkoinen paperi, jonka toisella puolella on piirrettynä reitti tai kuvio lyijykynällä. Kaksi oppilasta molemmin puolin paperia. Roolit: komennonantaja ja komennon toteuttaja. Valo heijastetaan paperiin piirtäjän puolelta, joten ohjeenantaja näkee valmiin kuvion ja piirtäjän kynän tekemän jäljen. Ohjeenantaja yrittää saada toisen oppilaan toistamaan valmiin kuvion paksulla tussilla antamiensa ohjeiden avulla. Esim: "Etene suoraan ylöspäin, seis, tee 90 asteen kulma, ..."
  202. Toinen oppilas on sokkona ja toinen ohjaa häntä lausein esim. reitin ruokalaan.
  203. Ekana tuli mieleen Kapteeni kaskee- leikki ja sit robotti leikki. Kasitoissahan seurataan "lauseita" hyvinkin tarkasti, lapasen tai sukan teossa tai vaikka ompelussa. Sit tuli mieleen et mahan kaskytan 4- vuotiasta poikaani aika moisesti! Se alkaa aamusta, ei auta et pyydan laittamaan vaatteet paalle, se pitaa eritella, “ota ensin yopuku pois paalta” “ laita bokserit jalkaan”, “ laita housut jalkaan”, “ laita paita paalle” tata rataa.. Voisin ehka opetuksessa kayttaa tata samaa menetelmaa, vaikka parityona, jolla oppilas kaskyttaa toista tekemaan erilaisia pienia juttuja ja toisen on tehtava asia JUURI niinkuin kaskyttaja sanoo. (Tosin tassa taytyy sitten olla tarkkana, ettei tapahdu vahinkoja tai oppilasta laiteta tekemaan ikavia asioita)
  204. Robotti tai paritehtävänä joko piirtotehtävä tai toiminto, toinen ohjaa ja toinen tekee.
  205. Opettaja toimii robottina, jolle oppilaat antavat ohjeita tietyn tehtävän suorittamiseen. Piirroksen selittäminen ja pari pyrkii toistamaan kuvan. Kulkeminen koordinaatistossa, 100-talossa, kartalla, aarteenetsinnässä ohjeen mukaan.
  206. Helppo robottileikki, jossa aluksi yhdessä sovitaan millaisilla lauseilla robotti liikkuu.
  207. Olen samoilla linjoilla noiden paritehtäviä ehdottaneiden kanssa. Sokkoa oppilasta ohjataa ympäri luokkaa.
  208. Joku yksinkertainen origami-askartelu tai käsityö. Matematiikan pääsälaskut: ota kynä käteen, kirjoita vastaus laskuun x, laske kynä kädestä kun olet valmis..
  209. Lattiaan ruudukko esim. teipeillä. Yksi oppilas (tai ope) on robotti ja toiset antavat sille toimintaohjeita: askel eteen, käänny vasemmalle, käänny oikealle, askel taakse jne. Ennen aloitusta sovitaan, millaisia toimintaohjeita (=lauseita) robotille voi antaa.
  210. Teettäisin piirrostehtävän, jossa piirtäjä toistaa fläppitaululle kuvan, jota ei itse ole nähnyt. Ryhmän muut jäsenet antavat oheita kuvan piirtämisessä. Lopulta verrataan tuliko piirroksesta samanlainen kuin ryhmälle annetussa kuvassa.
  211. Lause on käsky, jonka mukaan tulee toimia. Sama pätee, olipa sitten kyse pelistä, leikistä, rakentelusta, soittamisesta tai piirtämisestä.
  212. Kyllä tämä näyttää aivan palapeliltä, että siitä se lähtisi. Kootaan ensin muutama vanhan ajan palapeli ja verrataan näihin härpäkkeen kuvakkeisiin.
  213. Täällä on kyllä kaikki ideat jo varmaakin käytetty. Itselleni tuli mieleen, että jokainen oppilas voisi olla joku sana - pitäisi muodostaa lauseita, käskyjä joita sitten yhdessä toteutettaisiin. Kapteeni käskee leikin voisi muuttaa robotti käskee -leikiksi. Hyvä olisi asiaa integroida äidinkielen tunneille.
  214. Voisin käyttää tuttuja leikkejä, joissa on komentoja: esim. Väri ("kaikki ne joilla on vihreää, astukaa kolme askelta eteenpäin").
  215. Lause-käsitteen yhdistäminen tarinan kerrontaan: Keksitään yhdessä tarinalle päähenkilö. Keksitään vuorotellen yksittäisiä toimintoja, joita päähenkilö tarinassa tekee. Kirjataan komennot eli lauseet ja näytellään tarina komentojen mukaisesti kertojan selostaessa tarinan tapahtumia.
  216. Liikuntakimble: Keksitään ensin yhdessä useampia lauseita, jotka tässä tapauksessa ovat yksittäisiä lihaskuntoliikkeitä tai liikkeitä erilaisten liikuntavälineiden kanssa. Jakaudutaan neljään ryhmään ja asetutaan liikuntasalin eri nurkkiin tarvittavien välineiden kanssa. Keskellä salia on 10-20 vannetta (riippuen pelaajien määrästä ja peliajasta), jotka muodostavat pelilaudan. Jokaisella joukkueella on oma pelimerkki. Pelimerkkiä saa siirtää pelilaudalla eteenpäin aina, kun on nostanut pussista komennon ja suorittanut liikkeen. Voidaan myös pelata niin, että pussista nostamisen sijaan suoritettava liike valitaan nopan avulla, jolloin liikkeitä tulee olla 6 ja niiden tulee olla numeroidut silmälukujen mukaan. Voittajajoukkue on se joukkue, joka ensimmäisenä saa pelimerkkinsä viimeiseen vanteeseen. Peliin voidaan lisätä myös lisätehtäviä, jotka tekemällä voi syödä vastustajajoukkueen pelinappulan yhden askeleen taaksepäin pelilaudalla.
  217. Kapteeni käskee -leikki
  218. Toiminnanohjauksen tukemisen harjoite: Valitaan jokin arkipäiväinen toiminto, esim. ulkovaatteiden pukeminen tai kouluruokailu, ja puretaan se yksittäisiin komentoihin eli lauseisiin ja asetetaan komennot oikeaan järjestykseen. Komentoja voi kuvata esimerkiksi kuvilla. Kokeillaan sen jälkeen noudattaa komentoja yksi kerrallaan oikeassa järjestyksessä pelkkien kuvavihjeiden avulla ilman puhetta ja suullisia ohjeita.
  219. Opettaisin isojen lego-palikoiden avulla. Käyttäisin eri värejä ja kirjoittaisin niihin erilaisia komentoja. Palikat liittyvät toisiinsa kuten scratchissäkin. Tämä siis ihan aloittelijoille ( kuten minäkin olen...)
  220. Minullekin tulivat ensimmäisenä mieleen robottileikit. Lattialla olevalla ruudukolla voi pelata Pacman- tai matopeli-sovelluksia pareittain tai ryhmissä, jolloin osa oppilaista antaa ohjeita ruudukolla liikkujille. Myös ruutupaperia ja piirtämistä voi hyödyntää. Aarre- ja muista kartoista saa kivoja harjoituksia.
  221. Erittäin hyviä ideoita täällä jo niin paljon. Itse kokeilisin toteuttaa siten, että oppilaat ovat pareittain ja suljen toiselta suljetaan näköaisti. Toinen antaa selkeitä ohjeita, toinen toimii niiden mukaan. Sulkisin näköaistin pois siksi, että "toimijan" olisi pakko vain kuunnella, ymmärtää ja toimia. Lisäisi varmasti keskittymistä, mutta vaatisi myös luottamusta parien välille.
  222. Luokan "ystävällisyysrobotti": Kirjoitetaan pahvikorteille luokassa liikkumiseen liittyviä lauseita esim. Liiku ikkunarivin kolmannen pulpetin luo. Lisäksi tehdään ystävällisiin viesteihin liittyviä lauseita Esim. Kiitos, kun autoit tehtävässä. Oppilaat voivat laittaa ystävällisyysrobotin (itse tai luokkakaveri) luokassa lliikkumaan ja kertomaan kavereille mukavia asioita.
  223. Oppilaat jaetaan ensimmäisellä leikkikerralla melko pieniin, esim. 6 hengen ryhmiin. Oppilaat asettuvat riviin. Jokainen saa aakkosten yhden kirjaimen satunnaisessa järjestyksessä. Muut eivät tiedä kirjainta. Oppilas kysyy oikealla puolellaan olevalta tämän kirjainta ja jos oma kirjain on aakkosjärjestyksessä ennen tätä kaveria, he vaihtavat paikkaa. Ryhmän tavoitteena on asettautua tällä tavoin aina oikealla puolellaan olevalta oppilaalta kysymällä aakkosjärjestykseen. Muunlainen sopiminen järjestäytymisestä ei ole sallittua.
  224. Minullekin tulivat ensimmäisenä mieleen robottileikit. Lattialla olevalla ruudukolla voi pelata Pacman- tai matopeli-sovelluksia pareittain tai ryhmissä, jolloin osa oppilaista antaa ohjeita ruudukolla liikkujille. Myös ruutupaperia ja piirtämistä voi hyödyntää. Aarre- ja muista kartoista saa kivoja harjoituksia.
  225. Hienoja ideoita täällä jo paljon. Ottaisin robottileikkejä yksinkertaisilla komentolauseilla paperilla/ luokassa/ käytävällä/ koulun pihalla. Voisi "koodata" ruokailuun menon tai koulumatkankin..
  226. Lähtisin liikkeelle yksinkertaisista lapuille kirjoitetuista ohjeista. Pareittain toimien ohjataan toista tekemään tietyt asiat. Idean selkiinnyttyä, voisi laajentaa siten, että komennot annetaan suullisesti.
  227. Ajatuksia herättäviä ideoita. Koodauksen lause-käsitettä voisi avata, vaikka tekstiilityössä käytettävien ohjeiden avulla. Esimerkiksi virkkausohjeet on melkoista "koodikieltä", jos ei ole symbolien merkityksiin tutustunut. Tietynlainen merkki ohjeessa, on työssä tietynlainen silmukka ja niitä eri tavalla yhdistelemällä lopputuloskin on erilainen.
  228. Kapteeni käskee -leikki tuli ensimmäisenä mieleen minullekin. Robottileikkiä voisi leikkiä silmät peitettyinä liikuntasalissa vaikka pienissä ryhmissä. Yksi oppilas antaa liikkumisohjeet, muut tekevät. Lopuksi katsotaan, ollaanko nenät samaan suuntaan
  229. Hyviä ideoita Padlet täynnä. Itse tekisin eroa myös oppilaille tutumman "lause"-käsitteen kanssa. Keskustelisin kuudesluokkalaisten kanssa siitä, miten koodauksen lause eroaa aiemmin opitusta lauseesta.
  230. Opettaja jakaa pienryhmille jokaiselle eri aiheen (aamutoimet, sängyn petaaminen, hampaiden pesu, aamupalanteko, koulumatka, jne.) ja ryhmät tekevät lyhyinä lauseina ohjeet oikeassa järjestyksessä. Toinen ryhmä testaa ohjeita tekemällä annettujen lauseiden mukaan.
  231. Oppilaat voisivat äidinkielen tunnilla piirtää ja kirjoittaa A4-paperille taukovoimistelun, jossa olisi liikkeen lisäksi ääntä, puhetta ja musiikkia. Taukovoimistelun eri osat ovat Lauseita ohjelmointiajattelussa.
  232. Liikuntatunnilla olemme leikkineet robotileikki', jossa toinen keksijä ja toinen robotti. Robotti liikkuu yksinkertaisilla sanallisilla ohjeilla.
  233. Hienoja ideoita koko seinä täynnä. Itsellä tulee mieleen erilaiset liikuntatuntisovellukset, jolloin liikutaan salissa/pihalla open/parin käskyjen mukaan. Tai rata, jota kierretään "sokkona" parin käskyjen avulla. Palapelejä tai rakennuspalikkatorneja voisi myös tehdä sokkona parin käskyjen mukaan.
  234. Komentoleikit, parittain ohjataan komennoin tekemään erilaisia tehtäviä tai liikkumaan ohjeen mukaan. Leikki, jossa toinen on robotti ja toinen antaa käskyjä. Myös suunnistusrata, jossa eri tehtäviä, käskyjä, eri rasteilla.
  235. Tehdään lyhyitä tehtäviä (käskyjä) koriin lapuille, sitten nostetaan yksi kerrallaan ja tehdään (suoritetaan) niitä.
  236. Voisi aloittaa ohjaamalla toisiaan: kävele kunnes tulet seinän luo. Sitten oppilaat keksisivät lisää omia "Kapteeni käskee" -tyylisiä komentoja.
  237. Liikuntatunnilla pihasuunnistusta "robottimaisesti". Käskyttäen kaveria lauseilla löytämään rastit.
  238. Pelataan liikuntasalissa shakkia. Oppilaat ovat "pelinappuloita" joita ohjataan liikkumaan sanallisesti.
  239. Liikuntatunnilla ollaan pareittain. Toinen on robotti, jota toinen ohjaa esim. labyrinttia pitkin sanallisesti.
  240. Hienoja ideoita jo paljon, itse ajattelin jonkinlaista rataa, jossa toinen robotti ja toinen ohjaa käskyillä. Osa helpompia käskyjä ja osa tarkempia (10 askelta, 45 astetta, neljä puolapuuta, ...).
  241. Oppilaat työskentelevät pareissa istuen selitysten. Toinen rakentaa erivärisistä ja -muotoisista palikoista tornin. Yrittää antaa ohjeet toiselle miten sitä pitää rakentaa.
  242. Lähe tähän nyt sitten tässä vaiheessa jotain uutta kehittään...
  243. Palastelisin jonkin tutun asian suorittamisen (vaikka kuperkeikka) tarkoiksi komennoiksi / lauseiksi, joista oppilaat yhdessä ottaisivat selvää, mistä on kyse. Kun toimintaperiaate on tuttu, oppilaat saisivat pienissä porukoissa kirjoittaa ohjeita toisilleen.
  244. Jokaisessa lauseessa pitää olla persoonamuotoinen verbi. Aloittaisin pyytämällä oppilaita ohjaamaan toisiaan oppilaat pelkin verbein.
  245. Koodariviesti
  246. Valmistelut: Paperilappuihin/kortteihin mietitään liikunnallisia suoritteita kuten 10 vatsalihasliikettä, 10 kyykkyhyppyä, 10 punnerrusta, 10 haarahyppyä jne. Laput laitetaan ”salkkuihin” joka voi siis olla ämpäri tms.
  247. Alkuasetelma: Kolmen hengen joukkueet, joissa yksi on koodari, yksi tietokone ja yksi sätkyukko. Koodarin tehtävänä on toimittaa viestejä tietokoneelle, joka toimittaa viestin sätkyukolle, joka suorittaa tehtävät. Joukkueen jäsenet ovat alkuasetelmassa sitten, että lähtöviivalla ovat koodari ja tietokone. Sätkyukko on n. 20 metrin päässä heistä. Koodarin ja tietokoneen takana n. 20 metrin päässä sekin, on ”salkku” jossa tehtävät ovat.
  248. Viestin kulku: Merkistä koodari lähtee hakemaan juosten viestiä salkustaan, ja toimittaa viestin tietokoneelle. Tietokone makaa mahallaan Scooter-laudan päällä ja rullaa itsensä sätkyukon luo, antaa viestin sätkyukolle joka tekee tehtävän. Sitten tietokone rullaa itsensä takaisin omaan lähtöpaikkaansa, ja koodari lähtee hakemaan salkusta toista tehtävää, tuo sen tietokoneelle joka toimittaa sen sätkyukolle. Ensimmäinen joukkue, jonka sätkyukko on suorittanut kaikki tehtävät voittaa. Seuraavalla kierroksella rooleja vaihdetaan.
  249. Hurjan paljon on tullut jo hyviä ideoita eikä minulla ole mitään uutta tarjottavaa. Temppurata ja kuvailusta piirtäminen mielestäni helpoimpia toteuttaa ja mielekkäitä. Mietitään miten "tyhmiä" koneet ovat kun tarvitsevat äärimmäisen selkeitä ja yksinkertaisia ohjeita voidakseen suorittaa toimintoa, mutta samalla miten ovat "luotettavia" kun tekevät aina JUURI niin kuin on käsketty. Kannattaa varmaan käyttää niin opettajaa kuin oppilaitakin suorittamassa sekä jakamassa käskyjä, opettaja kun voi havainnollistaa miten käy jos on huono/väärä lause ja sen toteuttaakin täydellisesti (en kannata oppilaiden sokkouttamista).
  250. Mielenkiintoista on myös vertaus äidinkielen "lauseeseen". Tarkistin että koodarin "lause" on ruotsiksi "sats" (mikä tarkoittaa ruotsiksikin äidinkielessä lausetta, mutta ala-asteella käytetään enemmän sanaa mening), joten ala-asteella tuskin tarvitsisi miettiä sanojen merkityksiä.
  251. Silmät peitettynä olevaa oppilasta ohjataan läpi esteradan, voi tehdä harjoitellen pareittain tai pari-/ ryhmäkilpailuna.
  252. Laittaisin oppilaat pareittain ohjaamaan toisiaan. Ohjeet voisivat ensiksi olla valmiiksi lapulla, jotta niiden keksimiseen ei menisi aikaa ja taitojen kehittyessä oppilaat voisivat keksiä omia ohjeita sekaan. Tehtävät voisivat liittyä esimerkiksi äidinkielessä kirjoittamiseen tai ilmaisuun. Liikunnassa voisi tehdä jonkin radan, jota pitkin pari pitäisi saada vaikka sokkona kulkemaan.
  253. Parin ohjausleikit ja komentosarjojen luominen arkisista toiminnoista, koulussa esimerkiksi luokasta välitunnille meneminen. Ensimmäinen versio ohjeista voidaan kirjata kokeilematta välillä ja sen jälkeen lähdetään muokkaamaan käskyjä kokeilemalla toimintoja, jotta huomataan kuinka tarkkoja ohjeiden täytyy olla.
  254. Parisaneluna lauseita esim. vihkoon.
  255. Liikuntatunnilla voitaisiin pelata rajatussa tilassa tietokonepeliä, jossa rosvoja ja poliiseja ohjaavat puhekomennoin kaverit.
  256. Paljon hyviä ideoita näyttää jo olevan seinän täynnä. Itse käyttäisin robottileikkiä, piirtämistä parin ohjeiden avulla. Myös kooditunnilta tuttu kuvion piirtäminen ruudukkoon tiettyjä komentoja käyttäen on toiminut oppilaiden kanssa (löytynee nimellä ruutupaperiohjelmointi)
  257. Liikuntaa sisältävä temppurata. Hyppyjä, alituksia, loikkia, ryömimistä jne... Sitten liikkuminen radan läpi vain parin komennoilla.
  258. Valtavasti hyviä ideoita on jo tullut. Itse lähtisin lause-käsitteeseen robottileikillä tai luottamusharjoitus-leikillä parin kanssa. Lego-rakennelman tai muun rakennelman oheistaminen esim. ryhmissä tehden on myös superhyvä harjoitus.
  259. ohjataan robottioppilasta ympäri luokkaa/pihaa, huomataan, että ohjeiden pitää olla tarkat. harjoitellaan ehtoja esim. muodossa, "jos pöytä, mene ali".
  260. Luokan ulkopuolella käytävässä voisi olla vaikka Multilink-palikoista rakennettu rakennelma. Ryhmän tehtävänä olisi rakentaa luokassa samanlainen niin, että yksi kerrallaan saa käydä käytävässä katsomassa mallia ja sanoo tullessaan lauseen, jonka mukaan rakennelmaa tehdään. Sitten seuraava katsomaan rakennelmaa ja sanomaan seuraava lause ohjeeksi.
  261. Kotitaloudessa voimme samaan parileikki- komentotyyliin opettaa lause-käsitteen vaikka tiskaamisen/asitanpesun robotti-leikinä...tulisi muuten huippu puhtaita astioita! Kotitalouden sisällöistä löytyy myös loputtomasti aiheita lauseen opettamiseen sisältöjä-->pöydän pyyhkiminen, silitys, mankelointi, lattian lakaiseminen, imurointi, ja ruoan laittoon kun mennään niin ihana maailma on avoin, mutta "sokko kokki" ei voi ottaa osaa, mutta "kädetön" voi käskyn antajan kera ruoan valmistaa.
  262. Pyysin oppilaita kuvailemaan minulle ensin jäniksen ja sitten polkupyörän. Piirsin taululle heidän ohjeidensa mukaan. Lopputulos ei aluksi näyttänyt lainkaan siltä, mitä piti tehdä. Lopulta kyky antaa ohjeita hioutui paremmaksi. Samaa tehtiin kaverin kanssa selät vastakkain istumalla. Toinen parista oli kasvot taululle päin. Taululla oli kuva jostain, esim. vasara, jota toinen kuvaili toiselle. Selin tauluun oleva oppilas piirsi ohjeiden mukaan.
  263. Tehdään esim. paperiarkeista rata luokan lattialle ja liikutetaan yhtä oppilasta ohjeiden mukaan radalla.
  264. Käskylauseilla. Vaikkapa sokeana kulkevaa ohjataan viistosti luokan toiselle puolelle pulpettien välistä: mihin suuntaan ja kuinka monta askelta. Huomataan, että epämääräiset käskyt aiheuttavat törmäilyä.
  265. Lattialle rajataan esim. teippaamalla ruudukko, jossa parista toinen oppilas liikkuu. Toinen ohjaa antamalla komentoja. Esim. "liiku suoraan 3 ruutua. Käänny 90 astetta oikealle. Liiku 4 ruutua." Ruudukossa voi olla jotain "palkintoja", jotka ohjeistavan oppilaan pitää saada toinen oppilas keräämään: "Liiku kaksi ruutua, kerää tähti."
  266. Toteutus luottamustehtävänä yhdessä pienten kummioppilaiden kanssa, Robotti-leikki.
  267. Tehdään savesta pareittain eläinhahmoja. Toinen parista päättää minkä eläimen toinen oppilas tekee, mutta ei kerro sitä ääneen, vaan yrittää ohjeita antamalla saada parinsa muovailemaan halutun eläimen.
  268. Kaksi oppilasta selät vastakkain ja molemmat piirtävät toisen ohjeiden mukaan. Ohjeen antaja joutuu samalla itse piirtäen miettimään ohjet tarkasti.
  269. Ruutupaperilla harjoitellaan jonkin tietyn reitin ohjeita. Esim. aloita X ruudusta, kulje kolme ruutua eteenpäin, käänny vasemmalle, kulje kolme ruutua eteenpäin... ohjeille voisi olla valmiita kortteja, joita laitetaan järjestykseen.
  270. Tehdään jokin pieni askare, esim. teroitetaan kynä. Tämän jälkeen pitää kirjoittaa, mitä tehtiin. Lauseita muokataan yhä pelkistetymmiksi, tarkemmiksi ja suoraviivaisemmiksi. Testataan ohjetta parilla. Voiko jotain käsittää väärin?
  271. Kapteeni käskee-leikki sekä piirtäminen ruutujen mukaan kaverin ohjeiden mukaan.
  272. Täällä on hyviä juttuja taulu jo pullollaan. Itse teettäisin ohjeita ensin paperilapuille. Tehtäviä harjoiteltaisi pareittain/pienissä ryhmissä. Parien/ryhmien tehtävät käytäisi vielä yhdessä läpi.
    1. Oppilaat saavat satunnaisia valmiiksi tehtyjä ohjeita, joita lukevat parilleen ja pari toteuttaa ohjeet.
    2. Oppilaat kirjoittavat vihkoihin/paperille lausesarjoja joita sitten testataan vaikka opettajaan tai toiseen oppilaaseen. Vihkot/Paperit voidaan vaikka sekoittaa jolloin ei tiedetä kenen käskyjä kukakin seuraa.
  273. Kirjataan erilaisia tehtäviä paperilapuille. Esim. käänny ikkunaan päin, astu 5 askelta, taputa 3x jne.. Kokeillaan tehdä tehtävät erilaisessa järjestyksessä.
  274. Jonkin arkisen rutiinin ohjeistaminen tarkasti, esim. matka ruokalaan tai välitunnille, ruokailu, pukeutuminen. Rakentelu tai piirtämistehtävä parin ohjeiden mukaan tai Kapteeni käskee -leikki voisi myös toimia.
  275. Robotti-leikki, jossa käytetään koodisanoja. Rakentelua ohjeen mukaan. Piirtämistä koordinaatistoon ohjeen mukaan.
  276. Käskyleikit, tutor-oppilaana toimiminen: opetetaan toiselle oppilaalle esim. iPadin käyttöä : ) Kummioppilaan kanssa: kuljetustehtäviä ympäri koulua tiettyjen pisteiden kautta.
  277. Aivan mahtavia juttuja jo tullut. Itse lähtisin vertaamaan myös äidinkielen lausetta ja sen jälkeen siirtyisimme koulun piha-alueelle, jossa ruutujen mukaan pari siirtelisi toista. Tehtävänä olisi saada pari mahdollisimman sujuvasti kiertämään koulun pihalla oleva uima-allas.
  278. N.N:n linkittämä video oli niin hauska, että sitä matkien... oppilaat voisivat vuorotellen ensin käskeä opettajaa toimimaan jossain tehtävässä, esim, siirtämään kirjat paikasta toiseen tai piirtämään kuva taululle. Sen jälkeen käsiteltäisiin tarkemmin lause -termiä tehtävän pohjalta; mikä toimi, mikä ei jne. Sen jälkeen oppilaat voisivat parettain harjoitella samaa.
  279. Parileikkeinä robottia, sokon ohjausta. Käskyt olisi kirjoitettu etukäteen ylös paperille ja ohjataan niiden mukaan.
  280. Lause-käsite voidaan opettaa monella toiminnallisella tavalla ilman koneita. Helppoja esimerkkejä vaikkapa Kapteeni käskee- ja robotti-leikit. Piirros-ja rakentelutehtävät sermin takana kaverin antamien ohjeiden mukaan.
  281. Robottileikki olisi varmaan hyvä alku ja mukava sellainen esim. mene kymmenen askelta eteenpäin, hyppy ylös, käänny 90 astetta...
  282. Pari-, ryhmätehtävänä: aarteenetsintäleikki, robottileikki, sokkotehtävä, liikennepoliisileikki
  283. Aarrekarttaleikkiä pareittain: Oppilaat keksivät pareittain jokun tehtävän menneen viikon aikana opitusta asiasta (sovitaan yhteinen aihepiiri?). Seuraavaksi parit piilottavat tehtävänsä jonnekin koulurakennuksen sisällä, ja tekevät reitistä tarkat ohjeet perille pääsemiseksi. Reittejä vaihdetaan, ja oppilaat käyvät tekemässä eri paikoissa muiden tehtäviä.
  284. Äidinkielen lausekäsitteen kautta voisi lähteä opettamaan sitä, mitä lause tarkoittaa ohjelmoinnissa. Minäkin olin ajatellut, että erilaisia toiminnalliset "käskyleikit" pareittain/ryhmissä voisi selkeyttää lauseen käsitettä. Oppilaat voisivat keksiä erilaisiin kategoreihin taululle käskyjä, tämän jälkeen voitaisiin miettiä, mitä osia lauseista voidaan muokata ja mitkä ovat pysyviä (esim. asekeleiden määrä). Oppilaat voisivat harjoitella näitä käskyjä pienryhmissä toisilleen toteuttaakseen esimerkiksi radan tai pieniä tehtäviä. Tämän jälkeen voitaisiin vaikeuttaa leikkiä niin, että käskyillä keksitään lyhenteitä, esim. muotoja: Vihreä kolmio= 10 askelta eteenpäin. Muodot laitettaisiin taululle käskyjen viereen. Tämän jälkeen pienryhmissä oppilaat voivat "koodata" toisiaan näyttämällä näitä muotoja.
  285. Oppilaat ohjelmoivat parejaan toimimaan erilaisissa arjen tilanteissa ja kirjaavat komentonsa muistiin. Tilanteita voisi videokuvata ja jälkeenpäin arvioida pareittain.
  286. Tämän jälkeen oppilaat siirtyisivät Scratchin komentoalueen termistöihin ja vertaisivat omaa suoriutumistaan koodattuun versioon.
  287. Parileikkiä minäkin ajattelin, toinen ohjeistaa ja toinen tekee.
  288. Mitäpä näihin lisäämään. Käsitöihin ja kuvikseen liittyen tuli ehkä ainakin löyhästi aiheesta mieleen sanat sarja, raportti, rytmi. Fyysiset leikit sekä matematiikan rakentelu ehkä tavanomaisimpia omassa työssäni.
  289. Pareitain: molemmilla ruutupaperit ja kynät, selät vastakkain. Toinen parista piirtää paperille kuvan ruutuja hyödyntäen. Sen jälkeen ohjeistaa parin piirtämään saman kuvan ruutuja laskien. Pari ei tiedä mitä pitäisi tulla.
  290. Jaetaan oppilaat pareihin ja toiselle huivi silmille. Toinen parista ohjaa sokkoa kulkemaan. Ensin omaa kokeilua, sitten yhdessä keskustelua aiheesta ja sen jälkeen vielä harjoitusta jatketaan. Tämän jälkeen voitaisiin tehdä yhdessä pieni, helppo tehtävärata, joka toeutetaan samalla tyylillä. Lopuksi vielä keskustelua: millaiset ohjeet toimivat, millaiset eivät radan eri vaiheissa.
  291. Täällähän on paljon ideoita. Ehdottaisin sellaista että pareittain tehdään piirros. Toinen opastaa ja toinen piirtää ohjeen mukaan mutta parin oppilaat eivät näe toisiaan. Piirtämiskuviot voisivat olla esim. geometrisia juttuja tai kirjaimia.
  292. Käskisin heitä pareittain valitsemaan jonkin arkisen askareen, esimerkiksi vaatteiden pukemisen. Lause puretaan yksiselitteisiin, ymmärrettäviin ja yksinkertaisiin käskyihin.
  293. Opettaisin lause-käsitettä niin Bee-Botin avulla, että oppilaiden tulisi suunnitellla Bee-Botin nappuloiden avulla reitti, jonka tuo lelu tulisi mennä. Sen jälkeen heidän tulisi miettiä paperille kuinka antaa komennot Bee-Botille.
  294. Tutun rutiinin purkaminen ohjeiksi. Työpari toteuttaa toiminnan vain parin ohjeita noudattaen, eikä kommentoi.
  295. Työohjeen tekeminen tutusta tehtävästä, esim. allekkain jakaminen.
  296. Onpa täällä jo paljon hyviä ideoita. Kapteeni käskee -leikki tuli itsellenikin ensimmäisenä mieleen. Sokkoleikki, robottileikki... Tätähän voi opetella melkeinpä missä tahansa oppiaineessa.
  297. Ope robottina ja oppilaat käskevät.
  298. Aluksi pohtisimme lause-käsitettä ja sen eroa äidinkielen lause-käsitteeseen. Sitten vaan yksinkertaisia lauseita, käskyjä erilaisten leikkien ja tehtävien kautta, jotta oppilaat saavat ideasta kiinni. Esimerkiksi kaverin ohjelmoiminen kulkemaan sokkona paikasta a paikkaan b tai vastaavasti ohjeen kirjoittaminen kaverille, joka kulkee reitin kirjoitettujen ohjeiden mukaan. Huomio käskyjen yksiselitteisyyteen, selkeyteen ja tarkkuuteen. Olen joskus ohjelmoinut oppilaitani hassuihin asentoihin lyhyillä käskyillä: "laita oikea käsi vasemmalle olkapäälle, nosta oikea kantapää vasenta kämmentä vasten, mene kyykkyyn".
  299. Aloittaisin lause-käsitteen oppilailleni lyhyiden lauseiden kautta. Oppilaat kirjoittaisivat lyhyet, mutta tarkat ohjeet eri tilanteisiin, esim. kuinka lähdetään ruokailuun. Ohjeistukset testattaisiin ja samalla nähtäisiin, toimivatko ohjeet vai täytyisikö niitä muuttaa.
  300. Robottileikki on hyvä opetusmetodi. Myös sokkorata toimisi.
  301. Toiminnan kautta; 3.luokasta eteenpäin paritehtävänä ohjelmoidaan kaveria liikkumaan. Huomanneet helposti yksiselitteisen ohjeen antamisen vaikeuden ja toisaalta sen vaikean noudattamisen tarkasti.
  302. Myös paripiirtäminen on toiminut hyvin; valmis, selkeä piirros, joka ohjeistettava kaverille, niin ettei piirtäjä näe mallia.
  303. Toinen koodaaja, toinen sokko robotti. Ohjataan robotti hakemaan luokan perällä olevasta pulpetista jotain.
  304. Samanlaisia ideoita heräsi kuin muillakin: kapteeni käskee -leikki ja sokkoleikki, jossa ohjataan kaveria kulkemaan rata läpi.
  305. Sokkorata parin kanssa kuluttavana parin ohjeiden mukaan,
  306. Kapteeni käskee, kenellä on päällä jotain punaista.. ym. leikit.
  307. Maahan piirretty tai lattiaan teipattu rata, jota pitkin sokkona kulkevaa pari ohjaa. Yksiselitteiset, selkeät ohjeet.
  308. Piirtotehtävä: Yksi ohjeistaa, toinen piirtää ohjeen mukaan.
  309. Täällä on jo niin paljon ideoita, että minkään ihan uuden idean keksiminen alkaa tuntua mahdottomalta. Itsekin ajattelin jonkinlaista parin ohjeistamista lyhyillä ja yksinkertaisilla ohjeilla. Pienimpien kanssa ohjeet annettaisiin suullisesti, mutta isompien kohdalla voisi käyttää kirjoitettuja ohjeita, joita pari näyttää liikkujalle. Opettaja nimeäisi pareille kaksi tehtävää, jotka parin on suoritettava niin, että toinen suunnittelee ohjeistuksen ja ohjeistaa toisen suorittamaan toisen tehtävän ja toinen toisen.
  310. Lause-käsitteen opettaisin 3 - 6 lk oppilaille jonkin tutun päivittäin toistuvan rutiinin kautta, esim. ruokailu. Laaditaan tätä varten tarkat, yksityiskohtaiset ohjeet. Ota tarjotin, aseta tarjotin linjastolle, ota ruokailuvälineet, laita ne tarjottimelle, ota lautanen jne. Testataan ohjeiden toimivuus käytännön tilanteessa pareittain/pienissä ryhmissä.
  311. Vanhalla kunnon värileikillä. jos vaatteissasi on punaista, saat ottaa kolme kirpun askelta jne
  312. Robotti on hyvä ohjelmoitava. Sokkona kulkiessa oppilaiden on luotettava toisiinsa, ja varmistettava, ettei kaverille satu mitään, sen takia käskyjen on oltava lyhyitä ja helppoja.
  313. Kapteeni käskee, erilaiset ohjeiden mukaan tehtävät tehtävät missä tahansa aineessa.
  314. Luokan yhteisessä joulukalenterissa on päivittäin kirjallinen ohje, jossa sanotaan, että "mene kolme askelta eteenpäin, käänny oikealle, kävele kaksi askelta eteenpäin ja mene kyykkyyn". Yksi lapsi lukee ja toinen tekee ohjeen mukaan ja löytää aarteen.
  315. Lause-käsitettä voisi avata temppuradalla, joka sisältää erilaisia toimintoja (sisällä tai ulkona). Toiminnot voisivat sisältää ääntä, liikettä tai vaikkapa ongelmanratkaisua. Ratoja olisi muutamia erilaisia, ja lopuksi oppilaat voisivat muokata niistä ryhmissä omanlaisiaan "lauseita".
  316. Ennen ratojen läpikäymistä verrattaisiin äidinkielessä tutuiksi tulleita lauseita konekielen lauseisiin; kuinka ne muodostuvat erilaisista osista ja millaisia nämä osat eri "lauseissa" ovat.
  317. Ensimmäisenä tulee mieleen robottileikki liikuntatunnilla. Ensin harjoitellaan käskyjä noudattamista open ohjeiden mukaan. Sen jälkeen oppilaat ohjeistavat pareittain toisiaan kulkemaan tiettyä reittiä ilman, että robotit törmäävät toisiinsa.
  318. Isompien oppilaiden kanssa olen harjoitellut erilaisten kuvioiden piirtämistä ruutupaperille parin ohjeiden mukaan.
  319. Ulkona hiekkaan piirretty labyrintti, jota kuljettiin silmät sidottuina parin ohjeiden mukaan toimi myös.
  320. Oppilaat liikuntasalissa esim. 4 oppilaan jonoissa kädet edellisen olkapäillä. Jonon viimeisellä "ohjelmoijalla" silmät auki, muilla huivi silmillä. Jonon tehtävänä liikkua saliin merkattu reitti noudattaen "ohjelmoijan" käskyjä. Ryhmän täytyy ensin yhdessä sopia käskyt: esim. puristus molemmissa olkapäissä=liikkeelle, nykäys taaksepäin=seis, puristus oikessa olkapäässä=käänny oikealle jne. Jonon viimeinen antaa käskyjä ja käskyt etenevät kosketuksena jonon ekalle, joka liikuttaa junaa reittiä pitkin
  321. Digiagenteista (asiaan koulutetut oppilaat) on hyötyä myös tässä asiassa.
  322. Tekisin valmiiksi ohjelappuja, esim "astu __ askelta" "hyppää", "käänny", "sano".... Oppilaiden tehtävänä on ohjelappujen avulla saada ryhmän yksi oppilas siirrettyä sovittuun paikkaan luokassa/ulkona. Lappuja saa kirjoittaa tarpeen mukaan lisää, eli jos tarvitsee useamman kerran hyppää lappua
  323. Aluksi oppilaat saisivat harjoitella opettajalla, joka leikkii robottia. Musiikkitunnilla yhdistäisin liikkumisen ja äänenkäytön niin, että pareittain ohjaisivat toisiaan liikkumaan tiettyyn paikkaan käyttäen samalla tiettyjä äänteitä. Äänteet voisi vaikka arpoa pareille lapuilla (s,p,k,t,a,e,i,o,u). Lisätehtävänä voisi olla yhdistää tietty äänne tiettyyn liikkeeseen (esim. a kyykistyessä) tai muodostaa äänteistä sana, joka tulee valmiiksi perille päästessä. Myöhemmin tätä voisi jatkaa vaikkapa rytmisoittimien kanssa liikkuen ja koota lopulta kokonaisen rytmiliikesävellyksen...
  324. Kirjoitan tätä lukematta ensin muiden viestejä, sillä luulen etten saisi enää mitään uutta tiristettyä: Eli jakaisin oppilaat pienryhmiin ja jokaisessa ryhmässä kirjoitettaisiin lapuille yhden sanan käskyjä (esimerkiksi kävele, käänny jne.). Yksi ryhmän oppilaista olisi vuorollaan robotti, joka pitäisi ohjata käskyjen avulla esim. ruokalaan, kiipparille, kentälle...) Muuta kuin valmiiksi tehtyjä käskyjä ei saisi käyttää ja "robotti" saisi totella vain näitä. Jos tehtävän suorittaminen ei valmiilla käskyillä onnistu, palataan luokkaan miettimään käskyjä, joilla robotti saataisiin haluttuun paikkaan. Toistetaan harjoitusta niin, että idea tulee selväksi kaikille. Tehtävän purussa esiteltäisiin käsite ohjelmoinnissa käytettävä "lause", niitähän nyt robotille kerrottiin. Tällainen pompsahti mieleen. Noh, nyt uskallan lukea muidenkin ideoita :)
  325. Mainioita ideoita seinä täynnä! Mukavimpia ja tehokkaimpia ovat olleet toiminnalliset leikit, esim. jotakin ohjataan käskyillä kuten robottia. Siinä on helppo sisäistää käskyjen yksiselitteisyyden tarve ja merkitys.
  326. Parityöskentelyn avulla. Annetaan yhdelle oppilaalle yksinkertainen kuva. Toisen oppilaan täytyy piirtää kuva ohjeiden mukaan. Oppilaiden kanssa kannattaa keskustella minkälainen on hyvä ohje (lyhyt, yksinkertainen jne.) Oppilaat voivat myös kokeilla ohjeiden antoa toiselle siten, että ohjeita antava oppilas näkee toisen piirustuksen tai ei näe piirustusta. Toisen piirustuksen näkeminen vaikuttaa ohjeiden antoon.
  327. Lähtisin purkamaan päivittäisiä käskyjä ja ohjeita osiin: mitä muuttumatonta käskyissä on, mitä voi muuttaa. Esim. Ota pulpetista vihko/kirja/viivotin. Mene luokkaan/välitunnille/ruokalaan. Ohjelmoinnissa lause on vakio, josta osan saattaa voida muuttaa. Ohjelma noudattaa tarkalleen annettua ohjetta, kuten oppilaat noudattavat opettajan ohjetta.
  328. Tämän jälkeen otettaisiin kaikki tämän seinän harjoitukset.
  329. Käsityössä voisi lähteä liikkeelle minkä tahansa pienen vaiheittaisen työohjeen tekemisestä.
  330. Lähtisin liikkeelle siitä, mitä lause tarkoittaa äidinkielessä. Siitä johtaisin keskustelun lauseeseen ohjelmoinnissa, jotta ero tulee selväksi. Tämän jälkeen lausetta harjoiteltaisiin leikin kautta, esim. toisia ohjelmoimalla lausetta käyttäen tai siten, että oppilaat vuorollaan lausetta käyttäen ohjelmoisivat opettajaa. Täällä on kasapäin todella hyviä ideoita tähän!
  331. Lähtisin lauseen semanttisesta merkityksestä: kokonainen ajatus. Vertaisin sitä lausekkeeseen ja sitä kuinka ohjelmoinnissa lausekkeiden on oltava yksiselitteisiä ja se tekee lauseista monimutkaisia.
  332. Paljon hyviä juttuja, samoja ajatuksia tuli mieleen. Voisi myös kiinnittää huomiota siihen, mitä kaikkea lauseessa pitää ottaa huomioon, mm. Tutkimalla miten pieniin osiin joku liike voidaan jakaa. Huomioon ottaisiin esim. Liikkeen suunta, nopeus, laajuus jne.
  333. kirjoitetaan lapulle toimintaohjeet: soita 2 X C, soita 2X G, soita 2X A, soita 1X G jne ja parin/luokan pitää arvata, mikä laulu. Samalla voidaan keskustella rytmin merkitsevyydestä kappaleen ymmärtämiselle ja miten saisi ohjelmoitua, että kappale kuulostaisi enemmän oikealta
  334. tanssikoreografia
  335. käyttäytymiskoodien ohjelmoiminen:" IF tekee mieli lyödä, laita käsi taskuun" tai "syö, UNTIL lautanen on tyhjä".
  336. Minulla on samansuuntaisia ajatuksia kuin muillakin. Ohjaus, piirto- ja rakentelutehtävissä ohjaisin antamaan vaiheittaiset ohjeet kirjallisesti ja pyytäisin miettimään, miten monta erilaista ohjetta tarvitset. Lopuksi voitaisiin tutkia, minkälaisilla ohjeilla tehtävä on ratkaistu ja mitä muuta voitaisiin ohjeistaa käyttämällä samoja ohjeita/lauseita.
  337. Ohjaustehtävissä voisi myös lähteä liikkeelle toiste päin eli ensinnä yhdessä miettiä/sopia käytössä oleva lauseet ja sitten vuorotellen testata, mitä näillä lauseilla saa tehtyä/toisen tekemään.
  338. Täällä on hyviä vinkkejä. Olemme tehneet luokassa ScratchJr:lla, ja aiemmin käytin liikuntatunnilla ryhmittäin liikesarjojen muodostamista vaiheittain. Voisi seuraavaksi kokeilla robottijuttuja.
  339. Sokko-ohjaaja ulkona/ koulun käytävillä sopivalla hetkellä. (Myös vieraalla kielellä hyvää harjoitusta.). Esterata-ideasta pidin myös.
  340. Piirrostehtävät: reitti ruutupaperille tai kuva, jonka vaiheet kerrotaan yksinkertaisina kommentoina. Rakennuspalikoilla sama juttu, jos sellaisia käytettävissä. Lopuksi verrataan, menikö oikein.
  341. Olisin itse ohjattava robotti tai laittaisin oppilaat ohjaamaan toisiaan: sokkona piirtämistä, yksinkertaisten päivittäisten asioiden (esim. pukeminen yms.) suorittamista. Tavoitteena olisi ymmärtää, kuinka selkeitä ja lyhyitä ohjeiden / käskyjen / lauseiden tulee olla, jotta ne voi suorittaa.
  342. Mitä teet kun haluat saada jotain tehtyä; teet sen. Mitä teet jos haluat saada jonkun toisen tekemään jotain; pyydät häntä tekemään sen. Lauseen avulla pyritään saada toivottu asia aikaiseksi. Toisten oppilaiden ohjaaminen toimii vuorovaikutusharjoituksen lisäksi ohjelmointiin. Osa oppilaista opiskelee tietyt asiat ja opettavat ne toisille oppilaille.
  343. Keskeneräisessä kässäluokassa käskimme useita oppilasrobotteja yht'aikaa ja käskijä ohjasi heidät takaisin lähtöpaikkaan eteen/taakse - käännös oikeaan/vasempaan komennoilla.
  344. Tekisin puutyöluokassa puupalikoita, jotka värittäisin eri väreillä, samoin kuin Scratchissa. Palikoitten päälle liimaisin paperilappuja, joissa lukee yksittäisiä käskyjä ja ehtoja, joista lause lopulta muodostuu. Esim. KUN KLIKKAUS KÄÄNNY 90AST.
  345. Ope tai oppilas robottina
  346. Piirustustehtävä ruutupaperille
  347. Molemmat voi toteuttaa suullisesti tai valmiiksi tehtyjen paperilappujen avulla
  348. Piirretään ruutupaperille kuvio, ohjataan sanallisesti paria piirtämään sama kuvio tyhjälle ruutupaperille. Esim. Ylös 3 ruutua, oikeaan 5 ruutua, vinottain 4 ruutua jne. Lopuksi katsotaan tuliko mallin mukainen kuvio -> vaihdetaan osia -> mietitään, millaiset käskyt, komennot toimivat. Tehdään sitten väripapereille erilaisia käskyjä, ja väripapereista erilaisia käskyjonoja. Toimitaan käskyjonojen mukaan. -> Millaisia käskyjen pitää olle, että kaikki toimivat samalla tavalla?
  349. Koodaamista voi opettaa lapsille käskyleikein. Esimerkiksi sokon ihmisen ohjaamista sanoin pääsemään haluttuun paikkaan. Välttämään ansat. Käskyttämällä pystytään pitämään myös näytelmiä, joissa on yksi kertoja ja ennalta määrätyt hahmot. Kertoja siten käskyttää hahmoja tekemään mitä hauskempia ja hulluimpia asioita.
  350. Oppilaat voivat koodata näytelmiään, kirjoituksia tai runoja.
  351. Sanasto kertoi, että lause on yksi komento jollakin ohjelmointikielellä. Antaisin oppilaiden kehittää ryhmissä oman ohjelmointikielensä, jonka jälkeen sen perusteet voi opettaa toiselle ryhmälle - ja kokeilla toimivuutta. Esim. käskyllä "apina" mennään kyykkyyn tai käskyllä "vihreä" pyöritään ympäri. Teoriana voisi mainita, että erilaisia ohjelmointikieliä on useampia ja niiden sisällä kirjoitettavat lauseet ovat erilaisia.
  352. Oppilaat muodostavat lauseita oikeakirjoitusharjoituksilla. Osa oppilaita edustaa sanoja ja välimerkkejä,joista muodostetaa lauseita muiden oppilaiden ohjeiden/käskyjen kautta. Tämän avulla kirjoitetaan lauseita oikein ja muutetaan lauseita mie
  353. Halloween-koodaus. Piirretäisiin esim ryhmissä (Ryhmät A-D) eri kalvoille 1)jonkin hahmon/örkin ääriviivat, 2) silmä/silmäpari 3) suu 4) korvat , jne. Kun kaikki osat ovat valmiit, voidaan "ohjelmoida" uusia olioita tyyliin Ryhmän A vartalo, Ryhmän B silmät, C:n suu jne. --> esim: A1B2C3D4.
  354. Opettaisin lausekäsittä Kapteeni käskee leikin avulla.
  355. Voisin samaa asiaa opettaa myös värileikin avulla, jossa annetaan ohjeita: "Kaikki, joilla on punaista liikkuvat kolme jättiläisen askelta eteenpäin." Voittaja on se joka saavuttaa maaliviivan.
  356. Lausekäsitettä voisi avata esimerkiksi liikenteessä toimimisella: kävelet kouluun (toistat kävele-lausetta), liikennevaloissa joko pysähdyt tai jatkat, liikennemerkit tuovat lisähaastetta. Käytännönharjoittelussa voi kuitenkin tulla ongelmia, muut liikenteen käyttäjät eivät kuitenkaan käyttäydy ohjelmoidusti! Koulun pihaan voi tehdä vaikka pyöräradan.
  357. Antaisin oppilaille posti-it Notes-lappuja, joita olisi kolmea eri väriä. Antaisin jokaiselle oppilaalle esim. kolme kappaletta kutakin väriä. Pyytäisin oppilaita kirjoittamaan keltaisille lapuille elollisia asioita kuten henkilöitä tai eläimiä, vihreille lapuille tekemistä ilmaisevia sanoja ja punaiselle lapuille elottomia asioita kuten talo, auto. Jokaiselle lapulle kirjoitettaisiin yksi sana. Sitten piirtäisin taululle kolme saraketta, jonne merkkaisin vasempaan sarakkeeseen otsikoksi keltaisen lapun, keskimmäiseen vihreän ja oikean puoleiseen punaisen lapun indikoimaan, mihin sarakkeeseen oppilaat voivat viedä lappuja. Sitten pyytäisin oppilaita järjestymään jonoon ja kukin saisi vuorollaan laittaa taululle yhden lapun. Periaate olisi, että sarakkeet täytettäisiin järjestyksessä vasemmalta oikealle. Näin syntyisi yhteistyössä täysin uusia ja varmasti mielivaltaisia mutta hauskoja lauseita.
  358. Omassa luokassani on tehty ihmisen ohjaamista käskyin seuraavalla tavalla: toinen oppilasta on ohjaaja, ohjattavalla on huivi silmillä. Liitutaululle on tehty ajorata, jonka läpi pitää "robotin" piirtää ajojäljet. Ohjaaja antaa käskyt robotille. Aluksi teimme ilman huivia, mutta roboteilla tuntui olevan liian suuri mielenkiinto katsoa ja piirtää itse.
  359. Jokin arkipäiväinen ohje pilkotaan osiin. Ensin malliksi yhdessä. Sitten ope antaa jokaiselle oman ohjeen ja yritetään itse pilkkoa se. Lopuksi annetaan parille ohjeet toimia yksi käsky kerrallaan. Palaute sekä käskijältä että tekijältä. Onnistuiko? Menikö niin kuin tarkoitus oli?
  360. Minun ajatus olisi opettaa perinteinen kohteliaisuussääntö eli kun joku tulee luokkaan niin noustaan ylös ja tervehditään.
  361. Ovi avautuu, noustaan ylös ja sanotaan päivää ja istutaan takaisin tuoliin. Toimintaa voidaan täydentää ehtorakenteilla eli jos ollaan jo seisomassa, niin emme voi nousta uudestaan ylös tai jos seisomme niin emme voi istua jos ei ole tuolia.
  362. Oppilaille annetaan valmiiksi joitakin yksinkertaisia käskyjä, joista he voivat muodostaa lauseita. Esimerkit voidaan poimia käytettävästä koodausohjelmasta. Opettaja tai pari tottelee annettuja käskyjä tarkasti. Oppilaat keksivät myös itse lisää lauseita.
  363. Ekaluokkalaisteni kanssa aloittaisin liikunnallisesti ulkona karttaharjoittelulla: Jokaisessa kartan pisteessä on uusi lyhyt ohje, miten seuraavalle pisteelle edetään. Robottileikkiä ja sokkokävelyä ohjeiden mukaan on jo kokeiltu. Hyviä ovat.
  364. Piirrostehtävät parin antaman ohjeen mukaan ovat myös toimineet hyvin.
  365. Annetaan tehtävänantona joku yksinkertainen tehtävä (esim. pyyhekumin ja lyijykynän paikan vaihtaminen pulpetille). Jokainen oppilas kirjoittaa eri vaiheet paperille. Opettaja kokeilee ohjeiden avulla suoriutua tehtävästä. Tehtäviä voidaan vaikeuttaa ja oppilaat pääsevät itse tekemään ohjeiden avulla.
  366. Neuvotaan paria, jolla on silmät sidottuna kulkemaan tietty reitti. Yritetään selvitä mahdollisimman vähillä ohjeilla.
  367. Olen opettanut lausekäsitettä ottamalla esimerkkejä arkipäivän tilanteesta. Mitä oppilas joutuu tekemään, kun opettaja käskee ottamaan kirjan esiin. Tämän jälkeen käytännön harjoituksella, jossa pari ohjaa toista yksinkertaisilla komennoilla. Opettaja voi samalla pohtia, Kuka keksii ensimmäisenä "Toista kunnes kello soi" komennon.
  368. Täällä on jo todella hyviä vinkkejä ja ideoita. Oppilaat jaetaan pareihin, joista toinen on robotti, joka tottelee vain käskkyjä jonka ohjelmoija piirtää tai kirjoittaa selkään.
  369. Luokassa on itseasiassa jo kokeiltu seuraavaa:
  370. Rajataan yhdessä pulpettien avulla kaksi rataa, jotka vielä merkitään lattiaan maalarinteipillä. Oppilaat jaetaan pareihin. Toinen pareista kirjoittaa "koodin" tyyliin "Askel eteenpäin. Käänny oikealle. Askel eteenpäin" jne., jonka avulla ohjaa parinsa kulkemaan robotin lailla läpi radan. Oppilaat pitivät tehtävästä, ja kertoivat sen selventäneen hyvin sitä, mitä on koodaaminen, ja mitä lause-käsite koodaamisessa tarkoittaa.
  371. Mielestäni Kapteeni käskee -leikki. Sitten ehtolauseet esim. Kaikki ne joilla on silmälasit jne. Vastaavia ehtolauseiden harjoittelua esim. loogisilla paloilla pelaten. Alustana paperi, jossa on 10 ruudun rata ja alkuun on merkitty lähtö ja loppuun maali. Kukin oppilas valitsee oman loogisen palan pelinappulaksi. Liikutaan aina yksi ruutu kerralla. Yksi oppilas sanoo erilaisia ehtolauseita. Esim. Liikkua voivat kaikki ne, joiden pelinappulassa ei ole kulmia. Näin jatketaan kunnes joku pääsee maaliin ja voi sitten jatkaa ehtolauseiden esittäjänä.
  372. Kapteeni käskee -leikki sillä tavalla, että lapset ensin 2-3 hengen ryhmissä keksivät ensimmäisen tehtävän vaikka: Juokse omenapuun luo. Tämän jälkeen toinen tehtävä: potkaise palloa jne.
  373. Kun muutama tehtävä on keksitty, testaavat tai testauttavat toisella ryhmällä, että toimiiko. Voiko palloa potkaista omenapuun luona, vai pitäisikö välissä olla komento: juokse pallon luo. Jne.
  374. Toiminnallisilla helpoilla ohjausleikeillä. Oppilaat ohjaavat toisiaan yksinkertaisilla ja selkeillä käskyillä.
  375. Paritehtävänä niin että toinen on sokkona. Sokkoa ohjataan sanallisesti toimimaan tietyillä tavoin päästäkseen esim. kohteeseen B
  376. Samat ideat näyttää olevan muillakin. Aluksi oppilaat käskyttäisivät opettajaa jonkun ennaltasovitun tehtävän suorittamiseksi, jolloin tulisi oppiaille selväksi, miten tarkkoja ohjeiden on oltava. Seuraavaksi pareittain ohjeistettaisiin sokkokaveria liikkumaan pisteestä pisteeseen luokassa tai salissa. Käskyn antaja voisi kirjata ja numeroida käskynsä samalla muistiin. Luokassa käskyt voitaisiin leikata ja sekoittaa ja suorittaa tehtävä uudelleen käskyjen ollessa eri järjestyksessä kuin aluksi. Liikekomentojen lisäksi voisi ottaa mukaan äänitoimintoja.
  377. Tehdään ohjelappuja eri toiminnoista kuten liikkumisesta, suunnasta jne. Parilla on nippu ohjelappuja satunnaisessa järjestyksessä. Niiden perusteella pari ohjaa toista "lauseiden mukaan".
  378. Tosi kekseliästä porukkaa! Omia suosikkejani käsky-kielen opettamiseen ovat Kapteeni käskee ja joku robotti-leikki. Joku kirjoitti "lause"-sanan korvaamisesta "käskyllä", mikä kyllä kuvaa paremmin itse toimintaa. Luokallani on pitkä ja mutkikas matka ruokasaliin. Sen sanoittaminen robotille olis huikea saavutus! Taidanpa heti loman jälkeen kokeilla :)
  379. Hyviä ideoita pursuaa! Lauseita voisi harjoitella myös kirjoittamalla vaiheittaisia toimintaohjeita arkisiin askareisiin kuten kahvinkeittoon, munakkaan valmistukseen, postin hakuun jne.
  380. Kapteeni käskee on varmasti hyvä.
  381. Ehtolause leikkinä. ne joilla on punaista vaatteissa.
  382. Parityönä kaverin koodaaminen jonkin tehtävän suorittamiseen
  383. Parityönä toteutettava labyrintti. Kumpikin pari laatii oman labyrinttinsä ruudukolle ja tekee umpikujia ja esteitä, jotka täytyy kiertää päästäkseen maaliin. Pari ohjaa lausein toisen labyrintin läpi, ilman että ohjattava näkee oikeaa reittiä. Tällöin huomataan pientenkin yksityiskohtien, kuten kulkusuunta, kääntymissuunta, askeleiden määrä jne. merkitys ohjeita annettaessa. Toteutuksen voi varioida eri oppiaineisiin.
  384. Erilaisten leikkien avulla toiminnallisesti.
  385. Hienoja ideoita. Itsekin toteuttaisin pareittain/ryhmissä, jossa toisia oppilaita ohjattaisiin kulkemaan "lauseen" mukaan. Ruudut lattiassa kivasti auttaisivat. Myös piirrostehtävät ovat toimivia.
  386. Taputtaen, tömistäen, kävellen. Yksi ohjaa, toiset toteuttavat...
  387. Hui, onpas aktiivista porukkaa! Itse palailin tänään syyslomalta ja siten intouduin Scratchin pariin.... Hauska kilpailunakin toimiva juttu on tosiaan sokkoilu/robotti. Oppilas antaa toiselle, silmät kiinni olevalle oppilaalle käskyjä. Pitää päästä radan läpi.
  388. Samoja ideoita, joita täällä jo onkin: Kapteeni käskee, Robotti-leikki, väri, Solmu-leikissä solmun purkaminen vain sanallisten ohjeiden avulla...
  389. Täällä on paljon hyviä ideoita! Itselleni tuli myös mieleen erilaiset robottitehtävät pareittain toteutettuna liikkeen avulla. Musiikkitunnilla voisi myös kokeilla koodausta soittimien avulla antamalla erilaisille soittimille erilaisia "koodeja", joita voitaisiin sitten soittaa peräkkäin lauseena.
  390. Liikunnan kautta lausetta voisi opettaa antamalla ohjeita, joiden mukaan pitää toimia. Tätä voisi tehdä myös esim. sokkoharjoituksena. Myös sokkopiirtäminen ohjeen mukaan tuli mieleen. Lopuksi katsotaan, onko lopputulos oikeannäköinen.
  391. Käsitöissä voisimme harjoitella lausetta tekemällä vaiheittaisia ohjeita esim. Punapoimintaan tai vaikka neuletöihin.
  392. Kertoisin oppilaille ensin, mitä lause tarkoittaa ohjelmoinnissa (toimintaohje tai käsky, joka kertoo tietokoneelle, mitä sen pitää tehdä). Antaisin myös esimerkkejä lauseista. Tämän jälkeen asiaa voisi harjoitella esimerkiksi näin. Jokainen oppilas on aluksi ohjelmoija ja kirjoittaa paperille jonkun toimintaohjeen (=lause). Paperit laitetaan kuppiin. Valitaan joku leikin aloittajaksi (=tietokone). Tietokone ottaa kupista yhden lapun ja alkaa esittää pantomiimina saamaansa toimintaohjetta. Siitä oppilaasta, joka arvaa oikein toimintaohjeen, tulee seuraava tietokone.
  393. Oppilaat piirtävät paperille jonkin yksinkertaisen kuvan, jonka yrittävät tämän jälkeen selittää toiselle oppilaalle, jonka jälkeen tarkistetaan tuliko samalainen kuin alkuperäinen.
  394. Oppilas kirjoittaa tai kuvaa jokaisen askeleen mennessään ostamaan karkkipussin kaupasta.
  395. Tässä vaiheessa tehtävä näyttäisi olevan loppuunkaluttu. Lueskelen teidän muiden hyviä ideoita.
  396. Kokkailua kuulon perusteella, niin kuin siinä yhdessä telkkarin kokkiohjelmassa.
  397. Erilaiset leikit tulevat minullekin mieleen. Niitä täällä onkin jo useita, Kapteeni käskee -leikki oli niistä ensimmäinen, jota ajattelin. Ajattelin myös sovellusta esim. värileikistä. Siinä voisi opettaa ehtolausetta. Leikinjohtaja voisi antaa komentoja, joihin liittyy totuusehto: liiku viisi askelta eteenpäin, mikäli sinulla on siniset housut jalassa. Tai hyppää kolme kertaa, mikäli olet pitkähiuksinen. Myös silmukkaa voisi opettaa toistojen määrällä leikissä.
  398. Ongelman purkaminen osiin on myös mielenkiintoinen. Opettajan oppaan sanasto-osiossa kerrottiinkin, että esimerkiksi ajo-ohjeen tai kävelyyn ohjeen antaminen kaverille on yksi käytännön sovellus tästä. Myös legoilla ja muilla palikoilla rakentaessa voi varmasti kehittää erilaisia komentojen antoa ja vastaanottamisen taitoa.
  399. Ohjelmoiduista liikkeistä, hahmoista ja ympäristöistä voi puolestaan taas tehdä erilaisia tarinoita, piirroksia, käsitöissä hahmoja ja kaikkea mahdollista.
  400. Kapteeni käskee -leikki toteutettuna robottimaisilla liikkeillä voisi toimia johdantona. Leikin jälkeen voidaan pohtia, mikä meni/mikä voisi mennä pieleen.
  401. Alusta alkaen rinnalla koodausta esim. Scratchin tapaan.
  402. Koodeja voisi kirjoitella myös lapuille joita laitetaan Scratch-palikoiden tapaan allekkain. Sitten voi kokeilla mitä koehenkilö tekee.
  403. Täällä on jo niin hyviä ja käyttökelpoisia juttuja, että ei tässä enään mitään muuta keksi. Omille erityisoppilaillenikin jo yksinkertaisen lauseenkin ymmärtäminen esim. ota kynä käteen ja kirja pöydälle, tuottaa haastetta. Heille ehkä toimisi multilink palikat, joita rakentamalla saadaan samanlaiset kuin esim. kaveri sanoo ohjeita.
  404. Ensinnäkin: Käyttäisin lause -käsitteestä mieluummin jotakin muuta sanaa erotukseksi äidinkielen lause-käsitteestä.
  405. Koodauksessa lauseen voisi korvata vaikkapa sanalla "statement" tai "käsky". Opettaisin statementtiä pareittain niin, että toinen on "koodaaja" - siis antaa käskyjä ja toinen on kone tai peli, joka noudattaa koodarin ohjeita.
  406. Etenisin niin, että leikki voisi ensin olla kapteeni käskee -tyyppistä leikkiä ja etenisin pikkuhiljaa likemmäs esim. Scratch-ohjelman todellisia statementtejä. Lopulta pelin voisi toteuttaa draamallisena Scratch-pelinä, jossa toinen luettelee Scratch-kissaa näyttelevälle oppilaalle oikeita toimintaohjeita. Prosessiin kannattaa varmaankin varata riittävästi aikaa.
  407. Perusjuttuja eli esimerkiksi kaverin liikkeiden ohjausta.
  408. Tuli mieleen, että matematiikassa voisi soveltaa erilaisilla laskuilla. Sovitaan esim. laskujen vastaukset (luvut) olisivat komentoja. Tarkoitan siis, että esimerkiksi 14=käänny oikealle. Tehdään oppilaille rata paperille (kulje paikasta A paikkaan B). Radassa on erilaisia kulkemismahdollisuuksia. Pitää keksiä lasku, jonka vastaus vastaa jotakin komentoa. Eli pääset kääntymään oikealle, jos keksimäsi laskun vastaus on 14 tai pääset menemään kaksi askelta eteenpäin, jos vastaus on 5. Voi myös treenata kertotauluja ym. samalla tekniikalla.
  409. Hyviä ideoita taulu pullollaan. Samoilla linjoilla minäkin, paperi ja kynä-menetelmällä kulkeminen ruudukossa ohjeita tarkasti noudattaen. Sitten pienen arkisen tehtävän purkaminen pareittain ohjeiksi (lauseiksi) jota toinen pari sitten yrittää ratkaista ohjetta lukemalla ja toimimalla.
  410. Integroituna tekstiilityöhön: oppilas ohjeistaa toisen oppilaan ajelemaan/ompelemaan ompelukoneella tietynlaisen taitoradan. Hän voisi myös ohjeistaa toisen oppilaan laittamaan ompelulangat paikoilleen ompelukoneeseen.
  411. Tosi paljon hyviä vinkkejä täällä. Ihan ensiksi minäkin ajattelin sokkoleikkiä, jossa kaveri pitää opastaa yksinkertaisilla sanallisilla ohjeilla "aarteen" luo.
  412. Hienoja ideoita seinä jo pullollaan. Harjoittelisimme "robottikoodausta". Ohjeet yksinkertaiseen toimintaan opelle/oppilastoverille. Hauskan videovinkin oli joku teistä laittanut!
  413. Robottileikki, kapteeni käskee yms. ovat varmasti mukavia aloitustehtäviä oppilaille. Parityönä voisivat oppilaat koodata toisensa suorittamaan jonkun yksinkertaisen tehtävän, joka on ensin pilkottu mahdollisimman pieniin osiin. Erilaisilla palikoilla rakentelu, sokko ja muut vastaavat ovat epäilemättä myös oppilaille mielenkiintoisia.
  414. Mielestäni oppilaiden on tärkeää alusta asti harjoitella sitä, ettei kone tee lainkaan enempää kuin ohjeeksi on antanut. Olen nähnyt lasten tekevän toisillaan "robotti-koodausta" ja usein siinä robotti tekee mitä hän olettaa koodarin toivovan hänen tekevän. Luettuani muiden hyviä ideoita aiheen lähestymiseen, tuli mieleen, että turvallinen "sokkorata" voisi toimia. Tokihan sitä voi tehdä silmät aukikin :-) mutta opittaessa lisää voisi tuoda vähän jännityselementtiä. Eli esimerkiksi liikuntasalissa rakennettu sokkelo, jossa vaikka patjat ovat seininä ja katosta roikkuvat köydet voidaan pujotella jne. Toinen ohjaisi kulkijaa askelmäärällä ja oikea, vasen, eteen ja taakse. Uskon, että pelkän leikin rinnalla olisi tärkeä olla myös käytännön esimerkkejä koodaamisesta koneella, jotta ajatustyö siitä mitä koodaus on pääsisi paremmin muhimaan.
  415. Tavallisten asioiden, kuten vaikka teroittamisen, purkamista osiin lauseeksi.
  416. Myös jonkinlainen sokkoleikki, jossa toinen ohjaa toisen läpi jonkin tehtävän voisi avata asiaa hyvin.
  417. Kapteeni käskee -leikki ja ruokaohjeisiin tutustuminen
  418. Kokkausta kuulon perusteella, vähän niin kuin siinä yhdessä kokkiohjelmassa.
  419. Tänään harjoittelimme käskyttämistä (lauseita) siten, että pareittain (toisella silmät sidottuna) toinen yritti edetä tussilla etukäteen piirretyllä radalla toisen ohjeiden mukaan. (Sama juttu kuin aikanaan Speden peleissä, mutta molemmat samalla puolella paperia.)
  420. Itse yhdistäisin mielelläni lause-käsitteen opettelun kieltenopetukseen, ja siellä käskymuodon harjoitteluun. Luokkahuoneeseen voitaisiin tehdä esim. jonkinlainen rata tai pelilauta lattialle, ja oppilaat voisivat kehottaa toisiaan vuorotellen kohdekielellä, päämääränään radan selvittäminen. Kaikkien nähtävillä olisi verbien perusmuotoja.
  421. Aiheesta voi antaa myös kotitehtävän. Oppilaat tekevät tunnilla pareittain ensiksi lauseita, joilla he ohjaavat kotona vanhempien tai sisarusten toimintaa. Opettaja tarkastaa nämä lauseet, ettei tule vaarallisia käskyjä ;) Voidaan myös ottaa tavoitteeksi lauseet, joilla onnistuu välipalaleivän tekeminen. Jos perhe suostuu, tämän koodaushetken saa myös kuvata kännykällä ja esittää koulussa. Täällä taisi olla jo todella monta hyvää ideaa oppitunnille, joten päädyin kotitehtävään.
  422. Oppilaat miettivät ryhmissä tilanteita, joissa täytyy tehdä jokin tietty toiminto (lause) esim. tervehtiminen. Sitten näitä toimintoja kirjoitellaan paperille yksinkertaisina 1-2 sanan komentoina. Lopuksi vaihdellaan papereita ja toimitaan toisten tekemien käskyjen mukaan.
  423. Lapset istuvat selät vastakkain, molemmilla kasa samanlaisia lego-palikoita. Toinen rakentaa legoista jotain ja antaa samalla kaverille ohjeita (esim. laita punainen "kutospalikka" valkoisen "kymppipalikan" oikeaan reunaan) rakentaa samanlainen.
  424. Jokainen oppilas valitsee yhden melko yksinkertaisen tehtävän (kynän teroitus, oven avaaminen, kulkeminen tiettyyn paikkaan tms.). Oppilas pilkkoo toiminnan mahdollisimman pieniin osiin ja kirjoittaa tarkat vaiheittaiset ohjeet toiminnasta. Ohjeita testataan parin kanssa ja korjataan, jos jokin käsky on jäänyt kirjaamatta. Pari tulee toimia kuin kone eli vain annetut käskyt toteutetaan. (Samalla harjoitellaan käskymuotoja ja ohjeen kirjoittamista.)
  425. Samalla linjalla useimman kanssa, eli versio kapteeni käskee-leikistä. Osa oppilaista Lauseita joita toiset oppilaat laittavat eri järjestyksiin ja katsotaan lopputulos. Tähän voi käyttää ruudukkoalustaa jos haluaa selvemmän hahmottamisen.
  426. Vaikka pihalla liikkumista tiettyyn pisteeseen, niin että (sokko?) löytää merkityn kohdan ohjelauseiden mukaan. Myös kiipeilytelineet ym. käyttöön. Myös kuvion piirtäminen ja sen ohjeistaminen kaverille tuli mullekin mieleen.
  427. Käskyjen yksikäsitteisyyttä voi varmasti treenata kaikkien "vanhojen oppiaineiden" yhteydessä – integroiden, kuten ajan henkeen sopii. Matematiikassa voidaan vaikkapa parin kanssa treenata (geometristen) kuvioiden piirtämistä parin ohjeiden mukaan ja samalla tulee kerrattua geometrian termejä ja esim. kolmioviivaimen käyttöä. Kyseinen esimerkki soveltuu tosin paremmin yläkouluun, mutta sovellettavissa varmasti myös alakoulun puolelle.
  428. Olemme luokassa leikkineet robottileikkiä. Oppilaat antoivat ope-robotille ohjeita. Oppilaiden kanssa olimme ensin sopineet, mitä ope-robotin piti saada tehtyä (täsmällisen ohjeiden antamisen harjoittelua ettei ope kävellyt seinää päin tms.).
  429. Ensin ope robottina, sitten kaveri robottina.
  430. Robottileikki ja Kapteeni käskee -leikki tulivat ensin mieleen. Kaikki toiminnallinen on kivaa. Voisi kehitellä jopa ison perinteisen noppapelin luokan lattialle, jossa oppilaat olisivat pelihahmoja ja saisivat pelin edetessä eri ruuduissa uusia käskyjä, lauseita.
  431. Luokassamme käytetään autisteille paloiteltuja kuvaohjeita eri tehtäviin kuten tiskaamiseen tai kaupassa asiointiin. Enpä ole tullut aikaisemmin ajatelleeksi, että ne ovat "lauseita", joita seuraamalla homma hoituu.
  432. Paljon hyviä ideoita koko seinä täynnä! Itsellenikin tuli ensimmäisenä mieleen kapteeni käskee-leikki, jossa oppilaat ohjaisivat toisiaan erilaisten "lauseiden" avulla.
  433. Matematiikkaan voisi kokeilla sellaista, että ope vaikkapa taputtaa. Oppilas kuuntelee kuinka monta taputusta ja toimii ohjeen mukaan. Jos harjoitellaan esim. enemmän tai vähemmän, niin oppilas hyppää yhden kerran enemmän tai vähemmän kuin ope taputtaa.
  434. Ajattelin myös tavallisen ja jokapäiväisen asian avaamista koodilauseeksi. Tällaisia voisi olla välitunnille siirtyminen, ruokailuvalmistelut, kirjojen etsiminen jne. Hankalinta oppilaille on varmastikin se, ettei "kone" tee mitään ilman käskyä.
  435. Robotti ja kapteeni käskee -tyyppiset tehtävät tulivat minullekin mieleen. Tällöin oppilaat oppivat, minkälaisia käskyt ovat ja mitä niillä voi tehdä. Peruskäskyjen lisäksi voidaan harjoitella esim. toistoja (jotakin tapahtuu esim. 10 kertaa), odota-käskyjä sekä mitä tapahtuu, kun "ja" tai "tai" lisätään käskyyn. Käskyjä voidaan suunnitella etukäteen ja lopulta arvioidaan, tapahtuiko niin kuin oli suunniteltu.
  436. Harjoittelisin koodausta esim multilink-palikoilla. Toinen antaa omasta mallistaan komennon ja toinen rakentaa ohjeen mukaan tavoitteena saada samanlainen rakennelma.
  437. Lähtisin liikkeelle varmaan parin (=robotti) koodaamisesta tiettyyn paikkaan. Ruutukuviointi lattialla auttaisi lapsia hahmottamaan liikkumisessa. Esim. liiku 10 askelta eteenpäin. Käänny 90 astetta. peruuta 3 askelta jne. Näin ruudukosta voisi etsiä esim. aarteita. Aluksi lauseessa voisi olla vaikkapa vain askelia ja käännöksiä (joko asteiden opettelu tai ilmansuunnat integroituna). Siten lauseeseen voisi lisätä vaikeampia juttuja, kun perusta on kaikilla selvillä.
  438. Arkipäivän toiminnon koodaaminen, esim. vesihanan tai oven avaaminen, kirjan avaaminen tietyltä sivulta, jolloin huomataan, kuinka monta "lausetta" yksinkertaiseenkin toimintoon joudutaan käyttämään.
  439. Toisen oppilaan ohjaaminen käskyillä, esim. luokan ulko-ovelle siten, että käskytettävä on "robotti".
  440. Kirjoittaisin lapuille koodilauseissa käytettäviä sanoja. Esimerkiksi LIIKU, ODOTA, 10 ASKELTA, SUUNTA jne. Näistä lapuista oppilaat voisivat tehdä toisilleen lauseita toteutettaviksi. Oppilaat itse voisivat olla hahmoja tai kohteita tai ääntä päästäviä laitteita. Oppilaat voisivat myös itse keksiä toisilleen tehtäviä ja sitten miettiä, millaisia ohjeita hahmolle pitäisi antaa, jotta se tekisi halutun tehtävän juuri oikealla tavalla. Koodilauseen he kirjoittaisivat paperille.
  441. Lause on toimintaohje, jolla annetaan siis ohje tietokoneelle. Siispä oppilaiden kanssa voisi olla liikunnallista leikkiä, jossa toinen oppilas antaa ohjeita ja toinen toteuttaa ne. Oppilaat voisivat myös pilkkoa jonkin arkisen toimintasuorituksen (esimerkiksi hampaidenpesu) tarkoiksi toimintaohjeiksi. Nämä ohjeethan ovat itse asiassa lauseita.
  442. Rakentaminen esim. Unifix-palikoista parin kirjallisten ohjeiden mukaan.
  443. Opettaisin paritehtävän avulla. Luokan lattia valmiiksi ruutukuvioinen, joten sitä on hyvä hyödyntää. Lattialle on laitettu esineitä ruutuihin. Toinen oppilaista ohjaa pariaan etukäteen suunnitelemaansa reittiä pitkin esineeltä toiselle.
  444. Hienoja ideoita täällä jo! Minulla tuli mieleen, että tästä saisi hyvän kummioppilasjutun, eli ekaluokkalainen ja viidesluokkalainen voisivat ensin pareittain suunnitella jonkin reitin tms., joka pitää sitten yhdessä ohjeistaa toiselle parille. Siinä voisi vaikka olla jotain yhteistoimintaa isolle ja pienelle oppilaalle. Näin ykkösetkin pääsisivät vähän haastavimpiin juttuihin käsiksi ja viitoset harjoittelisivat siinä samalla näitä perusjuttuja. Sama toimisi kakkos-kuutos -pareilla tai millä tahansa pienemmät-isommat tai aloittelijat-kokeneemmat -porukoilla.
  445. Parin ohjaaminen pihalla/koulun tiloissa lauseita käyttäen. Kokeillaan myös niin, että ohjattavalla silmät kiinni.
  446. Piirustustehtävä pareittain/kolmen oppilaan ryhmissä. Yksi antaa kommennon, toiset piirtävät. Lopuksi katsotaan, mikä lopputulos tuli ja mietitään, miksi on mahdollisesti eri lopputulos.
  447. Rakennustehtävä esim. legoilla tai multilinkeillä piirustustehtävän tapaan.
  448. Ope robottina: oppilaat keksivät ryhmissä lauseita ja miettivät niille järjestyksen. Ope tottelee. :)
  449. Piirretään hirviö tms. omalle paperille ja annettujen ohjeiden avulla kaveri yrittää piirtää samanlaisen hirviön omalle paperilleen.
  450. Ulkona pareittaain. Valitaan kohde minne toinen ohjaa toisen käskyjen avulla. Ohjaaja kirjoittaa käskyt ylös. Voidaan koittaa pääseekö toinen samaan kohteeseen samojen käskyjen avulla :)
  451. Rakennetaan selät vastakkain palikoista rakennelmaa. Toinen ohjaa valmiista mallistaan, toinen tekee. Tarkistetaan, tuliko samanlaiset.
  452. Tehdään erilaisia tehtäviä pareittain: esim. kuviksessa kuvion piirtäminen ohjeiden mukaan, liikunnassa radan kiertäminen tai jonkin yksittäisen suorituksen tekeminen niin, että pari ohjeistaa.
  453. Pilkotaan erilaisia tehtäviä pieniin osiin, esim. ruokailuun lähteminen, käsien pesu jne.
  454. Samanlainen ajatus minulla, kun monella muullakin. Eli kapteeni käskee-leikin tapaan.
  455. Lähtisin myös liikenteeseen toiminnallisuudella. Kapteeni käskee on hyvä perusleikki. Ja maantiedon opettajana yhdistäisin, kuten täällä on tullut jo esille, ilmansuuntien opettelun lauseen merkityksen opettamiseen.
  456. Samanlaiset ovat ideat kuin monella muullakin. Lisäksi varmasti olisi hyvä olla keskustelua ja pohdintaa missä laitteissa/toiminnassa komentoja tarvitaan. Maailmassa ei oikeastaan olekaan tekoa, missä ei olisi jonkinlaista komentoa.
  457. Aika samanlaisia ideoita kuin muillakin. Yksi hyvä leikki olisi robottileikki, jossa ollaan pareittain. Toinen parista on robotin ohjaaja ja toinen robotti. Robotti liikkuu ohjaajan osoittamalla tavalla. Esimerkiksi kun robottia kosketetaan päähän se alkaa liikkumaan. Kaksi koskeusta pysäyttää robotin. Selkään koskettaminen saa robotin peruuttamaan jne. Omia komentoja (ts. lauseita) saa keksiä niin paljon kuin mielikuvitusta riittää.
  458. Paljon ideoita ja samanlaisia harjoituksia käyttäsin itsekin. On olemassa myös "lautapeli", jossa toinen pareista peittää silmänsä ja näkevän parin ohjeiden mukaan rakentaa erimuotoisista puupalikoista rakennelman. Rakennelmien ideat pelissä tulevat valmiista kuvakorteista jos ideat eivät heti juokse.ö
  459. Lausetta voisi opettaa liikunnallisella "Miinakenttä" -leikillä. Oppilasryhmästä (n.3-4 opp.) yhden silmät sidotaan huivilla. Hänen tehtävänään on muiden ohjeiden avulla selvittää tiensä alueen läpi, jossa on esim. käpyjä "miinoina" koskematta käpyihin.
  460. Mahtavia ideoita, joita menee käyttöön tekno-tunneilla! Kiitos! Itse olen käyttänyt ihan perusjuttua, jossa oppilaat antavat opelle lauseita, joiden tavoitteena on saada hänet tekemään jokin tietty liikesarja. Esimerkkinä tuolista nouseminen, luokan kiertäminen ja tuoliin takaisin istahtaminen. Tätä toteuttaessa olen huomannut, että oppilaat antavat helposti liian monivaiheisia tai -tulkintaisia lauseita. Minusta olisi mielenkiintoista pohtia, miten lauseesta saa mahdollisimman yksinkertaisen ja yksiselitteisen. Tällöin pienryhmissä olisi yksi "koodaaja" ja monta ohjattavaa. Koodaaja antaa lauseet kaikille ohjattaville samaan aikaan. Jos koodaaja huomaa, että ohjattavat suorittavat lauseen eri tavoin, tulee hänen yrittää selkeyttää se niin, että kaikki suorittavat lauseen samalla tavalla.
  461. Täällähän on hurjasti hienoa ideoita! Riippuen ikäluokasta, mutta "lausetta" voisi lähetä ohjaamalla toista (joka on sokkona) miinakentän (esim. tötsiä levitelty liikuntasalin lattialle) lävitse. Lauseeseen tulisi vain askelia ja käännöksiä. Ohjeistaja kirjaisi samalla ylös lauseen.
  462. Seinähän on pullollaan hienoja ideoita! Tehtäviä pareittain, pienryhmissä; koodaaja antaa suullisesti ohjeet asentoihin (patsas), liikkeisiin ja liikesarjoihin, ohjaa liikkumaan paperilla, jossa pisteitä esim. 10X10 rivissä.
  463. Oppilaat keksivät itselleen neljä yksinkertaista käskyä esim. tanssi, kävele, juokse, hypi. Tämän jälkeen oppilas näyttelee oman lauseensa ja muut arvaavat mitä komentoja oppilaan lauseeseen kuului. Tehtävää voidaan vaikeuttaa ottamalla mukaan esimerkiksi kunkin käskyn kesto, liikkeen suunnat, askelten määrä jne.
  464. Kapteeni käskee -leikki tuli ensimmäisenä mieleeni. Parin ohjeen mukaan liikkumista/piirtämistä luokassa, salissa tai ulkona. Robogem-peli on myös kiva. Täällä on monia hienoja ideoita tuotu esille.
  465. Liikunnallinen paritehtävä. Erityislapsille molemmat asiat haastellisia, mutta opeteltevissa, opittavissa.
  466. Paljon on tullut esille toiminnallisia tapoja, myös Robogem-pelin avulla voidaan opetella lauseita.
  467. Todella hienoja ideoita täällä jo onkin! Itselleni tuli mieleen, että täytyy edetä helposta vaikeaan, yksinkertaisesta monimutkaiseen. Alkuksi mietitään jokin yksinkertainen liikesarja, ja millaisia käskyjä se vaatii. Siitä sitten vaikeutetaan ja mietitään, miten käskyt eli lauseet saadaan yhdistettyä.
  468. Käyttäisin oppilaiden itse kirjoittamia lappuja, joissa on pieniä ohjeita tai käskyjä. Laput sekoitettaisiin ja niiden mukaan voitaisiin toimia pareittain tai ryhmissä. Tätä leikkiä voisi leikkiä äidinkielessä, matematiikassa, liikunnassa tai vaikka ympäristön tutkimisessa.
  469. Yhdistäisin ilmansuunnat ja ruutupaperin. Kaksi ruutua pohjoiseen, yksi ruutu kaakkoon, kaksi ruutua itään... Tarkistus valmiin kuvion avulla.
  470. Oppilaat kirjoittavat erilaisia käskyjä paperilapuille. Nämä laput sekoitetaan ja oppilaat valitsevat pareittain/pienissä ryhmissä tietyn määrän lauseita, jotka järjestetään haluamallaan tavalla ja sitten toteutetaan niin, että toinen antaa käskyt ja toinen tekee ohjeen mukaan.
  471. Toinen tapa voisi olla piirtää paperille kartta, jossa pitää liikkua paikasta A paikkaan B niin, että käyttää aiemmin kirjoitettuja lauseita laittamalla niitä järjestykseen. Tässä voisi olla mukana myös "toista 3 kertaa" -tyyppisiä lauseita.
  472. Oppilas kirjoittaa kokoamis-, piirtämis- tai liikkumisohjeen. Toinen oppilas saa ohjeen toteutettavaksi. Hän noudattaa tarkasti kirjallista ohjetta. Yhteiskoonnassa kaikkien ohjeiden tarkastelua.
  473. Valitsemalla jokin yksinkertainen toiminto, esimerkiksi vesilasin täyttäminen hanavedellä. Tälle toiminnolle pitäisi oppilaiden kirjata mahdollisimman tarkat ohjeet, kohta kohdalta.
    1. ota vesilasi oikeaan käteen
    2. vie vesilasi oikealla kädelläsi hanan alle
    3. avaa hana vasemmalla kädelläsi
    4. sulje hana vasemmalla kädellä kun vesilasi on täynnä
  474. Näitä voitaisiin tehdä pareittain tai pienissä ryhmissä. Oppilaat voisivat testata toisensa tekemiä ohjeita ja yhdessä huomata mikäli ohjeet ovat puutteelliset.
  475. Täällä on tosi paljon jo hyviä ideoita. :) Kapteeni Käskee on hyvä. Koska luokkani on hyvin eloisa kaikki toiminnalliset jutut voisivat toimia heille: käskyjä lapuilla, nosta lappu, toimi ohjeen mukaan tai pari kanssa toinen sokkona ja toinen ohjaa esim. jonkun radan läpi.
  476. Oppilaan ohjaaminen luokassa, pihalla, tai liikuntasalissa yksinkertaisin lausein. Tehtävä voi suorittaa vaikka pari-, tai ryhmätyönä.
  477. Kun em. sujuu, oppilaat voivat tehdä vaikka piirtäen pienet ukkelit, joita voidaan ohjeiden mukaisesti liikutella ruutupaperilla, valmiilla seikkailupohjalla, yms.
  478. Paritehtävänä kuvion piirtäminen ruutupaperille toisen oppilaan ohjeiden mukaan.
  479. Liikkuminen 30 cm X 30 cm lattialaatoilla ohjeiden mukaan.
  480. Oppilaiden pulpetit ovat reittejä, joita pitkin oppilaiden pitää saada pehmoeläin kulkemaan paikasta A paikkaan B. Lauseen opetteluun käytetään Bee-Pot ohjaustaulua, joka on piirretty liitutauluun. Painallukset tauluun vievät eläintä eteenpäin. Erehdyksen ja yrityksen kautta lauseen täsmällisyyden merkitys konkretisoituu.
  481. Robottileikin avulla: Oppilaat toimivat pareittain. Toinen parista on robotti, toinen antaa ohjeita. Pihalle (tai saliin) rajataan alue, jolla robotit saavat toimia. Robotit liikkuvat rajatun alueen sisäpuolella ja ohjeen antajat ulkopuolella. Jos robotit törmäävät toisiinsa, ne hajoavat ja joutuvat korjaamolle eli pois pelistä.
  482. Pari keksi jonkun yksinkertaisen tehtävän, ja kirjoittavat sen paperille
  483. Tehtävät sekoitetaan ja jaetaan pareille, jotka tekevät niistä "lauseen" paperin toiselle puolelle.
  484. Lauseet jaetaan taas seuraavalle parille joista toinen ohjastaa toista, jonka silmät ovat sidottu.
  485. lopuksi pari tarkistaa paperin toiselta puolelta vastasiko lause alkuperäistä tehtävää ja tekevät tarvittavat korjaukset.
  486. Lappuja voi kierrättää kunnes kaikki parit ovat tehneet kaikki tehtävät.
  487. Alussa tehtävät voivat olla tosi pieniä. myöhemmin niihin voi liittyä sekä pään,jalkojen ja käsien liikkumista ja ääntä.
  488. Pehmolelun tms. liikuttaminen (salaiseen maaliin) kaverin ohjeiden mukaan.
  489. Opettajalla valmiina/keksitään kortit, joissa lauseita tekemisistä. Kukin vuorollaan vetää kortin ja toteuttaa tehtävän esittäen luokalle. Muu luokka voi vielä arvata, mitä kortissa mahtoi lukea.
  490. Otetaan parit, toinen laittaa silmät kiinni, toinen ohjaa käskyjen avulla. (haastetta tuo maasto tai oppilasruuhka) Tai sama versio, mutta sidotaan silmät ja opettaja antaa näkeville tehtävän, joka pitää sokeiden suorittaa näkevien käskyjen avulla esim. halata toista sokeaa tai suoriutua esteradasta tms.
  491. Haastavampi sanaton koodaaminen voisi tapahtua ryhmätyönä. Rakennetaan miinakenttä, valitaan radan suorittaja, sidotaan häneen naruja, joiden avulla ohjastamaan kevyesti nykimällä tulee oppilaita narujen toiseen päähän. Näiden nykimis viestien ja sanattoman yhteistyön avulla olisi tarkoitus saada kaveri radan läpi ilman esteisiin osumisia.
  492. Kirjoitetaan käskyjä paperilapuille ja niiden avulla ohjataan toista oppilasta liikkumaan tietty reitti tms.
  493. Liikuntatunnilla panisin toimimaan pareittain siten, että toisen pitää ohjata yksinkertaisilla sanallisilla ohjeilla toinen, silmät sidottuna toimiva oikeaan paikkaan maahan merkittyä reittiä pitkin.
  494. aarrekartta
  495. vierailijan opastaminen koulun pihalta opettajainhuoneeseen (tätä tehty monesti ru ja en tunneilla)
  496. värileikk (ehtolause)
  497. piirtäminen / rakentaminen parin ohjeen mukaan
  498. Tämä seinä on jo tulvillaan loistavia vaihtoehtoja!
  499. Aarrekartat, robottileikit, rakentamiset, arkisen toiminnan purkaminen osiin ja testaus. Parityöskentely luokassa tai isot pienten kanssa
  500. Miinakenttä-pariharjoitus. Lattiaan merkitään kenttä, jonka päästä päähän on kuljettava parin ohjeiden mukaisesti sokkona. Matkalla on esineitä, joihin ei saa osua.
  501. Lausekäsitettä voltaisiin opetella käsky- ja kehotuslauseita muodostamalla ja kirjoittamalla. Vähitellen laajennetaan harjoitusta Niin, että peräkkäisten lauseiden avulla suunnitellaan ohjeet tiettyyn paikkaan pääsemiseksi. Kyseessä voisi olla kaupunkikartan, suunnistuskartan, ison rakennuksen , koulun tai esim. koulun alueen pohjapiirustuksen käyttö. Näihin harjoituksiin voisi tosiaan liittää vaikkapa oppilaiden tekemien tehtävien ja ongelmien löytämistä ja ratkaisemista.
  502. Luottamusharjoituksissa voisi hyvin soveltaa lauseiden avulla silmät sidotun kaverin ohjaamista. Samalla voi kuvitella, millaisia ongelmia näkövammaisen liikkumisessa on.
  503. Koordinaatiston opettelussa lauseiden käyttö toimisi varmaan hyvin, vaikkapa laivanupotustyyppisessä harjoituksessa. Tässähän lukusuora, positiiviset ja negatiiviset luvut tulevat hyvin käyttöön. Samoin karttojen koordinaatisto voitaisiin opetella ja oppilaat voisivat suunnitella matkustusreittejä.
  504. Ylipäätänsä oppilaat varmasti keksisivät hyviä sovellusharjoituksia ja voisivat opettaa näitä asioita pienemmille oppilaille.
  505. Robotteina olemme toisiamme komennelleet englannin tunneilla -on tehty jo kolmasluokkalaisten kanssa erilliset "Robot Commands" -käskykortit, joiden mukaan on osattava toimia. Kun ympäri koulua kävellään, jokaiselle kääntymiselle on oltava erillinen komento. Samoin välikomennot stop ja start. Lopullisena tavoitteena päätyä takaisin englannin luokkaan...
  506. Voisi kokeilla jakaa oppilaat ryhmiin, ja tehdä jokaisesta oppilaasta oma lause, joka käsittelee jotain raaka-ainetta. Raaka-aine annetaan ensimmäiselle oppilaalle, joka tekee lauseensa mukaan sille jotain, ja antaa tuotoksen sitten seuraavalle, kunnes saavutaan loppuun.
  507. Jos on enemmänkin aikaa, voisi yhdistää useamman ryhmän työn toisiinsa.
  508. Kuitenkin lienee syytä "ajaa" lauseet läpi useampaan kertaan, vaikka tekijöitä tai raaka-ainetta vaihdellen.
  509. Lopussa keskustelua myös siitä, mitä raaka-aineelle kävi, miten sen vaihto vaikutti tekemiseen.
  510. Liikuntatunnilla on ollut telinevoimistelua. Hyödynnetään salissa olevia telineitä.
  511. Oppilaat suunnittelevat joko parittain tai yksittäin pienen reitin ja kirjoittavat käskyt lausein paperille. Tämän jälkeen testataan osaako toinen pari tai oppilas kulkea suunniteltua reittiä. Jos reitti poikkeaa suunnitelmasta, mietitään yhdessä missä meni vikaan.
  512. Tehtävää voi tehostaa vaikka laittamalla reitin päätepisteeseen tarra tms. palkinto.
  513. Lopuksi tietysti keskustellaan, että itse asiassa teimme juuri ohjelmointia. Annetut käskyt olivat lauseita jne.
  514. Paljon hyviä ideoita on jo ehdotettu! Ruutupaperi ja pareittain toteutettuna tuli myös minulle ensimmäisenä mieleen. Parit antavat yksinkertaisia komentoja erilaisten lauseiden avulla. Voidaan toteuttaa esim. laivanupotuksen tyyliin.
  515. Lukematta kaikkia muiden hienoja vastauksia sanoisin, että lapsille mieluisin tapa on oppia toiminnallisesti erilaisten leikkien ja tehtävien kautta. Lause on mielestäni yhtä kuin käsky/pyyntö tehdä jotakin asiaa. Jos haluaa lasten harjoittelevan keskenään, ovat hyviä leikkejä mm. Kapteeni käskee tai Väri (se jolla on punaiset housut saa tulla kolme jättiläisen loikkaa eteenpäin jne.). Kun opettaja haluaa mennä hieman pidemmälle ja varmistaa, että oppilaat ymmärtävät tarkan lauseen merkityksen koodaamisessa, leikitään yhdessä opettajan kanssa esim. opettaja on robotti, jota lapset ohjaavat käskyillä. Jos operobotti ei saa tarpeeksi tarkkaa ohjetta, joutuvat oppilaat kumoamaan käskynsä. Toinen hyvä keino on ohjata sokkona olevaa oppilasta menemään tai tekemään tiettyjä asioita. Sokko-ohjausta voidaan toteuttaa myös paperin ja kynän kanssa, ku toinen neuvoo piirtämään jotain reittiä esim. labyrinttia.
  516. En tiedä, onko kukaan ajatellut asiaa, mutta tietyllä tapaa opettajat ohjelmoivat oppilaitaan koko ajan tekemään asioita: Ota Aapinen pulpetista, avaa sivu 115, hae puuvärikynät ja väritä monisteessa olevat kuvat, käytä syödessä veistä ja haarukkaa jne. Ohjeet eivät ehkä ole niin käskymäisiä, mutta niiden mukaan tehdään ja opitaan tekemään :)
  517. Vaikea keksiä mitään, mitä ei olisi täällä jo mainittu. Itse ehkä soveltaisin "lause"-käsitettä käsitöiden ja musiikin opetuksessa.
  518. Oppilaat voisivat miettiä jonkin yksinkertaisen asian tekemiseen ohjeet esimerkiksi kuinka teroitan kynän. Oppilas antaa ohjeen ja muut noudattavat ohjeita täsmällisesti.
  519. Labyrintti, jonka lapset yhdessä ideoivat, suunnittelavat ja toteuttavat ensin (ruutu)paperille ja sitten sopivaan ympäristöön, jossa voi liikkua (liikuntaelementti mukaan ajattelun lisäksi). Idean sain ekaluokkalaiselta lapsenlapseltani.
  520. Mieleeni tuli "Kapteeni käskee" -leikki ja "Jos sun lysti on" -laululeikki. Voisi tehdä pareittain tai pienissä ryhmissä. Ja nyt luen muiden ehdotuksia
  521. Oppilaat tekevat sanasta sanaan ohjeen, jonkin arkipäiväisen tehtävän tekemiseen.
  522. Ensin oppilaat ohjelmoivat opettajan pari kertaa, sitten pareittain tai pienissä ryhmissä toisiaan.
  523. Esim. Näin harjaan hampaat
  524. Täällä olikin jo kovasti hyviä ideoita. Erilaiset ohjaamisleikit tuli itsellekin mieleen. Vanhaa leikkiä värikuningasta en ainakaan itse täältä vielä bongannut. Soveltaisin sitä niin, että Värikuningas antaisi ohjeen vaatekappaleesta (esim. sukat, paita), väristä tai kuviosta (esim. sininen, raidallinen), tavasta liikkua ja kuinka monta askelta/hyppyä tms., ehkä liikkeen suunnankin voisi ottaa mukaan, ainakin jos haluaa tuoda leikkiin lisähaastetta.
  525. Ennen muiden vastausten lukemista ajattelin, että itse käyttäisin Lause-käsitteen opettamiseen varmaankin liikkumista ja/tai esineen noutamista parin ohjaamana. Myös piirtäminen tai jonkin kuvion tekeminen ohjattuna voisivat toimia. Täältä sain kuitenkin monta uutta ideaa...
  526. Opettaisin paritehtävillä. Pari olisi selät vastakkain, toinen ohjaisi ja toinen tekisi. Tehtävänä voisi olla esimerkiksi suunnistaa ruutupaperille piirtämällä ohjaajan määrittämän reitin mukaan tai Lego/Multilink-palikoita kasaamalla ohjattuun järjestykseen.
  527. Kaikenlainen pilkottu ohjeistus, lapuilla annetut lyhyet tehtävänannot, syy-seuraus-leikit. Kapteeni käskee -leikistä voisi tehdä modernimman Koodari käskee-leikin.
  528. Minulle tuli mieleen tehtävä, jossa oppilaat ovat parittain. Toisella oppilaalla on mallikuva ja hänen tehtävänään on antaa piirustusohjeita toiselle oppilaalle niin, että hän saa piirrettyä vastaavan kuvan.
  529. Samantapainen tehtävä on näkynyt joissain lasten kilpailuissa, jossa esim. parittain pitää selvitä radasta (joko kynän kanssa, ihan itse fyysisesti liikkuen tai naruista vetäen) niin, että toinen pareista ei näe ja hänen pitää selvitä tehtävästä toisen antamia ohjeita noudattaen.
  530. Lapuille voi kirjoittaa valmiita lauseita tietyn tehtävän suorittamisesta ja oppilaiden tehtävänä on miettiä, missä järjestyksessä ne tulisi suorittaa, jotta annettu tehtävä onnistuisi. Sitten he järjestävät lauseet ja testaavat vastauksensa toimivuutta.
  531. Ruutupohjapaperille piirretään parin kanssa aarrekartta. Parit määrittävät lähtöpaikan. Molemmat piirtävät omaan karttaansa aarteen paikan ja reitin sinne. Vuorotellen ohjataan kaveri aarteelle yksinkertaisia "montako ruutua mihinkin suuntaan" - lauseita käyttäen.
  532. Robottileikit, kapteeni käskee -leikit ja laivanupotus ovat jo tuttuja. Vasta nyt kolmosella olemme pohtineet varsinaisesti ajatusta niiden takana, eli mitä näissä leikeissä oikeastaan tehdään - ohjelmoidaan. Toimii varmasti ihan pienilläkin.
  533. Oppilaani innostuisivat taatusti omien reseptien kirjoittelusta ja niiden toteuttamisesta. Täytyypä kokeilla!
  534. Hyviä ideoita jo paljon. Yksi versio parin ohjaamisesta lausekomennoilla voisi olla sketsiohjelmista tuttu leikki, jossa toinen parista istuu pöydän ääressä kädet pöydän alla ja toinen pareista on tämän selän takana siten että omat kädet ovat pöydällä. Pöydän ääressä istuvan tulisi antaa komentoja siten, että selän takana oleva saisi piirrettyä kuvion tai kasattua multilink-tornin tms.
  535. Erilaisten leikkien ja ohjeiden avulla. Esimerkiksi muillekin mieleen tulleet kapteeni käskee - ja robottileikki (esim. ohjaaminen paikasta toiseen, piirtäminen). Opettaja voisi tulostaa erilaisia vaikkapa Scratchissakin olevia lauseita, joiden avulla oppilaat voivat ohjata toisiaan.
  536. Oppilaat toimivat pareittain. Ensin toinen oppilaista toimii käskyttäjänä ja toinen tottelijana. Käskyttäjä päättää kartassa kohdan, mihin koodaa toisen. Kun kohta on päätetty, alkaa ohjaaminen. Käskyttäjä antaa ohjeita tyyliin: Kävele 10 askelta suoraan. Käänny 90 astetta oikeaan. Kun käskyttäjä on saanut tottelijan koodattua oikeaan paikkaan, vuorot vaihtuvat.
  537. Oppilaspari istuu seläkkäin. Kummallakin samat välineet(esim. viivotin, kynä, kumi, sakset) liinan päällä.
  538. Toinen tekee "asetelman", jonka selittää lause kerrallaan parilleen, joka puolestaan rakentaa asetelmaa saamansa koodikielen mukaan.
  539. tehtävä voidaan tehdä ulkona ja asiat on kerätty yhdessä ympäritöstä.
  540. Pelaamisen jälkeen pohtisin oppilaiden kanssa, mitä eri lauseita he pelien sisällä näkivät. Oppilaat voisivat kirjoittaa lauseet korteille ja korteista voisi muodostaa käskyjonon, jonka pari toteuttaa.
  541. Leikin kautta liikkeelle, mitä pienemmät oppilaat sen yksinkertaisemmilla komennoilla/leikeillä.
  542. Keskustelun avulla hoksautetaan lauseen merkitykseen&sisältö, jonka jälkeen ideoidaan "robotin" eli toisen ihmisen liikuttamiseen soveltuvia lauseita esim. post-it lapuille. Näitä lappuja käyttäen sitten voidaan käskyttää/ohjelmoida "robotti" toimimaan. Jos tilaa on niin lattiaan rata teipillä ja sen läpi kävelyttämistä. Pohditaan lauseen sisällön riittävää yksinkertaisuutta ja oikeita muotoja yhdessä.
  543. Oppilaat kirjoittavat pareittain/pienissä ryhmissä toimintaohjeet, lauseet esim. leikkiautolle automatolla paikasta a paikkaan b. Lauseiden toimivuus testataan toisella parilla/ryhmällä, joka saa liikuttaa autoa tasan lauseiden mukaisesti. Näin tarkistetaan, toimivatko lauseet. Samoin opppilaat voivat kertoa tai kirjoittaa lauseet johonkin omaan toimintaansa, vaikkapa koulumatkalle kotoa koulun pihalle tai vielä pienempään toimintoon, esim. takin pukemiseen.
  544. Jonkin toiminnan pilkkominen yhä pienemmiksi paloiksi. Oppilaat voisivat esim. kertoa, miten pakkaavat koulurepun.
  545. Kapteeni käskee -leikki ja robottileikit. Tutuista jutuista liikkeelle!
  546. Opettaja vaihtaa oppilaiden pulpettien paikkoja. (oletuksena etteivät tunnista omiaan) ja koodikielellä ohjaa jokaisen oppilaan omalle pulpetille.
  547. Kakkosluokan oppilailla ekana ohjelmointiharjoituksena toimi robottileikki pareittain, jossa päästiin keskustelemaan myös siitä, millaisia käskyjä robotti ymmärtää (esim. tietääkö robotti, mikä on kahva?).
  548. Kuten täällä onkin jo mainittu monta kertaa, Kapteeni Käskee olisi hyvä leikki. Myös paritehtäviä joissa parin pitää käskeä kaveriaan tekemään jotain lyhyillä lauseilla; esim. piirtämään tai kävelemään. Tätä voisi tehdä vaikka englannin tunnilla myös. :)
  549. Ensimmäiseksi mieleeni tuli myös Kapteeni käskee -leikki, jota pelaavat pienimmätkin oppilaat sekä erilaiset parin ohjaus leikit, joista täällä on jo monta esimerkkiä.
  550. Isompien kanssa voisi pelata robottileikkiä, jossa nopat antavat komennon. Tarvitaan tavallinen noppa, jonka numero kertoo toistojen määrän sekä noppa, jossa kyljet ovat eri väriset ja eri värit merkitsevät eri toimintoa (esim. sininen - tasajalkahyppy, punainen- hyppy yhdellä jalalla jne.) Nopat heitetään ja toimitaan 'ohjeen' mukaan. Peliä voi pelata pareittain, ryhmissä tai vaikka koko luokan kanssa. Oppilaat voivat myös 'koodata' itse värit.
  551. Toisessa leikissä tarvitaan n. 20 lappua, joihin on kirjoitettu numerot 1-5. Kaikille esitellään (tai oppilaat itse keksivät), mitä toimintoa eri numerot tarkoittavat (esim. 1 - taputus, 2- jalkojen tömistys jne.). Yksi oppilaista on robotti ja lappunipusta arvotaan 4 lappua, jotka annetaan robotiksi valitulle. Robotti alkaa toimia lapuissa olevien numeroiden mukaan. Muiden tehtävä on kirjoittaa robotin toistama koodi (esim. 5-3-1-5)
  552. Ensin oppilaat saisivat ohjata ope-robottia jossain päivittäisessä asiassa. Ope-robotti tottelee vain riittävän yksinkertaisia ohjeita. Voisimme kirjoittaa lauseet taululle ja tutkailla niitä. Sitten oppilaat voisivat ohjata toisiaan liikkumaan ruudukolla/ käsien pesussa/ pukemisessa. Lopuksi vaikka jotain paperihommaa, bingoruudukolla pelaamista parin kanssa.
  553. Parille annetaan matikan tunnilla lause kerrallaan ohje kuvion piirtämiseen, esim. joku monikulmio. * Kemian tunnilla seiskaluokkalaiset voisivat tehdä työohjeen lause kerrallaan työparilleen. *Fysiikassa ryhmä voisi toteuttaa oman mittaamistehtävän, missä ohjeet olisi kirjoitettu lause kerrallaan. Ryhmä testaisi ohjeet siten, että yksi ryhmän jäsen toimisi 'robottina'
  554. Kokeiltiin koulun TN-tiloissa puunuijan kuljettamisessa höyläpenkkien välissä ja laskemisen kädestä toivottuun paikkaan (penkille, penkin alle yms.). Kaveri käskytti täysin "tyhmää" robottikaveriaan. Hyvin toimi ja haastavaa oli.
  555. Oppilaat jaettaan pieniin ryhmiin, joissa jokainen toimii vuorollaan robottien ohjaajana. Oppilaille korostetaan, että liikkuminen on sallittua vain annettujen ohjeiden mukaan. Aluksi voidaan olla paikallaan/pienellä alueella, lopuksi testata kuljettaa ryhmä aloituspisteestä loppupisteeseen haluttua reittiä pitkin.
  556. Lause-leikki: ”kapellimestari” antaa yhden suullisen tai kirjallisen komennon, jolla käskee ”muusikon” soittamaan, esim. A-duuriasteikko, C1, useasta lausekkeesta koostuva lause tai lausejono = kokonainen lastenlaulu säkeistöineen, kuten ”Hämä-hämähäkki”. Opettaja arvioi suorituksen: kuuliko / lukiko muusikko saamansa komennon oikein ja oliko komento yksiselitteinen /ymmärrettävä? Roolit vaihtuvat, kunnes jokainen on komentanut, suorittanut sekä arvioinut.
  557. Pareittain/pikkuryhmissä tehdään kuvistyö. Yksi suunnittelee aiheen mielessään ja antaa piirustusohjeita parille/ryhmälle (esim. Piirrä metsä. Puun takaa kurkistaa kettu tms.) Töistä tulee silti erilaisia, vaikka ohjeet olisivatkin samat.
  558. Piirtäisin ruudulliselle paperille taulukon, jossa on alkupiste ja maali. Tyhjään tilaan piirtäisin erilaisia kuvioita. Sitten antaisin oppilaille tehtäväksi keksiä komentoja, jolla alkupisteessä oleva esine saataisiin siirrettyä maaliin. Jokainen komento edustaa opeteltavana olevaa lausetta.
  559. Esimerkiksi kävisi vaikkapa ruokailu: Ota lusikka on lause, ota lautanen on lause, ota lasi on lause. Näin sinua ohjattaisiin ruokailussa lauseilla. Samalla tavalla sinä ohjaat kissaa lauseilla eli tässä tapauksessa ohjelmoimalla lauseilla.
  560. Ruoka-/leivontareseptien avulla tapahtuu toivottua toimintaa annetun lausekkeen muodossa tai sitten ei.
  561. Minulle tuli mieleen ensimmäisenä robotti-leikit. Roboteille annettujen ohjeiden (lauseiden) tulee olla selkeitä ja yksiselitteisiä. Tämän ymmärtäminen on oleellista ohjelmoinnissa. Kun idea on kirkas, voi ohjeita ryhtyä kirjoittamaan paperille - tällöin annettujen ohjeiden täsmällisyyden ja yksiselitteisyyden merkitys tulee vielä paremmin esille. Huomasin, että joku oli jo tuonut esille vohvelikangastyöt, joissa sama ohje toistuu kuviorivillä. Kuviksessakin tällaista sarjoittaisesti toistuvaa ohjeistusta voi käyttää erilaisissa geometrisissä ornamenttikuvioinneissa (joko tekemällä kuvion laaditun ohjeen mukaan ennen työskentelyä tai etsimällä valmiista kuviosta sen ohjeen).
  562. Ensiksi mieleen tulleet Kapteeni käskee- ja Robotti-leikit ovat näköjään tulleet muillekin mieleen. Lausekäsite tulee vastaan myös kässäntunnilla neuleohjeissa: "Neulo 2 oikein, 2 nurin 10 kerrosta"
  563. Oppilaat 5-6 hengen ryhmiksi muutaman metrin päähän toisistaan, yksi toimii käskyjen antajana ja liikuttaa muita oppilaita yksityiskohtaisilla käskyillä (es. liiku 3 askelta eteenpäin, liiku kaksi askelta vasemmalla, nosta käsi kohtisuoraan ylös jne). Tarkoituksena on saada muodostettua oppilaista jonkinlainen kuvio käskyjä antamalla.
  564. Kapteeni käskee -leikki vaikuttaa toimivalta. Laivanupotus -leikin pohjalta laatoitetulla lattialla voi harjoitella ohjaamista.
  565. Täällä on paljon hyviä vinkkejä! :)
  566. Olen käyttänyt mm. näitä:
    1. Kapteeni käskee -leikki
    2. kuvion piirtäminen tai palikkakuvion muodostaminen parin ohjeen mukaisesti
    3. liikkuminen ja esineen noutaminen parin ohjaamana
  567. Kapteeni käskee -leikki on kaikille tuttu koodausharjoitus.
  568. Oppilaat toimivat ryhmässä. Jokainen oppilas saa lapun. Osassa lapuista on sanoja, toiset lapuista ovat tyhjiä (tarkoittaa sananväliä) ja yhdessä ryhmän lapuista on jokin lopetusmerkki. Ryhmän tehtävänä on järjestäytyä jonoon niin, että lapuista muodostuu lause (sanat, sananvälit ja lopetusmerkki oikeilla paikoillaan).
  569. Keksitään ja tehdään komentolauseita symbolein. Symbolit voidaan piirtää paperille tai sitten vain sopia liike. Kun opettaja/ohjaaja näyttää/tekee symbolin, se saa ryhmässä aikaan tietyn liikkeen. Esim. Kaksi kätten taputusta ja ryhmäläiset hyppimään, korvista kiinni pitäminen pyörimään, haukottelu olemaan ihan hiljaa jne.
  570. Erilaiset robotti-ideat vaikuttavat olevan yleisemmässäkin suosiossa ja olisivat olleet myös oma ehdotukseni. Erilaisia variaatioita toki on olemassa, esimerkiksi kynätoiminnolla piirrettävään Scratch-tehtävään voisi perehdyttää jo ennen koneiden ääreen pääsyä kokeilemalla piirto-ohjeiden kertomista koneen sijasta toiselle oppilaalle, joka sitten piirtäisi kuviota taululle annettujen ohjeiden mukaan.
  571. Liikunnan kautta, esim. oppilaat saavat keksiä muutaman erilaisen tavan liikkua (=lause) ja jokaista tapaa kuvaamaan valitaan erivärinen kartio. Oppilaat liikkuvat ohjeen mukaisella tavalla kartiolta toiselle.
  572. Hyvin vinkkejä jo valmiina. Oman ryhmän kanssa lähtisin liikkeelle erilaisilla konkreettisilla kokeiluilla: Kapteeni käskee-leikki, Sokkopiirustusrata (tehty laminoidutpohjat joskus aiemmin toimitapäivään), arkisten asioiden ohjeiden kirjoittaminen, reittiohje, robotti-leikki (robotti tekee vain sen, mitä käsketään, ei yhtään ylimääräistä), IE-tehtävien käsittelyssä siltaamista koodaamiseen. Toiminnan jälkeen keskustelu ohjeiden yksityiskohtaisuudesta ja toiminnan aikana havaituista ongelmista ja niiden ratkaisuista.
  573. Myös matematiikan tehtävän puhuminen auki, niin että oppilas kertoo vaiheittain laskua ja ope kirjoittaa vain puhutut vaiheet, voisi toimia hyvänä esimerkkinä koodausohjeiden antamisesta.
  574. Quoridor-lautapeli voisi toimia helppona alustana toiminnalle, jossa ohjataan lauseiden avulla hiirtä liikkumaan pelilautaa pitkin kohti juustoa. http://www.lautapelit.fi/Quoridor_Kid
  575. Saman idean voisi toteuttaa myös siten, että luokan lattiaan tekee ruudukon esim. maalarinteipillä ja joku oppilaista on vuorollaan hiiri, joka kulkee kohti maalia, oppilaiden tekemän komentolausekokonaisuuden mukaan. Komentolauseet voisivat olla kirjoitettuna paperille peräkkäin.
  576. Ihan pienten (päiväkoti/eskari) kanssa voisi tehdä komentoketjuja kuvien avulla: nuoli eteenpäin, hyppy, käännös jne.
  577. Musiikintunnilla voisi antaa sanallisen ohjeen eri soittimien soittamisesta tai toistettavasta rytmistä. Ryhmät järjestäisivät lauseensa valitsemaansa järjestykseen ja toteuttaisivat pienen kokonaisuuden, jota voisi toistaa tietyn määrän kertoja. Mukana voisi olla myös liikettä. Yksi oppilaista voisi vuorollaan olla vaikkapa musiikillinen ohjelmoija, joka järjestää lauseet uudella tavalla.
  578. Jaetaan luokan oppilaille sanoja, joista siis muodostuu jokin järkevä lause. Tämän jälkeen yksi "sanaton" oppilas ohjaa jokaisen oppilaan yksi kerrallaan viemään taululle sanan. Ja näin sanoista muodostuu oikeassa järjestyksessä lause.
  579. Olen leikkinyt robottia luokan kanssa liikuntatunnilla. Pari kulkee yhdessä. Toinen on robotti ja toinen ohjailee. Oikean olkapää kosketus oikealle ja vasemman vasemmalle, selkäkosketus on eteenpäin, molemmat kädet olkapäille on seis. Robottimusiikki taakse ja kaikilla on hauskaa. Lauseet voi suunnitella etukäteen.
  580. Toinen tapa ohjata toista tekemään on kertoa parille kuva ohje kerrallaan. Mitä tarkemmat ohjeet, sen parempi lopputulos.
  581. Oppilaille annetaan tehtäväksi ohjata sketsi tarkkojen ja yksinkertaisten käskyjen eli yhteen liitettyjen yksittäisten komentolauseiden avulla.
  582. Teemme ryhmissä omat lautapelit. Jokainen ryhmä tekee peliin säännöt. Pelilaudalla liikutaan vain selkein käskyin. Pelinappulaa siis käsketään liikkumaan.
  583. Kapteeni käskee leikki voisi olla toimiva käsitteeseen tutustumiseen...
  584. Pienillä ryhmillä on käytössään nippu lausepohjia, jotka ovat laminoituja. Lausepohjat ovat esimerkiksi “Liiku___________askelta eteenpäin”. Ryhmä voi täydentää taulutusseilla lausepohjia ja näin niitä voi käyttää useita kertoja. Ryhmän jäsenistä yksi on ohjelmoitava, jolle annetaan näitä lauseita toteutettavaksi. Tavoitteena on ohjata ohjelmoitava haluttuun paikkaan.
  585. Vaihtoehtoja on monia, ja täällä jo ihan loistavia esimerkkejä.
  586. Itse ehkä kokeilisin ihan ruutupaperia, jossa toinen antaa käskyjä (liiku yksi ruutu ylös, 3 ruutua alas, 4 vasemmalle, jos tulee viiva vastaan, et voi edetä...). Näin olisi hyvä nähdä, kuinka pitkälle pari pääsee, eli sen, että annetut ohjeet (lauseet) ohjaavat niin mahdollisiin kuin mahdottomiin tehtäviin.
  587. Jokaiselle nopan luvulle 1-6 antaisi oman ohjeen kuinka toimia. Noppaa heittämällä edettäisiin ruutupaperilla. Esim. liiku askel eteenpäin, siirry kaksi askelta vasemmalle. Paperille voisi laittaa jonkin maalin/aarteen, jota tavoitella. Näin toimintaohjeiden lukeminen ja niiden noudattaminen tulisi toistojen kautta tutuksi.
  588. Tutustuttaisin oppilaat ylipäätään ongelmalähtöiseen ajattelutapaan. Voisimme esim. tehdä yhdessä projektin, jossa aluksi miettisimme, millaisin keinoin ongelma saadaan ratkaistua. Sitten pohtisimme, missä järjestyksessä hommat on viisainta tehdä.
  589. Hirmu kivoja vinkkejä löytyy täältä jo. Käsittelisin Lause-käsitettä konkreettisilla esimerkeillä. Pieniä ohjeita oppilaille: kävele kaksi askelta eteen, käänny oikealle jne. jolloin ymmärtävät mistä koodeissa on kyse. Parin kanssa voi toiselle antaa ohjeita piirtämiseen ja toinen toteuttaa "lauseet".
  590. Kun ohjelmoinnin idis on selvillä, voidaan esim. läksyt merkitä ohjelmointikoodikieltä käyttäen, vaiheistaen. Kuviksessa/käsityössä voi edetä vaiheittain koodia purkaen. Esim. käsityössä vohvelikirjonnan voi markkinoida koodikielellä ja piirtää ompeluohjeet koodikielellä.
  591. Mietitään, miten lippulappusilla saadaan tietty tehtävä ksäkyettyä vaoiikapa toiselle tyhmälle. Eli komennot ja ne sitten oikeaan järjsetykseen. Tai ensin sekaisin ja sitten järjestykseen. Tai toisen ryhmän pitää arvaioida, mitä tetävä käskyillä suoriutuu ja laittaa ne järjestykseen...
  592. Hajotetaan yhdessä jokin helppo toiminto (esimerkiksi kirjan ottaminen pulpetista) yksittäisiksi lauseiksi. Tämän jälkeen pareina tai ryhmissä puretaan jokin oma toiminto lauseiksi. Lopuksi annetaan toisen parin tai ryhmän kokeilla lauseiksi puretun toiminnon suorittamista.
  593. Jakaisin oppilaat pareihin, joista kumpikin vuorollaan ohjaa toista tekemään jonkin jutun. Aloitettaisiin yksinkertaisista liikkeistä ja siirryttäisiin monimutkaisempiin. Voisi myös antaa erilaisia komentolauseita, joita oikealla tavalla yhdistämällä pääsisi etenemään haluttuun paikkaan.
  594. Oppilas tekee tarkat ohjeet, vaikka 4 toimintoa, johonkin ihan arkiseen hommaan. Ohjeiden toimivuutta kokeillaan ja ohjeita viitataan toimiviksi, tarkemmiksi ja yksinkertaisemmaksi.
  595. Homman voisi aloittaa yksinkertaisesti. Lattialle voisi tehdä ruudukon tai jonkinlaisen radan, jossa oppilaan tulisi edetä parin antamien ohjeiden mukaisesti. Kun tämä on tehty, voisivat ohjeet olla paperilapuilla, jotka tulee järjestää sen mukaan, miten ruudukossa/radalla liikuttaisiin. Liikuteltavana voisi olla esimerkiksi pehmolelu tms ja pari voisi yhdessä pähkäillä, mihin järjestykseen laput tulee laittaa, jotta pehmolelu saisi radan suoritetuksi.
  596. Oppilaat piilottavat pareittain aarteen jonnekin koulun sisalle ja kirjaavat aarteen etsintaa varten tarkat ohjeet eli komennot iPadille. Kun aarre on piilotettu, parit palaavat luokkaan ja vaihtavat iPadeja. Etsinta alkaa liikkumista ohjaavia komentoja noudattamalla.
  597. Ensin leikkisin pareittain robottileikkiä. Seuraavassa vaiheessa käskyjä kirjoitettaisiin lapuille ja järjestettäisiin eri tavalla. Seuraavaksi lause kirjoitettaisiin alekkain paperille. joka vaihessa testattaisiin, jotta testaus tulisi samalla rutiiniksi.
  598. Piirrän ruudukon lattiaan tai pihalle ja ohjailen oppilaita lauseilla ruudukolla. Sen jälkeen oppilaat saavat ryhmissä ohjata vuorotellen kavereitaan ruudukolla esim. toisen kaverin luo.
  599. Jatkossa voisi harjoitella kaupunkikartan koordinaatistoilla koko luokassa komentosarjoja ja kysyä mihin pisteeseen on päädytty.
  600. Mielestäni lause on sopivasti analoginen esimerkiksi jonkin reseptin kanssa. Eipä muuta kuin mokkaruutuja tai muffineja tekemään, mikäli koulussa on siihen tarvittavat mahdollisuudet.
  601. Yksi mahdollisuus on parityönä toteutettava piirrostehtävä: toinen antaa ohjeita lausemuodossa ja toinen yrittää piirtää annettujen ohjeiden mukaan.
  602. Lause on yksittäinen toimintaohje, joten pohtimalla oppilaiden kanssa yksinkertaisenkin toiminnan eri vaiheita, voidaan päästä jo lähelle ohjelmointiajattelua.
  603. Pareittain geolaudoilla (joissa voi olla koordinaatit): toinen asettelee värikkäitä kuminauhoja eri muotoihin ja opastaa parin käskylauseilla tekemään omalle laudalle samanlaisen kuvion.
  604. Vähän jo haastavampi: Jokin arkinen tehtävä, joka purettu lauseiksi, mutta joku oleellinen lause puuttuu. Oppilaat pohtimaan, mikä lause puuttuu, sitten oppilaat keksii vastaavia toisilleen . ( esim. Kauppareissu, lompakko jäi pöydälle)
  605. Kuudesluokkalaisten kanssa aluksi keskustelua käskylauseista. Valitaan jokin arkinen toiminta (esim. herääminen, bussiin nouseminen tms.). Puretaan sarja tapahtumia yksittäisiksi käskylauseiksi. Muodostetaan parit. Toinen antaa käskyjä ja toinen toimii niiden mukaan.
  606. Oppilaat jaetaan ryhmiin.Ryhmät tekevät a4 paperille lauseet Liiku ja toiseen montako askelta. Open tuolilta ovelle tai takaseinään. Voittaja on se ryhmä kuka saa open lähimmäksi ovea/takaseinää.
  607. Lähtisin samoilla linjoilla kuin muutkin, lauseita paperille, robottitoimintaa... ehkä yrittäisin tuoda musiikin myötä myös, jokin kappale, jossa toistetaan tiettyjä sanoja, rummut soittaa tietyssä kohdassa, toistaa samaa rytmiä, kitara tulee mukaan jossain kohdassa, odottaa hetken jne.
  608. Jokaiselle oppilaalle annetaan lappu, jossa on käsky esim. kävele kaksi metriä eteenpäin. Seuraava oppilas lukee oman käskynsä ja tekee kuten lapussa käsketään. Näin muodostuu käskyjono ja se vastaa tietokonohjelmaa.
  609. Parin molemmat jäsenet piirtävät kuljettavan reitin omalle ruutupaperilleen. Peitetään toiselta silmät ja pari ohjaa sitten sokon parin oman reittinsä läpi käyttäen käskyinä esim "siirry kolme ruutua oikealle", siirry yksi ruutu ylös" jne. Vaihdetaan rooleja.
  610. Esimerkiksi luokassa voisi taululle kirjoittaa muutaman yhteensopivan lauseen, vaikka eri liikkeitä ja ääniä sekä odottamista. Numeroisi nuo 1-6 tai vaikka 2-12 ja antaisi ryhmittäin tai yksittäin oppilaille noppia. Sitten he satunnaisesti katsoisivat mitä heidän pitää tehdä kun heittävät noppaa ja katsovat tuloksen.
  611. Ehkä tuohon voisi loppuun vielä sanoa että koodaaminen on vähän kuin tätä, mutta ei tarvi heittää noppaa ja toivoa parasta, vaan saatte itse tehdä lauseet ja lauseiden järjestyksen.
  612. Aika samoilla linjoilla muiden kanssa. Eli ensimmäisenä tuli mieleen tuttu Kapteeni käskee -leikki. Sitten voisi keksiä symboleja (lauseita), jotka tarkoittavat tiettyä asiaa. Esim. kukan kuva tarkoittaa "hypi kolme kertaa yhdellä jalalla", koiran kuva "sano hau hau" jne. Harjoituksena symboleja voisi keksiä useampia ja piirtää niitä eri järjestykseen jonoon ja siten oppilaat saisivat "koodata" toinen toisiaan tehden symbolien käskemät asiat. Voisi tehdä saman myös toisin päin, eli toinen näyttää ja toinen yrittää katsomalla kirjoittaa "koodin lauseet" ylös.
  613. Robottileikkien avulla. Niitähän täällä jo samoja näkyy olevan, mitä itselle tuli mieleen… Esim.
    1. oppilaat ovat robotteja, joita opettaja ohjaa erilaisilla lauseilla. Eli koodaa. Sitten oppilaat pareittain "koodaavat" toisiaan.
    2. sanoja lauseita varten on laatikoissa (esim. liiku, pysähdy 10 askelta, 20 askelta, vasemmalle, oikealle, käänny…) Oppilaat muodostavat parin kanssa lauseen ja toteuttavat sen. Sitten kun tämä sujuu, yhdistellään lauseita. Lähdetään liikkeelle ihan muutamilla koodeilla ja tehdään yksinkertaisia lauseita.
  614. Myös jo täällä mainittu “porrasleikki” kapteeni käskee-periaatteella olisi ehkä hyvä. Vaikka ihan aluksi.
  615. Sokko-labyrinttiharjoitus. Oppilailla on pareittain ruutupaperit, joista toisessa on labyrinttireitti valmiiksi piirrettynä aarteen luokse. Pari ohjeistaa toiselle käskyjen muodossa (x kertaa ruutuja vasemmalle/oikealle/ylös/alas) reitin. Lopuksi verrataan reittejä, tuliko parin reitistä samanlainen ja löysikö hän aarteen.
  616. Lähtisin liikkeelle ensin ihan opettajan antamien ohjeiden mukaan liikkumisella. Tämän jälkeen oppilas tulee antamaan ohjeita. Seuraavaksi paritehtävänä sama. Näitä voi tehdä niin sisällä kuin ulkonakin. (Sopivat muuten hyvin myös liikettä oppitunnille-teemaan...)
  617. Ruutupaperille voisi tehdä reittejä; yksi ruutu suuntaan tai toiseen on esim. yksi askel. Värikoodeilla jotain yhteisesti sovittuja juttuja, samoin esim. muodoilla tms.
  618. Variaatiomahdollisuuksia tässä on lukuisia, joita täällä onkin jo esitelty.
  619. Oppilas piirtää ruutupaperille aarresaaren kartan. Sinne piirretään esteitäkin. Karttaan on piilotettu aarre, jonka löytää vain etenemällä lähtöpaikasta koodimaisten ohjeiden mukaan. Matkalta voisi vaikka hankkia työkaluja ym. Kartan tekijä tarkistaa, löysikö pelaaja aarteen.
  620. Oppilaat ovat "robotteja", opettaja ohjaa: Ota kaksi askelta eteenpäin, kolme askelta vasemmalle, ...
  621. Sen jälkeen oppilaat pareittain "koodaavat" toisiaan.
  622. Piirä parisi ohjeen mukaan paperille maisema, jossa asioita, tavaroita tai pinnanmuotoja oikealla, vasemmalla, ylhäällä, alhaalla jne.
  623. Paperilla yksinkertaisia logoja/muotoja. Tavoitteena on että pari antaa käskyjä ja toisen tavoitteena saada piirrettyä tämä muoto paperille ohjeiden mukaan tai kuljettua kyseinen muoto tilassa jättämällä esim. post it-lappuja kuljetun reitin varrelle.
  624. Lause-komentoja kirjoitetaan lapuille. Oppilaat työskentelevät pareittain. Jokainen pari saa muutaman lauseen, josta tekevät yhtenäisen komentosarjan. Tämän he kirjoittavat erilliselle paperille. Kun kaikki parit ovat kirjoittaneet oman sarjansa, he vaihtavat omansa toisen parin kanssa. Sen jälkeen parit esittävät saamansa kometosarjan kaikille muille, harjoiteltuaan ensin.
  625. Jokaisella oppilaalla on vain yksi käsky (lause) jota tottelee, kuitenkin niin, että monella oppilaalla voi olla sama lause. Oppilaat liikkuvat lauseiden mukaisesti omalla vuorollaan muodostaen liikettä ja ääntä sisältävän kokonaisuuden. Koodaajana voi toimia niin opettaja kuin joku oppilaistakin. Ainakin ekalla kerralla lauseet voisivat olla valmiiksi mietittyjä
  626. Permantoliikesarja kootaan erillisistä lapuille kirjoitetuista yksinkertaisista liikkeistä (lauseista).
  627. Luokan arkirutiinien muuttaminen komennoiksi esim. käsien pesu ennen ruokailua, vesivärimaalauksen välineiden huolto työskentelyn päätyttyä tai liikunnassa pallon heitto. Aloitus riittävän pienistä tehtävistä. Ryhmittäin testataan käytännössä ja korjataan mahdolliset ongelmakohdat.
  628. Kapteeni käskee, värileikki ja robottileikit itse liikkuen sekä paperilla toisen ohjeen mukaan. Tämän jälkeen esim. aarteen etsintää luokassa tai luonnossa.
  629. Ensin harjoitellaan ihmisrobottina oloa open antamien täsmällisten ohjeiden mukaan luokassa liikkuen (ota 3 askelta eteenpäin, mene kyykkyyn, seiso paikallasi, käänny vasemmalle...). Voidaan tehdä myös niin päin, että yksi oppilas tekee yksinkertaisen liikkeen ja muut arvaavat, minkä ohjeen mukaan hän toimi. Tämän jälkeen pareittain harjoitellaan, miten kaverin saa kuljetettua luokan avoimesta ovesta ulos vain kolmea komentoa käyttämällä (käänny vasemmalle, käänny oikealle ja ota askel eteenpäin).
  630. Odota oli tärkeä huomata, joten sitä pitäisi harjoitella myös käytännössä. Ope kirjoittaa lapuille lauseita esim. liiku 10 askelta, odota, käänny 90 astetta jne. Oppilaat muodostavat järkevän lauseen ja yksi ryhmän jäsen toteuttaa toiminnon.
  631. Lause-käsitettä voisi opettaa ihmisrobotin avulla, jossa robotti toimii lauseiden mukaan. Aluksi opettaja voi ohjelmoida oppilaita, jotka saavat toimia vain opettajan ohjeiden mukaan (esim. nouse seisomaan, käänny 90 astetta oikeaan, ota yksi askel jne.). Tämän jälkeen opettaja toimii robottina, jolle oppilaat antavat käskyjä. Tavoitteena voi olla esimerkiksi ohjelmoida robotti avaamaan luokan ikkunan. Tehdään samalla huomioita, siitä millaisia lauseiden tulee olla, sekä kuinka paljon erilaisia lauseita tarvitaan toiminnon suorittamiseksi (selkeys, toimintojen pituus, mitä tapahtuu seuraavaksi jne.).
  632. Kun lause-käsite on tullut tutuksi ja oppilaat ovat ymmärtäneet kuinka tarkkoja käskyjä robotti tarvitsee, voidaan robotin ohjelmointia harjoittella arteenetsinnän avulla. Oppilaat toimivat pareina tai ryhmissä siten, että yksi oppilaista toimii etsijänä. Muut piilottavat esineen ja laativat etsijälle lauseiden avulla ohjeet aarteen luokse? Sovitaan yhdessä etsijälle tarkka lähtöpaikka. Jos tehtävä suoritetaan luokassa, voidaan esimerkiksi pulpeteista muodostaa luokkaan koordinaatisto, jota voidaan käyttää hyödyksi lauseiden laatimisessa. Löytyykö aarre? Mikä vaihe meni vikaan, jos aarre ei löydykään?
  633. Robottitanssi: Oppilaat miettivät erilaisia robottimaisia liikkeitä ja kirjoittavat ohjeen liikkeen suorittamista varten (=lause). (Esim. pyöri ympäri paikallaan, astu 8 askelta eteenpäin.) Yhdelle liikkeelle voidaan sopia tietty kesto (esim. 8 iskua). Lauseita peräkkäin yhdistelemällä voidaan tehdä yhteinen robottitanssi (vaikkapa ryhmissä). Musiikkina esim. Kraftwerk -The Robots.
  634. Lauseiden sanoja on omissa laatikoissaan (esim. yhdessä laatikossa liiku, pysähdy jne. -sanoja, toisessa 10 askelta, 20 askelta jne., kolmannessa vasemmalle jne.). Oppilaat kokoavat pareittain lauseen ja toteuttavat sen. Tuliko järkevä? Mitä pitää muuttaa? Seuraavaksi yhdistellään lauseita.
  635. Ope on kirjoittanut valmiille lapuille ohjeita (eli näitä lauseita). Esim. astu 2 askelta eteen päin, pysähdy, käänny 90 astetta oikealle, suorista sormet, suorista käsivarsi, ojenna käsivarsi suoraksi eteen, kosketa jne. Oppilaat muodostavat pienet ryhmät. Yksi ryhmän jäsen on robotti, jota toiset ohjelmoivat käsky kerrallaan. Tavoiteena on saavuttaa esim. luokan ovi ja koskettaa sitä.
  636. Robotti asetetaan jonnekin päin luokkaa ja muiden ryhmäläisten tarkoitus on muodostaa lause kerrallaan toimiva ohjeistus, jotta robotti pääsisi ovelle. Lauseet kiinnitetään allekkain luokan taululle ja robotti toimii juuri niin kuin kussakin lauseessa käsketään (vaikka se ohjaisikin robotin esim. törmäämään edessä olevaan pulpettiin). Tarvittaessa korjataan ja vaihdetaan lauseiden järjestystä - ehkä kirjoitetaan uusiakin käskyjä, jos jotain koetaan puuttuvan. Näin hahmotetaan se, miten toiminta koostuu erilaisista osatekijöistä ja vaiheista, vaikka oikeassa elämässä sellainen tapahtuu vaistomaisesti ja turhia ajattelematta.
  637. Pulpetille esterata Lego-hahmolle. Toinen antaa ohjeet ja toinen kuljettaa hahmon "maaliin".
  638. Tehdään esterata luokkaa. Toisen oppilaan tehtävänä on johdattaa kaveri esim. luokan ulko-ovelle. Ohjaajan täytyy saada kaveri turvallisesti ulos kolmen käskyn avulla. 1.astu askel eteenpäin, 2.käänny oikealle ja 3.käänny vasemmalle. HUOM! Jos annettu komento on "väärä" (esim. kävele eteenpäin) niin sitten kaveri ei toimi eli liiku. Vaihdetaan rooleja puolessa välissä matkaa. Voidaan myös tehdä niin, että oppilaat ohjaavat opettajan luokseen näiden ohjeiden avulla.
  639. Kirjoitetaan papereille ohjeet liikumiseen, niin että liikkeistä yhdessä muodostuu jokin järkevä tapahtuma. Tätä voidaan tehdä ns. pantomimina, jolloin esittäjä tekee käskyjen mukaiset liikkeet ja muut yrittävät arvata, mitä liikettä esitetään. Esim. arvattava tekeminen on jalkapallon pelaus ja käskyt: juokse 10 askelta, potkaise, käänny, juokse 10 askelta.
  640. Ulkona koulun kentällä tai luonnossa pareittain/pienryhmissä. Oppilaat suunnittelevat pienet toimintaradat, jotka kuljetaan parin antaessa ohjeita.
  641. Lauseen voisi opettaa pienen kisailun avulla. Jokaisella joukkueella on samanlainen rata kuljettavana. Valitaan yksi radan suorittaja, jonka silmät sidotaan. Yksi oppilaista/muut oppilaat ovat ohjeiden eli lauseiden sanojia. Kuka saa komennot kuntoon?
  642. Ravi-leikki: Kaikki seisovat piirissä ja aloittavat paikallaan juosten ja käsillään reisiään taputtamalla ravijuoksun. Leikin ohjaaja huutaa aina käskyn, jonka mukaan toimitaan. Este (hyppy ilmaan), oksa (kyykkyyn), äiti katsomossa (vilkutetaan äidille ja huudetaan "hei äiti"), lentokone (katsotaan taivaalle ja huudetaan "oooo")... Leikin lopuksi otetaan loppukiri ravikilpailun maaliin. Leikin jälkeen voidaan miettiä, että on tärkeää, että ohjeet ovat ennalta sovittuja, jotta kaikki osaavat toimia oikein.
  643. Oppilas ohjaa pariaan tämän takana ilman puhetta. Taputus oik. olalle, 90 asteen käännös oikeaan, taputus vas. olalle käännös vasempaan. Keskelle selkään taputetaan askelten määrä. Aluksi toimitaan käsky kerrallaan, sitten jo useamman käskyn ryhmänä eli lausejonona. Ohjelmoijat yrittävät välttää robottien törmäykset.
  644. Ruutupaperille suunnitellaan salainen kuvio, jonka pari koittaa piirtämällä ratkaista ohjeita noudattaen. Esim. 4 ruutua pohjoiseen, 2 ruutua länteen, 3 koilliseen, 3 kaakkoon, 2 länteen, 4 etelään ja 2 länteen. Tarkistetaan piirsikö kaveri samanlaisen kuin alkuperäinen kuvio oli.
  645. Toteuttaisin jollakin arkielämän tehtävällä pareittain, esim. ruokailuun siirtymisen, välitunnille siirtymisen (pukeutuminen), käsien pesun vaiheet jota testattaisiin käytännössä ja huomioitaisiin mahdolliset virheet ja korjaukset. Tätähän voisi kokeilla myös pareittain siten, että toisella oppilaalla on jokin kuvio paperilla, joka koostuu eri muodoista, ja hän ohjaa toista oppilasta piirtämään kuvion "lause-lauseelta". Lopuksi selviää tuliko kuviosta samanlainen.
  646. Lainaan Hello Ruby -kirjan ideaa ja pyydän oppilaita luettelemaan iltapalaan tai kouluun/välitunnille lähtöön tarvittavat lauseet. Tehtävän voisi ajoittaa tunnin loppuun niin, että välitunnille saa lähteä heti, kun on saanut lauseet ylös? Ohjeet voisi vaihtaa parin kanssa, joka testaa, pääseekö ohjeilla oikeasti välitunnille, vai onko joku vaihe unohtunut.
  647. Erilaisten ohjausleikkien avulla. Esimerkiksi Sokko-leikin avulla. Pareista toisella on silmät kiinni jatoinen ohjaa sokkoa pariaan tiettyyn pisteeseen.
  648. Muistiharjoitus käskyistä aloitetaan niin, että joku keksii lauseen (ohjeen), jonka kaikki tekevät. Seuraava oppilas keksii ohjeen ja kaikki toistavat nämä molemmat ohjeet. Kolmas oppilas lisää vielä yhden käskyn ja kaikki toistavat jne.
  649. Aluksi sovitaan jokin tavoite, jota kohti oppilaat opettajaa ohjaavat, esim. opettajan tehtävä on piirtää jokin kuva taululle tai siirtää jokin huonekalu paikasta A paikkaan B. Opettaja on robotti, joka toimii oppilaiden käskyjen mukaan. Jos käskyt ovat liian epämääräisiä, käskyn toteutus epäonnistuu tai robotti toteaa, ettei ymmärrä käskyä.
  650. Liikuntasalissa pareittain toisella silmät sidottuna. Toinen antaa ohjeita yhden kerrallaan, miten olisi liikuttava. Näin edetään helppo tehtävärata päästä päähän.
  651. Koodikerhon ensimmäisen kerran "Karkkirobotti" harjoitus sopii tähän mainiosti. Karkin voi tietenkin vaihtaa johonkin toiseen palkintoon.
  652. Oppilaat harjoittelevat pareittain tai pienissä ryhmissä lauseiden muodostusta. Opettaja on antanut valmiiksi muutamia lauseita, joita oppilaat testaavat. Oppilaat antavat siis toisilleen ohjeita ja yhden täytyy toteuttaa vain yksi asia kerrallaan. Lopuksi oppilaat saavat keksiä lisää lauseita ja esitellä ne toisille.
  653. Kaikki touhut, joissa tulee ohjeita liikkumissuunnista ja -tavoista ja määristä. Liikkuen ja leikkien isomassa tilassa tai pöytätason tehtävinä pelilaudalla tai kynä-paperi hommina.
  654. Liikuntasalin viivoituksia hyödyntäen annetaan oppilasparille ohjeeksi ohjata toinen parista nurkasta nurkkaan. Matkan aikana täytyy parin toimintaa muuttaa vähintää 10 lauseen avulla. Yksi lause saa sisältää vain yhden muutoksen ja sen määrittelyn. 1. kävele 10 askelta. 2. Käänny 90 astetta vasemmalle. 3. Kävele suoraan kunnes kohtaat sinisen viivan. jne.
  655. Dublo lauta alustana, siihen mahtuu 8x8 pientä palikkaa (2x2) niin, että jokaisen palikan väliin jää yksi tyhjä rivi.
  656. Pari päättää, minkä palikan alla on "aarre" ja myös sen, mistä kulmasta lähdetään liikkeelle. Pari tekee toiselle ohjeen, jonka avulla pääsee aarteen luo. Koodauksen voi tehdä paperille(esim. nuolet) tai suullisesti (esim. yksi oikealle, kaksi ylös).
  657. Liikutetaan ukkelia parin ohjeiden mukaan ja lopussa toivottavasti päästään aarteen luo!
  658. Tehtävää voi vaikeuttaa laittamalla joidenkin palikoiden päälle esteitä, joihin ei saa osua tms.
  659. Lauseen opettamisessa tulee väistämättä mieleen toiminnallinen ja sosiaalinen oppimishetki. Parista toinen on robotti/koira/zombi/yms, jota toinen parista ohjaa selkeillä komennoilla. Komentojen väliin jäävä tauko on helppo nimetä myöhemmin tekijäksi, joka erottaa ohjelmointilauseet toisistaan. Lyhyen arkisen tai keksityn toiminnon suorittamisen jälkeen, pari voi yhdessä kirjata ohjelmointi-lauseet ylös ja toinen pari voi vaikka tarkistaa vielä, jäikö koodiin "aukkoja". Tämän tyyppinen harjoitus on helppo liittää myös erilaisiin ajankohtaisiin teemoihin ja liittää vaikkapa kuvistyöksi tai äidinkielen kirjoituksen raakileeksi...
  660. Kapteeni käskee leikin avulla ja sen lisäksi pareittain robottileikillä esimerkiksi välitunnilta tullessa toinen ohjaa lyhyillä lauseilla toisen naulakolle, riisumaan ulkovaatteet ja istumaan omalle paikalleen.
  661. Kun ollaan opiskeltu koordinaatisto, oppilaille voi antaa harjoituksen, joka koostuu käsiyistä/lauseista.
    1. Aseta kynä pisteeseen (2,3).
    2. Piirrä neljä ruutua pitkä vaakasuora viiva oikealle.
    3. Piirrä suora viiva pisteeseen (4,8).
    4. Piirrä suora viiva alkupisteeseen (2,3).
    5. Sano tasakylkinen kolmio.
  662. Yksittäiset käskyt ovat lauseita. Laittamalla ne sopivasti peräkkäin saadaan ohjelma, joka suorittaa kokonaisuuden. Voidaan soveltaa myös tilanteeseen, jossa koordinaatistoa ei vielä tunneta.
  663. Oppilaat luettevat lauseet, joita tarvitaan siirryttäessä oppitunnilta käsienpesun kautta ruokailuun. Huomataan, kuinka monta eri vaihtetta, komentoa tarvitaan.
  664. Taukojumppaa: Erivärisillä lapuilla, jokaisella yksi käsky, esim. haarahyppy, käy kyykyssä, pyöräytä hartioitasi jne. Oppilas nostaa lapun ja heittää noppaa (tai mielellään kahta, jotta tulee useampia toistoja) ja tekee lapussa lukevaa toimintaa noppien osoittaman määrän.
  665. Ruutupaperilla liikutetaan omaan nappulaa toisen ohjeiden mukaan siten, että ei näe toisen suoritusta. Ohjeet 2 ruutua oikealle, yksi vasemmalle jne.
  666. Oppilaat toimivat pareittain, toinen toimii ohjaajana ja ohjaa toisen taulun luo (käskynä, jonka jälkeen käskyttää kirjoittamaan nimen kirjain kerrallaan taululle.
  667. Oppilaat ohjaavat opettajaa esimerkiksi ovelta taululle. Lauseet voivat olla halutessa pahviversioina taululla valmiina, jotta huomataan, että esim. pysähtyminen pitää käskeä erikseen. Opettaja on ohjattavana ensin, jotta lauseen tarkkuusvaatimus ymmärretään. Myöhemmin oppilaat voivat ohjata toisiaan ja tehdä taululle tai paperille ohjeista pidempiä ja monimutkaisempia.
  668. Oppilaat ohjaavat vuorotellen toisiaan mahdollisimman täsmällisesti. Mihin suuntaan liikutaan? Miten paljon? Miten? Yhdessä pohditaan, ovatko ohjeet täsmällisiä. Toimivatko kaikki varmasti samalla tavalla ohjeen kuullessaan?
  669. Eskarilaisille lattiamuodoilla+ numeroilla. Numero näyttää kuinka monta askelta otetaan. Muoto ja väri suunnat ( ylös, alas, oikealle, vasemmalle)
  670. Perinteinen kapteeni käskee leikki. "Kapteeni käskee; liiku kolme askelta eteenpäin" jne.
  671. Labyrintti, josta pois pääsee oppilaskaverin ohjeiden mukaisesti. Jos oppilas "törmää seinään", aloitetaan alusta, ja pohditaan yhdessä, missä kohtaa ohjelmointi meni pieleen.
  672. Laitan porukan ryhmiin. Yksi ohjaa vuorollaan koko ryhmää tavoitteenaan muodostaa ensin juna, joka sitten liikkuu ohjaajan ohjeiden mukaisesti.
  673. Kapteeni käskee-leikki tuli ensimmäisenä mieleen. Tai sitten voisi pilkkoa jonkin arkisen työn yksinkertaisinksi käskyiksi, vaikkapa kahvin keittäminen, tai hampaiden pesu. Tehdään ohjeet esim. paperiliuskoille, ja kiinnitetään magneeteilla tauluun. Mietitään, onnistuisiko homam noilla ohjeilla, unohtuiko jotain. Tietysti myös nuo robotti-jutut, joita moni onkin ehdottanut, voisivat toimia hyvin.
  674. Oppilaat ohjaavat ensin opettajaa käskylausein (kaksi askelta eteenpäin, käänny oikealle, kolme askelta eteenpäin jne.), jotta havaitsevat kuinka tarkoin käskyt on annettava. Tämän jälkeen voivat ohjata kaveria esimerkiksi hiekkakentälle piirrettyä reittiä pitkin tms.
  675. Oppilailla on erivärisiä lappuja (esim. 3 eri väriä). Jokainen väri vastaa tiettyä tekemistä (esim. askel eteenpäin, askel taaksepäin, käsi ylös). Oppilaat nostavat vuorotellen lappunsa ja opettaja toimii värikoodin ts. ohjeen mukaan. Oppilaiden tehtävänä on päätellä, minkälaista lausetta kukin värilappu vastaa.
  676. Oppilaat jaetaan pareihin, toinen on keksijä, toinen robotti (voi olla myös jokin erityisalan robotti, esim. siivous). Robottia on tarkoitus myydä muille ja esitellä sen taitoja. Pari keksii yhdessä muutaman yksinkertaisen lauseen, jonka avulla robottia voi ohjata.
  677. Pareittain annetaan ohjeita luokassa liikkumiseen paikasta A paikkaan B. Korostetaan ohjeiden täsmällisyyttä, esteisiin ei saa törmäillä.
  678. Oppilaille annetaan vaiheittaiset ohjeet esim. leipomisesta, huoneen siivoamisesta, vaatteiden pukemisesta tai jostakin muusta tutusta jutusta. Jokaisessa lapussa on siis vain yksi ohje (lause). Oppilasryhmä muodostaa lauseista järkevän kokonaisen ohjeen siten, että lauseet ovat oikeassa järjestyksessä. Lopuksi tarkastellaan, onko lauseet loogisessa järjestyksessä vai pitäisikö esim. pusero kuitenkin pukea ennen takkia...
  679. Tehdään ulos, käytävään tai luokkaan rata, jossa on yksi alitettava naru. Ope tai joku oppilas on robotti, joka osaa liikkua eteenpäin kävellen, mennä kontilleen ja kontata eteenpäin. Oppilaat antavat täsmällisiä käskyjä robotille, joka etenee tarkasti ohjeiden mukaan. Jos ohjeet ovat epätarkat, tehtävä epäonnistuu (robotti törmää naruun tai seinään tai ei tee mitään..). Alun jälkeen kaikki voivat olla robotteja vuorollaan ja rataa vaikeutetaan. Tutkitaan lopuksi, montako lausetta tarvitaan radan kunnolliseen suorittamiseen.
  680. Tehdään lautapeli tai liikkumispeli liikkasaliin. Suunnitellaan yhdessä toteutettavia lausekortteja, joita nostetaan yhdisteltäväksi ainakin kolme. Esim: toista 10 kertaa: hypi yhdellä jalalla, laske kolmeen...
  681. Hampaiden pesu: mietitään yhdessä millä ohjeilla hampaiden pesu onnistuu. Tärkeää on saada toimintaohjeet oikeaan järjestykseen. Jakolaskun algoritmia voi opettaa lapuilla, joissa toimintalauseet ovat valmiina. Laitetaan ne oikeaan järjestykseen. Karttatehtävä, jossa pari neuvoo toisen oppilaan paikasta A paikkaan B. Esim. koululta vaikka terveyskeskuksen hammashoitolaan.
  682. Parin ohjaaminen erilaisilla reiteillä käskykomennoilla. Käskyjen vaikeustasoa voi nostaa oppilaiden iän mukaan (esim. asteet käännöksissä).
  683. Ehtolause: Värileikillä: jos sinulla on sinistä, astu kolme tipuaskelta eteenpäin.
  684. Lapuilla on 10 valmista lause-esimerkkiä. Esimerkiksi astu askel eteenpäin, vihellä, iske oikealla silmällä silmää, laita kieli ulos, mene kyykkyyn, käänny 180 astetta oikealle, nosta vasen käsi 90 astetta ylös.
  685. Otetaan vapaaehtoisia oppilaita esittämään nämä lauseet peräkkäin. Tämän jälkeen oppilaat jaetaan ryhmiin ja ne keksivät omalle aloituslauseelle jatkoa, niin että siitä tulee jokin järkevä kokonaisuus. Näitä samoja lauseita voidaan käyttää myöhemmin toisto- ja ehtolauseiden opettamiseen.
  686. Tehdään esimerkiksi maalarinteipillä alue, labyrintti tms., jossa pitää liikuttaa toista oppilasta antamalla käskylauseita.
  687. Tulee mieleen varmasti monille ainakin vieraiden kielten tunneilta tuttu harjoitus. Molemmilla oppilailla on kaupungin kartta ja nimetään aloituspiste. Ohjeiden antajalla on mielessä päätepiste, johon hän ohjaa toista antaen muutaman ohjeen kerrallaan: mene Kauppakatua pitkin, Kauppakadun päässä käänny vasemmalle, jatka matkaa kaksi korttelia ja kohde on vasemmalla puolellasi. Katsotaan päätyikö kynän kanssa kartalla suunnistava kaveri oikeaan kohteeseen.
  688. Liikutaan neljän hengen jonossa. Jonon kolme ensimmäistä ovat silmät kiinni ja viimeinen ohjeistaa ryhmän liikkumista.
  689. Kirjoitetaan toimintaohjeet jakolaskun suorittamiseen, ruokalinjastolla toimimiseen, hätäpoistumiseen, pöydän kattamiseen jne.
  690. Mennään metsään tai luontoon. Toinen oppilas ohjaa käskyillä vähintään kolme käskyä. Toimitaan vuorotelleen ja tehdään erilaisia harjoitteita. Muuteteen käskylauseesta yhtä osaa. Harjoitusten jälkeen voidaan keskustella miten ohjelma ohjaa robottia. Miten ohjelmanpätkää voidaan korjata, jotta se toimisi oikein.
  691. Ensin ideoidaan yhdessä mikä olisi se tehtävä, joka käskyttämällä pitäisi saada suoritetuksi. Sitten toteutus pariharjoitteluna niin, että toinen antaa käskyjä ja toinen tekee käskyjen mukaan. Kaksi muuta oppilasta katselevat ja arvioivat onnistuuko käskyjen antaminen ja noudattaminen vai tekeekö käskettävänä oleva oppilas jotain muutakin kuin sitä mitä käsketään tai unohtaako käskyjen antaja antaa jonkin käskyn niin ettei tehtävä tule suoritetuksi. Sitten vaihdetaan toisin päin niin, että ne, jotka olivat katsomassa ja arvioimassa, siirtyvät käskijäksi ja käskyttäjäksi. Harjoittelua voi tehdä ulkona, jotta on enemmän tilaa.
  692. Koulun portaat ovat oiva paikka. Portailla ohjelappusia miten toimitaan.
    1. asetu seisomaan portaiden alapäähän 35 cm oikeasta reunasta.
    2. seiso suorana
    3. katse eteen.
    4. kädet sivulla.
    5. Nosta vasen jalka ensimmäiselle portaalle.
    6. käännä päätä 90 astetta
    7. astu oikealla jalalla askel toiselle portaalle.
    8. ........ja näin se menee.
  693. Ehkäpä me palastelisimme jonkin arkisen asian pieniksi päreiksi. Ekaksi tulee mieleen vaikka käsien pesu, mutta tilanteitahan löytyisi lukemattomia. Jonkun yhteisen toiminnan jälkeen oppilaat voisivat itse noukkia kouluympäristöstä näitä esimerkkejä. Hauskuutta saa kehiin varmasti monella tapaa, juurikin vaikka silmät peittämällä, roolittamalla, sarjakuvittamalla, satuilemalla. Oleellista olisi varmaankin ohjata riittävän lyhyiden tapahtumaketjujen käsittelyyn, ainakin aluksi.
  694. Aloitetaan käytännön harjoituksilla esim. pareittain niin, että toinen on "robotti", toinen on robotin ohjelmoija. Robotti ei tee mitään, jollei käskyjä tule. Ohjelmoijan pitää olla tarkkana, että antaa täsmällisiä käskyjä. Esim. "Nosta käsi ylös" ei ole tarpeeksi täsmällinen, vaan ohjelmoijan pitää muistaa ilmoittaa, miten ylös käsi pitää nostaa. "Nosta käsi ylös sormet kohtisuoraan kattoa kohden" olisi täsmällisempi käsky. Robotti ei myöskään ymmärrä käskyä "Mene eteenpäin", vaan ohjelmoijan pitää muistaa ilmoittaa, kuinka monta askelta pitää mennä eteenpäin. Tätä pareittain harjoiteltuamme voisimme tehdä luokkaan jonkinmoisen radan ja harjoitella sillä. Ope voisi olla robotti ja oppilaat ohjelmoijia aluksi.
  695. Tehtäviä tehdessä huomasi miten vaikeata on palastella tekeminen riittävän pieniksi palasiksi.
  696. Leikin avulla tätä varmasti opettaisin, vaikka niin että toinen on silmät sidottuna liinalla ja toinen henkilö opastaa hänet paikasta A paikkaan B vain toisen selkeillä opasteilla.
  697. Ruudukko pohjana ja sinne aloitus ja lopetuspiste ja välille jotain esteitä, jotka pitää kiertää päästäkseen perille. Oppilas antaa toiselle ohjeet liikkua lyijykynällä ruudukolla tyyliin etene suoraan, käänny oikealle (tai alas) , käänny vasemmalle (tai ylös) jne. kunnes pääsee perille. Ohjeet voivat olla joko kirjallisesti tai suullisesti annettuja, yksittäin, muutama kerrallaan tai koko matka loppuun asti. Lopuksi voidaan laskea esim. käytettyjen ruutujen määriä ja miettiä, olisiko joku toinen reitti tuottanut nopeamman tuloksen.
  698. Lautapeli pohjana, robotin/keijun/sankarin ohjaaminen tapahtuu korteilla joissa eteenpäin, käänny, jne merkit, tavoite päästä rata/tehtävä/seikkailu läpi (mahdollisimman vähillä korteilla?). Tehtävät omilla korteillaan ja ne vaikeutuvat pelin edetessä. Jos haluaa integroida jonkin aineen kanssa niin ohjauskortit pitää ansaita suorittamalla tehtäviä, esim. ratkaisemalla laskutehtäviä rasteilla, tekemällä jokin liikuntatemppu, jne. Voisi toimia niin joukkuepelinä kuin yksinpelinä. Tuo lauta voi olla kaksiulotteinen pulpetilla mahtuva peruslauta tai isolle alustalle tehty, legoilla kolmiulotteiseksi jalostettu "maailma" haasteineen
  699. Lähdetään liikkeelle siitä, että oppilas ei tee mitään, jos hän ei saa käskyä toimia. Muut oppilaat antavat käskyjä ja tämä yksi oppilas toimii käskyjen mukaan. Jos ei tule käskyjä, mitään ei tapahdu silloin. Tälle kohteelle neuvotaan, että hän on hyvin yksinkertainen eikä osaa toimia ilman käskyjä. Hän ei osaa tehdä mitään itsenäisesti, vaan ainoastaan käskyjen mukaan. Esim. Miten saadaan oppilas pois luokkahuoneesta: Muut oppilaat käskyttävät siihen saakka, kunnes oppilas on poistunut luokkatilasta.
  700. Yksi oppilaista tai opettaja on robotti ja luokka yhdessä antaa robotille ohjeita likkua luokan lattiaan piirretyssä ruudukossa. Lauseita saadaan, kun annetaan esim kolme käskyä samaan aikaan oikeassa järjestyksessä.
  701. Hullunkuriset perheet -tyyliin, mutta tarkoitus on saada perheiden sijaan lauseita. Tätä voisi ensin alkuun aloitta helpoimmilla komennoilla, mutta sitten vaikka vaikeuttaa jotenkin, kehittelen matkan varrella.
  702. Roolitan oppilaat ja he muodostavat lauseita jonoja muodostaen.

Silmukka[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tee tehtävä, jossa oppilaat yhdistävät Lause- ja Silmukka -käsitteet käyttäen sekä Scratchiä että ilman tietotekniikkaa esim. tekemällä saman tehtävän molemmilla tavoilla.

  1. Paritehtävänä, ensin toinen pareista miettii kolme käskyäja ohjaa toista, kunnes päästään lauseen loppuun ja suoritetaan lause kolmeen kertaan, jonka jälkeen vaihdetaan ohjaajaa, joka ohjaa parilleen oman lauseensa kolmeen kertaan ja tämän jälkeen palataan paikoilleen. Näin molemmat parit ovat suorittaneet lauseen ja toistaneet sen silmukassa, joka on päätetty palaamalla omalle paikalle.
  2. Liikuntatunnit yksinkertainen liikesarja.
  3. Liikuntatunnin lämmittelyleikki. Aloitusmerkin jälkeen toista kunnes lopetusmerkki tulee: juokse karkuun. Jos punainen pallo koskettaa sinua, tee 5 punnerrusta ja juokse sen jälkeen taas karkuun. Jos sininen pallo koskettaa sinua, tee 5 vatsalihasliikettä ja juokse sitten taas karkuun..
  4. Piirretään kuvio paperille, käännetään paperi 10 astetta, piirretään, käännetään... Sama scratchilla
  5. Ksylofonilla soitetaan lauseita, jotka on kirjoitettu näkyviin samaan tapaan kuin Scratchissä. Silmukoihin ohje kuinka monta toistoa mitäkin, ja silmukoiden sisälle ohjeet mitä kieliä kulloinkin soitetaan.
  6. Liikutaan luokassa pareittain ja toinen miettii liikkeen ja kertoo, kuinka monta kertaa se toistetaan (1-3). Toinen pareista suorittaa käskyn "robottina".
  7. Oppilaiden kanssa voisi pohtia, mitkä arkipäiväiset toiminnot ovat sellaisia, että niissä tarvitaan tietyn asian toistamista. (Esim. syöminen, trampoliinilla pomppiminen...) Myös "laajempia silmukkakuvioita" voisi pohtia, esim. vaatteiden pukeminen aina samassa järjestyksessä, jotta pääsee välkälle. Parin ohjaaminen ja esimerkiksi toistuvat tanssiliikkeet varmaan havainnollistaisivat silmukka -käsitettä hyvin.
  8. Rättikässä tunneista voisi saada pojillekin mielenkiintoisempia jos koneella ompeluun yhdistäisi koodaamisen. Tietyn ommelpolun seuraus ja takaperin saman tekeminen. Ompeluradoista voisi tehdä haastavempia oppilaan tason ja mielenkiinnon mukaan.
  9. Kertotaulut, liikuntajutut ja rumpujen soiton ottaisin tunnille, ja Scratchillä rumpalointi. Kaikissa esim. toista 5 kertaa.
  10. Kokeidn tekemistä voi harjoitella opettelemalla tarkistamaan, onko oppilas ymmärtänyt tehtävänaannon ja poiminut siitä keskeiset ydinkäsitteet. Tätä voisi harjoitella perinteisesti opettelemalla lukemaan lausemuotoisen tehtävänannon, alleviivaamalla siitä keskeiset käsitteet ja toistamalla saman jokaisen tehtävän kohdalla. Samaa voisi harjoitella Scratchin avulla esimerkiksi liikkumalla askeleen eteenpäin ja ajattelemalla "olenko vastannut koko tehtävänantoon?" ja jatkamalla askeleen eteenpäin.
  11. Täällä olikin jo omatkin ajatukset kirjailtuna ja vieläpä paljon viimmeistellympänä! :) Tanssi tai airobic-sarja liikuntatunnilla tuli ensimmäisenä mieleen. Toinen ajatus liittyi käsitöihin, jossa esimerkiksi virkatessa sama liikerata ja toiminnot toistetaan x-kertaa.
  12. Biologian laborointi: Koeputkeen tarvitaan 20 ml nestettä. Käytössä on 5 ml pipetti. Joudut siis toistamaan pipetoinnin neljä kertaa.
  13. Musiikissa kehorytmitehtävä, jossa tehdään sarjana liikkeitä,
  14. Etsittäisiin silmukoita esimerkiksi kouluvuodesta. Viidesti viikossa toistetaan "herää, syö aamupala, mene kouluun, tule kotiin, ..." ja kahdesti "herää, syö aamupala, vietä mukava ja rento vapaa päivä, ..." ja tämä toistuu x kertaa ja sitten tuleekin syysloma, jolloin toistuukin seitsemästi "herää, syö aamupala, vielä lomapäivä,..." jne.
  15. Toistuva askelkuvio, esim. tanssiaskel, toistetaan 5 kertaa. Scratchilla vastaavasti toistuva liikesarja.
  16. Viivan piirtäminen liikkeenä:
    1. piirretään viiva oikealta vasemmalle paperin reunaan asti
    2. piirretään viiva oikeasta reunasta vasemmalle paperin reunaan asti
    3. toistetaan
  17. Sratch:
    1. liiku 10 askelta
    2. pomppaa reunasta
    3. laitetaan käskyt ikuisesti-silmukkaan
    4. Voidaan tehdä myös koulun käytävällä rajaamalla tietty matka, mistä liike kääntyy takaisin. Liikettä jatketaan edestakaisin.
  18. Oppilaat ohjelmoivat ryhmissä lauseiden ja silmukoiden kanssa käsienpesun ja ruokailuunlähdön. Välineet tussit ja paperilappuja, joihin kirjoitetaan lauseet ja silmukat. Esim. Hiljenny(kunnes saat opelta luvan nousta) -> nouse ylös -> kävele jonoon -> ole jonossa (kunnes lavuaari vapaana) -> avaa hana -> pese kädet -> sulje hana -> siirry ruokalajonoon. Saman voi tehdä Scratchillä.
  19. Koulunkäynti ja arki yleisestikin on täynnä "silmukoita" eli asioita, jotka toistuvat tietyssä järjestyksessä. Aamulla herätään, noustaan sängystä ylös, suoritetaan aamutoimet, lähdetään kouluun jne., kunnes illalla nukkumaan. Ja kaikki taas uudestaan seuraavana päivänä! Koulun oppiaineista löytyy useampiakin, joiden avulla lause- ja silmukka -käsitteitä voisi harjoitella. Monien mainitsemat musiikki ja liikunta sopisivat tähän mainiosti. Esimerkiksi Robinin kappale Boomkah sopisi tähän, sillä kappaleessa toistetaan samaa neljän soinnun yhdistelmää uudestaan ja uudestaan. Liikunnassa taasen mahdollisuuksia on paljon esim. musiikkiliikunnan saralla. Toki myös matematiikka (joku jo mainitsikin jakokulman "Jaa, kerro, vähennä, pudota"-yhdistelmän) sopii tämän asian harjoitteluun ja ymmärtämiseen.
  20. Kokeilisin musiikissa esim. c-duurin soittamiseen kosketinsoittimilla. Soita c-d-e...ja sama toistaen x kertaa.
    1. Samaa voisi kokeilla Scratsilla.
  21. Jokin liikunnallinen tai musiikkijuttu, jota toistetaan x kertaa ja sama sitten Scratchilla
  22. Robottileikkinä riittävän yksinkertaisia komentoja (liike+ääni), jotka helppo siirtää Scratchille. Päähuomio silmukan käyttöön - vähentää lauseiden tekemistä.
  23. Opettaisin musiikissa laulujen A- ja B-osat. Molemmissa omat soitinryhmät, ja kun tulee tauko/tietty kohta musiikissa, ei kukaan soita.
  24. Liikunnassa voisi opettaa perinteisiä tansseja. Niissähän toistuu sama askelkuvio. Vähitellen voisi lisätä käännökset, kun askeleet opittu ja kenties muitakin kuvioita.
  25. Tosi paljon hyviä ideoita seinällä! Itselleni tuli vielä idea musiikista, sekin on täynnä silmukoita. Esim. yksi riffi sisältää äänet E C G D ja tätä toistetaan esim. 8 tahdin ajan.
  26. Liikkumisen avulla minäkin lähtisin konkretisoimaan: Tarvitaan noppa ja värillisiä paperilappuja. Papereissa lukee eri toimintoja, esim. sininen - kyykky, keltainen - hyppy jne. Nostetaan/arvotaan toiminto, nostamalla värillinen paperi.
  27. Heitetään noppaa, jonka silmäluku kertoo montako kertaa toiminto tehdään.
  28. Liikunnassa keksitään ryhmittäin liikkeitä, joka syötetään muille. Ryhmä päättää, kuinka monta kertaa liikesarja tehdään eli silmukka. Sama scratchillä.
  29. Toistoahan tulee lähes kaikissa aineissa kokoajan; jakokulma, hionta, pakotus, musiikin rytmit tai säkeistö/kerto yms.
  30. Minäkin lähtisin liikunnan kautta. Pareittain/ryhmässä keksitään liikesarja muille, ja luodaan siihen silmukka, eli määritellään kuinka monta kertaa sarja tehdään. Sama sitten Scratchilla.
  31. Mahtva määrä ideoita! Toivottavasti nämä tallentuu jonnekin, että ennättäisi sitten oikeasti vielä kaikki lukeakin. :) Minulle tuli ensimmäiseksi mieleen jakokulmassa jakaminen, jossa on lauseita (jaa-kerro-vähennä-pudota), jotka toistuvat niin pitkään kun jaettavaa lukua riittää!
  32. Matematiikkasovellusta:
    1. Kirjoita luku 10.
    2. Lisää siihen 10.
    3. Lisää siihen 10.
    4. Lisää siihen 10.
    5. Lisää siihen 10. Mitä saat vastaukseksi?
    6. Miten samaan tulokseen pääsisi lyhyemmällä ohjeella?
    7. No kertolaskullapa: 5 x 10.
    8. Silmukalla ja kertolaskulla homma on joskus helpompaa!
  33. Tee Scratchilla sovellus, jossa hahmo liikkuu 5 kertaa 10 askelta ja odottaa 1 sekunnin ajan jokaisen 10 askeleen jälkeen. Käytä silmukkaa.
  34. Minä lähtisin myös toteuttamaan liikunnan kautta erilaisten toistojen/sarjojen kautta. Myös pohtiminen oppilaiden kanssa, minkälaisia toistoja koulupäivä on täynnä, missä kaikessa arkielämään liittyvissä asioissa toistetaan samoja asioita samassa järjestyksessä...
  35. Uimahallissa toistuvat eri vaiheet: pukuhuone, suihkuun ilman uikkareita, saunaan ilman uikkareita, suihku ilman uikkareita, uikkarit jalkaan, altaalle uimaan, suihkuun ilman uikkareita, saunaan ilman uikkareita, suihku ilman uikkareita, pukuhuone.
  36. Päivästruktuurin noudattaminen, alkuopetuksessa esim. kirjainmuodon harjoittelu toistaen sovitun määrän.
  37. Aamujumppaa... Voidaan laittaa Scratch-maskotti jumppaamaan ja toistetaan samaa liikettä itse. Kisu pääsisi siis jumppaopeksi.
  38. Toiminnallisesti liikunnan avulla lähtisin aluksi liikkeelle, jotta käsitteet ovat kaikille selviä.
  39. Käsityönopettajana sovelluksia on helppo löytää lähes kaikesta tekemisestä.
  40. Tehtävä:
    1. Kirjoita käskyjono kiinteän silmukan virkkaamisesta.
    2. Kirjoita käskyjono pallon huovuttamisesta.
    3. Kirjoita käskyjono helmikaulakorun tekemisestä.
    4. Näissä tulee samalla opeteltua työohjeiden lukemista sekä itse kirjoittamista (yläkoulun puolella).
    5. Sitten oppilaat saisivat itse keksiä käskyjonoja ja harjoitella niiden koodaamista scratchilla.
    6. Tässä tulisi mahtava paikka ottaa esiin koneen "tyhmyys", eli käskyjen tulee olla idioottiselviä koneelle kun taas toiselle ihmiselle käskyt voivat olla suurpiirteisempiä.
  41. Kuvataiteessa yksinkertaisen ornamentin piirtäminen.
  42. Oppilaat voisivat tehdä lausesilmukoita toisilleen koskien esim. kuvataiteen tunnilla jonka mukaan sitten piirrettäisiin. Tähän ehdot mukaan (kunnes koskee viivaan, kunnes koskee paperin reunaan) niin avot. Sama Scratch-kissalle.
  43. Kylläpä täällä on paljon käyttökelpoisia ideoita! Kuten moni on huomannut koulunkäynti on täynnä "silmukoita" eli toistoa. Näitä toiston tilanteita voisi keskustellen nostaa esiin. Tykästyin itse ideoihinne lapuista ja tansseista. Yhdistäisin ne niin, että pienryhmissä keksitään tanssiliike ja piirretään liike lapulle. Kootaan liikkeet yhteiseksi tanssiksi ja kootaan taustalle, jossa silmukoita esim. x5 tai x10. Harjoitellaan tanssi. Jatketaan scratchiin kuten Annica tuossa kirjoitteli.
  44. Liikuntatunneilla erilaiset liikuntasarjat ym.toistoliikkeet suorituksissa. Välitunti- ja taukojumpat myös hyviä harjoitteita. Harjoitteet ja toistot ennen varsinaista urheilu- tai voimistelusuoritusta.
  45. Oppilaat voisivat tehdä vaikkapa jonkin tanssiesityksen erilaisin liikkein – sisältäen silmukka periaatteen. Sitten sama Scratchillä.
  46. Pareittain robotteleikki, jossa annetaan toisille muutama helppo käsky tai liikesarja. Sen saisi sitten toistumaan silmukan avulla. Saman voisi kokeillä Scratch kissalla.
  47. Musiikkitunnilla voisi harjoitella rytmikaavoja niin, että oppilaat kirjoittavat ensin neljän iskun mittaisia (taa-titi) rytmejä lapuille. Sitten laitetaan rytmit peräkkäin. Sovitaan, mihin kohtaan tehdään silmukka eli mitä rytmilappua toistetaan sovittu määrä ja odotetaanko jossain kohtaa.
  48. Keksitään yhdessä helppo tanssi missä muutama yksinkertainen liike. Valokuvataan liikkeet yksitellen ja luodaan oma "hahmo" scratchiin jolla on asusteina nämä eri liikkeet. Ohjelmoidaan hahmo suorittamaan keksimämme tanssi.
  49. opettaja näyttää erivärisiä lappuja joilla on kaikilla oma liikkeensä esim pun=taputus, sin=kädet ylös, vihr=mene kyykkyyn. sitten niitä näytetään ensin yksitellen ja sen jälkeen yhdessä vaihdellen järjestystä. lopuksi voi laittaa taululle magneeteilla pidemän komentorivin samoilla värilapuilla ja väliin vielä mustia lappuja, joissa numero (=määrä toistoja)
  50. Oppilaat piilottavat jonkin open tarvikkeen, kuten kynän. Oppilaat antavat komentoja, jolla kynä löytyy. Sama parityönä. Scratcilla oppilaat keksivät pareittain toimintaohjeita, ja antavat toiselle parille tämän haasteen (he saavat myös toisen parin suunnitteleman haasteen).
  51. Kun tulee vähän perästä, niin ei tahdo löytyä mitään "uutta" ideaa kirjoitettavaksi. Jo ihan alkuopetuksessa robottileikkiä (tai beeboteilla) jossa oppilaat ensin ohjaavat toisensa kulkemaan 4X4 ruudukon ympäri yksittäisin käskyin ja sitten heille voisi opettaa miten käskyjä voi silmukalla lyhentää/helpottaa. Scratchissä kissalla voi tehdä ihan saman.
  52. Opettaja voisi antaa arkisia tehtäviä oppilaille silmukkana: "Tee tehtävä. Jos sinulla on seuraava tehtävä, tee se. Jos tehtävät loppuvat, lopeta." Tällainen oppilastyö sisältää ymmärtääkseni ehdon tarkistuksen, mitä koodikin tekee (i++, i = 0, i < 10). Oppilaat kehittelevät, mitä esim. parturi, lumityöntekijä tai maalari käskisi.
  53. Scratchissa pitää käyttää "jos, niin"-palkkia.
  54. Tehdään langasta lasso, kokeillaan lassota ja opitaan näin silmukka-käsite.
  55. Liikuntavälitunnilla jokaisen tehtävä 3 kertaa seuraava sarja:
    1. 10 kyykkyhyppyä
    2. käänny 90 astetta oikeaan
    3. 10 kyykkyhyppyä
    4. käänny 90 astetta oikeaan
    5. 1o X-hyppyä
    6. käänny 360 astetta vasempaan
    7. 10 loikkaa eteenpäin
    8. Käänny 90 astetta oikeaan
    9. 10 loikkaa eteenpäin
    10. Käänny 90 astetta oikeaan
    11. Sama Scratchcila.
  56. Eskariryhmän kanssa kengännauhojen sitomisharjoitus. Lyhyet ja selkeät ohjeet, sekä paljon toistoa, jotta homma alkaa sujua.
  57. Liikuntatuokiossa lapset piiriin, sovitut koodit eri liikkeille.
    1. Esim.
    2. Kädet ylös = hyppy
    3. Peukut alas = kyykkyyn
    4. Yksi aloittaa keskeltä, menee jonkun eteen ja tekee haluamansa merkin, esim. nostaa kädet ylös ( tarkoittaa vaikkapa hyppyä) ja molemmat hyppäävät ja lyövät vielä kädet yhteen. Koodin mukaan tehnyt jatkaa ja menee seuraavan eteen...
  58. Tekstiilityössä toteutuu kun harjoitellaan virkkaamaan tai neulomaan. Eli kuinka saadaan yksittäinen silmukka aikaiseksi ja kuinka sitä toistetaan, että saadaan aikaiseksi pintaa.
  59. Musiikin tunnilla voidaan harjoitella jonkun biisin säestämistä sointukierron avulla.
  60. Myös jakolaskujen laskeminen jakokulmassa toteuttaa silmukka-periaatetta.
  61. Harjoitellaan kokeisiin lukemista lauseen ja silmukan avulla. Silmäile aukeaman otsikot ja kuvat. Lue aukeama ajatuksen kanssa. Kirjoita vihkoon aukeaman kolme tärkeintä asiaa. Käännä uusi aukeama. Toista edellä mainitut vaiheet niin kauan, kuin uusia aukeamia riittää.
  62. Pidän nuorille kuntopiirin harjoituksissa. Silmukka syntyy yksinkertaisesti kierrosten määrällä= toista 3 kertaa. Odota -lauseella säädetään palautuksen kestoa. Pitempään ehtineille urheilijoille ja ohjelmoijille voidaan tehdä ehtolauseita: odota kunnes syke on laskenut alle 120:een.
  63. Samaa harjoitellaan ohjelmoinnissa ja todetaan että esimerkiksi peleissä vartijat, lasersäteet, kulkuneuvot jne. on ohjelmoitu toistamaan tiettyjä liikkeitä-lauseita silmukassa. Samalla voidaan tehdä johtopäätös, että pelihahmon ilmestyminen lähelle laukaisee jonkin muun toiminnon (if-then) eli esim. vartijan toiminta muuttuu.
  64. Ensin ohjelmoidaan kaveri tekemään jotain helppoa liikesarjaa toistuvasti (kävele 10 askelta eteenpäin, hyppää 3 kertaa, käänny 180 astetta oikealle, kävele 10 askelta eteenpäin, hyppää 3 kertaa, käänny 180 astetta oikealle, toista 5 kertaa). Koodi voidaan kirjoittaa paperille omilla "lauseilla" huomaten, että koodia voidaan lyhentää luomalla "silmukka", jolloin lauseiden määrä ei kasva liian suureksi. Lopuksi ohjelmoidaan samankaltainen tehtävä Scratchilla.
  65. Koulussa voisi esimerkiksi liikuntatunnilla "ohjelmoida" tanssiesityksen joulujuhlaan. Oppilaat saisivat itse laatia ohjeet liikkeiden järjestykseen ja suorittamiseen ja miettiä mitä ohjeita kussakin kohdassa pitäisi toistaa. Samalla datatykillä voisi heijastaa komennot juhlaväen nähtäväksi.
  66. Silmukkaa voisi käyttää vaikka musiikissa. Oppilaat tekisivät eri rytmejä taputtaen, napsutellen ja tömistellen. Esim. yksi ryhmä tekisi kaksi taputusta ja kaksi napsutusta kun toinen ryhmä taputtaisi kerran, napsuttaisi kerran, taputtaisi taas kerran ja sitten vielä napsutus. Ja näitä sitten tehtäisiin tietty määrä toistoja.
  67. Hienoja ideoita! Aion käyttää ainakin tekstiilityön tunneilla. Myös lapuille kirjoitetut komennot, joita parit järjestävät eri tavoin toisilleen, on selkeä ja konkreettinen. Näillä tavoin silmukan käsite tulee tutuksi ja ymmärretyksi.
  68. Liikuntatunnilla tai taukojumppana oppilaat voivat suunnitella omia toimintasarjojaan siinnitellen liikkeen keston tai toistojen määrän.
  69. Liikkeistä voi tehdä versiot myös ohjelmoimalla
  70. Harjoituttaisin vieraissa kielissä käskymuotoja.
  71. Neuvoisin oppilaita tekemään itselleen päivittäin toistuvan silmukan ja sen sisälle lauseet siitä, miten toimia kotona itsenäisesti koulun jälkeen niin, että kotitehtävät tulevat tehdyksi. Erään pojan kohdalla se kuuluu:
    1. Mene koulusta suoraan kotiin.
    2. Etsi jääkaapista välipala.
    3. Ulkoiluta perheen koira.
    4. Tee kotitehtävät.
    5. Nauti vapaa-ajasta haluamallasi tavalla.
  72. Veisin silmukan liikuntatunneille. Esillä olisi valmiita toimintapisteitä, joille oppilaat pareittain suunnittelisivat lauseen ja toistojen määrän äänen avulla. Sitten parit ohjelmoivat toisiaan vuorotellen.
  73. Sitten sama Scratchiin, liike ja ääni yhdessä tietyn aikaa.
  74. Kieltenopetuksessa silmukkaa voisi harjoitella esimerkiksi niin, että oppilaat kehittelisivät ryhmissä lautapelit kohdekielellä. Pelin tehtävinä voisi olla vaikkapa: "Toista 10 kertaa ota 3 askelta" tai "Toista ikuisesti (oman heittovuoron ajan) sano hei". Samoja tehtäviä voisi kokeilla Scratchilla.
  75. Taukojumppana toteuttaisin . Oppilaat suunnittelevat parityönä muutaman liikkeen taukojumpan ja miettivät toistojen määrän. Saman sovellettuna toteuttavat Scratchilla.
  76. Musiikissa pitää soittaa kapuloita (kavion kopsetta) kun "hepohirnahtaa" laulu soi ja soittaa kelloa kun Jaakko kulta laulu soi. Soittamisen saa lopettaa vasta kun musiikki päättyy.
  77. Scratchissä voidaan kokeilla myös yhdistää tietty ääni ja toiminto sekä harjoitella niiden yhdistämistä silmukan avulla.
  78. Ilman tietotekniikkaa esimerkiksi äidinkielessä kirjoitustehtävän tarkistus. Kirjoitetaan yhdessä talulle lauseet eli tarkistettavat asiat. "Tarkista virkkeestä isot alkukirjaimet." "Tarkista virkkeestä yhdyssanat." Oppilaat toistavat jokaista lausetta kunnes ovat tarkistaneet oman kirjoitustehtävänsä loppuun ja siirtyvät seuraavan lauseen määrittelemään ohjeeseen. Voidaan myös miettiä kannataako tarkistaa koko tekstistä yksi asia kerrallaan ja lukea teksti useampaan kertaan läpi vai tarkistaa kaikki kerralla.
  79. Scratchilla keksitään hahmolle erilaisia toimintoja, joita toistaa esimerkiksi 10 kertaa ja siirtyy sitten seuraavaan. Vastaavasti mietitään mihin kohtaan silmukka laitetaan ja miten se vaikuttaa toistettavaan sarjaan.
  80. Kehosoittimilla perusrytmi jalkaan 2 krt, samalla kun kädet taputtavat tuplanopeudella eli 4 krt, toista 10 kertaa.
  81. Juuri kässäntunnilta tulleena... Neulonnan nurja silmukka ohjelmoinnin silmukkana: 1. Puikko langan ja silmukan taakse
  82. Piruetti puikolla (langankierto) 3. Puikon vienti silmukan etureunan takaa 4. Edellisen kerroksen silmukan liu´uttaminen puikolta
  83. Täällä on taas tosi paljon hyviä ideoita. Minunkin ideani on jo monella tavalla toteutettuna. Teimme oppilaiden kanssa käsky (liike)sarjan, jota harjoiteltiin ensin vain kerran. Sen jälkeen mietittiin, mitä pitäisi muuttaa, että toimisi silmukassa. Seuraavaksi oppilaat pienissä ryhmissä tekivät uusia omia sarjojaan, joita testattiin luokassa.
  84. Käyttäisin tätä vieraan kielen "kielisuihkutukseen". Tällöin on hyvä, että ohjeet ovat yksinkertaisia. "Ota 3 askelta.
    1. "Ota kolme askelta jos kuulet taputuksen."
    2. "Kun musiikki kuuluu, ota kolme askelta."
    3. Scratchilla sama.
  85. Sovitaan taputuskoodit, joilla ohjataan oppilasta kulkemaan vaikka silmät peitettyinä jokin tietty reitti. Saman voi toteuttaa Scratchilla rummuilla ja kissan kävelyllä.
  86. Upeita ideoita täynnä tämä sivu. Itse lähtisin varmasti liikunnan kautta tutkimaan silmukan ideaa.
  87. Kiertoharjoittelupisteiden (liikesarjojen toisto) tai naruhyppelyn (hyppää x kertaa ja poistu) avulla. Jos hypätään aina sama määrä, voitaisiin koko lause laittaa silmukan sisälle. Vuoron odottamiset tms. jutut pitäisi sitten "ohjelmoida" toisin.
  88. Musiikissa silmukkaideaa voisi havainnollistaa vaikkapa toistuvalla basso- tai sointukierrolla. Säkeistöjen välissä toimii odota-komento. (Tosin toisten kuunteluakin tarvitaan. Mitenkähän se ohjelmoidaan?)
  89. Matematiikassa voi ajatella kertotaulujen olevan silmukkakomentoja. (Etene lukusuoralle kolme kertaa kolmen matka. Mihin päädyit?)
  90. Scratchilla annettaisiin kissalle (tai vaikka omalle kuvalle) silmukkaan perustuvia toimintakäskyjä, kuten vaikkapa rummunsoitto tietyin askelvälein.
  91. Äidinkielen lauseen lihottaminen: Harjoitellaan lauseen kokoamista osista. Aloitetaan yksinkertaisesta ilmaisusta ja lisätään tietoja (esim. kissa: mitä, kuka, millainen, missä, milloin). Silmukka-ajatusta voidaan tarkastella lyhyen tarinan kautta. Samalla tavalla lauseajatus siirretään Scratchiin. Lihotetaan komentoja ja lisätään tietoja, jotta saadaan esim. kissasta enemmän irti.
  92. Matematiikassa voisi ohjata silmukan ja lauseen avulla oppilaat laskemaan esim. laske 3+3, toista 10 kertaa. Tehtäviä voisi vaikeuttaa pikku hiljaa ja aina lopuksi katsotaan oikea vastaus ja miksi siihen päädyttiin.
  93. Seuraavaksi voisi laittaa sellaisen laskutoimituksen, joka esim. askelmääränä näkyisi konkreettisena toimintana myös Scratchissa. Esim. 20 (odota 1 s) +20, toista 10 kertaa. Pääpaino on silmukan käytössä.
  94. Liikuntatunti: Oppilaat tekevät ohjeita kuntopiirin suoirttamiseen ja miettivät, mitä ohjeita kussakin kohdassa tulisi toistaa. Scratsillä voisi ohjelmoida jonkinlaista tanssia silmukan avula
  95. Äidinkieli: Teemana on lauseiden lihottminen ja lyhyt tarinan tapahtumista,. Aloitetaan esim. yksinkertaisista ilmaisuista: Kissa on oranssi TAI Kissa seisoo. Lisätään näihi tietoja ja uusilla lauseilla muutosta. Koodataan sama tarina Scratchilla.
  96. Täältä löytyy hyviä ideoita toteuttaa... Itse eo-luokassa lähtisin liikuntaleikeistä ja helpoista musiikkileikeistä rytmisoittimilla. Vasta toiminallisten leikkien jälkeen paperi-kynä linjalle. Matikassa monet ohjeet tulevatkin jo koodeina, lyhyinä käskyinä.
  97. Oppilaat ideoivat taukojumpan englanniksi englannintunnille.
  98. Kovin moni toiminta koulussa perustuu lause- ja silmukka-ajatukseen. Kun ensin olisi käyty läpi täälläkin annettujen vinkkien mukaan lause- ja silmukkakäsitteitä, pyytäisin heitä miettimään, missä kaikessa elämässään tai koulupäivänsä aikana he suorittavat jotain selkeää toimintaa silmukan omaisesti. Käsitteiden käsittelyä käytännössä kannattaa harjoitella useissa oppiaineissa. Suosikkini on: liiku tavalla x, kun soitin r soi. Liiku tavalla y, kun soitin s soi.
  99. Paritehtävä: Oppilas piirtää ruutupaperille reitin, jonka pari toteuttaa Scratchilla.
  100. Parityönä:
    1. pareittain liikkumiskomentoja toisille
    2. yhdistetään liikkumiseen silmukka
    3. toteutetaan komennot Scratchilla
  101. Livenä voisi tehdä yksinkertaisesti niin, että kuusi ihmistä on jonossa, jokaisella edessä A4, jossa lukee toiminto: pamauta rumpua, tepastele21 askelta, sano miau, sano Moi! 2 sek ajan, tepastele 2 askelta, sano Nähdään! 2 sek ajan. Näiden ihmisten eteen naamatusten laitetaan kaksi ihmistä pitämään käsiä kukin kolmen ihmisen ympärillä ja laskemaan sormilla kaksi toistokertaa. Toistokertalaisten taakse tulee loput ihmisistä tekemään 3 toistokerran looppi.
  102. Täällä onkin jo muutamaan kertaan mainittu käsityöt. Neuleohje perustuu paljon juuri toistoon ja ohjeissa ** -merkkien välistä löytyy toistuva asia. Lähtisin tätä kautta liikkeelle. Scratchillä kokeiltaisiin muita toistuvia liikkeitä ja sitä miten silmukan avulla saa koodin lyhennettyä yksinkertaisemmaksi.
  103. Liikuntatunnilla pyydetään oppilaita pareittain antamaan toisilleen tehtäviä, joissa esintyy lauseita ja silmukoita. Esim. hyppää ilmaan, kävele neljä askelta eteenpäin ja toista tämä kymmenen kertaa. Edellä mainittu esimerkki on helppo tehdä myös Scratchillä. Kissa hyppää ensin ilmaan (siirtyy alhaalta ylös ja takaisin), sitten kävelee (vaihtaa asustetta) neljä askelta. Lopuksi nämä lauseet laitetaan toista 10-kertaa silmukkaan.
  104. Yhdistetään taputus ja liike. Toinen puoli luokkka taputtaa rytmiä ja toinen puoli etenee "marssin tahtiin. Taputusten lomaan vasen, oikea ja seis-komennot rytmiryhmältä esteitä kohdatessa. Sama Scratsilla.
  105. Tunnilla oppilas laittaa kädet suoraan eteenpäin silmukaksi ja toinen hyppii käsien välissä.
  106. Robottileikki salissa: kaikki kulkevat suoraan, kunnes pillin vihellyksestä käännös. Kun törmätään seinään, huudetaan jotakin hauskaa, oppilaat voivat keksiä, mitä se olisi.
  107. Liikunnassa liikesarjojen, tanssiaskelten tai jumppaliikkeiden toistaminen tietyn toistomäärän verran tai aloittaen sovitusta merkistä (vaikkapa se vihreä lippu) ja sovittuun merkkiin lopettaen.
  108. Tekstiilitöissä esim. pistokirjonta, vohvelipujotus, neulominen ja virkkaaminen perustuvat saman ohjeen jatkuvaan toistamiseen.
  109. Erilaiset käsky- ja robottileikit joissa käskyä toistetaan tietty määrä.
  110. Scratchissä voisi yrittää tehdä toistuvia liikesarjoja.
  111. Oppilaat suunnittelevat rumpukompin piirtämällä musiikista tutuin symbolein nuottiviivastolle tahdin mittaisen "lauseen" jota toistamalla saadaan perusrytmi. "Lauseita" voi kirjoitella useampia erilaisia. Silmukoimalla tahdin mittaisia lauseita saadaan luotua oma kappale. Kappale voidaan lopuksi ohjelmoida vaikka iPadin Garagebandilla tai vaikkapa Scratchin äänityökaluilla.
  112. Vesivärilaveeraus:
    1. Kastele sivellin.
    2. Aseta sivellin paperin vasempaan yläkulmaan.
    3. Laske sivellin paperin pinnalle.
    4. Toista kunnes sivellin koskettaa paperin oikeaa alalaitaa:
    5. Vedä sivellin kevyesti paperin pintaa pitkin paperin oikeaan laitaan.
    6. Nosta sivellin.
    7. Kastele sivellin.
    8. Siirrä sivellin paperin vasempaan laitaan.
    9. Siirrä sivellintä 2 cm alaspäin.
    10. Laske sivellin.
  113. Liikunnassa x- tai kyykkyhypyn opettelu (lause) ja perushypyn toistaminen x kertaa (silmukka).
  114. Sama Scratchilla: laitetaan hahmo liikkumaan kerran ylös ja kerran alas (lause) ja edelleen toistuvasti x kertaa (silmukka).
  115. Paljon toistoa vaativat harjoitukset ja tehtävät
  116. voisi kääntää yhdessä koodikielelle, jolloin mukaan tulisi silmukka. Esim. rumpujen peruskompin treenaamista tietyn toistomäärän verran. Tai kertotaulujen harjoittelua jollain tietyllä tavalla kunnes sovittu toistomäärä tulee täyteen.
  117. Parityö: kaveri näyttää liikkeen ja toinen tekee sen näkyväksi Scratchillä.
  118. Tehtävä: kulje ympyrä niin, että saat ottaa askeleen/askelia joko suoraan eteenpäin tai suoraan vasemmalle (90 asteen kulmassa siis). Kokeile ensin itse kävelemällä, sitten ruutuvihkolla ja lopuksi koodaamalla haluamasi hahmo.
  119. Taukojumppaa lappujen avulla. Oppilaat kirjoittavat lappuja, joissa liikuntaliikkeitä j lappuja, joissa toistomääriä. Sitten nostetaan laput molemmista pinoista ja tehdään.
  120. Sovitaan jokin reitti jota pitkin kaverin pitää pystyä kulkemaan vaikka ulos luokasta ja tehdään samanlainen reitti sitten Scratchissä.
  121. Ideoita on jo runsaasti, toimintaohjeen lukeminen ja sitten arvaaminen, mitä tuli/ mikä leikki kyseessä jne. Sitten toimitaan ohjeen mukaan, Scratchille voisi ohjelmoida vaikka tiputanssin tai Halloweenin kunniaksi Let´s Do the Time warp again - ;)
  122. Ohjataa robottina toimiva oppilas kävelemään suorakulmion muotoista rataa esim. 5 kertaa. Sitten ohjelmoidaan kissa tekemään sama scratchilla
  123. Uimaopetuksessa olen käyttänyt robottileikkiä, jossa altaasta rajataan tietty alue, jonka sisällä robotit ovat. Robotit menevät aina suoraan ja tehtaan johtajan pitää kääntää robotteja aina tarvittaesssa niin, että ne pysyvät aina alueen sisäpuolella. Tätä voisi käyttää esim. liikuntatunnilla ja vastaavaa harjoitusta myös scratchissä.
  124. Sopii hyvin kirjainten, tavujen, sanojen jne. harjoitteluun. Toistoa toistoa toistoa (esim. jokin tietty kappalemäärä tai rivi täyteen tms.). Tai sitte toistetaan harjoitusta niin kauan, että ope antaa lopetusmerkin.
  125. Scratcissä voisi yrittää tehdä vaikka kirjainmuotoja jonkin esineen liikkeenä (toistuvasti) tms.
  126. Täällä jo moneen kertaan ehdotettua lappuleikkiä kokeilisin minäkin: oppilaat ryhmissä kirjoittavat Scratchissa jo opittuja, esim. kissan liikuttamiseen liittyviä tai "Sano.." -lauseita lapuille ja laittavat laput purkkiin. Yksi oppilas kerrallaan nostaa esim. kolme lappua, tekee niistä käskyjonon jota toistaa silmukassa nopalla arvotun määrän toistoja. Sitten tehdään Scratchissa sama.
  127. Harjoitellaan kirjainten tekemistä. Esim. harjoittele kirjainta kunnes rivi tulee täyteen.
  128. ESkarilaisten kanssa olemme juuri tekemässä isänpäivälahjaksi ristinollapelit ja niille pussit vohvelikankaasta. Vohvelikankaan koristelemisessa tulee lause ja silmukka käsite tutuksi. Esim. Kulje ensin neljä ruutua eteenpäin, neljä ruutua ylös, neljä ruutua, eteen ja neljä ruutua alas. Toista kunnes tulet kankaan reunaan.
  129. Keksitään yhdessä yksinkertaisia lauseita/komentoja/liikkeitä, jotka kirjoitetaan paperilapuille. Lisäksi otetaan isompia erivärisiä papereita, joihin kirjoitetaan toistomääriä. Laitetaan aluksi tehtyjä paperilappuja eli käskyjä isompien kartonkien päälle, jolloin saadaan luotua silmukoita. Näitä kartonkeja eli silmukoita voidaan vielä yhdistää useampi peräkkäin. Lopuksi käytetään Scratchia ja yritetään saada kissa tekemään sama liikesarja.
  130. Vaikea keksiä enää mitään uutta... mutta omien kanssa aloittaisin ilman konetta ja käytännönläheisesti, liikuntaa, käsitöitä ja/tai kuvista hyödyntäen. Scratchiin sitten myöhemmin (kun koulun nettiyhteydet toimivat :))
  131. Sovitaan liikuntaliike esim. hyppiminen. Toinen puoli luokkaa tekee ison piirin (silmukka). Kun silmukka on kiinni liike jatkuu, kun ope viheltää pilliin, piiri irroittaa otteen ja liike loppuu. Sama toimii myös niin, että musiikki on silmukka eli musiikin soidessa liike jatkuu ja loppuessa pysähdytään.
  132. Scratchilla esitellään silmukka ja sen idea liikkeen jatkumisesta. Kerrataan koordinaatiston pisteet ja laitetaan hahmo liikkumaan pisteestä pisteeseen.
  133. Sovitaan yhdessä oppilaiden kanssa komennot eli käskyt. Esim. hyppää tasajalkaa, kävele eteenpäin, kävele taaksepäin, pysähdy, sano jotain. Parit kirjoittavat käskyt paperille. Toinen parista asettaa käskyt mieluisaan järjestykseen lattialle. Tämän jälkeen toinen parista suorittaa annetut komennot. Mukana on myös silmukka-komento, jonka voi laittaa viimeiseksi käskyksi. Tällöin parin on palattava alkuun ja toistettava sarja uudestaan. Vaihdetaan paikkoja ja nyt toinen oppilas asettaa käskyt haluamaansa järjestykseeni.
  134. Harjoituksen jälkeen pari tekee samat sarjat Scratch-kissalla, niin että kissa toistaa sarjaa ikuisesti tai määrätyn määrän kertoja.
  135. Myöhemmin samaa voi tehdä liikuntatunnilla esim. Circuit trainingin muodossa. Oppilas toistaa esim. 10 vatsalihasliikettä, siirtyy seuraavalle pisteelle tekemään 10 selkälihasliikettä, siirtyy lepopisteelle odottamaan minuutin, siirtyy tekemään 10 jalkalihasharjoitetta jne. Treeni jatkuu ympyrässä siihen asti, kun 5 kierrosta on tehty tai kun opettaja puhaltaa pilliin.
  136. Taukojumppana yksioppilas keksii liikkeen mikä thedään. Tämä liike hajotetaan osiin ja kirjoitetaan taululle. Heitetään nopalla, montako kertaa liike toistetaan. Kirjoitetaan taululle lauseiden yläpuolelle "Toista x kertaa:".
  137. Scratcillä voidaan tehdä ikuisesti-luupin avulla ikiliikkuja joka kävelee edestakaisin tai hyppii paikallaan.
  138. Tutkitaan porrasnousun anatomiaa. Siinähän toistuu sama liikekuvio uudelleen ja uudelleen. Hajotetaan suoritus osiin ja yritetään löytää ne käskyt, jotka toistuvat silmukkana.
  139. Scratchillä voidaan laittaa kissa kiertämään täysi ympyrä eli kääntymään 360 astetta pienissä osissa, jotka toistuvat silmukkana.
  140. Oppilaat saisivat pareittain suunnitella jonkinlaisen liikekuvion, joka toteuttaisivat pistämällä parin liikkumaan, ja myös sitten kissan Scratchissä saman kaavan mukaan (silmukkana).
  141. Liikuntatunnilla liikkuen ja sama reitti Scratchaten.
  142. Alakoulun englannissa voisi esim. luokassa laatia jonkinmoisen reitin, jonka läpikäymiseksi "robotille" annetaan käskyjä niin kauan, että "robotti" lähtee uudelle ja uudelle kierrokselle, kunnes "ohjelmoija" antaa käskyn lopettaa. Saman reitin voisi tehdä Scratch-kisulla.
  143. Hienoja ideoita taulu täynnä. alkulämmittelyratoja oppilaat voisivat tehdä seuraavasti: 1)oppilaat keksivät lämmittelyliikkeitä+toistomäärät ja kirjoittavat ne paperilapuille 2) ryhmissä oppilaat kokoavat liikelapuista haluamansa kokonaisuudet taustapapereille. taustat ovat silmukoita (toista 3 kertaa, toista 5 kertaa jne.) 3) laput saliin ja oppilaat liikkumaan ryhmien tuotokset läpi tunnin aluksi. Saman voi tehdä koneella myöhemmin.
  144. Hurjasti hienoja ideoita, joita täytyy pian päästä testaamaan! Kokeilisin ensimmäisenä kaverin liikuttamista luokassa. Musiikissa rytmien keksiminen ja koodaaminen sekä sointujen muodostaminen . Kokeiltaisiin sekä oikeasti että Scratchillä.
  145. Musiikin tunnilla oppilaat voivat tehdä lapuille rytmisoittimista lauseen ja määrätä siihen tietyn toiston. Pari toteuttaa sen. Saman voi tehdä Scratchillä.
  146. Liikuntaan ja musiikkiin yhdistäisin tämän opettamisen. Esimerkiksi tietyn tehtävän tehtyään oppilas saa hakea jumppaliikkeen ja toistojen määrän laatikoista, joihin oppilaat itse ovat saaneet niitä kerätä. Kehorytmeihin tämä sopisi myös hienosti niin, että oppilaat itse keksivät lyhyitä kehorytmejä ja niitä toistetaan sovittu määrä. Samaa voisi tehdä myös esimerkiksi tanssiliikkeiden kanssa.
  147. Liikkuvan koulun hengessä: kun oppilas on tarkistanut esim. matematiikan tehtävän, hän ottaa korista ohjekortin, jossa on yksinkertainen jumppaohje (lause). Tämän jälkeen oppilas heittää arpakuutiolla, kuinka monta kertaa kyseinen liike pitää suorittaa (silmukka). Scrachilla laitetaan hahmo liikkumaan yksinkertaista liikesarjaa (lause). Tehtävään ohjelmoidaan tietty määrä toistoja (silmukka).
  148. Parityönä toinen oppilaista on koodaaja ja toinen tietokone. Koodaaja saa opettajalta kuvion (esim T-kirjain tai PLUS-merkki) joka pitää muotoilla käskysarjaksi, antaa käskyt tietokoneoppilaalle jonka hän sitten piirtää.
  149. Tehdään sama harjoitus perään Scratchillä ja testataan toimiiko samat käskyt.
  150. Enkun tunnilla harjoitellaan yksinkertaisia komentoja. Askel eteenpäin, hyppää, käänny oikealle, sano Hello jne. Suunnitellaan liikesarja, jota toistetaan. Sitten tehdään sama liikesarja Scratchilla.
  151. Tehdään ikiliikkuja ensin scratchilla ja sitten ilman tietotekniikkaa. Oppilaat saavat suunnitella ikiliikkujan liikesarjat eli lauseista koostuvat silmukat itse. Tutustutaan toisten ikiliikkujiin ja ehdotetaan parannuksia, toteutetaan yhdessä parannusten perusteella toimiva ikiliikkuja scratchilla ja ilman.
  152. Venyttelysarja liikuntatunnin loppuun. Toistetaan koko sarja läpi X kertaa.
  153. Vieraan kielen tunnilla harjoitellaan käskymuotoja: "mene eteenpäin", "pysähdy" ja "mene taaksepäin" (ja miksei myös "käänny vasemmalle", "käänny oikealle" yms.)
  154. Kirjoitetaan paperille ja toistetaan ikuisesti. Pari tottelee.
  155. Tehdään sama Scratchissa, laitetaan hahmo tekemään samaa tehtävää kuin pari ikuisesti.
  156. Ylimääräinen miete: onko oppilaiden tarpeen hallita käsitteet jo näin alussa? Helpottaako vai sekoittaako se? Oma lapseni koodailee sujuvasti tietämättä hölkäsen pöläystä käsitteistä :)
  157. Matematiikan tunnilla voidaan piirtää jaksollisten lukujonojen avulla. Valitse ensin kaksi lukua a ja b. Tee sekä ruutupaperilla että Scratch-hahmolla (kynä alas, hahmo voi olla myös pelkkä piste) :
    1. liiku a askelta eteenpäin
    2. käänny vasemmalle (90 astetta)
    3. liiku b askelta eteenpäin
    4. käänny vasemmalle (90 astetta)
  158. Toista ainakin kerran. Siinähän muodostuu suorakulmio! Mutta enemmän vaihtelua saadaan, jos valitaankin kolme lukua a, b ja c (tai useampi) ja tilanteeseen sopivan määrän toistoja . . .
  159. Keksitään pareittain tai ryhmissä liikkeitä ja kirjoitetaan tai piirretään jokainen liike omalle lapulleen. Järjestetään liikkeet haluttuun järjestykseen ja arvotaan nopalla toistomäärät liikkeille. Annetaan tehtävä toiselle parille, joka toimii ohjeen mukaan.
  160. Merkitään käytävälle tai luokkahuoneeseen käytössä olevat askelmat värillisten istuinalustojen avulla. Yksi oppilas asettuu sovittuun lähtöpisteeseen ja odottaa saavansa pariltaan tai ryhmältään käskyjä (yksittäisiä lauseita), joiden mukaan liikkua. Pari tai ryhmä miettii, miten etenemisohjeet pilkotaan mahdollisimman pieniin osiin ja asettelee ne oikeaan järjestykseen. Ohjeet annetaan radalla olevalle oppilaalle, jonka tehtävä on noudattaa ohjeita yksi kerrallaan. Toistetaan tehtävä niin, että lisätään tehtävänantoon silmukkakäsite ja pohditaan yhdessä, mitä se tarkoittaa. Oppilaiden tulee siis toistaa tehtävä niin, että radalla kulkeva oppilas pystyy toistamaan toimintaa esimerkiksi nopan osoittaman pisteluvun määrän mukaisesti.
  161. Scratch-ohjelmaa käyttäen pyritään samaan valittu hahmo tekemään esim. kolme haluttua toimintoa peräkkäin. Muodostetaan komennot yksittäisiä lauseita käyttäen. Tämän jälkeen lisätään tehtävänantoon vaatimus toistojen määrästä (=silmukka).
  162. Hienoja ideoita! Tanssiesityksen toistot tuli mieleeni ensimmäisenä. Helpohkon tanssin osaisin ehkä ohjelmoida koneellekin...
  163. Aluksi esitellään Scratchissä silmukka ja miten se toimii. Tämän jälkeen suoritettaisiin pistetyöskentely, johon oppilaat itse tekevät "koodit". Eli oppilaat saavat ohjeeksi kehitellä lauseen, jonka he laittavat haluamansa silmukan sisään. Tämän jälkeen oppilaat kiertävät ryhmissä eri pisteillä ja toimivat koodien mukaisesti. Pisteillä voi olla soittimia, luettavia lauseita, liikkeitä, piirtämistä ym.
  164. Lopuksi siirryttäisiin tekemään omavalintainen koodaus Scratchissä
  165. Kuvaamataidon tunnilla tehdään ornamenttikuvioita. Aluksi suunnitellaan yksi kuvio ja toistetaan sitä samalla tekniikalla esim. painotyönä.
  166. Scratchilla kissa piirtää samaa kuviota peräkkäin.
  167. Mietitään käsitettä käsityötunnilla neulomisen avulla; sama liikesarja toistuu alusta loppuun ensin silmukan aikaansaamiseksi, ja sitten silmukan tekemiseen tarvittavaa liikesarjaa toistamalla saadaan kerros valmiiksi. Silloin aluksi yhden silmukan tekemiseen tarvittava lause vaihtuu pidemmäksi, koko kerroksen käsittäväksi lauseeksi.
  168. Mietitään, miten saataisiin "piirrettyä" esim. kolmio tai neliö vaikka ensilumeen ulkona (tai näkymättömästi sisällä) koodaamalla kaveri kävelemään. Säännöllisissä monikulmioissa lauseet toistetaan x kertaa, jolloin silmukka tulee myös mukaan.
  169. Scratch-kissan voi ohjelmoida piirtämään nuo samat kuviot.
  170. Piirretään paperille yksinkertainen ornamentti ja pohditaan onnistuisiko se ohjelmoiden.
  171. Leikkisimme tunnilla "Kapteeni käskee" leikkiä. Yksi on kapteeni ja hän sanoo, kapteeni käskee hyppikää viisi kertaa, sitten kaikki pysähtyvät. Seuraavaksi henkilö sanoo, ottakaa juoksuaskeleet. Mutta jos joku ottaa, se on väärin, pitää sanoa kapteeni käskee ottakaa juoksuaskelia, sitten koodi toimii. Voisimme myös koodata tietokoneilla
  172. kissan schrachissä hyppelemään edes takaisin jumppasalissa.
  173. Suunnitellaan liikuntaan kiertoharjoitus, missä tehdään ohjelmoinnilla käskylauseet ja silmukat. Kyse on eräänlaisesta kuntopiiriharjoituksesta. Radassa voisi olla esim. 6 kpl kolmen toiston silmukoita, missä kussakin toistetaan tietty määrä kahden- tai kolmenlaisia liikesarjoja. Esim. Toista 3 kertaa (Tee 2 yleisliikettä -Tee 6 askelkyykkykäyntiä - Tee 10 polvennostojuoksua) - Liiku 10 askelta eteenpäin - Toista 3 kertaa (Tee 10 penkille hyppyä tasajaloin - Tee 10 kosketusaskelta) - Liiku 10 askelta eteenpäin jne. Hupia voisi saada mukaan ohjelmoimalla vaikka jokaisen silmukassa olevan ohjelmoidun suoritusmäärän jälkeen jonkin instrumentin äänen matkimisen.
  174. Äidinkielen tunnilla opetellaan käskylauseita. Oppilasparista toinen muodostaa 3-4 käskylausetta (liike, ääni). Lauseet ketjutetaan ja toistojen määrän (silmukka) ratkaisee arpakuutio. Kokeillaan myös miten lauseiden järjestyksen ja toistojen määrän vaihtelu vaikuttavat lopputulokseen. Tämä sama siirrytään tekemään myöhemmin Scratshillä.
  175. Oppilasparin tehtävänä on ensin keksiä liikuntatunnilla voimistelusarja, jossa 2-3 liikettä. Esim. hyppy, päälläseisonta, kuperkeikka, 5 askelta. Tätä sarjaa jatketaan 3 kertaa. Sama koodaten.
  176. Oppilaat ovat pareittain. Toinen on "koodaaja", toinen "hahmo" (voi hyödyntää myös koulun näytelmävaatevarastoa!). Koodaaja käskee hahmoa sovituin ohjein. Yksi ohjeista on "silmukka", jolla koodaaja voi toistaa haluamaansa ohjejonoa niin monta kertaa kuin haluaa. Oppilaat ovat vuorollaan kummassakin roolissa.
  177. Lause voisi olla esimerkiksi parin tahdin mittainen rytmi, jota oppilaat taputtavat. Silmukka-käsitettä harjoitellaan toistamalla sama rytmi vaikkapa viisi kertaa.
  178. Scratchin rummutustoimintoa käyttäen oppilaat voisivat myös koodata yksinkertaisen rytmikuvion ja laittaa sen toistumaan silmukalla.
    1. Kirjoita neljän iskun rytmi.
    2. Soita sitä 4 neljä kertaa.
    3. Pidä neljän iskun tauko. Siirry seuraavan rytmilapun kohdalle. Toistetaan ikuisesti.
    4. tehdään sama Sratchillä. Rytmitehtävä olkoon hahmon liikettä ees taas.
  179. Täällä on upeita sovelluksia jo paljon! Itselle pienten lasten kieltenopettajana tuli mieleeni laulut, joissa on toistuvuutta eli samaa lausetta lauletaan muutamaan kertaan (silmukka siihen!).
  180. Kahen sukan luuppaaminen yhdellä pyöröpuikolla. Ensin puikolle luodaan yhden sukan silmukat ja sen jälkeen samalle puikolle toisen sukan silmukat. Työtä jatketaan neulomalla ensimmäisen sukan yläpuoli sen jälkeen toisen sukan yläpuoli. Työ käännetään ja neulotaan sukkien pohjat samalla tavalla peräkkäin. Työ käännetään ja jatketaan etupuolten kerroksella.
  181. Pihalla/salissa voisi toteuttaa liikkumalla komentoja, joita toistetaan sarjoina (silmukka), Merkistä vaihtuu toiseen komentosarjaan. Nämä tehtävät voisivat olla pisteitä, joissa sarjat tehdään. Toki millä tunnilla tahansa voisi olla erilaisia käskyjä/käskysarjoja itse keksien tai toisen antaman ohjeen mukaisesti.
  182. Minullakin tuli liikuntatunti ensimmäisenä mieleen. Oppilaat voivat pareittain tai pienissä ryhmissä keksiä toisilleen voimistelutunnille tehtäväsarjoja, esim. tee kaksi eteenpäin kuperkeikkaa, jännehyppy, kaksi taaksepäin kuperkeikkaa, jännehyppy ja tätä toistetaan muutaman kerran. Tietokoneilla voidaan toteuttaa kissan kanssa samantyyppinen liikesarja.
  183. Oppilaat keksivät liikesarjan vaikkapa liiku viisi askelta eteen, tee kuperkeikka ja liiku viisi askelta taaksepäin, jota toistetaan esimerkiksi 5 kertaa ja tämän jälkeen sama homma toteutetaan Scratchillä.
  184. Tehdään liikkeestä hyppy tai kuperkeikka ja koodataan kissa tekemään samoin.
  185. Scrachilla looppi tai silmukka yksinkertaistaa kissan liikuttamisen. Jos haluaa kissan liikkuvan paikasta A paikkaa B, tehden samaan aikaa jotain muuta, komennot voi laittaa loopin sisälle ja määrittää kuinka monta kertaa kissa toistaa komentojonoa. Näin samoja lauseita ei tarvitse toistaa monta kertaa. Ilman tietotekniikkaa, looppia voi käyttää esim. liikuntatunnilla kuntopiiriä tehdessä, kaikissa aineissa pistetyöskentelyssä, äidinkielessä kirjaimia oppiessa (kun oppilas toistaen kirjoittaa jonkin tietyn kirjaimen), musiikkitunnilla soittimia käyttäessä ja käsityötunnilla esim. virkatessa.
  186. Lause- ja silmukka-käsitteitä voisi kätevästi yhdistää esimerkiksi liikuntaan jumpan tai tanssin merkeissä, joissa on usein tyypillistä, että jotakin tiettyä liikettä tai liikesarjaa toistetaan tietty määrä toistoja. Tässä harjoiteltaisiin samalla myös musiikin tahdissa liikkumista eli rytmitaitoa ja kykyä laskea, kuinka monta liikettä on tehnyt ja vielä tekemättä. Ensin voitaisiin lähestyä asiaa opettajan keksimän jumpan tms. kautta, mutta sitten oppilaat voisivat kehittää omia koreografioita.
  187. Paljon hienoja ideoita. Yhdistäsin varmaan liikunan temppusarjoihin esim. kävely, hyppy, kuperkeikka, käänny. Katti tekee saman.
  188. Seinä pursuilee hyviä ideoita! Tuli ensimmäiseksi mieleen liikunnassa pistetyöskentely, jossa pisteillä tehdään jotakin tiettyä liikettä (lause) ja toistetaan liikettä kunnes opettaja puhaltaa pilliin (silmukka). Edetään pisteeltä toiselle samalla periaatteella. Scratchillä voi ohjelmoida helposti liikkeitä.
  189. Oppilaat keksivät pienissä ryhmissä viidestä liikkeestä koostuvan koreografian ja toistavat sarjan viisikertaa. Ryhmät toistavat toistensa sarjat peräkkäin. Samaa voidaan
  190. Ensimmäisenä tuli mieleen liikunnallinen tehtävä. Johtuu varmaan Scratchistä. Oppilaat koodaavat parinsa kävelemään neliön, jonka sivu on 10 askelta. Joka kulmassa täytyy heilauttaa kättä. Tämä neliö kävellään 5 kertaa. Saman harjoituksen he tekevät sitten myös Scratchille.
  191. Kuviksessa suunnitellaan pelkistetty ornamentti tyyliin "juokseva koira".
  192. Scratchissa koodataan se peruskatti piirtämään sama kuvio
  193. Virkkaaminen. Virkataan 5 ketjusilmukkaa, käännytään, virkataan jokaisen virkatun ketjusilmukan päälle uusi ketjusilmukka eli yhteensä 5 ketjusilmukkaa, käännytään...jne. Sama toistetaan esim. 6 kertaa. Sen jälkeen jälkeen opettaja pyytää oppilaita vaihtamaan ketjusilmukan pylvääksi, ja oppilaat toistavat saman kuin ketjusilmukoiden kanssa.
  194. Musiikin tunnilla: luokassa on pisteitä, joissa jokaisessa on yksi rytmisoitin (tai samaa soitinta useampi, jotta kaikille riittää tekemistä). Harjoitellaan tuttua komppia. Oppilaat siirtyvät käskystä pisteeltä toiselle ja soittavat omaa soitintaan, kunnes tulee käsky vaihtaa pistettä. Scratchissä laitetaan esim. rumpu soimaan tietyn ajan, jonka jälkeen soitin vaihtuu ja soi taas tietyn ajan. Harjoitellaan samalla soittimen vaihtamista, ja taitavimmat voivat yhdistää ääneen liikkeen.
  195. Liikuntatunnilla "Kapteeni käskee"-leikkinä "Ota 10 askelta eteenpäin, sano hei, känny ympäri, palaa takaisin lähtöpaikalle. Toista 5 kertaa."
  196. Scratchissä hahmo tekemään samoja asioita.
  197. Mietin parin kanssa tehtävää taputusleikkiä. Ensin omat kädet yhteen, sitten parin kanssa kädet yhteen, omat kädet yhteen, parin kanssa vastakkaiset kädet yhteen, omat kädet yhteen, parin kanssa toiset vastakkaiset kädet yhteen ja taas alusta. Tämän voisi koodata ensin paperilla. Onnistuisi varmaankin Scratchillä jotenkin.
  198. Kylmien kelien alettua mietin myös sopivasta pukeutumisesta keskustelua. Tämän voisi koodata paperilla ja sitten scratchilla.
  199. Lapset voisivat tehdä esimerkiksi kolmen lauseen kehorytmikuvion, jota toistettaisiin silmukka-ajatuksella. Saman voisi ohjelmoida scratchilla.
  200. Ilahtuneena luin muiden hyviä ideoita. Musiikki tuli itselleni ensin mieleen: kertomerkit johdattavat silmukka-ajatteluun, ja samalla tavalla itse koodattavaan lauluun saa silmukan luotua, joko koko biisiin tai tiettyyn "kertosäkeeseen".
  201. Lapset/oppilaat voivat pareittain tai pienissä ryhmissä keksiä lyhyen tarinan Scratchin kissasta. Tehtäväään voi antaa tarinan pituudelle maksimin, esim. viisi lausetta. Kun tarina on valmis, lapset voivat vaikkapa näytellä tarinan nopeasti ja pohtia, tapahtuuko tarinassa jotain asioita samaan aikaan taikka toistuvasti. Jos ei, pyydetään heitä lisäämään joku tällainen elementti tarinaan mukaan. Tämän jälkeen pyritään toistamaan sama asia Scratchilla.
  202. Tätä voi toteuttaa tosi monessa oppiaineessa. Musiikin sointukierto tai esim. taputettu rytmi, Liikunnassa tietyn liikesarjan toistaminen, jakokulma, käsitöissä neuloessa tai virkatessa tietyn kuvion toistaminen jne. Ainakin musiikissa ja liikunnassa pystyy toiston lisäksi ottamaan mukaan ehtoja. Toista kunnes opettaja tekee muutoksen rytmiin tai kuulet pillin puhalluksen.
  203. Scratchissä voisi laittaa hahmon rummuttamaan/ tekemään tiettyä liikerataa ja ääntä toistaen.
  204. Basson soittoa: Soita D-kieltä, kunnes nuotissa tulee A. Silloin soita A-kieltä, kunnes tulee taas D.
  205. Ohjelmassa liiku oikealle, kunnes nuoli vasemmalle. Silloin liiku vasemmalle, kunnes nuoli oikealle.
  206. Nelosten kanssa tekstiilityössä erilaisissa kirjontapistoissa hyödynnetty lausetta ja silmukkaa. Esimerkiksi ketjupistossa: lankalenkki, edellisen lopusta alas/nurjalle, neljännestä ylös. Ja toistoa tietty määrä, että saadaan oikean pituinen kirjontakuvio.
  207. Saman komentorivin voisi tehdä Scratchissa, ja katsoa, liikkuuko kissa samalla tavalla kuin neula työssä.
  208. Liikuntaan itsekin tämän helposti yhdistäisin. Esim. helppoja telinevoimistelusarjoja liike liikkeeltä toistaen. Sama Scratch hahmolla toteuttaen.
  209. Ketjusilmukan tai kiinteän silmukan virkkaaminen olisi hyvä ajatella käskyjen jonona, joka toistuu silmukkana :) Mutta ketjusilmukkaa en osaa koodata!
  210. Ruutupaperille piirretään ornamenttia - ohje sanallisena. Scratchissa sama koodattuna.
  211. Toistetaan joku liikesarja. Vähitellen liikesaran lisätään jotain elementtejä. Tehdään samankaltainen liikesarja Scratchilla.
  212. Koulussa on paljon toistoa, samat asiat toistuvat päivittäin. Oppilaat voisivat kirjoittaa päivittäin toistuvat tapahtumat ja tarvittaessa liittää niihin ehtolauseita
  213. Taukojumppa: liikuntavälipalakorteista nostetaan eri liikkeiden kuvia, ja silmukka otetaan mukaan siten, että toisesta pakasta nostetaan toistettavien sarjojen määrä.
  214. Näihin ideoihin on kyllä vaikea enää mitään lisätä. Itselläni tuli ensimmäisenä mieleen jakokulmassa laskeminen: jaa, kerro, vähennä, pudota, jota sitten toistetaan kunnes lasku on valmis. Scratchiin tätä voisi soveltaa niin, että laittaa kissan tekemään neljä eri asiaa peräkkäin, joita sitten toistetaan (kuten jakolaskussakin).
  215. Liikuntasalissa kuntopiiri: 20 jännehyppyä , siirtyminen seuraavaan pisteeseen, jossa polvennostojuoksua ja hei-huudon huutamista 20 krt, siirtyminen seuraavaan pisteeseen, jossa loikkia sivuttain 20 kertaa jne. kunnes ollaan käyty kaikki pisteet läpi ja aloitetaan pienen huilaustauon jälkeen uusi kierros ensimmäisestä pisteestä. Scratchillä sama niin, että eri pisteisiin siirrytään "mene kohtaan" -käskyillä, pisteissä käytetään erilaisia käskyjä ja joka pisteessä tekemistä toistetaan x kertaa (silmukka). Jokainen kuntopiirin piste on osaongelma. Osaongelmat yhdistetään toisiinsa silmukalla.
  216. Esim. musiikissa siten, että tutun laulun tahdit järjestellään eri tavalla ja verrataan miten laulu muuttuu. Voidaan ajatella, että nuotit ovat järjestyksessä olevia komentoja ja kertosäe on silmukka.
  217. Oppilaat ideoivat lyhyen jumppaesityksen. Pienet ryhmät keksivät aluksi helppoja liikesarjoja, joita toistetaan tietyn ajan. Tämän jälkeen eri ryhmien keksimät liikesarjat yhdistetään (= lauseet ja silmukat) esitykseksi.
  218. Koodataan Scratchin hahmo tanssimaan / jumppaamaan samalla idealla kuin yllä.
  219. Metsäretkelle koodausta mukaan: metsässä on tilaa koodata! Harjoitellaan käskyjonoja ja silmukoita: liikutetaan paria. Toiminnalisen tekemisen jälkeen koodataan Scratchissa kissaa samoilla käskyjonoilla ja silmukka tulee tutuksi jo metsäretkellä.
  220. Pieni oppilasjoukko kerrallaan lähtee luokan keskeltä/salista liikenteeseen taululla olevien ohjeiden mukaisesti.
    1. Kävele 5 askelta
    2. Käänny 90 astetta oikeaan
    3. Kävele 5 askelta
    4. Käänny 90 astetta vasempaan
    5. Tekstikentän ympärille laatikko, jossa lukee: Toista 3 kertaa.
    6. Tämä voi tuottaa vähän törmäilyä. Sovitaan, että pysähdytään kun seinä tms. suurempi este tulee vastaan. Scratchissa saman silmukan voi tehdä kissan kanssa.
  221. Ensimmäisenä tulee mieleen allekkain jakamisen algoritmi. Toistuu kunnes jako menee tasan.
  222. Scratchilla hahmon voisi laittaa antamaan ohjeita puhuen. Uusi ohje aina, kun edellinen vaihe on tehty. Uusi ohje tulisi hahmoa klikkaamalla.
  223. Taputetaan pulpettiin ja kehoon pieni rytmikuvio. Toistetaan sitä ja katsotaan miten onnistuu. Tehdään samoista pienistä rytmikuvioista erilaisia sarjoja, toistoilla ja ilman.
  224. Tekisin luukunnallisena: käsky, jota toistetaan. Vaikeutus: kaksi käskyä, joita toistetaan.
  225. Ajattelin myös jakolaskun algoritmia: jaa, kerro, pudota, vähennä. Yksinkertaisena esimerkkinä voi olla jokin toistotehtävä: hae kirja opettajanpöydältä ja vie hyllyyn. palaa takaisin ja vie toinen kirja hyllyyn jne.Toistetaan niin monta kertaa kuin kirjoja on. Scratchissä kissa voi liukua laidasta toiseen ja vaihtaa asua ja vaikkapa naukaista.
  226. Jaakko kulta -laulu hajoitettuna lauseisiin ja kertausmerkkiä voi käyttää merkkinä silmukasta. Laput taululle ja niitä voi järjestellä myös uusiksi, jolloi laulu muuttuu. EJokaiselle lauseella keksitään pieni liike, jonka voi myös sitten koodata scratchiin.
  227. Matematiikassa opettelemme jakokulmaa. Siihen voisi yhdistää lauseen ja silmukan: jaa, kerro, vähennä, pudota, toista. Samoin käsitöissä esim. helmineuleen opettaminen: 1 oikein, 1 nurin, 1 oikein, 1 nurin, toista x kertaa. Scratchin avulla voisi harjoitella esim. ohjaamalla kissa kulkemaan 1 askel kasvot menosuuntaan, 1 askel kasvot vastakkaiseen suuntaan, toista x kertaa.
  228. jokaiselle oma soitin ja niillä sovitussa tahdissa soitetaan sovitun ajan. Ensin eka soitin, toksa soitin...ja sovitaan vaikkaa että toistetaan viisi kertaa .
  229. Täällä on taas vaikka millä mitalla ideoita. Meillä on matikassa juuri jakokulman ja allekkain jakamisen harjoittelua. Siinähän se silmukka tuleekin (jaa, kerro, vähennä ja pudota, kunnes ei ole enää mitään pudotettavaa).
  230. Oppilaat voisi laittaa itse keksimään esimerkkejä lauseista ja silmukoista, joita jo koulussa toteutetaan.
  231. Liikuntatunnin esimerkit tulivat minullekin mieleen, lähinnä pistetyöskentely liikuntasalissa.
  232. Pienten kanssa leikki oletko ystäväni, jossa toistetaan samaa kysymystä kunnes ystävä löytyy.
  233. Scratchillä hahmo kysyy taustassa olevilta hahmoilta vuorollaan saman kysymyksen..
  234. Täällä on aivan valtava määrä ideoita ja minulla ei niihin uusia ole. Ajattelin taas vanhaa tuttua Kapteeni käskee -leikkiä. esim. pareittain. Pari keksii esim kahden-kolmen liikkeen sarjan ja ensin toteutetaan niitä. Kun tämä sujuu otetaan käyttöön silmukka ja toistetaan parin sanoma määrä.
  235. Myös musiikkin tunnilla rytmittelyillä ja esim. kuvistunnilla ja käsialakirjoituksessahan on tätä toistoa.
  236. Lause voisi olla jokin helppo rytmi, jota silmukan mukaan toistetaan esim. 4 kertaa. Tähän voi lisätä myös askelluksen ja paluun takaisin lähtöpisteeseen. Tämä voidaan tehdä myös Scratch-kissan kanssa, vaikka rytmiä ei olisikaan määrätty, pelkkä rummutus riittää.
  237. Mainioita ajatuksia jo koko seinä täynnä! Itselleni ensimmäisenä tuli mieleen sarjoittamistehtävät sekä liikesarjan toisto, joiden kautta opittaisiin silmukka-käsite. MU-tunnilla idean saisi esille rytmi-/rumpuopetuksessa sekä myös sointukierrossa.
  238. Enemmän ajattelua vaatien taas liikuntaradan selvittämisen kautta. Yhteys näistä löytyy kyllä aika helposti Scratch-tekemiseen.
  239. Liikuntasalissa liikutaan annetulla tavalla (esim. kinkaten vasemmalla jalalla 5krt, seis, kinkaten oikealla jalalla 5krt, seis - jatkuu, kunnes tulee seinä vastaan (silmukka)). Saman sarjan saa koodattua Scratchilla.
  240. Keksitään liikesarja esim. liikunnassa juostaan, hypitään jne. tietty määrä. Laitetaan kissa tekemään samoin.
  241. Oppilaat leikkivät pareittain zip-zap-zop -leikkiä. Eri variaatiot: 1-2-3, 1-2-taputus, jne. Väistämättä ketju menee jossain kohdassa sekaisin. Samantyyppinen komentoketju voidaan koodata scratschiin ja verrata leikkiin. Pohditaan, miksi tietokone ei tee samanlaisia virheitä. Todetaan, että tietokone ei tee muuta kuin mitä se on ohjelmoitu tekemään. Voiko tietokoneohjelmiin tulla kuitenkin joskus virheitä? Ja miksi näin voi käydä (ihmiset koodaajina)?
  242. N N:n mainitsemaa draamaharjoitusta olen teettänyt siten, että oppilaat ovat pareittain. Toinen koskettaa pariaan esim polveen. Pari alkaa liikuttaa polveaan. Sitten hän koskettaa esim kättä ja pari alkaa liikuttaa myös kättään. Ikuiseti toiminto liikkeessä loppuu, kun paria kosketetaan liikkuvaan kohtaan uudelleen esim. tässä tapauksessa polveen, jolloin vain käsi jää liikkumaan. 3-4 liikettä samaan aikaan on maksimi tälle robotille.
  243. Myös draamaa voisi käyttää lauseen ja silmukan opettamiseen. Aloitetaan patsaasta/koneesta, joka täytyisi saada liikkeelle. Annetaan erilaisia käskyjä ja patsas/kone liikkuu. Käskyjen loppuessa patsas pysähtyy. Miten saada patsas/kone pysymään liikkeessä ilman valtavan pitkää käskyjonoa?
  244. Samaa voisi sitten hahmojen kanssa tehdä Scratchissä.
  245. Liikuntatunnilla tanssikoreografian tekeminen. Liikkeitä lapuille ja niistä kootaan kokonaisuus ja määritellään toistomäärä.
  246. Liikunnassa oppilaat keksivät toisilleen liikesarjan, johon sisältyy esim. eteen- ja takaisinpäin kävelyä ja hyppimistä. Toistetaan samaa useamman kerran. Scratchillä laitetaan kissa tekemään sama sarja silmukkaa käyttäen.
  247. Ruokailuun/ käsipesulle siirtymiseen oheistehtäväksi parin ohjaaminen robottina. Tietystä pisteestä lähtö ja lause eli käsky vaihtuu kulmissa. Silmukka voisi olla 10 askelta. Pesupisteessä paluun alkaessa pari vaihtaa roolin. Scratchissä Kissa kulkisi murtoviivan läpi ja palaisi lähtöpisteeseen.
  248. Tuli mieleen "kupeilla musisointi". Nehän perustuvat nimenomaan sarjamaiseen "käskyjonoon". Samaa voinee harjoitella Scratchissa rumpujen avulla tai esim garagebandilla rumpujen loopeilla. Toisaalta esim. shakin tai tammen pelaaminen havainnollistaa silmukka-käsitettä. Kullakin hahmolla on omat kulkukaavionsa.
  249. Ohjelmoidaan luokkaan työrauha. Millä tavoin viitataan? Ikuisesti, tietty aika vai kunnes...
  250. Scratchillä kolme hahmoa luokkahuoneessa, jotka ohjelmoidaan tekemään eri tavoin yhtäaikaa.
  251. Kirjaimia koordinaatistolla, luokkahuoneessa/ulkona rajatulla neliön muotoisella alueella liikkuen ja Scratchissa
    1. Ensin kerrataan koordinaatiston käyttö ja koordinaatistolla katsotaan alueen keskikohta: x=0, y=0, ja merkataan valitun kirjaimen ”nurkat” eli pisteet, mihin liikutaan. Piirretään valittu kirjain esim. L, V tai M. Kannattaa valita kirjaimen ”nurkat” alueen reunoja/rajoja hyväksi käyttäen. Esim. L on: vas. ylänurkka, vas. alanurkka, oik. alanurkka.
    2. Muodostetaan lause, miten konkreettisesti liikutaan sovitussa tilassa. Lause on liikkumisen koordinaatit alueella esim. tötsillä merkatut nimetyt pisteet: kirjain kerran läpi ja takaisin. Silmukka on a) toistojen määrä b) ikuinen eli kunnes ohjelma pysäytetään (ope puhaltaa pilliin tms.) c) kunnes jokin sovittu toiminto tapahtuu, eri kuin kohdassa b ohjelman pysäyttävä pillin vihellys tms..
    3. Lopuksi tehdään sama Scratchilla, tässä pitää muistaa koordinaatiston käyttö, tauot pisteestä toiseen liikkumisten välille (”odota 1sekuntia”). Jos ei halua, että hahmo katoaa kokonaan ruudukolta, niin reunassa olevat pisteet tulee valita jonkin verran reunojen sisäpuolelle, kokeilemalla selviää :)
    4. Myöhemmin harjoitukseen voi lisätä myös esim. ääntä rumpujen soittoa/taputusta tms.
  252. Koripallon / lentopallon syöttöharjoitus: syötä, vaihda jonoa, syötä, vaihda jonoa...
  253. Neulotaan kaksi oikein, kaksi nurin...
  254. Reunapitsinvirkkaus...
  255. Jaa. kerro, vähennä, pudota---
  256. Ideoidaan ja koodataan yhdessä luokalle taukojumppa, jossa on liikettä, ääntä ja toistoa. Varioidaan Scratchillä saman idean pohjalta ja saadaan joka kouluviikolle oma jumppa.
  257. Keksitään liikkeet johonkin loruun tai lauluun. Kirjoitetaan ohje, jossa liikkeet kuvataan vaiheittain (lause). Leikkiä useita kertoja (silmukka) tai esim. 3 kertaa tietyllä tavalla (nopeasti - hitaasti - hiljaa - kovaa) ja aina kolmen kerran jälkeen vaihdetaan toimintatapaa.
  258. Koodataan kissa esittämään sama / muunnelma samasta leikistä.
  259. Juokse salin toiseen päähän, tee kuperkeikka ja palaa juosten takaisin.
  260. Tehdään pannukakkua:
    1. lauseet :"ota desilitra maitoa ja kaada se kulhoon" pannaan silmukkaan, joka toistaa sen 4 kertaa.
    2. lauseet: "ota desilitra kermaa ja kaada se kulhoon" silmukkaan, joka toistaa sen kaksi kertaa.
    3. lauseet: "ota desilitra vehnäjauhoa ja kaada se kulhoon ja vatkaa vähän" silmukalla 3 kertaa
    4. lauseet: "ota desilitra sokeria ja kaada se kulhoon ja vatkaa vähän"
    5. Lauseet: "ota kananmuna, kopauta sitä kulhon reunaan ja valuta sisältö kulhoon ja vatkaa vähän" silmukkaan x2
    6. Lause: annan taikinan huilata 0.5 tuntia
    7. Lauseet: Laita paperi leivinpellille ja kaada taikina pellille ja paista 225 asteessa puoli tuntia.
    8. Koko homma laitetaan silmukkaan, joka toistetaan 52 kertaa ehdolla, että on perjantai!
  261. Lausetta ja silmukkaa olen opettanut niin, että toinen pareista kertoo toiselle kirjoittamansa tarinan sanan sanalta. Jos sanan kertomisessa on ongelmia pitää sana toistaa niin kauan, että toinen pareistaa kirjoitettua sanan. Lopuksi vaihetaan työtehtäviä pareilla.
  262. Scratsiä käytten voi laittaa kissan liikkumaan tiettyyn suuntaan samalla naukuen ja vaihtaen suuntaa. Tämän voisi tehdä silmukassa esimerkiksi 5 kertaa.
  263. Tänään harjoiteltiin pinta-alan laskemista monikulmiossa. Tähän tarvittiin kyllä selkeä koodaus:
    1. Jaa monikulmio pienempiin osioihin.
    2. Määrittele/laske eri sivujen pituudet.
    3. Laske eri alueiden pinta-alat.
    4. Laske pinta-alat yhteen.
    5. Muuta tarvittaessa pinta-alan tulos pyydettyyn pinta-alan yksikköön.
  264. Kyllähän nämä on liikunnan avulla ehkä helpoin omaksua nämä käskyt ja komennot sekä toisto eli silmukka. Voihan sen liikuntasuorituksen piirtää ja suunnitellä paperille etukäteen, sitten käytännössä liikkuen ja lopuksi Scratchillä.
  265. Ilman tietokonetta voitaisiin leikkiä tuolileikkiä eli juokse tuolien ympäri myötäpäivään niin kauan, että rummutus/ musiikki lakkaa.
  266. Scratch kissa voitaisiin laittaa samalla tavalla liikkumaan ja toimimaan vaikka toista 10 kertaa tai ikuisesti.
  267. Liikuntatunti ja kuntopiiritehtävät tulivat heti mieleen. Kuvaus vauheittain tehtäväsät (lauseet) ja sitten toistomäärä (silmukka). Scratch-kissanhan jo osaammekin laittaa toimimaan samaan tapaan!
  268. Suunnitellaan pienryhmissä yksinkertainen pöytärummutus, joka koostuu esimerkiksi kolmesta erilaisesta osiosta. Tätä sitten toistetaan sovittu määrä. Pienryhmät opettavat tuotoksensa muulle luokalle.
  269. Scratchissa voisi ohjelmoida kissaa liikkumaan hauskasti erilaisten rumpujen tahdissa.
  270. Aika tyhjentävästi täällä näkyy olevan jo vinkkejä. Aivan huippua!
  271. Itselläni tuli mieleen, että oppilaat voisivat pareittain miettiä tilanteita koulussa tai kotona, jossa lause/lauseita toistuu silmukkana. Edellytyksenä, että opettaja on jo hieman tutustuttanut oppilaat kyseisiin käsitteisiin.
  272. Scratchiin mennään sen jälkeen ohjelmoimaan kissaa. Pohditaan ensin parin kanssa mitä kissa käsketään tekemään.
  273. Tämä käy koulussa niin moneen. Taas ihan arkipäiväisissäkin asioissa: Tee tehtävää kirjasta kunnes se on valmis, siirry seuraavaan tehtävään, lue tehtävän ohje, tee tehtävää kunnes se on valmis, toista niin kauan kunnes kello pirahtaa välitunnin merkiksi... Tai juuri liikuntatunneilla pystyy käyttämää liikkeiden toistossa (tee 3 kertaa, tee kunnes...).
  274. Kissa ei scratchissä tee ehkä (koulu)tehtäviä, mutta komennot voi muokata samalla tyylillä sen mukaisesti.
  275. Ja monipuolisesti tätä pystyy hyödyntämään aineessa kuin aineessa. Liikunta, musiikki, käsityö, kuvataide, matikka jne....
  276. Itse ajattelin juuri erilaisia liikuntaleikkejä ja laululeikkejä, rytmitystä...
  277. Itsellänikin tuli liikunta ensimmäisenä mieleen; esim. viesti leikki, jossa juostaan toiselle puolelle, josta toinen lähtee matkaan jne. Scratchissa sitten sama juttu. Ihan pienillä esimerkiksi "kävele kolme askelta eteen, hyppää, kävele kolme taakse, toista" ja Scratchilla sama.
  278. Harjoitellaan tervehtimistä toisten kanssa koodaten tervehtiminen käsin. Oppilas tervehtii muita ohjeen mukaan, siirtyy aina seuraavaan luokse ja toistaa saman liikkeen x kertaa tai kunnes koko ryhmä käyty läpi. Tähän voi myös liittää äänen esim "Hei". Oppilaat voisivat myös keksiä vaihtoehtoisia tervehtimistapoja ja käyttää eri tervehtimissanoja - myös kansainvälisiä esimerkkejä ja toistaa niitä.
  279. Sama scratchillä useamman hahmon kanssa (käden siirto + ääni, siirry seuraavan luokse, käden siirto + ääni) jne. Toistaminen esim. x kertaa.
  280. Tehdään jumppaa; kolmen liikkeen sarjoja. Oppilaat keksivät sarjat pareittain ja opettavat toisilleen. Tehdään yhdessä useita kertoja.
  281. Alkuopetuksessa robottilleikki. Laitetaan robotit liikkumaan ohjeen mukaan. Tähän voisi liittää myös esim. sanojen tavoittamisen
  282. Oppimaan opettelemisen taito
    1. mietitään yhdessä kuinka asioita opitaan, voidaan valita ajankohtainen esim. enkun sanat, ympän kappaleet jne. Kootaan taululle ajatuksia mind mapiksi.
    2. rakennetaan ajatuskartasta lauseet
    3. mietitään järkevä järjestys ja lopuksi lisätään silmukka
    4. esim.
    5. lue otsikko(otsikot) ja mieti mitä voisi käsitellä/tarkoittaa
    6. silmäile kappaletta
    7. lue kuvatekstit
    8. lue kappale huolella
    9. mieti mitä lukemassasi kappaleessa kerrottiin.... (jatketaan käsittelyä työkirja, vihko, kotitehtävät, kertaukset....)
    10. ..... sama loopiksi, eli toistuu jälleen uudessa kappaleessa ja uudessa kappaleessa... Kunnes kirja on käsitelty.
    11. ohjelmoidaan pareittain scratch-hahmo oppimaan jotain
    12. tutustutaan myös muiden ryhmien scratch-hahmojen oppimisideoihin
    13. kootaan ajatukset prosessista
  283. Aika tyhjentävästi on tässä jo ideoita tullut muilta. Kiitos niistä! Itsellenikin tulee ensimmäisenä mieleen jakokulmassa laskeminen ja käsityöohjeissa toistuvat vaiheet juurikin neuleessa/ virkatessa. Asiaa voisi myös soveltaa koordinaatiston opetuksessa yhdistettynä liikuntaan. (Eli tiettyyn suuntaan liikkuessa pitäisi toimia tietyllä tavalla ja pari yritettäisiin "ohjelmoida" kulkemaan tietty reitti.)
  284. Silmukka-käsitettä voisi havainnollistaa leikin avulla, vaikka joulupukin pajaa leikkimällä. Yksi on postitonttu, joka antaa kirjeen, jonka kaksi muuta tonttua leimaa ja käsittele (sisäinen silmukka). Pajaan saa luotua monia erilaisia silmukoita ja lauserakenteita. "joulupukin liukuhihnatehdas"
  285. musiikin kautta tällä kertaa
  286. Beatbox:lla lähdetään opettelemaan beat-rytmiä ( snare, suljettu hi-hat ja basari) Jaetaan oppilaat kolmeen ryhmään ja perussyke opettetaan jokaisella ryhmälle beatboxaten. Yhdistään ne ja siitähän syntyy mahtava "luuppi" (silmukka lauseineen ) Hyvä syke mahtavilla soundeilla!
  287. Nuottien aika-arvot tulevat myös tutuiksi
  288. koodataan jokainen rumpukomppi ja harjoitellaan eri osioiden ydistämistä --> esim. bassorunpu - luuppi scratch -lvenä saman aikaisesti pöytään snare-iskuja jne.ja omat boxäänet ääinitettyä luppiin ja oma svengi tästä
  289. Hienoja ideoita taas. Liikuntaan saa varmaan mainiosti kuntopiirejä. Käsityössä voi mainiosti käyttää silmukkaa vaikka sahaamisessa.
    1. Ota saha
    2. aseta saha laudalle
    3. työnnä sahaa 15 cm
    4. vedä sahaa 15 cm
    5. toista kunnes lauta katkeaa.
    6. Scratch-hahmo tekee samaa tai vastaavaa.
  290. Neulontaohjeista tulee mieleen myös vohvelikankaalle ommellut erilaiset kuviot, tyypillisiä toistoja (silmukoita).
  291. Scratch-kissaa koodatessa silmukkaa tulee käytettyä varsin pian ensimmäisten kokeilujen yhteydessä, varsinkin liikkumista ja ääniä on helpompi säädellä silmukan avulla
  292. Matematiikka:
    1. jakokulma jakolasku; jaa, kerro, vähennä, pudota (lause), toistetaan (silmukka) kunnes ei enää pudotettavia lukuja.
  293. Liikunta/välipalaliikunta:
    1. annetaan liikkumisohje (lause) ja määrä (silmukka), voidaan tehdä myös useamman liikkeen yhdistelmänä tai ottaa mukaan ääni/ilme/tunnetila.
  294. Parin liikuttaminen selkeillä ohjeilla
    1. Arkitoimien lauseohjeistaminen ja sen testaaminen kaverilla
  295. Scratchiin:
    1. selkeä liike + ääni silmukka
  296. Vanha tuttu draamaharjoitus; Ihmiskone. Yksi kerrallaan oppilaat tulevat osaksi konetta, tekevät "ikuisesti" (tai kunnes opelta tulee komento "seis" tiettyä liikettä, voi olla kahden tai useamman liikkeen yhdistelmä - ja äänenkin siihen voi liittää. Yksitellen oppilaat osaksi konetta. Scratchissa yksinkertainen versio, kissalle komento likkeeseen (äänen kera) tai hahmojen lisäys, jokaiselle omat liikkeet ja äänet
  297. Neuleohje olikin jo mainittu. Joustinneule: kaksi silmukkaa oikein, kaksi nurin, toista alusta.
  298. Scratch: kissa hyppää kaksi askelta yhdellä ja kaksi toisella jalalla ja toistetaan.
  299. Ilman tietokonetta: Lyhyt / laulu (jolloin myös silmukka käsite tulisi harjioteltua) purettu virkkeisiin, jotka ovat irrallisilla papereilla ja virkkeet ovat menneet sekaisin, ne pitää selvittää ryhmässä, jotta tarinasta/ laulusta tulisi järkevä.
  300. Samaa harjoiteltaisiin Scratchissa eli missä järjestyksessä ohjeet pitää antaa, jotta kissa liikkuu esimvasemmalta oikealla ja sitten takaisin.
  301. Perussykkeen ja melodiasykkeen opettaminen liikesarjoina musiikissa ja Scratch-hahmon avulla.
  302. Tässä vaiheessa voisi ottaa Scratchissa käytettäviä lauseita ja silmukoita, ensin toimittaisiin niiden mukaan ja sen jälkeen siirryttäisiin etsimään samat jutut Scratchista ja ohjaamaan kissaa/itseä/kaverin kuvaa siellä.
  303. Jumppatuokio on monella muullakin ollut mielessä, ja samoin se minullekkin tuli ensimmäisenä mieleen.
  304. Vanhan harrastuksen parista Katan suorittaminen, jossa on lähtöpiste merkitty, sekä liikkeet ja liikeiden suunnat. Kun tarvittavat liikkeet on käyty, niin henkilön pitäisi olla tarkalleen lähtöpaikassa. Saman voi tietysti tehdä scratcissä, jossa voi piirtää tikku-ukon simuloimaan suoritusta
  305. Oppilaat keksivät pareittain toisillensa liikesarjan, jossa toistetaan liikkeitä aina valittu määrä tai tehdään koko sarja useampi kerta. Scratchissa tehdään kissalle liikesarja, jossa silmukoita mukana.
  306. Minulle tuli myös mieleeni neulontaohjeet, joissa toistetaan tietyt toiminnot.
  307. Tehdään opettajalle/oppilaalle ohjee kuinka kävellä neliötä ja samalla soittaa rumpuja. Kun tämä onnistuu, mietitään miten siitä saadaan ikiliikkuja ja samalla opetetaan silmukka-käsite
    1. Ja sama Scratchiin.
  308. Liikunnassa esim. permannolla liikesarja lauseina, oppilas järjestää ohjelaput haluamaansa järjestykseen, toinen arpoo nopalla toistomäärän (silmukka).
  309. Luodaan koreografia. Hyppy paikoillaan neljä kertaa, 4 x laukka-askel eteen, hyppy paikoillaan neljä kertaa, 4 x laukka-askel taakse, hyppy paikoillaan neljä kertaa, 4 x laukka-askel taakse, hyppy paikoillaan neljä kertaa, 4 x laukka-askel eteenpäin. Aina, kun hypitään paikoillaan, sanotaan: Hyppy neljä kertaa!
  310. Tanssiaskeleet, vohvelipujottelu, virkkaaminen, neulominen. Näissä kaikissa tulee koodauksen lause- ja silmukkakäsitteet tutuksi. Mutta miten sen siirtäisin Scratchiin?
  311. Kuntopiirissä liike johon käskyt, ja liikkeen siirto scratchiin.
  312. Puretaan kävely osiin, mitä osia siihen kuuluu? Lisätään käskyjä yksi kerrallaan: kääntymisestä, äänestä, toistamisesta. Kasvatetaan silmukalla jatkuvaksi liikkeeksi.
  313. Siirretään samat käskyt kissaan.
  314. Leikitään luokassa ja koodataan:
    1. Pää, olkapäät, peppu, polvet, varpaat, polvet, varpaat.
    2. Pää, olkapäät, peppu, polvet, varpaat, polvet, varpaat.
    3. Silmät, korvat ja vatsaa taputa!
    4. Pää, olkapäät, peppu, polvet, varpaat, polvet, varpaat.
  315. Ilman tietokonetta – hieman opettavaista välipalaleikkiä (sorry, tuli vähän pitkä, kun en osannut tiivistää...):
    1. Seistään piirissä. Jokaisella pieni opettajan valitsema esim.
  316. oppitunnin aiheeseen liittyvä esine tai lapulle kirjoitettu sana. Mahdollisimman monella eri esine tai sana.
    1. Esineet tai sanalaput lähtevät kiertämään samaan suuntaan ringissä opettajan äänimerkin jälkeen tahdissa (opettaja voi lyödä rauhallista tasaista tahtia käsillään taputtaen)
    2. Samalla kun ojennetaan esine/sanalappu seuraavalle kaikki toteavat seuraavalle sanoen "Tämä on x (esim. kolmio/funktio/seven – sanalapussa voi lukea esim. numeroita, jotka pitää sanoa sen lapun kohdalla englanniksi). Seuraava ei tässä vaiheessa ota vielä esinettä/lappu vastaan.
    3. Koska seuraava ei kuule, kun hänkin ojentaa omaa esinettä/lappua samanaikaisesti, kääntää hän päätään muiden kanssa tahdissa edelliselle ja kysyy: "Mitä?!".
    4. Koska kaikki kysyy nyt edelliseltä "Mitä?!", seuraava ei tietenkään kuule, mitä häneltä kysytään. Niinpä käännetään edelleen tahdissa pää seuraavaan henkilöön ja kysytään: "Häh?!".
    5. Vasta tässä vaiheessa otetaan esine/lappu vastaan, ja tahdissa aletaan tarjota sitä seuraavalle – mikä se sitten onkaan. Ja homma jatkuu tahdissa: "Tämä on y (esim. neliö, silmukka, three)" à "Mitä?!" à "Häh?!"
    6. Tehtävä jatkuu, kunnes opettaja äänimerkillä pysäyttää. Tai todennäköisemmin: tulee ohjelmointivirhe eli joillekin kasautuu useampia kuin yksi esine/asia. Mietitään, miten virheen saisi korjattua ja kokeillaan uudestaan esim. vaihtamalla oppilaiden paikkaa tai vaikkapa jakamalla oppilaat pienempiin ryhmiin.
    7. Tämän jälkeen oppilaat koodaavat leikin tarralapuille tai koneelle komentoketjuina.
  317. Tahditus (I = tahti-isku)
    1. I I I I
    2. Tämä on kolmio. Mitä?! Häh?
  318. Lyhyt tanssikoreografia, jonka oppijat suunnittelisivat ja toteuttaisivat ensin yhdessä ja sitten siirtäisivät Scratchiin.
  319. Komppaan N.N:ää...lapuille komentoja, joita oppilaat tekevät. Ja lappujen järjestystä muutetaan välillä ja lisätään silmukkaa, jne. Sitten Scratchäämään samaa!
  320. Jotkut oppilaat hidastelevat välitunneille lähtöä ja jäävät luokkaan "pyörimään". Yhdessä voisi suunnitella käskyjonon välitunneille lähtöön (ja palaamiseen). Yksi oppilas voisi vuorollaan olla käskyn antaja. Sama toistuisi joka tunnin lopuksi.
  321. Sama kissalle, jos pystyy jotenkin asian sinne muokkaamaan...?
  322. Tuntien välinen taukojumppa: oppilas keksii liikesarjan (lause), jota toistetaan x -kertaa (silmukka). Tämä sama ohje muutetaan scrachille.
  323. Loskakelillä/pakkasella harjoitellaan välitunnille menemistä. Kengät jalkaan, takki päälle, pipo ja hanskat, kävely välkälle. Scratchillä sama.
  324. Liikuntatunnilla kuntopiiriä ohjeiden mukaan. Liike ja määrä ilmoitetaan eri toimintapisteillä. Scratchilä voidaan ohjata hahmo tekemään vastaavanlaisia liikkeitä loputtomasti.
  325. Geometriassa esimerkiksi kulmien astelukuja sekä muotoja voidaan opetella sekä ilman tietotekniikkaa, että myös koodaamisen avulla.
  326. Monessa liikkuntalajissa toistetaan annettua liikesarjaa. Kissan voisi koodata tekemään samaa.
  327. Hitaan englantilaisen valssin opettamien:
    1. askel oikealla eteen(1)
    2. askel vasemmalla sivulle(2)
    3. askel oikealla yhteen(3)
    4. askel vasemmalla taakse(1)
    5. askel oikealla sivulle(2)
    6. askel oikealla yhteen(3)
  328. Ensiksi opetetaan lauseet ja yhdistetään silmukalla musiikkikappaleen ajaksi. Scratchissa ohjelmoidaan kissa kiertämään neliön muotoista rataa, jonkin äänen kuuluessa.
  329. Toiminnanohjauksen tukemiseen voisi myös ottaa koodausharjoituksen esim vaikka jostain kuvistehtävästä tai arjen taidosta. Pilkkomalla asiat scrachiin saisi "nykyaikaisen" version ohjeesta.
  330. Merkitään lattialle yksinkertainen kuvio/rata maalarinteipillä. Alku-ja loppupiste samat. Oppilaspareista toinen ohjaa kaverin kulkemaan radan mahdollisimman yksinkertaisella ohjeistuksella. Kuvioksi sopii esim. neliö tai kolmio. (Integrointi esim luisteluun tai sama kuvaamataidossa piirtäen). Scratchissa ohjelmoidaan kissa toimimaan samoin.
  331. Löysin ulkomailta mahtavan oppaan juuri sopivasti kurssiinkin liittyen: "Beginner's guide to coding - learn to code in scratch and phyton". Sieltä tähän liittyen nappasin idean ja apua Halloween -teemaan sopien. Kissalle tai mille tahansa eläimelle voi tehdä scratchilla katoamistempun niin, ettei ilmestymispaikkaa voi etukäteen arvata. Tämän toteuttamiseen tarvitaan lausetta ja silmukoita.
  332. Samaa voisi leikkiä ilman tietokonetta tavaroiden piilottamisleikkinä, mikä katoaa?
  333. Taukojumpassa käytetään eri liikkeitä lauseina ja eri toistomääriä silmukoina, jotka joku oppilaista järjestää yhteisesti nähtäväksi koodiksi esim. taululle.
  334. Scratch-ohjelmalla voidaan toteuttaa jumppaohjeet ja katsoa tykiltä ohjeet jumpatessa.
  335. Hoksautetaan oppilaille arkipäivän koodia neuleohjeissa, jakokulmassa laskemisessa jne.
  336. Oppilaille jaetaan käskyjä ja silmukoita. Parin kanssa voi miettiä, mitä niillä käskyillä voi saada aikaiseksi. Käskyt asetetaan järjestykseen ja oppilaat kokeilevat toteuttaa parinsa käskyt.
  337. Sen jälkeen kokeillaan sama scratchilla, toimiiko.
  338. Liikuntatunnilla "seuraa koodaria" Vois vaikka etukäteistehtävänä pyytää oppilaita miettimään "koodilauseita", jotka voisi heijastaa liikuntasalin seinälle. Samalla voitaisiin mahdolliset bugit korjata ja miettiä jatkokehittelyä. :)
  339. Harjoitellaan oikeaa sanajärjestystä englannin kielen kysymyslauseessa toistojen kautta. Paperilapuille on kirjoitettu englanninkielisiä sanoja (esim. happy, why, you, are ,?). Kun oppilaat ovat saaneet sanat mielestään oikeaan järjestykseen, he nauhoittavat lauseen ja jokainen ottaa itsestään kuvan ohjelmaan. Tämän jälkeen he laittavat ohjelman toistamaan lausetta ja jokaisen toiston jälkeen oppilaan kuva vaihtuu.
  340. Jatkaisin robottileikkiä, jolla oppilaat tutustuivat lause-käsitteeseen (liikkuivat yksinkertaisen komentojen mukaan). Lauseista tehdään silmukoita. Musiikki auttaisi hahmottamaan silmukan (sama melodia ja komentosarja toistuisi silmukkana).
  341. Samat komennot kissalle, musiikki taustalle.
  342. Oppilas kirjoittaa lyhyitä käskyjä, toinen liikkuu ohjeen mukaan. Sen jälkeen samat liikkeet kissalle. Tehdään parityönä.
  343. Kuntopiiri liikuntasalissa. Merkataan lapuilla kuinka monta liikettä tietyllä alueelle tulee tehdä. Kiertämien voi kestää esim. kaksi kierrosta tai ikuisesti. Jossakin tehtäväpisteessä vaikka laulamista, tasapainotehtäviä jne...
  344. Musiikkiin lause ja silmukka olisi helppo yhdistää. Opetellaan yksittäisiä nuotteja ja silmukoidaan ne yhteen.
  345. Musiikki tehtävästä täällä onkin jo esimerkkejä.
  346. Käsityö: Neulontaa voisi ajatella myös lause-silmukka parina. Neulo oikein nurin, 2x oikein, 2x nurin...."silmukoi" - ja jatka kunnes olet "rivin päässä".
  347. Ensimmäinen oppilas sanoo jonkun eläimen - toinen toistaa sen sekä lisää oman jne.
  348. Esim kuvion piirtäminen vihkoon ohjeiden mukaan. Sama kuvio Scratch kissalla.
  349. Minullekin tuli musiikinsovellukset mieleen. Kuten nokkahuilulla soitetut sävelet, joita voi hyvin soittaa silmukkana. Äänillä tätä voisi kokeilla myös Scratchilla.
  350. Ekaluokkalisten äidinkielen tunti, kirjaimen kirjoitusharjoitus tehtäväkirjaan: Kirjoita sivun yläkulmassa olevan mallikirjaimen päälle , toista vielä kolme kertaa.
  351. Kirjoita rivin alkuun kirjain, toista kunnes rivi loppuu.
  352. Scratchillä: Liikuta kissaa edestakaisin: mene x-230 y0, liu'u 6 sekuntia x0 y0, toista 10 kertaa.
  353. Laitetaan Scratch-kissa kulkemaan neliötä käyttäen mahdollisimman vähän lauseita.
  354. Ohjelmoidaan luokkatoveri kulkemaan pulpetin ympäri käyttäen mahdollisimman vähän lauseita.
  355. Tuo liikuntatunti ja permantosarjat kuulostaa ihan loistavalta idealta! Taitaa tulla kokeiluun :)
  356. Ryhmissä keksitään yksinkertaisia kehorytmejä. Tehtäviä vaihdetaan toisen ryhmän kesken ja silmukoidaan toisen ryhmän kehorytmit. Lopuksi esitetään valmiit tuotokset.
  357. Tehdään Scratcilla mahdollisimman vastaava esitys.
  358. Kirjoitetaan nuotit pieneen kappaleeseenScratchilla. Melodiassa voi olla pari silmukkaa. Kappale soitetaan pianolla ja Scratchilla.
  359. Oletetaan, että oppilaatkin tuntevat tässä vaiheessa jo Lause-käsitteen. Annetaan heidän itse keksiä helppoja lauseita, joihin pyydetään lisäämään toistoja (silmukat). Voidaanhan tässä samalla opettaa myös vaikkapa verbejä (käskymuodot) tai huudahdus/toteamuslauseita.
  360. Sen jälkeen yritetään toteuttaa samoja juttuja Scratch-kissalla. Koska oppilaat ovat jo tutustuneet Scratchiin, kissa ja eriväriset "palikat" ovat heille tuttuja. Näin ollen ylläolevista ilman konetta tehtävistä harjoituksistakaan ei kannata tehdä liian monimutkaisia.
  361. Harjoitus voidaan tehdä ryhmissä (n. 3-4 henkeä) ja yhdessä löytää ratkaisut kumpaankin tehtävään. Annetaan oppilaiden yrittää, erehtyä ja löytää omat ratkaisunsa. Lopuksi voidaan vaikkapa tutkia yhdessä luokassa millaisia erilaisia ratkaisuja kukin ryhmä sai tehtyä.
  362. Ilman tietotekniikkaa liikuntatunti olisi minustakin hyvä paikka treenata silmukkaa toistoja tekemällä. Joko 1) koodaustanssi, johon oppilaat keksisivät yksinkertaisia liikkeitä ja niistä rakennettaisiin eri määrillä toistoja ja erilaisilla ryhmittelyillä koreografia tai 2) motoristen taitojen harjoittelurata, jossa pisteellä harjoiteltava taito olisi merkitty koodin tavoin lauseena ja toistojen määrä ilmoitettu silmukalla.
  363. Me ollaan harjoitueltu mun kolmosten kanssa tiedostamista ja esim. sitä, mitä kaikkea liittyy arkisiin asioihin, esim. suklaan syömiseen tai kävelemiseen. Ollaan tutkittu näitä hidastamalla tahtia tietoisesti. Voisivat ottaa tehtäväksi kukin jokin arkisen asian, jonka purkavat pieniin osiin ja "opettavat" sitten muille.
  364. Koodaamisen voisi yhdistää liikunnassa mieleisten permantosarjojen tekoon. Oppilaat tekevät tai opettaja tekee kasan lappuja, joissa on erilaisia liikuntaliikkeitä. Oppilaat jaetaan ryhmiin. Jokain ryhmä suunnittelee oman koodauksen. Eli annetut laput muodostavat käskyjen jonon, jota suoritetaan permannon matkan verran tai musiikkikappaleen verran. Esim. Toista sarjaa kunnes musiikki loppuu.
  365. Scratsissa taas kissalle koodataan oma permantosarja tietyn silmukan mukaan :)
  366. Liikuntatunnilla tehdään liikkeitä ohjeiden mukaan. Jokainen ohje on salin eri seinällä kirjoitettuna lapulla. Myös Scratchilla voidaan tehdä jumpparata kissalle.
  367. Liikunnassa radat luistellen, pyöräillen ja hiihtäen, kuntopiiri, telinevoimistelurata jne. Tauko ja uusi kierros. Tehdään Scratcilla kissalle oma kuntorata.
  368. Upeita ideoita. Itse lähtisin tuolla rumpikompilla tai letkajenkalla liikkeelle.
  369. Minullekin tuli mieleen tuo aamujumppa/liikuntatunti. Yksinkertaisia liikkeitä kirjoitetaan vihreälle kartongille, jotka laitetaa peräkkäin taululle. Esim. Hyppää, käänny oikealle, kävele jne. Vaihtamalla käskyjen järjestystä saa aivan erilaisen liikeketjun. Lisätään silmukoita keltaiselle kartongille ja vaihdellaan niidenkin paikkaa tai niiden sisältämien käskyjen määrää. Kokeillaan toteuttaa sama scratchillä ja tehdään samat muutokset.
  370. Hyviä ideoita taas jo sivu täynnä. Vaikeaa enää lähteä mitään uutta keksimään. Itse varmaan toteuttaisin niin, että oppilaat suunnittelevat ryhmissä yksinkertaisia lauseita (=käskyjä), jotka kirjoitetaan lapulle. Esim. liiku 10 askelta, käänny, nosta käsi ylös, sano hei jne. Laput järjestetään haluttuun järjestykseen ja joku oppilaista toteuttaa käskyn. Vaihdetaan lappujen järjestystä - > toinen toteuttaa jne. Lisätään tähän lopuksi käsite silmukka. Toistetaan esim. 5 kertaa. Voidaan lisätä vielä esim. ääntä mukaan. Taputa aina kaksi kertaa, kun käsky vaihtuu jne. Kun tämä on testattu oppilasryhmissä, tehdään samat käskyt Scratcilla. koodataan kissa ohjeiden mukaan.
  371. Harjoitus ompelukoneella. Harjoitellaan suoraaommelta tehden laatikoita ja peruutusta.
  372. Sama Scratchillä.
  373. tehdään rata, jossa opiskelija kiertää sitä toisten antamien ohjeiden mukaan. Samanlaisen toteutuksen voi tehdä myös Scratchiin.
  374. Itselle tuli mieleen myös jokin yksinkertainen liikunnallinen harjoitus ja esim. tanssiaskeleet tai vaikkapa rytmiharjoitukset. Täältä sai kyllä monia ideoita.
  375. Paperilapuille kirjoitetaan yksinkertaisia ohjeita (ota 5 askelta, hyppää, pysähdy, sano moi, taputa käsiä, silmukoi=toista....). Oppilaat järjestävät laput mieleiseensä järjestykseen ja tekevät itse liikesarjat, sen jälkeen laitetaan Sctatch-hahmo tekemään sama liikesarja.
  376. Ilman konetta: leikitään robottia siten, että yksi on robotti, jolle annetaan ohjeet post-it lapuilla, jotka liimataan keltaiselle kartongille, johon kirjoitetaan silmukan lukumäärä.
  377. Scratchissa harjoitellaan silmukan käyttöä siten, että kissan saa laittaa toistamaan jotakin vapaavalintaista yksinkertaista tai monimutkaista lausetta ja esitellä sitten liikesarjan muille oppilaille.
  378. Olin ensin ajatellut lähteä liikkeelle liikkumisesta ohjeiden mukaan, mutta luettuani muiden vastauksia Sini Tarkiaisen ehdotus (lapuista joissa on lauseita ja jotka pinotaan ja nopalla heitetään toistojen määrä jne.) sai minut jo näkemään itseni sitä luokassa. Pienen pähkäilyn jälkeen tuokin taipuisi ehkä parhaiten omaan käyttöön liikkumiseen yhdistettynä. Isot nopat liikuntasalissa käyttöön. Ohjeet paperilla. Oppilaat ryhmissä ja Sinin ehdotuksen mukaan kartongista jokaiselle ryhmälle lauseiden lisäksi Scratchin silmukkakomennon näköiset palat myös. Näin liikesarjan saisi rakennettua liikuntasalin seinälle ja ryhmät kiertäisivät sitten toistensa pisteissä tekemässä sarjat kuntopiirin tapaan. Huomiota tulisi siis kiinnittää toistojen määrään tai "toistetaan kunnes"-käskyyn.
  379. Liikuntatunnilla voisi kokeilla rytmin ja liikkeen yhdistämistä. Ensin ohjeet esim. kävele x askelta, juokse x askelta, loiki hitaasti x askelta, pysähdy ja käänny jne. Osa oppilaista soittaa liikkeiden tahdin rytmisoittimella. Rakennettua sarjaa toistetaan sovittu määrä ja sama toteutus lauseilla ja silmukalla Scratch-ympäristössä
  380. Hienoja toteutuksia jo useita näkyvissä!
  381. Luokassani harjoitetaan muistia kartonkisella akvaariolla, jossa vaihtelen välillä kalojen paikkaa, määrää, väriä ja uintisuuntaa. Kun akvaarioon liittää ruudukon, niin oppilaat pystyvät tekemään kaloille uintiohjeita ja harjoitelemaan lausetta tällä tavoin. Silmukkaa voidaan harjoitella ohjaamalla samaa kalaa useamman kerran samalla ohjeistuksella. Sama onnistuu Scratchillä antamalla hahmolle samanlaiset ohjeistukset.
  382. Tein luokassa tässä jo mainitunkin robottileikin. Ensin robotti liikkuu selkään annettujen merkkien avulla. Sen jälkeen tehtiin käskyjono, johon tuli myös silmukka. Samat jutut voi tehdä Scratchissa, kunhan kissa saadaan liikkumaan:)
  383. Voimistelutunnilla tehdään omia permantosarjoja. Ope tuo valmiit kuvat tai oppilaat piirtävät itse. Kuvat toimivat lauseina ja niistä tehdään sarjat. Sarjoja eli lauseita toistetaan silmukkana siihen asti, että matto loppuu. Scratch taas pitää saada tekemään erilaisia liikkeitä kunnes painaa välilyöntiä ("toista kunnes 'onko näppäin välilyönti painettu?' ").
  384. Liikuntaan tuli ajatus itselläkin soveltaa: esim. Kuntopiiriin:
  385. x kertaa vatsa, tauko 30 min, x kertaa selkä jne...
  386. Paljon herätti ajatuksia tämä viikko. Tässä yksi ajatus, jota voisi kokeilla musiikintunnilla: Bassopaloilla soittaminen tahteja toisiinsa silmukoilla sitoen. Esim4/4 tahdilla:
    1. /tauko, A, tauko, A /
    2. / tauko, A, G, A / tai oppilaiden omia sävellyksiä, joita sitten voidaan yhdessä soitella :-)
  387. ILMAN KONETTA: Jokainen oppilas kirjoittaa yhden keksimänsä liikettä tai sanomista määrittävän lauseen lapulle. Lause voi olla esim. "Hyppää ilmaan" tai "Sano moi". Lapuista arvotaan dokumenttikameralle viisi. Laput asetetaan päällekkäin. Nopalla heitetään silmukan toistojen määrä. Koko luokka suorittaa silmukan lauseet samanaikaisesti. Arvotaan uudet laput. Tämän voisi vielä tehdä visuaalisesti Scratchin lausejonon näköiseksi tekemällä valmis silmukka-kuva, jonka sisälle paperilaput laitetaan ja arpakuutio asetetaan ylös näyttämään toistojen määrän.
  388. SAMAN SOVELTAMINEN SCRATCH-OHJELMALLA: Valitaan joku yhdessä edellä tehty silmukka, joka on mahdollista toteuttaa Scratch-ohjelmalla. Ohjelmoidaan kissa tekemään samat liikkeet kuin edellä.
  389. Täällä pursuaakin jo monenlaista ajatusta. Liikunnalliset harjoitukset tuli itsellenikin mieleen. "Käsityöihmisenä" olen näkevinäni myss neulonta- tai kirjontaohjeissa (esim. kirjo- ja pintaneuleet, virvittäinompelu) jonkinlaista yhteyttä asiaan. Tosin Scratch ei taida taipua tuohon maailmaan.
  390. Suunnitellaan tanssi, jossa kertosäkeen liikesarjaa toistetaan tietty aika. Sama voidaan tehdä käskyttämällä Scratch-hahmoa. Esim. liiku 20 askelta, soita rumpuja, liiku -20 askelta, soita rumpuja...
  391. Yksi oppilas toimii lausekkeena. Hän toimii niinkuin toiset on käskenyt, silmukka tulee ketjusta jonka muut oppilaat tekee ja näin ollen sulkee lauseen sisäänsä.
  392. Parit kirjoittavat toisilleen rytmimerkein nelja tahtia paperille. Rytmit taputetaan perakkain ja niita toistetaan x kertaa.
  393. Scratchissa kissa soittaa eri rumpuja kutakin x krt perakkain.
  394. Liikutaan tilassa eri ilansuuntiin sovitut askelmäärät. Sama voidaan tehdä käskyttämällä kissaa.
  395. Viuhkasuunnistus kentällä. Liikutaan viivasuoraan alotuspisteestä rastille ja takaisin. Sama scratchilla.
  396. Paritehtävä: toinen piirtää silmät peitettynä toisen antamien ohjeiden mukaan valmiista kuvasta.
  397. Oppilaat ohjelmoivat Scratchilla kissan tai muun hahmon tekemään jotakin liikettä. Kun tuotokset ovat valmiita, asetetaan parien tietokoneet reunustamaan luokan tai liikuntasalin seinustaa. Ja näin on kuntopiiri tai taukojumppa valmis! Laitetaan taustamusiikki soimaan, ja oppilaat kiertävät pisteitä ja tekevät liikettä joita muut ovat ohjelmoineet. Samalla tulee mukavasti tutustuttua toisten tekemiin töihin.
  398. Oppilaat voidaan ohjelmoida kuntopiirin tekoon kirjoittamalla taululle ohjeet:
    1. Tee tehtävää, kunnes pilli soi.
    2. Siirry seuraavalle pisteelle.
    3. Toista kunnes musiikki loppuu.
  399. Oppilaiden pitää saada ryhmän jäsen(/kissa) kävelemään neliön muotoista rataa. Ensin tehtävää ratkotaan ohjaamalla ryhmän yhtä jäsentä suullisilla käskyillä. Tarkoitus on selvitä mahdollisimman vähillä käskyillä eli huomata samojen käskyjen toistuminen ja hoksata silmukan käyttäminen. Kun ohje on saatu toimivaksi, kokeillaan suoraan ohjeen toimivuutta Scratch-ohjelmassa.
  400. Tehdään harjoitus pareittain. Ensin toinen ohjaa ja toinen tekee. Ohjaaja "koodaa" kaverin lyhyellä ohjeella tekemään jotain liiketta monta kertaa. Vaihdetaan rooleja Lopuksi tehdään sama scratch-kissalle.
  401. Valitaan 4-sointu, jonka soitetaan sekä koodataan komennoiksi eli lauseiksi lausekkeina, sillä jokainen soiva sävel on arvo ja lauseke (arvolauseke), yhden 4-soinnun esittämiseen tarvitaan siten vähintään 4 lauseketta.
  402. Toistoon (vapaavalintainen määrä), silmukointiin liitetään muutoslause, komento: crescendo, voimistaminen tai diminuendo, hiljentäminen tai vaikkapa molemmat (= 2 lausetta/komentoa).
  403. Reaktioharjoitus salissa. Salin reunasta toiseen juosten nopeasti, toista esim. 10x. Sama Scratchilla.
  404. Erilaisia laululeikkejä ja niiden liikesarjoja toistettaisiin ensin hitaasti ja sitten nopeutuvalla tempolla.
  405. Vohvelipujotuksessahan toistoja tulee luonnostaan.
  406. Pelataan "väripeiliä", jossa pelin johtaja antaa käskyjä (lauseita) rivissä seisoville pelaajille. Esim. kenellä on punaista saa edetä kolme isoa askelta, kenellä on sinistä ottaa ison harppauksen taaksepäin. Askelten toistossa käytetään silmukkaa.
  407. Harry Potter -teemassa liikkuen voisi kokeilla “velhoshakkia” luokan lattiaruudukolla.
  408. Samaa voi kokeilla Scratchilla; valokuva ruudukosta tai piirros, joka tuodaan toimintaympäristöksi. Shakkiukkeleiden hahmoja kissan tilalle liikkumaan ruudukossa.
  409. Silmukkahrjoitus on käytössä kolmen TS-ryhmän kanssa taukoliikuntana. jokainen oppilas ohjaa vuorollaan yksitellen 6-8 liikettä, jonka toiset oppilaat toistavat perässä. Täytyy ottaa tähän koodauskäsitettä mukaan.
  410. Ohje ikuisuus polttikseen :
    1. Heitä palloa muita kohti , kunnes saat itseesi osuman,
    2. Tee 5 kyykkyhyppyä
    3. 1 ja 2 kunnes ope viheltää
  411. Liikuntatunnin alkuverraan esim. "Kävele viisi askelta, hyppää kolme kertaa;" Toistetaan 10 kertaa. Sama Scratchillä.
  412. Käytimmepä luokassa juuri 'lausetta' ja 'silmukkaa', kun opettelimme jakokulmaa:
    1. Kerro
    2. Vähennä
    3. Tiputa
    4. Toistetaan tätä 'silmukkaa', kunnes ei ole numeroita tiputettavana.
  413. Samon neulomisen opetteluun tuli selvät lauseet ja silmukka:
    1. Avaa puikon reunimmainen silmukka
    2. Vedä lanka avatun silmukan läpi
    3. Pudota neulottu silmukka
    4. Toista kunnes silmukat puikolla loppuvat
    5. Käännä työ
  414. Jaetaan oppilaat ryhmiin. Jokaisella ryhmällä on lähtöpiste ja maali luokassa. Ryhmät miettivät yksinkertaiset ja lyhyet käskyt, joilla ryhmän on mahdollista siirtyä lähtöpisteestä maaliin.Yksi on käskynantaja ja toistaa ohjeen kullekin ryhmän jäsenelle niin, että kaikki ryhmäläiset ovat saaneet liikkua ohjeen mukaisesti. Scratchilla tehtävän voi tehdä samantyyppisenä esim. edestakaisen liikeradan toistona.
  415. LI: alkulämmittely, kuntopiiri, temppurata
  416. MU: rytmiharjoituksia (toistot=silmukat)
  417. KU: ornamentit
  418. TS: neulonta, virkkaus, applikointi
  419. Parityönä tehtävä abstrakti kuvataidetyö, jossa olisi pohjana esim. sentti kertaa sentti ruudukko.
  420. Oppilaat antavat toisilleen toistuvia ohjeita esim. viisi oikealle ja viisi alas. Toisella värillä esim. ohje kaksi oikealle neljä alas. Viivat vahvistetaan lopuksi tussilla ja väritetään osa pinnoista. Tuliko lopuksi Piet Mondrianin teos?
  421. Käsky hypätä 10 kertaa ylöspäin ja sama Scratchillä käyttäen esim. komentoja Change y by 30 (hyppy ylöspäin) ja paluu alas Set y to 0. Lisäksi tarvitaan viiveitä.
  422. Ajattelun aihetta: Miksi sinua ei tarvitse käskeä palaamaan alas? Hypyn kesto?
  423. Näin tulee kuvioihin liikuntaa, matemaattista ajattelua ja luonnontiedettä koodauksen ohella (ja päinvastoin).
  424. Fysiikan tunnilla voidaan scratchilla koodata auringon, maapallon ja kuun liikkeet. Ensin harjoitellaan itse eli niin, että oppilaat ovat aurinkoja, maapalloja ja kuita.
  425. Tehdään omat "käskylaput" liikkumiseen liikuntasalissa. Joukossa myös ns. silmukka-käsite. Lapset tekevät ohjelappujen mukaan liikesarjan.
  426. Tehdään kehorytmi lauluun tai loruun. Toistetaan rytmiä koko laulun/lorun ajan tai vaihdetaan rytmiä sopimuksen mukaan.
  427. Tehdään kuntopiiriharjoitus, jossa käskyt ovat lauseen muodossa ja silmukkana toistot, kunnes aika siirtyä uuteen liikkeeseen.
  428. Robottiharjoitus näyttämölle. Oppilaat verhon takana jonossa.
  429. Silmukka: Kukin vuorollaan (hahmo 1) tulee näyttämön keskelle, pysähtyy, kääntyy "yleisöön" päin ja sanoo "Heipä hei", (hahmo 2), kääntyy menosuuntaan (hahmo 1) ja kulkee näyttämön vastakkaiselle puolelle.
  430. Silmukan avulla voidaan miettiä, miten esiintymisvuorosta kukin voi tehdä inhimillisen ja persoonallisen.
  431. Liikuntatunnilla varmaan olisi helpointa toteuttaa samantyyppisiä käskyjä kuin scratchissa eli oppilaat voisivat ohjeistaa toisiaan vaikka pareittain. Voitaisiin yhdessä miettiä, mitä lauseita ja silmukoita tarvitaan, jotta saadaan aikaan haluttu toiminta ja toistot (vaikka pieni alkuverryttely). Saman voisi sitten yrittää mahdollisimman tarkasti toteuttaa Scratch-kissan kanssa.
  432. Oppilaiden ideoimat jumppa- ja tanssiliikkeet, joita yhdistellään ja silmukoidaan koreografioiksi sekä liikuntasalissa että Scratch-ympäristössä täälläkin mielessä.
  433. Rakennetaan käytävälle rata, jossa on esteitä (esim. kenkiä ja tuoleja). Ensin pohditaan yhdessä, millaisia lauseita tarvitaan, jotta rata on selvitettävissä. Silmukka-käsite tulee mukaan, kun samaa lausetta toistetaan useampi kerta (esim. ota viisi askelta, ota askelia kunnes...) Sitten vain testaamaan, millä eri tavoilla radan voi selvittää. Samalla huomataan, että ei ole olemassa vain yhtä oikeaa vastausta, mutta toisaalta osa ratkaisuista on yksinkertaisempia kuin toiset. Myöhemmin voidaan tehdä samantyyppinen esterata Scratchin kissalle tai muulle hahmolle.
  434. Taukojumppaa luokkaan: Eri liikkeitä kuvaavia lappuja toiseen pussiin ja liikkeiden toistomäärä toiseen. Vaikkapa vielä äänet kolmanteen pussiin. Pusseista nostamalla tehdään taululle yhteisen jumpan toimintaohjeet. ja sovitaan montako kertaa jumppa toistetaan. Sama jumppa voidaan tehdä Scratchilla ja laittaa vaikka oma kuva jumppaamaan sopivaan taustaan.
  435. Kuntopiiri, jossa esimerkiksi viisi pistettä/tehtäväpaikkaa. Jokaisella pisteellä on eri liike, mikä tehdään. Tietyn ajan kuluttua vaihdetaan pistettä. Ajan sallimissa puitteissa kierretään pisteitä useampaan otteeseen.
  436. Tuli mieleen vanha kunnon hassut lauseet -leikki, jossa samalla harjoitellaan lauseenjäseniä. Oppilaat kolmen hengen ryhmiin, jokaisella jäsenellä eriväriset laput. Ensimmäisellä subjektit eli kuka tekee, toisella predikaatit eli mitä tekee ja viimeisellä objektit eli tekemisen kohde. Laput luetaan s-p-o järjestyksessä ja yksi kierros on aina silmukka. Mietitään miten vaikuttaa, jos laput luetaan eri järjestyksessä tai jokin lapuista jää pois. Tietokoneelle tästä saisi tehtyä sovelluksen, jossa pitäisi vetää aukkoihin sopivat lauseenjäsenet.
  437. Käytetään samoja käskyjä sekä scratchissä että ihan livenäkin esim. liiku 3 askelta, odota, soita rumpua... Oppilaat miettivät ja kirjoittavat ensin käskyt ja järjestyksen, joilla parit toisiaan käskevät. Sitten silmukka-käsitteen mukaisesti sama toistetaan uudestaan sovittu määrä kertoja. Kun parit ovat tehneet tämän, on aika saada scratch-kissa tekemään samat liikkeet samassa järjestyksessä yhtä monta kertaa kuin oppilaatkin tekivät.
  438. Alkuverryttely liikuntatunnilla. Ensin käydään liikkeet läpi (lause-käsite). Esim. hyppää X-hyppy, juokse paikallaan jne. Sitten varsinainen verryttely alkaa (silmukka-käsite). Esim. hyppää 10 X-hyppyä, juokse paikallaan kunnes vihelletään jne. Sitten voidaan myöhemmin laittaa kissa verryttelemään Scratchilla.
  439. Mietittäisiin yhdessä pihaleikkejä, kuten ruudun hyppimistä: mitä lauseita ja silmukoita ruutuhypyssä on? Tämän jälkeen pannaan Scratch-kissa hyppimään ruutua.
  440. Post-it-lapuille kirjoitetuilla komennoilla (lauseet) voisi koota a4-paper(e)ille (silmukka/silmukat) yksinkertaisia toistuvia toimintaohjeita. Tarvittaessa useampia silmukoita voisi ketjuttaa vaikkapa taululle magneeteilla. Visuaalisestihan tuo ei eroaisi kovin paljoa Scratchista, joten siirtymä Scratchiin olisi melko luonteva.
  441. Voisimme tehdä helpon neuleohejeen paperille ja sen jälkeen ohjelmoida saman Scratchilla esim. leimaamistoimintoa apuna käyttäen.
    1. Luo 30 s
    2. Neulo 2o, 2n
    3. toista kunnes työn korkeus on 150 cm
    4. Siitähän tuli kaulaliina.
  442. Liikutaan vielä. Reagointipeli. Toinen soittaa rumpua kerran. Äänestä pitää hypätä kolme kertaa ilmaan ja joka kerta, kun palaa maahan pitää toisen taputtaa. Ei mikään huikea, mutta sain kokeiltua tiedon välitystä eri hahmojen välillä. Alla kaapparilla ja pixlr:llä yhdistetyt kuvat "koodeista". Vasemmalla hyppivä kissa-sprite ja oikealla rumpu-sprite
  443. Käsityötunnilla:
    1. höylää käsihöylällä 20 cm.
    2. palaa kohtaan 0.
    3. toista 10 kertaa.
  444. Yhdistaisin taman kasitoihin, neuleeseen, yhden silmukan neulominen on lause, se yhdistetaan silmukalla puikon silmukoihin ja isompi silmukka saadaan kun jatketaan neulomista neljalla puikolla, toimintoa toistetaan niin kauan, kunnes tietty mitta on saavutettu.
  445. Luontoretkellä luodaan ensin lause ja sen jälkeen loopataan se. Esim. kulje polkua 20 askelta, hyppää polulta sivuun vasemmalle, hyppää takaisin polulle, kulje eteenpäin 10 askelta ja pysähdy. Toistetaan kolme kertaa.
  446. Oppilaat kirjoittavat toimintaohjeen ihmisrobotille. Miten saat ihmisrobotin kulkemaan esim. luokan päästä päähän? Miten saat saman jatkumaan 10 kertaa? Scratch-tehtävä: Miten saat kissan kulkemaan 5 askelta eteenpän ja palaamaan takaisin? Miten saat kissan jatkamaan samaa 10 kertaa? Ja samaa sitten lisää monimutkaistaen tehtävää.
  447. Itselleni tuli mieleen yhdistää aihe käsityöhön tai kuvikseen. Esimerkiksi tupsua tehdessä toistetaan samaa toimintoa, kunnes paksuus on arvo X. Vaihtoehtoisesti kuviksessa voi vaikka laveerata paperia, kunnes se loppuu. Ensin siis määritellään lause, jota toistetaan silmukkana. Scratchillä kissalle kannattaisi varmasti antaa ensin jokin yksinkertaisempi tehtävä, jonka jälkeen voisi kokeilla miltä näyttäisi, jos lauseen laittaisikin silmukkaan.
  448. Erivärisillä lapuilla pieniä liikunnallisia tehtäviä ja vaikka ääntä mukaan myös. Nopalla heittäen toistojen määrä.
  449. Ja Scratchilla samoin kissalle liikkettä ja ääntä. Nopalla heittäen toistojen määrä.
  450. Esi- ja alkuopetuksessa esim. ulkoilussa
    1. Kiipeä ylös liukumäkeen,laske alas,
    2. kävele 20 askelta, kiipeä ylös liukumäkeen, laske alas, kävele 20 askelta. Toistetaan 5 kertaa
  451. Luvut 0-99 paperille numeroiden ja kierrosten avulla.
    1. 0-kierros: 00, 01, 02,...,09
    2. 1-kierros: 10, 11, 12,...19
    3. 9-kierros: 90, 91, 92,...99
    4. Scratchilla:
    5. Otus kävelee kymmenen askelta. Tämä tapahtuu silmukan sisällä toistuen 10 kertaa.
  452. Oppilaat keksivät parilleen pienen taukojumpan, jossa on muutama käsky (voi olla sekä liikettä että ääntä) ja päättävät kuinka monta kertaa parin pitää toteuttaa liikkeet. Samat liikkeet tehtäisiin Scrathilla.
  453. Temppurata on oikeastaan silmukointia, aivan kuten kuntopiiri. Sama tehtävä/toiminto toteutetaan monta kertaa. Oppilaat voisivat ohjata toisten toimintaa antamalla komentoja toisilleen.
  454. Oppilaat voivat hyödyntää jo osaamiaan taitoja. He voivat oman taitotasonsa mukaan tehdä pienen koreografian, jossa hyödynnetään Scratchistä löytyviä lauseita. (askeleet, puhekuplat, äänet tms.) Jotta tulee harjoiteltua myös silmukoita, tietyt osiot tai koko koreografia toistuut oppilaiden haluaman määrän. Kun työt ovat valmiit, oppilaat voivat esittää koreografian ensin itse ja sen jälkeen näyttää, kuinka esim. Scratch-kissa tekee saman liikesarjan.
  455. Tehdään liikkasaliin/koulun pihalle riittävän iso ruudukko, josta oppilaat valitsevat aloitusruutunsa ja menevät siihen seisomaan. Open merkistä (esim. pillin vihellys) voi siirtyä johonkin viereiseen vapaana olevaan ruutuun. Pelistä tipahtaa pois, jos astuu johonkin open ennalta valitsemaan "mustaan ruutuun", joka voi olla vaikkapa keskusruutu/reunaruutu. Kierroksia niin monta, että viimeinenkin oppilas on pelistä pois.
  456. Scratchilla toistetaan jotain ohjelmanpätkää, kunnes pelin loppumisehto täyttyy.
  457. Oppilas tekee parilleen ohjeet neliön piirtämiseen ruutuvihkoon.
  458. Tehdään sama kävelemällä niin, että yksi ohjeen ruutu vastaa yhtä askelta. Kuljetaan reitti monta kertaa peräkkäin
  459. Scratchilla voidaan liikuttaa kissaa.
  460. Parin kanssa suunniteltu muutama lause (liike, ääni) joita toistetaan tietyn verran. Samat lauseet ja silmukka tehdään Scratchilla
  461. Ilman tietokonetta yhdistäisin tämän liikuntaan. Eli liikuntatunnilla "koodattaisiin" pari liikkumaan oppilaan valitsemin yksinkertaisin ohjein ja oppilas saisi päättä parilleen toistojen määrän eli silmukka-käsite siitä mukaan myös
  462. Sama tehtäisiin scratchillä eli laitettaisiin hahmo liikkumaan (samoilla tavoilla).
  463. Oppilaan pitää kulkea reittiä pitkin luokassa/salissa määränpäähän A. Kaverin pitää antaa hänelle sanalliset ohjeet, jotta hän pääsee sinne.
  464. Musiikin tunnilla soitetaan piirissä rytmisoittimia niin, että jokainen soittaa perussykkeessä 4 iskua vuorollaan. "Toistetaan x kertaa" tai "Toistetaan kunnes (opettaja antaa lopetusmerkin)".
    1. Scratchiin tästä ei saa kovin kummoista harjoitusta, mutta kissan voisi laittaa soittamaan vuorotellen eri rummuilla 4 iskua kerrallaan käyttäen toista-komentoa.
  465. Liikuntatunnilla tehdään liikesarja, esim. 4 askelta eteenpäin, 4 hyppyä, 4 askelta taaksepäin ja 4 hyppyä, ja toistetaan tämä liikesarja vaikka 4 kertaa. Siitä saisi jo pienen tanssin, eli voisi lisätä myös musiikin.
    1. Scratchissä samat toiminnot käskylauseiksi.
  466. Tanssi on aika tavallinen toiminto, jossa samat käskyt toistuvat silmukkana.
  467. Lajittelu voisi toimia myös, jos samalla harjoitellaan ehdollista silmukkaa, tai ehtolausetta.
  468. Oppilas kirjoittaa lapulle ohjeet liikkumisesta ja toiselle lapulle toisen ohjeen. Tämän jälkeen ohjeisiin yhdistetään jokin rytmisoitin omalla lauselapulla. Laput laitetaan järjestykseen ja niitä toistetaan sovittu määrä.
  469. Legorobokerhossa olemme aloittaneet niin, että teemme käytävälle maalarinteipillä yksinkertaisen radan joka pitää suoritaa. Ensin mietitään radan luona konkreettisesti mitä pitää tehdä. Lähdetään start-viivalta, kierretään x ja palataan maaliviivalle. Arvioidaan kuinka kauan robolla kestää x:n luo, kuinka tiukassa kulmassa se tulee kiertää ja kauanko kestää kaasutella maaliin. Sitten mennään koneelle ja yrityksen ja erehdyksen kautta annetaan robolle oikeat ohjeet. Samantapaisen tehtävän voisi toteuttaa Scratchilla. Jotta silmukkakin tulisi tutuksi, voisi rata olla sellainen joka tulee kiertää vaikka 4 kertaa.
  470. Kuvaamataidossa nauhaornamentin suunnittelu. Suunnitellaan vaikkapa geometrisillä kuvioilla ja eri väreillä sarja, jota toistetaan.
  471. Musiikin sointukierrot voidaan ajatella silmukkana, joka toistuu useampaan kertaan. Mukana voi olla myös rytmisoitinten rytmit.
  472. Tehdään kaverille muutama käsky paperilapulle ja sitten määrätään, kuinka paljon niitä toistetaan. Sama juttu sitten Scratchille.
  473. Robottitehtävä: 1. Oppilaiden pitää ohjata käskyillä opettaja luokan reunasta toiseen reunaan (ota askel, ota askel...) 2. Rajoitetaan käskyjen määrää, oppilaiden tulee huomata miten voidaan lyhentää käskyjen määrää keksimällä toistorakenne. 3. Sovelletaan toistorakennetta muihin esimerkkeihin - pyritään pitämään "koodin määrä" mahdollisimman vähänä. 4. Tehtävä 1 ja 2 scratchilla ja sitten hieman hankalampia tehtäviä keksisin.
  474. Salissa liikutaan rummun iskun aikana yksi askel suoraan eteenpäin. Kun rumpu ei soi, lakkaa liike. Loopissa voi olla vaikkapa viisi iskua. Lisätään seuraavaksi: Jos osuu seinään, pompataan seinästä ja jatketaan takaperin askel/isku. Sama sitten Scratchilla.
  475. Harjoitellaan lausetta pelien avulla esim. Robogemillä. Sitten ohjataan opettajaa /paria helppojen komentojen avulla. Lopuksi käydään harjoittelemassa silmukan (toisto) tekemistä tietokoneilla haluamallaan ohjelmalla (Scratch, code.org jne.)
  476. Musiikissa kun soitetaan/ lauletaan kertsi uudestaan , sama voidaan tehdä Scratchilla
  477. Oppilaille tehtäväksi esim. pareittain laatia yksinkertainen tanssi, johon he kirjoittavat ohjeet. Tanssiin olisi ohjeena suunnitella yksinkertaiset liikkeet, joiden suorittaminen ohjeistetaan siis lauseina ja silmukka mukaan niin, että pari päättää, monta kertaa ko. liikkeet toistetaan heidän tanssissaan. Tämän jälkeen parit suunnittelisivat vastaavasti oman tanssin Scratchilla. Liikkeiden ei kuitenkaan tarvitsisi olla tismalleen samoja.
  478. Hyppynaruloru looppina: Nallekarhu, nallekarhu, mene sisälle, nosta tassusi, pyöri ympäri, niiaa, kumarra, potkaise, kiljaise, nallekarhu, nallekarhu, hyppää pois! Seuraava oppilas hyppii saman lorun rytmiin. Saman voi tehdä myös scratchilla. Mitä helpompi loru, sitä helpompi se on ohjelmoida koneelle.
  479. Kävele eteenpäin taputtaen rytmikkäästi huutaen tasaisin väliajoin esim. jippii!!
  480. Scratchissa voi saman homman tehdä kissalla rumpusaundia käyttäen.
  481. Oppilas soittaa pianosta saman äänen kolme kertaa ja sen jälkeen sanoo: "Stop." Seuraavaksi oppilas soittaa yhden sävelaskeleen ylempää saman sävelen kolme kertaa ja sanoo: "Stop.". Tämä toistetaan seitsemän kertaa eli oktaavin.
  482. Tietotekniikalla:
    1. Soittaa kolme kertaa rumpua, astuu askeleita eteenpäin. Tämä toistuu seitsemän kertaa.
  483. Aloittaisin perinteisestä sarjoittamistehtävästä (värittäen, pikkuleluilla, hamahelmillä tai vaikka helminauhapujottelulla). Oppilaat päättelevät alun perusteella sarjan mallikuvion ja jatkavat itse muutaman kierroksen sarjaa. Näin opetellaan etsimään silmukalla toistettava pätkä. Seuraavaksi oppilas keksii itse mallikuvion ja antaa toisen toteuttaa sen (värittämällä tms). Scratchilla samaa harjoitellaan tekemällä erilaisia "mosaiikkikuvioita". Mallia voi saada esim. käsityölehtien kuvioneuleista tai vaikka uskontokasvatuksen/historian kirjojen temppelikuvista.
  484. Taukojumppaa kesken oppitunnin:
    1. Oppilaat ovat kirjoittaneet toiseen pussiin lauselappuja ja toiseen pussiin toistojen määrä. Nostetaan esim. 3 lappua lausepussista ja yksi toistopussista.
  485. Luokassa voisi käyttää scratch-haaste 04:ä sekä livenä oppilaiden liikkuessa ja soittaessa (taululle näkyväksi lauseet erillisillä lapuilla ja silmukka, jossa toistomäärä) että scratchiin koodaten.
  486. Tee sekä ilman Scratchiä että Scratch-hahmolla seuraava:
    1. hyppää ylöspäin kaksi kertaa
    2. sano moi
    3. kävele kolme askelta oikealle
    4. soita puupalikoilla viisi kertaa
    5. kävele kolme askelta vasemmalle
    6. toista tämä kaikki seitsemän kertaa
  487. Neuleohjeissa käytetään usein silmukkatoimintoa. Toista :,: -merkkien välissä olevaa ohjetta 5 kertaa
  488. Täällä mainittu jakolaskuesimerkki on mielestäni tosi hyvä. Siinä samat lauseet toistuvat silmukkana laskusta toiseen. Myös liikuntatunnilla jostain lajiharjoitteesta voi muodostaa silmukan, esimerkkinä vaikka oikeanlainen koripalloheitto.
  489. Oppilaat ohjaavat toisiaan ja / tai Scratch-hahmoa mahdollisimman täsmällisesti. Mihin suuntaan liikutaan? Miten paljon? Miten? Sama käskysarja toistetaan moneen kertaan suullisesti ja Scratchissa silmukan avulla.
  490. Parista toinen on robotti ja toinen antaa toimintakäskyn. Esim. viiden kynän siirtäminen pulpetilta kuppiin.
  491. Lausetta voisi harjoitella Hokey cokey -laululeikillä (You put your left arm in, Your left arm out: In, out, in, out. You shake it all about. You do the hokey cokey, And you turn around. That's what it's all about!) ja silmukkaa sen toistolla x kertaa. Saman voi ohjelmoida Scratchiin valmiilla ihmishahmoasusteilla.
  492. Liikuntatunnilla "ohjelmoidaan" pari hyppäämään penkille ja alas 10 kertaa, Sama Scratchilla: laita kissa hypimään 10 kertaa ylös ja alas.
  493. Sählyharjoituksia salissa: pareittain syöttelevät palloa ja miettivät mitä käskyjä tarvitsevat saadakseen pallon hallintaan ja syötettyä parille.
  494. Saman harjotuksen vois sit ohjelmoida Scratchiin.
  495. Pieni taukojumppa matikkalaskujen lomaan: oppilas keksii liikeen ja sille sanallisen ohjeen (lause), jota toistetaan 10 kertaa (silmukka). Scratchissa hahmo laitetaan tekemään sama (liike x kertaa).
  496. Oppilaat voisivat toimia liikuntasalis
  497. Ryhmissä suunnitellaan lyhyt musiikintahtiin toteutettava tanssi tai jumppa. Esitys muodostuu kolmesta liikesarjasta (silmukoita). Kolme liikesarjaa yhdistyvät esityksessä esim AABCBA. Liikesarjat muodostuvat taas liikkeistä (lauseet). Esitys opetetaan muille oppilaille. Ensin harjoitellaan liikesarjat käskyjen avulla ja tämän jälkeen koko esitys liikesarjojen avulla. Vastaava harjoitus toteutetaan Scratchissa kolmen silmukan avulla hahmon erilaisilla liikesarjoilla.
  498. Silmukka-käsitettä voisi havainnollistaa millä tahanasa arkielämän toiminnolla, jossa samat vaiheet toistuvat järjestyksessä. Joku jo mainitsikin jakolaskualgoritmin: Jaa-kerro-vähennä-pudota -vaiheet toistuvina. Ihan yhtä hyvin liikuntatunneilla voisi kokeilla vaikka letkajenkkaa (vasen, vasen, oikea, oikea, tasahyppy eteen, taakse, kolme eteen) jne. ja tämän jälkeen askelkuvio alkaa uudestaan alusta. Mikä tahansa muukin liikesarja (vaikka discotanssin koreografia) käy yhtä hyvin.
  499. Monissa laululeikeissä toistuu myös samat liikkeet tai toiminnot samassa järjestyksessä (esim. jos sull´lysti on.. kädet yhteen lyö, napsuttele näin, tömistele näin, sano tottakai... kaikki tämä tee TAI Pää, olkapäät, peppu, polvet, varpaat) - silmukkahan siitäkin tavallaan lopuksi rakentuu...
  500. Jos saman tehtävän tekisi ensin ilman tietotekniikkaa ja sitten Scratchilla, niin kirjoitettaisiin ensin lapuille tai paperisuikaleille helppoja toimintoja / käskyjä, esim. kävele 5 askelta eteenpin - käänny - sano "Hello" - odota 3 sekuntia - taputa käsiäsi - hyppää (1-3 kertaa) - kyykisty yms. ja sitten oppilaat toteuttaisivat käskyt; lappusten paikkoja vaihdellen erilaisina. Sama tehtäisiin sitten Scratchilla; ilman silmukkaa ja sitten useita kertoja peräkkäin sarjana (=silmukan avulla).
  501. Jokainen oppilas kirjoittaisi vaikka viiteen lappuseen eri lauseita liikkeeseen tai ääneen liittyen, esim. "liiku kaksi askelta oikealle" tai "sano BÖÖ". Lauseet kerätään ja jokainen nostaa viisi lappua ja laittaa ne mieleiseensä järjestykseen. Toimitaan lappujen mukaan itse ja laitetaan vielä Scratch-kissa tekemään samoin. Toistetaan lausejono vaikkapa neljä kertaa.
  502. Tällainen harjoitus on toteutettu aina koodauskurssin alkuun. Hyvä paikka löytyy koulun TN-tiloista. Lause voisi olla: etene 3 askelta, käänny vasempaan 90 astetta, liiku 6 askelta, käänny 90 astetta vasempaan, liiku 3 askelta eteenpäin, käänny 90 astetta vasempaan ja liiku 6 askelta eteenpäin. Toista sama 3 kertaan. Saman voi toteuttaa virtuaalisesti titsikalla. TN-tiloissa harjoitusta voi laajentaa, kun kierretäänkin useampi höyläpenkki ja toiset vastapäivään. Jatkossa tähän liikkumiseen voi lisätä elementtejä yhä enemmän. Osalle oppilaista haastetta toi se, että pitääkä nyt käskyttää kääntymään oikealle vai vasemmalle. Kun käskyttäjä seurasi rinnalla, asia oli konkreettinen ja helpompi. Kun käskyttäjän piti istua TN-tilan opekopissa ja käskyttää mikrofonia käyttäen, tehtävä vaikeutui ja oli osalle liiankin haasteellinen, kun välitöntä näköyhteyttä ei ollut. Näin menetellen kuitenkin päästään ajattelussa uusiin haasteisiin ja hommasta tulee vielä mielenkiintoisempi.
  503. Oppilaat voisivat pareittain antaa toisilleen tehtäväksi tehdä liikkuen aakkosia siis kulkemalla annetun aakkosen muotoa edestakaisin niin monta kertaa/kauan kuin parin käsky käy. Tätä samaa voidaan tehdä myös Scratchilla.
  504. Liikkuen luokassa tai liikuntasalissa. Yhteisiä käskyjä voisi olla esimerkiksi käänny oikealle, käänny vasemmalle ota yksi asken eteenpäin, ota yksi askel taaksepäin jne. Oppilaat voisivat ohjata toisiaan pisteestä A pisteeseen B. Luokassa esteitä on automaattisesti, mutta salissa niitä voitaisiin keksiä itse ja sitä mukaa lisätä myös käskyjä. Sama pystyttäisiin toistamaan Scratchilla.
  505. Tässä voitaisiin lisäksi kiinnittää huomiota siihen, että erilaisilla ratkaisulla päästään samaan lopputulokseen.
  506. Tuli vaan mieleen, että jakolaskussahan lause ja silmukka toteutuvat: Jaa, kerro vähennä, ota alas, jaa, kerro,vähennä, ota alas, jne.
  507. Jumppatuokio joko luokassa tai liikuntasalissa.
    1. X= tästä kohdasta lähdetään liikkeelle. X sijaitsee joko keskellä lattiaa tai seinän vieressä.
    2. Y 1= vasen nurkka huoneessa
    3. Y 2= oikea nurkka huoneessa
    4. Liikkeestä muodostuu V-muotoinen, kun oppilas liikkuu
    5. X - Y 1 - X - Y2 - X- Y 1- X- Y 2 -X jne.
    6. Tämän voi toistaa niin monta kertaa kuin haluaa.
    7. Samalla oppilas taputtaa tai soittaa sointinta.
    8. Saman voi toteuttaa Scratchillä. Kokeilin.
  508. Oppilaat keksivät erillisille paperilapuille kaksi liikkumiseen liittyvää lausetta ja yhden ääneen liittyvän lauseen.
  509. Oppilaat laittavat nämä järjestykseen lausejonoksi ja toinen oppilas tekee ohjeen mukaan.
  510. Tutkitaan, miltä näyttäisi, jos tuota lausejonoa toistettaisiin esim. 5 kertaa.
  511. Lauseiden paikkaa voisi vielä vaihtaa ja kokeilla uudelleen.
  512. Ja samaa sitten tietokoneilla...
  513. Lausetta ja silmukkaa voi harjoitella rumpujen ääressä:
    1. Soita bassorumpua
    2. Soita virveliä
    3. Soita hi-hatia
    4. Toista koko sarja.
    5. Saman voi kokeilla Scratchin rummuilla.
  514. Koulupäivä voisi alkaa pienellä aamujumpalla siten, että pareittain kumpikin vuorollaan antaa liikunnallisen toimintakäskyn, joka toistetaan 10 kertaa. Esim. ota askel eteenpäin, sitten askel taaksepäin ja toista tämä 10 kertaa. Saman voi toteuttaa Scratchillä.
  515. Tämähän toteutuu esim. virkatessa ketjusilmukoita:
    1. ota lanka koukulle
    2. vedä lanka silmukan läpi
    3. näitä kahta toistetaan eli silmukasta tulee silmukka :D

Ehtolause[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Mieti, miten opettaisit ehtolause-käsitteen oppilaillesi. Keksi asiaan liittyvä hauska ja motivoiva tehtävä. Lause-, silmukka- ja ehtolause -käsitteiden avulla pystyy jo tekemään interaktiivisia ohjelmia. Ota tämä huomioon tehtävää suunnitellessasi.

  1. Tällä hetkellä matematiikassa aiheena geometria, joten olemme harjoitelleet muotoja niin, että opettaja on heijastanut kuvion taululle ja antanut ehtolauseita, kuten: "Jos kuvion kaikki sivut ovat yhtä pitkiä nosta vasen käsi ylös, Seiso kunnes näet taululla kolmion."
  2. Mikäli koodaus ja scratch on oppilaille tuttu (kuten meillä) niin ehtolauseet voivat olla haastavampia, niin että vanhat ehtolauseet on myös muistettava. "Hyppää aina kun näet neliön, toista ikuisesti, kunnes tulee kaksi kolmiota peräkkäin.
  3. Matematiikan kertotauluharjoitukset. Esim. kolmen kertotaulu: Luetellaan lukuja 1 alkaen. Jos luku on jaollinen kolmella, noustaan ylös.
  4. Leikitään värihippaa liikuntatunnilla tai välitunnilla.
  5. Mölkkyä ja matikkaa monilla variaatiolla: jos osut, saat pisteitä esim. pistemäärän x2. kunnes sinulla on (pistemääriä), niin (seuraus).
  6. 3. luokalla opetellaan äidinkielessä vokaalit ja konsonantit.
    1. Yksi oppilas tai avustaja näyttää tai Power Pointilla vaihtuu kirjaimia. Vuorotelle joku oppilas voisi huudella kirjaimia, he pitävät siitä, että saa olla vuorotellen pomo. Jos on vokaali, pitää punnertaa kolme kertaa, jos on konsonantti, pitää venytellä selän takana ristittyjä käsiä nostamalla niitä kohti kattoa, polvet vähän koukussa.
  7. Ehtolausetta voisi harjoitella äidinkielen tunneilla esimerkiksi vokaalien ja konsonanttien opettelun yhteydessä. Jos sana alkaa vokaalilla, nostetaan kädet ilmaan.
  8. Liikuntatunti. Oppilaat seisovat valmiusasennossa (varpaat eteenpäin, paino enemmän päkiöillä, ylävartalo eteenpäin kallistuneena, katse eteenpäin, kädet "pupukorvina" pään sivuilla) opettajaa vastapäätä. Opettaja näyttää käsillä suunnan ja oppilaat tekevät 90 asteen käännöksen ja palautuksen valmiusasentoon jaloilla lanteista lähtien pään ja käsien pysyessä paikoillaan. Toistetaan liike aina siihen suuntaan, mihin opettajan käsi näyttää. Muuna aikana ollaan valmiusasennossa.
  9. Minulle tuli mieleen biologiasta erilaiset lajintunnistuksessa käytettävät määrityskaaviot. Esimerkiksi lakkisienten ryhmän tunnistaminen.
    1. Onko lakin alla helttoja (pieniä kapeita suikaleita?
    2. kyllä -> helttasieni
    3. ei, onko pieniä reikiä?
    4. kyllä -> pillisieni
    5. ei, onko piikkejä?
    6. kyllä -> orakas
  10. Minullakin tuli mieleen matikan harjoitukset, esim. "jos luku on kolmen kertotaulussa, nouse ylös". Tai "jos vastaus on oikein, hyppää ylös, jos taas väärin mene kyykkyyn".
  11. Tunnen leikin nimellä "Hirven aitaus". Oppilaat ovat ringissä ja yksi hirvenä keskellä. Jokaiselle on jaettu numero (riippuen pelaajien määrästä) välillä 1-10. Hirvi huuta ehtolauseena jonkun numeroista ja näiden tulee vaihtaa paikkaa vapaaseen kohtaan. Se missä kohtaa piirissä tapahtuu liike tulee vierustovereiden reagoida ja muodostaa aitaus. Aitaus muodostetaan kääntymällä tyhjää kohtaa päin ja nostamalla kädet kaarella ilmaan. (kaarealla olevat kädet kohtaa vastakkaisen pelaajan, muodostaen yhteinäisen aitauksen/kaaren) Paikaa vaihtavat hirvet kiirehtivät vapaaseen aitaukseen ja valmiin aitauksen löytäessään nostavat kädet sarviksi. Pelissä toistuu siis liike radat ja valmis aitaus mahdollistaa hirven tulon ja hirven astuminen aitaukseen ilmaistaan sarvilla. Yksi hirvistä jää ilman aitausta ja on uusi huutaja.
  12. Välituntileikki: Jos vastaan tulee oppilas, jolla on samanvärinen pipo, tehkää yhdessä liikunnallinen tehtävä (esim. 5 x-hyppyä).
  13. Draamaleikkien ja ryhmätaitoja harjoittaen parilla harjoituksella.
    1. Lännen nopein: kun joku piirissä nostaa kädet pistoolisentoon eteensä ja huutaa samalla "Ha!", kaikki tekevät samoin mahdollisimman nopeasti.
    2. Vapaasti tilassa kävely ja ryhmän havainnointi: Kun yksi lähtee liikkeelle, kaikki lähtevät liikkeelle. Kun yksi pysähtyy, kaikki pysähtyvät. Ensimmäinen ei saa lähteä ennen kuin kaikki ovat pysähtyneet. Pysähtyä ei saa ennen kuin kaikki ovat liikkeessä.
  14. Sanaluokkia harjoitellessa:
    1. Kävele luokassa ruutuja pitkin sikin sokin. Jos sinua tulee vastaan joku, tee x-hyppy. Jos joku tulee oikealta, tee punnerrus. Jos joku tulee vasemmalta, kyykkää.
  15. Mahtavia ideoita! N:n idea tunnin piristyksestä oli mielestäni kokeilemisen arvoinen. Muutoin mieleeni tuli tavallinen muistipeli. Jos löydät parin, saat nostaa kortit ja uuden vuoron. Jos et löydä, vuoro siirtyy toiselle.
  16. Keksittäisiin rymissä tehtäviä, joista muodotuisi sitten pitempi tehtävärata. "Heittele palloa kaverille, jos ehto pallo koskettaa maata täyttyy, lopeta heittely ja mene seuraavalle pisteelle." jne
  17. Vaihtelua normitunnille: Jos kuulet opettajan sanovan jonkin ennalta sovitun asian, esim."no niin", nouse paikaltasi ja tee 5 kyykkyhyppyä.
  18. Evoluutio:
    1. Kaikki ovat aluksi ameeboja. Kohdatessa toisen oppilaan leikitään kivi-paperi-sakset -leikki. Voittaja etenee seuraavalle tasolle ja hävinnyt jää samalle tasolle. Voittaja on se joka ensimmäisenä pääsee tasolle gorilla.
    2. Opettaisin ehtolause -käsitettä kuvataiteen tunneilla, joilla hyödynnämme usein pistetyöskentetelyä. Voisimme aluksi perhetyä aiheeseen tekemällä Scratch -ohjelmalla ohjeistuksen ja saada hahmon toteamaan eri ehtoja seuraavalle pisteelle siirtymiselle.
  19. Korttipeli, johon kehitellään säännöt. Esimerkkejä, jos saat punaisen kortin, taputa itseäsi päälaelle, toista kunnes joku muu saa keltaisen kortin. Saat sinisen kortin - jos oikealla puolellasi olevalla pelaajalla on sinisiä kortteja, saat ne itsellesi, muuten annat kaikki siniset korttisi vasemman puoleiselle pelaajalle. Sääntöjä testataan ja muutetaan tarpeen vaatiessa.
  20. Kellonajat ja aika.
    1. Jos Matti lähtee kotoa klo 8.30 ja matka kestää 45 min, ehtiikö Matti kouluun ajoissa? Koulu alkaa 8.05.
    2. Esimerkkinä nukkumaanmeno, onko läksyt tehty, jos nälkä jne.
  21. Kapteeni käskee muunnelma, jossa sovitun käskysanan jälkeen toteutetaan annettu ohje. Muutaman pelikerran jälkeen voidaan vaikeuttaa ja ottaa mukaan toinen käskysana, jonka jälkeen sanottu tekeminen tulee tehdä takaperin. Käsi ylhäällä annettu käsky toteutetaan silmät kiinn, molemmat kädet nostettuna annettu käsky toteutetaan yhdellä jalalla seisten jne.
  22. Liikuntatunnilla juostaan tai kävellään rajaviivoja pitkin. Viivojen risteyksissä on erivärisiä lappuja. Salin seinällä on ohjeet, mitä mikäkin väri käskee tekemään. Esimerkiksi käänny oikealle, vasemmalle, käänny 180 astetta jne
  23. Ryhmiin jako luokassa:
    1. jos sinulla on....-> mene pöytään numero 1
    2. jos olet lukenut ... -> mene pöytään numero 2
    3. jos .... - > mene pöytään numero 3
    4. jos...ei mikään näistä edellisistä -> mene pöytään numero 4
  24. Luokassamme harjoitellaan hyvää käytöstä. Meillä on kaksi purkkia, joista toisessa on mustia ja toisessa vaaleita puuhelmiä. Kolmas purkki on helmien keräilyä varten. Tavoitteena on saada purkki täyteen vaaleita helmiä kolmen viikon aikana, jotta tavoite sekä palkkio ("hauska tunti") saavutettaisiin.
    1. Oppilaat suunnittelevat ryhmissä plussaa eli vaaleita helmiä kartuttavia juttuja sekä mustia helmiä eli miinuspisteitä kerääviä toimintoja.
    2. Esimerkiksi: Jos oppilasryhmä saavuttaa päivän tavoitteen, ryhmä tuottaa yhden vaalean helmen. Jos taas joltakin ryhmältä jää tavoite saavuttamatta, purkkiin laitetaan musta helmi. Jotkut hyvät teot taas kumoavat huonoja eli silloin otetaan purkista mustia helmiä pois.
  25. Ehtolauseen harjoittelu ja ymmärtäminen onnistuu melkeinpä oppiaineen kuin oppiaineen parissa. Tässä muutamia ehdotuksia, joista varmaankin monet on jo mainittu täällä seinällä!
    1. Liikunnassa olemme tehneet alkulämmittelyn joskus niin, että oppilaat ovat juosseet salia ympäri. Jos opettaja viheltää pilliin kerran, käydään maassa mahallaan ja jatketaan juoksemista. Jos vihellyksiä tulee kaksi, käydään istumassa ja jatketaan juoksemista toiseen suuntaan. Kolmella vihellyksellä kaikki pysähtyvät.
    2. Äidinkielessä ehtolausetta voisi harjoitella esim. jonkin kielioppisäännön avulla. Opettaja voisi vaikka lukea luokalla lyhyitä lauseita. Jos lauseen verbi on imperfektimuodossa, oppilaat hyppäävät ilmaan, preesensmuodon kohdalla taasen voitaisiin mennä kyykkyyn jne.
    3. Matematiikan tunneilla pelaamme usein matematiikkapelejä. Joissakin peleissä heitetään noppaa, ja eri silmälukujen kohdalla tapahtuu erilaisia asioita. Esim, "Jos nopan silmäluku on parillinen, liiku kaksi askelta eteenpäin. Jos silmäluku on pariton, liiku yksi ruutu eteenpäin".
    4. Muita hyviä tapoja ehtolause-käsitteen ymmärtämiseen olisi varmasti Kapteeni käskee-leikki sekä erilaisten lautapelien sääntöjen läpikäynti yhdessä.
  26. Värileikki välitunnilta sisään tultaessa; jos sinistä/punaista/jne voi mennä luokkaan
  27. Jos sanassa on kaksoiskonsonantti / pitkä vokaali, kädet ylös, jos ei ole -> kyykkyyn
  28. Minun harjoituksessani yhdistetään kasvien tunnistusta ja liikuntaa. Oppilaat liikkuvat ulkona rajatulla alueella, esim. koulun pihalla. Opettaja tai joku oppilaistaa antaa ohjeita, vaikkapa "toista ikuisesti ota laukka-askelia, kunnes näkyykö pihatatar" tai toista ikuisesti kävele varpaillasi, kunnes näkyykö pietaryrtti".
  29. Liikunnallisen tehtävän esim maa-meri-laiva -leikki kautta. Ehtolauseke tulee tutuksi ja samaa voidaan hyödyntää myöhemmin scratchin avulla.
  30. Liikuntatunnilla oppilaille annetaan tehtäväksi kävellä eteenpäin, kunnes opettaja puhaltaa pilliin. Pillin puhalluksen kuultuaan oppilaan täytyy pyöriä ympäri. Eli ehtolauseena on kävele eteenpäin, kunnes kuulet pillin ääneen, jolloin täytyy pyöriä ympäri.
  31. Tämän saman voi toteuttaa scratchin avulla. Luodaan kaksi hahmoa: kissa ja ihminen. Kissa kävelee eteenpäin, kunnes ihminen sanoo pyöri ympäri, jolloin kissa alkaa pyöriä.
  32. Motivaatiota harjoitteluun lisää, kun lisätään ehtolauseita lisää. Esim. erilaiset pillin puhallukset tarkoittavat erilaisia käskyjä (kaksi puhallusta hyppää 10 krt...). Näin oppilaiden täytyy muistaa, mitä milloinkin täytyy tehdä. Lopuksi oppilaat voivat keksiä toisilleen erilaisia tehtäviä.
  33. Paljon hyviä ideoita onkin jo sanottu. Voitaisiin harjoitella ehtolauseita esimerkiksi niin että, harjoiteltaisiin miten reagoidaan esimerkiksi aakkosiin. Pelataan sanaleikkiä, ja jos sanassa on esimerkiksi kirjain i-noustaan seisomaan, jos sanassa on kirjain a-mennään istumaan, jos sanassa on kirjain o-hypitään, jos sanassa on kirjain y-pyöritään ja niin edelleen.
  34. Liikuntatunnilla siirryttäessä pisteestä toiseen. Esim. Heitä palloa koriin. Kun olet onnistunut 10 kertaa, siirry seuraavaan pisteeseen. Jos piste ei vielä vapaa, mene kyykkyyn 10 kertaa. Jos piste vapaa, tee ohjeen mukaan. jne...
  35. Jos "kuulet että joku sanoo kiitos" siitä seuraa "kumarra". Jos "kuulet että joku sanoo "ole hyvä" siitä seuraa "taputa kolme kertaa".
    1. Esim. ruokailuun liittyen:
    2. jos lautasella puuroa
    3. ota lusikallinen ja syö
    4. toista kunnes lautanen on tyhjä
  36. Oppilaat kirjaavat tutusta pelistä (esim. Afrikan tähti) sääntöjä, joissa on ehtolause. Esim. Jos saat topaasin, nosta satasen seteli. Jos käytät lentokonetta, maksa kolmesataa. Jos saat rosvon, luovuta kaikki rahasi. Lopuksi tietenkin pelataan.
  37. Liikennevaloleikki:
    1. Jos ope näyttää vihreää lappua, niin juokseJos ope näyttää keltaista valoa, niin kävele paikallaan. Jos ope näyttää punaista valoa, niin pysähdy.
  38. Esimerkiksi Hirvenmetsästys-leikissä toteutuu yksinkertainen ehtolause: juokse eteenpäin, jos heittoväline ei osu. Jos osuu, pysähdy.
  39. Matematiikka: jos väite on tosi, nosta käsi.
  40. Voisin ehkä teettää oppilailla lautapelin, vaikkapa historiaan liittyen. Lautapeliohjeissa tulee olla ainakin yksi (teemaan sopiva) ehtolauseruutu. Esimerkiksi: heitä noppaa. Jos saat kuutosen, sinulla on rautakuokka, voit viljellä maata ja saada ruokaa. Etene kolme ruutua. Muutoin odota heittovuoron ajan.
  41. Liikunnallinen "lautapeli" metsässä tai koulun pihalla. Oppilaat toteuttavat silmukkaa "Juokse pelialueella. Etsi rasti. Muista koodi. Juokse opettajan luokse. Kerro koodi. " Ehtolauseina esimerksi "Jos koodi on väärä, menetät pisteen", "Jos koodi on oikea, vastaa opettajan kysymykseen", "Jos vastaat oikein, saat pisteen".
  42. Itsearvioinnissa tyyliin: "Jos tämän tunnin asia oli sinulle helppo, hyppää 5 tasahyppyä. Jos ei, mene kyykkyyn."
  43. Robottihippa kävellen. Leikkijöille valitaan aloituspisteet riittävän kauas toisistaan. Kaikki liikkuvat samalla tavalla: 10 askelta eteenpäin ilman taukoja. Kun askeleet on otettu, tehdään käännös esim. oikeaan. Toistetaan tätä. Jos osutaan seinään, tehdään käännös seinästä 180 astetta. Jos osutaan toiseen henkilöön, molemmat menevät kyykkyyn 10 sek ajaksi. Sääntöjä voi keksiä itse lisää.
  44. Liikuntatunti: keksitään ensin yhdessä säännöt pelille, esim. jos jäät kiinni, jos kiinniottaja huutaa "Pöö", jos kuka tahansa huutaa "Shh", jne. Pelataan, sen jälkeen keksitään lisää samanlaisia pelejä pareittain/ryhmissä.
  45. Liikuntatunnilla voisi suorittaa rataa ja tehtäväpisteitä. Pisteeltä saisi siirtyä seuraavalle vasta sitten, kun tietty pistemäärä, suoritus tai muu ehto täyttyisi (ehtolause). Rata toistuisi kokonaisuudessaan esimerkiksi kaksi kertaa läpi (silmukka).
  46. Kuunnellaan soittonäytteitä. oppilailla soitinkortit edessään. oppilaat nostavat kortteja ylös. Kun oikeita vastauksia on yli kymmenen, opettaja sanoo tehtävän esim. luokka luettelee nuottien sävelet oppilas kerrallaan. Kun tämä on tehty toistetaan soittonäyteosio ja kymmenen oikean vastauksen jälkeen luokka luettelee jonkun kertotaulun samalla tavalla.
  47. Liikuntatunnilla toiminnot sovitusti pillin vihellyksestä:
    1. 1 lyhyt vihellys --> kävely
    2. 2 lyhyttä vihellystä --> juoksu
    3. 1 pitkä vihellys --> seis
  48. Harjoittaisin ehtolausetta esim. äidinkielessä virkeasiaan liittyen niin, että toimittaisiin pienissä ryhmissä ja nopalla heitetään, minkä lauseen oppilas sanoo. Nopan numerolla 1 kysymyslause, 2:lla väitelause, 3:lla huudahduslause, 4:lla päälause, jonka seurana on konjunktiolause, 5:lla päälause ja relatiivilause, 6:lla päälause ja epäsuora kysymyslause.
  49. Itse opettaisin ehtolausetta varmaan liikuntatunnilla jonkun seikkailuradan avulla. Seuraavalle pisteelle siirrytään, kun sovittu ehto on täyttynyt (esim. keila kaatunut, pallo korissa, 20 jännehyppyä tms.)
  50. Myös arkitoimintoihin on hyvä yhdistää ehtolauseen harjoittelu. Kun olet laskenut 2 tehtävää, saat käydä tekemässä "jumppaliikkeen". Laske 2 tehtävää lisää - saat käydä tekemässä toisen "välipalatehtävän", laske 2 lisää - saat 5 min padiaikaa kertotaulupeliin tms.
  51. Musiikista tuli mieleen esimerkki. Jos kappaleessa on merkintä D.C. al fine, mennään alkuun ja kerrataan ja jos taas fine, niin mennään loppuun saakka. Sama kertausmerkeillä; jos kappaleessa on kertausmerkit, kerrataan merkkien sisältö toisen kerran. Lapset voivat myös itse keksiä kyseisiä merkintöjä tuttuihin kappaleisiin, ikään kuin koodata kappaleiden rakenteet uusiksi!
  52. Täältä löytyi taas paljon hyviä ideoita. Itselläni tuli mieleen liikuntatunnin tehtävärata. Tehtävästä toiseen pääsee siirtymään, kun ehto on täyttynyt. Esim. heitä koripalloa, kunnes saat korin ja kaada keiloja, kunnes kaikki ovat nurin.
  53. Äikässä voisi opetella vaikkapa konjuktioita tai sijamuotoja, niin että parit/ryhmä/opettaja luettelee esim. alistuskonjuktioita, jos sanottu sana kuuluu alistuskonjuktioihin hypätään ylös, jos ei mennään kyykkyyn.
  54. Lisää toimintaa ja liikuntaa luokassa ;)
  55. Pienryhmissä voisi käsitellä viikonloppukuulumisia paperipiirustuksen avulla. Yksi lapsista toimii kuulumisten kyselijänä eli piirrättäjänä esim. Piirrä viiva kaksi ruutua alaspäivä, pysähdy, oletko leikkinyt kavereiden kanssa? Jos olet, niin jatka viivaa kaksi ruutua vasemmalle, jos et, niin jatka viivaa kaksi ruutua oikealle. Näin jatkettaisiin eri kysymysten avulla ja lopussa tutkittaisiin oman ryhmän erilaisia kuvia.
  56. Kertotaulujen harjoitteluun: valitaan kertotaulu, jota harjoitellaan. Opettaja/oppilas luettelee lukuja.. jos luku kuuluu valittuun kertotauluun tehdään toiminto a ja jos ei kuulu tehdään toiminto b. Tällaisilla 'säännöillä' voidaan lisätä toiminnallisuutta monilla oppitunneilla.
  57. Muuttamalla perinteistä Väri -leikkiä koskemaan muitakin asioita kuin esimerkiksi päällä olevien vaatteiden väriä.
  58. Liikuntatunnilla: opettaja imitoi eläinten ääniä. Äänet ohjaavat oppilasjoukon liikettä. Sovitaan, että porsas kehottaa menemään kyykkyyn, kana kehottaa hyppäämään, lehmän ääni saa pyörähtämään ympäri.
  59. Erilaisten musiikki- ja liikuntaleikkien kautta.
  60. Missä arkipäivässä esiintyy lausahduksia jos... niin.... Jos teet läksyt, saat peliaikaa. Voisi tehdä vaikka esityksiä näistä.
  61. Ruudutettuun piirustukseen valitaan kaksi väriä. Ruudut väritetään järjestyksessä nopan silmäluvun mukaan: parillinen->väri 1, pariton->valkoinen. Väriä 2 laitetaan oman valinnan mukaan piristeeksi jännitteen luomiseksi esim.
  62. Tunnetaitojen harjoittelua: Piirretään erilaisia tunnetiloja. Esim. jos kaverisi näyttää tältä, lohduta häntä
  63. Nopan heitto
    1. Oppilaat keksivät niin lauseet.
    2. Jos saat nopalla 1, niin menet kyykkyyn/taivutat juosta-sanan minä muotoon/esität leijonaa/hyppäät viisi kertaa tasajalkaa/käyt sanomassa vierustoverillesi hei/ jne.
    3. Kuka ehtii seinälle ensin, kun askelen saa ottaa vain, jos käskijän ehto toteutuu. Esim. nimessä on ä-kirjain, päällä on jotain sinistä tms.
  64. Väri, ameeba, hedelmäsalaatti ja laivanupotus voisivat olla sopivia leikkejä tai pelejä. Periaatteessa mikä tahansa lautapelikin käy.
  65. Pituushyppypeli. Käsketään ottamaan askel, askel, askel (toisto) ehtona on etäisyys viivasta. Kun etäisyys viivaan tarpeeksi lyhyt voi hypätä.
  66. Jumppasaliin rakennetun seikkailureitin ohjeistus: Kulje rataa kunnes tulet esteen luo. Kierrä se ja jatka matkaa. Toista, kunnes olet radan lopussa.
  67. Kapteeni käskee...
  68. Liikuntatunnilla yksi oppilas ohjaa muita näyttämällä ”peukkua ylös” ja ”peukkua alas”. Oppilaat seisovat rivissä ja suorittavat seuraavan ohjelman. Mene päinmakuulle kämmenet rinnan kohdalla lattiaan. Toista seuraavaa 10 kertaa. (Katso merkinantajaa. Jos peukku on ylös, tee punnerrus, muutoin lepää neljä sekuntia.) Sano valmis.
  69. Oman pelin tekeminen. Esim. lautapeli, sanaleikkipeli tai liikuntaleikki.
  70. Lähdetään ruokailemaan leikin mukaisesti: se jolla on vihreä paita, lähtee ensimmäisenä. Nopeiten käsiään taputtava lähtee toisena. Kolmantena lähtee luokan pisin oppilas paitsi jos pisimmän oppilaanedessä onkin punapaitainen oppilas, lähtee tämä enne häntä.... jne.
  71. Perinteinen väri-leikki; jos sinulla on punaista paidassa saat liikkua kaksi askelta. Jos sinulla on mustaa housuissa hyppää askel taaksepäin jne.
  72. Jos käsitettä voi opetella esim. Läpsy-leikillä. Jos naapuri läpsäisee kerran kädellään leikkii jatkuu normaalisti, kahdesta läpsystä suunta vaihtuu.
  73. Äidinkielen tunnilla sanaluokkaharjoitus. Jos purkista nostamasi sana on verbi, tee x-hyppy, jos substantiivi, pyörähdä ympäri jne.
  74. Tässä on paljon hyviä, motivoivia ja hauskoja tehtäviä. Minulle tuli mieleen, että MA-kirjassa laskemisesta voisi tehdä vähän hauskempaa ja toiminnallisempaa, jos oppilaat suorittaisivat jonkin fyysisen aktiviteetin jokaisen laskun jälkeen. Esim. jos vastaus on 0-250 välillä oppilas kirtää oman pulpettinsa, jos vastaus on 251-500 välillä oppilas tekee muutaman kyykkyhypyn jne.
  75. Vanha ameeba-leikki: kaikki ensin ameeboja, tullaan vastakkain -->kivi, sakset, paperi -->voittaja pääsee seuraavalle tasolle, mikähän se nyt olikaan. Viimeinen on kuitenkin kahdella jalalla kulkeva ihminen.
  76. Musiikissa rytmittelyt ja jos....joku merkki, tapahtuu...jotain.
  77. Äidinkielessä tarinan kertominen, kunnes tulee joku muuttuja.
  78. Matematiikassa esim. kertotaulujen opettelu pareittain: esim 2 kertis läpi --> seuraava, virhe --> alusta.
  79. Hullunkuriset lauseet -peli
    1. Toiset tekee jos-lappuja ja toiset niin... Otetaan kummastakin pinosta kortti, luetaan ja nauretaan! :)
  80. Mietin tavallista lautapeliä (esim. opeoppaissa olevia), joihin voisi sisällyttää erilaisia tehtäviä, esim. kun tulet tähän kohtaan luettele kolme erisnimeä, jos saat luvun kolme tai kuusi hypi yhdellä jalalla yms.
  81. Toinen arkinen harjoitus tuli mieleen tehtävien tarkastamisesta. Esim. matikassa, jos kaikki oikein tee tämä juttu, jos yksi väärin tee tämä toinen juttu yms. Voisi olla liikunnallisia tehtäviä niin saisi sitä liikettä tunneille :)
  82. Loruun tai lauluun voisi tehdä esityksen/tanssin. Kun tietty sana kuuluu, sille keksitään sanaa vastaava liike, joka toistetaan aina sanan aikana.
  83. Musiikkitunnilla toistetaan samaa rytmiä, kunnes kuuluu opettajan antama merkkiääni, sitten lauletaan yhdessä sovittu säe. Säkeen jälkeen jatketaan rytmin toistamista. Toisenlaisesta merkkiäänestä lauletaan toinen säe ja jatketaan rytmin soittamista. Kolmannenlaisesta merkkiäänestä tehdään silmukka ja toistetaan yhdessä lausuttavaa rytmiä. Neljännestä merkkiäänestä lopetetaan.
  84. Lentopallossa alakauttasyötön opettelu: Pidä palloa vasemmalla kädellä, heilauta oikeaa kättä taakse ja eteen, kunnes osut palloon. Lyö eteen- ylöspäin. Leikkinä voisi olla hauskempaa, kun "robottiääni" mukaan?
  85. Päivän päätteksi luokasta poistutaan esim. seuraavin ohjein: Jos paidassasi on punaista, niin lähde luokasta takaperin kävellen. Jos sinulla on pikkusisko, lähde luokasta konkaten. Jos sinulla on sukassasi reikä, poistu luokasta kierien. Jne.. Jatketaan, kunnes luokka on tyhjä.
  86. kielten tunneille hyvä käytäntö: kysele luokkakavereiden lempiväriä/lempiruokaa.. Jos sama kuin sinulla, lyö high five, jos ei, jatka matkaa. toista 4 kertaa.
  87. Liikuntatunnilla juostaan ympyrää, kunnes kuulee pillin vihellyksen ja jonkin numeron. Tehdään numeroa tarkoittava tehtävä. esim. 1= Vaihda juoksusuuntaa, 2 = Hyppää jännehyppy, 3 = Juokse takaperin ja 4 = liiku sivulaukalla. Kiitos hyvistä ideoista!
  88. Leikki, jossa tuolit piirissä, tuoleja yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Kun musiikki soi, kierrä piiriä myötäpäivään. Kun musiikki lakkaa, istu vapaalle tuolile. Jos tuolit varattuja, putoat pelistä. Poistetaan yksi tuli piiristä ja jatketaan samaan tapaan.
  89. Luistelutunnilla oppilaat luistelevat kaukalon ympäri. Yhdestä pilliin vihellyksestä pitkä liuku, kahdesta jarrutus ja suunnanvaihto, kolmesta jarrutus ja takaperinluistelu.
  90. Peilileikki (ehdot määrittyvät leikin mukana), hippa (osien/roolien vaihto), läpäisytehtävät; kun olet suorittanut nämä pääset eteenpäin.
  91. Oppilaat ohjelmoivat opettajaa. Aluksi käydään läpi millaisilla käskyillä open saa liikkumaan luokassa. Esimerkiksi käskyillä ota 10 askelta eteenpäin, käänny 90 astetta vasempaan ota 5 askelta eteenpäin, ota 10 askelta taaksepäin jne. Sitten luokkahuoneeseen laitetaan esteeksi oppilaita seisomaan ja joku oppilas koodaa open liikkumaan. Koska muihin ihmisiin ei saa törmäillä, oppilaiden tehtävä on keksiä koodi, joilla ope pysähtyy törmätessään oppilaaseen ja pyytää anteeksi ja toivottaa hyvää päivänjatkoa. Jatketaan harjoitusta pienryhmissä vaikka legoukoilla. Ope huolehtii, että jokainen oppilas pääsee näyttämään opelle osaavansa koodata
  92. Palkinto oikein tai hyvin tehdystätyöstä. Esimerkiksi tehtävien ratkaisusta taukojumppaliikkeitä.
  93. jotenkin mietin että koodauksen ehtolausetta voisi yhdistää liikuntasalissa liikkumiseen ja fykeen. . Leikki voisi olla eri väriset liivit/tyypit tarvivat tietyn värin rinnalleen. Oppilaat saavat tulostetun ScratchJR-ohjeen jossa heille on annettu erilaisia käskyjä koodipalikoina. Eri väreillä eri koodit. Ehtolauseina vaikkapa kun törmäät seinään käännyt ympäri ja jatkat matkaa. Jos kohtaat tietyn värisen tyypin jatkatte matkaa, mutta uudella koodilla kunnes molekyyli on valmis. Kun valmis mene ennalta määrättyyn nurkkaan.
  94. Lopussa katsotaan minkälaisia molekyylejä saatiin.
  95. Kapteeni käskee leikki.
  96. Oppilaiden kanssa voidaan sopia ehtolausekkeiden avulla miten reagoidaan, kun joku tulee kesken tunnin luokkaan.
  97. Jos aikuinen tulee luokkaan, niin noustaan ylös. Muuten istutaan omalla paikalla. Jos tulija on oppilas, niin ei nousta. Jos rehtori tulee luokkaan, niin noustaan ylös ja tervehditään. Odota, kunnes rehtori sanoo sinulle, että voit istua.
  98. Läpsy
    1. Mennään piiriin istumaan, laitetaan kädet sivuille niin, että oikealla oleva käsi on oikealla olevan kaverin käden oikealla puolella ja vasen käsi vasemmalla olevan kaverin vasemmalla puolella kämmenet kaikilla maassa. Eli omien käsien väliin tulee kaksi vierasta kättä.
    2. Laitetaan viesti (silmukka) kulkemaan ringissä eteenpäin, kukin käsi vuorollaan läpsäsee maata. Kunnes (ehto) joku läpsäsee kaksi kertaa, jolloin läpsaysviestin
    3. suunta muuttuu. Jos läpsäsee väärällä vuorolla, tai ei läpsäse omalla vuorolla joutuu ottamaan väärin tehneen käden pelistä pois. Porukkaa putoaa pelistä vähitellen pois, voittaja jää viimeiseksi.
  99. Täällä on paljon hyviä asioita, joissa on keskitytty etenkin asian opettamiseen ilman konetta. N:n idea värikorteista matematiikassa (tai millä vain tunnilla) kuulostaa mahtavalta. (Ei vain ehtolauseen opetteluun, vaan toimintatapana).
  100. Lautapelien suunnittelu ja rakentelu, kuten R ehdotti, on meilläkin ollut käytössä. Tietokoneella tehtäväksi harjoitteeksi voisi sopia joku yksinkertainen koodaustehtävä, jonka 5. luokka voisi tehdä 1. luokkalaisille kummeilleen. Yritin pohtia mikä olisi tehtävä, mutten vielä keksinyt käytännössä. Palaan asiaan, kun keksin. Tai josko jollakin toisella olisi hyvä idea.
  101. Pelataan kivi-paperi-sakset -peliä.
  102. Muutetaan sääntöjä siten että käytetään ehtolauseita ja oikein toiminut voittaa. Jos kivi voittaa niin nostaa käden ylös (se kumpi nostaa nopeammin saa pisteen). Jos voittaa paperilla niin mennään istumaan.... Eli pelin ideana onkin noudattaa ehtolausetta, vaikka häviät alkupelissä, voit vielä voittaa ehtolausepelissä.
  103. Onpa kivoja ideoita. Itselläni käytössä matematiikan tunneilla värikortit, joiden merkitykset seuraavat: vihreä = työskentelen itsenäisesti, keltainen = tarvitsen hiukan apua, punainen = en selviä eteenpäin ilman aikuista. Näistähän voi kehittää monenlaista, mutta esim. laske eteenpäin, kunnes näet jollain keltaisen lapun. Jos osaat auttaa, palaa paikallesi ja jatka omaa laskuasi. Jos et osaa auttaa, kehota kaveria vaihtamaan punainen lappu, palaa paikallesi ja jatka omaa laskuasi. Jos kuulet kaverin supattavan ylimääräistä, jatka silti laskemista. Jatka laskemista, kunnes kuulet opettajan kehoituksen kuunnella tai välituntikellon kilinän. Lopeta silloin laskeminen.
  104. Onpas monia ideoita jo täällä! Kerrosvoileipä -leikki kuulosti minusta kivalle. Luokkaan tai liikkasaliin voisi tehdä radan, jossa osa oppilaista on "portteina" tai "tukkeina". Toiset kävelevät open antaman ohjeen mukaan rataa läpi (esim. 10 askelta etuperin, 10 askelta takaperin...). Jos edessä oleva oppilas menee porttiasentoon, täytyy ryömiä portin ali. Jos edessä oleva oppilas menee tukkiasentoon, täytyy loikata tukin yli. Peli jatkuu kunnes opettaja antaa merkin: silloin kaikki jähmettyvät patsaiksi.
  105. Liikuntatunnille: Liikuntasalissa tulee kulkea vain viivoja pitkin. Eri väreillä tulee liikkua eri tavoin. Samalla tulee harjoitettua muistia ja keskittymistä, kun kaikki ohjeet pitäisi muistaa.
  106. Liikuntasalissa tehtävä: Oppilaat hölkkäävät salia ympäri. Kun kuulet yhden pillinvihellyksen, pysähdy paikallesi ja punnerra 10 kertaa ja jatka sitten juoksua. Kun kuulet kaksi pillin vihellystä, pysähdy ja tee 10 vatsalihasliikettä ja jatka sitten juoksua. Jos kuulet 3 vihellystä, tee 10 selkälihasliikettä ja jatka sitten juoksua. Jos kuulet jotain muuta (esim. taputus), älä tee mitään vaan jatka juoksua.
  107. Jos-niin -ehtolauseitahan käytetään koulussa koko ajan. Toimii mainiosti millä vain tunnilla vaikka palkitsemisessa. Hyviä ideoita tällä seinällä jo paljon. Liikuntatunnille telinevoikkaan rata, jossa siirrytään pisteeltä pisteelle vasta, kun sovittu ehto siirtymäpisteellä on täyttynyt. Esim. pallo on heitettävä koriin tietyltä etäisyydeltä, tai hernepussi haettava puolapuiden ylimmältä puolalta.
  108. Oman lautapelin tekeminen mitä mielikuvituksellisimpine sääntöineen (ehtolauseineen). Voi olla juuri niin toiminnallinen ja kimurantti kuin oppilaat haluavat.
  109. Mikä tahansa tarpeeksi motivoiva "palkinto" opettaa tämän lapsille äkkiä.
  110. Jos saat 5 allekkainkertolaskua oikein saat siirtyä pädille pelaamaan 10monkeys peliä. Jos et, tee seuraavat 5 laskua.
  111. Verbin kohdalla hyppy, substantiivin kohdalla istut tuolille, adjektiivin kohdalla kyykkyyn.
  112. Kertolaskuharjoituksissa: Ku tietää vastauksen, viittaa. Kun vastaa oikein, istuu (tai lähtee ruokailuun)
  113. Liikuntasalissa liikkumista erilaisista merkeitä: yksi vihellys ->kävellen, kaksi vihellystä->juosten, kolme vihellystä->peruuttaen. Jos tulee seinä vastaan niin paikallaan juoksua. Viimeinen liikkeellä olija voittaa.
  114. Opettaja kyselee oppilailta kertolaskuja. Jos oppilas tietää oikean vastauksen, hän viittaa. Kun oppilas vastaa oikein, hän saa nousta seisomaan. Kun oppilas seuraavan kerran vastaa oikein, hän saa lähteä välitunnille tai vaikka ruokailuun. Jos oppilas seisoo ja vastaa väärin, hänen täytyy istua. Kun hän seuraavan kerran vastaa oikein hän saa taas nousta seisomaan. Leikki jatkuu niin kauan kuin kaikki oppilaat ovat päässeet välitunnille tai ruokailuun
  115. Oppilaat suorittavat radan silmät sidottuina. Tehtävänä on päästä mahdollisimman keskelle maalia, joka on ympyränmuotoinen alue lattiassa. Oppilaat ottavat maksimissaan kymmenen askelta, jos tulee tätä ennen este vastaan, he kääntyvät oikealle ja aloittavat jälleen askelien laskemisen samalla tavalla kuin aiemminkin eli toistavat samaa silmukkaa. Jos askeleita on yhteensä kymmenen, heidän pitäisi olla keskellä maalialuetta. Kuka osuu parhaiten maalialueen keskelle on pelin voittaja.
  116. Aarteenetsintä-leikki koulun sisätiloissa. Ehtolauseena: mikäli edessä on reitti oikealle kääny oikealle muuten kulje jatkuvasti eteenpäin kunnes löydät päätepisteen. Jos vastaan tulee ihminen, tervehdi ja jatka matkaa ohittaen hänet.
  117. Oppilaiden kanssa voisi kirjoittaa koodipätkällä ohjelman, jossa arvuutellaan "tietokoneen" ajattelemaa lukua.
  118. Ensiksi luodaan silmukka, jota toistetaan kunnes vastaus on oikein. Sitten kysytään luku. Jos luku on pienempi, sanotaan pienempi, jos taas luku on isompi, sanotaan isompi. Jos vastaus on oikein, poistutaan silmukasta ja onnitellaan voitosta.
  119. Hienoja ideoita täällä. Varmaankin jonkinlainen leikki, jossa esim. "kunnes musiikki lakkaa", "kun musiikki alkaa", "jos pidät mansikoista" jne.
  120. Ehtolause-käsitteen voisi integroida toiminnalliseen matikkaan esim. kertotauluja harjoitellessa siten, että oppilaat tekevät tietyn vastauksen yhteydessä tietyn liikeen (esim. menevät kyykkyyn).
  121. Liikuntasalin lattialle on aseteltu erilaisia värilaattoja viivojen päälle. Liikutaan salissa marssimalla viivoja pitkin. Kun tullaan laatan kohdalle, tehdään ennalta sovittu liike/suoritus. JOSkohtaat kaverin NIIN käänny (tai jotain muuta).
  122. Esimerkiksi Kapteeni käskee-leikki, lintu-kala-myyrä-leikki ja Hoko Hoko-leikki opettavat ymmärtämään ehtolauseen käsitteen ja toimimaan sen mukaan. Itse voidaan kehitellä lisää leikkejä, joissa ehtolausetta hyödynnetään.
  123. Hyviä ideoita jo paljon. Vaikkapa vokaalit ja konsonanatit. Opettaja luettelee sanoja. Jos alkaa vokaalilla, tehdään joku juttu (kyykkyyn, käsi ylös, peukku ylös tms.) ja jos konsonantilla, niin sitten tehdään joku muu juttu tai ollaan paikoillaan.
  124. Tätä voi käyttää lukemattomissa harjoituksisssa eri oppiaineissa (kertotaulut, sanaluokat, englannin kieli jne.) Sopii varsinkin pienemmille oppilaille.
  125. Myöhäs-Matti
    1. Kirjoitetaan hyvän käytöksen ohjeet ja luokan säännöt alkuehtoineen. Esimerkiksi tuntityöskentely: Tee tehtävä. Jos joku riehaantuu, muistuta tehtävästä. Muuten jatka tehtäväsi loppuun. (Tulipa kankea esimerkki.) Tehdään säännöt ryhmissä ja testataan ohjeita muilla ryhmillä. Ymmärtävätkö he ohjeet oikein? Miksi ohjeet voi ymmärtää väärin? Mitenkähän tietokone toimii?
    2. Tehtävien tarkistus.
    3. Jos väärin-->korjaa
    4. Jos oikein-->jatka seuraavan tehtävään
  126. Taas täällä on keksitty aivan loistavia sovelluksia. Pakkohan näistä on omatkin tekemisensä poimia! Itse keksin vain näin kielenopettajana, että jokin sanapolkuleikki voisi olla mahdollinen: jos tiedät sanan merkityksen, niin voit jatkaa polulla, mutta muuten odota kunnes seuraava pelaaja tulee ja pelastaa sinut jatkamaan. Silmukka olisi sitten se, että kulje polku 10 kertaa (tai kunnes osaat sanat). :)
  127. Liikuntaan liittyen erilaisia leikkejä ja pelejä.
  128. Opetellaan laadunmuunnoksia oppilaiden kanssa. Oikeista vastauksista tehdään liikesarja vaiheittain esim. viisi liikettaä. Kun oppilas saa yhden tehtävän oikein, niin hän tekee ensimmäisen liikkeen. Kun hän saa toisen tehtävän oikein, hän jatkaa edellistä liikettä seuraavalla liikkeellä. Hänen pitää muistaa aiemmat liikkeet, joihin uusi luodaan
  129. Adventtikalenterissa kunkin päivän taskussa toimintaohje, jonka avulla löytää yllätyksen. Toimintaohje esim.: Käänny kohti ikkunaseinää. Kävele ikkunan luona olevan pöydän luokse. Avaa pöydällä oleva laatikko. Jos laatikossa on yllätys, olet suorittanut tehtävän. Jos laatikossa on uusi toimintaohje , noudata sitä. Jatka ohjeiden mukaan, kunnes löydät yllätyksen.
  130. Opettaisin Jaakko-kullan sävelellä: Jos, niin, muuten, jos, niin, muuten. Odota kunnes, odota kunnes. Jos, niin, muuten, jos, niin, muuten, ehtolause, ehtolause. Samalla oppilaat keksivät liikkeet lauluun.
  131. Maantiedossa tai miksei muullakin tunnilla tai projektissa voidaan kartalla liikkumisessa ja maantiedon käsitteiden opiskelussa käyttää läpinäkyvää ruudukkoa kartan päällä. Oppilaat voivat toimia vaikka pareittain ja ohjeistaa toisilleen käskyillä ja ehtolauseilla matkustamista ja tiedonhankintaa. Liikkumisessa eli matkustamisessa käytetään ilmansuuntia. Ehtolauseissa voisi olla vaikka asukasluvun, ilmastovyöhykkeen, kansallislaulun, korkeuden meren pinnasta, rahayksikön tms. selvittäminen saavuttaessa uuteen valtioon. Tietolähteinä käytetään vaikkapa kartastoa ja tablettitietokonetta. Näin kerättäisiin matkakassiin tietopaketteja. Oppilaat varmasti keksisivät hyviä tähän aiheeseen liittyviä toimintaa sisältäviä pelejä.
  132. Englannin opetuksessa hutchy-butchy -leikki. Jos vastaus ei ole ”Hutchy-butchy”, jatka kysymistä. Jos vastaus on ”Hutchy-butchy”, kaikkien on noustava ylös ja vaihdettava paikkaa.
  133. Kaupassa kerättävät leimat tai bonukset. Määrä riippuu ostosten yhteissummasta ja bonusprosentti kasvaa kun ostoksiin käytetty rahamäärä kasvaa. Tätä voisi käyttää esim. taloustiedon tunnilla, mikäli sellaista vielä koulussa opetetaan.
  134. Tässähän voi käyttää ihan olemassaolevia lautapelejä apuna, esim. snakes and ladders -tyyppisissä peleissä ehtolause tulee opittua. Ruokalaan mennessä olen usein käyttänyt vaikkapa vaatteen värejä ehtona käsienpesujonoon pääsylle.
  135. Työkorttityöskentely esim. matematiikassa toteuttaa ehtolause-käsitettä. Jos osasit sivun tehtävät, niin voit siirtyä työkortissa eteenpäin. Jos et, kysy apua jne. Jos saat välitestin läpi, saat siirtyä eteenpäin.
  136. Robottileikki: Ohjaaja ohjaa robottia. Yksi kosketus vasempaan olkapäähän = käänny 90 astetta vasempaa, nastaava oikeaan. Kaksi kosketusta vasempaan = 180 astetta... Jos edessä on este, jää paikalleen kävelemään kymmenen askelen ajaksi, sen jälkeen peruuta...
  137. Perinteinen väri-leikki: se, jolla on punaista, ottaa yhden tipuaskeleen...
  138. Tehdään oppilaiden kanssa lautapelejä. Lautapeleissä pitää olla ehto "jos". Esim. Jos joudut punaiseen ruutuun, niin siirry kaksi ruutua taaksepäin tai jos vastaat tehtävään väärin, niin siirry kolme askelta taaksepäin.
  139. Äidinkielen tunnilla kirjoitetaan yhdessä tarinaa. Tarina alkaa yhteisesti, mutta pian tulee vaihtoehto esim. päähenkilö päättää lähteä ulos tai vaihtoehtoisesti hän voi jäädä sisälle. Nyt tarina jatketaan kahteen eri "suuntaan" eri kirjoitaittajien voimin ja taas myöhemmin tarina voi haarautua useampaan suuntaa. Tarinan risteyskohtiin kirjoitetaan ehtolauseet esim "Jos haluat lukea tarinan A jatka lukemista kohdasta AA, muuten jatka tarinaa kohdasta BB".
  140. Liikuntatunnilla aloittaisin, kuten myös ScratchJr:ssa. "Jos hippa koskee, niin tee...", "Jos opettaja puhaltaa pilliin kerran, tee..., jos opettaja puhaltaa pilliin kaksi kertaa, tee..." Sitten siirrytään tekemään vastaavanlaisia juttuja Scratchillä.
  141. Vieraan kielen opetuksessa Kapteeni käskee -leikki käskymuotoja harjoiteltaessa, jos käskyjä antava oppilas muistaa sanoa "please" , "bitte" jne. pari/muut oppilaat tottelevat, muussa tapauksessa eivät.
  142. Oppilaat kiertävät luokassa ympyrää kaikki samaan suuntaan. Opettaja antaa oppilaille ohjeen: Jos sinulla on vaatteissasi punaista, voit mennä paikallesi muutoin jatkat kävelemistä eteenpäin ympyrällä kierroksen loppuun saakka. Seuraavalla kierroksella opettaja antaa uuden värin, ja ne, joilla sitä on vaatteissaan, saavat istua (tai vaihtoehtoisesti tehdä jotain muuta). Tätä toistetaan kunnes kaikki oppilaat pääsevät istumaan (tai tekevät jotain opettajan antamien ohjeiden mukaan).
  143. Vettä kengässä -leikki, rump rump rella tms. Musassa esim.kun ope soittaa tasajakoista rytmiä niin oppilaat marssii, kun ope soittaa kolmijakoista niin oppilaat keinuu. Kolmas vaihtoehto voisi olla "vapaarytmistä sekamelskaa", jolloin saa liikkua niinkuin itse haluaa.
  144. Suoritetaan esim. matematiikan tehtäviä. Kun saat tehtävän tehtyä, niin saat käydä tekemässä jonkin liikunnallisen liikkeen.
  145. Aamuisin teemme usein niin, että sanelen ehtoja, ketkä saavat istua aamutervehdyksen jälkeen. "Saat istua, jos olet syönyt aamupalaksi puuroa. Saat istua, jos tulit aamulla pyörällä kouluun. Saat istua, jos vaatteissasi on jotain vihreää." Tätä jatketaan tietysti niin kauan, että kaikki ovat saaneet istua.
  146. Monissa peleissä, leikeissä ja arkitoiminnoissa esiintyy ehtolauseita "Jos.... ,niin..." Itse alkuopetusluokassa esim. jonoon järjestäytymisessä saatan käyttää seuraavia ehtolauseita: Jos nimesi alkaa A, O, tai S kirjaimilla, voit mennä jonoon, muuten jää vielä istumaan ja odottamaan omaa kirjaintasi. Voidaan käyttää ehtolauseissa myös värejä ja synttärikuukausia jne. Lapset tykkää. :)
  147. Monissa peleissä ja leikeissä
    1. Kertotaulutähdet: parin kanssa kertotaulut 2-9. Luettele vuorotellen parisi kanssa kertotaulut (esim. 2,4,6,8...). Jatkakaa, kunnes molemmat osaavat. Kun osaatte, siirtykää seuraavaan. Kunkin kertotaulun oikein lueteltuaan saa tähden. Ennen tehtävää sovitaan oppilaiden kanssa, mitä tähtiä keräämällä voi saavuttaa/päästä tekemään - kertotaulujen ja koodausasioiden oppimisen lisäksi ;)
    2. Kertotaulupelin koodaaminen voisi olla hyvä apuväline kertotauluja harjoitellessa. Jos tehtävä on oikein - voit siirtyä seuraavaan peliin/harjoitukseen. Myös erilaisia piirtämistehtäviä olisi mukava suunnitella ehtolauseiden avulla. Esimerkiksi labyrinttitehtäviä voisi harjoitella tietokoneella tai ruutupaperin avulla.
  148. Opetellaan eri kulttuurien käytöstapoja. Aluksi on opeteltu erikielisiä tervehdyksiä. Sitten oppilaat alkavat kulkea luokassa. Jos joku tulee luoksesi ja sanoo "Salut!", täytyy oppilaan antaa ranskalaisittain poskipusut. Jos taas esimerkiksi "Terve!", saa suomalainen oppilas tervehtiä itselleen ominaisella tavalla. Aasian maissa voidaan kumartaa, länsimaissa kätellä jne. Mitä monikulttuurisempi luokka, sitä mukavampi kysellä ja hoksata erilaisia tervehdyksiä.
  149. Liikuntatunnilla juostaan/kävellään kenttää/salia ympäri, kunnes opettaja viheltää pilliin. Yksi puhallus hyppää ylös, kaksi puhallusta kosketa maata, kolme puhallusta vaihda suuntaa, pitkä puhallus pysähdy jne.
  150. Ei ehkä niinkään hauskaa, vaan tavallista arkea ehtolausein.
  151. Tee s.51-52 loppuun ja tarkista, jos väärin - korjaa ja tarkista uudelleen. Jos oikein voit siirtyä pelaamaan matikkapelejä.
  152. Sanaluokat. Oppilaat pareittain. Sanaluokkakortit. Toinen pareista luettelee sanoja, kunnes hän sanoo sen sanaluokan sanan, joka parin kortissa lukee. Sitten vuorot vaihtuvat.
  153. Liikuntatunnilla oppilaat liikkuivat käskypalikoiden mukaan. Käytössä oli "Toista, kunnes"- ja "Jos"- palikat. Luokassa oppilaat jatkoivat harjoitusta koodaamalla toisiaan. Mietimme, missä noppapeleissä on "toista"- ja "ehtolauseita". Hyvin onnistui kakkosluokkalaisilla.
  154. Oppitunti ehtolausein, oppilaille ohjeet pulpetille muistin avuksi:
    1. Jos heität nopalla numeron 4-6, aloita kirjoittamaan tarinaa. Muuten jatka nopan heittämistä.
    2. Jos saat tarinaasi kirjoitettua kymmenen lausetta, nouse ylös ja hyppää viisi kertaa paikallasi. Muuten jatka kirjoittamista.
    3. Ja niin edelleen, voidaan tunnin aluksi yhdessä sopia ehtolauseet.
  155. Keksitään yksinkertainen tehtävä, jossa on käsky, esimerkiksi kävele eteenpäin ja ehtoina voivat olla 1. törmättyä esteeseen, käänny vasemmalle 2. sanon "vihreä" käänny oikealle 3. sanon "punainen" käänny vasemmalle... jne.
  156. Väripeli olikin täällä jo mainittu, mutta se tuli itselle mieleen ensimmäisenä. Siihen saa myös ylemmän tason ehtolauseen, jos sovitaan, että liikkua saa vain jos musiikki soi (jonka aikana eriväriä pukeneet liikkuvat eri tyyleillä)
  157. Oppilailla on ehtolaput, joissa on ohje 1, miten käännytään, jos osutaan seinään, ohje 2, miten käännytään, jos toinen oppilas tulee vastaan, ohje 3, miten käännytään, jos ope tulee vastaan. Salissa astellaan marssimusiikin tahdissa suoraan eteenpäin omaa kulkusuuntaa. Opettajan valmiiden lappujen jälkeen keksitään omia ehdotuksia liikkumistavoiksi ja kääntymisohjeiksi. Kokeillaan!
  158. Hienoja ideoita seinä pullollaan. Ensimmäisenä tuli mieleen musiikissa "rytmikone". Keksitään ensin yhdessä esim. neljä eri rytminpätkää, jotka harjoitellaan. Seisotaan liikuntasalin reunoilla. Aloitetaan samalla kaikki samalla rytmillä, rytmi 1 ja kävellään eteenpäin. Kun kohtaat toisen, vaihdat rytmiin 2 ja käännyt 90 astetta. Jos kohtaat toisen vaihdat rytmiin 3 (Jos kohtaamasi kaveri taputtaa kanssasi samaa rytmiä, hyppäätte ilmaan) ja käännyt jälleen. Näin rytmiin 4 asti . Sen jälkeen aloitat uudestaan rytmistä 1. Jos kohtaat seinän, käännyt 180 astetta ja vaihdat rytmiä.
  159. Voitaisiin toteuttaa seuraavalla kerralla niin, että kohdatessa toinen (sovitaan yhdessä millä perusteella valitaan) keksii uuden rytmin. (Perusrytmin kuuluminen leikin taustalla helpottaa leikin onnistumista)
  160. Tietylle alueelle on piilotettu lappuja, joiden toisella puolella on jokin väri. Sovitaan, mitä minkäkin värisen lapun luona tehdään. Esim. jos löydät lapun toiselta puolelta punaisen värin, niin kieri lattialla kolme kierähdystä...jos löydät vihreän, niin tee 10 haara-perushyppyä. Tehtävät voisivat olla myös muita kuin liikunnallisia. Vaikka jos löydät keltaisen, niin etsi pihlajan lehti tms...
  161. Jatkaisin edellistä viikkotehtävääni.
    1. Kävele 5 askelta
    2. Käänny 90 astetta oikeaan
    3. Kävele 5 askelta
    4. Käänny 90 astetta vasempaan
    5. Tekstikentän ympärille laatikko, jossa lukee: toista ikuisesti.
    6. Jos vastaan tulee este, käänny 180 astetta.
  162. Minusta huomio siitä, että oppijat ovat varmasti käyttäneet ehtolauseita jo aiemmin erilaisissa peleissä ja leikeissä on loistava. Laittaisinkin oppijat pohtimaan joidenkin heiltä ehdotuksina tulevien pelien ja leikkien sääntöjä ja ehtolauseen ilmenemistä niissä. Myös eri urheilulajit sopisivat tähän mainiosti.
  163. Juurikin kävimme uutta opsia läpi ja keskusteluun nousi yhteinen opettajuus ja ideoiden jakaminen. Täällä sitä voi kyllä tehdä tosissaan, ei pitäisi koodaaminen olla enää ideoiden puutteesta kiinni!
  164. Tätähän pystyy käyttämään melkein missä tahansa leikissä. Lapsille voisikin avata, missä samanlaista toimintaa he ovat tehneet jo aikaisemminkin. Esim. kyykkyhippa: Kun jäät kiinni, menet kyykkyyn. Kun pelastaja koskettaa sinua, voit jatkaa juoksemista.
  165. Lyhyt draamaleikki. Eli kävele salissa. Jos tulee seinä vastaan,niin käänny ja jatka kävelyä, muuten kävele eteenpäin.
  166. Jos tulee kaveri vastaan, niin pysähdy ja tervehdi häntä ja jatka kävelyä.
  167. Värileikki, jos sinulla on päällä sinistä, voit astua askeleen jne.
  168. Kertolaskut, jos luku kuuluu esim. Viiden kertotauluun, kädet ylös.
  169. Jos olet tehnyt sivun, käy tekemässä pieni lenkki.
  170. Välitunnilla sovitusti sano hei kaikille sinipiposille, tai punatakkiselta jne.
  171. Lähdetään ruokailuun tehtävien teosta ehtojen mukaisesti: saat mennä, jos ole tehnyt 2.tehtävän, sitten voit lähteä jos sinulla on käyvä suussa, saat mennä jos sinulla on siniset sukat, jne
  172. 3.lk englannin tunneilla etsitään itselle paria joka on samasta maasta kotoisin. Kysy "Where are you from?" Ehtolauseena JOS samasta maasta menkää parin kanssa vierekkäin istumaan, MUUTEN jatka etsimistä kyselemällä.
  173. Tavutusharjoitus: tavuta opettajan sanoma sana ja toimi sovitun ohjeen mukaan. Jos sanassa on kaksi tavua, nosta kädet ylös. Jos sanassa on kolme tavua mene kyykkyyn jne.
  174. Suunnitellaan yhdessä luokan kanssa välituntitehtävä. Kesto yksi välitunti. Välitunnilla kävellään ja suunnitelman mukaan toteutetaan asioita, esim. jos kohtaan punatakkisen käänny ympäri, jos kohtaan sinitakkisen sano "Hei", jos kohtaat kirjavatakkisen sano "Hei" toista tätä 4 kertaa jne.
  175. Oppilaat lähtevät kävelemään salissa eri suunnista. Opettaja antaa ohjeita. Esim. kävele 5 askelta eteenpäin. Kävele 3 askelta vasemmalle. Toista tätä 3 kertaa. Jos joku tulee vastaan, niin sano hei. Jne.
  176. Kävelyleikki liikuntasalissa.
    1. 2-3 joukkuetta (puolueliivit merkkinä).
    2. Puolet joukkueesta kävelee tasaisella nopeudella edestakaisin salin pituussuunnassa ja puolet leveyssuunnassa. Jos törmäät oman joukkueen kävelijään, ota kädestä kiinni ja kävelkää vierekkäin (suunnan saa valita), jos törmäät muun joukkueen kävelijään, molemmat vaihtavat kävelysuuntaa 90 astetta oikealle, jos törmäät seinään käänny 180 astetta ja jatka kävelyä. Voittaja on se joukkue, jolla on vähiten ryhmiä peliajan (esim. 2 min.) päätyttyä tai joka saa ensimmäisenä yhdistettyä koko joukkueen.
  177. Äikkä: Erilaiset lauseeet
    1. Opettaja sanoo lauseita. Jos lause päättyy pisteeseen, mennään kyykkyyn. Jos lause päättyy huutomerkkiin, nostetaan kädet ylös. Jos lause päättyy kysymysmerkkiin, hypätään.
  178. Olemme opetelleet esim. kertotauluja niin, että kun kertolaskun tulos kuuluu tiettyyn kertotauluun täytyy tehdä jotain vaikka mennä kyykkyyn. Sopii myös oikein väärin väittämien kanssa tehtäväksi.
  179. Äänneharjoitus: Esimerkiksi "Jos kuulet äänteen lyhyenä, käänny vasempaan. Jos kuulet äänteen pitkänä, käänny oikeaan. Jos sanassa ei kuulu ko. äännettä lainkaan hyppää ilmaan, taputa käsiäsi tms.".
  180. Aikataulujen opettaminen.
  181. Kauppaleikissä (matematiikka) kerätään ostoksia käytettävissä olevan rahan mukaan. Valitaan kolme ostosta. JOS ostokset maksavat yhteensä <5,00€, voit ostaa ne, MUUTEN et voi ostaa.
  182. Matikassa voisi ottaa parille korttipakat. Toinen ottaa pakasta aina kaksi kortti ja kääntää ne esiin pöydälle. Toinen yrittää laskea kortit vaikka yhteen- tai vähennyslaskulla.Isompien kanssa voi laskea kertolaskuja jne. Jos vastaus oikein saa jatkaa, jos väärin vuoro vaihtuu. Pelataan kunnes kortit loppuu ja peli alkaa alusta. Pelataan kunnes opettaja sanoo seis.
  183. Liikunnassa tuolipiiri: muotoja piirissä yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Juostaan ja kun pillin vislaus, niin mene lähimmän muodon päälle. Yksi tipahtaa aina pelistä.
  184. Toinen leikki; liiku salissa ja pillin vislaus ope/oppilas näyttää väriä. Tee värille sovittu tehtävä. Liikkeelle, väri, liike...
  185. Kertolaskuharjoitus. Lause:heitä noppaa, valitse nopan osoittama tehtäväruutu. Lause heitä noppaa, valitse nopan osoittama lasku. Nämä silmukassa. Ehto: jos olet tehnyt jo tehtävän kerran, voit lukea vitsikirjasta yhden vitsin (tai joku muu mukava pikku juttu).
  186. Jatketaan robottileikkiä ja lisätään ohjeisiin ehtoja; kulje 20 askelta. Jos vastaa tulee este, käänny oikealle 90 astetta tms. Sama toteutettavissa kissalla. Miten tehdä tehtävästä interaktiivinen...
  187. Värileikissä liikutaan värien mukaan. Jos on tietty väri, saat liikkua tietyn määrän askeleita, muuten pysyt paikallasi.
  188. Pari asettuu metrin päähän toisistaan ja heittää toisilleen palloa. Saatuaan kymmenen kertaa kopin, molemmat astuvat askeleen taaksepäin. Taas saatuaan kymmenen kertaa kopin, molemmat astuvat askeleen taaksepäin. Jos pallo tippuu maahan, molemmat siirtyvät askeleen toisiaan kohti. Tätä jatketaan, kunnes pari on viidentoista metrin etäisyydellä toisistaan.
  189. Yksinkertainen on kaunista. Harjoitellaan pesäpallon kiinniottoja: Jos pallo tulee ilmasta, ota koppi. Jos pallo vierii, mene sivukyykkyyn. Vastaavan kaltainen harjoitus onnistunee Scratchilla. Mietin, että ylipäätään olisi hyvä, että algoritmisen ajattelun esimerkit tulisivat suoraan lasten arkielämästä.
  190. Oppilaat voivat tehdä lautapelin, jossa laativat ohjeet miten peliä pelataan. Lautapelin voi tehdä aiheesta kuin aiheesta. Pelin laatiminen motivoi ja siinä joutuu miettimään, mitä tapahtuu pelissä kun noudatetaan laadittuja ohjeita (esim. palaa alkuun/hyppää maaliin/odota kolme kierrosta tms)
  191. Kivi-paperi- sakset leikkiä voisi toteuttaa luokan kanssa. Paperi voittaa kiven, kivi voittaa sakset, sakset voittaa paperin. Jos oppilas voittaa leikin, niinhän saa jatkaa. Jos hän häviää, niin hän menee istumaan omalle paikalleen. Jatketaan kunnes vain yksi oppilas jäljellä.
  192. Huh, miten upeita ideoita. En juuri noihin keksi uutta. Murtoluvut ja liikkuminen tulee kokeiluun...
  193. Tällä kertaa uppouduin luovan koodaustehtävän pariin ja siinä menikin aikaa. Aivot löivät tyhjää tämän pedagogisen tehtävä kanssa ja päädyin vain lukemaan ja tallentamaan itselleni teidän toisten upeita ideoita. Kiitos siis kaikilel teilel upeista ideoista!
  194. Leikissä "Katseet kohtaavat" oppilaat seisovat piirissä. Katsotaan myötäpäivään jokaista järjestyksessä silmiin. Kun katseet kohtaavat, ko. oppilaat vaihtavat paikkaa. Leikki jatkuu saman kaavan mukaan.
  195. Ameeba - Heinäsirkka - Jänis - Gorilla - Ihminen
    1. (vuorovaikutusleikki, MLL)
    2. Pelissä jokainen kulkee alueella äännellen omaa ääntänsä ja tehden sille ominaista liikettä. Aluksi kaikki ovat Ameeboja. Kun kaksi saman eliökunnan edustajaa tapaavat, he menevät kivi-paperi-sakset -taisteluun, jonka voittaja nousee yhden asteen kehityskaarella ylöspäin ja hävinnyt vastaavasti yhden alaspäin. Kun pelaaja saavuttaa ihmisen, pääsee hän pois pelistä.
    3. Ameeba: liikkuu niinkuin rintauinnissa ja ääntelee ”Ameeeba, Ameeba”
    4. Heinäsirkka: liikkuu kädet korvien yläpuolella etusormi-keskisormet koukussa ja ääntelee ”zirp, zirp”
    5. Jänis: liikkuu kädet pään päällä, kämmeniä ranteista heilutellen ja ääntelee: ”fläpäti fläpäti”
    6. Gorilla: liikkuu niin että lyö kädet rintaan nyrkein ja ääntelee ”Ugh ugh”
  196. Liikuntatunnilla pelataan leikkiä, jossa liikutaan muuten vapaasti, mutta opettajan huutaessa esimerkiksi jonkin eläimen, otetaan ennalta sovittu asento tai liikkumistapa. Hetken päästä jatketaan vapaata liikettä ja odotetaan seuraavaa "eläintä".
  197. Liikuntatunnilla voidaan ottaa myös esim. reaktiolähtöjä eri asennoista .JOS kuulet "hep" lähdet juoksemaan, mutta muilla mahdollisilla huudahduksilla ("hip", "jep" jne.) et saa lähteä liikkeelle.
  198. Punnerrusta
    1. Liikuntasalitehtävä: Juostaan salia ympäri. JOS kuuluu pillin vihellys NIIN punnerra! JOS kuuluu uusi pillin vihellys NIIN jatka juokemista! JOS kuuluu kaksi vihellystä NIIN punnerra viisi kertaa ja jatka suoraan juoksemiseen! JOS kuuluu kolme vihellystä NIIN mene istumaan kesksiympyrään!
  199. Pidä piirissä kiinni kavereiden käsistä, yritä saada kaverit koskettamaan piirin sisälle piirrettyyn ympyrään kunnes itse kosket siihen. Silloin irroittat ja siirryt tarkkailijaksi.
  200. Kertolaskujen harjoittelua. Oppilaat toimivat pareittain tai pienessä rymässä. Oppilas pyörittää kahta noppaa ja laskee niistä muodostuvan kertolaskun. Sen jälkeen hän tarkistaa vastauksen kirjasta. Jos vastaus on oikein, niin vuoro siirtyy seuraavalle. Ellei vastasu ole oikein, oppilas heittää noppia uudelleen. Sama jatkuu.
  201. Meillä on Kiva viikko ja siinä mm. väripäivä eli 1-9 luokkalaiset pukeutuvat tiettyihin väreihin luokka-asteittain
  202. Kun oppitunti on päättynyt lähdetään ulos luokasta kävellen välitunnille. Ja joka neljännelle vastaantulijalle sanoo tervehdyksen eri kielilllä värikoodin perusteella. Jokaisella värillä eri kieli.
  203. Musiikin tunnilla oppilaat soittavat rytmisoittimilla jotain rytmiä (ihan yksinkertaista tai esim. kahden tahdin mittaista rytmikuviota oppilaiden tasosta riippuen), kunnes opettaja antaa merkin ja oppilaat siirtyvät seuraavaan rytmiin. Taululla on valmiina useampi rytmi, joista ryhmä a aloittaa ensimmäisestä, ryhmä b toisesta jne. Vaikka oma rytmi vaihtuu, jokaista rytmiä soittaa aina yksi ryhmä. Voidaan myös antaa yhden oppilaan olla kapellimestarina: hän näyttää aina merkin, jolloin rytmi vaihtuu.
  204. Liikunnallinen vastaaminen melkein, missä aiheessa vaan opettaa ehtolauseen-käsitettä.
    1. Esim. nouse seisomaan, jos oikein, mene kyykkyyn, jos väärin. Hyppää, jos vastasit samalla tavalla. Jotka vastasivat näin, siirtyvät luokan eteen, jotka vastaivat noin luokan taakse, ikkuna seinälle tällä vastauksella jne.
  205. 6lk. murtoluvut: lavenna, jos ... supista, jos ...
  206. Liikunnassa kisa: Tunnin lopussa luokka jaetaan ryhmiin, kun ryhmä saa kymmenen kori, pääsee suihkuun.
  207. Palkintotehtävä: Jos riippuu minuutin, saa palkinnon. Jos osaa kaikki kertolaskut, pääsee pelipisteeseen tai saa välipalamonisteen.
  208. Rytmirinki: Oppilaat suunnittelevat pareittain/pienissä ryhmissä oman esim.kehosoitinrytmin. Samalla he miettivät, mistä merkistä heidän rytminsä "lähtee käyntiin" (if). Parit/ryhmät opettavat rytminsä toiseille ja kertovat myös, mistä merkistä heidän rytminsä käynnistyy. Aloitetaan opettajan antamalla kehorytmillä ja vaihdetaan sitä mukaa, kun komento vaihtuu. Soitetaan niin kauan kuin tulee yhdessä sovittu lopetuskomento.
  209. Harjoitellaan sanaluokkia (tai muuta luokittelua / kertotauluja tms.): Pöydällä on kasa sanalappuja väärin päin. Oppilaat seisovat kahdessa jonossa pöydän eri puolilla. Jonon ensimmäiset nostavat sanalaput. JOS oppilas tietää, minkä sanaluokan sana on kyseessä, NIIN hän menee jononsa viimeiseksi. JOS vastaus on väärin, NIIN hän menee vastapuolen jonon viimeiseksi. JATKA kunnes kaikki oppilaat ovat samassa jonossa.
  210. Oppilaat pitävät koodien kirjoittamisesta ja sen vuoksi kirjoitellaan koodi, jossa isä miettii, mitä saa isäinpäivälahjaksi
  211. Leikki robotit, insinöörit ja huoltomiehet: Liikuntasalissa robotit liikkuvat robottimaisesti, kunnes seinä tulee vastaan, jolloin junnaavat paikallaan 5 askelta ja kaatuvat maahan. Ellei sillä välin insinöörit käännä robotin liikesuuntaa, jolloin eteneminen tapahtuu käännettyyn suuntaan. Huoltomiehet korjaavat kaatuneet robotit tietyillä "asennuksilla", jolloin robotit pääsevät taas jatkamaan matkaansa.
  212. Oppilaat liikkuvat salin pelikenttäviivoja pitkin. Jos joku tulee vastaan, ohitetaan oikealta.
  213. Liikunnassa oppilaat liikkuvat sovitulla tyylillä tietyn musiikin soidessa. Esimerkiksi nopean musiikin tahdissa juosten, hitaan musiikin tahdissa ryömien. Aina kun musiikki vaihtuu, heidän pitää muuttaa etenemistapaansa ja vaihtaa suuntaa (esim 180 astetta). Jos oppilailla on lähtöpisteet hyvin eri kohdissa voidaan sopia mitä tapahtuu, jos tulee törmäyksiä (esim. kolme kyykkyhyppyä).
  214. Tämä harjoitus sopii vieraiden kielien harjoitteluun. Harjoitus voidaan tehdä joko koko luokan kanssa opettajajohtoisesti tai pienemmissä ryhmissä. Opettaja tai joku oppilaista luettelee esim. verbejä: JOS tiedät, mitä verbi x tarkoittaa, NIIN esitä sitä pantomiimillä. JATKA esittämistä NIIN KAUAN, kunnes kaikki ryhmäläiset ymmärtävät sanan merkityksen.
  215. Lapset ovat ympyrässä, heittävät palloa toisilleen ja kun joku saa pallon kiinni, on hänen sanottava jokin positiivinen adjektiivi ja heitettävä sitten pallo eteenpäin.
  216. Jonoon siirtyminen: Ne kenellä on päällä punaista siirtyy jonoon. JOS sinulla on jotakin muuta päällä, punnerra kunnes tulee seuraava ohje. Jatkuu eri värein ja erilaisin liikuttavin tehtävin.
  217. Esimerkiksi liikunnassa eri paikkoihin siirtyminen tehdä vaikkapa heittämällä palloa koriin. Jos pallo osuu koriin, voi siirtyä uuteen pisteeseen. Jos pallo ei osu koriin, yritä uudelleen.
  218. Oppilaat pitivät paljon myös toistensa ohjelmoinnista. Tälläkin tavalla ehtolauseita voi harjoitella. kävele eteenpäin, mutta jos osut esteeseen käänny aina oikealle...
  219. Oppilaat "ohjelmoivat" toisiaan paikasta paikkaan luokassa, kouurakennuksessa tai pihalla. Parityöskentely.
  220. Aikaisemmat tehtävät ovat liittyneet parin ohjaamiseen. Parit ohjaavat vuorotellen toisiaan liikkumaan esim. salissa aikaisempien tehtävien tapaan askelmäärillä ja käännöksillä. Keksitään nyt ohjeisiin lisäksi ehtoja esim: "Jos törmäät johonkin, käänny aina vasempaan/oikeaan." "Jos edessä on viiva, hyppää sen yli." " Jos tulet pallokorin luo, heitä pallo toiseen koriin. Jos et osu, hae pallo ja vie se koriin."
  221. Ollaan jonossa ja leikitään risaa puhelinta. Ensimmäinen sanoo kuiskaten sanan kuiskaten seuraavalle. Seuraava toistaa sanan takanaan olevalle. Viimeinen sanoo sanan ääneen. Toistetaan kunnes sana kulkee muuttumattomana jonon alusta loppuun. Jos sana menee oikein, ensimmäinen menee jonon viimeiseksi ja leikki alkaa alusta.
  222. Kirjatehtävä voitaisiin pilkkoa osiin. Tehtävät 1-3: Aloita T1. Jos T1 valmis siirry T2 jne. Kun T3, ilmoita "valmis".
  223. Harjoittele veitsen ja haarukan käyttöä. KUN hallitset ne, SIIRRY syömään puikoilla. JOS osaat jo valmiiksi, SIIRRY suoraan.
  224. Äidinkielessä harjoittelemme yhdyssanoja. Opettaja lukee sanoja. Jos kyseessä on yhdyssana, hyppää ilmaan.
  225. Matematiikassa harjoittelemme kertotauluja seuraavasti: oppilaat kävelevät luokassa ja opettaja luettelee lukuja. Jos kuulet esim. kuuden kertotaulun tulon, hyppää. Muuten jatka kävelemistä.
  226. Ympäristökasvatus/jätteiden lajittelu-tehtävä
    1. Oppilaat erottelevat opettajan tuomista "siistit" roskat oikeanvärisiin astioihin: Jos roskasi on metallia, laita siniseen ämpäriin jne.
  227. Kielioppiasioissa voi harjoitella ehtolauseita:
    1. Sanaluokat - sanoja lapuilla, luokitellaan eri laatikoihin tiettyjen ehtojen täyttyessä.
    2. Yhdyssanat - opettaja sanoo erilaisia yhdyssanoja ja oppilaat kirjoittavat ne paperille tiettyjen ehtojen mukaisiin laatikoihin ( 10-vuotias, noita-akka, koulureppu...).
    3. Silmukan käsitettä voi harjoitella esim. toistolukemisella. Lukemissujuvuuden, -elävyyden harjoittamiseksi luetaan samaa tekstin pätkää niin kauan, että esim. kello kilahtaa.
  228. Ensimmäisenä tuli mieleen 6lk. meneillään olevat murtolukulaskut: esim. yhteenlasku:
    1. jos samannimisiä niin...
    2. jos erinimisiä niin lavenna...
    3. jos vastauksen voi supistaa..
  229. Jakokulman opettaminen etenee: ensin opeteltiin silmukka
    1. KERRO
    2. VÄHENNÄ
    3. TIPUTA
    4. sitten opeteltiin ehtolause:
    5. TOISTA, KUNNES TIPUTETTAVAT NUMEROT LOPPUVAT
  230. Robotin liikkumisen ohjelmointi toimii myös ehtolause mukaan otettuna. "Kävele eteenpäin. Jos törmäät johonkin, sano moi ja käänny 90 astetta oikealle. Toista."
  231. Tietokoneella voisi koodata kertotaulun/ vieraan kielen sanaston kyselypelin. Hahmo sanoo tehtävän, johon vastataan. Oikeasta vastauksesta saa hymyn, väärä vastaus kehottaa kokeilemaan uudelleen.
  232. Ruokailuun lähdetään open antamien lauseiden(värejä, ominaisuuksia ym.) mukaan. Jos ehto täyttyy pääset liikkeelle.
  233. Ehtolausetta voisi opettaa esimerkiksi käyttämällä apuna harjoitustyyppiä, joka on oppilaille jo etukäteen tuttu: "Jos open sanomassa sanassa on kaksi tavua, mene kyykkyyn. Jos open sanomassa sanassa on kolme tavua, nouse varpaillesi. Jos open sanomassa sanassa on viisi tavua, nosta kätesi ylös." Erilaisiin ehtolauseisiin voisi tutustuttaa sitten muuttamalla ohjetta hieman, kuten "Jos ope sanoo sanan, jossa on kolme tavua, mene kyykkyyn, muuten nouse varpaillesi".
  234. Koodaaminen on helppo yhdistää kappaleiden tekemiseen. Kun opettaja näyttää surullista naamaa, oppilaat soittavat mollia. Kun opettaja näyttää iloista naamaa, oppilaat soittavat duurin. Kun opettaja näyttää jazz-naamaa soitetaan majsointu. Oppilaat voivat jammata tätä sointua/komppia kunnes opettaja muuttaa ilmettään. Ilmeitä lisäämällä saadaan biisejä aikaan. Oppilaat voivat toimia vuorollaan kapelimestarina. Jos joku oppilas hutaa: "soolo" saa sovittu soitin irrotella sävellajille kuuluvilla sävelillä. Esim C-duuri ja Am-molli käyttävät vain valkoisia koskettimia. jne..
  235. Katsotaan ensin (Koodaustunti.fi)
    1. Innostutaan koodausajatukseen!
    2. Oppilaani, jotka osaavat jo koodauksen perusasioita, tekevät pelipohjan (aarteen etsimispelin) paperille tai tabletille, ehtolauseet jos-niin, odota-kunnes,koskettaako....
    3. Kuljetaan parin kanssa aarretta etsimässä.
    4. Oppilaat saavat aarteen ja ovat onnellisia löydöstään ja onnistumisestaan!
  236. Jatkamme koodien kirjoittamista. Olemme kirjoittaneet toisillemme koodin miten liikkua robottina eteenpäin. Lisätään koodiin silmukka, joten liike jatkuu joko "ikuisesti" tai jonkun ehdon täyttyessä esim. osut seinään. Ehtolauseena voisi olla, jos ihminen tulee vastaan, sanot: Moi.
  237. Lapset ovat usein hyvin kilpailuhenkisiä, joten leikkimielinen kilpailu voisi toimia tässä.
  238. Ajatukseni voi suorittaa erilaisilla tehtävillä, mutta itselle tuli mieleen esimerkiksi junnauskokeet matematiikassa:
    1. "Täytä kertotaulukoetta lyijykynällä kunnes kelloa kilistetään, ota sininen väri ja jatka kertotaulua kunnes kelloa kilistetään, ota punainen väri ja jatka kertotaulua kunnes..."
    2. Sama toimii millä tahansa tehtävillä:
    3. "tee tehtävää 1 kunnes kilistetään kelloa, tee tehtävää 2 kunnes kilistetään kelloa, tee tehtävää 3 kunnes joku huutaa valmis..." ja sitten lasketaan pisteet.
  239. Leikeissä muutoksen ehdoksi voi laittaa toiseen koskemisen/törmäämisen tai eri äänet tai mitä vaan.
  240. Musiikkia ja liikuntaa voidaan yhdistää esim. jos-niin ja jos-niin-muuten ehtolauseilla esimerkiksi "jos soi rockia, niin hypi tasajalkaa; jos soi valssia, niin liihottele eteenpäin; jos soi hiphopia, niin pysy paikallasi ja niiaile" tai "jos kuuluu musiikkia, liiku jollakin tavalla johonkin päin, muuten mene kyykkyyn ja pysy paikallasi".
  241. Kolmosen kertotaulun opettelua. Luetellaan lukuja 1-30...aina kun oppilas tunnistaa luvun kuuluvan kolmen kertotauluun hän menee kyykkyyn / huutaa hep...
  242. Musiikin tunnilla kuuntelimme Eläinten karnevaalista käen kukunta- kappaletta...oppilaat makasivat lattialla ja aina kun he kuulivat käen kukkuvan he nostivat etusormen ylös...
  243. Tehtävälaput sekoitetaan ja piilotetaan eri paikkoihin joko luonnossa tai vaikka pöydällä tai hyllyllä oleviin purkkeihin. Kun oppilas löytää lapun, hän tekee siinä kuvatun tehtävän ja piilottaa lapun uudestaan. Oppilaat voivat etsiä lappuja yhtaikaa, suorittaa niiden mukaisia tehtäviä ja piilottaa uudestaan ja jatkaa. Oppilaat voivat myös ideoida uusia tehtävälappuja ja piilottaa niitä.
  244. Suunnistustunnilla metsään on viety useita rasteja. Oppilaalla tietyn värikoodin/merkin/kuvan rastit etsittävänä. Jos huomaa rastille saapuessa, että on väärällä rastilla, niin esim. pitää palata edelliselle rastille, tehdä lihaskuntoliikkeitä tai suorittaa jokin pohdintatehtävä.
  245. Lauseena on "kävele 5 askelta". Silmukkana on "kävele kunnes olet koulun toisella puolella". Ehtolauseita voisi olla; jos vastaan tulee punapaitainen oppilas, kumarra, jos tulee mustapaitainen, hyppää paikallasi 1 hyppy jne.
  246. Kaksoiskonsonantteja kuunnellaan ja jos konsonantteja yksi -> kyykkyyn, jos kaksi peräkkäin -> noustaan varpailleen.
  247. Tänään viimeksi teimme ekaluokkalaisten kanssa. Väri tuli mieleeni myös, samoin maa, meri , ilma - siis reaktioleikit.
  248. Minullakin oli mielessä perinteinen värileikki, jossa liikutaan tietty määrä askeleita vaatteiden värityksen mukaan.
  249. Yhteistoiminnallinen rata:
    1. Puiden välille on viritetty "hämähäkin seitti" köydellä tai vahvalla narulla. Ryhmän tehtävä on päästä seitin toiselle puolelle koskematta seittiin: Ohjeena koko ryhmä menee oppilas kerrallaan seitin reiistä läpi, tai yli, niin tehtävä on suoritettu, mutta jos seittiin koskee joutuu palaamaan takaisin toiselle puolelle ja yrittämään uudestaan.
  250. Kapteeni käskee leikki Koodaaja käskee
  251. Ensimmäisenä tuli mieleen perinteinen värileikki. Eli yksi oppilaista on määrääjä ja muut lähtevät n. 10-15 m päästä rivistä. Määrääjä ohjaa muita: "Jos sinulla on päälläsi punaista/sinistä/kukallista, ota X tipuaskelta/loikkaa/jättiläisaskelta eteenpäin."
  252. Tähän jos x, niin y -rakenteeseen voitaisiin listätä myös muuten Z -osa. Eli esimerkiksi "Jos sinulla on päälläsi oranssia, ota kolme tipuaskelta eteenpäin, muuten jättiloikka eteenpäin."
  253. Ensi viikolla vietämme kaveriviikkoa. Jos käytävällä tulee vastaan kaveri, niin moikkaa iloisesti, jos vastaan tulee salainen ystäväsi, niin tee hänelle ylläritervehdys (vinkkaa silmää tai heitä ylävitoset).
  254. Liikuntatunnin alkulammittelyleikki:
    1. Oppilaat juoksevat vapaasti salissa. Opettaja sanoo luvun ja liikkeen, jonka mukaan oppilaat muodostavat piirin ja alkavat liikkua KUNNES opettaja sanoo komennon "Liikkeelle" ("3" -> kolmen oppilaan piiri, "hyppikaa tasajalkaa".) JOS jaat ulkopuolelle, tee komennon mukaan liike, esim. punnerra 5 kertaa.
    2. Oppilas kiertää silmukassa, eli toisten oppilaiden ympyrässä kunnes tulee "ehto-lauseen luo" eli vaikka 10 kierrosta ja tämän jälkeen Mikon kohdalla pysähdys ja tervehdys.
  255. värileikki
    1. Oppilas ohjaa parin kulkemaan neliötä, päättää, minkä kokoista. Koodatut kulkevat neliötään salissa, jos törmäävät, tervehtivät kohteliaasti: hyvää päivää (robottiäänellä).
  256. Pallon heittto koriin, mutta niin, etää oppilas antaa parille käskyt, joilla tämä kulkee pallojen luo ja heittää. jos pallo ei osu, heittää uudestaan kolme kertaa. Jos osuu, tuulettaa ja palaa parin luo, jos ei osu, palaa parin luo.
  257. Leivänpaahdinleikki liikuntasalissa. Kolme oppilasta on leivänpaahdinta ja loput oppilaat ovat paahtoleipiä.
  258. Leivänpaahtimet kulkevat käsiään edessään "louskuttaen" edestakaisin salissa suoria linjoja pitkin tasaista vauhtia. Jos vastaan tulee seinä (tai leikkialueen raja), he kääntyvät 180 astetta ja jatkavat matkaa.
  259. Paahtoleivät kulkevat kohtisuorasti leivänpaahtimia vastaan kävellen tasaista vauhtia. Jos he törmäävät seinään (tai leikkialueen rajaan), he kääntyvät 180 astetta.
  260. Jos leivänpaahdin osuu paahtoleipään paahtoleipä kääntyy 90 astetta oikealle ja muuttaa liikkeensä leivänpaahtimen liikkeeksi. Lopulta kaikki ovat leivänpaahtimia.
  261. Englannin sanojen treeniä ruutuhyppelynä parin kanssa: Harjoiteltavat sanat lapuille ruudukon muotoon lattialle. Pari ohjaa toista hyppimään haluamaansa kohtaan. Tässä voi käyttää noppaa hyppyjen määrän osoittajana ja ehtolauseita; jos törmäät reunaan, käänny ja hypi oikealle/ takaisin tms. Kun olet lapun päällä, käännä se ja sano siinä oleva sana suomeksi tai englanniksi. Jos meni oikein, saat pisteen/ lapun omaksesi.
  262. Luokitellan eri esineitä ryhmiin annettujen ohjeiden mukaisesti esim matikassa. Ehtona voi olla muoto väri, käyttötarkoitus, koko yms. Oppilaat yrittävät myös löytää omia säännönalaisuuksia. Samaa harjoitusta voidaan käyttää myös ryhmäyttämisessä esim. etsikää ryhmä, sukkien värin perusteella, syntymäkuukauden mukaan, harrastusten perusteella.
  263. Englannissa kysymys-vastaus harjoittelua esim. Do you have...? Oppilaat piirissä, jollekin piilotettu kynä. Keskellä oleva oppilas yrittää paikallistaa kynän kysymällä Do you have my pencil? Ohjeena "kysy kunnes saat vastauksen Yes, I do". vrt. No, I don't. Vauhdikas päätös kyselylle tervapadan tapaan, kysyjä ja oikean vastauksen antanut juoksevat piirin ympäri eri suuntiin, kumpi ehtii vapaalle paikalle. Ilman paikkaa jäänyt jatkaa kyselyä. Eli "jos vastaus on kielteinen, toista kysymys, jos vastaus on myönteinen, juokse piiri ympäri vastapävään".
  264. Teemapäivänä oppilaiden kulkua pisteiden välillä voidaan jakaa ehtolauseiden avulla: Jos sait tästä tehtävästä tämän pistemäärän, siirry tehtävään 3, muuten siirry tehtävään 2. Kuitenkin niin, että kaikki tehtävät tulee käytyä läpi.
  265. Myös luokassa tehtävään kiertopistetyöskentelyyn voi liittää samantyyppisesti ehtolauseen.
  266. Laitetaan vanteista suuri ympyrä keskelle salia. Oppilaat jaetaan neljään eri väriryhmään palloineen koripallokorien eteen jonoihin. Aloitusrenkaassa on neljä eri väristä hernepussia ( yksi kullekin ryhmälle ).
  267. Oppilaat heittävät koreja ja korin saatuaan oppilas saa käydä siirtämässä ryhmän hernepussia yhden vanteen verran eteen päin.
  268. Tällä tavalla tulee huomaamatta heitettyä palloa koriin lukuisia kertoja ja säpinää ja jännitystä riittää.
  269. Kertotaulujen kertaus
    1. esim. 6
    2. Luetetellaan lukuja ykkösestä alkaen oppilas/luku. Jos luku on kuudella jaollinen, taputetaan käsiä mitään sanomatta. Joe ei, niin sanotaan ko-luku. Lopetetaan kunnes on sanottu tai siis taputettu
    3. tulo, joka on kymmenen kertaa ko. luku
  270. Ensimmäisenä tuli mieleen "Jos sun lysti on, niin ..." - vaan onpa kaikilla aivan mahtavia ideoita.
  271. Matematiikan tunnilla voi erotella murtolukuja, sekalukuja ja kokonaislukuja taputtamalla. Leikin johtaja ope/ oppilas nostaa laatikosta lukukortin. Eri lukutyypin kohdalla taputetaan käsiä sovittu määrä - yksi kaksi tai kolme kertaa.
    1. Jos meni väärin, sanotaan vastaus.
  272. Oisko lautapeli mitään: pelilaudalla olisi pieniä yhtälöitä, joiden ratkaisu on joko positiiven tai negatiivinen kokonaisluku. Aluksi pelaaja heittää noppaa ja etenee. Jos vastaus on positiivinen, pelaaja saa heittää uudelleen noppaa, jos negatiivinen, pelaaja huilii kierroksen.
  273. Liikunnassa tätä voi soveltaa monella tavalla. Esimerkiksi vaikka värileikki (ne kenellä on punaista vaatteissa liikkuvat) tai maa, meri, ilma -leikki, jossa myös tietyn ehdon täytyy toteutua, jotta voidaan liikkua tiettyyn paikkaan.
  274. Ensimmäisenä tuli mieleen laulu: "Kenellä on päällä jotain punaista, jotain punaista. Sen on vuoro pomppia.. "
  275. Musiikissa voi tehdä monenlaisia harjoitteita. Jos kulet tämän soittimen soivan, tee näin.. tai jos kuulet tämän rytmin, tee näin.. Aina kun tulee kokonuotti, tehdään tälläinen rytmi tms. Oppilaat voivat keksiä itse vastaavia "leikkejä" tai "koreografioita kappaleisiin.
  276. Samaan tapaan voi harjoitella silmukoita. Jatka rytmiä, marssimista, pomppimista tms. kunnes jokin (rytmi, musiikki, soitin) muuttuu.
  277. Ameeba, kana ja gorilla-leikki. Alussa kaikki oppilaat ovat ameeboja (liikkuvat matalana ja ääntelevät sovitulla tavalla). Kohdatessa toisen ameeban pelataan "kivi, paperi, sakset"-peli, josta voittaja ylenee kanaksi ja häviäjä jatkaa elämää ameebana. Kana liikkuu ja ääntelee kuten kana ja kun kohtaa lajitoverin, niin pelataan taas "kivi, paperi, sakset". Voittajakana ylenee gorillaksi (sovitaan yhdessä liikkuminen ja ääntely). Voittajagorilla pääsee ihmiseksi ja istumaan omalle paikalleen. Jokainen "kivi, paperi,sakset"-pelin hävinnyt muuttuu takaisin ameebaksi.
  278. Annetaan oppilaille satunnainen esim. desimaalilukulappu käteen. Oppilaat muodostavat jonon ja tarkoituksena on löytää esim. suurin annetuista luvuista. Jonossa ensimmäisenä oleva asettuu muiden eteen (vaikkapa teipillä rajattu alue), johon seuraava jonossa oleva vertaa omaa lukuansa. Jos luku on suurempi, niin ruudussa oleva vaihtuu tähän oppilaaseen, johon taas seuraavaa verrataan. Jos luku on pienempi, niin poistetaan jonosta. Tätä jatketaan, kunnes jäljellä on yksi oppilas kädessään suurin desimaaliluku. Toistokertoja lisäämällä saataisiin annetut luvut lopulta suuruusjärjestykseen.
  279. Integroidaan ehtolauseen opettaminen kuvataiteeseen ja musiikkiin. Maalataan musiikin soidessa. Kun musiikkityyli vaihtuu, vaihdetaan maalaamisessa väriä oman valinnan ja tunnelman mukaan.
  280. Lukemaan opetusta alkuopetuksessa kummioppilaiden kanssa:
  281. Pikkuoppilaat lukevat pareittain tai pienessä ryhmässä vuorotellen sanoja tai tavuja annetusta listasta. Kummioppilas toimii tuomarina ja antaa oikein luetusta tavusta/sanasta pikkuoppilaalle luvan siirtää pelinappulaa alustalla. Pelaajat leikkivät pelialustalla hippaa ja yrittävät syödä toistensa pelinappuloita. Pelialustaksi piirretään (ope/oppilas) Afrikan tähden tapainen satunnaisten reittien sekamelska.
  282. Suunnitellaan simppeli kappaletavarankäsittelijä, joka poimii kappalejonosta jollakin kriteerillä (väri, muoto, korkeus,tms.) kappaleen pois jonosta. Pohdittava myös aloitusta (jonon alku) ja päättämistä (jonon loppu).
  283. Ensin voisi luonnostella kynän/paperin/pahvin avulla kokeiluversion (insinöörikielellä protoversio), jonka avulla voisi tehdä testausta ja kehitellä sovellusta. Tämä ihan leikin, mutta myös loogisen ajattelun kannalta
  284. Vanha kunnon väri leikki. JOS sinulla on päälläsi vihreätä, astu askel eteenpäin, MUUTEN astu askel taaksepäin. Jatketaan KUNNES joku oppilas pääsee "ohjeiden antajan" luokse.
  285. Kerro tarina, ”ensi-ilta”, jossa taitava ”muusikko”-spirit esiintyy teatterissasi, mutta toisinaan hän oikuttelee kovin. Minkälaisilla ehdoilla tapahtuman järjestät? Vinkit: esitä kysymys ja odota vastaus, lisää mahdolliset ehdot. Koska teatterissa mahdollisimman monen toivotaan esiintyvän: vaihda ”diivalle” asuste, jos esitys toistetaan, jos hän arkailee "tönäise" näyttämölle.
  286. Liikuntasaliin tehdään sokkelo. Sokkelon risteyksissä on liikennevalohenkilöt, joilla on siniset ja keltaiset kortit. Liikennevalot vaihtuvat satunnaisesti sinisestä keltaiseen jne. Jos risteykseen saapuvalle henkilölle palaa sininen valo, käänny oikealle. Jos palaa keltainen, käänny vasempaan..
  287. Äidinkielessä: Jos lauseessa on subjekti, hyppää 10 x-hyppyä, muuten istu paikallasi.
  288. Matematiikassa: Jos aihe tuntuu helpolta, niin tee voittajankierros luokan ympäri, muuten jatka harjoittelua.
  289. Eskari ik'isten kanssa jumppasalissa.
  290. Muotopalat
    1. Kulje reittiä jos tulet vihreään kolmioon hyppää 5 kertaa. jos tulet keltaiseen neliöön palaa edelliseen vihreään muotopalaan. Kun tulet siniseen neliöön hypi yhdellä jalalla 5 kertaa. jne.
  291. Jos sull lysti on... laulu, samoin kuin laulu "Kellä on päällä puku punainen / sukka sininen... jne... sen on vuoro pyöriä/hyppiä jne ... tulivat ensinnä mieleen.
  292. Pienillä oppilailla olen käyttänyt "taukojumppana" tunneilla sellaista leikkiä, jossa annan tehtäviä ja ehtoja tähän tapaan: taputa käsiäsi, JOS söit aamulla puuroa /pyöri ympäri, JOS sinulla on rannekello /tömistä jalkojasi, JOS nimessäsi on S-kirjain / hyppää, JOS sinulla on raidalliset sukat / saat istua, JOS äidilläsi on silmälasit jne...
  293. Yksi vanha tuttu sovellus olisi myös "värileikki", jossa saa edetä askeleen kerrallaan se, jolla on vaatteissa kulloinkin mainittua väriä. Tunnin aloitustilanteissa olen soveltanut tätä niin, että ensin saavat istua ne, joilla on vaatteissa esim. harmaata, seuraavana istuvat ne, joilla vihreää jne... Toki askeleen tai istumisen tilalle voisi keksiä hyvinkin erilaisia toimintoja eri väreille taikka erilaisia ehtoja toiminnoille.
  294. Matematiikan ja äidinkielen kirjoista tuttu tehtävätyyppi sopii myös tähän: Kulje reittiä, jossa laskuista tulee parillinen / pariton luku, tai etene sivuittain / kulmittain niissä ruuduissa, joissa oleva luku on jaollinen esim. kolmella... tai kulje substantiivireitti /verbireitti jne, jolloin oppilas saa edetä ruudusta vain sellaiseen viereiseen tai kulmittaiseen ruutuun, jossa oleva luku/lasku tai sana täyttää annetun ehdon.
  295. Ryhmä oppilaita määrittelee itselleen liikesarjan, jota toistaa luokassa, kunnes osuu toiseen oppilaaseen. JOS osuu toiseen oppilaaseen, sanotaan esim. "pum!" ja molemmat menevät istumaan omalle paikalleen. (Lause voisi olla tällainen toista kunnes osut toiseen oppilaaseen: mene 5 askelta taakse päin, mene 5 askelta eteen päin. Jos osut toiseen oppilaaseen, sano "pum!" ja mene istumaan omalle paikallesi.)
  296. Suojatien ylityksessä liikennevalojen noudattamisessa on kyse ehtolauseesta: JOS vihreä palaa, saa mennä, MUUTEN pysähdy. Mikäli ohjeen haluaa täsmällisemmäksi (ottaen huomioon esim. liikennevalojen rikkoutumisen tai valottoman risteyksen), pitää ohjetta toki muuttaa sisäkkäisiksi ehtolauseiksi, esim.: JOS vihreä palaa, saa mennä, MUUTEN (JOS punainen palaa, pysähdy, MUUTEN (JOS autoja ei tule, saa mennä, MUUTEN pysähdy)). Tai helpommin Boolen operaattoreilla: JOS punainen palaa TAI autoja tulee, pysähdy, MUUTEN saa mennä.
    1. Suunnista ulos luokasta.
    2. Jos törmäät seinään/pulpettiin, sano "auts" ja käänny 90astetta, jos törmäät kaveriin, moikkaa ja käänny 90astetta, ym ehtoja. Kuinka monen mutkan kautta pääsee ulos ovesta.
  297. Kielten opetuksessa soveltuu hyvin verbitaivutuksien harjoitteluun. Esim. ruotsissa voisi toimia näin: otetaan kasa sanoja, joista suurin osa on verbejä. Toimitaan robottina, joka lajittelee verbejä. Tehtävään tarvitaan kori jokaiselle verbitaivutusluokalle sekä esim. sakset sanoille, jotka eivät ole verbejä. Robotti (eli oppilas) lajittelee verbejä oikeisiin koreihin: jos verbi kuuluu luokkaan I se viedään koriin, jossa lukee I, jos verbi kuuluu luokkaan II se viedään koriin, jossa lukee II. Sanat, jotka eivät ole verbejä robotti saa silputa saksilla roskikseen.
  298. Pienpeli ringettetunnille. Jos rinkula on syöttelemällä käynyt kaikilla oman joukkueen pelaajilla, saa yrittää maalia. Jos vastapuoli saa ryöstettyä rinkulan, heidän pitää vastaavasti toimittaa rinkula kaikille omille pelaajille ennen maalin yrittämistä. Jos tulee maali, vastustaja aloittaa pelin oman maalinsa vierestä.
  299. Jokainen oppilas koodaa itsensä liikkumaan luokassa tietyn lauseen mukaan ja toistaa omaa lausettaan, jos "törmää" toiseen oppilaaseen pitää kumartaa ja sanoa hei. Jos pystyy toistamaan oman liikeratansa luokassa 5 kertaa ilman, että törmää toiseen, niin saa mennä omalle paikalle istumaan
  300. Enkun tunnilla tervehdysten harjoittelu kävellen puolet sisäpiirissä ja puolet ulkopiirissä koko ajan kätellen ja tervehtien vastaantulijaa esim. sanomalla Good morning! (silmukka) Ehtolauseena mukana piirissä voi olla ope, jonka kohdatessa kuuluukin sanoa Good morning teacher!
  301. Kertolaskuja jääkiekkoalustalla. Kiekko keskiympyrässä. Jos vastaat tuomarin antamaan laskuun oikein, siirrät kiekkoa kohti vastustajan maalia. Jos vastustaja vastaa ensin oikein, hän siirtää kiekkoa kohti sinun maaliasi. Jos vastaat väärin, siirrä kiekkoa kohti omaa maaliasi.
  302. Uusi yritys. Siis vanha kunnon pihaleikki peili.
    1. Leikkijät ottavat satunnaisen määrän askelia kohti peiliä ja odottavat. Jos peili kääntyy ja näkee jonkun liikkuvan, leikkijän täytyy palata lähtöviivalle, muuten hän saa jäädä odottamaan paikoilleen. Tätä toistetaan kunnes joku leikkijöistä koskettaa peiliä ja tällöin hän pääsee itse peiliksi. Tätähän voisi yrittää koodata.
  303. Liikunnallinen harjoitus sopisi ehtolauseen opettamiseen. Tähän tarvitaan uno-kortit. Taululla lukee esim. "sin=hyppää
    1. pun=punnerra
    2. kelt=kosketa varpaita
    3. vihr=pyörähdä ympäri"
    4. Oppilas nostaa kortin ja tekee luvun osoittaman määrän taululla olevaa käskyä. Ehto kuuluu siis "jos saat sinisen kortin, hyppää numeron osoittama määrä"
  304. Liikuntasalissa on neljä koripallokoria A,B,C ja D. Tehdään seuraava harjoitus.
    1. Kuljeta pallo korin A aloitusviivalta heittopaikalle A ja pysähdy. Siirry kohtaan 2.
    2. Yritä heittää kori. Jos et onnistu, palaa kohtaan 1. Jos onnistut, siirry kohtaan 3.
    3. Kuljeta pallo korin B aloitusviivalta heittopaikalle B ja pysähdy. Siirry kohtaan 4.
    4. Yritä heittää kori. Jos et onnistu, palaa kohtaan 3. Jos onnistut, siirry kohtaan 5.
    5. Jne.
    6. Kun kaikkiin neljään koriin on tehty onnistunut heitto, harjoitus on suoritettu.
  305. Tulipa tuosta N:n "jos sull' lysti on" -biisistä toinenkin mieleen. "Kenellä on päällä jotain punaista? sen on aika -punnertaa- kell' on päällä punaista, jotain punaista."
  306. Ampumahiihto, aarrejahti ja laivanupotus -pelit ovat ehtolauseen opetuksessa hyviä. Koneella voidaan puolestaan ohjelmoida taikuri taikomaan eläimiä kadoksiin tai eläinten kouluttaja teettämään eläimillä upeita liikeratoja eri käskyillä.
  307. Kertotaulun opetteluun saa uutta puhtia koodaamalla pienen kertotaulupelin. Oppilas tai pari voi ottaa yhden kertolaskun tehtäväkseen ja luoda pelin haluamallaan hahmolla ja taustalla. Hahmoa klikatessa hahmo kysyy kertolaskun ja jos vastaus on oikein, tulee oppilaan valitsema "palkinto" esim. ääni, liike tms. Jos vastaus on väärä, hahmo pyytää yrittämään uudelleen. Koodaamisesta tulee harjoiteltua lause-, silmukka- ja ehtolause-käsitteet.
  308. "Ampumahiihtokisa":
    1. Hiihdä normaalikierros.
    2. Heitä pallot ämpäriin.
    3. Jos saat ne ämpäriin voit jatkaa matkaa. Jos ei osu pallo ämpäriin, hiihdä pieni sakkokierros.
  309. Liikunassa esterata tuli mieleen. Jos ei onnistu jossain, tulee tehdä "sakkotehtävä", jonka jälkeen voi jatkaa rataa tai palata yrittämään uudelleen. Kiitos Laivanupotus-pelivinkistä!
  310. Ehtolauseesta tulee mieleen kapteeni käskee -leikki, jossa noudatettua ehtoa totellaan vain, jos komennon aluksi kuuluu "kapteeni käskee". Tältä pohjalta voisi lähteä laajentamaan/varioimaan käsitystä ehtolauseesta ja jatkamaan erilaisten toimintaohjeiden kanssa.
  311. Ryhmäongelmatehtävä: miinaharava. Määritellään pelialue, rajataan 6x6 ruudukko.(betonilaatat, lattiakuvio, maalarinteipillä, piirretään hiekkaan tms) . Ryhmä asettuu jonoon lähtömerkille.
    1. Ongelma:selvittäkää reitti lähdöstä maaliin.
    2. Algoritmi pelaajat :
    3. Toista, kunnes joku pääsee maaliin.
    4. Astu askel eteenpäin ruutuun. JAtka astumalla askel uuteen ruutuun, jolla on yhteinen sivu nykyisen ruudun kanssa (90 asteen käännökset). Toista, kunnes kuuluu "pum".
    5. Kun kuuluu ääni "pum", siirry jonon viimeiseksi. jonon seuraava astuu aloitusruutuun ja jatkaa kohdasta 1.
    6. Algoritmi ohjaajat:
    7. Tutki miinaharavakarttaa. Kun pelaaja astuu ruutuun joka kartassa vastaa ruutua jossa on x, sano "pum".
  312. Liikuntatunnin suoritusrata, jos oppilas onnistuu suorituksessa pääsee hän jatkamaan rataa eteenpäin, jos ei hänellä on joku "sakko" rangaistus esim. tee 3 haarahyppyä. Jne.
  313. Laivanupotus-peli pareittain. Eli molemmille ruudukot, joihin piirretään piilossa sovitunlaisia laivoja (ruudukon kokoon suhteuttaen esim. 2x3ruutua, 3x2ruutua, 4x1ruutua). x-akselille kirjaimet vastaamaan ruutuja, y-akselille numerot. Vuorotellen "ammutaan" sanoen ruudun koordinaatit, esim. A6. Jos ampuminen osuu laivaan, sano "osui". Jos kyseessä oli laivan viimeinen pala, sano "osui ja upposi". Jos ei osunut, sano "huti". Ekana toisen kaikki laivat upottanut voittaa.
  314. Liikuntatunnin tehtävärastirata tuli mieleen. Mennään tehtäväpisteeltä toiselle ja jonkin taitotehtävän onnistuttua saa jatkaa eteenpäin. Epäonnistumisesta tulisi esimerkiksi pallon pompottelua tietty aika, jonka jälkeen saa jatkaa rataa
  315. Epäsäännöllisten verbien harjoitus ennen enkun koetta, joko luokassa tai liikuntasalissa
  316. Jos oppilas osaa sanoa ja taivuttaa epäsäännöllisen verbin preesens- ja imperfektimuotoon, hän saa ottaa yhden askeleen eteenpäin. Jos hän ei osaa, hän jää paikoilleen. Ensimmäinen oppilas, joka koskettaa seinää saa + merkin.
  317. Tämän leikin voi toistaa, siihen asti kunnes oppilaat osaavat monta verbiä. Tämän voi myös leikkiä parileikkinä.
  318. Luontoretkelle luontopolku, jossa ehtolausekkeita: JOS valitset risteyksessä vasemmanpuolimmaisen polun, jatka sitä, KUNNES tulet seuraavaan risteykseen JOLLOIN valitset jälleen uudelleen. JOS valitset risteyksessä oikeanpuolimmaisen polun, jatka sitä, KUNNES saavut suuren kiven luo JOLLOIN palaat takaisin.
  319. Keksi tehtävä jota toistetaan kunnes (saavutat tavoitteen), jonka jälkeen saat palkinnon.
    1. esim. pompi yhdellä jalalla suoraan eteenpäin, kunnes kosketat seinään. Kun kosketat seinään saat käydä pelipisteellä
  320. Kävele suoraan eteenpäin. Jos edessäsi on ihminen, käänny vasemmalle, jos edessäsi on seinä käänny oikealle, jos edessäsi on ovi voit pitää tauon. Muuten palaa käskyn alkuun.
  321. Jos sun lysti on niin kädet yhteen lyö, jos sun lysti on niin kädet yhteen lyö, jos sun lysti on ja tiedät sen niin varmaan myöskin näytät sen, jos sun lysti on niin kädet yhteen lyö. Tämä vanha laululeikki tuli mieleen. Oppilaat voisivat vuorotellen keksiä tähän vaikka mitä hauskoja juttuja.
  322. Jatketaan tuttua Robotti-leikkiä sihen ehtolause yhdistäen. Koodaaja antaa sanallisesti robotilleen ohjeita. Esim. kävele kolme askelta eteenpäin, jos törmäät pulpettiin sano törmäys, käänny oikeaan ja pysähdy. Näin edetään ohje kerrallaan antaen ja tietenkin pareja vaihtaen.
  323. Opetellaan ehtolausetta liikunnassa temppuradalla: 1. Heitä kori, JOS saat korin, jatka pisteeseen 2. Jos et, mene uudelleen jonoon. 2. Heitä sählypallo ämpäriin. JOS onnistut, jatka pisteeseen 2. Jos et, mene uudelleen jonoon. Jne.
  324. Ulkoliikunnassa talvella "ampumahiihtoa". Jos saat heitettyä lumipallon maaliin, jatka. Jos et saa, kierrä sakkokierros ja jatka sitten.
  325. Kävellään portaita ylös-alas. Jos portaalla on punainen ympyrä, pysähdy ja sano joku adjektiivi. Sinisen ympyrän kohdalla pysähdy ja sano substantiivi, keltaisen ympyrän kohdalla pysähdy ja sano verbi.
  326. Liikuntatunnilla kierretään vaikkapa telinerataa. Jokaisessa kohteessa on pallonheitto koriin. Jos osuu, saa jatkaa seuraavaan paikkaan. Muuten pitää käydä sovitussa paikassa tekemässä vaikkapa kärrynpyörä. Sen jälkeen paluu äskeiseen paikkaan ja uusi heittoyritys koriin. Jos kolmen kerran jälkeen ei ole osunut, saa edetä seuraavalle pisteelle.
  327. Kerrosvoileipä: Istutaan piirissä. ”Jos sinulla on punaista vaatteissasi, siirry kolme tuolia oikealle ja istu alas.” (Jos joku jo istuu tuolilla, istutaan syliin.) Voidaan toistaa samaa käskyä esim. kolme kertaa. ## ”Jos sinulla on mustat sukat, siirry viisi tuolia vasemmalle ja istu alas.” (Kaikki sylissä istuvat liikkuvat mukana.) ”Jos sinulla on valkoista kirjoitusta vaatteissasi, siirry oikealle, kunnes tulet sellaisen tuolin kohdalle, joka ei ole tyhjä ja istu alas.” Jne.
  328. Harjoitellaan värien sekoittamista ja pää- ja välivärejä värikättelyn avulla. Jakaudutaan pareihin. Parit kirjoittavat ensin toisilleen toimintaohjeet ehtolauseiden avulla, esimerkiksi: "1. Maalaa kätesi siniseksi. 2. Jos kättelet oppilasta, jonka käsi on punainen, muuttuu kätesi violetiksi. Jos kättelet oppilasta, jonka käsi on keltainen, muuttuu kätesi vihreäksi. 3. Kun olet kätellyt yhtä oppilasta, paina kätesi paperiin. 4. Pese kätesi." Toimintaohjeet numeroidaan ja annetaan parille. Pari noudattaa ohjeita ja lopuksi pari yhdessä arvioi, miten ohjeiden noudattaminen sujui.
  329. Leikitään väriä. Jos sinulla on punaista, ota kolme jättiläisen askelta jne.
  330. Äidinkieli: sivulauseiden ja päälauseiden harjoittelua. Oppilaat täydentävät itse lauseet, joihin on annettu valmiiksi konjunktiot, esim. Jos sinun on nälkä, niin syö. Jos et ole tehnyt läksyjäsi, niin jää koulun jälkeen läksykerhoon, muuten et pärjää kokeessa. Sen jälkeen mietitään, miten robottia voisi käskeä ehtolauseilla... (Etene suoraan, kunnes törmäät seinään.)
  331. Oppilaat pilkkovat esim. matikan tunnin pieniin osiin: esim. 1. tee kirjan tehtäviä jos osaat - muutoin kysy opelta neuvoa. 2. jos tehtävät on tehty, niin tarkista. 3. jos tehtävät on oikein, niin saat tehdä koritehtäviä - muuten korjaa virheet. 4. tee koritehtäviä. 5. kun kello soi, merkitse läksy ja lähde välitunnille. Seuraavalla matikan tunnilla oppilaat vaihtavat ohjeita ja toimivat toisen ohjeen mukaan.
  332. Tekisin oppilaille aarrejahdin, jossa aarteen luokse eteneminen tapahtuisi tehtävä kerrallaan. Esimerkiksi kulje viisitoista askelta pohjoiseen ja kaksi hyppyä länteen. Tuossa pisteessä olisi värivaihtoehtoja, josta oppilas voisi itse valita, minkä värin ohjeistuksen turvin hän lähtisi jatkamaan kohti seuraavaa välirastia ja uutta valinnan paikkaa kohti lopullista päämäärää. "JOS valitsit värin punainen sinun tulee nyt edetä... KUNNES saavut merkkikartion luo"Väreille voisi etukäteen määritellä kuvailut minkätyyppisen reittipätkän tulee itselleen valitsemaan esim. punainen = vaatii nopeita liikkeitä, sininen = pohdintaa jne.
  333. Oppilaat jakavat koulupäivänsä pienempiin osiin. Oppilaat kirjoittavat päivän ohjeet itselleen aamulla ja iltapäivällä katsotaan miten tarkasti he osasivat ne ennakoida. Esim. JOS matikan tunti, TEE tehtävät 1-5, KUNNES välituntikello soi. SIlloin mene välitunnille.. jne.. Samalla voidaan harjoitella tehtävien pilkkomista osiin ja tehtävien tarkkaa nimeämistä.
  334. Jakolaskualgoritmi jatkuu kunnes jako menee tasan. (Jaa, kerro, vähennä, pudota)

Muuttuja - pelin tekeminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Mieti, miten opettaisit oppilaitasi rakentamaan pelin Scratchillä.

  1. Kun pohjatyö on tehty huolellisesti, vaatii varmasti ainakin puolen vuoden panostuksen koodaukseen syventymiseen ja ohjelman sujuvan käytön. Itse laittaisin oppilaat tasoerojensa mukaan ryhmiin. Taitavat ja motivoituneet saisivat tehdä itsenäisesti, kenties pelkkä aihe riittäisi heille. Taitavat, mutta ei motivaatiota, heille antaisin muutaman vaihtoehdon/valmiin idean, josta lähteä kehittämään. Motivoituneet, mutta taidoiltaan heikommat. Heille antaisin kynän ja paperia, ja visiot ensin siihen ja sitten yhdessä aikuisen avulla lähtisimme ratkomaan pelin rakentamista. Ryhmä, jossa ei ole motivaatiota eikä taitoa, voisi keskittyä testaamaan toisten pelejä ja antamaan niistä kommentteja ja antamaan muille ryhmille parannusehdotuksia. Tällainen toimintatapa toki lisäisi tasoeroja varmaankin entisestään, mutta toisaalta, ei heistä kaikista tarvitse pelinrakentajia tullakaan. He ovat jo pitkällä, jos ovat oppineet koodauksen peruskäsitteet, vaikka eivät pelejä vielä osaisi tai innostuisi tekemäänkään.
  2. Kun peruskäsitteet on kunnossa, voi oppilaille antaa ensimmäisiin helppoihin tehtäviin selkeät vaiheittaiset ohjeet. (Ohjeet kannattaa opettajan tehdä itse tai varmistua, että valmiit ohjeet on tehty samalla Scratch:n versiolla.) Vähitellen ohjeista vähennetään yksityiskohtia ja oppilaat joutuvat itse miettimään ratkaisun. Hyväksi olen havainnut atk-kerhossa sen, että ongelmaan haetaan ratkaisuja/malleja muiden tekemistä ohjelmista. Tehtävät pelit tai animaatiot täytyvät olla mielenkiintoisia, että intoa riittää...
  3. Opettaisin oppilaita rakentamaan pelin siten, että kävisimme läpi ensin mallipelin rakentamisen, jonka jälkeen oppilaat voisivat kehittää sitä pienen muutoksin ja opetella pelin rakentamisen perusasioita.
  4. Tutustuisimme yhdessä johonkin valmiiseen yksinkertaiseen peliin ja oppilaat saisivat ryhmissä tehdä siitä muunnelmia.
  5. Aloittaisin jostakin ongelmasta, jonka ympärille rakentaisimme tarinan. Sitten miettisimme yhdessä ratkaisumalleja ja aloittaisimme.. Ryhmätyö olisi varmaan hedelmällisin tapa ja aika rajattomat mahdollisuudet näin alkuun, vähän unelmaverstas.
  6. Toimintojen harjoittelemisen jälkeen lähtisin pelin suunnitteluun kolmella peruskysymyksellä: Tavoite pelissä? Miten saavutetaan? Miten koodataan? Kun oppilaat pohtisivat näitä ensin ja pyrkisivät sitten selittämään ne toisille, he voisivat samalla muokata peliä vastaamaan taitotasoaan, ja voisi syntyä sellaisia pelejä joihin heidän taitonsa riittävät. Myöhemmin voi kehitellä monimutkaisempia pelejä.
  7. Ensimmäinen peli kannattaisi tehdä niin, että opettaja näyttäisi perusrungon, jolla peli toimii. Ts. tekisi skriptin aloituksen itse ja lopetuksen itse, silmukat itse. Oppilaat voisivat muuntaa sitä, mitä tapahtuu silmukoiden sisällä. Se, mitä pelissä tapahtuu voisi olla niinkin yksinkertainen asia, kuin se, että pallot, joihin on kirjoitettu sisään vokaali, pakenisivat hiirtä, mutta pallot, joissa olisi konsonantti, pysyisivät paikallaan. Saman voisi tehdä parittomien ja parillisten lukujen kanssa: ehtolauseella pitäisi ymmärtää, silmukan idea ja pitäisi osata kirjoittaa välimerkkinäppäimen käyttö. Ehto: JOS hiiri koskettaa tiettyä väriä, väripallo pomppaa reunaan tiettyyn koordinaatiston paikkaan käskyllä Mene...Pallot voisivat olla kissan tilalle hahmo1, hahmo2, joita asuvalintojen avulla voi muunnella. Kertolaskuja voi opetella saman mallisella pelillä: jos kertolaskutulo on 7:n kertotaulu, se pysyy paikallaan, muut karkaavat hiirtä.
  8. Yhdessä miettisimme jotain hyvän yksinkertaisen pelin ominaisuuksia. Sitten antaisin oppilaiden suunnitella parin kanssa omaa peli-ideaa ensin paperille. Voisi ryhmässä olla kolmaskin jäsen. Toteutus ryhmän yhteisiin voimiin luottaen. Tämän jälkeen voisi ryhmä laajentaa ideaa uuteen peliin tai jokainen ryhtyisi oman pelinsä nikkariksi juuri opittuja taitoja käyttäen ja edelleen ryhmään tukeutuen.
  9. Minäkin komppaan muita. Pareittain tai pienissä ryhmissä tutkitaan ensin muiden pelejä ja kokeillaan yhdessä.
  10. Aiheen pohjustamiseen käytetään ensin aikaa ja lähdetään perustehtävistä liikkeelle. Oppilas oppii ymmärtämään, että tietyt toimet suoritetaan tietyssä järjestyksessä tehtävän ratkaisemiseksi. Tämän jälkeen voi lähteä suunnittelemaan yksinkertaisia pelejä.
  11. Komppaan muita. Perusteita aluksi opetellen, peleihin tutustuen ja yhdessä yrittäen, erehtyen ja toki myös onnistuen.
  12. Ennen oman pelin tekemistä tutustusimme muiden tekemiin peleihin ja miettisimme, mikä pelin ideana olisi. Kuten joku jo kirjoittikin, voi pelistä tulla yhtä päämäärätöntä pyörimistä ja valojen välkkymistä, jos säntää suoraan tekemään sen sijaan, että käyttää tovin suunnitteluun. Suunnittelun jälkeen viitisiin
  13. Ensin harjoiteltaisiin Scratchin perustoimintoja. Katsottaisiin yksinkertaisia jo tehtyjä pelejä ja sitä miten ne on koodattu. Muokataan valmista koodia ja katsotaan miten se vaikuttaa pelin kulkuun.
  14. Haluasin aloittaa yksinkertaisesta tietovisa -tyyppisestä pelistä. Antaisin pelin aiheen jostakin opeteltavasta asiasta. Yhdessä voisimme koota ajatuksia, mitä pelissä voisi esim. kysyä. Jaettaisiin pareittain koodattavaksii yksi kysymys peliin ja yhdistettäisiin kaikkien tuotokset yhteen yhteiseen peliin. Pienin askelin etenisin tässä asiassa.
  15. Omat koodaustaidot rajaavat valikoimaa koodauksen opettamisessa tässä vaiheessa. Todennäköisesti osa oppilaista pääsisi piankin leikkimään hahmoilla. Käyttäisin parityötä.
  16. Komppaan taas muita ryhmätyö/parityö ihmisiä. Parhaiten näitäkin oppii tekemään yhdessä pähkäilemällä.
  17. Ensin olemme harjoitelleet koodauksen ja ohjelmoinnin alkeita opettajan oppaan mukaisesti sekä mm Robokem-peliä sekä itse tekemääni kaupunkipeliä pelaamalla. Seuraava askel on, että pyydän oppilaitani miettimään pareittain tai pienissä ryhmissä, mikä opeteltava asia olisi sellainen, että voitaisiin tehdä siitä peli (esim. tällä hetkellä sanaluokat).
  18. Tutustuisimme muiden tekemiin peleihin, miettisimme kysymys-vastaus -säännönmukaisuuden luomista ja ryhtyisimme töihin.
  19. Oppilaat tekivät syksymmällä historiaiheisia lautapelejä ryhmissä, joita on pelattu ja arvioitu toimivuuden kannalata. Käydään seuraavaksi niitä läpi koodauskäsitteitä hyödyntäen. Siis valmiit pelit tarkasteltavaksi ohjelmoijan "silmin"
  20. Minäkin lähtisin liikkeelle huolellisesta perustaitojen harjoittelemisesta. Sen jälkeen tutustuisimme vielä muihin peruspeleihin ja niille ominaisiin asioihin (esim. pisteet, hahmon liikkuminen, asioiden kerääminen, esteiden välttäminen jne). Keräisimme yhdessä ideoita valmiista peleistä, ja sen jälkeen pareittain suunniteltaisiin ja toteutettaisiin peli Scratchilla.
  21. Kun opilaat jo tietävät, mitä Scratchillä voi tehdä, niin oppilas voisi ihan paperille kirjata pelin rakenteen ja miettiä mitä peliltä haluaa. Eli jonkinlainen kokonaiskuva omasta projektista. Tämä on helpottanut omaa scratch-projektiani. Näin ei harhaudu tekemään jotain epäolennaista, kun on se perusidea siinä koneen vieressä koko ajan näkyvillä. Lisäksi on hyvä kirjata vastaantulevat ongelmat paperille, jos niitä ei sillä hetkellä saa ratkaistua.
  22. Lähtökohtana olisi, että ryhmässä jokaiselle parille olisi tietokone ja sitä kautta tekisimme kurssin tyyliin muutaman harjoitteen. Olisin tehnyt mallit valmiiksi ja haastaisin heitä selvittämään kuinka ratkaisu syntyy. Ratkaisuista voisi olla vinkkejä luokan perällä sekaisin, jotta oman ajatuksen kautta tulisi ratkaista mikä vastaus olisi oikea. Näin oppilaat voisivat saada visuaalista tukea kokonaisuuksista. Harjoitteiden jälkeen olisi tehtävä luoda omia haasteita luokkatovereille ja pari kerrallaan ne saisi tulla esittämään luokalle.
  23. Harjoittelisimme ensin pelin suunnittelua ja rakentamista joko välitunti- tai oppimispelien kautta tutustumalla. Aluksi siis oppilaiden pitäisi esimerkiksi ryhmissä keksiä yksinkertainen peli, jossa on selkeä rakenne ja eteneminen. Tutustumisen jälkeen voisimme ottaa käyttöön Scratch -ohjelman ja mikäli oppilaiden pelit ovat tarpeeksi yksinkertaisia, voisimme pyrkiä luomaan niitä myös ohjelmassa. Teemana voisi olla esimerkiksi kokeeseen valmistautuminen ja oppimispelin luominen esimerkiksi keskeisistä asiosta kysymysmuodossa.
  24. Kun perustoiminnot olisivat hallussa, ottaisin luokassa pelattavaksi jonkin valmiin todella yksinkertaisen pelin. Pelaisimme sitä luokassa muutaman kierroksen ja sen jälkeen oppilaiden tulisi pohtia, mitä komentoja pelissä on käytetty. Pohdintojen jälkeen voisimme katsoa peliin sisälle ja sen jälkeen lähteä rakentamaan omaa peliä. Ensimmäisen pelin tulee monien oppilaiden kohdalla olla melko yksinkertainen ja usein oppilailla on ollut tavoitteet liian korkealla vielä ensimmäisen pelin kohdalla, jos on koitettu lähteä liikkeelle toisin päin.
  25. Varmaankin lähden tutkimalla aluksi perustoimintoja, kuten Terokin niitä on tällä kurssilla opettanut ja kurssilaiset ideoineet. Sen jälkeen tutkittaisiin valmiita pelejä näiden toimintojen toteutuksina.
  26. Niihin ehkä remixejä, tai omien versioiden tekoa. Ehdottomasti parityönä, koska silloin pääsee opettaja helpommalla.
  27. Sitten peli-ideointia ja idean pilkkomista osa-toiminnoiksi.
  28. Oppilaiden pelihaaveet ovat ehkä erilaisia kuin omani, mutta tarjoaisin varmasti esimerkiksi peruslaskutoimituksiin liittyviä pelejä.
  29. Aika paljon varmaan mietittäisiin pelin tarinaideaa. Helpossakin pelissä voi olla jokin tarina.
  30. Ensin tutustuisimme muiden tekemiin peleihin ja koittaisimme keksiä edes joitain tuttuja rakenteita mitä siinä on käytetty. Kun yhdessä olisi keksitty tarpeeksi osia, tutustuisimme koodiin ja miettisimme mitkä kohdat siitä antaa minkäkin käskyn pelissä. Näihin valmiisiin peleihin tutustuttuamme pääsisivät oppilaat pienissä ryhmissä tai pareittain suunnittelemaan ja toteuttamaan omaa peliänsä.
  31. Oppilaat ovat usein melko rohkeita kokeilemaan. Lähtisin kuitenkin perusteista liikkeelle. Tutustumme koodaukseen ja Scratchin tarjoamiin mahdollisuuksiin. Näiden pohjalta lähden ohjaamaan oppilaita itse peli-idean suunnitteluun ja sitä kautta toteutukseen.
  32. Ensin perusteet tutuksi, esim. koodiaapisen tuntiehdotusten mukaisesti. Sen jälkeen peliä suunniteltaisiin yhdessä päättämällä hahmot ja toiminnot. Tässä vaiheessa apuna olisivat kynä, paperi, askartelu, dokumenttikamera, älytaulu ym. Kun suunnitelma olisi valmis, alettaisiin pilkkomaan toimintoja osaongelmiksi ja miettimään niiden ratkaisuja.
  33. Voisin lähteä liikkeelle mielikuvituksesta. Voisimme kirjoittaa esimerkiksi sadun tai tarinan, jonka pohjalta lähtisimme suunnittelemaan peliä.
  34. Kuten muutkin jo ovat sanoneet muiden pelien koodien tutkiminen olisi varmasti hyvä tapa aloittaa. Lisäksi aihetta voisi lähestyä tuttujen pelien ja leikkien purkamisella käskyiksi. Esimerkiksi hippa kahdelle hengelle voisi olla hyvä yhteinen pelinrakennusharjoitus, josta voitaisiin siirtyä itse ideoituun pelinrakennukseen. Yhteisenä toteutettua harjoitusta kannattaa jälikäteen käydä vielä läpi ja tutkia miten erilaisia ratkaisuja oppilaat ovat keksineet.
  35. Kuten moni muukin, tutkisimme joitain yksinkertaisia pelejä ja pohtisimme niiden teknistä kulkua. Uskoisin, että oppilaat olisivat tässä vaiheessa jo innolla kokeilemassa omia ideoita ryhmässä tai yksinään.
  36. Haastavalta tuntuu pelin kehittely ainakin open näillä taidoilla, mutta jostain selkeästä ja yksinkertaisesta klikkaus-piste -periaatteella toimivasta pelistä voisi aloitella. Aiheena esim. sanaluokat, tietyn kertotaulun vastaukset, selkärangattomat.
  37. Ensiksi tutkisimme muiden Sratchilla tekemiä pelejä. Ja ryhtyisimme muokkaamaan sriptiä omanlaiseksi. Esimerkiksi tämän esimerkin avulla.
  38. Luotan, että oppilaat opettavat minua - lähtisimme liikkeelle jo olemassa olevasta kuviosta ja sitä modifioimalla keksisimme jotain uutta...
  39. Scratch on ohjelma, joka luonnostaan innostaa oppilaita leikkimään. Tänäänkin oli vaikea saada oppilaita kuuntelemaan tunnin tehtävää, kun he jo kehittelivät omia juttujaan.
  40. Perusteet ovat tärkeä pohja. Kokeilemallakin oppii, mutta muuten peli on yhtä pyörimistä ja valojen välkkymistä.
  41. Mietitään yhdessä, mitä kaikkea hahmot voisivat tehdä ja sitten kehitellään tarina aluksi kahden hahmon välille. Kun peli on valmis, vaihdetaan koneita ja pelataan.
  42. Valmiit pelit antavat ideoita. Kannattaa lähteä helpoista malleista liikkeelle
  43. Aikaisemien pelien koodauksia mekin lähtisimme muuttelemaan ja kokeilemalla oppimaan.
  44. Oppilaiden kanssa voitaisiin pelata yksinkertaista nettipeliä ja pohtia miten hanmot on käskytetty, eli koodattu. Sitten voisi kokeilla itse Scratchin periaatteita soveltaen luoda oma pikku "peli".
  45. Antaisin oppilaiden tutustua rauhassa Scratchiin ja törmätä itse ongelmiin, joihin sitten etsisimme yhdessä ratkaisuja
  46. Kun olen Scratchia luokassa käyttänyt, tästä tehtävästä olen aloittanut: Tee peli. Oppilaat ovat ensin tutustuneet toisten tekemiin peleihin, kokeilleet hahmojen muokkaamista ja liikuttamista jne ja sitten tehneet oman pelin. Homma on toiminut parityönä, neuvoja kysytään pidemmälle ehtineiltä tai opelta.
  47. Tutustutaan valmiisiin peleihin ja opetellaan schrachin perusteita.
  48. Tehdään luokan kanssa yhdessä yksinkertainen peli.
    1. Oppilaat harjoittelevat pelintekemiseen vaadittavia perustaitoja.
    2. Lopulta oppilaat saisivat tehdä pelin pari- tai ryhmätyönä.
  49. Scratchin perusteiden opettelun jälkeen tutustuttaisiin muutamiin peleihin, jonka tyyppisiä pelejä oppilaiden olisi mahdollista toteuttaa. Yhdessäkin voitaisiin pohtia ja tutkia pelien koodeja yms. mitä pelissä tarvitaan. Omasta tai parin pelistä laadittaisiin suunnitelma, jossa oppilaat päättäisivät pelin tarkoituksen/ideat (ts. mitä pelissä tehdään) ja hahmot. Tämä siksi, että opella on mahdollisuus huomata, että kaikki suunnitelmat ovat toteuttamisen rajoissa. Toinen peruste suunnitelmille on se, että jos pelin koodaamisessa on päivienkin taukoja, oppilaiden on helppo tarkistaa suunnitelmasta, mitä onkaan tarkoitus tehdä. Tämän jälkeen ryhdyttäisiin hommiin siten, että oppilailla olisi mahdollisimman vapaat kädet. Ope voisi tarjota myös oheislukemista/ohjeita niitä tarvitseville. Esimerkiksi Koululaisen ohjelmointikirjassa (Vorderman, C. 2015) on vaiheittaiset ohjeet erilaisten pelien tekemiseen. Työskentelyssä korostettaisiin erityisesti avunpyytämistä luokkatovereilta.
  50. Parityönä pelille keksitään ensin tavoite ja hahmot ja tausta. Aluksi yksinkertainen on kaunista. Mihin pelissä pyritään? Nopeus, pisteet, liikemuoto, oppiminen? Oppilaat käyttävät mallina jotain itselle mieluista peliä ja soveltavat sitä omaan tuotokseen.
  51. Omaa peliä voitaisiin tehdä siinä vaiheessa, kun oppilaat olisivat tutustuneet Scratchin perustoimintoihin sekä muiden tekemiin peleihin. Tällä hetkellä muutamat aiemmin Scratchia opiskelleet oppilaani tekevät itsenäisesti sanaluokkapelejä. Koko luokan projektina sitoisin pelin aiheen johonkin käsiteltävään asiaan. Asia voisi olla vaikkapa kirjallisuus. Jokainen oppilas lukisi kirjan ja valitsisi siitä henkilön ja tilanteen. Tästä asetelmasta hän kehittelisi pelin. Pelin ei ole tarkoitus toistaa kirjan juonta ym. suureellista vaan jokin pieni luetun tekstin motivoima asia kehitellään peliksi. Peli voisi olla esim. henkilön siirtäminen paikasta toiseen kohtaamatta jotakin asiaa / toista henkilöä tai liikkuminen kertomuksessa mainittujen paikkojen (kuva tai sana) kautta lopun tapahtumapaikkaan. Pohjana voisi tarjota muutamaa valmista peliä tutustuttavaksi ja innostuneimmat saisivat hankkia tietoa ja neuvoja itsenäisesti ja auttaa muita oppilaita.
  52. Ensin tutustutaan Scratchiin ja opetellaan tekemään sillä erilaisia toimintoja. Tämän jälkeen tutustutaan muiden tekemiin yksinkertaisiin peleihin. Ideoita pelin tekemiseen voi etsiä myös tarkastelemalla Scratchin taustakuvia ja hahmoja. Kun idea syntyy, lähdetään tekemään peliä Scratchin avulla. Opettajan täytyy kyllä itse hallita Scratch melko hyvin ennen peliprojektin alkua, koska oppilaat tulevat varmasti tarvitsemaan paljon apua. Itselle ainakin tuli paljon erilaisia haasteita eteen, kun peliä tein. Ensimmäinen peli voi hyvin olla sellainen, missä hahmon täytyy päästää toisesta reunasta toiseen koskematta erilaisiin esteisiin (toisiin hahmoihin).
  53. Esimerkiksi tällainen matikkapeli: ruudun yläreunassa on kehystettynä jokin luku. Ruudussa on lisäksi pienemmällä sikin sokin laskuja (+-x/), joista osan tulos on ylälaidan luku, osan ei. Oppilaat koodaavat tällaisen näkymän, ja lisäksi kissan (tai muun hahmon) liikkumaan ruudulla. Hahmolla pitää kerätä oikeat laskut, ja jokaisesta saa pisteen. Tällaisen pelin tekeminen on jo aika pitkällinen prosessi eikä ehkä ihan ensimmäinen oma peli :)
  54. Opettaisin ensin hahmon ominaisuudet, liikkumisen ja äänen. Sen jälkeen oppilaat voisivat ottaa mukaan toisen hahmon ja leikkiä näiden kahden hahmon välillä. Opiskelijat voisivat itse keksiä tarinan, jonka ympärillä peli liikkuu esim. kiinniottopeli, jossa on mukana kahden hahmon liike, ääni ja laskuri (kuinka monen askeleen päässä toinen hahmo saa toisen kiinni). Aluksi kokeillaan suoraviivaista liikkumista, myöhemmin otetaan mukaan kääntyminen ja muita ominaisuuksia.
  55. Lukisimme lasten kanssa yhdessä Hello Rubya ja kokeilisimme Scratch junioria. Se on selkeämpi ja helpompi käyttää. Uskon että noiden tutustumisten pohjalta oppilailla ja opettajalla on useita toteuttamiskelpoisia ideoita.
  56. Lähtisin oppilaiden kanssa yhdessä jostakin yksinkertaisesta liikkeelle. Hyödyntäisin oppilaiden ideoita ja koodaustaitoja. Ensin koko porukka yhdessä ja sitten pienryhmissä.
  57. N.N:n ihana kommentti sai päivälle piristystä. Samoilla linjoilla menen. Ensin on hyvä itse tutustua pelimaailmaan, joka on jäänyt täysin vieraaksi. Joku yksinkertainen mukaansa tempaava peli auki oppilaiden kanssa. Ensin tutustutaan hyviin valmiisiin ideoihin ja aletaan niitä muokkaamaan mielellään pareittain.
  58. Ensin olisi käytävä läpi jotain perusteita Scratchistä ja sitten voisimme tutkia ja kokeilla muiden tekemiä pelejä. Oppilaat voisivat sitten valita itseään kiinnostavan pelin ja lähteä muokkaamaan sitä tai luomaan oman toisten pelejä apuna käyttäen. Osa oppilaista onnistuisi tässä luultavasti hyvinkin itsenäisesti, osa taas saattaisi tarvita opettajalta hyvin valmiita ohjeita ensimmäinen pelin tekemiseen.
  59. Opettaisin oppilaille ensin Scratchin perusteet ja muutamia toimintoja, jotka auttaisivat pelin tekemisessä. Jos ryhmä olisi tietokonetaidoiltaan suht samantasoinen niin järjestäisin kilpailun pelin tekemisestä. Jos ei, niin kilpailussa oppilaat jaettaisiin kahteen sarjaan. Oppilaat varmasti motivoituisivat pelien tekemisestä ja kokeilisivat useita eri toimintoja itsenäisesti - oppisivat enemmän kuin open tahtiin etenemällä... Voittajia luonnollisesti olisivat jokainen :)
  60. Minä myös ensin tutustuisin yhdessä valmiisiin yksinkertaisiin peleihin. Sen jälkeen pareittain työskennellen oppilaat saisivat pohtia peli-ideat jostain valitsemastaan opiskelemastamme aiheesta ja alkaa työstämään yhdessä (tarpeeksi yksinkertaisia!) pelejä.
  61. Muitten ideoita lukiessa tuli mieleen sanaluokkapeli (juuri ajankohtainen luokassa). Jokainen peliruudun reuna vastaisi yhtä sanaluokkaa. Ruudulle tulee sana, jolloin kissan pitää mahdollisimman nopeasti juosta päin oikeaa seinää.
  62. Oppilailla pitäisi olla aluksi hyvät pohjatiedot ohjelmoinnista. Tämän jälkeen he tutustuisivat yksinkertaisiin valmiisiin peleihin. Lopuksi he ideoisivat ja toteuttaisivat pienissä ryhmissä valitsemansa tyyppisiä pelejä. Oppilaat voisivat lopuksi tuunata toistensa pelejä.
  63. Tekisin ensin oppilaiden kanssa "elokuvan" scratch-hahmoilla, ja siihen sitten hiljalleen mukaan pelillisiä ominaisuuksia (vaikka ensin kysymyksiä jostain opitusta).
  64. Tutustuisimme aluksi valmiisiin malleihin ja sen jälkeen saisivat ideoida pienissä ryhmissä/pareittain omaa peliään.
  65. Pyytäisin oppilaita ensin tutustumaan Scratchjr ja Scratch ohjelmaan itsenäisesti, sen jälkeen voisimme tehdä joko ryhmätöinä, ja jos joku haluaa tehdä yksin sekin on ok, jonkin saman tehtävän.
  66. Lähtisin liikkeelle yksinkertaisten nettipelien pelaamisesta, jonka jälkeen pohdittaisiin, miten joku tietty peli on oikein koodattu. Tämän jälkeen oppilaat voisivat kokeilla muokata jotakin valmista, yksinkertaista peliä. Kun oppilaat hahmottavat, kuinka nettipelit toimivat, voitaisiin lähteä testaamaan oman nettipelin luomista. Aiheesta kiinnostuneet ja motivoituneet oppilaat voisivat itse koittaa suunnitella ja toteuttaa pelin scratchillä (pienissä ryhmissä). Muiden kanssa voitaisiin yhdessä suunnitella peliä ja lähteä toteuttamaan sen koodaamista vaihe vaiheelta. Erilaisten toimintojen kautta lähdetään testaamaan, mitkä toimivat itse pelissä. Hyvien ideoiden jakaminen on tärkeää. Luultavasti tässä aiheessa yksilölliset erot motivaation ja pitkän pinnan suhteen täytyy ottaa huomioon, että myös hätäisemmät oppilaat jaksavat yrittää.
  67. Samaa mieltä toisten kanssa. Ensin kävisimme läpi perusasiat (niin kuin olemee täällä MOOCissa tehneet) Scratchistä. Sitten lähtisimme muokkaamaan jotain valmista yksinkertaista ideaa. Teettäisin myös parityönä. Antaisin oppilaiden penkoa mahdollisuuksia.
  68. Pelin tekemistä edeltäisi suuri joukko perusharjoituksia, joissa opeteltaisiin liikuttamaan hahmoa, vaihtamaan taustaa, keräämän kentältä asioita, tekemään pistemuuttujaa yms. Lisäksi pelattaisiin ja tutkittaisiin sekä vähitellen remixattaisiin Scratchissa olemassaolevia pelejä. Tutustuttaisiin myös vanhoihin klassikoihin, kuten pac man, matopeli, "avaruusolioiden ampumispeli" ja mitä niitä nyt onkaan. Myös yksinkertaisten animaatioiden tekeminen on hyvä osata. Pelillisiä toimintoja voisi harjoitella myös ilman konetta: kaverin liikuttamista, erilaisten käskyjen muodostamista, silmukoiden muodostamista. Itse pelin suunnitelu ja tekeminen olisi pari-/ryhmätehtävä. Pelin tekemisestä saisi koko vuoden koodausprojektin, jos ei ole juuri pohjatietoja ja -taitoja.
  69. Ensin pelaisimme joitakin yksinkertaisia nettipelejä. Miettisimme yhdessä, minkälaista "koodia" on taustalla. Mitä pelintekijän on täytynyt huomioida, jotta peli ei mene "jumiin".
  70. Tämän jälkeen oppilaat saisivat suunnitella, minkälainen yksinkertainen peli olisi hyvä, toimiva ja ehkä opettavainen. Näistä ehdotelmista valitsisimme parhaan, jota oppilaat yrittäisivät yksin tai parin kanssa ohjelmoida. Lopuksi tekisimme yhdessä pelin ja miettisimme, mikä kenelläkin meni vikaan, jos peli ei toiminutkaan halutulla tavalla.
  71. Aloittaisin myös tutustumalla valmiin pelin koodiin. Tämän jälkeen voitaisiin ryhmissä keksiä yksinkertainen peli, jota tehtäisiin ensin toiminnallisesti ja sen jälkeen toteutettaisiin sama Scratsissä.
  72. Antaisin oppilaiden ensin kokeilla scratchjr:lla hahmojen liikuttelua ja sen jälkeen scratchilla. Peli-idea lähtee varmasti oppilaiden ideoissa etenemään ja kiinnostus herää siihen, miten tästä pääsee "pelimuotoon". Oppilaat ovat helpommin kuin minä idearikkaita ja rohkeita kokeilijoita. Kun joku löytää jonkun hyvän toteutusidean, hän näyttää sen muille ja kaikki kokeilevat. Oppilailla on minua enemmän jo nyt kokemusta peleistä. Osaan jo näyttää "peliin sisälle", joten siinä ehkä olen näppärämpi.
  73. Kutosten opena lähtisin liikkeelle perusteita tekemään tutuksi kokeillen yksinkertaisten tehtävien avulla.
  74. Yhdessä ideointia, millainen peli voisi olla ja yhdessä jotain raamia, mitä pelissä pitää olla.
  75. Parin kanssa työskennellen oma peli. Kokeillaan toisten pelejä.
    1. Sen jälkeen vapaammin yhdessä sovittuun aiheeseen liittyviä pelejä tai "tilaustyönä" pienemmille oppilaille.
  76. Samoilla jäljillä ollaan. Omat taidot ovat vielä alkutekijöissä. Lähtisin liikkelle koodauksen periaatteista ja jostain yksinkertaisesta liikkeestä tai siirtymästä. Mielestäni koodaus (ainakin alussa) onnistuu parhaiten yhteistyönä.
  77. Kun koodausohjelman perusteet hallussa, lähdetään parin kanssa tutustumaan valmiisiin peleihin ja niitä muokkaamaan. Sitten jonkinlainen suunnitelma omasta pelistä ja eikun kokeilemaan yksin tai parin kanssa.
  78. Pidän N:n ideasta siitä, että rohkeimmat lähtevät kokeilemaan itse, mutta valittavana olisi myös ensin muokata yksinkertaisen pelin valmista koodia. Koen, että näitä kurssitehtäviä tehdessä tästä olisi ehkä ollut itsellenikin hyötyä. Kokeilin valmiin muokkaamista ja se helpotti ymmärtämään oman kirjoittamista ja sen ymmärtämistä "mitä tämä koodaaminen oikein on".
  79. Ennen oman pelin rakentamista on tutustuttavaa perusteellisesti Scratchiin, komentoihin ja kokeilla koodata jokunen valmis/olemassa oleva koodaus, jolloin pääse näkemään, miten peli toteutetaan. Tämän jälkeen peli ensin suunnitellaan ja edetään suunnitelmaan mukaan. Koodaamisessa aika menee kyllä erittäin nopeasti, joten ensimmäiseksi peliksi lyhyt projekti.
  80. Ottaisimme ensin luokassa leikin, jossa saa pisteen jos esim. koskee jotain väriä tai koskee hypätessä koristeeseen tms. yksinkertaista.
    1. Tämän jälkeen siirtyisimme yhdessä miettimään, miten vastaavan tyyppisen pelin voisi luoda Scratchissa siten, että ohjelma laskisi pisteitä. Oppilaat voisivat työstää ideaa pareittain.
  81. Meillä viime vuonna aloitettiin Scratchiin tutustuminen ja Koodaaminen jo vähän vahingossa etukäteen. Kaksi oppilasta olivat innostuneita ja todella taitavia tekemään pelejä. Laitoimme oppilaat opettamaan toisiaan, tutustuimme yhdessä peleihin ja hyvää tulosta syntyi melko vapaamuotoisesti (pareittain) kokeillen. Aikaa tähän tulee olla riittävästi ja opettajalla sen verran osaamista, että tarvittaessa voi auttaa vähemmän innostuneita koodaajia alkuun ohjatummin, esim. Valmiisiin peleihin tutustumalla ja yhdessä suunnittelemalla.
  82. Kun perusasiat Scratchista käyty läpi, eiku kokeilemaan vapaasti: valitaan henkilö ja sitä saa tuunata mielensä mukaan, värejä ja taustoja räiskiä jne. Ja sitten asiaan.
  83. Oppilaat pareittain tai pienessä ryhmässä suunnittelevat paperille peli-ideansa. Esim. kertolaskuun sopiva peli, englannin sanastopeli tms. oppilaslähtöistä ja toteutusta.
  84. Parin kanssa yhdessä työskennellen ja pohtien. Scratch-perusteet hallinnassa jo oppilailla ennen oman pelin tekemistä. Rohkeimmat voivat lähteä matkaan itsenäisesti, aremmille kokeilijoille voi antaa tutkittavaksi esimerkiksi valmiin pelin koodia, jota voisi itse muokata
  85. Olen jo vähän isompien (6.lk) opettaja ja heidän kanssaan lähtisin varmaan toteuttamaan ihan puhdasta kokeilunhalua. Kun koodausohjelma on ensin tullut vähän tutuksi, voisin antaa oppilaille "vapaat kädet" suunnitella oman pelinsä. Opettajana tietenkin mukana ohjaamassa tarpeen mukaan. Myös jotain valmiita pohjia voisin näyttää niille, jotka eivät pääse alkuun
  86. Hyviä ajatuksia täällä. Lähtisin varmaan liikkeelle niin, että tehtäisiin ensin yhdessä jotain, jonka jälkeen oppilaat saisivat itse jatkaa ja tehdä omia juttujaan.
  87. Voisin antaa oppilailleni jonkin verran aikaa tutustua Scratchiin itsenäisesti. Moni lapsi on paljon näppärämpi ja he myös uskaltavat kokeilla. Kokeilujen jälkeen kokoaisimme ideat ja loisimme yhteisen peli-idean.
  88. Valmiiden pelien tutkimista, siinä oppii parhaiten. Sitten muokataan jotain peliä -> ideat lentoon.
  89. Tekisimme ensin yhdessä pelin tai tutkisimme jotakin jo valmista. Antaisin lasten tehdä saman pelin toisintona. Näppärimmät haluavat luultavasti heti lisätä jotakin omaa, osa tyytyy perusharjoitukseen. Tämän pohjalle voi seuraavaksi jo helpommin rakentaa jotakin uutta/käyttää omaa mielikuvitusta.
  90. Tutustuisin oppilaisen kanssa ensin valmiisiin yksinkertaisiin peleihin ja niiden skripteihin. sen jälkeen voisimme kokeilla omaa. Ensin tehtäisiin kuitenkin pelisuunnitelma. Myös jonkinlaisen taustatarinan keksiminen simppelille pelille voisi olla hauskaa.
  91. Simppeli matikkapeli, jossa oppilas koodaa ensin yhden yhteenlaskutehtävän tyyliin 2+2. Vastaukseksi tarjotaan kolme vaihtoehtoa, joista pitää osata valita oikea. Sitten lisätään kysymyksiä sivu täyteen samalla periaatteella.
  92. Peliä voitaisiin laajentaa niin, että uusi kysymys tulee näkyviin vasta, kun edellinen vastaus on oikein.
  93. Edelleen voitaisiin laajentaa niin, että uusi esiintuleva kysymys arvotaan isommasta kysymysjoukosta.
  94. Oppilaat voisivat kehitellä laajennuksia innokkuuden ja osaamisen mukaan vaikkapa extratehtävinä silloin, kun muut työt on tehty.
  95. Ennen pelin tekemiseen ryhtymistä olisimme käyneet läpi käsitteitä ja harjoitelleet Scratchin käyttämistä. Oppilaat siis osaisivat jo koodata yksinkertaisia juttuja, joissa on käytetty lauseita, silmukoita, ehtolauseita, Boolen lausekkeita ja muuttujia. Peliprojekti aloitettaisiin tutustumalla yhdessä muutamiin yksinkertaisiin peleihin. Oppilaat työskentelisivät pareittin. Parit tutustuisivat vielä yhdessä valmiisiin peleihin ja niiden komentoihin. Sitten he saisivat ideoida oman pelin ja toteuttaa sen Scratchillä. Ohjausta tarvittaisiin varmasti siihen, että peli-ideat olisivat tarpeeksi yksinkertaisia. Toki tässä eriyttämisen mahdollisuus on rajaton.
  96. Kuten moni muukin, tutustuttaisin oppiaat ensin ScratchJr:iin ja sitten Scratchiin ja antaisin heidän kokeilla hahmon/hahmojen liikuttamista ja saisivat tutkailla muita toimintoja. Sitten mietittäisiin pareittain/ryhmissä/yhdessä yksinkertaisten pelien ideoita, joita voisi olla mahdollista toteuttaa.
  97. Sadun idea "tiimalasi"-pelistä voisi olla ensimmäinen harjoitus.
  98. Matematiikkaan, äidinkielen kielioppiasioihin tai vaikkapa musiikin perusasioihin liittyvät peli-ideat voisivat saada tulta alleen.
  99. Olen seurannut vierestä nyt oman 9v. tyttäreni innokasta tutustumista Scratch Junioriin. Tällä hetkellä hän toimii tutorina sekä minulle, että naapurin rouvalle. Uskomatonta kuinka nopeasti lapsi omaksuu koodaamisen ja kokeilee surutta. Tästä rohkaistuneena etenisin samanikäisten oppilaitteni kanssa seuraavasti:
  100. Aloittaisin sillä, että antaisin oppilaiden aluksi vain kokeilla ja rämpätä Scratch Junioria. Kokeilemalla, onnistumalla ja epäonnistumalla saadaan oppilas kiinnostumaan asiasta. Kun oppilaat onnistuvat hahmon liikuttamisessa, syntyy uteliaisuus siihen, miten voin saada aikaan uusia toimintoja. Nälkä kasvaa syödessä. Kokeileminen synnyttää myös kysymyksiä, joihin sitten yhdessä etsitään vastauksia.
  101. Käydään läpi koodaamisen perusasiat ja tehdään yhdessä luokkana joku yksinkertainen mallipeli, jossa hahmon on tehtävä tiettyjä toimintoja reitin varrella.
  102. Tämän jälkeen siirrytään harjoittelemaan koodaamista ryhmittäin. Useamman tunnin jälkeen siirrytään suunnittelemaan omaa peliä.
  103. Oman pelin suunnittelu onnistuu parhaiten 2-4 hengen ryhmissä. Mietitään joku yksinkertainen idea, joka on toteutettavissa. Opetellaan kuuntelemaan kaikkien ideoita ja mielipiteitä. Valitaan toteutuskelpoisimmat ideat omat taidot huomioiden. Kysytään apua myös muilta ryhmiltä, jos osaamista ei löydy omasta ryhmästä. Kehitetään peliä jatkuvasti sitä mukaan, kun taidot karttuvat.
  104. Ensimmäinen peli voisi olla yksinkertainen oppimispeli pareittain, jossa koodataan kissa kävelemään, kunnes se osuu reunaan. Sen aikaa kun kissa kävelee, parilla on aikaa luetella toiselle esim. kertolaskuja, sanaluokkia, kasveja, pääkaupunkeja tms. mitä ollaan milloinkin opettelemassa. Eli kävelevä kissa on ikään kuin tiimalasi.
  105. Aluksi voitaisiin katsoa valmiita pelejä ja voitaisiin tehdä vaikka jokin englannin kielen sanaston opettelupeli ja pistelaskurit siihen. Jos yhdessä tehdäämn jokin alulle kaikki saavat tuntumaa hommaan.
  106. Edellisien ehdotusten kanssa samaa mieltä. Tarkastellaan valmiita pelejä, mietitään aiemmin opittuja koodausasioita, ideoidaan omaa peliä pienissä porukoissa ja sitten kokeilemaan.
  107. Aluksi tutustuisimme erilaisiin peleihin. Seuraava vaihe varmaankin olisi, että miettisimme itse millaisia pelejä voisimme tehdä. Pelien tulisi olla mahdollisimman yksinkertaisia aluksi, jotta saisimme onnistumisen elämyksiä. Sitten ei muuta kuin kokeilemaan!
  108. Kyllä aluksi yrittäisin tutustuttaa oppilaat valmiisiin peleihin, lähinnä pelien rakenteisiin. Sen jälkeen tehdään yksinkertainen peli, jossa liikutaan ja kerätään pisteitä. Tämä tutustuttaa ehtolauseisiin ja yksinkertaisiin elementteihin. Valmiiden projektien muokkaus ja tuunaus voisi olla myös ohjelmassa. siinä pääsee suoraan kiinni rakenteisiin ja voi kokeilla muuttaa jotakin ja näkee mitä tapahtuu.
  109. Tekisin ensin itse oppilaille jonkin yksinkertaisen pelin: esim. hahmo liikkuu ruudulla paikasta toiseen ja hahmoa klikkaamalla sen suunta muuttuu 45 astetta. Tarkoituksena on siis klikata hahmoa, ennen kuin se törmää reunoihin. Oppilaiden tehtävänä olisi yksin tai pareittain pelata peliä ja sen jälkeen tutustua sen koodiin. Oppilaat saisivat vapaasti muokata koodia ja keksiä peliin uusia ominaisuuksia. Siitä voisi edetä oman pelin tekemiseen edellyttäen, että Scratchin ominaisuuksiin on tutustuttu jo aiemminkin.
  110. Peruskäsitteet ensin, sitten kurkataan jonkun valmiin Scratch-pelin sisään ja tutkitaan, mitä komentoja siinä on, ja mitä niistä tapahtuu. Ainakin kaksi oppilasta samalla koneella. Kokeillaan ensin luoda samanlainen, sitten muunnellaan ja lisäillään.
  111. Kun Scratchista olisi opeteltu perusasiat, voitaisiin tutustua Scratchilla ohjelmoituihin peleihin. Oman ensimmäisen ja yksinkertaisen pelin ohjelmointi tapahtuisi muuttamalla hiukan valmista peliä. Ohjelmointi onnistuisi ehkä parhaiten parityönä.
  112. Helpon, valmiin pelin muokkaamisesta lähtisin liikkeelle. 12-vuotiaat (osa ainakin) luultavasti pian pääsisivät opettamaan opettajaansa...
  113. Yritin rakennella kertotaulupeliä, jossa hahmo kysyy "Paljonko on 3x3?" Jos vastaus on oikein, 9, hahmo muuttuu iloisen näköiseksi ja vastaa "Jes!", jos vastaus on väärä, hahmo muuttuu nyrpeän näköiseksi ja sanoo "Yritä uudelleen!". Sain pelin toimimaan tähän asti, en osannut jatkaa uusiin kertotaulukysymyksiin. Joten taitaisi olla viisainta aloittaa oppilaiden kanssa pelin rakentaminen valmiin pelin muokkaamisesta ja koodien tutkimisesta, omat taidot eivät vielä riitä pidemmälle!
  114. Ihan aluksi tutustumme oppilaiden kanssa valmiiden yksinkertaisten pelien koodeihin. Selvitämme mitä mikäkin toiminto saa aikaan. Tässä vaiheessa oppilaat ovat tutustuneet jo eri ohjelmointikäsitteisiin ja heidän kanssaan on käyty läpi eri käsitteiden merkityksiä koodauksessa. Tämän jälkeen oppilaat saavat pareittain muuttaa valmiin pelin käskyjä ja saada aikaan oman tuotoksensa. Kun oppilaiden taidot kehittyvät, he saavat pareittain tuottaa yksinkertaisen pelin.
  115. Remixaisin valmista, yksinkertaista peliä. Sen jälkeen oma yksinkertainen peli.
  116. Lähtisin siitä, että oppilaat ensin ryhmässä ideoivat, minkälaisia pelejä voisivat tehdä liittyen eri oppiaineisiin. Nämä ideat kirjataan ylös jatkotyöskentelyä varten.
  117. Jos oppilailla ei ole vielä Scratch-osaamista, katsoisimme jo valmiita pelejä ja mitä niillä on mahdollista tehdä. Tämän jälkeen tutustuttaisiin koodaukseen pienissä osissa (kuten mekin tällä kurssilla). Kun oppilaat ovat saaneet yleiskäsityksen Scratchistä, palataan oppilaiden aluksi ideoimiin peleihin, tarkennetaan niiden suunnitelmia ja aletaan sitten työstää niitä Scratchillä.
  118. Lähtisin ihan ensimmäisenä itse tutustumaan valmiisiin peleihin ja niiden ideoihin. Vasta sitten veisin homman luokkahuoneeseen ja alkaisin käydä asiaa läpi oppilaiden kanssa. Toki oppilaat voivat olla niin taitavia, että pääsevät ihan itse alkuun, kun vain annan mahdollisuuden kokeilla. Mutta ongelmatilanteissa olisi kiva osata auttaa ;)
  119. Jonkin verran pitäisi olla ensin tätä alkupohjaa oppilaillakin Scratchiin ennenkuin peliä heidän kanssaan aloittaisin :) Mielenkiintoisen ryhmäprojektin tästä kyllä saisi. Oppilaat ryhmissä tutustumaan valmiisiin tuotoksiin ja sieltä sitten valitsemaan sellainen, jota voisi kehitellä eteenpäin. Yhteisen peli-idean suunnittelu ja toteutus.
  120. Scratchin alkuvaiheet, kuten itsekin opin, kokeilemalla ;)
    1. Sitten simppelin pelin pelaamista, tutkimista, miten se toimii.
  121. Pareittain/yksin oman pelin tekeminen.
  122. Valmiita "juonia" opella, jotta päästään alkuun, muuten on liian avointa....
  123. Alukisi: Valmiiden pelien ja niiden koodien katsominen. Sitten jokainen saisi suunnitella ja ideoida pienryhmissä pelin ( jakaminen). Opettaja opastaisi enemmän niitä joilla olisi hankalampi keksiä peli. Oma peli-ideani olisi "muistipeli", jonne voisi valita 10 eri "hahmokorttia", joita olisi jokaista kaksi samanlaista. Kuvat piilossa, pitäisi "katsoa kortti " ja etsiä pari. Pelipohjan saisi jokainen itse valita.
  124. Muistitreeniä ei ole koskaan liikaa.
  125. Ensin tutustuttaisiin valmiisiin, yksinkertaisiin peleihin ja valittaisiin joku, jonka koodeihin tutustuttaisiin. Sitten vain rohkeasti luomaan omaa pala palalta, käsky käskyltä. Opekin oppii siinä samalla...
  126. Ryhmässä ideoitu idea tapahtumapaikasta ja hahmosta/hahmoista. Pelin ideana edetä pelissä kunkin ryhmäläisen itsenäisesti suunnittelemassa pienessä jaksossa pelin etenemistä esim. pääsee jatkamaan, kun on ratkaissut matematiikkatehtävän tai kielioppitehtävän. Jokainen oppilas voisi suunnitella omanlaisensa taustan ja pikku tehtävän.
  127. Samoja ajatuksia jo täällä olevien vastausten kanssa. Ensin valitsisimme pelin aiheen (esim. sanastoharjoitus tai sanaluokka) ja sitten lähtisimme katsomaan valmiiden pelien koodeja ja niitä muokkaamalla luomaan omia pelejä. Oppilaat saisivat oman taitotasonsa mukaan muokata valmiita koodeja ja peliään, jos rahkeet riittävät. Tämä kaikki siis sen jälkeen, kun olemme opiskelleet perustoiminnot aiemmilla oppitunneilla.
  128. Ehdottomasti työskennellään pareittain. Voisin esitellä itse tekemäni pelin tai esim tämän tämän tehtävän. OPpilaat saisivat ideoida omaa peliä ja sen jälkeen pohditaan, että osataanko se toteuttaa. Sitten vaan kokeilemaan ja uskoisin, että oppilaat saavat jotain taatusti aikaiseksi. OPettaisin myös nuolinäppäinten käyttöön oton, joka toisi nopeasti lisävaihtoehtoja.
  129. Tässä vaiheessa opiskeluani oppilaiden on parasta kokeilla jo olemassa olevia pelejä! Katsotaanpas vähän myöhemmin oman pelin kehittämistä. Luultavasti hyviä vinkkejä saan kurssikavereilta.
  130. Ensin koodauksen perusjuttujen harjoittelua, kuten tälläkin kurssilla. Sitten ehkä valmiin pelin koodin tutkimista.
  131. Omaa peliä kannattaisi rakentaa pienissä osissa ja käyttää valmiita koodinpätkiä, joita itse muokkaa.
  132. Lähtisimme varmaan liikkeelle, kuten tälläkin kurssilla eli pala palalta scratchia opetellen. Sitten varmaan tutustuisimme johonkin valmiiseen yksinkertaiseen peliin, josta ensiksi vähän remixaamalla saisi tehtyä oman version ja siitä pikku hiljaa kehittelemään oma yksinkertainen peli.
  133. Pelin tekeminen itsellekin tuottaa vielä vähän tuskaa, mutta uskoisin, että oppilaani olisivat tässä fiksumpia kuin minä ja varmaan opettaisivat minua tässä(kin) asiassa nopesti. Open on vaan uskallettava antaa oppilaidensa näyttää ja loistaa tällaisissa asioissa :)
  134. Ehdottomasti teettäisin pareittain tämän tehtävän!
  135. Ensin tutkittaisiin Scratchilla tehtyjä pelejä. Sitten open ohjeistuksella tehtäisiin kaikki jokin yksinkertainen peli. Sen jälkeen pienissä ryhmissä tehtäisiin hienommat itsesuunnitellut pelit.
  136. Voisin antaa ryhmälle tehtävän. Heidän tehtävänä on tehdä peli (vapaat kädet, mutta esimerkkejä toki voisi antaa: matikkapeli, sanaluokkapeli tms.). Suunnittelevat yhdessä ja lopulta toteuttavat sen. Tässä näkisi hieman miten näppärästi he osaavat koodata ja samalla seurailla yhteistyötaitoja. Esim. osaavatko lapset koodata näppärämmin kuin aikuiset tai mitä he pystyvät luomaan, kun sitovia ohjeita ei ole liikaa?
  137. Ehkä ensi voisi tutustua johonkin valmiiseen peliin ennenkuin lähtee koodailemaan. Eli tietyt peruspalikat pitää olla hallussa ennenkuin tehtävää lähdetään tekemään. Ideana esim. koodiviikko koulussa jonka lopuksi tehdään kyseinen peli.
  138. Lähtisin rohkaisemaan lapsia kokeilemaan, koska osa koodaa kotonakin eivätkä kaikki välttämättä tarvitse/halua alusta alkaen ohjeistusta. Koska joitakuita kokeilu ja uusi ahdistaa, antaisin ensin vinkkejä tai esimerkkejä yksinkertaisen pallopelin luomisesta. Kävisimme sen avulla läpi hahmon liikuttamista ja pallon lisäämistä sekä perustoimintoja. Tämän jälkeen oppilaat saisivat itse lisäillä peliin haluamiaan juttuja ja kokeilla toistensa pelejä.
  139. Mallioppiminen. Lähtisin liikkeelle erilaisista koodinpätkistä, joita oppilaat voisivat itse muunnella haluamikseen toiminnoiksi. Sitten tarkasteltaisiin valmista peliä ja sen koodia. Oppilaat voisivat hyödyntää valmiita koodinpätkiä tai itse niitä varioimiaan, ja luoda siten uusia pelejä.
  140. Luulen, että kannattaisi antaa oppilaiden mahdollisimman paljon etsiä itse mahdollisuuksia Scratchin palikoista. Ope sitten vinkkaa ratkaisuja ja mahdollisuuksia tiedonjanon ollessa suurimmillaan. Ensin vaan kissa liikkeelle ja kokeilemaan. Kun tuntuma on saatu. niin pelien koodausmalleja voisi ottaa vaikka näistä meidän tekeleistä. Parityöskentely varmaan toimisi paremmin kuin yksin puurtaminen.
  141. Liikkeelle lähdettäisiin kuten tällä kurssilla, perusjutuista Scratchissa. Kun ne ovat hanskassa, ope voisi näyttää hyvin yksinkertaisen tekemänsä pelin. Käytäisiin läpi komennot, miksi mikäkin komento on missäkin. Seuraavaksi voitaisiin etsiä valmiista koodauksista virheitä ja korjata niitä. Sitten tehtäisiin pareittain ensin yksinkertainen peli ohjeen mukaan. Seuraava askel olisi tehdä oma peli pareittain. Näissä vaiheissa pitäisi olla tarjolla esimerkkipelien koodit.
  142. Voitaisiin liikkua ikäänkuin kartalla ja matkustaa eri maihin vaikka Euroopassa. Kun tullaan uuden maan kohdalle, kissa kysyisi: "Mikä sinun nimesi on?" Vastaukseen kodattaisiin aina kyseisen maan kielellä esim. "Päivää! Sinun nimesi on Oma Nimi. Näkemiin!" Näin tutustutaan eri kieliin ja harjoiteltaisiin yhdessä lausumista ja kirjoittamista. Taustatietoa pitää tietenkin selvittää eri lähteistä ja opetella lausumaan oikein. Koodipalikoita voisi tehdä aluksi pahvista tai paperista ja harjoitella niillä ensin.
  143. Aloittaisin helposta tehtävästä, mutta aliksi olisi hyvä tehtdä helppo peli, jotta huomaa mitkä ovat lainalaisuudet peliä tehtäessä eka kertaa. Aihepiirinä voisi olla esim. kertolaskut, vokaalit, tai oppilaan oma aihepiiri mikä kiinnostaa. Parilla pienellä muuttujalla liikkeelle.
  144. Aluksi laittaisin oppilaat tekemään pelin valmiin ohjeen mukaan. Seuraavaksi jokainen voisi remixata sitä mielensä mukaan.
  145. Yhdyn monen muun kirjoittajan toteamukseen, että ensin on helpointa katsoa jonkun valmiin pelin sisälle ja opetella pelin rakentamisen sitä kautta. Vähitellen, kun komennot ovat jotakuinkin hallussa, voisi yrittää täysin oman pelin suunnittelua. Näin myös ne oppilaat (ja opet ; )), joille koodaaminen on vierasta saisivat näkyvää tulosta aikaan ja koodaaminen olisi palkitsevaa.
  146. Aloittaisin tutustumalla ehtolausekkeeseen oppilaiden kanssa, ja kun se on tuttu juttu, aloittaisimme ohjaamaan jotain tiettyä hahmoa aivan yksinkertaisilla ehtolausekkeilla, muuntaen koodia vähitellen monimutkaisemmaksi. Esim. ensin opettelisimme piilottamaan hahmon. Sitten loisimme toisen hahmon, jonka koodaisimme törmäämään toiseen hahmoon, jonka seuraukseksi koodaisimme hahmon piiloutumisen. Sen jälkeen oppilaat saisivat koodata hahmon piiloutumiselle jonkin oman ehtolausekkeen, ja sen jälkeen useita ehtolausekkeita niin pitkään, kunnes hahmon piilottamiseksi tulisi suorittaa monimutkainen koodi.
  147. Näyttäisin vaikka oman tai jonkun muun tekemän pelin koodeineen. Tämän jälkeen oppilaat työskentelisivät ryhmissä, jolloin kenenkään ei tarvitse yksin pähkäillä koodeja. Tehtävänä olisi miettiä ravintoketju, josta tehtäisiin yksinkertainen peli.
  148. Ensin tehtäisiin yhdessä ajatuskarttaa siitä, millaisia pelejä tiedämme: miten pisteet kertyvät, miten peli voi päättyä, millaisia ääniä pelissä voi olla jne. Sitten tutkittaisiin jonkun valmiin pelin koodia, josta voi ottaa mallia. Sitten pareittain oppilaat miettisivät paperille peli-ideaa tietylle teemalle (kertotaulut, Euroopan valtiot tms.): millaisia hahmoja, tehtäviä jne. Sen jälkeen kokeilemaan, miten onnistuu...
  149. Ihan samoilla linjoilla... osa oppilaista pelaa koneella pelejä, osa ei, eriytetyt ryhmät oman pelin rakentamiseen olisivat varmaan tarpeen. Pelit tutuksi kaikille, mahdollisuus kokeilla. Käsitteet tutuksi - kurssilla ja open oppaassa on lähtöasetelma hyvä, leikkien käsitteet tutuksi. Oppilaiden pitäisi saada kokeilla, miten scratchin eri ohjepalikat toimivat, mitä niillä saa aikaan. Omalle pelille joku selkeä tavoite: pisteiden kerääminen voisi olla motivoiva. Itse tykkäisin ohjata rakentamaan oppimista pavelevan pelin, esim. englannin sanasto, kysymyksiin vastaaminen jne. Se tukisi oppimista ja olisi mahdollista käyttää kaikkien kanssa tunnilla harjoitteluun. Porkkanana oppilaillakin se, että oma peli on toisten pelattavissa.
  150. Koska omat taidot kaipaavat vielä treenausta, voisi jonkun olemassaolevan pelin koodeihin tutustuminen olla pohjana. Niitä muuttamalla voisi saada aikaan "oman pelin".
  151. Koodauksen peruskomennot tutuiksi. Valmiiden pelimallien pelaamista ja pohtimista, minkälaisista palasista koodi koostuu. Tämän jälkeen koodin tutkimista yhdessä keskustellen. Remiksausta pareittain ja ideoiden vaihtoa. Sitten oman pelin suunnittelu ja koodaus pareittain tai pienissä ryhmissä. Tästä saa hyvän projektin jaksolle tai koko lukuvuodelle.
  152. Aloittaisin tutustumalla johonkin hyvin yksinkertaiseen peliin. Ensin pelaamalla ja sitten miettimällä yhdessä (ryhmittäin/pareittain), millaisia koodeja pelissä mahtaa olla. Sitten tutkimalla ko. koodeja ja muokkaamalla niitä tehtäisi omia versioita pienin mutoksin valmiista peleistä.
  153. Pelin saa tehtyä helposti muokkaamalla jo aiemmin tehtyä animaatiota.
  154. Ainakin tässä vaiheessa omat taidot ovat vielä niin vähäiset, etten uskaltaisi lähteä oppilaiden kanssa pelin tekoon. Siksi myös päätyisin tutustumaan muiden peleihin ja todennäköisesti osa niitä tutkimalla osaisi tehdä jo pelin ja minä saisin olla ylpeä oppilaistani. ;)
  155. Samaan ajatukseen päädyin minäkin peliä kehitellessäni kuin valtaosa muistakin näyttää päätyneen: Itsekin oli lähdettävä näiltä pohjilta pelin tekemisessä tutustumaan toisten tekemiin peleihin ja sitten niiden koodeihin, ja sitä kautta tuli sitten todettua, ettei se yksinkertaisen pelin tekeminen niin hankalaa ollutkaan, mitä ehti jo kuvitella.
  156. Samaa tietä lähtisin siis liikkeelle myös lasten kanssa: Pelattaisiin joitakin yksinkertaisia toisten tekemiä pelejä ja niistä saisi valitan jonkin, jonka koodiin tutustuisi. Sitten lähdettäisiin tekemään itse omilla hahmoilla ja pieniä asioita kerrallaan muokaten samalla idealla omaa peliä. Laittaisin lapset työskentelemään pareittain, jotta he voivat toimia yhdessä keskustellen ja ongelmia ratkoen. Kun pelien tekeminen olisi näin jo vähän tuttua ja useammat Scratchin toiminnot olisivat tulleet tutummiksi, voitaisiin sitten pareittain/pienissä ryhmissä pohtia jostakin yksinkertaisesta pelistä ensin koodia katsomatta, miten se on tehty.
  157. Omien koodaustaitojen ollessa melko mitättömät, pelin tekemisen ohjaus oppilaille, olisi kyllä opelle varmaan haastavampaa kuin oppilaille.
  158. Samalla periaatteella etenisin kuin tässäkin kurssissa on edetty, askel kerrallaan. Pelitasolle päästyä, pelattaisiin jotain hyvin yksinkertaista valmista peliä. Tämän jälkeen kurkattaisiin pelin sisälle ja mietittäisiin, mitä komentoja siinä on. Tästä voisi edetä tämän pelin remixaukseen ja pikkuhiljaa omiin peleihin.
  159. Ihan ensimmäisessä pelissä en lähtisi ideoinnista, sillä rajoittuneilla taidoilla monen hienon idean toteuttaminen on todella vaikeaa - itse tulin liian monta kertaa liian suuren ongelman eteen ja lopulta useasta ideasta luovuin ja lopulta luovutin kokonaan. Kun perustaidot ja käsitteet ovat käytössä, antaisin valmiiksi tehdyn pelin ja pyytäisin tekemään oman sovelluksen muuttamalla jotain pelin osaa tai osia, ei välttämättä koko ideaa- niin kuin todella moni muukin on edellä todennut. Toisten tulosten ja koodien tutkiminen voi antaa uusia ideoita ja yhden valmiin tuloksen saaminen innostaa kokeilemaan paremmin kuin kymmenen kesken jääneen "liian vaikean"
  160. Lähtisin oppilaiden kanssa miettimään jonkin kaikille tutun pelin toimintoja ja sen koodeja. Sitten oppilaat tutustuisivat itsenäisesti valmiisiin Scratchilla tehtyihin peleihin ja soveltaisivat niistä oman versionsa.
  161. Oppilaat voisivat pelata Scratchilla koodattuja pelejä ja kurkistaa sitten niiden koodeja. Näin 7-vuotias lapsenlapsi yllättävän nopeasti koodasi pienen toimivan "pelin" Scratchilla.
  162. Tein ekan oman pelini tutustumalla ensin Scratchin Video Tutorials - Make a simple game valmiiseen koodiin. Vaihdoin hahmot ja pomppivien "örkkien" määrää. Etenisin samoiten lasten kanssa pienillä valmiiseen koodiin tehdyillä muutoksilla kuten täällä on moni ehdottanutkin.
  163. Ensin lähtisin, kuten monet muutkin, liikkeelle siitä, että esimerkiksi otettaisiin olemassa oleva peli. Vaikka lautapeli, kuten Monopoli tai Afrikan tähti. Tämän jälkeen, kävisimme mitä pelissä tapahtui ja miltä pelin läpikäynti näyttäisi koodin silmin. Millaisia ehto-lauseita, silmukoita tai toimintoja pelissä tuli vastaan? Sen jälkeen kun pelin rakenne olisi selkeytynyt, voisimme kokeilla mitä peli näyttää Scratchillä tehtynä.
  164. Tutkimalla mahdollisimman yksinkertaisen pelin koodia ja miettimällä ryhmissä miten peliä voisi muuttaa hieman. (Olettaen tietysti, että Scratchin perusjutut ovat oppilaiden hallussa.)
  165. Kokeilin tehdä itse yksinkertaista peliä ja katsoin ohjeita valmiista peleistä. Eli kuten muutkin ovat todenneet, lähtisin oppilaidenkin kanssa liikkeelle tarkastelemalla valmiiden pelien koodeja. Niitä voitaisiin tarkastella sekä yhdessä että pareittain. Ensimmäisessä pelissä voitaisiin muuttaa vain yhtä tai kahta asiaa ja seuraavassa kokeilla jo sitten enemmän omien ideoiden toteuttamista.
  166. Omat koodaustaidot ovat aika ohuet vielä...., joten pyytäisin oppilaita tutustumaan jonkin valmiin pelin koodaukseen. Valmista koodausta muuttelemalla ja kokeilemalla oppilaat voisivat rakentaa oman pienen pelin
  167. Olen vielä aivan alkulehdillä koodauksen opinnoissa itsekin. Lähtisin myös tarkastelemaan oppilaiden kanssa jonkin helpon pelin toimintoja, pelihahmoja ja -ideaa. Konkretisoisin sen ensin toiminnallisesti ja sitten alkaisimme ryhmissä ideoida luovasti omia pelejä. Scratchin toimintoja yhdessä opiskellen ja ihmetellen rakentaisimme rohkeasti omat uudet pelimme muuttujineen päivineen.
  168. Ja samalla linjalla minäkin...Aikaisempien pelien koodauksia apuna käyttäen alkaen omilla muokkauksilla ja kun siihen on päässyt sisälle, omaa yritystä.
  169. Tutkittaisiin ensin jostain pelistä, mikä niissä pysyy samana ja mikä muuttuu. Avattajisiin joku peli kooditasolta ja katsottaisiin, miten jokin funktio on tehty. Ihan matkimalla edettäisiin ensin.
  170. Kerrataan, mitä jo osataan. Mietitään, mitä niillä voidaan jo tehdä, mitä voisi olla jatkona. Tutkitaan - kuten muillakin ajatuksena on ollut - joitain valmiita malleja. Yritetään niiden pohjalta luoda jokin oma juttu. Parityöskentely voisi tulla kyseeseen.
  171. Lähdetään liikkeelle jo harjoitelluista asioista eli siitä mihin ollaan jo Scratchissa tutustuttu. Esim. hahmojen satunnaiseen liikkumiseen alueella tai pallon kimpoaminen reunasta. Lisätään vaikkapa pistelasku hahmon osuessa reunaan sekä lisätään toinen hahmon seuraamaan hiirtä. Lisätään ehto, että pallon osuessa toiseen hahmoon se pysähtyy ja pisteenlasku loppuu.
    1. Näin alkaa hahmottua yksinkertainen pallonväistelypeli, jonka tavoitteena on saavuttaa mahd. paljon pisteitä ennenkuin pallo pysähtyy. Tämä saavutetaan muutamalla helpolla Skriptillä ja toimii varmasti lähtökohtana oppilaiden omien pelien kehittelyyn.
  172. Edelleen voidaan hyödyntää jo valmiita Scratch -vinkkejä, joita koodaajat ovat jakaneet Scratch sivustolla.
  173. Jaan oppilaat ryhmiin ja annan jokaiselle ryhmälle tarkasteltavaksi jonkin valmiin yksinkertaisen pelin. Ryhmän pitää eritellä, mitkä ovat pelissä muuttuvia osia ja milloin muutokset tapahtuvat. Sitten ryhmät esittelevät pelinsä, sen hahmot ja muuttujat muulle luokalle. Tämän jälkeen tutustutaan jonkin yksinkertaisen pelin koodiin ja rakennetaan yhdessä uusi, yksinkertainen peli. Sitten ryhmät voivat suunnitella omia pelejä hahmoineen, ympäristöineen, muuttujineen ja äänineenkin, jos taitoa riittää, ja koodata niitä. Valmiit pelit ja niiden koodit esitellään muulle luokalle. Lopuksi pelataan oppilaiden koodaamia pelejä, annetaan niistä vertaispalautetta ja parannellaan niitä.
  174. Hmm.. mita peleihin tulee, en ole koskaan ollut kiinnostunut niista, eli omakohtaisia kokemuksia ei ole. Ekana pitais varmaan jutella lasten kanssa minkalaisia peleja he pelailevat ja mita komponentteja he haluaisivt tehda omiin peleihinsa. Sita kautta lahtea rakentamaan ja etsimaan palapelin palasia oikeille paikoille. Aika paljon se on viela minullakin yrityksen ja erehdyksen kautta kohti onnistumista, rutiinia kun ei viela ole.
  175. Ehka kuitenkin esittelisin oppilaille ensin jonkun ping-pong- ja/tai tetris- pelin ja lahtisin purkamaan sita, miten ne on tehty ja mahdollisesti koetettaisiin tehda samantyylinen “helppo” peli. (Tosin, open pitais varmaan ekana tehda naa kotona) Samalla oppilaat voisivat miettia millaisen pelin itse haluaisivat tehda ja mahdollisesti, miten sen tekisivat.
  176. Kun nyt - ihme kyllä - sain tehtyä toimivan kertolaskupelin, ottaisin sen oman pelini oppilaiden käyttöön. Kun sitä olisivat aikansa pelanneet, alettaisiin tutkia sen pelin sisälle, mitä käskyjä skriptistä löytyy. Voitaisiin kokeillä esim. äänten tai uusien liikkeiden lisäämistä siihen valmiiseen peliin ja katsoa, miten pelin kulku muuttuu.
  177. Sitten voitaisiin kehitellä esim. pareittaain tai pienissä ryhmissä jonkin yksinkertaisen pelin skriptin pohjalta oma, kenties samankaltainen peli.
  178. Tosin itseni pitää vielä oppia tosi paljon, ennen kuin rohkenen aloittaa oppilaiden kanssa koodausharjoitukset.
  179. Ihan niinkuin moni muukin on täällä lähtenyt, eli ensin tutustuttaisiin yhdessä jonkin valmiin (yksinkertaisenn) pelin koodiin ja kokeiltaisiin sen pohjalta oma samankaltainen peli. Sen jälkeen jokainen voisi lähteä kehittelemään uutta peliä kukin oman taitonsa mukaan.
  180. Peruskäsitteet pitää katsoa läpi ja kokeilla muutamaa valmista peliä. Parin-kolmen oppilaan ryhmissä.
  181. Veikkaan kyllä, että oppilaat ovat taitavia löytämään ratkaisun siihen ja moneen muuhunkin ongelmaan.
  182. Mietitään yhdessä, millaista peliä halutaan tehdä. Suunnitellaan pelin tarkoitus, tavoite, ympäristö, hahmot, liikkumiset ja muuttujat huomioiden mahdolliset ongelmakohdat. Tutustutaan muutamaan valmiiseen peliin ja mietitään, mitä tehdään samoin ja mitä omaa halutaan mukaan. Ryhmissä lapset ideoivat oman pelin. Vertaillaan ideoita ja edetään vähitellen koodipalikoiden maailmaan. Ohjatusti toteutetaan oma idea. Lopuksi pelaillaan toisten pelejä ja kehitetään niitä edelleen
  183. Tavoitteena yksinkertaisen matikkapelin tekeminen pareittain esim. kertotaulujen oppimiseen.
    1. Etene:
    2. Scratcilla Tuntoaistivalikosta "kysy (paljonko on 6x8) ja odota". Ulkonakovalikosta "sano". Toiminnot-valikosta yhdista (se on...). Tuntoaisti-valikosta "vastaus" (48).
    3. Pelaajan pisteet kertyvat nakyviin. Kun tietty pistemaara on taynna, ruutuun ilmestyy teksti "Mahtavaa!" Mukana aanitehosteet: erilainen aani oikeasta/vaarasta vastauksesta.
  184. Kysyin oppilailtani (6. lk) vinkkejä pelin tekemiseen;
    1. "Ensimmäisen pelin tulisi olla yksinkertainen ja opettavainen. Näpäytä-jutut ovat kivoja ja peliä tulisi kehitellä parityöskentelynä".
    2. Hyvä olisikin siis tutustua ensin esim. Scratchin peleihin ja saada niistä mallia. Oppilaat, jotka jo osaavat koodata, voisivat olla tukena ja opettajina. Innostus voisi tarttua moniin oppilaisiin.
  185. Oppilaat voisivat tutustustua ensin valmiisiin Scratchillä tehtyihin yksinkertaisiin peleihin ja niiden koodeihin.
    1. Tämän jälkeen he saisivat pienissä ryhmissä ideoida oman pelin ja vähitellen toteuttaa sen.
  186. Oppilas katsoo ensin aiemmin tehtyjä pelejä, opettelee peruskomennot ja tutkii millaisia eri vaihtoehtoja voi tehdä. Tämän jälkeen oppilaat voisivat ideoida peliä ryhmissä pidemmällä aikavälillä. (Luokka voi rakentaa oman pelin, johon jokainen on saanut tehdä jonkin osuuden.)
  187. Tutustumme aluksi joihinkin yksinkertaisiin peleihin. Sen jälkeen oppilaat miettisivät n.4 oppilaan ryhmissä, mitä he haluaisivat hahmon saada omassa pelissään tekemään. Ehkä siinä olisi lähtöajatus. Peliä voisi rakentaa vähitellen, koodausopintojen edetessä.
  188. Koko lukuvuoden projekti pienten kanssa. Askel kerrallaan kohti ohjelmointia. Aluksi idean kehittelyä paperille, sitten toteutus esim. pienryhmissä.
  189. Pitäisi opetella vielä itsekin lisää. Perehtyisin ensin itse muiden tekemiin peleihin ja sen pohjalta valitsisin idean. Onnistuisikohan yksinkertainen kertolaskupeli.
  190. Pelin tekeminen innostaa oitis oppilaita. Tässä vaiheessa keinot vielä hyvin rajalliset, mutta tähän mennessä opituillakin saa pelin aikaan. Interaktiivisuutta pitää olla vaikkapa sitten pelaajan nimen kysymisellä ja hahmon ohjaamisen mahdollisuudella. Pelissä pitää ehdottomasti pisteet kertyä näkyville. Voisi olla niinkin yksinkertaista, kuin että kerää tietyn väriset pallot pelilaudalta nuolinäppäimiä tai muuta ohjausta käyttäen. Kun osuu oikeaan, olisi paikallaan pikku animaatio palkinnoksi äänitehosteiden kera. Voisin kuvitella, että haastetta toisi vaikkapa vokaalien poimiminen kaikkien aakkosten joukosta. Toki haasteelle pitää määritellä ihanteellinen suoritusaika, mitä kukin kilpailja tavoittelee. Sen saavutettua voisi varsinainen ilotulitus pelialustalla olla poikaa!
  191. Kyllä on itselle vielä ihan hakusessa pelin rakentaminen. Scratchiin olemme vähän oppilaiden kanssa tutustuneet. On hämmästyttävää, miten hyvin oppilaat toimivat vuorovaikutuksessa keskenään toinen toistaan auttaen ja ideioden. Pienin askelin eteenpäin.
  192. Koska pelissä rakennetaan interaktiivisuutta eri asioiden välille, lisätään niitä alustoille / hahmoille vähitellen ja katsotaan mitä ideoita syntyy jo opituista asioista. Lähtökohtana: esille tulevat kysymykset ja vastausten jako/ yhteispohdinta.
  193. Suunnitellaan ihan kynän ja paperin avulla, tehdään käsikirjoitus tapahtumista. Lueskellaan ohjeita ja katsellaan jokin mallivideo ja mallikoodi. Sitten vain hommiin.
  194. Varsin monella on samoja ajatuksia kuin minulla: oppilaat tutustuvat valmiin pelin koodauksiin ja suunnittelevat oman pelin niistä saatuja ideoita hyödyntäen.
  195. Jonkinlainen perusasioiden hallinta on oltava, ennen kuin lähtee uutta peliä luomaan. (Itsellekin tämä on vielä todella hankala asia, vaikka miten olen yrittänyt.) Ehkä lähtisin hommaan kuitenkin ihan konkreettisen lauta- tai lattiapelin rakentamisen ja suunnittelun kautta. Näin pelin ideasta ei tulisi liian monimutkaista. Eli muutaman oppilaan ryhmissä peli toteutettaisiin konkreettisesti askarrellen. Samalla pelin osat tulisi pilkottua osaongelmiin ja pelin tavoite olisi tarpeeksi selkeä jo ennen koodimaailmaan siirtymistä.
  196. Opettaisin asiaa pienryhmille, esim. neljälle oppilaalle kerrallaa. He saisivat ohjata aluksi minua, eli he päättäisivät mitä Scratchin kissa tekee. He voisivat vaikka sano, että laita kissa kävelemään aluksi 10 askelta eteenpäin ja sitten kääntymään alaspäin ja kävelemään 10 askelta. Seuraavaksi näyttäisin heille koodin. Tekisimme monta peliä näin. Lopulta antaisin itse oppilaille yksinkertaisia peliohjeita ja auttaisin heitä vielä. Lopulta he varmaan osaisivat jo ilman apua laatia yksinkertaisen pelin ohjeita. Lopulta ehkä jo vaikeampiakin
  197. Ensin kävisin läpi perusteita esim. Scratch Juniorin tai Koodaustunti-sivuston kautta. Sen jälkeen lähinnä kokeilemalla yksin/ parin kanssa tai pienryhmissä ideoiden. Tavoitteena se, että ryhmien välillä on kommunikointia ja oppilaat oppivat toisiltaan. Ei tehtäisi kiireellä, vaan pelin kehittely voisi olla koko vuoden tai pidemmän ajan projekti, johon palataan aina sopivassa kohtaa
  198. Yksinkertaisen pelin remixaus, hahmojen ja taustojen vaihtoa, omaa koodia pätkä sekaan.
  199. Tutkisimme ensin valmiiden pelipohjien koodauksia. Sitten parin kanssa ideointia ja suunnittelua ensin ihan kynällä ja paperilla.
  200. Samoin lähtisin liikkeelle, kuten moni muukin täällä, ja kuten itse tein, kun peliä lähdin rakentamaan. Tutustutaan aluksi muiden luomiin peleihin ja niihin liittyviin käskyihin. Mikä lause tekee mitäkin? Pareittain oppilaat voisivat muokata pelistä omansa vaikkapa pieniä muutoksia tekemällä. Kärsivällisyyttä varmasti vaatii ja perustoiminnot täytyy jollakin lailla hallussa olla
  201. Olen aloittanut luokassani Sratchillä koodaamisen. Kun aloitimme peuskäsitteestä laittaa hahmo liikkeelle, loi se jo oppilaissa suureellisuutta, mitä minä haluan sen tekevän. Huomasin, että on tärkeää itse etukäteen suunnitella, mikä on tunnin tavoite. Oppilailla alkaa heti innostuksen myötä vaatimukset kasvaa omaa työtään kohtaan. Jotta tavoitteet tulee täytetyksi, niin täytyy ensin hieman rajoittaa heidän mielikuviaan. Kun olimme saaneet hahmot liikkeelle, kääntymään jne, niin sitten he saivat mennä tekemään omaa keksimäänsä tarinaa (tässä vaiheessa). Joten pelin rakentamisessa tulee tehdä hyvin analyyttiset suunnitelmat, mitä siinä halutaan pelata (jopa paperille ennen koodauksen aloittamista). Aluksi mahdollisimman yksinkertainen malli,joko opettajalähtöisesti tai oppilaan suunnitelman mukaisesti), niinkuin näissä monissa kommentissa on sanottu.
  202. Pienten oppilaiden kanssa tuntuu aika mahdottomalta tehtävältä, koska itsekin joudun käyttämään tähän yllättävän paljon aikaa.
  203. Vanhempien oppilaiden kanssa (ehkä 4.-6.) lähdettäisiin liikkeelle suunnittelusta. Olettaen, että olisi tehty paljon ensin harjoituksia ja käsitteet ja rakennuspalikat ovat tuttuja. Suunnittelu on kaiken a ja o. Mikä aihe, montako hahmoa, lasketaanko pisteitä jne. Pelin ideaa ja koodia voitaisiin toteuttaa ensin jo paperilla (olettaen edelleen, että he tuntevat käskyt) ja sitten kokeilla koneella.
    1. Myös esimerkkipelejä ja videoita sekä koodeja voitaisiin katsoa. Oppilaille tulee painottaa kärsivällisyyttä, koska tuskin kukaan saa koodattua kerralla oikein niin, että se toimii kuin unelma.
    2. Lisäksi voitaisiin pelata jo olemassa olevia pelejä ja sen jälkeen miettiä, mitä käskyjä ja palikoita siinä on käytetty ja tutustua sitten scriptiin.
  204. Jokin hyvin yksinkertainen pelin pitäisi olla. Jokin, jossa pitää liikkua jonnekkin ja tehdä siellä jotain voisi onnistua. Tässä tärkeänä pidän myös pelin ideointia, suunnittelua ja ympäristön luomista. Myös valmiin pelin muokkaaminen voisi tulla kysymykseen.
  205. Lähtisin ensin ideasta. Antaisin muutamia esimerkkejä, koska veikkaan, että oppilaat lähtisivät liian haastavaa peliä toteuttamaan oman pelikokemuksensa kautta. Aloitus mahdolllisimman helposta pelikuviosta: Mikä on pelin tarkoitus, kuka/keitä siinä on, mitä tapahtuu, miten saa pisteitä, miten peli etenee. Sitten testaisimme peliä toiminnallisesti (esim. ihan fyysisesti tai erilaisia välineitä/askartelutarvikkeita hyödyntäen). Samalla testaisimme pelin toimintoja ja huomioisimme minkälaisia korjauksia peliin tarvittaisiin. Sitten (kun ohjelmoinnin käsitteet scratchilla ovat hieman tuttuja) voisimme siirtyä toteuttamaan peliä ohjelmoinnin kautta (tai ainakin yrittämään).
  206. Olettaisin ensin että peruskäsitteitä on jo käyty läpi. Esittelisin sitten miten jatkuvaa silmukkaa, törmäysten havaitsemista ja muuttujaa hyödynnetään pelin rakentamisessa. Näyttäisin asiaa käytännössä rakentamalla samalla yksinkertaisen pelin.
  207. Oppijat saisivat sitten aloittaa pienryhmissä oman pelinsä suunnittelun. Opastaisin ensin ryhmiä vision rakentamisessa ja sitten sen toteuttamisessa.
  208. Perusteiden opettelun jälkeen tekisimme yksinkertaisen piiloleikki-pelin, jossa ideana on klikata muutaman sekunnin ajan ruudulla satunnaisessa kohdassa näkyvää hahmoa. Oppilaat joutuisivat aluksi suunnittelemaan liikkuvan hahmon, taustan ja ne hahmot joiden taakse liikkuva hahmo voi mennä piiloon. Myös hahmon reaktio klikkaukseen ja pistelaskuri tulisi miettiä.
  209. Vertailisimme ensin valmiita pelipohjia, sitten oppilaat voisivat tehdä omat ratkaisut luomalla oman pelin esim. pareittain.
  210. Kokeilin itse rakentaa "Kuinka monta kakkukynttilää palaa?" -pelin itse ja aikaahan siinä kului, mutta tuli valmista. Valitsisin oppilaiden kanssa siis yhden teeman/ajatuksen, jolla rakentaisimme samanlaiset pelit toiminta-ajatukseltaan, mutta esim. eri kuvilla ja taustoilla. Jokainen voisi siis tehdä esimerkiksi oman "Kuinka monta?" -pelin. Siinä tulee opeteltua monen asian yhdistämistä koodissa.
  211. Näillä Scratch taidoilla en vielä uskaltaisi lähteä oppiliaden kanssa pelejä rakentelemaan alusta asti. Minun pitäisi itse tutustua tarkemmin erilaisiin mahdollisuuksiin, jotta osaisin ohjata heitä paremmin. Varmaankin valmiiden pelien koodauksia muokkaamalla lähtisin sitten lasten kanssa liikkeelle pelejä tekemään.
  212. Kun oppilaat ovat oppineet ohjelmoinnin perusasiat esimerkiksi alkuopetuksessa ScratchJr-ohjelmalla, niin oppilaat pystyisivät luomaan pelejä Scratch-pelimallien avulla. Opittuaan tekniikan, oppilaat suunnittelisivat ja toteuttaisivat oman pelinsä.
  213. Tutustuisimme vaikka kahteen erilaiseen valmiiseen peliin, jonka jälkeen oppilaat ideoisivat ensin vaikka pareittain ihan yksinkertaista peliä ja sitten alkaisivat toteuttaa. Ensin ehkä tekisivät mallista esim. kysymys-vastaus -juttuja, sitten itse toteuttaisivat. Peliä voisi sitten muokata monipuolisemmaksi taitojen karttuessa.
  214. Pyytäisin oppilaita tutustumaan internetistä löytyviin Scratchillä toteutettuihin peleihin ja niiden koodiin ja valitsemaan kiinnostavimmalta tuntuvan pelin ja toteuttamaan vastaavan pelin hieman erilaisella toteutuksella.
  215. Alkuun jonkun valmiin pelin koodin katsominen ja sen jälkeen muokkaaminen:
    1. Mitä ja miten voidaan muuttaa peliä?
    2. Sen jälkeen "oman" pelin suunnittelua valmiita koodeja käyttäen
    3. Palautetta vertaisilta/opelta
    4. Muokkaus
  216. Kyllä täytyisi ensin kunnolla ja perusteellisesti opetella Scratchin perusasiat. Siitä sitten vähitellen ensin yksinkertaisen pelin suunnitteluun pienissä ryhmissä. Innokkaimmat ja osaavimmat voisivat edetä vaativimpiin peleihin. Tämä ope tarvitsisi itsekin vielä paljon tukea tämän aiheen toteutukseen :)
  217. Lähtisin pelin tekemisen opettamiseen samalla tavalla kuin moni muukin täällä.
    1. Valmis peli esille
    2. Pelin muuttamisen suunnittelu: Miten muuttaisin tätä peliä?
    3. Oman koodin tekeminen mallista / valmiin muokkaaminen sopivaksi omaan uuteen peliin
    4. Testaus
    5. Korjaus
  218. Katsoisimme yhdessä muutaman peleissä tarvittavan käskyn ja idean. Sitten antaisin pari kolme yksinkertaista pelitehtävää. Sitten oppilaat voisivat jo alkaa suunnitella isompaa peliprojektia.
    1. Pelin suunnittelu: Pelin idea, kenelle peli on tarkoitettu ja pelin kulku pääpiirteittäin.
    2. Pelin toiminnallisuus: Millaisia mahdollisia syötteitä pelaaja antaa, miten peli lopetetaan ym.
    3. Ulkoasu: Tarvitaanko esim. grafiikkoja peliä varten.
    4. Koodaus
    5. Testaaminen
    6. Iterointi: Tarvittaessa tehdään vaiheita uudelleen.
  219. Kuviksen tunneilla voitaisi rakentaa piiloleikkipeli. Hahmoksi pikkuinen ukkeli, jota klikatessa tausta vaihtuu ja hahmo ilmestyy uuteen kohtaan. Itse asiassa neljäsluokkalainen poikani tällaisen tekikin. Tätä voisi sitten jalostaa itsepiirretyillä taustoilla ajastimella yms.
  220. Tekisin kuten muutkin, eli ensin opettaisin perustoiminnot: lause, silmukka, ehtolauseet, muuttujat... Siihen menee jo monta tuntia riippuen oppilaiden iästä. Lähtisimme tutkimaan olemassa olevia pelejä ja remixaamaan niitä tekemällä ensin pieniä muutoksia (3-4.lk). Taitavimmille kertoisin, miten Youtubesta löytyy helposti Scratch-tutorialeja mistä tahansa peliaiheesta. Aloittaisimme helposta labyrinttipelistä ja etenisimme esim. kysymys-vastaus -peleihin (5.-6-lk).
  221. Samoilla linjoilla kuin monet muut. Eikös joskus ollut peli "PacMac" tai jotain sinne päin, jossa sai pisteen kun pää liikkuu eteenpäin ja esteen syömisestä sai pisteen...näillä tiedoilla tähän asti voisi jotain sinnepäin saada aikaan oppilaiden kanssa.
  222. Itsekkin olen aivan aloittelija tässä koodausmaailmassa ja koko ajan yritän kurssin lisäksi löytää netistä opetusohjelmia itselleni ja sitä kautta opetuksen tueksi oppilaille. Esim. tälläkin kurssilla esille tulleet Koodaustunti ja Code.org ovat olleet oivallisia. Ihan vasta löysin myös Kooditunti.fi sivuston, josta on pelien ideointiin ja toteuttamiseen varmasti apua minulle ja oppilaille sitten tulevaisuudessa. Eli koodauksen salat ensi haltuun. Ja varmasti kun taidot karttuvat, niin valmiita pelejä tarkasteltaisiin ja oman mielenkiinnon mukaan ja sieltä ensi alkuun valittaisiin joku oman pelin pohjaksi.
  223. Kotitaloudesta löytyisi asiasisältöjä, joiden ympärille voisi oppimispelejä tehdä. Esim. ravitsemus, pesumerkit, työvälineet, mitat, kuluttajakasvatus, kestävä kehitys jne.
  224. Antaisin tehtäväksi suunnitella ja toteuttaa jonkun matematiikkapelin pienemmille oppilaille. Tällöin pelissä opeteltava matematiikan sisältö ei olisi yhdellekään oppilaalle liian haastava. Katsoisimme yhdessä oppilaiden kanssa pari esimerkkiä, millä ajatuksella peliä voi lähteä kehittämään. Ohjeistuksena voisi olla pelin testikäyttö jollain pienempien luokalla ja sen jälkeen vielä pelin jatkokehittäminen pienemmiltä saadun palautteen pohjalta.
  225. Toki aika monta oppituntia on scratchi saatu muihin hommiin käyttää ennenkuin tämän tyylinen työskentely onnistuu.
  226. Varmaan joutuisimme tutustumaan ensin johonkin valmiiseen peliin, minkä pohjalta lähtisimme suunnittelemaan parin kanssa yhdessä omaa peli-ideaa.
  227. Pelin idean voin jo koodata, mutta vielä en tiedä miten pelaaja voi käskeä ohjelmaa. Se mitä pelissä tapahtuu, pystyisin jo koodaamaan. Esim. hahmon liikkuminen, toisen hahmon väistäminen, osuminen, pisteiden laskeminen jne
  228. Scratchin perusasiat kun on hallussa, harjoitellaan toiminnot, joita peleissä tarvitaan.
  229. Antaisin vinkkejä peliin: kosketus, kysy, vastaa.
  230. Antaisin pari helppoa mallia, mutta myös vapaan valinnan mahdollisuuden.
  231. Joko valmiin pelin muokkaus tai kokeilemalla omaa ideaa eteenpäin - onko liian vaikea, pitkä?
  232. Monessa ideassa onkin tullut esiin se, mitä itsekin ajattelin, eli jo olemassa olevan pelin muokkausta alkuun. Omaa osuutta pelissä voisi koko ajan kasvattaa, kunnes taidot riittäisivät oman pelin tekoon.
  233. Itse lähtisin liikkeelle olemassa olevan pelin tuunaamisesta. Tutustuttaisiin pareittain siihen, mitä tapahtuu, jos Scratchin koodia muokataan. Mistä voi vaihtaa esim. hahmoa? Mistä voi vaihtaa pelin juonta tai kysymyksiä? Mitä tapahtuu, jos näihin kohtiin vaihdetaan lukua?Näin päästään heti "toimeen". Lapset ovat uteliaita ja löytävät kyllä keinoja. Jos tulee ongelma, sitä voidaan pohtia vaikka koko luokan kesken. Kun valmista peliä on tarpeeksi tuunattua, voivat edistyneemmät lähteä kehittelemään omaa peliä.
  234. Itseltä ei ainakaan vielä näiden harjoitusten jälkeen synny peliä. Lapset saattavat olla taitavampia. Ryhmässä ensin ideointi ja sitten vain kokeilemaan. Valmiiden pelien ja niiden koodien katsominen saattaisi auttaa.
  235. Ensin kartoitetaan liittyykö peli-idea musiikkiin, liikuntaan, matematiikkaan. Jaetaan oppilaat kiinnostuksen mukaan ryhmiin. Oppilaat ideoivat ryhmässä yksinkertaisen tietovisan aiheesta. Visa koodaataan kysymys kysymykseltä. Kun tällainen osataan tehdä, vaikeampia koodaustehtäviä.
  236. Ensin harjoitellaan riittävästi Scratchin perustoimintoja, jotta työskentely-ympäristö tulee tutuksi. Sitten tutustutaan erilaisiin valmiisiin peleihin. Ideoidaan yhteisesti hyvin yksinkertainen peli-idea, jonka rakentamiseen tutustutaan yhteisesti esim. SmartBoardin kautta (esimerkkipeli). Sitten oppilaat tekevät pareittain tai pienryhmissä paperille suunnitelman omasta peli-ideasta, jonka toteuttamismahdollisuuksia arvioidaan oppilaiden taitotaso huomioiden - idea täytyy olla riittävän simppeli, jotta toteuttaminen on mahdollista. Sitten vain koodaamaan Scratchillä, omaa ideaa voi toki muokata työskentelyn edetessä. Oppilaiden osaamista kannattaa hyödyntää - parit voivat auttaa myös toisiaan. Pelien valmistuttua voidaan pitää "julkaisujuhlat", vaikkapa kummioppilaat kutsutaan tutustumaan peleihin.
  237. Saako koodari kertoa tänne oman mielipiteen. Jos koodauksen opetus aloitetaan työkalun ja sen käskyjen opettamisella, niin moni alakoulun oppilas kyllästyy hommaan jo alussa..tähän tyyliin nimittäin opetettiin ohjelmointia 90-luvulla. Ja oma kokemus on, ettei kovin moni innostunut silloin. Tänä päivänä lapsille voi antaa niin helpon koodaustyökalun, että osaavat heti sitä käyttää - esim. Code.org sivustolta. Ensin voi antaa lasten itse tehdä ohjelman tai pelin, ja sen jälkeen yhdessä kerrataan mitä tarkoittaa silmukka, ehtolause tms.
  238. Ensiksi harjoitellaan Scratchin perustoiminnat niin, että pelin tms. tekeminen on ylipäätään mahdollista. Tämän jälkeen olisi hyvä tutustua jo olemassa oleviin projekteihin, joista voitaisiin ottaa mallia ja ideoita.
    1. Itse peli voitaisiin suunnitella ja hahmotella pienryhmissä. Pelin aiheen rajaus tulisi opettajalta. (esim . englannin sanat tai äidinkielenkielioppitehtävä)
    2. Suunnitelman toteutuksessa opettaja toimii apuna.
  239. Opiskellaan Scratch ja tutustutaan valmiisiin peleihin ja niiden sisältöihin. Tämän jälkeen laaditaan pienissä ryhmissä tai pareittain kirjallinen suunnitelma pelin ideasta ja tavoitteista. Toteutetaan suunnitelmat ja pelataan :)
  240. Ideoidaan pelin aihetta esim. parityönä. Syntyneitä ideoita käydään läpi ja tarvittaessa yhdistellään.
    1. Ideoiden pohjalta edetään luonnosteluvaiheeseen, jota tehdään pienryhmissä (2 ... 4 oppilasta).
    2. Työskentely tehdään pääasiassa manuaalisesti; kirjoittaen, piirtäen, äänittäen, videoiden, leikaten, liimaten jne.
    3. Tästä edetään juonen yksityiskohtaisempaan suunnitteluun (edelleen mahdollisimman paljon manuaalisesti toimien).
    4. Testataan syntyneen protomallin toimivuutta ja tehdään tarvittavia muutoksia.
    5. Vasta tämän jälkeen otetaan työkaluksi Scratch ja koodataan (edellyttäen, että työkalu on jotakuinkin tuttu).
    6. Koodausta tehdään pienissä paloissa ja testataan toimivuutta.
    7. Rakennetaan aluksi eka-versio kokeiltavaksi eli taustalla ajatuksena ketterät menetelmät (Agile).
    8. Muokataan ja tuotetaan laajempi versio, edetään kohti lopullista tuotosta.
  241. Pelin sisältö, muoto, laajuus yms. määritellään heti alussa osaamistason mukaisesti. Aluksi tehdään ihan pieniä juttuja, jotta menetelmät ja koodaustyökalu tulevat tutuiksi.
    1. Mieluusti oppimispelejä.
  242. Tausta-ajatus oppimiselle: Koodarin tärkeimmät osaamisalueet ovat viestintäosaaminen ja looginen / kokonaisvaltainen ajattelu.
  243. Antaisin oppilaille paperilla ohjeet yksinkertaisen pelin tekoon. Kun peli on tehty, voivat oppilaat alkaa itse muokkaamaan pelistään oman näköistä.
  244. Lähtisin joko valmiista, olemassa olevasta pelistä eli jokainen tekisi pelin ohjeiden mukaan ja halutessaan siitä voisi tehdä sitten omannäköisensä tai harjoitusten jälkeen ryhmissä suunniteltaisiin yksinkertainen peli, jossa käytettäisiin opittuja asioita. Ellei joku ryhmistä pääsisi alkuun, voisi opettaja esitellä jonkin valmiin mallin avuksi.
  245. Lähtisin tuunaamaan jo olemassa olevia pelejä. Tämän jälkeen suunniteltaisiin ryhmissä omat pelit esim. hiirtä koskettaessa hahmo liikkuu paikasta toiseen. Osa opplaista on niin taitavia, että open ei tarvitse ihan hirveästi itse osata. :)
  246. Pelin tulee aluksi olla hyvin yksinkertainen. Pistelaskusysteemin luominen pitää olla selvänä, siis variablen käyttö. Oppilaan on hahmotettava mitä eri vaiheissa tapahtuu ja miten ne koodataan. Pistelaskua voidaan aloitaa vaikkapa haastetehtävän kävelyesimerkillä. Sitten scenelle vaikkapa pallo/ palloja samaan linjaan, joihon kissa törmää ja saa silloin pisteen. Nuolinäppäinten koodaaminen kissalle on hyvä taito.
  247. Peliä ei synny ilman suunnitelmaa. Ryhmä- tai parityönä tehtäisiin ensin suunnitelma hahmoista, taustasta ja tapahtumista.
  248. Yhdessä voitaisiin ennen omaa suunnitteluatutkia valmiita pelejä ryhminä tai pareina, ja tutustua niiden koodeihin.
  249. Ensin nämiskät tutuksi kokeilemalla ja pareittain tai ryhmässä koodausta kokeilemaan. Joillekin valmiin pelin asetusten muuttaminen voisi olla ensi askel, toiset saavat ilon itse kokeilemalla. Ryhmä huomioiden valitaan lähestymistapa
  250. Perusteiden jälkeen suunnitellaan helppo peli pari/ryhmätyönä. Käskyt on alussa pidettävä riittävän yksinkertaisina ja oppilaan taitotasoon suhteutettuina. Ei ole järkevää kopsata koodeja jo olemassa olevista peleistä ellei niitä ryhmän jäsenet oikeasti tajua. Kynällä ja paperilla luonnostelu, jonka jälkeen palautekeskustelu, onko ryhmällä kykyä luoda suunnittelemansa peli. Jos ei ole, muutetaan mallia aluksi helpommaksi. Pelin kehittelyähän voi jatkaa myöhemmin vaikka kuinka pitkälle.
  251. Ihan ensin jokaisella pelintekijällä pitäisi olla sccratch hallussa aika hyvin ja sitten pitäisi kunkin oppilaan miettiä tarkasti, mikä on pelin tavoite ja idea ja miten sen voi toteuttaa ohjelmalla. Toteutuksen tulee olla riittävän yksinkertainen, jotta se voidaan toteuttaa. Laittaisin melkein jokaisen tekemään ensin kirjallisen suunnitelman, jota noudattaen peli olisi helpompi tehdä.
  252. Aluksi samoin kuin näissä kaikissa muissakin eli perusasiat tutuiksi kokeilemalla mitä mistäkin kohdasta tapahtuu. Seuraavaksi pelataan valmiita pelejä ja kokeillaan mitä tapahtuu jos muuttaa jonkin hahmon skriptiä. Sen jälkeen opettaja näyttää jonkun oman pelinsä tekemisen, vaikka Pong. Tämän jälkeen oppilaat miettivät mahdollisimman yksinkertaisen pelin ja pelaavat toistensa pelejä, joista voidaan järjestää vaikka kilpailu.
  253. Oman pelin täytyisi olla rakenteeltaan riittävän yksinkertainen, mutta kuitenkin sellainen, että sen pelaaminen tuottaa iloa ja onnistumisen kokemuksia. Esimerkiksi kertotaulupeli voisi 3.-4.-luokkalaisille olla tällainen. Itse pelin tekemiseen lähdettäessä tulisi Scratchin perusasioiden jo olla hyvässä hallussa ja oppilaalla hyvä käsitys ohjelmoinnin peruskäsitteistä, mitä ne tarkoittavat ja miten ne voi scratchilla koodata. Tämän jälkeen olisi hyvä tutustua valmiisiin Scratchilla tehtyihin pikkupeleihin ja tutkailla niiden skripteihin. Sitten hyvä suunnitelma oman pelin tapahtumista ja tekemään.
  254. Pohjatyön on oltava hyvin tehtynä eli ryhmä olisi jo aiemmin tutustunut Scratchin toimintoihin ja päässyt jyvälle koodauksen maailmasta.
  255. Alkuun olisi hyvä tutkia hieman muiden tekemiä pelejä ja niiden toimintaperiaatteita ja meittiä ehkä jopa millaisia scriptejä minkäkin asian tuottamiseksi on ehkä käytetty.
  256. Lopullinen peli toteutettaisiin ryhmissä, jotta oppilaat saavat tukea toisiltaan pelin idean tuottamisessa ja koodaamisessa. Ennen Scratchin käyttöönottoa on hyvä pohtia oman pelin idea ja toimintaperiaatteet läpi, jotta voidaan siinnutella mm. pelin taustaa ja tarvittavia hahmoja.
  257. Paljon esille nousevia kysymyksiä kannattaa pohtia yhdessä. Pelin ensimmäisen version valmistuttua testaisimme toistemme pelien toimivuutta ja kommentoisimme niitä tulevia parannuksia varten. Tämän jälkeen vuorossa pelien kohennusta saatuihin kommentteihin perustuen.
  258. Korjausten jälkeen koululla voisi järjestää esim. pelituokion, jolloin muiden luokkien oppilaat pääsisivät kokeilemaan tuotoksia. Parhaillaan pelit voivat tuottaa jopa tietoa muille oppilaille.
  259. Opetus pistetyöskentelynä tai muutamalle ekspertille ennen muita. Kokeneemmat oppilaat toimivat hyvin luokassa agentteina ja osaavat auttaa muita.
  260. Alkuun kysymystä mitä peleissä tapahtuu ja mitä me haluamme peliltä. Ohjausta keskusteluun. Olisiko projektissa hyvä tavoitella järjestyksessä asioita vaikeustason (=taitotason) mukaan?
  261. Aloittaisin pelin tekemisen niin, että ensin tehtäisiin ohjeen mukaan helppo peli, muutettaisiin taustaa hahmoja yms oman mielen mukaiseksi. Näin kaikki pääsisivät heti kokeilemaan ja onnistumaan pelin tekemisessä.
    1. Seuraavaksi ideoidaan ryhmissä/pareittain pelejä, joita sitten lähdetään toteuttamaan. Helpon yhteisen ohjeen kautta kaikki pääsevät alkuun, ilman että heti pitäisi osata olla luova ja keksiä kokonaan itse.
  262. Ensin kannattaisi oppilaiden kanssa käydä scratchia läpi vaihe vaiheelta aivan kuin mekin olemme kurssin mittaan käyneet. Kun perusteet ovat kunnossa, on myös pelin tekeminen mahdollista. Ensin pareittain mietitään paperille seuraavia asioita: Mikä hahmo pelissä seikkailee? Mikä on pelin idea? Mihin peli päättyy? Nämä asiat hyväksytetään opettajalla ja sitten saa mennä tietokoneelle kokeilemaan, kuinka peliä luodaan.
  263. Ensin yhdessä mietitään jokin yksinkertainen pelinrakenne jota sitten voi omissa ryhmissä tuunata. Ensin voisi käydä katsomassa jo valmiita pelejä ja muokata niistä yhdessä mieluisan. Ryhmätöinä sitten voisivat omat pelit tuunata taustoilla ja omilla hahmoilla.
  264. Aikaisemmilla kerroilla on harjoiteltu hahmon ohjaamista. Pelin tekemistä varten siihen tarvitaan IDEA johon peli rakentuu ja jota lähdetään toteuttamaan. Oppilaista suuri osa on varmasti pelannut paljon, mutta ohjelmoitavan pelin idean pitää olla hyvin yksinkertainen. Ideointiapua haetaan tutkimalla ja pelaamalla valmiita Scratch-pelejä. Ensimmäiset pelien tekemisharjoitukset voivat hyvin olla valmiiden pelien ideoiden toistamista ja muokkaamista. (Tähän on varmasti suuri "syy" myös sillä, ettei tämä ope tunne itseään kovin kekseliääksi tässä hommassa.) Siinä samalla kertyy oppilaille tietoa siitä, miten peliä kannattaa rakentaa ja kokoa ajan pystyy sitten enemmän tekemään pelin koodaamista itse
  265. Epäilemättä suurimpia haasteita on saada oppilaat keskittymään olennaiseen: tekeminen voi lipsua helposti hahmojen tuunaukseen ja varsinainen oppimistavoite (ongelman pilkkominen ratkaistavissa oleviin osaongelmiin) jäädä vähemmälle. Ennen varsinaista työskentelyä suunniteltaisiinkin pelimekaniikka kuntoon läpikotaisin.
  266. Scratchin perustoiminnot tutuiksi, sitten pelailua ja tutustumista toisten tekemiin juttuihin. Niistä saa kivasti ideoita ja ymmärtää mahdollisuuksia. Tämän jälkeen koko luokan kanssa yhdessä ohjelmoitaisiin simppeliversio oppilaista kumpuavasta ideasta. Kun perusideat toimivaan peliin olisi käyty yhdessä läpi, oppilaat saisivat pareittain rakentaa oman pelin, muokaten peli-ideaa omien taitojen mukaan tai ainakin rakentaen hahmoja ja taustoja ja käyttää vaikka yhdessä käytyä valmista mallia hyväksi saaden toteutettua oman pelin.
  267. Peli-idea voisi olla vaikka kertätä erilaisia asioita saaden muuttujan avulla pisteitä, voisihan sitä tutustua johonkin opeteltavaan aiheeseen tai ajankohtaiseen teemaan, esim. rakentaa peli, jossa kerätään kaikki substantiivit tai vaikka jouluun liittyvät asiat.
  268. Ensin suunniteltaisiin peliä pienissä ryhmissä. Keksittäisiin pelille idea, riittävän yksinkertainen. Ideoitaisiin hahmot ja tausta. Mietittäisiin kunkin hahmon tehtävä, miten peliä pelataan ja miten pisteet kertyvät. Seuraavaksi lähdettäisiin kasaamaan peliä vaihe vaiheelta. Luotaisiin hahmot ja tausta, pohdittaisiin miten saamme kunkin hahmon tekemään sille annettua tehtävää. Asiat on hyvä pilkkoa mahdollisimman pieniin ongelmiin ja etsiä niihin sitten ratkaisuja. Koodia kannattaa testata jokaisen ratkaistun ongelman jälkeen, jotta huomaa, toimiiko kyseinen asia toivotulla tavalla. Lopulta pienistä palasista muodustuu toimiva kokonaisuus.
  269. Ensin tutustuminen johonkin valmiiseen pelin skriptiin. Esim. keräilypeli, jota ohjataan hiirellä ja saadaan pisteitä kerättyjen esineiden mukaan. Sitten muokataan pelistä oma versio.
  270. Ensin oppilailla pitää olla käsitys siitä,miten scratch toimii ja mihin heidän taitonsa sen käyttäjinä riittävät. Sen jälkeen tarvitaan hyvä idea. Miten oppilaat voisivat auttaa omaa oppimistaan tekemällä siitä pelin. Aiheeksi voisi valita jonkin oppilaille haastavan asian oppimisen, esimerkiksi sanaluokat, kertotaulu, historian vuosiluvut, vieraan kielen sanat. Sanojenopiskeluun näkisin tämän erityisen hyvänä ideana.
  271. Kuten jo mainittu, aluksi tehdään suunnitelma. Mitä pelissä pitää tehdä? Mistä saa pisteitä? Tuleeko sakkopisteitä jostain? Mihin peli päättyy? Jos pelissä on vaikka 8 perhosta, joita pitää pyydystää, aluksi koodataan vain yksi ja tarkistetaan, että sen pyydystäminen onnistuu. Tässä vaiheessa grafiikalla, taustalla yms. ei ole vielä mitään merkitystä, perhosen tilalla voi olla vaikka piste. Tulevat muutokset ja lisäykset pidetään kuitenkin mielessä, ettei vahingossa "hakata kiveen" jotain arvoja tms., joiden kuitenkin halutaan jatkossa muuttuvan. Kun perusteet ovat kunnossa, hiotaan peli lopulliseen muotoonsa. Tämä on oppilaille usein hankalaa; usein esim. isänpäiväkorttiin tulevaa (väreillä ja tekstiko'olla leikkivää) runoa kirjoittaessa lapset haluaisivat ensin valita ensimmäisen sanan värin ja fontin ennen seuraavan kirjoittamista. Tässä muistutan heille usein, että "talokin rakennetaan yleensä ensin ja maalataan vasta sitten".
  272. Esim. sijamuotopeli voisi olla hyvä. Ehtoina oikeat päätteet ja parasta tässä olisi, että ohjelmoidessaan peliä oppilaat saisivat hyvää treeniä sijamuotoihin.
  273. Kuten muutkin ovat tuumanneet: ensin Scratchin perustoiminnot tutuiksi ja sitten joku oikein simppeli peli-idea. Kertotaulu voisi olla yksi idea ja ryhmisssä. Aika haastava ajatus mutta tässä(kin) on muna kanaa viisaampi.
  274. Teettäisin pelin parityönä. Aiheena voisi olla vaikka "kissa-hiiri"-takaa-ajo. oppilaat voisivat toki valita hahmonsa itse. Oletus on, että schratchia on harjoiteltu tähän asti kuin me opiskelijat nyt. Muuttujalla voisi vaikka laittaa ajastimen pyörimään, miten kauan takaa-ajettava pysyy "hengissä". Joku voisi laittaa ääntäkin kuulumaan niin se toisi peliin elävyyttä. Pelit esiteltäisiin tietysti toisille ja ideoita jaettaisiin puolin ja toisin.
  275. Ensin tekisimme pieniä koodausharjoituksia, jotta Scratch tulisi tutuksi. Kun ohjelma on tuttu, oppilaat voivat tehdä animaation, joka ei vielä vaadi monimutkaista ajattelua.
  276. Voisimme tutustua ja valmiina oleviin peleihin, jotta he hahmottaisivat millaisia on jo olemassa. Opettaja voi laittaa oppilaat pelaamaan, vaikka itse tekemäänsä peliä.
  277. Sen jälkeen oppilaat voivat mietiä, millaisen pelin he haluaisivat tehdä. Teettäisin pelit todennäköisesti parityönä tai pienissä ryhmissä.
  278. Ensin idea suunnitellaan ja sen jälkeen sitä testataan, parannellaan ja toteutetaan.
  279. Muut oppilaat voivat testata peliä ja antaa parannusehdotuksia.
  280. Ensin ryhmäharjoitus ja vasta sitten yksilötyöskentely. Tämä ohje sopinee myös pelin kehittämiseen.
  281. Jotta pelin teko onnistuisi, tulee Scratchin toimintojen (ja ennen kaikkea sen, mitä sillä voi tehdä ja miten) tulla hyvin hallinnassa. Peli tehtäisiin pareittain. Ensin kävisimme yhdessä läpi millaisia yksinkertaisia pelejä on olemassa, jonka jälkeen oppilaat alkaisivat suunnitella omaansa apukysymysten avulla (idea, tausta, hahmot, mihin peli loppuu). Ideoinnin jälkeen käytäisiin suunnitelmat yhdessä läpi, jonka jälkeen siirryttäisiin koodaamaan. Kun pelit ovat valmiita, voitaisiin pitää julkaisujuhlat, jossa pelejä pääsisivät pelaamaan myös esim. kummioppilaat.
  282. Tehdään peli ryhmissä. Aluksi tehdään suunnitelma paperille.
    1. Mietitään:
    2. hahmot, pelin idea, mistä saa pisteitä jne.
    3. kaikki pelin vaiheet (esim hahmon 1 ja 2 liikkeet, äänet, pisteytys)
  283. Jaetaan pelin eri vaiheet ryhmän jäsenille ja jokainen koodaa oman vaiheensa (joko tekemällä käskyjä paperille tai jos kone käytössä, koneelle (scratchiin)).
    1. Ryhmän jäsenet yhdistävät tuotoksensa scratchiin tms. ja viimeistelevät yhdessä pelin toimivaksi.
  284. Ensin tietysti pitää osata käyttää Scratchin perustoimintoja.
  285. Yhdessä voisimme keskustella siitä, millaisia pelejä on olemassa. Voitaisiinko sellaisia mahdollisesti tehdä itse Scratchin avulla?
  286. Tämän jälkeen voitaisiin jakaantua pieniin ryhmiin sen mukaan, millaisen pelin tekeminen kiinnostaa. Pelejä tehtäisiin ryhmissä, koska näin saadaan ongelmatilanteissa useampia ratkaisumalleja.
  287. Ennen kuin pelit ovat valmiita, ryhmät voisivat esitellä aina välillä toisilleen keskeneräisen pelinsä. Muista erilaisia pelejä tekevistä ryhmistä voisi tulla hyviä ideoita ja korjausehdotuksia.
  288. Ennen pelin tekemistä oppilaat tutustuvat Scratchin eri toimintoihin sekä muiden tekemiin projekteihin. Tässä voi mennä aikaa opetettavasta ryhmästä ja sen tasosta riippuen.
  289. Omaa peliä oppilaat lähtevät rakentelemaan yksin tai pareittain, miten kukin kokee itselleen mieluisimmaksi. Ajatuksia yritetään saada liikkeelle esimerkiksi seuraavien kysymysten avulla. Mitä pelissä tulee tehdä? Väistää jotain? Osua johonkin? Kerätä pisteitä jollakin tavalla? ... Tässä vaiheessa oppilaat voivat esitellä ideoitaan toisille ryhmille ja ryhmät voivat myös auttaa toisiaam kyselemällä.
  290. Jos joillakin oppilailla/pareilla on samantyyppinen idea, voi heitä kehottaa yhdistämään ideansa ja jatkamaan projektia yhdessä.
    1. Tämän jälkeen mietitään, mitä hahmoja, taustoja, ääniä tarvitaan.
    2. Ryhmät piirtävät ja kirjoittavat ideoitaan paperille.
    3. Tässäkin vaiheessa voi tulla vielä ryhmien yhdistymisiä.
    4. Ja sitten Scratchin kimppuun. Oppilaat tarvitsevat varmasti tukea opettajalta ja vertaisiltaan. Myös aiemmista projekteista voi löytyä tukea, vinkkejä oman pelin tekemiseen.
  291. Taustaoletuksena on , että lapset ovat tutustuneet Scratchin eri toimintoihin eri tehtävissä aiemmin, ja että he ovat tutustuneet muiden tekemiin peliprojekteihin Scratchissä. Pelejä lähtisimme tekemään pareittain ensin jostain yhdessä sovitusta teemasta vaikka matikkaan liittyen. Tärkeää on päästä tutustumaan muiden tuotoksiin ja kokeilemaan eri ratkaisuja samaan ongelmaan. Myöhemmin voisimme valita pareittain oman teeman, josta haluaa pelinsä tehdä. Alussa pelin ideointia ja suunnitelmaa on hyvä kirjata yhdessä paperille. Ohjelmoimisen voi aloittaa, kun pelin pääpiirteet ovat selvillä.
  292. Laittaisin oppilaat tekemään kysyms vastaus oppimispelin englannin kielen sanoista tai lauseista.
  293. Perustee ensi kuntoo. Aluksi olisi hyvä saada yksi hahmo liikkumaan ympäri ruutua. (Suunta ja liike toiminnot, sekä toistorakenteet)
  294. Seuraavaksi voisi yrittää saada päähahmon liikkumaan ruudulla haluttuun suuntaan. (tapahtumat)
  295. Sen jälkeen voisi yhdistää nuo kaksi vaikkapa Repun avulla ja tehdä ohjeman pätkän, joka tarkkailisi koskettaako ensimmäinen hahmo toista ja sen perusteella tehdä jotakin. (tuntoaisti)
  296. Kun nuo kolme asiaa on tehty, niin sitten pitäisä käsikirjoittaa pelin tapahtumat ja loppu onkin tulevaa historiaa... tai sitten ei. (muuttujat)
  297. Mutta tärkeää olisi harjoitella pelissä tarvittavia elementtä erikseen ja sitten yhdistää niitä isommiksi kokonaisuuksiksi.
  298. Itse lähtisin opettamaan pelin tekoa sillä, että taustalla olisi jokin tarina (laskutarinan tyyppinen), joka johdattelisi aiheeseen ja antaisi kaikille ideaa, minkä pohjalta peliä lähtisi rakentamaan. Koen, että oppilaiden olisi helpointa ensimmäisellä kerralla tehdä peli, jossa kaikilla olisi samoja elementtejä esimerkiksi yhteenlaskupelin teko. Tällöin oppilaat saisivat toisiltaan vertaistukea, mutta kaikilla olisi kuitenkin mahdollisuus tehdä parin kanssa tai yksin omanlaisensa peli. Toki peliä tehdessä opettajan tuki (+malliesimerkit) ja scratchin toimintojen hallitseminen olisivat todella tärkeässä roolissa.
  299. Aloittaisimme pelin tekemisen pareittain. Ensin suunniteltaisiin mitä pelissä on tarkoitus tehdä, esim. hyppiä esteiden yli. Rakennettaisiin peliä vuorottain eteenpäin ja keskusteltaisiin kokoajan siitä mitä ollaan tekemässä ja mitä pitäisi seuraavaksi ottaa huomioon. Välillä esiteltäisiin omia tuotoksia, jotta hyvät ideat myös lähtisivät jakoon.
  300. Ennen pelin tekoa on tärkeää tutustua Scratchiin ja harjoitella eri toimintoja. On myös hyvä tutustua muiden tekemiin juttuihin, jos ei ole ennen rakentanut omaa peliä tai vastaavaa.
  301. Olisi myös hyvä miettiä ja vaikka suunnitella paperille minkälaisen pelin haluaisi rakentaa. Halutessaan oppilaat voivat tehdä pelin parityönä.
  302. Oppilaat siirtyvät koneille ja valitsevat pelihahmot ym. tarvittavat. He alkavat koodaamisen ja on tärkeää, että tässä vaiheessa saavat apua sekä opettajalta ja muilta oppilailta. Ideoiden jakaminen on myös tärkeää ja oppilaat, jotka ovat koodanneet paljon voivat auttaa muita.
  303. Koodaaminen on hauskaa, mutta se vaatii harjoittelemista. Tutustuminen jo olemassaoleviin projekteihin auttaa paljon.
  304. Aluksi lapset voisivat tutustua aikuisen johdolla scratchin sisältöön ja jo olemassaoleviin projekteihin ja poimia sieltä kiinnostavia pelejä. Sitten voisimme koodata yhdessä jonkun tietyllä idealla/tavoitteella toimivan pelin, esim. ralliajo, pallon pompotus, tietovisa, ilmestyvien hahmojen klikkaaminen("räiskiminen") hiirellä, tms. Opettaja näyttää videotykin välityksellä mitä tehdään. Oppilaat saisivat itse valita kirjastosta taustakuvan ja hahmon. Kun alkaa tulla valmiita, niin oppilaat kiertävät katsomassa tai kokeilemassa toistensa pelejä. Mietitään mikä oli vaikeaa ja mikä mukavan helppoa. Mikä jäi mietityttämään. Scratchiin luodaan profiilit, joihin projektit tallentuvat.
  305. Seuraavalla tunnilla antaisin lapsille kotitehtäväksi miettiä minkälaisen pelin he haluaisivat koodata. Kirjoita/piirrä vihkoon:
    1. idean pääpiirteet
    2. grafiikka: taustakuva ja mahdollisesti liikuteltava hahmo
    3. minkälaisia komentoja hahmolle täytyy antaa, jotta se voi liikkua
  306. Tunnin alussa esiteltäisiin ideoita ja katsottaisiin kenellä on samanlaisia ideoita. samanlaisen idean omaavat voisivat muodostaa parin tai 3 hlön ryhmän. Sitten aletaan toteuttaa suunnitelmia, ope avustaa.
  307. Taustaoletuksena on, että Scratchin käyttämiä komentoja on jo harjoiteltu...

Säie - remiksaus[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Mieti, miten opettaisit oppilaitasi remiksaamaan Scratchillä. Mitä siinä pitäisi ottaa huomioon ja kuinka saat oppilaat alkuun tehtävässä.

  1. Ilmaisutaidon kerhossa olemme leikkineet sellaista remiks-sketsejä, eli olemme harjoitelleet sketsin, jonka jälkeen ovat kerholaiset keksineet erilaisia variaatioita samasta sketsistä, kuten, sketsi pitää esittää hidastettuna, nopeutettuna, siansaksaksi, kiinaksi, väsyneenä tai paikkaa vaihdetaan, mikäli sketsi antaa myöden, tapahtuu saunassa, uimahallissa, hylätyssä talossa jne.
    1. Tämä leikki toimisi hyvänä pohjustuksena siihen, että voisi alkaa remiksaamaan pelejä scratchilla.
  2. Niin kuin moni muukin, antaisin oppilaille yhteisen pohjan, jota tunti muokataan ja sitten tutustutaan mitä muut ovat saaneet aikaan. Tässä käyttökelpoinen on esim. yksinkertainen kertolaskupeli, johon voi sitten tuunata pistelaskua, ääniä, animaatiota, ajanottoa jne.
  3. Joko oppilaiden tekemistä ohjelmista tai open mallista aletaan kehittelemään uutta. Olisi varmasti jännä seurata kuinka erilaisia ohjelmia
  4. Opettaisin remiksausta tekemällä oppilaiden kanssa yksinkertaisia muutoksia valmiiseen pohjaan. Jenni K:lla oli hyvä ajatus siitä, että oppilaiden kanssa olisi tässä yhteydessä hyvä keskustella myös tekijänoikeuksista.
  5. perutaidot omaavalle porukalle sama valmis "pohja" työstettäväksi pareittain tai pienissä ryhmissä, jotta miksausta tapahtuu koko ajan.
  6. Valitaan yksinkertainen ohjelma johon tutustutaan yhdessä. Oppilaat muokkaavat ohjelmaa pareittain ja katsotaan miten erilaisia ohjelmia saadaan aikaan.
  7. Hyvä idea oli antaa joku oma projekti lasten remiksattavaksi, samalla voisimme keskustella tekijänoikeuksista.
  8. Oppilaat saisivat esitellä omansa tähänastista tuotoksista. Ottaisin oppilaiden harjoittelemista tuotoksista oppilaiden yhdessä äänestämän kaikille pohjaksi remiksaukseen. Siihen kaikki tekisivät yhden muutoksen, ja katsottaisiin mitä kukin on keksinyt.
  9. Luulenpa, että N:n (ja monen muunkin) linjoilla olisin. Aluksi pieni muutos johonkin valmiiseen pohjaan. Esimerkiksi äänien lisääminen johonkin tapahtumaan, tai -vaikeutettuna- yhteenlaskupelin muuttaminen kertolaskupeliksi. (Koska en vielä itse oppinut, miten jakolaskupeli tehtäisiin)
    1. Voisi myös tehdä yksinkertaisen liikekomennon, jota oppilaat parityönä muokkaavat.
    2. Tekijänoikeuskysymykset on todellakin hyvä ottaa tarkasteluun, niinkuin moni totesikin.
  10. Jonkin yksinkertaisen pohjan päälle jokainen oppilas saisi tehdä oman näköisen tapahtuman. Pohjana voisi olla esimerkiksi pelihahmo, joka kävelee edestakaisin. Alkuun oppilaiden kannattaa toteuttaa yksi muutosvaihe.
  11. Hyviä ohjeita kaikki. Varmaan näyttäisin muutaman vaihtoehdon miten remixataan ja sitten oppilaat voisivat pareittain kokeilla kahta yhdessä valittua työtä. Lopputuloksia voitaisiin sitten verrata paremmin.
  12. Sovittaisiin luokan kanssa aloituspohjasta, jonka hahmoja ei vaihdeta, mutta siihen liittyviä tapahtumia ja toimintoja voisi remixata eli muuntaa mieleisekseen. Vertailemalla tuotoksia yhteisesti oppilaat saavat ideoita, jotka ovat lähellä omaa tuotosta ja samalla helposti ymmärrettäviä. Parityöskentelyllä varmistuisi mukana pysyminen. Aiheena olisi esimerkiksi hahmon muuntumisleikki sen kulkiessa läpi taikapeilin. Hahmon liikkuminen, asuste tai ääni voisi muuttua.
  13. Ensiksi lähtisin pohtimaan oppilaiden kanssa, mitä on remiksaus. Jonkun laulun eri remiksaukset voisivat havainnollistaa asiaa oppilaille. Tämän jälkeen voidaan ensin lähteä remiksaamaan jo aiemmin tehtyjä omia projekteja Scratchillä. Minusta se, että kaikki oppilaat lopuksi remiksaavat saman esim. opettajan tekemän animaation, on erittäin hyvä idea. Näin tosiaan voidaan verrata, miten moneen erilaiseen tulokseen voidaan päästä. Ja tähän on tosiaan hyvä vielä liittää keskustelu tekijänoikeuksista.
  14. Ensinnä näyttäisin oppilaille yhteisesti miten remiksataan yksinkertaista animaatiota esim. tätä kävelevää kissaa.
    1. Pareittain saavat muokata tätä samaa animaatiota eteenpäin. Ensin parit lisäisivät animaatioon taustan, musiikin ja muuttaisivat kissan väriä ja liikettä. Sitten voisimme vertaille parien tuotoksia. Tämän jälkeen pareilla olisi mahdollisuus itse päättää miten vielä animaatiota voisi viedä eteenpäin ja jatkaa remiksausta.
  15. Itse, kuten moni muukin, lähtisin muokkaamaan eteen päin jotakin opettajan omaa yksinkertaista projektia. Keskustelua tarvitaan erityisesti tekijänoikeuksista. Lopuksi verrataan eri tiimien tuotoksia.
    1. Ensiharjoitus: Etsin pelin, jossa hahmo sanoo jotakin tai tietyn tapahtuman toteutuessa esiin tulee teksti. Esim. jalkapallopelissä maalin tullessa lukee teksti "Goal". Muutetaan teksti suomen kielelle - "Maali".
  16. Jo aikaisemmin mainittujen lisäksi lähtisin pohtimaan oppilaiden kanssa myös sitä, mikä on oleellista ja mukavaakin lisää reminsauksen kautta. Itse ainakin huomaan helposti innostuvani pikkuseikoista, joilla ei lopputuloksessa ole juurikaan merkitystä. Myös turhaa sillisalaattia tulisi välttää.
  17. Oppilaat voisi jakaa eri ryhmiin miettimään yhden osa-alueen (ääni, ympäristö, liikkuminen yms.) remiksausta. Jatkotyöstönä ryhmät sekaisin ja tuottavat oman yhteisen tuotoksen.
    1. Lopuksi vertailua, että mitä muutoksilla saavutettiin.
  18. Hyviä ideoita seinä täynnä. Jonkun valmiin työn uudelleen versiointi voisi olla helpoin tapa lähestyä aihetta.
  19. Näyttäisin ensin lyhyesti, miten remiksaus tehdään. Sitten oppilaat saisivat kokeilla erilaisia vaihtoehtoja ja esitellä niitä toisilleen.
  20. Aluksi käsiteltäisiin yleisesti remiksaamista, minkä jälkeen voitaisiin valita esimerkiksi jokin näytelmä, jonka vuorosanoja remiksataan.
  21. Täällä esiteltyjen ideoiden lisäksi pohjustukseksi voisi remixata lauluja, säestysostinatoja, melodiapätkiä annetuilla sävelillä. Erilaisten hahmojen avatarten miksaus on oppilaille varsin tuttua. Ohjelmoinnin kannalta remiksauksen mahdollisuudet ovat oppimisen kannalta hienoja. Kokeilemalla ja muuntelemalla näkee, mitä tapahtuu. Tekemällä oppimista sanan varsinaisessa merkityksessä. Ohjeistaisin ehkä etenemään askel kerrallaan ja valitsemaan remiksauskohteet ajatuksella, mutta sitten päästäisin irti kokeilemaan.
  22. Ensin oppilaiden tulisi tutustua vähän scrach käskyihin kokeilemalla. Tämän voisivat tehdä yksikseen tai pareittain. Tämä jälkeen tekisin yksinkertaisen animaation kaikille, jota lähtevät muokkaamaan pareittain tai ryhmässä. Lopulta voivat esittää lopputuloksensa muulle luokalle. Ryhmät voivat myös muokata hahmoja värittämällä ne tai värittämällä niille vaatteet.
  23. Remiksaisimme pareittain samaa ohjelmaa, ja lopuksi katsottaisiin erilaiset tuotokset. Tekijänoikeusasiat ja yhteistyön edut esiin. Olisi kiinnostavaa keksiä esim. liikuntapeleihin omat muuntelut. Niitähän on olemassakin paljon. Hyvä konkreettinen esimerkki remiksauksesta.
  24. Kaikki remixaavat samaa yksinkertaista "pohjaa" ja yhdessä ihmetellään erilaisia tuotoksia. Voisi tehdä myös tehtävän, jossa jokainen remixaa vuorollaan yhtä "pohjaa" ja lisää siihen jotain haluamaansa.
  25. Valmiin tehtävän muokkaaminen voisi olla aluksi helpointa.
  26. Kuvaamataidossa valitaan joku tunnettu teos ja tehdään siitä oma versio vaikka erilaisilla tekniikoilla tai tyylisuunnilla.
    1. Tai valitaan joku tunnettu satu esim. Punahilkka ja tehdään siitä uudenlainen tarina remiksaamalla. Oppilaat saavat keksiä tarinaan uudet henkilöt, ympäristön ja juonenkäänteitä.
    2. Tai uudelleen sävelletään tai sanoitetaan joku tuttu kappale. "Vain elämää"-ohjelmahan oli tavallaan remiksaamista ja uskon, että moni oppilas on seurannut ohjelmaa.
    3. Näiden jälkeen siirrytään remiksaamaan opettajan tekemää Scratch-pohjaa.
  27. Muokataan jokin "taideteos uuteen uskoon"-alkuperäinen työ ja tekijän nimi täytyy näkyä.
  28. Valmiita, lyhyitä tarinoita muokataan pienillä yksityiskohdilla ja juonenkäänteillä aivan erilaisiksi. Sama voidaan tehdä valmiille piirustuksille, muokataan esimerkiksi kaverin piirtämä hahmo eri näköiseksi vaihtamalla asusteita, hiusten väriä jne.
    1. Tämän jälkeen tehdään samaa Scratchilla, eli muokataan toisten oppilaiden tai open valmiiksi tekemiä pohjia.
  29. Kokeiltaisiin ensin, mitä tapahtuu, kun jotain otetaan pois valmiista, yksinkertaisesta koodista. Sitten kokeillaan, voiko juuri sen poistetun asian korvata jollain muulla järkevästi. Tämän leikkaa-liimaa -pyörittelyn jälkeen asetetaan tavoite, miten haluaa jotain tiettyä valmista koodia muuttaa ja pyritään toteuttamaan se. Tämä toki vaatii jo vähän aiempaa harjoittelua Scratchillä.
    1. Keskusteluun muiden töiden kunnioittaminen.
  30. Kävisimme lyhyesti läpi remixauksen idean esimerkin avulla. Muokkaisimme nopeasti yhdessä jotakin luokassamme aiemmin tehtyä projektia. Sitten laittaisin oppilaat rohkeasti kokeilemaan remixaamista itse joko yksin, parin kanssa tai pienissä ryhmissä. Ennen remixausta sovitaan yhdessä, mitkä aiemmista projekteistamme otamme muokattaviksi.
  31. Ihan ekana jos taidot ja miksaus tuntuu oudolta voisi lyhyen näytelmän kautta harjoitella erilaisia tilanteiden tulkintoja. Esim. luokka jaettaisiin ryhmiin ja jokaisella ryhmälle annettaisiin samat ainekset lyhyeen näytelmään. Tämän jälkeen näytelmät esittettäisiin vuorotellen ja pohdittaisiin erilaisuuksia samojen tekijöiden pohjalta.
  32. Scratchin kautta miksausta harjoiteltaisiin samalla konsemptilla. Oppilaille annetaan samat lähötkohdat ja tehtävät, mutta lopputulos on oletettavasti erilainen. Haastetta voitaisiin lisätä myös keskeneräisten ohjelmointien kierrätyksellä. Tietyn ohjeen jälkeen tietokoneet kiertää parilta toiselle ja seuraavalle parille tulee uusi ohje. Kaikille siis yhteinen, mutta parin valinta on kuinka se toteuttaa. Näin käytäisiin kokonainen kierros ja valmis, muokattu, scratch päätyy takaisin aloittajalleen.
  33. Scratchissäon se vaara, että kopioi toisilta valmista koodia, mutta ei kuitenkaan itse ymmärrä, miten se on tehty. Ehkä tämä remixaus auttaa ymmärtämään toisten tekemää koodia paremmin.
  34. Pohjaksi yksinkertainen animaatio, jossa 2-3 hahmoa. Hahmoilla valmiiksi jotain vuorovaikutusta ja tekevät sen verran hassusti jotain, että koodin katsominen tulee kiinnostavaksi. Katsotaan animaatio yhdessä ja tutkitaan hetki yhdessä, miten se on tehty. Sitten saa kaverin kanssa alkaa muokata animaatiota paremmaksi. Minulle itselleni on ollut valaisevaa kurkistaa tämän kurssin osallistujien töiden sisään. Sieltä löytyy paljon sellaista, mitä ei itselle tule mieleen. Koodausta kannattaa tehdä parin kanssa koulussa, jää "mä en keksi mitään" -osasto vähemmälle ja on hauskempaa.
  35. Jatkotarina on mielestäni hyvä tapa opetella remiksausta. Joku aloittaa tarinan, jota seuraava jatkaa. Hommaa voisi kehittää siten, että lopulta aikaisempia lauseitakin saisi muuttaa. Kuviksessa voi remiksata ottamalla valmiin kuvan - joko kaverin tekemän tai valmiin jostakin ja muuttamalla sitä haluamallaan tavalla.
  36. Hyviä ideoita on jo vaikka kuinka paljon, joten en keksi pyörää turhan hankalasti uudelleen. Ensin voisi lähestyä käsitettä tekemällä muokkauksia kuviksen tunnilla esim. kuuluisiin taideteoksiin. Tämän jälkeen remiksaamisen voisi siirtää koodaukseen ja ohjelmaan, jossa muokattaisiin aluksi open tekemää pohjaa.
  37. Remiksausta voisi harjoitella ensin opettajan luoman mallin avulla, jota oppilaat muokkaavaat. Aluksi tehtävää voisi tehdä ryhmissä, sen jälkeen jokaisen pitäisi luoda oma malli, jota pari myöhemmin remiksaa. Hyvä idea nuo tekijänoikeudet, tässä tehtävässä ne konkretisoituisivat aidossa tilanteessa.
  38. Hyviä ideoita jo paljon. Eipä osaa paljon muuta lisätä...Harjoitellaan ensin helppoa valmista. Taitojen mukaan siirrytään luomaan omaa ja muokkaamaan toisten tekemiä.
  39. Aloittaisin äidinkielen tunnilla tarinasta, joka pitäisi "lihottaa" ja muokata. Keskusteltaisiin, millä tavoilla tarinaa muokattiin, mikä pysyi samana. Puhuttaisiin siitä, milloin toisen teosta saa muokata ja miten. Sitten siirryttäisiin muistelemaan viime viikkoista Scratch-tuntia ja peliä. Käytäisiin läpi, mitä tarkoittaa remixaus ja kokeilaisiin sitä johonkin opettajan luomaan esitykseen tai oppilaiden peleihin, ryhmästä riippuen.
  40. Ensimmäisenä toki käytäisiin yhdessä läpi, mitä remixaus tarkoittaa. Että siinä käsitellään toisen tekemää ohjelmaa, mitä pitää kunnioittaa ja muistaa mainita kenen ohjelmaa on muokannut. Sitten yhdessä valittaisiin sopiva simppeli ohjelma, mitä kaikki saisivat remixata haluamallaan tavalla. Lopuksi tutkittaisin miten erilaisia versioita pienillä muutoksilla on saatu aikaan.
  41. Tekisin ensin vain yhden hahmon. Oppilaat voisivat lisätä siihen erilaisia hahmoja ja vaihdella niiden kokoa, ympäristöä, ääniä yms. Juteltaisiin, mitä vaikutuksia sisältöön ja tunnelmaan mikin nutos tuo.
  42. Aloitetaan kahden hahmon valmiista mallsita. Opetellaan laittamaan niille puhekupliin eri tekstejä. Siitä jatkaa sitten kokonaan uudella hahmolla ja sille samoja osia.
  43. Alkulämmittelyksi yksinkertainen vuoropuhelu, joka remiksataan eli ilmaistaan suullisesti eläytyen eri tunnetiloihin, eri voimakkuuksilla tai muuttuvalla roolilla tms. Sitten remiksataan edellisen tunnin tehtävä uuteen uskoon.
  44. Remiksaukseen ottaisin ehdottomasti mukaan tekijänoikeusasiat ja toisen työn kunnioittamisen. Oppilaat ovat paljon eri nettiympäristöissä yms. ja on tärkeää tässä yhteydessä keskustella yhdessä järkevistä pelisäännöistä. Itse remiksauksen voisi toteuttaa valmiin pohjan avulla, jota oppilaat pääsevät muokkaamaan.
  45. Tekisin "Nokita ope" -projektin. Eli jonkun pohjan, josta oppilaat saavat tehdä toinen toistaan paremmat ja kehitellymmät versiot. Kaikki voittaa :)
  46. Opettaja tekee pohjan, jota oppilaat remixaavat. Katsotaan , miten paljon ja eri ideoilla muutoksia voi tehdä. Oppilas voi myös antaa luvan oman tuotoksensa miksaamiseen. Voitaisiin sopi, että yksi oppilas muuttaa ääntä, toinen värejä jne. Asiasta saa hyviä oppimistuokioita ja keskusteluja. Oppilaat opettavat toisilleen omia ideoitaan.
  47. Tutustuminen remiksaamiseen ideatasolla, esim paperilla kaikilla samanlainen pohjakuva, josta jokainen jatkaa piirrosta. Tutkitaan erilaisia lopputuloskia.
  48. Scratchilla esim. opettajan luoma aloitus, jota remiksataan ryhmissä. Tutkitaan erilaisia lopputuloksia.
  49. Ensin käymme läpi hieman sitä, mitä tulee ottaa huomioon jos lähtee remiksaamaan toisen tekemää, eli kunnioitetaan alkuperäisen tekijää eikä lisätä asiattomuuksia.
    1. Sitten opettelisimme säikeen käsitettä ja sen jälkeen voisimme harjoitella remiksausta johonkin opettajan luomaan esitykseen. Tämän jälkeen oppilaat voisivat tehdä esityksen ja remiksata ne vaihtaen kaverin kanssa.
  50. Opettaja kertoo tarinan yksinkertaisten kuvien avulla. Kuvat laitetaan oppilaiden näkyville (esim. Smart) tarinan järjestyksen mukaisesti. Valitaan joku oppilaista muuttamaan tarinan kuvien paikkaa. Muiden tehtävä on kertoa tarina uudelleen. Tätä toistetaan, kunnes ideasta saadaan kiinni.
  51. Täällä oli tosi hyvä idea minusta se, että tehdään toimimaton ohjelma ja se pitää korjata.
  52. Äikkään tekisin "tarinan alun" ja jokainen remixaisi ja tekisi sen loppuun omalla tavallaan.
  53. Täällä on hienoja esimerkkejä remiksaamisen idean opettamiseen kuvataiteen, draaman ja kirjoitettujen tarinoiden muodossa. Scratchillä samaa voi lähestyä "Kissanpäivät" -remiksauksella. Ope on tehnyt animaation kissasta, jota oppilaat tuunaavat pareittain. Käydään yhdessä läpi, miten kissaan saadaan tunnetta ja tunnelmaa, ääntä ja liikettä, vuorovaikutusta ja erilaisia taustoja. Remiksauksen jälkeen katsotaan tuotokset ja keskustellaan eri ratkaisuista.
  54. Ensin voitaisiin työskennellä pareittain ja "remiksata" toisen piirros tai pieni kirjoitelma. Pohdittaisiin, miltä tuntuu, jos joku muuttaa omaa tuotosta. Tästä siirryttäisiin sitten tekijänoikeuskysymyksiin. Sen jälkeen vasta Scratchin kimppuun, ja kavereiden ohjelmia remiksaamaan.
  55. Ensin remixataan jo valmis ohjelma, sitten luomaan omia!
  56. Ensin ope näyttää muutaman yksinkertaisen esimerkin remiksauksesta. Samalla puhutaan tekijänoikeuksista ylipäänsä ja siitä, miten remiksaukseen merkitään, mistä lähdetty liikkeelle. Sitten oppilaat pareittain remiksaamaan open tekemää valmista pohjaa. Ideana huomata, kuinka erilaisia lopputuloksia saadaan aikaiseksi. Tuotosten esittelyssä toivottavasti opitaan lisää remiksausmahdollisuuksista.
  57. Ope tekee yksinkertaisen pohjan, jota oppilasparit muokkaavat. Sovitun ajan kuluttua katsotaan toisten tuotokset. Myöhemmin voidaan remiksata toisten tuotoksia. Muistutettava merkitä, mistä/kenen työstä on lähdetty liikkeelle.
  58. Näyttäisin esimerkkipohjan (ohjelma) komentopalikoineen (2 säiettä, ääni- ja liikepalikoita sekä ohjauspalikoita) ja katsoisimme, mitä kyseinen ohjelma tekee. Sen jälkeen valitsisimme oppilaiden kanssa yhteisesti palikat, jotka olisivat toiminnoiltaan erilaisia kuin mallissa, esim kaksi säiettä, sovitun määrän ääni- ja liikepalikoita ja kaksi ohjauspalikkaa, Sitten pyytäisin oppilaita kokeilemaan, millaisia ohjelmia he saavat aikaiseksi palikoilla.
  59. Yksinkertaisen animaation purkaminen yhdessä on hyvä tapa aloittaa. Yhteistä työtä voitaisiin lähteä remiksaamaan löyhien ohjeiden mukaan. Esim. vaihda hahmoa, taustaa, liikettä, luo uusi liike. Toimimattoman pelin korjaaminen kuulostaa myös hyvälle ja vähän vaativammalle tehtävälle.
  60. Ehkäpä tuo monen muunkin mainitsema muiden pelien remixaus.
  61. Käyttäisin erilaisia monistettuja kuvia:
    1. maisemakuvia 5kpl
    2. hahmoja 5kpl
    3. asusteita ja muuta rekvisiittaa 10kpl
    4. Jokainen oppilas remixaisi oman versionsa näistä kuvista yhdelle A3 paperille. Laitetaan kaikki kuvat taululle ja katsellaan kommentoiden, miten merkitys muuttuu taustan, hahmon ja asusteita vaihtamalla.
    5. Tämän jälkeen ryhdytään remixaamaan jotain opettajan ennalta valittua yksinkertaista animaatiota/peliä omien taitojen mukaan.
  62. Itsekin ajattelin lähteä harjoittelemaan remixausta opettajan tekemän yksinkertaisen animaation pohjalta. Jokainen oppilaspari saisi remixata haluamallaan tavalla ja lopuksi tutkittaisiin miten erilaisia lopputuloksia tuli.
  63. Hurjasti hyviä ehdotuksia täällä on jo valmiina. Minäkin lähtisin remiksaamaan valmista pohjaa ensin opettajan johdolla ja sitten pareittain.
  64. Kaikille sama yksinkertainen pohja, jota pareittain lähdettäisiin remiksaamaan. Lopuksi kaikki katsottaisiin läpi ja ihasteltaisiin erilaisia ratkaisuja
  65. Tekijänoikeuksiin tutustuminen jo pientenkin kanssa. Remiksausta opettelemme open tekemään pohjaan. Kukin oppilas saa yhteisen kokeilun jälkeen remiksata ja tuottaa jotain uutta toisten katseltavaksi. Ja ehkäpä jaamme työmme toisten oppilaiden muokattaviksi.
  66. Voisimme kaikki ensin tehdä yksinkertaisen pelin, joka olisi kaikilla samanlainen. Sitten haastaisin oppilaat keksimään kukin oman erilaisen tarinansa pohjalla olevasta pelistä vaihtamalla taustoja, hahmoja. Scripti voisi kuitenkin olla aluksi sama. Vain hahmot, äänet ja tausta muuttuisivat.
  67. Remiksaus on hyvä tapa oppia. Oppilaat voisivat muuntaa yhtä valmista projektia eri tavoin, kukin haluamallaan tavalla. Sitten voisi miettiä, mihin koodin osaan on tehty muutos. Voisi tehdä yllättäviä, humoristisia muutoksia.
  68. Laittaisin oppilaat remiksaamaan valmiita tuotoksia. Itse tekemällä oppii eniten. :)
  69. Voisin ajatella tekeväni toimimattoman pelin/ohjelman, jota oppilaat korjaavat.
  70. Toinen idea on "mustalaisen päiväkirja" tyyppinen täydennyspeli. Yksi aloittaa, toinen jatkaa...
  71. Tässä yhteydessä on tekijänoikeuksista hyvä keskustella kaikenikäisten oppilaiden kanssa.
  72. Keskustelusta liikkelle , mitä remixaus tarkoittaa, ehkä ensin konkreettisia esimerkkejä ilman konetta.Scratchissa mielikuvitus valloilleen, mitä kaikkea voi muuttaa.Rohkeasti kokeilemisen kautta eteenpäin.
  73. Leikitään rikkinäistä puhelinta; jokainen vuorollaan remixaa joko oppilaan tai open tuotoksen.
  74. Paljon hyviä ideoita on jo tällä seinällä. Taitaisin minäkin käyttää jotain valmista (oppilaiden omia tekeleitä) pohjana, joita saisivat remixata.
  75. Pareittain työstettäisiin valmista pohjaa. Voisiko tähän ottaa viritykseksi rytmisoittimilla jonkin kuvion ja sitä remixattaisi? Sitten siirryttäisiin tietokoneiden pariin ja remiksattaisi tehtävää.
  76. Laittaisin oppilaat pareittain remiksaamaan toistensa töitä tai oman open tekemää tuotosta.
  77. Helpoin olisi varmasti lähteä liikkeelle opettajan luomasta/valitsemasta pohjasta. Yhdessä voitaisiin pohtia kuinka sitä voitaisiin muuttaa/korjata/parannella. Tämän jälkeen oppilaat voisivat remiksata tuotosta yksin tai pareittain.
    1. Myöhemmin oppilaat voisivat remixata omaa, luokkatoverin tai valitsemaansa tuotosta.
  78. Lähtisin liikkeelle valmiista opettajan tekemästä pohjasta. Yhdessä keskusteltaisiin, mitä remiksaus tarkoittaa ja sen yhteydessä keskusteltaisiin myös tekijänoikeusasioista. Tämän jälkeen oppilaat voivat lähteä remiksaamaan esim. pareittain. Lopuksi esitellään tuotokset ja pohditaan, millä tavalla alkuperäinen pohja on muuttunut (mitä käskyjä tms. on käytetty).
  79. Täällä on jo hurjasti älyttömän hyviä ideoita! Tuntuu saman toistamiselta omakin idea. Otetaan pohjaksi valmis, yksinkertainen projekti. Mietitään yhdessä miten sitä voisi remixata. Kokeillaan porukalla muutamia ideoita. Seuraavana oppilaat pääsevät pareittain saman projektin kimppuun remixaamaan sitä. Aikaa rajallinen määrä ja katsotaan miten erilaisia juttuja on saatu aikaan.
  80. Otetaan valmis projekti ja yritetään löytää kohdat jotka aiheuttavat tiettyjä toimintoja. Muutellaan niitä ja katsotaan mihin päästään. Yritetään keksiä uusia muotoja valmiiseen koodiin tai sitten yritetään lisätä vähän omaakin koodia. Esitellään yhteisesti aikaansaannoksia.
  81. Ensin opettajajohtoisesti käytäisiin jonkin yksinkertaisen koodin remixausta. Oppilaat saisivat sen jälkeen jonkin yksinkertaisen asian esim. taustan muuttamisen tai äänen lisäämisen kautta kokeilla remixausta. Sitten katsotaan miten erilaisia remix- tuotoksia on syntynyt.
  82. Pohjana joku yksinkertainen, valmis
  83. Ajattelin aloituksena tarinakirjoitusta vuorotellen pienissä ryhmissä/pareittain. Tämä idea olikin esitelty jo aiemmin. Koneella remiksauksiin aiemmin esitetyt ideat yhteisestä alkuasetelmista sopivat loistavasti.
  84. Esittäisin jonkin alkuasetelman ja siihen liittyvän tehtävän. Jonkinlainen muuta kissan tekemistä siten että päästään johonkin tiettyyn tilanteeseen. Kun Ratkaisuja vertaillaan huomataan että samaan tulokseen voi päästä monella eri tavalla.
  85. Kaikilla samanlainen yksinkertainen alkuasetelma.
    1. Hahmo liikkuu ja rumpu soi.
    2. Kukin remixaa aikansa.
    3. Vaihdetaan koneita ja katsotaan, mitä muut ovat saat aikaiseksi samanlaisista lähtökohdista.
  86. Oppilaat uudelleenmuokkaavat jo tehtyjä koodeja ja yhdistävät näitä muokattuja yhdeksi ja samaksi koodiksi. Tämä opettaa samalla kertaa kahta keskeistä asiaa: muokkaamaan olemassaolevaa koodia omiin tarpeisiin ja yhdistämään muokattuja isommaksi kokonaisuudeksi.Kun tätä harjoitellaan, voidaan ennakolta tehdä koodeja, joita sitten käytetään harjoituksessa materiaalina.
  87. Lähdetään liikkeelle remixauksen perusajatuksesta. Otetaan yhdessä käsittelyyn yksinkertainen valmis projekti, jonka avulla opettaja näyttää kuinka remixaus tapahtuu. Tämän jälkeen oppilaat tekevät oman yksinkertaisen projektin. Pareittain sitten remixataan toistensa projektia. Oppiminen tapahtuu aluksi erehdyksen ja onnistumisen kautta, ihan kuten opettajallakin tässä vaiheessa!!
  88. Ylöspäin eriytettynä: Remiksaamiseen voisi käyttää valmista, vaikeaakin koodia siten, että oppilaiden pitäisi yritys-erehdys-menetelmällä muuttaa toimintoja löytääkseen kaipaamansa ominaisuuden nimen koodista. (Olisi tietysti suotuisaa, että koodia kirjoitettaessa lisättäisiin pieniä vihjeitä tai käytettäisiin selviä koodin sisäisiä viitteitä.)
  89. Onpa tullut hyvia ehdotuksia!!! Myohassa tata teen ja eilen aukaisin koneen tsekatakseni viikon pedagogisen dilemman, aamulla koiran kanssa aamukavelylla pyorittelin asiaa itsekseni ja totesin jonkin sorttisen parityon sopivan tahan. Mut tama idea olikin jo jaettu useaan otteeseen. :)
  90. Remixataan valmista projektia siten, että jokainen oppilas tulee vuorollaan remixaamaan sitä esim. 3 min ajan siten, että koodiin lisätään jotain. Kaikien käytyä katsotaan, mitä saatiin aikaiseksi.
  91. Open aloittamasta pienestä työstä voisi remiksata pareittain omia töitä ja sitten vertailla mitä on saatu aikaiseksi. Myöhemmin voisi valita jonkun mielenkiintoisen oman tai toisen tekemän projektin ja remiksata sitä taitojen karttuessa aina laajemmaksi kokonaisuudeksi. Välimuodot on hyvä olla näkyvissä myös omien taitojen karttumisen huomaamiseksi.
  92. Hyvä idea on täällä monesti jo ehdotettu remixaus, siten että kaikki mixaavat samaa valmista materiaalia esim. open tekemää. Nähdään miten erilaisiin lopputuloksiin voidaan päästä.
  93. N:n idea tietokoneista ringissä oli myös hyvä. Lopuksi kun rinki on käyty läpi, alkuperäiset suunnittelijat pääsevät katsomaan miten oma tuotos on kehittynyt.
  94. Kolmanneksi voisi kokeilla, että oppilaspari koodaan alun yhdessä ja sen jälkeen jatkavat omilla koneillaan, ja lopuksi esittelevät omalle parilleen miten yhteistä työtä mixasivat eteenpäin.
  95. Opettaja tekee koodin, jota lähdetään remiksaamaan tai kehittämään.
    1. Verrataan lopputuloksia keskenään ja huomataan, miten erilaisia tuotoksia tulee, vaikka lähtökohdat ovat samanlaiset
  96. Käydään läpi tekijänoikeuksia ja toisten työn kunnioittamista. Mietitään, että mitä remiksaaminen on, eli mitä kaikkea voi muokata / lisätä toisen työhön.
    1. Tämän jälkeen oppilaat pääsevät remiksaamaan esim. open tekemän alkeellisen projektin. Lopuksi katsotaan, kuinka erilaisia lopputuotoksista tuli, kun oppilaat pääsivät valitsemaan, millaiseksi työn remiksaa.
  97. Tekijänoikeuksien tarkastelu kuuluu tähän ehdottomasti. Voitaisiin katsoa kahta eri työtä (alkuperäinen ja remix) ja miettiä mitä muutoksia tehty. Sen jälkeen kokeilla itse jonkin valmiin työn remixausta ja oppilaat toistensa töiden muokkausta.
  98. Opettaisin oppilaita remiksaamaan yksinkertaisten mallien avulla. Aluksi lisättäisiin vain muutama yksityiskohta, ja sitten laajennettaisiin oppilaan osaamisen mukaan. Keskustelussa samalla oman ja toisen työn arvostaminen ja erilaisuuden kunnioittaminen.
  99. Oppilaat etsisivät jonkin aikaisemmin tehdyn oman tai kaverin työn ja miettisivät sen muokkaamista. Remiksauksessa voisi kokeilla jotain itselle vierasta tapaa esim. oman äänen käyttöä tuotoksessa tai kaverin kanssa yhdessä äänittäen.
  100. Täällä jo monia hyviä ideoita, joita myös itse ajattelin. Aluksi voitaisiin kokeilla remiksata jotain omaa aiemmin tehtyä koodausta ja käyttää siihen lisää sen jälkeen opittuja taitoja.
    1. Toisena tehtävänä kaikille sama opettajan tekemä tehtävä. Silloin kaikilla olisi ainakin toisessa tehtävässä jo hyvinkin pohjaa. Samalla on hauska nähdä, miten eri oppilaat saman tuotoksen muokkaisivat
  101. Voisin vaikka laittaa tietsikat rinkiin. Joka koneelle yksi oppilas (tai pari). Kaikki tekevät alun ja sitten merkistä vaihdetaan koneita myötäpäivään ja jatketaan uudella koneella olevaa projektia. Sitten taas vaihto...en ole kokeillut, mutta voisin kuvitella, että joku idea voisi lähteä lentoon ja jotkut joutua sabotoiduiksi, hmm - ei auta kuin kokeilla.
  102. Remiksattaisiin ensin aikakauslehtien tai sanomalehtien kuvia ja kuvatekstejä. Samaa kuvaa voi käyttää, ja yrittää löytää monta vaihtoehtoista taustaa ja tarinaa. Sitten vasta varsinaiseen koneella tehtävään työhon.
  103. Tätä tehtävää tuskin tehtäisiin ihan ekalla Scratch-tunnilla, joten otettaisiin lähtötilanteeksi jokin sopiva, aiemmin tehty tuotos. Jokainen oppilas tai oppilaspari tekisi tästä oman remiksauksensa. Alkuksi voitaisiin yhdessä miettiä, minkälaisia lisäyksiä on mahdollista tehdä (jotta jokainen pääsisi työn alkuun). Valmiit remiksaukset katsotaan ja tämän jälkeen jokainen oppilas / oppilaspari voi vielä jalostaa omaa työtään muiden ideoilla tai voidaan yhdessä koostaa lopullinen tuotos. Katsotaan mihin yhteinen kehittely johtaa ja verrataan alkuperästä tuotosta viimeisimpään versioon. Pohditaan, miten tällaista työskentelytapaa voisi hyödyntää muuallakin kuin peliohjelmoinnissa.
  104. Aluksi voisimme katsoa yksinkertaisen animaation ja siitä tehdyn hyvän remiksauksen. Miettisimme, mitä kaikkea alkupeäisestä oli muutettu ja mitä kaikkea oli lisätty. Sitten tekisimme vaikkapa pareittain oman remiksauksen samaan helppoon (tylsään) animaatioon, esim. open tekemään, johon jokainen pari remiksaisi vain yhden asian, Tutkisimme yhdessä näitä tuotoksia ja sitten voisi jatkaa omia remiksauksia nähtyjen ideoiden pohjalta.
  105. Ensin tutkitaan vaikka open tekemää koodia, jonka jälkeen jokainen pääsee sitä remiksaamaan. Sitten 4 hlö:n ryhmässä jokainen aloittaa samasta alkutilanteesta remiksauksen (sama koodin alku, jota jatkaa haluamallaan tavalla) ja jokainen siirtyy sitten hetken päästä toisen jo aloitettuun/remiksattuun koodiin. Jokainen pääsee siis vuorotellen muokkaamaan toisten koodia eri kohdissa sillä ajatuksella, että ainoastaan lisätään jotain. Tulee neljä yhdessä tuotettua todennäköisesti hyvin erilaista koodia samasta lähtötilanteesta.
  106. Aloitan käsitteenmäärittelyllä ja tekijänoikeuksista opettamisella. Sitten mind map taululle ja oppilaat voivat heitellä ideoita, mitä kaikkea Scratch-projektissa voi remiksata. Seuraavaksi porukka jaetaan ryhmiin, ja olisi hyvä olla jokin valmis projekti, jonka ryhmät voivat kopioida koneilleen ja kokeilla projektin remiksausta. Lopuksi ryhmät esittelevät projektiin tekemänsä muutokset muulle luokalle.
  107. Voisin lähteä remiksaamaan oppilaiden kanssa itse tekemääni tuotosta. Jos oppilaat ovat jo tehneet jonkun oman tuotoksen niitä voisi parin kanssa remiksata.
  108. N:n oppilaspari ja kaksi konetta - ideaa olin itsekin ajatellut kokeilla. Kiitos Minna idean sanallistamisesta!
  109. Itselleni tuli aivan päällimäiseksi ideaksi tarinankerronta Scratchillä ja tarinoiden remiksaus parit keskenään, ketjussa tai kuinka vaan.
  110. Katsoisimme yhdessä jonkun valmiin tuotoksen (mieluiten tietysti oppilaan) ja sen voisi remiksata yhdessä (oppilas tai opettaja näyttää). Sitten oppilaat voisivat pareittan tehdä yhden remiksauksen. Näitä voidaan sitten tarkastella yhdessä, jos aikaa jää.
  111. Kannattaa varmaan tarkastella mitä voi remiksata ja ottaa vaikka pari esimerkkiä (ääni, tausta) mistä lähtee liikkeelle.
  112. Ajattelin yksinkertaisesti näyttää pienen mallin remiksauksesta oppilaille ja käsitellä vähän tekijänoikeusasiaa samalla. Sitten ajattelin, että oppilaat voisivat ensin remiksata yksin tai pareittain jotakin opettajan tekemää yksinkertaista tuotosta. Tämän jälkeen voitaisiin tehdyt remiksaukset katsella koko ryhmän kanssa ja todeta, kuinka erilaisia tuotoksia samoista lähtökohdista saatiin aikaiseksi.
  113. Katsoisimme ensin jonkun toisen tekemän remiksauksen ja puhuisimme samassa yhteydessä yleisesti toisten töihin koskemisesta ja niiden muuttamisesta. Kävisimme myös hyvin läpi sen, miten oma remiksaus tulee merkitä. Tämän jälkeen jokainen saisi remiksata opettajan tekemän animaation. Lopuksi tarkastelisimme, kuinka erilaisia animaatioita voidaan saada samasta pohjasta.
  114. Oppilaspari ja kaksi konetta: molemmat tekevät omalle koneelleen yksinkertaisen animaation (esim. kissa kävelee) ja koneita vaihdetaan. Toinen oppilas muokkaa ensimmäisen tekelettä haluamallaan tavalla (esim. laittaa kissan vaihtamaan väriä, jos välilyönti-näppäimestä painetaan) jne. Tätä toistetaan haluttu aika.
  115. Remiksaus on oiva tapa sukeltaa ohjelmointiin. Oppilaat tekevät sitä jo muutenkin mm. KODU-peliohjelmoinnissa. Itse olen alakoulun atk-valinnaisissa tutustuttanut oppilaat HTML-koodiin ja www-sivujen tekoon itse tekemälläni pohjalla, jota oppilaat ovat sitten muokanneet omakseen. Lähtökohta voisi olla hyvin simppeli: Vaihdetaan kissa sanomaan jotakin muuta, vaihdetaan tausta sopivaksi... Se voisi olla vaikkapa sitä, että yhteenlaskupelissä laajennettaisiin lukualuetta ja lisättäisiin kissa vaihtamaan väriä välilyönnin sijaan nuolinäppäimestä. -Kolmosten kanssa tuli tehtyä remiksausta äidinkielessä, kun vanhoja satuja rustattiin yhteisellä ideoinnilla uuteen uskoon. Satuja sovitettiin myös nykypäivään näin menetellen. Rikkinäistä puhelinta leikittiinkin säännöllä, että jokaisen piti aina suurennella/liioitella kuulemaansa. -Kun alamme ensimmäisiä kertoja käyttämään Scratchia, emme aluksi kirjaudu lainkaan sisään. Remiksaus onnistuu tallentamattakin, kun oppilaspari vaihtaa konetta ja tekee haluamiaan muutoksia kaverin tuotokseen. -Kun sitten aletaan remiksata julkisilla alustoilla olevia juttuja, siinä on oiva keino nostaa esiin tekijänoikeuksia ja nettietikettiä.
  116. Yhdessä opeteltaisiin ensin remiksauksen idea ja toimintoja kokeiltaisiin. Jokainen saisi sen jälkeen remiksata opettajan yksinkertaista alkuperäistä tehtävää monella eri tavalla. Taitojen karttuessa tehtävätkin voisivat olla monimutkaisempia. Oppilaat voisivat tehdä toisilleen remiksattavia tehtäviä.
  117. Tehdään yhteisesti yhdessä helppo ohjelmointi. Tämän jälkeen oppilaat pareittain muokkaavat tai remiksaavat tuotosta mieleisekseen omilla tietokoneillaan. Lopuksi katsotaan tuotokset ja koodaukset.
  118. Tekisin hyvin yksinkertaisen animaation, jota oppilaat/oppilasparit lähtisivät muokkaamaan. Alkuun voisi olla helpointa vaihtaa tausta, sitten lisätä ääniä, hahmon ulkonäköä. Kun tällaista olisi harjoiteltu, voisivat oppilaat itse tehdä pareittain alkutilanteen, jota muut muokkaisivat.
  119. Opettaja tekee alkuun melko yksinkertaisen animaation. Tätä ryhdytään parin kanssa tai pienessä ryhmässä kasvattamaan ja elävöittämään. Jos työskentelyn käynnistyminen tuottaa hankaluuksia, voidaan oppilaita ohjata muokkaamaan taustaa, lisäämään hahmoja ja niiden säikeitä. Lopuksi katsotaan kuinka erilaisia lopullisista töistä tuli.
  120. Ensin esimerkin kautta katsoisimme yhden remiksauksen. Pohtisimme eri remixaus-vaihtoehtoja, kuten ääni, väri, tausta jne. Sitten opettajan tekemästä tuotoksesta oppilaat remiksaisivat pareittain ja lopuksi katsoisimme yhdessä minkälaisia erilaisia ideoita oli tullut.
  121. Katsoisin lasten kanssa ensin yhdessä esimerkkiversion: Open malli, jota yhteistuumin remiksattaisiin. Tämän jälkeen kukin tekisi pienen eläinanimaation Scratchilla, jota kaveri remiksaisi esim. äänet, tausta yms.
  122. Ensin mallin kautta lähtisin käsittelemään asiaa. Sen jälkeen kaikille sama lähtötilanne ja remiksaus siihen päälle. Näin olisi helppo huomata muutokset. Ja tietenkin kaikkien tuotosten katselu loppuun.
  123. Remiksaamista voisi harjoitella ennen tietokonetta esim. soittimilla. Yksi soittaa perusrytmiä rummulla, toinen lisää perusrytmiin uuden rytmin toisella rytmisoittimella, kolmas värittää taas uudella soittimella jne.
  124. Koodatessa aloittaisin open tai oppilaan tekemästä yksinkertaisesta pelistä/animaatiosta, johon oppilaat voisivat keksiä oman pikku lisänsä. Yhdessä katsotaan miten erilaisiksi versioiksi sama alkutilanne voi muuttua. Remiksaus voisi tapahtua myös ryhmissä/pareittain, jotta tulisi enemmän ideoita.
  125. Pitäisi tietenkin muistuttaa tekijänoikeuksista.
  126. Kaikki aloittaisivat samasta alkutilanteesta, esimerkiksi opettajan luoma yksinkertainen (jopa tylsä) alkutilanne. Tämän jälkeen ohjeen mukaan lisätään ääni, liike, asu, tausta jne. Jokaisella kerralla paikka vaihtuu yhden askelen eteenpäin toiselle koneelle/ tabletille. Muutaman paikanvaihdoksen jälkeen palataan omalle paikalle katsomaan, mitä on tapahtunut. Jokaisen koneen vieressä on paperi, johon muutosten tekijät ovat laittaneet nimensä (ääni/ Pekka, tausta/ Maija...). Tällöin voi kysyä vinkkausta suoraan siltä, jonka idea on tehnyt vaikutuksen tai jolta haluaa oppia lisää. Tuotokset voi esitellä, jos aikaa riittää.
  127. Ainakin pienempien kanssa aloittaisin kaverin tekemän koodin (jonka ymmärtää) remiksauksesta pienin askelin eli esim. äänen lisäyksestä.
  128. Hieman vanhempien kanssa voisi alkaa oikeasti kehittelemään koodia jollain tavalla "paremmaksi"/monipuolisemmaksi.
  129. Scratchin käyttö pitää olla perustuttua ennen remiksaamista. Remiksaaminen opettaa paljon uutta, kun sen kautta tutustuu toisen tekemiin ratkaisuihin tai parantaa omiaan. Oppilaille tekijänoikeudet selväksi ennen remiksaamista ja sitten miksaamaan omaa aikaisempaa tai open tuotosta.
  130. Helpointa olisi ehkä lahteä muuttelemaan opettajan tekemää tehtävää. Lisäämällä siihen taustaääniä tai tekemällä muita pieniä muutoksia.
    1. Sen jälkeen voisi lähteä tutkimaan muiden parin tekemää työtä ja muuttamaan sitä hieman. Ja siitä sitä voisikin sitten laajentaa.
    2. Muistuttaen kuitenkin, että aina alkuperäinen tuotos mainitaan kiitoksissa.
  131. Seinällä on jo paljon kivoja juttuja. Minulla tuli mieleen, että voitaisiin ottaa sama aloituskuva, koodaus, jota sitten pikku porukoissa lähdetään kehittelemään eteenpäin.
    1. Toinen juttu, jota vois kokeilla olisi, että laitetaan ipadi kiertämään ja jokainen ryhmäläinen laittaa aina yhden palikan koodiin ja lopuksi katsotaan mitä saatiin aikaiseksi.
  132. Ensin esimerkki remiksaamisesta ja sitten toinen oppilaista tekisi koodipätkän ja toinen remiksaisi sen. Vuorot vaihtuvat.
  133. Toimisin isompien oppilaiden kanssa varmaan niin, että tekisin itse kolme (melko yksinkertaista) Scratch-tuotosta, joista oppilaat saisivat valita mitä remiksaisivat. Tämä sen jälkeen kun oppilailla on Scratch -ohjelman käyttö jo hallussa. Sitten järjestäisin oppilaille pelien teko -kilpailun. Kilpailun jälkeen oppilaat pääsisivät vielä remiksaamaan toisten tuotoksia (ja samalla tekemään vertaisarviointia ja harjoittelemaan palautteenantoa...). Tähän ope varmaan joutuisi arpomaan remiksattavat työt
  134. Jokainen pari valmistelisi "pelin" tai esim. Scratch-kissan tekemään jotain. Sen jälkeen työt tallennetaan ja arvotaan uusiksi pareille niin, että jokainen saa uuden työn, jota lähtee remixaamaan. Työntekoa voi eriyttää niin, että lähdetään ihan pikku muutoksista suurempiin, riippuen parin taitotasosta.
  135. Aloittaisin ainakin jonkin valmiin ja vapaasti käytettävän projektin remixaamisesta. Sitten oppilaat voisivat siirtyä remixaamaan toistensa projekteja. Tärkeänä tähän kuuluu se, että pohditaan yhdessä mitä on tehty ja onnistuiko joku esimerkiksi parantamaan alkuperäistä jollain tapaa.
  136. Jälleen täällä jo hienoja ideoita. Tekijänoikeudet olisi luonnollisesti huomioitava ja niistä sananen keskusteltava. Helpointa olisi edetä valmiiden animaatioiden pohjalta opettajan esimerkin siivittämänä. Remiksaus voisi tapahtua koodaamisen perinteiden mukaisesti parityönä. Hyvä idea on käydä ensin läpi yhtä remiksaustapaa kaikille. Toisaalta myös animaationtekijöiden omat kehittämiskohteet voisi huomioida. Toinen pari sitten koittaisi remiksata animaatiota toiveiden mukaisesti.
  137. Aikaisempien tuntien harjoituksista lähtisin muokkaamaan.
    1. Ensin muistuttaisin tekijänoikeuksista.
    2. Ja siten "lihottamaan"/muuntelemaan
  138. Vapaat.ryhmät. Teron videosta aloittaisin ja ohjaisin luokassa, jos vertaistuki ei riitä
  139. Ope, eli minä, teen poohjaksi jonkin liikkeen kissalle. Laitan sen vaikka kiertämään kehää ruudussa. Sitten oppilaat saavat remixata kehäkissaa niin, että kissa kertoo jotain oppilaan tunnetilasta. Joko puhuen tai elein.
  140. Remiksausta lähtisin toteuttamaan siten, että ensin pareittain tekisimme helpon/vaikean pelin ja sen esittäminen luokalle. Sen jälkeen parit saisivat remiksata valitsemansa pelin.
  141. Oppilaat remiksaisivat opettajan tekemää helppoa peliä. Lopuksi olisi luokan esitystunti, jolloin katsottaisiin tuotokset ja pohdittaisiin,miten alkuperäistä skriptiä on kunkin remiksauksen kohdalla muutettu.
  142. N:n ideaa mukaillen lähtisin liikkeelle siitä, että jokainen tekee oman animaation Scratchilla. Näitä voitaisiin sitten lähteä remixaamaan, joko kehittäen animaatiota taikka sitten tehden animaatiosta peli. Erinomainen idea oli myös Mikolla siitä, että Remixauksen tavoitteena onkin löytää ja korjata open tekemän koodauksen virheet.
  143. Oppilasryhmät tekisivät ensin animaatioita. Sitten oppilasryhmät remiksaisivat toistensa animaatioista pelejä tai uusia animaatioita.
  144. Kun oppilaat olisivat jo tehneet jonkin verran koodausprojekteja, voisivat remiksata vaikkapa toistensa omia projekteja.
  145. Lähtökohtana työskentelylle on se, että oppilaat ovat joko pareirtain tai yksin tehneet jo jonkin koodaustehtävän esim. animaation tai pelin. Toimisin kuten itsetuotettujen tekstienkin kanssa ja antaisin jokaisen oppilaan tai parin kommentoida toistensa tuotoksia esim. seuraavien kysymyksien avulla: 1. Mikä tuotoksessa on onnistunutta? 2. Mihin toivoisit muutosta? 3. Mitä kaipaisit lisää?
  146. Kaikkien kommentoitua tuotoksia tehtäisiin remixattu versio alkuperäisestä koodauksesta, jolloin lopputulosta päästään vertaamaan aikaisempaan.
  147. Pohjustuksena itse remiksaukselle voisi luoda vaikka uudet säännöt johonkin kaikille tuttuun perinneleikkiin.
  148. Ladataan jaettu projekti ja ns. katsotaan sisälle. Sitten otetaan erilleen ne lohkot jotka ovat omaan projektiin käyttökelpoiset. Lisätään siihen omat toiminnallisuudet.
  149. Voisimme tehdä jonkin uuden pelin laulun muodossa, ja sen jälkeen voisimme remiksata sen scratchillä. Voisimme vaikka muuttaa kissan väriä niin että kissa kasvaa pentukissasta vanhukseksi, ja taustalla soisi vaikka kissanpolkka, nopeutettuna ja hidastettuna.
  150. Kaikki liikuntapelit voidaan remiksata. Esim. salibandypelissä maalit voi kääntää takaseinään, jolloin maalin taakse pitää kiertää.
  151. Ennen varsinaista koodausta voitaisiin miettiä erilaisia tilanteita (koulun käytävillä liikkuminen, liikennesäännöt, syöminen...) ja miten ne muuttuisivat, jos jotakin sääntöä muutettaisiin tai otettaisiin kokonaan pois. Esim. jos koulun käytävillä kävelyn sijaan pitäisi juosta tai liikenteessä ei olisi autoille ja kävelijöille määriteltynä omia kasitoja. Mitä siitä seuraisi? Voisiko jossain tilanteessa jotain sääntöä muuttaa tai lisätä siihen jotakin?
  152. Koodausympäristössä lähtisin liikkeelle siitä, että kaverin tekemään/valittuun/open tekemään projektiin saa tuoda jonkun säikeen tai taustamusiikin tms lisää. Ensimmäisissä harjoituksissa vielä mitään ei saa muuttaa tai poistaa. Seuraavassa vaiheessa sitten voitaisiin pohtia, miten koodia voidaan parannella tai mitä sieltä voitaisiin vaihtaa/lisätä/poistaa. Jos kaikilla olisi sama koodi muokattavana, olisi hauskaa nähdä, millaisia erilaisia ajattelutapoja ja lopputuloksia saadaan.
  153. Minulle tulivat ensimmäisinä mieleen pohjana toimivan pelin tai tarinan muokkaaminen. Nämähän on täällä jo esitettykin. Scratchiin siirryttäessä tarjoaisin muutaman pohjan, joita oppijat saisivat lähteä remixaamaan.
  154. Liikuntatunnilla voitaisiin muokata jonkun valmiin pelin ohjeita ja saada erilaisia peli/leikkisovelluksia.
  155. Scratcilla valmiin helpon pelin remixausta muuttamalla eri elementteja. Lopuksi katsotaan oppilaiden mixaukset jolloin huomataan oppilaiden luovuus ja erilaiset ideat.Kuunnellaan myos visioita, joita heille tuli mieleen mutta eivat viela osanneet toteuttaa koodaamalla. Osaisiko joku oppilaista toteuttaa sen koodaamalla?
  156. Seuraava leikki vaati SOPIVAN porukan, mutta on kiva ohjelma esim. pikkujouluihin. Alkuperäinen nimi on lemmenpatsas, mutta voihan sen muokata.
    1. Lemmenpatsas
    2. valitaan luokasta vapaaehtoisia esim. 4 tyttöä ja 4 poikaa. luokkaan jää heistä 1 tyttö ja 1poika. Muut menevät luokan ulkopuolelle siten etteivät näe eivätkä kuule. Opettaja asettaa tytön ja pojan penkille luokan eteen ja kertoo heille, että heidän pitää muovautua kuvanveistäjän ohjeiden mukaisesti. Pyydetään yksi oppilas sisään, kerrotaan hänelle, että hän on kuvanveistäjä ja tässä on lemmenpatsas. Nyt kuvanveistäjälle on koittanut suuri tilaisuus päästä näyttämään omat kykynsä ja muovata siitä mestariteos, eli hän voi käskyttää ja siirrellä patsashenkilöitä uuteen asentoon. Kun työ on valmis pyydetään häntä itseä siirtymään toisen paikalle, samaan asentoon, kuin samaa sukupuolta ollut kaveri ja kutsutaan seuraava muovaamaan...
    3. Tässä käsiteltiin leikin kautta teoksen uudelleen muovaamista. Juttelutuokion kautta purettaisiin tuntemuksia ja ennenkaikkea johdateltaisiin asiaa myös tekijän oikeuksiin/tuntemuksiin.
    4. Tämän jälkeen siirryttäisiin pareittain koneiden ääreen ja työstettäisi aiempien kertojen tuotoksia siten, että kaksi paria esittelisivät toisilleen tekemänsä koodaukset (pelin) ja alkaisivat työstämään toistensa töitä. Lopuksi esiteltäisiin vielä lopputulokset ainakin alkuperäispareille ja kerrottaisiin luokalle yleisemmin mitä tehtiin tai millä tavalla tuotokset muuttuivat.
  157. remiksausta Scratchillä olisi hyvä lähestyä siten, että on olemassa joku tai joitain valmiita yksinkertaisia pelejä, joista puuttuisi esim. äänet tai jotain muita elementtejä. Oppilaat voisivat valita miksattavaksi jonkun pelin muutamasta vaihtoehdosta ja esitellä tunnin loputtua tuotoksensa muille oppilaille.
  158. Remixsaus on mahtava tapa myös oppia koodausta. On valmis koodi, ja kun muutat sitä, näet lopputuloksen. Koodausta voidaan lähestyä sekä oman projektin sekä remixauksen kautta. Esimerkiksi. Opettaja Euroopan maista pelin. Opettaja koodaa peliin virheitä. Virheet voivat olla tiedolisia virheitä esimerkiksi maiden pääkaupungeissa. Tai kun, jos vastaa oikein tietyn maan pääkaupunkiin, tuleekin väärin ilmoitus. Tai tietyssä kohdassa peli jumittaa. Oppilaiden pitää löytää virhe koodista.
  159. Imoviella olemme tehneet musavideoita oppilaiden kanssa. Voisimme aluksi tutkia niitä ja pohtia yhdessä, miten muokkaisimme niitä, jotta saisimme joistakin niistä entistä toimivampia. Scratchille siirrettynä loisimme yhdessä koodaten animaation ja tallentaisimme projektin. Remiksausta käyttäen muuttaisimme taustamusiikkia. Projektin muokkauksessa on useita vaiheita, joiden muistaminen vaatii kyllä kädestä pitäen -ohjausta ja mahdollisesti myös ohjevideon tarkastelua.
  160. Seinä on täynnä kaikkea, joten uutta ei minulla enää juuri tällä hetkellä mieleen tule. Kuvisjutut, jossa piirrokset vaihtavat piirtäjää on hyvä tapa, samoin äidinkielen tarinan kerronta. Myös draaman käytöllä pystyy pohjustamaan remixausta; lyhyt tarina, joka näytellään. Sitten siihen aletaan listätä osia tai vaihdetaan tyyliä. Myös liikunnassa jo olemassaolevia leikkejä, voi mixata oppilaiden ehdotuksilla uudenlaisiksi. Tämän jälkeen tietysti siirryttäisiin koneille ja siellä open aluesimerkin jälkeen, oppilaat kokeilevat oman tasonta mukaisia mixauksia.
  161. Voitaisiin kuviksessa piirtää mallista, jotakin esinettä tai ihmistä. Tietyn ajan päästä oppilaat vahtavat myötäpäivää paikkaa ja jatkavat sitä, mihin edellinen on jäänyt. Tarkastellaan lopputuloksia.
    1. Tämän jälkeen oppilaat voisivat lähteä scratchillä luomaan omaa koodaus juttua samalla periaatteella kuin kuviksessakin.
  162. Pulpetti- ja koodaustyön väliin voitaisiin suunnitella ja koodata liikunta-animaatioita. Työskentely pareittain tai ryhmissä. Valmiiden tuotosten esittelyn jälkeen "vaihdetaan" niitä ja suunnitellaan musiikki ja selostukset toisten tekemiin töihin.
  163. Kun jokainen oppilas on jo tehnyt aiemmin esim. pienen animaation, niin otetaan ne esiin ja lähdetään muokkaamaan jonkun toisen oppilaan juttua. Voidaan sopia, millä tavoin muokataan (esim. vaihdetaanko hahmon väriä/ääniä/liikkumistapaa/lisätäänkö uusi hahmo tms.). Lopuksi jokainen saa nähdä, miten toinen on hänen alkuperäistä animaatiotaan muokannut.
  164. Remiksaus, yhteistyömuotona on jatkokehittämistä alkuperäisprojektin ”hengessä”. Valitaan projekti, joka puhuttelee positiivisessa ”olotilassa” ja josta on jotakin luovaa / uutta / toiminnallisuutta lisäävää sanottavaa.
  165. Varmaankin loisin itse jonkun yksinkertaisen animaation, johon oppilaat parinsa kanssa saisivat tehtäväksi miksata jotain osaa siitä, taustaa, liikettä, ääntä jne. Kurkattais aikaan saannoksia ja koottais niistä luokan yhteinen teos.
  166. Täällä on jo hurjasti hyviä ideoita kirjattuina! Lähtisin todennäköisimmin remiksaamaan oppilaiden kanssa joko opettajan omatekemää tai jonkun oppilaan tekemää projektia. Tärkeää on tutustua tarkkaan alkuperäiseen projektiin koodeineen ja aloittaa remiksaaminen vaikka taustan muuttamisesta tai äänien lisäämisestä.
  167. Lähtisin liikkeelle siitä, että oppilaat saisivat tutkia valmiita pelejä. Opettaja tai jokin osaava oppilas tekisi valmiin mallipohjan, jota muut oppilaat pääsisivät remiksaamaan. Yhdessä vertailtaisiin, miten erilaisia remiksauksia syntyy samasta pohjasta. Integrointi äidinkieleen, tekijänoikeuskeskusteluun ja plagioinnin käsitteeseen sekä erityishuomiota kiitosten merkitsemiseen.
  168. Täällä onkin taas jo paljon hyviä ideoita. Yle Areenassa on Avoimia tarinoita. Katsottaisiin joku tarinoista ilman loppuratkaisua. Kirjoitettaisiin tarinalle oma loppu, jonka jälkeen katsottaisiin kuvatut loppuratkaisut. Tämän jälkeen voisi olla erilaisia harjoituksia, kuten opettaja näyttelisi jonkin pienen kohtauksen, josta oppilaat esim. pareittain muokkaisivat omansa. Tämän jälkeen voitaisiin remiksata Scratchillä open tekemä helppo peli muutamalla siihen hahmot, taustat, äänet jne. Tekijänoikeusasia olisi hyvä käsitellä tässä yhteydessä.
  169. Remiksaamista voisi harjoitella vaikka nyhjää tyhjästä -malliin. Näytellään tuttua tarinaa, kunnes ohjaaja muuttaa esitystyyliä, nopeutta jne. Aluksi voitaisiin sopia, että kaikki remiksaavat valmiita ohjelmia samalla tavalla, esimerkiksi muutetaan hahmon väriä.
  170. Opettaja yhdessä oppilaiden kanssa keksii aloituksen, josta oppilasparit jatkavat.
  171. Hyvä linkki muistutella tekijänoikeuksista ja kohteliaisuudesta toisten materiaalia kohtaan, eli kuinka merkitään kiitokset/alkuperäisprojekti.
  172. Helpointa olisi valita yksi muokkaustapa, jolla muokattaisiin useampaa projektia, esimerkiksi musiikin lisääminen taustalle. Toinen helppo tapa voisi olla "monistusidea", jolloin toisen projektia laajennetaan vain isommaksi.
  173. Katsotaan ensin muutamia projekteja yhdessä. Valitaan luokalle sopiva, jota lähdetään muokkaamaan. Mietitään, mitä haluttaisiin muuttaa: liikkeitä, ääniä, hahmoja, taustaa jne. Kerrataan muokkauksessa tarvittavat työkalut. Ryhmät tekevät omat remixaukset ja esittelevät muille. Testataan vielä yhdessä niiden toimivuus. Kommenteissa muistetaan mainita muutokset ja kiittää alkuperäistä tekijää
  174. Seinällä on jo niin paljon hyviä ideoita, että ei juuri mitään uutta mullistavaa tule mieleen.
    1. Mutta pohjustukseksi remiksaukseen tekisin oppilaiden kanssa esim. jonkun kuvistyön (perinteisen tai paintilla), siten että toinen oppilas vielä viimeistelee työn ja tuo siihen omat lisäyksensä.
    2. Tämän jälkeen voisi lähteä harjoittelemaan remiksausta vaikka opettajan tekemään yksinkertaiseen animaatioon.
  175. Alkuun tietysti pohjustus siitä, miten toisten pohjia saa käyttää ja tunnepuolen käsittely toisen työn muokkaamisesta on varmasti myös tarpeen. Ottaisin lähtökohdaksi opettajan tekemän yksinkertaisen pohjan, josta parit lähtisivät remixaamaan oman versionsa. Eli kaikilla sama alkutilanne. Sen jälkeen jakaisin tehtävät osiin osaamisen mukaan. Liikunnasta kiinnostuneet voivat lisätä liikettä, musiikista kiinnostuneet musiikkia, kuviksesta innostuneet taustaa ja värejä jne. Lopuksi ideoita tutkitaan ja mahdollisesti yhdistellään yhdessä valittuja parhaita miksauksia open alkuperäiseen peliin, jolloin samalla voidaan oppia uutta asioiden yhdistelystä kooditasolla.
  176. Hyödyntäisin Teron esille tuomaa "reppua" myös remixauksessa. Oppilaat etsivät toimivia juttuja "reppuun" ja sitä kautta kokeilemalla voivat luoda hieman uutta pelillistä ilmettä, tuoden kuitenkin suunnitelman lopussa esille alkuperäisen tekijän. Tekijänoikeus tärkeä juttu!!!
  177. Minäkin lähtisin liikkeelle jonkun toisen oppilaan tarinan muokkaamisesta. Tulisi remiksauksen idea tutuksi. Sitten oppilaat lähtisivät vaikkapa pareittain remiksaamaan open laatimaa helppoa animaatiota. Oppilaspareille voisi jakaa erilaisia tehtäviä; jotkut lisäävät ääntä, jotkut muuttavat taustaa, jotkut muuttavat hahmoa jne.
  178. Aluksi voisimme yhdessä ideoiden tehdä jonkin pienen koodaustehtävän. Sen jälkeen oppilaat saisivat lähteä pareittain remiksaamaan tehtävää. Lopuksi yhdessä koonti, millaisia remiksauksia saatiin aikaan.
  179. Remiksattavaksi projektiksi valitaan aluksi jokin helppo peli tai tarina, jonka hahmoihin ja koodiin tutustutaan. ensimmäinen remiksaus voitaisiin tehdä vaikka yhdessä: ope näyttää tykillä ja oppilaat ehdottavat muutokset. Sitten oppilaat pareittain töihin remiksaamaan oma juttu:
    1. taustan muutos
    2. hahmojen muutos
    3. koodin muuttaminen.
    4. Lopuksi katsotaan kaikkien projektit.
  180. Vaiheet
    1. Tutustutaan miksattavaan koodiin.
    2. Suunnitellaan muutokset.
    3. Ennen varsinaista koodausta voidaan hahmotella esim. muuttujat, tapahtumat, tarvittavat toistorakenteet.
    4. Koodaus
    5. Testaaminen
    6. Toistetaan em. kohtia, kunnes ollaan tyytyväisiä lopputulokseen.
  181. Ensin jokainen oppilaspari koodaa valitsemansa hahmon Scratchissä tekemään jotain. Seuraavassa vaiheessa töitä vaihdetaan siten, että parit pääsevät remiksaamaan toistensa tuotoksen. Ennen tätä vaihetta ottaisin ehdottomasti esille yhteisessä keskustelussa jo pientenkin oppilaiden kanssa lyhyesti tekijänoikeusasian, eli että toisen tuotoksen muuttamiseen täytyy aina kysyä lupa. Lopuksi oppilaat pääsevät vielä näkemään, miten heidän tuotoksiaan on muunneltu. Lopuksi yhteinen loppukeskustelu aiheesta, mitä opittiin.
  182. Remiksaaminen voisi toimia luokassa niin, että oppilaat tekisivät pareittain jonkun pienen pelin ja sen jälkeen pelejä vaihdettaisiin jonkun toisen parin kanssa. Alkuksi remiksattaisiin jotain helppoa, kuten ääni tai väri. Ennen remiksausta oppilaiden kanssa tulisi pohtia tekijänoikeuksia ja alkuperäisen idean ja tekijän merkitsemistä ja sitä miltä tuntuu, kun joku muokkaa omaa työtä.
  183. Minäkin remiksaisin jo valmista pohjaa tai peliä. Muistuttaisin oppilaita alkuperäisen tekijän oikeuksista ja että työn nimessä pitäisi näkyä remiksaus, ja ehkä jopa kiitoksissa voisi mainita alkuperäisenkin tekijän. Opetellaan samalla toisen työn muokkaamisen hyviä tapoja.
  184. Antaisin oppilaiden tutkia ensin pareittain vähän aikaa, mitä hauskoja pelejä scratchillä on tehty. Flappy bird on muun muassa monen suosikki. Olemme opetelleet koodaamisen peruskäsitteitä, joten antaisin tehtäväksi remiksata ensimmäisellä vain niitä koodinosia, joissa opetettavaa asiaa käsitellään. Esim. lisäämällä silmukkaan jonkun muun toiminnon. Helpointa olisi remiksata ulkonäköä tai ääniä, niillä jokainen voisi sitten lopuksi leikkiä.
  185. Aloittaisin ilman konetta tarinanlihotuksella. Ope kirjoittaa muutaman päälauseen mittaisen yksinkertaisen tarinan, johon oppilaat lisäävät omia sanoja/sivulauseita ja tekevät tarinoista hyvin erilaisia. Sitten sama Scratchilla; opettajan koodaama lyhyt "kissa kävelee"-ohjelma (tms) ja oppilaille vapaat kädet lisätä toimintoja ja tehosteita. Lopuksi jonkun hieman monimutkaisemman ohjelman vapaata muokkausta.
  186. Lähtisin valmiista projektista, jonka oppilas saisi muokata oman näköisekseen joko lisäämällä musiikkia, värejä tai taustatehosteita.
    1. Tuo musiikin lisääminen oli hyvä esimerkki.
    2. Joku valmis projekti, johon lisätään ääntä.
    3. Sitten kokeillaan vaihtaa muita asioita: asuste, tausta, hahmo, liike.
    4. Parin kanssa toistensa ohjelman remixaus.
    5. Lopulta isompia remixauksia, kuten N:n hieno elokuvaprojekti.
  187. Seinä näyttää olevan jo täynnä loistavia ideoita. Tämä ei nyt ehkä tuo enää mitään uutta. Johonkin yksinkertaiseen pohjaan tehdään muokkauksia ja nähdään, mitä muutoksia pelissä/animaatiossa syntyy.
  188. Tekisin esimerkiksi kertotaulupeliin ensimmäisen version, ykköstason. Siitä oppilaat ryhmätyönä voisivat kehitellä edelleen uusia tasoja. Eli aina kun yhdellä tasolla vaadittava pistemäärä täyttyisi, pelaaja siirtyisi seuraavalle tasolle. Näin kokoaisimme ryhmätöiden tuotoksista siis vähän mittavamman kertotaulupelin :)
  189. Vieraan kielen opettajana voisimme remiksata lauseen. Joku antaa yhden tai kahden sanan lauseen, jota seuraava "remiksaa" eli tuo siihen jotain uutta. Tämän voisi tietysti tehdä vaikka "sokkona" siten, että alkuperäiseen lisätään aina tietyn sanaluokan sana (opettaja hoitaa taivutukset :)), ja näin lopputulos voikin olla yllättävä. Näin nähdään, kuinka jokin ehkä yksinkertainen miete muuttuu remiksaamalla monitulkintaiseksi tai ainakin uudeksi. Ja vielä se, että se tehtiin yhdessä opettajan toimiessa vain ohjaajana :).
  190. Ensin tietysti käydään läpi Scratchin käyttö, jotta oppilaat tietäisivät mitä mahdollisia muutoksia voi tehdä. Remiksauksen opettamisen aloittaisin yhteisten töiden tekemisellä, jonka jälkeen ne lähtisivät kiertämään luokassa ja kaikki saisivat muuttaa toisten töitä. Lopuksi voitaisiin koota yhteen ja käydä läpi miten eri tavalla samasta lähtökohdasta voidaan saada eri lopputuloksia.
  191. Ehkäpä tässä kohdin pitäisi opettaa, että remiksaukseen pitää aina kysyä lupa alkuperäisen työn tekijältä. Sitten helppo tehtävä parin kanssa siten, että ensin molemmat koodaavat hahmon tekemään jotain ja sitten kumpikin remiksaa toistensa työtä. Lopuksi keskustelu, mitä opittiin.
  192. Oppilaille annetaan jokin remiksattava tehtävä, jossa voi olla tavoitteena tietynlainen lopputulos tai sitten oppilaat saavat itse kokeilemalla tehdä oman lopputuloksen. Oletuksena, että oppilaat osaavat jo käyttää Scratchiä.
  193. Samoilla linjoilla kuin monet muut...Jokin alku koodaus valmiina ja tämän jälkeen oppilaat keksii omia remiksauksia pareittain ja nämä esiteltäis toisilleen ja katsotaan kuinka eri ideoita syntyi.
  194. Pienissä ryhmissä tehtäisiin koodaustehtäv(i)ä, jonka jälkeen tehtävät jaettaisiin muille ja muut ryhmät muokkaisivat jokainen jotain osuutta tehtävästä esimerkiksi joku muuttaisi liikettä, toinen lisäisi asusteita jne. Lopuksi jokainen ryhmä selvittää, millä kaikilla tavoin heidän työtään on remiksattu.
  195. Ensin tehtäisiin paritöinä jokin helppo ohjelmointitehtävä. Sen jälkeen voitaisiin remixata toisten töitä, vaikka useampaankin kertaan kirrättämällä niitä eri ryhmillä.
  196. Olisimme harjoitelleet scratchin käyttöä oppilaiden kanssa, kuten mekin nyt olemme harjoitelleet, jolloin ohjelma sinänsä olisi jo tuttu. Opettaja näyttäisi ensin mallin, kuinka toisten töitä voi muokata. Sitten keskusteltaisiin yhdessä, että toisten töille pitää antaa arvoa eikä kenenkään aiempia töitä saa mollata. Myös kiitokset on tärkeä laittaa näkyviin, jotta alkuperäinen tekijä saisi kunniansa omasta luomuksestaan. Ja keskustelun jälkeen voisimme remiksata aiemmin tehtyjä joko omia tai toisten projekteja pareittain ja sitten yhdessä katsoa, kuinka niitä on osattu muunnella uusiin tarkoituksiin.
  197. Tekisimme omia koodaustehtäviä, jotka jaettaisiin vaikka parilta toiselle. Sen jälkeen tehtävää jatkaisi uusi pari vaikka vaihtaen väriä, ääniä.
  198. En loppujen lopuksi usko, että remiksaus tuo oppilaiden päästyä vauhtiin varsinaisen koodauksen saralla suuremmin haasteita muuten kuin ihan vain sen osalta, miten homma teknisesti toimii (mistä klikkaamalla työn saa esille, mistä jaettua). Oppilaat voisivat vaikka pareina jakaa toinen toiselle tehtävän, jota jatkaa. Toinen voisi vaikka tehdä ohjelman teknisen toteutuksen ja toinen sitten laatia ulkoasun ohjelmalle, jolloin ensin tapahtuisi koodaushaaste ja sitten sinällään vaivattoman ja leikinomaisen hahmotuunailun varjolla tapahtuva tutustuminen remiksaukseen.
  199. Toteutetaan parityönä sopiva pikkusovellus (aiheina voi olla avaruus, evoluutio, luonto, liikenne yms.).
    1. Sitten rotaatio (kierto) eli parit ottavat remiksattavaksi toisen parin työn.
    2. Ja edelleen uusi rotaatio /remiksaus. Jatketaan kunnes koko rotaatio käyty läpi tai jos kyllästyttää.
  200. Remiksaus-käsitettä voisi avata esim äidinkielen tunnilla. Oppilaat kirjoittaisivat lyhyen tarinan esi. wordilla. "Valmiit" tarinat tallennettaisiin esim. luokan pilvipalveluun tms. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät tutustumaan toisten kirjoitelmiin ja muokkaamaan niistä tarinoita omannäköisikseen.
    1. Sitten asiaan voitaisiin perehtyä tarkemmin esim Scratchissa.
  201. Yhdessä ideoitaisiin ensin millaiset muutokset mahdollisia ja samaan pohjaan eri ryhmissä esim. tuo videoesimerkin taustamusiikin muuttaminen tai peliin esim. lisähahmot.
  202. Tekisimme yksinkertaisen hahmon, jonka liikettä tai ulkonäköä muokattaisiin. Asiaan perehtyneemmät ja innostuneemmat oppilaat voisivat muokata yksinkertaisen pelin liikettä tai ääntä tai pelihahmon ulkomuotoa. Kokeilemalla pareittain ja toinen toista tukemalla päästäisiin eteenpäin.
  203. Tekisin itse yksinkertaisen pelin, jota oppilaat pelaisivat ensin yksin tai pareittain. Sen jälkeen tutustuisimme pelin koodiin ja oppilaat saisivat vapaasti remixata sitä. Voisin myös antaa oppilaille vinkkejä miten muuttaa peliä, esim. taustan tai äänen vaihtaminen, hahmojen lisääminen tai uusien toimintojen keksiminen.
  204. Remixaamisen avulla voisimme myös tutustua Scratchin toimintoihin ja opetella koodauksen alkeita. Tekisin ihan yksinkertaisen animaation (esim. ensimmäisten viikkojen koodausharjoitusten pohjalta), ja oppilaat saisivat tutustua koodiin ja kokeilla, miten esim. jonkin yksittäisen asian muuttaminen, poistaminen tai lisääminen vaikuttaa lopputulokseen.
  205. Ilmaisutaidon avulla ajaisin remiksaus -käsitteen sisään. Sitten tutustuttaisiin esim Scratchissä lyhyeen, valmiiseen työhön ja ideoitaisiin yhdessä, mitä kaikkea siinä voisi muuttaa. Sitten oppilaat pareittain kokeilemaan ja lopuksi tietysti esiteltäisiin tuotokset.
  206. Näyttäisin ensin itse muutaman vaihtoehdon, mitä voisi muuttaa. Sen jälkeen parit töihin. Sama työtapa kuin äidinkielessä käsiteltäessä tuttua satua, jota voidaan muuttaa esim. päähenkilöä vaihtamalla.
  207. Aluksi voitaisiin tehdä kaikille yhteinen taustakuva esim. yhteisenä kuvistyönä (ladataan sitten koneelta Scratchiin). Näin työssä olisi jotain kaikille yhteistä, joka motivoisi.
  208. Tämän jälkeen voitaisiin yhdessä opettajan johdolla luoda yhteinen pohja, jossa on esim. pari hahmoa ja niillä oppilaiden tason mukaiset toiminnat (vaikka pelkkä liike, jos oppilaat eivät ole vielä tulleet kovin sinuiksi ohjelman kanssa). Kun pohja on saatu valmiiksi, oppilaat jakaantuvat pareittain remiksaamaan sitä (pareittain, jotta kaverista olisi tuki ja apu ongelmatilanteissa). Jos tehtävään halutaan haastetta, jokaiselle parille voi antaa eri teeman/toiminnon, jota erityisesti muokata.
  209. Lopuksi tutkittaisiin yhdessä, kuinka erilaisiin lopputuloksiin samasta lähtökohdasta voidaan päästä. Oppilaat voivat myös esitellä toisilleen, miten ovat rakentaneet omaa työtään pohjan päälle.
  210. Pohjaksi valmis scratch-animaatio tai peli, jota oppilaat saavat muokata. Voitaisiin tehdä esim. oppimispeli, johon oppilaat saavat muuttaa kysymyksiä. Vaihtoehtoisesti voisi olla vaikka animaatio, jossa olisi jotain virheitä, ja oppilaiden tehtävänä olisi korjata ne. Tässä voisi olla vaikka joku KIVA-tunti, jossa joku sosiaalinen tilanne. Aluksi joku käyttäytyy pölhösti ja toinen pahoittaa mielensä. Sitten voitaisiin muuttaa animaatiota niin, että kaikille tulisikin hyvä mieli kun käyttäydytään fiksusti!
  211. Oletuksena on, että oppilaat osaavat jo ohjelmoida Scratchillä jonkun verran.
    1. Näyttäisin ensin, että voimme muuttaa (remixata) jo valmiina olevia ohjelmia helposti.
    2. Ottaisin kaikille pareille/ryhmille samanlaisen pelin tai animaation, jota he voivat remixata haluammallaan tavalla. Parit voivat tehdä haluamansa lisäykset. Lopuksi katsoisimme kaikki remixaukset ja keskustelisimme sen pohjalta, millaisia tuotoksia on tullut.
  212. Lukisin oppilaille lyhyen näytelmäkohtauksen neutraalisti ja antaisin ryhmille eri tyylilajit, jolla he esittävät uuden version samasta kohtauksesta. Voitaisiin todeta, mikä vaikutus uudelleen tekemisellä on alkuperäiseen. Katsotaan muutamia valmiita Scratch-muokkauksia ja todetaan, mitä muutoksia on tehty ja millä toiminnoilla. Sitten valitsisin oppilaille saman Scratch-pelin, jota he pääsisivät remiksaamaan. Katsottaisiin lopputulokset yhdessä, jotta nähtäisiin, miten erilaisia versioita saatiin aikaiseksi.
  213. Eskarissa aloittaisin ensin draamaharjoituksella. Esitetään esim. erilaisia hyviin tapoihin liittyviä pieniä esityksiä. Korjataan niitä tarpeen mukaan siten, että niissä toimitaan hyvien tapojen mukaan. Sitten parityöskentelynä tarinointi sadutuksen avulla. Molemmat lapset tekevät tarinasta oman animaation, jonka jälkeen vaihdetaan animaatioita ja toinen parista miettii siihen "parannuksia"
    1. Keksitään samoista kuvista erilaisia tarinoita. Voidaan käyttää myös erilaisia valmiita lauseen alkuja. Olipa kerran, sitten, yhtäkkiä, jos jne
    2. Tämän jälkeen käydään läpi käsite remiksaaminen ja oppilaat pääsevät remiksaamaan Scratchin helppoa peliä, jonka opettaja on tehnyt valmiiksi.
  214. Kaikille oppilaspareille/ryhmille sama pohja. Jokaiselle ryhmälle oma tunne, jonka mukaiseksi pohja remiksataan (musiikki, tausta, hahmon väritys, liikkeiden nopeus, puhekuplien sisältö jne
  215. Noudattaisin samaa kaavaa kuin elokuvissa. Ensin laadittaisiin yhdessä käsikirjoitus ja päätetään missä järjestyksessä tehtävät tehdään. Jakaudutaan ryhmiin, joista ensimmäinen laatii liikkuvan hahmon. Toinen ryhmä antaa hahmolle värit ja lisää ominaisuuksia (esim. liikkeen variaatioita). Kolmas ryhmä valitsee taustan ja musiikin. Kukin ryhmä voi tehtävää helpottaakseen sommitella kuvia ensin paperille ja sopia osatehtävän tekemisestä itsenäisesti. Opettajan tehtävänä on toimia fasilitaattorina ja ohjata ongelmakohtien ohi.
  216. Aluksi voisi jokainen oppilas piirtää paintilla kuvan, jotka tallennettaisiin vaikkapa yhteiselle alustalle. Tämän jälkeen voisi valita kuvan, jota haluaisi muokata. Uusi työ tallennettaisiin nimellä esim. kissaremixKati. Tämän jälkeen tehtäisiin pareittain Scratchilla työ, jonka jälkeen molemmat tekisivät itse toisen version(remix).
  217. Jakaisin oppilaat ryhmiin esim. musiikkiryhmä, maisemaryhmä. Oppilaiden aiemmin koodaamat jutut käyvät eri ryhmien käsittelyssä.
  218. Tekisin jonkun yksinkertaisen ohjelman, johon oppilaat saisivat pareittain miettiä mitä muutoksia he haluaisivat ohjelmaan tehdä. Muutoksia olisi alkuun helppo tehdä ainakin vaihtamalla taustakuvaa ja hahmoja, lisäämällä ääntä ja muuttamalla liikkeiden suuntia ja kestoaikoja. Lopuksi katsoisimme kaikkien tuotokset, jotta oppilaat näkisivät kuinka paljon ohjelma muuttuu pienilläkin muutoksilla. Myöhemmin kun oppilaat osaisivat tehdä enemmän omia projekteja he saisivat remiksata toistensa töitä. Remiksatessa voi oppia toisen työstä, kun tutkii, miten hän on ohjelman koodannut. Lisäksi tulee mietittyä sitä miten ohjelmaa pitäisi muuttaa, että siitä saisi sellaisen kun itse haluaa
  219. Tekstiilitöissä me toisinaan olemme aloittaneet suunnittelun tutkimalla jotain valmista tuotetta. Olemme miettineet mistä osista tuote koostuu ja minkälaisia vaihtoehtoja on toteuttaa eri osat. Olemme katselleet ideoita toisten tuotoksista netistä ja lopuksi oppilaat ovat saaneet suunnitella oman työnsä lisäten perustuotteeseen kaikki yksityiskohdat, oman värityksen, muodon ja omat mitat. Tavallaan jonkinlaista remiksausta tämäkin.
  220. Opettaisin remiksauksen parityönä yhdistettynä kuvaamataitoon. Molemmat parista piirtävät A4-paperille valitsemallaan yhdellä värillä piirustuksen haluamastaan aiheesta. Vähän keskeneräisinä piirustukset vaihdetaan ja toinen parista jatkaa piirustusta omalla värillään.
    1. Tämän jälkeen parit tekisivät omat ohjelmat Scratchissa ja remiksauksen opetustuokion jälkeen "vaihdettaisiin taas töitä" ja remiksattaisiin parin työ.
    2. Jakson lopuksi parit voisivat esitellä sekä piirustukset, että Scratch- remiksaukset koko luokalle.
  221. Koska opetan musiikkia, tekisin remixauksen omia ääniä ja musiikkia lisäämällä.
  222. Ryhmätyönä kolmio-ympyrä-neliö -kuvioilla rakentelua, kuinka monta erilaista kuvaa saa samoilla aineksilla tehtyä. Sen jälkeen vaikkapa scratcissä jo olevista töistä voisi valita yhden mitä pienillä muutoksilla muuttaa.
  223. Tarvitaan ohjelma, jossa jokin asia/objekti liikkuu ja jotain painiketta painaessa jokin asia muuttuu ohjelmassa.
    1. Pyytäisin muuttamaan liikkumistapaa ja ensin vaihtamaa triggeriä toiminnolle/muutokselle, sitten lisäämään omia triggereitä, jotka aiheuttaisvat uusia toimintoja.
    2. Tuota ennen on tietysti pitänyt olla jonnun verran tehtäviä Scrachissä.
  224. Varsinkin ensimmäisessä remiksauksessa olisi hyvä käydä läpi koko alkuperäinen ohjelma ja mitä mikin sen osa tekee. Tarvittaessa myös tehdä yhdessä muutoksia liikkumisfunktioon ja samalla käydä läpi, mikä muuttuu, jos teemme näin.
    1. Sitten vain porsaat peltoon
  225. Valmistellaan oppilaiden kanssa draamaharjoituksena "itseään korjaava näytelmä". Ensin mietitään hyvin yksinkertainen ja lyhyt sketsi tai kohtaus ja kirjoitetaan siitä käsikirjoitus vuorosanoineen. Oppilasryhmästä riippuen voidaan myös käyttää valmista tai opettajan tekemää käsikirjoitusta. Esitetään näytelmä ensin sellaisenaan. Tämän jälkeen yleisö saa miettiä, mitä he haluaisivat näytelmässä muuttaa ja kirjoittavat ehdotukset paperille. Yhteen paperiin saa kirjoittaa vain yhden muuttuvan asian. Sitten näyttelijät nostavat lapuista yhden kerrallaan ja muuttavat alkuperäistä näytelmää lapussa lukevan ohjeen mukaisesti.
    1. Tämän jälkeen voidaan tehdä ryhmissä omat käsitkirjoitukset lyhyelle sketsille. Kun käsikirjoitus on valmis, vaihdetaan kässäreitä ryhmien kesken. Ryhmän pitää muuttaa käsikirjoitusta jollain tapaa ja antaa se sitten takaisin sille ryhmälle, joka käsikirjoituksen alunperin laati. Esitetään näytelmät ja mietitään, miten niitä oli muutettu.
    2. Lopuksi liitetään harjoitukset keskustelun kautta remiksaus-käsitteeseen. Tämän jälkeen lähdetään harjoittelemaan remiksausta Scratch-ohjelmalla niin, että ensin kaikki tekevät jonkin yksinkertaisen opettajan antaman koodausharjoitteen. Sen jälkeen jokainen pari saa miettiä, mitä he haluaisivat harjoitteeseen lisätä tai miten he sitä haluaisivat muuttaa. Pari tekee haluamansa muutokset. Lopuksi katsotaan kaikkien parien tuotokset yhdessä ja muut yrittävät poimia jokaisesta remiksatut osiot.
  226. Tehdään ensin yhdessä pieni koodaus ja käytetään kaikki työparit samaa pohjaa. Tehdään omat remixit. Sitten katsotaan parien työt ja poimitaan mitkä asiat on niissä mixattu.
  227. Oppilaat katsovat ensin Tero Toivasen "Remiksaus Scratchissa" opastuksen. Opettaja pysäyttää tärkeisiin kohtiin ja oppilaat merkitsevät vihkoihinsa ohjeet muistiin.
    1. Sitten remiksataan open tekemä valmis tehtävä pareittain. Yksinkin voi yrittää, koska sitten kokisi onnistumisen iloa.
    2. Oppilaat, jotka jo osaavat ystävällisesti neuvoa, voivat olla opastajina muille.
  228. Laittaisin oppilaat ensin tekemään Scratchiin jonkun ohjelman. Sitten he katsoisivat pareittain toistensa työt ja yrittäisivät keksiä miten yhdistäisivät ne. Sitten parit voisivat käydä remiksaa toistensa töitä ja lopuksi keskusteltaisiin siitä mitä muutoksia tehtiin ja miksi.
    1. Ensin aloitetaan lisäämällä/muuttamalla ääntä. Sen jälkeen voi lisätä hahmoja/muuttaa niitä asusteilla ym.
  229. Olettaen että Scratchin perustaidot ovat hallussa, remiksauksen voisi toteuttaa pareittain niin, että tekevät ensin oman pienen ohjelman jota toinen sitten remiksaa. Näin oppilaat voisivat myös auttaa toinen toistaan, sillä alkuperäinen koodi olisi toiselle jo tuttu. Tämän jälkeen voisi tutustua muidenkin tekemiin scratch-projekteihin ja remiksailla niitä.
  230. Pelataan ensin jotakin matematiikkapeliä. Tutustutaan sen koodaukseen yhdessä.
    1. Oppilaat saavat sitten ryhmissä tai yksin muuttaa pelin laskutoimituksia erilaisiksi tai helpottaa niitä. Muitakin pelin toimintoja ja ominaisuuksia saa muuttaa jos haluaa.
  231. Oppilas tutustuu ensin johonkin yksinkertaiseen projektiin ja kirjaa esim. paperille, mitä lisäyksiä haluaisi siihen tehdä ja mihin kohtaan. Tämän jälkeen hän alkaa miettiä, miten toteuttaa muutokset Scratchilla. Jos kaikilla oppilailla on sama projekti, jota he alkavat remiksata, lopuksi olisi kiva katsoa minkälaisia muutoksia kukin oppilas on tehnyt.
  232. Ensin piirtämällä ryhmissä, piirtäjää vaihtaen erilaisia, hassuja kuvia paperille.
    1. Sen jälkeen valmiiseen, yksinkertaiseen projektiin remiksausta Scratchillä, mm. taustan vaihtamista, uusia asusteita, erilaisia taustoja.
  233. Tekisin oppilaille yksinkertaisen tehtävän,jota kaikki muokkaavat omien mieltymystensä mukaan.Tehtävään vaihdetaan hahmoja, taustakuva, lisätään ääntä tai jotain muuta toimintaa.
    1. Lopuksi verrataan, miten erilaisia tehtäviä saadaan aikaan.samasta tehtävänannosta.
  234. Lähtisin opettamaan remiksauksen ideaa leikin kautta: taiteltu paperi, johon ensimmäinen oppilas piirtää pää ja antaa sen jälkeen paperin toiselle. Toinen piirtää päähän keskivartalon ja antaa kolmennelle. Kolmas piirtää tyypille vielä jalat. Tämä voidaan tehdä niin, että paperi on taiteltu, jolloin huomataan, että ilman tietoa siitä mitä toinen on tehny, jolloin lopputulos voi yllättää tai siten, että kaikki näkevät koko ajan kuvan muodostumisen. Yhteistä tavoitetta on helpompi tavoitella, kun tiedetään mitä muut tekevät. Samassa tulee ryhmätyön ja tiimimäisen työskentelyn teemoja esille. Ei huono idea kokeilla vaikka vähän vanhempien oppilaidenkin kanssa.
  235. Valitsisin jonkin yksinkertaisen projektin, jota kaikki lähtevät muuttamaan jollakin tavalla. Projektiin vaihdetaan hahmoja tai tausta, lisätään ääntä tai jotain uutta toimintaa. Lopuksi vertaillaan, miten erilaisia muunnoksia samasta projektista saadaan aikaan.
  236. Pienten oppilaideni kanssa aloittaisin ehdottomasti leikeillä, joissa remiksaus tulisi tutuksi niin käsitteenä kuin myös toimintana. Esimerkiksi leikkinä voisi olla yhteinen piirustus ryhmässä, jossa samasta lähtökohdasta huomattaisiin tulevan erilaisia lopputuloksia. Yhtä lailla oppilaita voisi hoksauttaa remiksauksen olevan esim. leikin sääntöjen muuttamista tai uuden säännön mukaanottamista (lisäys).
  237. Ajatellen scratchissä tehtävää projektia pitäisin tärkeänä sitä, että remiksattava projekti olisi lähtökohdiltaan hyvin yksinkertainen ja useita remiksausvaihtoehtoja sisältävä, jotta kaikki oppilaat saisivat heti onnistumisen elämyksiä. Oppilaille olisi myös varmasti hyvä antaa konkreettisia esimerkkejä remiksauksesta. Lopuksi tarkasteltaisiin projekteja yhteisesti ja voitaisiin näin vertaisoppia toisilta.
  238. Aloittaisin ilman tablettia, esim. leikillä, jossa pöydällä/dokumenttikameralla tms. on esineitä. Oppilaat sulkevat silmänsä ja sillä aikaa opettaja tai joku oppilaista muuttaa jotain, esim. vaihtaa esineiden järjestystä, poistaa tai lisää jonkin esineen. Oppilaiden on huomattava, mitä muuttui...
    1. Samoin voisi käyttää "etsi kuvasta viisi virhettä" tms. tehtäviä, jossa alkuperäistä kuvaa on hieman muutettu.
    2. Toki voisi hyvin ottaa esim. kuvataidetunnilla lähtökohdaksi jonkin hahmon, jonka oppilaat värittävät ja muokkaavat (esim. vaatettavat) mieleisekseen, piirtävät sille erilaisen ympäristön yms niin että alkuperäinen kuva muuttuu erilaiseksi, saa uusia vivahteita...
    3. Näin päästään remixauksen ideaan: muutetaan, lisätään, poistetaan jotain alkuperäisestä.
  239. Oppilaat voivat remiksata toistensa tekemiä projekteja (kuvia, pelejä, mitä vaan) tai opettajan tai jonkun muun alunperin tekemiä juttuja, oppilaiden taidot ja ikätaso huomioiden. Aluksi pieniä muutoksia, sitten vaativampia.
  240. Ehkä ekan Scratch- remiksaustehtävän lähtökohtana voisi olla kaikille oppilaille tai oppilaspareille sama, vaikkapa open laatima helppo projekti, jota oppilaat (joko yksin tai pareittain) muokkaavat oman näköisekseen; lisäämällä hahmoja, toimintoja, vuorosanoja, musiikkia, vaihtamalla taustaa, väriä tms. Yhdessä voitaisiin tarkastella, miten erilaisia oppilaiden tai oppilasparien tuotoksista tuli, korostaen, ettei ole yhtä "oikeaa vastausta", vaan monia erilaisa mahdollisuuksia.
  241. Remiksauksessa valmiiseen projektiin lisätään, muutetaan tai poistetaan toimintoja.
    1. Alkulämmityksenä voisi leikkiä seuraavan leikin: Oppilaan ulkonäköä muutetaan tai siihen lisätään jotain. Toinen oppilas, jolla on ollut silmät kiinni, arvaa, mitä on lisätty tai muutettu.
    2. Sen jälkeen oppilaat voivat rakentaa/piirtää oman fiktiivisen tai todellisen ympäristön. Tuotos vaihtaa omistajaa, ja hän saa tehdä omat muutokset. Yhdessä tarkastellaan, mitä alkuperäiselle on tehty. Jos jokainen piirtää, alkuperäisestä voi ottaa kopion.
  242. Olen nyt itse remiksannut pari tehtävää. Ensin tutustuin, mitä eri hahmot tekivät. Sen jälkeen mietin, mitä itse osaan siihen liittää tai yritän liittää.
  243. Oppilaiden oma osaaminen vaikuttaa siihen, mitä he pystyvät tekemään. Parityönä tämä voi olla ihan kivaa, jos omat taidot eivät riitä alussa.
  244. Hauskaa on osata remiksata, koska osa projektista on jo valmiina.

Tapahtuma - animaatio[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Viimeisen viikon pedagogisena tehtävänä on suunnitella, miten tehdä oppilaiden kanssa animaatio Scratchillä käyttäen tapahtumia hyväksi. Mitä kaikkea hauskaa voi keksiä, kun hahmot kommunikoivat keskenään?

  1. Jokainen voisi luoda oman tyypin ja piirtää puseroon numeron. Arvotaan numerot. Kolmasluokkalaiset opettelevat ääntämään numeroita englanniksi. Kukin nauhoittaisi oman numeronsa. Ehtolausekkeella "jos hiirtä klikataan" kukin tyyppi esittelisi nimensä ja numeronsa. I´m Piglet. I´m number twelve.
  2. Nyt on kyllä ideoita niin paljon, että takataskut on täynnä. Itselle tuli pienten lasten äitinä mieleen uusien sanojen opettelu. Voisiko vuoropuhelua käyttää esim. Maahanmuutajien kotouttamisessa?
    1. Suomalainen nuori kirjoittaa esineen nimen suomeksi, Maahanmuuttaja omalla kielellään ja vaikka kolmas hahmo vielä kertoisi asian englanniksi.
  3. Hahmojen välille voisi luoda keskustelun, jossa kerrataan esim. yhdyssanoja tai eris- ja yleisnimiä
  4. Itse poimin idean blogista, joka meidän luokallamme on. Jos Scratch-ohjelman voisi tehdä sinne, niin oppilaat voisivat keskustella hahmojensa takana eikä olisi ongelmaa siitä, kenen kuva tai ääni tallentuu verkkoon.
  5. Kyseessä voisi olla päivän kysymys, johon oikea vastaus löytyy jonkun hahmon tai kappaleen takaa.
  6. Oppilaan itse valitsemat hahmot ja taustat kirvoittavat varmaan hauskoja sketsinpoikasia. Ja nuo hyvien tapojen mukaiset lausahdukset, myös eri kielellä, jäävät varmaan paremmin päähän.
  7. Mullekin tuli tuo tarinoiden kertominen tai asioiden kertaaminen (enkun sanat yms.)
  8. Tutustutaan taas ensiksi erilaisiin animaatioihin. Tämän jälkeen jokainen saa suunnitella oman lyhyen keskustelun hahmojen välillä. Keskustelu voi liittyä johonkin tunnilla käytyyn aiheeseen tai esimerkiksi opettajan lukemaan kirjaan. Oppilaat voivat myös tehdä vuoropuhelun avulla toisilleen pieniä opetusvideoita esimerkiksi heijastimen käytöstä.
  9. Esim. ystävänpäivä aiheinen keskustelu hyvistä käytöstavoista
  10. Hahmojen vuoropuhelua voi käyttää vaikkapa lyhyiden vitsien/sketsien kertomiseen. Pidempiä keskusteluja Scratchin avulla käydessä joutuu todella miettimään, että miten saa kunkin hahmon puhumaan oikeaan aikaan. Joskus olisi hieno myös suunnitella Scratchilla jouluevankeliumi tai muu isompi esitys. Digitaalinen tarinankerronta kehittää monia eri taitoja ja vain open kekseliäisyys on rajana...
  11. Pieniä tai isompia vuoropuheluja kohdekielellä.
  12. Oppilaiden kanssa on tehty pieniä näytelmiä esim. uskonnossa. Tätä voitaisiin käyttää animaation tekemisessä. Pelkällä vuoropuhelulla saa aikaan jo yksinkertaisen animaation.
  13. Minkä tahansa harjoitteluun, pari kolme hahmoa, yksi kysyy kysymyksen, muut antavat vastauksia ja oikeaa vastausta klikkaamalla pääsee eteenpäin...
  14. Varsinaisesti sisällön puolesta en asiaa miettinyt kysymyksen nähdessäni, mutta juolahti mieleen, että ohjelmoinnin näkökulmasta mielenkiintoinen haaste olisi pistää useampi hahmo (enemmän kuin kaksi) puhumaan ristiin toisilleen kohdistuneista tapahtumista. Näin saisi harmaita aivosoluja liikkeelle viestien organisoinnin kanssa.
  15. Vuodenaikaan sopivasti voisi tehdä pareittain jouluteemaisia animaatioita, joista voisi koota luokan joulukalenterin tai vaikka liittää joulujuhlaesitykseen. Hyviä inspiraationlähteitä voisivat olla jouluun liittyvät lyhyet vitsit, jouluperinteet tai muut vastaavat.
  16. Hahmot voisivat tehdä vitsejä ja sketsejä esim. Kevätpörriäinen -lehden vitsipalstalta.
  17. Vieraan kielen sanojen kuulustelu. Vastausten mukaan jotakin ilmestyy tai hamojen väri muuttuu.
  18. Hyödyntäisin animaatioita ja hahmojen vuoropuhelua esimerkiksi äidinkielessä runojen kirjoittamisessa tai kiusaamisen vastaisen kampanjan toteuttamisessa.
  19. Suunnittelisimme pareittain hahmot ja heille lyhyen vuoropuhelun esim. teemalla "Miten kannustan kaveria suorittamaan hänelle tuntematonta tehtävää".
  20. jaksokertaukset ja opitun treenaus. Miten taittuisi jouluevankeliumi scratchillä?
  21. Läksyjen kuulustelu toimii varmasti hyvin.
  22. Vaikkapa kertotauluihin teettäisin vuoropuhelun.
  23. Jos luokalla on blogi, hauska idea voisi olla viikoittain julkaista siinä animaatio, jossa kerrotaan vanhemmillekin, mitä luokassa on sillä viikolla tehty. Oppilaspari, joka animaation koodaa, vaihtuu joka viikko
  24. Äidinkielen vuoropuhelun sääntöjä voidaan opetella / kerrata koodaamallakin. Laitetaan hahmot juttelemaan ja samalla opetellaan vuoropuhelun sääntöjä.
  25. Minäkin ajattelin yhdistää kielen tuntiin (esim. kohteliaat sanonnat, kuulumisten kysely jne.). Hahmot voisivat keskustella lyhyesti jostain vaikkapa englanniksi. Eri oppilaille tai pareille voisi antaa erilaisia tilanteita, joita toiset eivät tiedä etukäteen. Yritetään sitten selvittää, mistä tilanteesta olisi kyse.
  26. Pareittain voisi tehdä kertaustunnin johonkin oppiaineeseen esim. tietokilpailun tyylisesti. Valmiita tehtäviä voidaan tehdä myös kotona, jos tunnilla ei ole aikaa. Voidaan myös miettiä vuoropuheluita esim. Kiva-koulun aiheisiin liittyen ja käyttää näitä vaikka keskustelunavaajina.
  27. Mahtavia ideoita täällä! Itselleni tuli mieleen historiallisen eläytymisen harjoittelu: jonkin historiallisen hahmon koodaaminen ja sopivien repliikkien sijoittaminen hahmojen suuhun vuoropuheluna?
  28. Jälleen hyviä ideoita täällä. Tietäisin oppilailla animaation, jossa tervehditään englanniksi tai ranskaksi. Tai tehdään animaatio ystävällisistä sanoista toiselle KiVa-koulun tapaan.
  29. Täällä on mahtavia ideoita :) Voisin treenata englannin fraaseja, pitäisi valita oikea ja pääsisi seuraavaan sokkeloon tms. Tai sitten saksan verbejä niin että hahmot liikkuisivat eri tavoin ja oppilaan pitäsi yhdistää oikea verbi ja animoitu hahmo.
  30. Hyviä ideoita. Joulukalenterin toteuttaminen voisi olla hauskaa...sitten ensi vuonna tai seuraavana, kun llaan edetty niin pitkälle.
  31. Scratch -ohjelmalla animaation tekemiseen voisi integroida myös äidinkielen vuoropuheluun liittyvän oppisisällön. Aluksi oppilaat voisivat kirjoittaa lyhyen vuoropuhelun Word Online -ohjelmalla ja myöhemmin muokata vuoropuhelusta animaation Scratch -ohjelmalla. Äänien lisääminen ja esimerkiksi hahmon asusteen tai värin vaihtaminen tuo vuoropuheluun halutessa myös huumorielementtiä
  32. Koodaaminen yhdistetään usein pelien tekemiseen, ja näissä tehtävissä myös oppilaat pääsevät huomaamaan, mihin kaikkeen muuhunkin koodaamista voi hyödyntää. Oppilaat voisivat tehdä animaatioita siitä, miten uusi oppilas otetaan luokassa vastaan. Näiden kautta voitaisiin sitten käsitellä uuden oppilaan tulemista.
  33. Aika usein kuulee sanottavan, ettei nykyinen tuntijako ja ylimitoitetut oppimistavoitteet mahdollsta tvt-asioiden (mukaan lukien koodaus, ohjelmointi) opetusta. Mielestäni digitaalista tarinankerrontaa pystyy sisällyttämään sinne sun tänne nykyisenkin tuntijaon puitteissa. Esim. nelosluokkamme kaksi peräkkäistä uskontotuntia mahdollistaa hyvin ajankohtaisten sisältöjen käsittelyä Scratch-animointien avullakin. KIVA-koulutuntien sisällöstä löytyy niin ikään tähän tarkoitukseen vuoropuheluideoita. Animaatioiden käyttö edellyttää kyllä hieman ennakkovalmisteluja ja valmiita pohjiakin; Helposti käyt niin, että oppilaat keskittyvät hahmojen luomiseen ja taustakuvien hiomiseen niinpaljon, että itse käsiteltävä aihe jää täysin sivuseikaksi. Kun valmiit käsikirjoitukset ja puoliksi työstetyt pohjat, tapahtumien koodaamisenkin oppiminen sujuu leikiten siinä sivussa.
  34. Eurooppa-jaksolle voisimme toteuttaa animaatiot niin, että oppilaat keksisivät yhdestä maasta läksynkuulustelun omaisesti vuoropuhelun käyttäen maalle tyypillisiä hahmoja (ihmisiä, eläimiä, kasveja) keskustelijoina.
  35. Kertotaulujen opettelu: Hahmot kyselevät toisiltaan kertotauluja. Vieraiden kielten sanojen opettelu samalla tavalla, ehkä jopa sanakokeen toteutus niin, että oppilaat suunnittelevat hahmojen keskustelun itse.
  36. Joulukalenterin teko: Jokainen oppilas saa oman koodausaiheen liittyen johonkin suomalaiseen jouluperinteeseen. Juuri maahamme tullut ihmettelee jotain meidän perinnettämme. Oppilas miettii mikä perinne on esim. aussin tai afrikkalaisen mielestä outo. Ideoita voisi keksiä myös ryhmässä, jolloin jokainen pääsisi nopeammin itse koodaukseen.
  37. Luodaan (pareittain) animaatio, jossa vähintään kaksi hahmoa käyvät lyhyen vuoropuhelun (keskustelun). Aihe vapaa.
  38. Aihe: päälause/sivulause. Keksitään hahmo päälauseelle ja oma hahmo sivulauseelle. Ryhmät yrittävät keksiä mahdollisimman monta vuoropuhelua näiden välille. Opettaja voi antaa päälausehahmolle aloitussanat: Menen kauppaan, jos... Menen kauppaan, vaikka jne... Mikä ryhmä keksii eniten?
  39. Voisin pitää historian tunnin, niin että oppilaat tekevät scratchilla hahmot jotka keskustelevat keskenään erilaisista historiallisista tapahtumista, vaikka vuosilukujen muodossa.
  40. Meidän opettajien keskuudessa pidetään hauskaa sananlaskuista. Aina ne ei tunnu kaikilla menevän ihan putkeen:) Ja siitäkös riittää hauskaa. Voisi tehdä animaation missä hahmo kertoo sananlaskuja ja oppilaat hakevat oikeita vaihtoehtoja. Täällä on hurjasti hyviä ideoita.
  41. Karttamerkkien opettelussa.
  42. Keksitään koko luokan voimin kahdelle hahmolle vuoropuhelu, ja opettaja ohjelmoi omalla koneellaan hahmot puhumaan sitaatit vuorotellen niin, että kaikki näkevät taululla, miten koodi rakennetaan. Kun vuoropuhelun mallikoodi on taululla kaikkien nähtävillä, oppilaat voivat tehdä paritöinä omat vuoropuhelut omilla koneillaan.
  43. Ihmisen bilsa-jakson päätteeksi paljon erilaisia hahmoja, joita koskettamalla vastataan ihmiskehoa koskeviin kysymyksiin???
  44. Antaisin oppilaille tehtäväksi tehdä parityönä animaation, jossa valitaan kaksi eläinhahmoa keskustelemaan keskenään. Eläinten olisi tarkoitus saada selville toisiltaan elinympäristö, levinneisyysalue, ravinto, jotakin lisääntymisestä, vihollisista ja käyttäytymisestä jne. Oppilaat itse etsivät nämä tiedot. Katsotaan muiden tekemät animaatiot, joko yhdessä tai parien kanssa.
  45. Tekisimme oppilaiden kanssa animaation, jossa vuoropuhelua hahmojen välillä. Aiheita vuoropuheluun on paljon, esim. kohteliaat tavat. Idea joulukalenteritontusta alkoi itseä kiinnostaa. Kiitos kaikille loistavista ideoista!
  46. Oppilaat tekevät joulukalenterianimaation, jossa hahmot juttelevat (vuoropuhelevat) keskenään esim. kun hahmoa klikataan.Tai, kuten tuolla oli jo aiemmin hahmot joulutyypit kertovat jouluajatuksia.
  47. Läksyjen kuulusteluun tai englannin sanojen opetteluun minäkin käyttäisin.
  48. koska itsenäisyyspäivän lähestyessä Suomen historia on tärkeää, voitais tehdä animaatio, jossa hahmot kertovat tärkeistä tapahtumista ja henkilöistä. Luokan voisi jakaa pieniin ryhmiin ja ryhmällä olisi yksi aihe, vaikkapa yksi presidenteistä. Anmaatiosta saisi myös pelin isommille siitä, kuinka paljon he muistavat Suomen historiasta.
  49. Kolmoset voisivat tehdä animaatiot, joissa hahmot kyselevät enkun sanoja toisiltaan. Eri oppilailla eri sanaryhmät omissa animaatioissaan. Kysymykset ja vastaukset englanniksi.
  50. Animaationa kuvikseen värien sekoittaminen. Musiikkiin tunnista säveltäjä ja teema.
  51. Ensimmäisenä mieleen tuli uusien sanojen opettelu ja harjoittelu esim. enkussa. Ensimmäisessä animaatiossa esinettä tai asiaa klikkaamalla saisi näkymään nimen ja seuraavassa tulisi osata valita oikea nimi kuvalle.
  52. Vuoropuhelua suomeksi, englanniksi ja/tai ruotsiksi. Ovat kielten opiskelussa vielä alussa, joten yksinkertaista keskustelua, ajatustenvaihtoa yms.
  53. Tarinan kertomista vuorosanoja käyttäen.
  54. Animaatio jostain opitusta asiasta.
  55. Luokkatasosta riippuen johonkin meneillään olevaan jaksoon voisi kehittää vuoropuhelun. Siis melkein mistä vaan: ekaluokalla vaikkapa tavu-tai sanalukemista, tokaluokalla teettäisin oppilailla yksinkertaisen vuoropuhelun, joka sitten siirrettäisiin scratchiin. Itsenäisyyspäivän lähestyessä voisi tehdä Suomi-aiheisen kyselyn, jossa hahmo esittelisi Suomen nähtävyyksiä tsm.
  56. Antaisin oppilaille ensimmäisellä tunnilla animaatioon valmiin pohjan, jota he lähtevät remixaamaan. Seuraavilla tunneilla tehtävänä olisi suunnitella ja toteuttaa oma animaatio.
  57. Loistava vuoropuheluiden harjoitteluun äidinkielessä ja vieraissa kielissä.
  58. Isommat oppilaat voisivat koodata pienempien oppilaiden kielten tunneille uusiin asioihin tutustumispelejä. Eli esim kuvia eri hedelmistä. Kun hedelmää klikkaa, pelin hahmo kertoo, mikä se hedelmä on. Seuraavilla koodauskerroilla tätä peliä voi remiksata testaamaan jo opittua.
  59. ET:n oppitunneille tästä saisi luotua hyviä keskusteluja hahmojen välille.
  60. Uskontojakso tosiaan. Olin ajatellut teeättää lautapelin . Saisinkohan syntymään symboleista ja niiden tulkinnasta jonkinlaisen animaation tapaisen. Saattaisi hyvinkin onnistua, tätä täytyy hiukan kypsytellä! Voisi olla aika motivoivaa.
  61. Vuoropuhelua harjoitellaan äidinkielen tai vieraan kielen tunneilla.
  62. Oppilaat pelaisivat Aliasta vuoropuheluna hahmojen kautta periaatteella kysymys- vastaus. Kysymykset/vastaukset voisivat olla biologiasta, maantiedosta jne.
  63. Huimia ideoita taas, läksyjen kuulustelu olisi yksi.
  64. Erinomaisia ideoita kieliin:
    1. Vuoropuhelut, keskustelut, tarinat, sanastokyselyt, nähtävyyksistä kysely, kortit. Kirjan tekstin kuvitus/ animointi. Isommat animoivat alemmille luokille jonkin tekstin kertauksena/ tukiopetuksena.
  65. Tunnetaitojen tai hyvien käytöstapojen oppiminen/kertaaminen. Hahmot keskustelevat/antavat vinkkejä/kyselevät toisiltaan eri tilanteisiin liittyviä asioita.
  66. Seinä on täynnä loistoideoita. Matematiikkaan ja äidinkieleen liittyen kyselyanimaatioiden ideointi tuntuu helpolta. Seinää lukiessani maantietoon ja biologiaan liittyvät ideat antoivat paljon esim. Nukun talviunta idea :) Myös hyvän käytöksen -animaatioideat ovat aina paikallaan.
  67. Samoja asioita tuli mieleen kuin muillakin, esim. vuorosanojen kirjoittamista (suomeksi ja englanniksi), maantiedossa maiden opettelua kartalta (karttaa klikkaamalla hahmo sanoo maan nimen), tietovisoja, matematiikan tehtäviä jne.
  68. Luokan joulukalenteri: klikkaa päivän luukku auki, niin hahmo antaa luokalle jonkin toiminnallisen tehtävän!
  69. Vuorosanojen kirjoittamista tarinoissa harjoittelisin hahmojen puhekuplien avulla.
  70. Ilmiöoppimisen lopuksi teimme tutkituista aiheista tietovisailun. Seuraavaan aiheeseen pääsi kun oli "keksinyt" oikean vastauksen annettuun tehtävään tai kysymykseen.
  71. Historia: Oppilas tekee aikamatkan menneisyyteen ja haastattelee siellä haluamaansa henkilöä. Täällä on paljon hyviä ideoita!
  72. Käytän animaatiota niin, että toinen hahmoista ohjaa toimintaa: kun klikkaa hahmoa, se kertoo mitä tehdään. Esim. laskutehtävät alkavat hahmon ohjeiden mukaan. Varsinainen ohjelmointi ja laskut ovat toisen hahmon takana.
  73. Esim. musiikissa voisi harjoitella nuottien paikkaa ja niihin liittyviä soittimien ääniä.
  74. Oppilaat tekevät animaation, joka sisältää monta eri hahmoa. Tapahtumia käytetään, jotta hahmot juttelevat keskenään, liikkuvat ja vaihtavat ympäristöä.
  75. Näin joulun aikaan mieleen tulee animoitu joulukalenteri, jossa saisi klikata esim. päivän numerolla varustettua tonttua, joka sitten aina kertoisi pienen pätkän vaikkapa joulupukkiin liittyvää tarinaa.
  76. Historiassa esimerkiksi kaksi samassa asemassa olevaa henkilöä keskustelee keskenään . Toinen nykyajasta ja toinen historiasta.
    1. Suomalaisia sanontoja tai vanhoja sanoja: yksi hahmo sanoo ja toinen esittää/selittää sen.
    2. Historialliset hahmot keskustelevat jostakin nykyajan ilmiöstä.
    3. Matka-animaatio, jossa matkaopashahmot esittelevät nähtävyyksiä.
  77. Animaatio siitä, miten eri tavalla tilanteisiin voi suhtautua, esim. jos törmää kiveen voi.. ja sitten eri vaihtoehtoja. Tämä käy myös kiusaamisen vastaiseen työhön.
  78. Minäkin voisin käyttää hahmojen vuoropuhelua vaikkapa vieraan kielen kohteliaisuusfraasien opetteluun.
  79. Tapahtumia voisi hyödyntää muistipelin tekemisessä: Näytetään ensin kuva, joka pitää muistaa. Sitten näytetään useampi kuva, joista pitää valita sama, joka äsken näytettiin. Jos pelaaja klikkaa oikeaa kuvaa, voi pelin taustahahmo (esim. joku eläinhahmo) onnitella. Muistipelihän voi liittyä melkein mihin aineeseen tahansa ja voisipa tällainen olla jonkinlainen kertauskoekin :). Ja tokihan tähän pitäisi liittää motivoinniksi myös pistelaskuri. Vielä sen verran kehittelen, että musiikissa tämä sopisi esim. hyvin rytmien tai nuottien opetteluun.
  80. Historian opiskelussa voisi hyödyntää niin, että oppilaat keksisivät vuoropuheluja erilaisten henkilöiden välille
  81. Kertaukseen sopisi mainiosti. Esim. Suomen maisema-alueiden tunnistamiseen maisemakuvasta ja Suomen kartasta. Esim. kartasta aluetta klikkaamalla pitäisi muistaa maisema-alueen nimi ja oikein vastattuaan pitäisi osata valita oikeanlainen maisemakuva. Mitä väärästä vastauksesta seuraisi, saisivat oppilaat keksiä itse. :)
  82. Mielessä oli heti nukketeatteri, jos ohjelmoisi näyttämö/näyttämöt ja hahmot. Hahmoille joitakinominaisuuksia ja ne voisi liikuttaa näytöllä vapaasti. Noh... ehkä voisi ideoida tätä paremmaksi vielä...
  83. Neljän hengen ryhmissä. Jokainen koodaa oman kuvansa sinne. Ryhmän jokainen jäsen koodaa sanomaan jotain kivaa toisesta oppilaasta. Koodaajat vaihtavat konetta ja klikkailevat hahmoja. Yritetään arvata kenestä oppilaasta on kyse.
  84. Hyviä ideoita tosi paljon. Enpä taida keksiä tähän hätään mitään uutta.
  85. Meidän luokassa hahmot kertovat varmasti vitsejä toisilleen.
  86. Näin joulun alla eri hahmot voisivat käydä kertomassa joululahjatoiveitaan joulupukille. Hahmon on päästävä pukin polvelle istumaan ja sitten kerrotaan toiveet.
  87. Hahmot voisivat myös kertoa aamunavaukseksi päivän mietelauseen.
  88. Oppilaiden tekemiä pieniä tarinoita, joiden päähenkilöt keskustelevat keskenään.
  89. Jakolaskujen harjoitteluun. Hahmo kysyy laskun ja toista klikkaamalla saa vihjeen ja tietyn sekuntimäärän jälkeen kertoo vastauksen.
  90. Käyttäisin Scratchiä esim. vieraiden kielien helppojen lauseiden opettelussa. Kohteliaat tervehdykset, oikean reitin kysymiset, kaupassa asioimiset jne. voisi harjoitella kahden hahmon vuoropuheluina. Oppilaat voisivat myös tunnistaa / kirjoittaa englanniksi Scratchissä esiintyviä asioita tai esineitä.
  91. N:n englannin prepostio-tehtävä oli hyvä idea, sitä voisi kokeilla itsekin!
  92. Voisi tehdä vaikkapa musiikkiin liittyen musiikkivideon, jossa esim. kuvatut hahmot esiintyvät ja vaikkapa räppäävät kappaleen mukaan
  93. Mielettömän paljon hyviä ideoita. Animaatioita voi käyttää mihin tahansa. Antaisin oppilaille vapaat kädet. Luovuutta ja ajattelua!
  94. Koulussamme on tällä hetkellä käynnissä järjestyssääntöjen päivitys. Scratch-animaatio toimii siinä erittäin hyvänä havainnollistamisvälineenä siten, että sääntöä klikatessa hahmot toimivat eri tilanteissa säännön mukaan. Hahmojen kommunikointi sopii hienosti kohteliaisuussääntöihin.
  95. Tässä aiemmin joku jo ideoi sarjakuvan tekoa, Komppaan.
  96. Vuoden alussa voisi luokan säännöt ja käytänteet tehdä tutuksi laittamalla eri hahmot kyselemään niitä toisiltaan.
  97. Oppilaiden kanssa voisi muistella/ harjoitella kuinka toimitaan eri tilanteissa (esim. ihan kauppaleikki tai tervehtimisen säännöt tutustuttaessa uusiin ihmisiin ja paikkoihin) - myös eri kielillä.
  98. Kieltenopettajana silmäilin taas vinkkejä kielten harjoitteluun. Paljon on taas hyviä ideoita!
  99. Animaatiota voisi käyttää kertaavissa tehtävissä. Esimerkiksi eri väriset hahmot sanoisivat värinsä, kun niitä klikkaa. Samalla voisi kontrolloida myös sitä, että sanan kirjoitusasu on oikea.
  100. Jos oppilaat tekevät tällaisen kertaavan tehtävän itse, niin varmasti tulee tuo kirjoituspuolikin kuntoon :)!
  101. Minullakin tuli ensimmäiseksi mieleen opittujen asioiden kyseleminen toisilta Scratchin avulla.
  102. Myös mielipiteen muodostamista ja perustelemista voisi varmaan tämän avulla harjoitella. Esimerkiksi niin, että ensin luodaan parin kanssa kaksi hahmoa (esim. aikuinen ja lapsi). Sitten keskustellaan jostain asiasta ja toinen parista edustaa toisen hahmon (aikuinen) mielipidettä ja toinen toisen (lapsi). Näin voisi saada hyviä keskusteluja ja toisten asemaan eläytymistä aikaan!
  103. Onpa paljon hienoja ideoita, varsinkin sanakyselyt ja maisemakyselyt olivat toimivan kuuloisia. Tämä koodi voitaisiin opetella yhdessä luokan kanssa ja sitten viikon järjestäjäpari voisi ohjelmoida klikatessa kissan kertomaan viikon aikana mielestään tärkeimmän oppimansa asian. Joka viikko uusi pari kertoo viikon tärkeimmän oppimiskokemuksensa
  104. Opetellaan erottamaan vaikkapa kedon ja kosten niityn kasveja. Kukkahahmoina on valokuvia erilaisista niittykukista. Lisäksi on kaksi hahmoa, "oikein" ja "väärin" -tyypit. Tehtävänä on löytää esim. kaikki kedon kasvit. Jos klikkaat oikeaa, saat kehuja oikein-tyypiltä, jos väärää, kertoo väärin-tyyppi vähän faktoja klikkaamastasi kukasta. Jaa, no tämä ei ehkä ollutkaan hauska animaatio... Noh, ehkä voisi toteuttaa "salapoliisianimaation". Hahmoja olisi hyvin monta. Hahmojen joukosta pitäisi löytää juuri oikea rosvo. Ope antaisi alkuvihjeen, joka liittyy hahmon ulkonäköön. Sitten pitäisi klikkailla hahmoja yrittäen löytää kuvaukseen sopiva rosvo. Jos klikkaa väärää hahmoa, antaa vaikkapa poliisi-hahmo uuden vihjeen oikean löytämiseksi. Voihan välillä myös joku epäillyistä kommentoida vääriä arvauksia.
  105. Ensimmäisenä tuli mieleen enkun sanojen opiskelu, matikan juttujen kertaaminen yms kahden hahmon vuoropuheluna. Jos ensin tehtäisiin yksikertainen, "opettavainen" animaatio ja seuraavaan vapaammat kädet.
  106. Lähtisin toteuttamaan animaatiota jonkin teeman pohjalta, joka voisi olla esim. ajankohtaan sopivasti joulu. Äidinkieleen integroituna ohjaisin oppilaat kirjoittamaan ennsin sanallisen version animaatiosta ikään kuin käsikirjoitukseksi ja tämän jälkeen voisimme toteuttaa sen animaationa. Miksei animaatioon voisi käyttää myös valmiita tarinoita, jolloin päästään harjoittelemaan tarinan muokkaamista vuoropuheluksi ja eräänlaiseksi näytelmän käsikirjoitukseksi.
  107. Mieleen tulee tietoa etsivä esim. kissa ja valittua aihealuetta tutkiessa kissa kohtaa uusia hahmoja ja saa niiltä uudenlaista tietoa hahmon osaamisalueesta/oppiaiheesta. Sijamuodoille omat 14 hahmoa ja eri sijamuotoa kuvaava tausta/tapahtuma
  108. Taustakuvaksi kuva kuuluisasta nähtävyydestä ulkomailta (tai vaikka kuva Suomen maisema-alueesta, kaupungista jne.). Turistit kysyvät nähtävyydestä ja paikallinen asukas vastaa. Voisi olla myös maalaus taustakuvana, museo-opas ja turisti.
  109. Jotenkin minä liittäisin tämän englannin opiskeluun... Jaa! Tuossahan tuo Elina tähän loistavan idean keksikin!
  110. Kuvaamataidossa tehdyn aniomaation voisi siirtää scratch-maailmaan, tai sitten päinvastoin. Tehdä ikäänkuin suunnitelman animaatiota varten scratchillä.
  111. "Hahmoiksi" voisi ladata erilaisia esineiden kuvia ja yhden varsinaisen hahmon. Näiden avulla voisi rakentaa sanapelin, jossa hahmo sanoisi klikattavan esineen (suomeksi/muulla kielellä) tai kertoisi esimerkiksi sen värin tai sijainnin.
  112. Itsellenikin tuli mieleen vuorosanojen kirjoittamisen opettelu. Keksitään ensin pareittain hauskat hahmot, jotka kommunikoivat keskenään. Kirjoitetaan hahmoille lyhyt vuoropuhelu, näytellään se "livenä" ja siirretään sitten Scratchiin sopivia hahmoja käyttäen.
  113. Englannin kielen sanojen harjoittelua, esim. värit, ruuat, eläimet jne. Kuvaa klikkaamalla tehty hahmo sanoo oikean sanan.
  114. Oppilaat voisivat harjoitella toivottamaan hyvää joulua eri maan kielillä. Kun oppilas painaa tietyn maan lippua, hahmo ruudun keskellä toivottaa "hyvää joulua" sen maan kielellä, jonka lippua oppilas on juuri painanut.
  115. Mieleeni tuli, että oppilaat voisivat vaikkapa tehdä animaatioita koulun tai luokan säännöistä. Klikatessa vaikkapa pipon kuvaa, yhteisesti sovittu hahmo kertoisi, että pipo tulisi riisua sisälle tullessa. Jne...
  116. Maahanmuuttajalapsille voisi opettaa tapahtuma-animaation avulla ja eri hahmoja käyttäen tervehtimismuotojen erilaisia tuttavallisuuksien asteita, samoin liikettä siihen yhdistellen tapaamisen ja poistumisen sanoja.
  117. Vuorosanoja harjoitellessa keksitään esim. pareittain pieni vuoropuhelu käyttäen opittuja vuorosanaviivoja tai lainausmerkkejä. Siirretään sama vuoropuhelu koneelle Scratchiin tehden.
  118. Esimerkiksi englannin sanojen opiskelussa Scratchilla tehtyä animaatiota ja tapahtumia voisi hyödyntää. Esimerkiksi nyt kolmannen luokan alun aihepiireistä voisi jakaa niin, että joku pari tekisi animaation lukusanoista, joku urheilulajeista, joku väreistä jne. Ideana siis olisi, että olisi esimerkiksi urheilulajeihin liittyviä kuvia hahmoina (esim. tanssia, juosta, ratsastaa, koripallo, jalkapallo löytyy Scratchista valmiina) ja joku "päähahmo", joka sanoisi englanniksi ko. sanan, kun ko. hahmoa klikattaisiin. Siis esimerkiksi tanssivan hahmon klikkaamisesta päähahmo sanoisi "dance" jne. Sitten parit voisivat testata sanojen osaamistaan toisten tekemien animaatioiden parissa. Parien pitäisi siis miettiä ja sanoa tai miksei kirjoittaakin sana englanniksi ja tarkistaa vastauksensa klikkaamalla animaation hahmoa.
  119. Liikuntatunnillahan näitä voi helposti mallintaa. Erilaiset liikunnalliset tapahtumat lähettävät viestin ja toteuttavat jonkin tapahtuman.
  120. Animaatiohan tehdään ohjelman havaitsemien muutosten pohjalta, ajattelisin, että jokainen ryhmästä valitsee yhden oman hahmon/ spiritin, jolla vähitään toinen hahmo, jossa ilme muuttuu tai jäsen /jäsenistö liikehtii, sitten yhdistetäänhahmot yhteisessä ohjelmassa. Hahmot voivat esittää vaikkapa lyhyitä sketsejä / opettavaisia ”hölmöläis”-tarinoita. Mukaan omaa, taitavaa "väärin" -soitantaa. Väreillä voi animoida molli-duuri-vaihteluja jne.
  121. Antaisin oppilaiden keksiä pieniä vitsejä, jotka sitten saisivat koodata Scratchilla muutaman hahmon animaatioiksi, joissa hahmot siis kertoisivat nämä vitsit.
  122. Tutustutaan ensin Tapahtuma-koodipalikkaan. Laaditaan sitten pareittan kahden hahmon animaatio, jossa toinen hahmo kysyy ja toinen vastaa. Aiheena voisi nyt olla jouluinen toivotus.
  123. Toisten toita voidaan myos remixata vaihtamalla aania, taustoja jne.
  124. Uskon että tästä monet oppilaat innostuisivat. Niinpä antaisin ottaa luovuuden käyttöön - omia pieniä "tarinoita" animoiden!
  125. 6. luokan geometriajaksossa on paljon käsitteitä. Oppilaat voisivat tehdä lyhyen animaation, jossa hahmo esittelee käsitteen ja kuvailee sitä tasokuvion avulla esim. suorakulmainen kolmio, yksi suorakulma. Toki olisi mukavaa, jos tähän lisäksi liittyisi peli, jossa oppilaan pitäisi valita useasta kappaleesta se ko. kappale. Sitä en itse osaisi ainakaan vielä koodata.
  126. Tekisimme hauskoja joulukortteja, joiden taustat oppilaat saisivat itse piirtää. Jokaisessa joulukortissa olisi pieni animaatio, jossa hahmot vaikkapa laulavat toisilleen joululauluja tai toivottavat vain vuorotellen hyvää joulua toisilleen.
  127. Oppilasryhmät voisivat kehittää yksinkertaisen animaation itseään kiinnostavasta aiheesta, jossa olisi toisilleen viestiviä hahmoja. Kun animaatioiden ensimmäiset versiot ovat valmiit, oppilasryhmät remiksaisivat toistensa animaatioita lisäämällä niihin tapahtumia, hahmoja ja uusia taustoja. Remiksauskierroksia voisi olla useita.
  128. Näin joulun alla oppilaat voisivat keksiä yksinkertaisen sähköisen joulukalenterin.
  129. Itse kasasin numeroidut lahjat kuusen alle ja poron kommentoimaan viereen. Kun lahjaa klikataan, poro kertoo, mitä paketista löytyy. Samalla paketti katoaa kuvasta. Vihreästä lipusta paketin saa taas näkyviin. Jokaisella paketilla on oma sisältönsä. Kaikkien pakettien koodaaminen oli yksitoikkoista, mutta opinpahan ainakin idean. Oppilaat keksivät varmasti vauhdikaampia ideoita.
  130. Kielten opetuksessa esimerkiksi sanojen opiskelussa. Hahmo kysyy suomeksi/englanniksi sanaa. Näkyvissä on muutama hahmo, joilla on oma vastausvaihtoehtonsa. Jos painat väärää vaihtoehtoa, hahmo katoaa, oikeasta valinnasta tapahtuu jotain mukavaa.
  131. Onpa hyviä ideoita! Erilaisiin animaatioihin kannattaisi tutustua oppilaiden kanssa.
  132. Kaikki kortit (joulu, äitien- tai isänpäivä jne.) voisi toteuttaa Scratchilla. Hahmoja klikkaamalla tai liikuttamalla tiettyyn paikkaan ne voisivat sanoa jotakin.
  133. Mietin myös, voisiko geometriaa opiskelua yhdistää animaation. Esimerkiksi taisi olla Koodiaapinen-studiossa hengitä sisään/ulos -tyyppinen animaatio, jossa aluksi oli kolmio, seuraavaksi tulivat neliö ja viisikulmio. Eli aina yksi kulma lisää. Sitten kuviot katosivat vähitellen. Eli oppilaat voisivat suunnitella vastaavat/tai minkä ikinä keksivätkin, mutta saisivat käyttää esimerkiksi vain tasokuvioita.
  134. Kertolaskujakso menossa, joten ajattelin, että keksisikö siihen jotain kivaa.
  135. KIVA- juttuihinkin olisi helppo keksiä animaatioita, kuten täällä on aiemminkin jo vihjattu.
  136. Joulutarinankin voisi keksiä.
  137. Ideoita kyllä olisi jos vain taito riittäisi, mutta oppilaiden kanssa on kiva kokeilla kaikenlaista ja sitä mihin taidot riittävät. Paljon kivaa saadaan aikaiseksi ja aina opitaan jotain.
  138. Hienoja ideoita on jo paljon! Yksi vaihtoehto voisi olla välipalaksi ja kurakelien liikuntatunniksi ns. Kapteeni käskee animaatio. Animaatiossa Kapteenilla on erilaisia liikesarjoja esim. hyppää kyykkyyn ja ylös viisi kertaa ja kapteeni näyttää mallia. Kapteeni voisi olla valmis hahmo tai hauksempaa olisi, jos kapteeni olisi oppilas, jota olisi kuvattu.
  139. Kielten opiskelu ja prepositiot tulivat ajankohtaisina minullakin mieleen. Koodausharjoituksen lisäksi joutuisi aika monta kertaa käyttämään oikeita prepositioita ja varmasti jotain jäisi mieleen, siis toistoa.Tietysti voisi myös tehdä tahallisia virheitä ja hieman mahdottomia lauseita ja niillä saada lisähauskuutta harjoitteluun.
  140. Suunniteltaisiin sähköisiä joulukortteja, joissa tapahtuu jotain pientä jouluista mukavaa; lahjapakettien avaamista, etsitään tonttuja, autetaan joulupukkia reen lastaamisessa, joulukalenteri,...
  141. Käymme päivittäin syömässä naapurirakennuksessa. Kun kaikki tulevat luokkaan omia aikojaan, osa oppilaista on luokassa tovin ilman "aikuisen silmiä". Tekisin kaksi eri animaatiota luokasta, jossa oppilaat ovat ilman opettajaa. Sitten vertailisimme ja remiksaisimme videoita sen mukaan, mikä meni oikein, missä luokan oppilailla olisi parannettavaa.
  142. Historiassa voisi tehdä jonkinlaisen roolipelin, missä hahmot liikkuvat ja kysyvät vaikka keskiaikaan liittyviä asioita sen aikakauden eri yhteiskuntaluokkiin kuuluvilta ihmisiltä. Vastauksia varten pitäisi perehtyä taustatietoihin ja käyttää kirjallisuutta ja hakukoneita. Samalla tietnkin opetellaan tiedon hakua ja tiedossa suunnistamista. Historiassa löytyy runsaasti sovelluskohteita ja mielenkiintoisia aihepiirejä. OPS:n pelillisyys ja tietotekniikan käyttö tulee mainiosti toteutettua.
  143. Animaationa etenevään tarinaan voisi keksiä eri polkuja, joihin päästään tarinan aikana esitettävien kysymysten vastausten perusteella. Kysymykset voi esittää tekstimuodossa, klikattavina kohteina, ym. Samoin esim. hahmojen nimiä voisi tallentaa muuttujiksi. Kun pohja muutaman eri polun kanssa on olemassa, voi lähteä remixailemaan muiden tarinoihin uusia polkuja ja muokkaamaan aiempia.
  144. Englannissa olemme juuri harjoitelleet in, on, under, behind kolmasluokkalaisten kanssa. Scratch animaatiossa vaikka kissa ja koira keskustelevat keskenään - toinen antaa toiselle ohjeet"You are behind me." Toinen siirtyy oikeaan paikkaan ja vastaa "I am behind you." Tai toinen kysyy "Where are you?" ja toinen vastaa.Tai toinen antaa komennon "Go.." jne. variaatioita on paljon.
  145. Monia hyviä ideoita! Kokosanalukemisen harjoitteluun voisi myös valita kuvia, joita klikkaamalla näkisi sanan. Hauska idea oli sadun juoneen tutustuminen animaation avulla. Miksei voisi kerrata koealuettakin esim. hissassa tai uskonnossa niin, että koealueen hahmot kertovat jotakin keskeistä itsestään tai toisistaan, kun niitä klikataan.
  146. Hyviä ideoita tullut! Vaikea oli keksiä mitään uutta. Tuli mieleen jonkinlainen YLT:n eläinaiheinen animaatio. Esim. Joku hahmo ilmoittaa : " Nukun talviunta." ja kaikki talviunta nukkuvat ilmoittavat "Minä myös" tai ei talviunta nukkuvat poistuvat paikalta. Lisäksi esim. Synnytän eläviä poikasia, Olen petoeläin, imetän poikasiani tms. Animaatiota tehdessä tulisi monia asioita kerrattua ja opittua.
  147. Tätä voisi käyttää aika moneenkin. Matematiikassa tai englannin sanojen opiskelussa voisi rakentaa pelisovelluksen, jossa olisi kaksi hahmoa. Näistä toinen esittäisi kysymyksen, johon pitää vastata. Jos vastaus on väärä, toinen hahmo putoaa alaspäin. Jos vastaus on oikein, hahmo nousee ylöspäin tai jotakin haluttua kohdetta kohti. Peli päättyy, kun tipahtaa alas tai pääsee "maaliin".
  148. 4. luokan äidinkielessä teemme parhaillaan omaa animaatiota perinteisemmin keinoin. Oppilaille voisi olla hauskaa tehdä ensin yksinkertainen animaatio kuvaamalla ja sen jälkeen sama projekti koodaten esim. scratchillä.
  149. Tässä olisi hyvä tilaisuus yhdistää töitä: mahdollisuus remixata toisten animaatioita ja kehittää juonta eteenpäin. Kuka keksii hölmöimmän jutun, mitä hahmo tekee kun klikataan/tausta vaihtuu/jotain tapahtuu?
  150. Luokka voisi keksiä kysymyksiä ja vastauksia ja ne voitaisiin laittaa satunnaisesti yhteen muodostaen hassuja yhdistelmiä. Animaatioon voisi laittaa myös taustanaurut tai taputukset :)
  151. Voisi tehdä hauskan vuoropuhelun, jos repliikit suunniteltaisiin toisen repliikeistä tietämättä.
  152. Tuli mieleen tunneharjoittelu (tunteiden tunnistaminen) että jotenkin äkäiset hahmot vastaisivat jollain tavalla ja iloiset hahmot toisella, sitten sen miettiminen että miksi vihaisemmat hahmot ovat tietynlaisia. Miten "kiva kaveri" lepyttää toista jolla on huono päivä?
  153. Tutuihin tarinoihin, jotka loppuvat vuoropuheluun, voisi keksiä erilaisia loppuja. Jos hahmo koskettaa toista, se sanoo.... Jos hahmo kävelee ohi, toinen kommentoi... jne
  154. Jokainen tekee pareittain/pikkuryhmissä yhdestä sanaluokasta kyselyn/keskustelun kahden hahmon välille. Toiset oppilaat voivat arvata, mistä sanaluokasta on kyse kun tuotoksia käydään läpi.
  155. Esim kotitaloudessa voisi tehdä pientä pelijuttua muistuttamaan mitä valineitä tarvitaan esim. omeletin valmistukseen. Vaihe vaiheelta edetään ja pitää valita oikea väline tiettyyn tekovaiheeseen. Eli tekovaiheet animaationa. Tekijä valitsee välineen ja väline ilmoittaa oliko"valinta oivallinen" tai "harkitse vielä"
  156. Saman voisi tehdä myös vaatehuollon, kodinhoidon, kuluttajuuden jne. tiimoilta
  157. Suomen kartta taustaksi tai Suomesta jokin alue (esim. Lappi). Alueeseen liitetään hahmoina paikkoja, nähtävyyksiä tai siihen liittyviä asioita. Näitä klikkaamalla hahmot kertovat itsestään tai kyseisestä alueesta lisää.
  158. Uuden opetussuunnitelman laaja-alaisen osaamisen kohtaa kulttuurinen osaaminen voisi hyödyntää Scratchin animaatiossa. Useampi hahmo keskustelee omalla kielellään. Käydään läpi yleisimmät tervehdykset. Tässä hyödynnettäisiin luokan oppilaiden kotikieliä ja samalla vahvistettaisiin kielellistä osaamista ja hyväksynnän osoittamista. On hienoa osata eri kieliä, opetetaan toisiamme!
  159. Oppilaat tekevät lyhyestä sadusta animaation, jossa sadun henkilöt keskustelevat. Samalla tutustutaan sadun juoneen ja tunnusmerkkeihin. Animaatioon voi tehdä vuoropuhelun lisäksi hauskoja yksityiskohtia, kuten juusto putoaa korpin suusta, kun se alkaa laulaa.
  160. Käytetään oppitunnin tärkeimmän opitun asian kertauksessa. Eli toinen hahmoista kysyy ja toinen vastaa.
  161. Tehdään pareittain animaatio, jossa molemmat ohjelmoivat omaa hahmoaan ja keskustelun avulla saavat ne vuorovaikutukseen. Ohjeistuksessa voisi olla esim. että toinen esittää toisen kohdatessa, johon toisen täytyy vastata ja reagoida liikkellä siirtyen näin pois toisen luota.
  162. Tehdään kaksi hahmoa, jotka kohtaavat ruudulla. Hahmoille ohjelmoidaan muutamia vuorosanoja ja vähän liikettä. Aiheet ja vuoropuhelut animaatioihin voisivat olla koulussa kulloinkin ajankohtaisista aiheista: KiVa-koulusta, itsenäisyyspäivästä jne.
  163. Hyvien kaveritaitojen harjoittelemisessa voidaan käyttää oppilaiden luomia tilanteita tai tarvittaessa opettajan. Nämä animoidaan pareittain/ryhmissä ja katostaan esim. yksi jakso/päivä.
  164. Sovellusmahdollisuuksia olisi moneen eri oppilaineeseen. Esim. tarinan tekoon, koealueen kertaamiseen kysymysten avulla, kertotauluihin tms.
  165. Neljännen luokan uskonnon opetuksen sisältöihin voisi rakentaa Raamatun kertomuksiin liittyvän pelin.
  166. Tekisin jonkun matikkasovelluksen, esim. päässälaskua harjoittavan kauppaleikkipelin. Ensin ohjelma arpoo ostettavien tavaroiden hinnat ja arpoo kolmelle animaatiolapselle rahaa. Ohjelman käyttäjän pitää lähettää se lapsista kauppaan, jonka rahat riittävät. Animoituna kauppaan meno, myyjän kanssa puhuminen ja ostostapahtuman hoitaminen - jos rahat riittävät! Alkuosan ohjelmoinnissa open apu on varmasti hyvinkin tarpeen, varsinaisen animoinnin lapset pystyvät hoitamaan pienellä harjoittelulla melko itsenäisesti.
  167. Tätä voi käyttää useassa oppiaineessa vaihtamalla vain aihepiiriä. Oppilaat voisivat keksiä tehtävän itse. Klikkaamalla eri hahmoja, ne voivat kertoa esim. englannissa sen englanninkielisen nimen, matematiikassa kappaleen nimen tai vaikka laskukaavan kyseselle kappleelle jne.
  168. Tehtävä voi olla myös sellainen, että ruudulla näkyy useita hahmoja. Vuorotellen oppilaat voivat klikata yhtä ja tehdä hahmon antaman tehtävän: kolme kyykkyhyppyä, keksi kolme adjektiivia, esittele itsesi englanniksi jne.
  169. Vuoropuhelun harjoittelu samalla, kun harjoitellaan vuorosanaviivan käyttöä kirjoituksessa, suunniteltaisiin omat lyhyet vuoropuhelut, joista kirjoitettaisiin ja tehtävisiin Scratchilla. Jos taitoa ja innostusta löytyy, voisi animaatioissa olla myös "jos - niin" -vaihtoehtoisia toimintatapoja, joihin katsoja/pelaaja voisi vaikuttaa.
  170. Aluksi hahmo voisi kulkea eri maisemissa ja sanoa aina jotain, kun uusi mmaisema tulee esiin. SIihen voisi sitten jatkaa tarinaa eteenpäin.
  171. Tehtäisiin aluksi joku yksinkertainen vuoropuhelu kahden hahmon välillä (tai esim. niin, että toinen hahmo sanoo sanan suomeksi, toinen englanniksi), jonka jälkeen oppilaat saisivat suunnitella/keksiä pienen tarinan, jossa voisivat käyttää useampia hahmoja.
  172. Englannin pienet keskusteluharjoitukset on helppo koodata tapahtumia käyttäen kahdelle tai useammalle henkilölle.
  173. Wow-englanninkirjassa on paljon aiheina keskusteluja. Niistä voisi tehdä kivoja vuoropuheluita.
  174. Äidinkielessä voisi käyttää vitsejä ja arvoituksia pikkunäytelmissä.
  175. Tämän kurssin diplomitehtävässä käytin tarinaa, jossa on paljon tapahtumia. Tarinan kirjoittaminen sopisi hyvin äidinkielen tunnille, jonka jälkeen se koodattaisiin Scratchillä.
  176. Lähtisin liikkeelle tapahtumakoodipalikkaan tutustumalla ja jollain yksinkertaisella idealla kokeiltaisiin.
  177. Tämän jälkeen oppilaat voisivat miettiä johonkin meneillään olevaan aiheeseen sopivia sisältöjä. Voisi myös määrittää aiheen johonkin tiettyyn esim. geometrisiin muotoihin. Ideointia yhdessä oppilaiden kanssa.
  178. Animaation avulla voitaisiin tehdä avaruusmatka ja opetella planeettojen nimiä ja tärkeimpiä tietoja niistä. Varmasti jäisi hyvin mieleen, kun itse tekeen.
  179. Tehdään animaatio Scratchilla, jossa on oppilaiden valitsemia hahmoja tai esineitä, joita kosketettaessa animaation "päähenkilö" sanoo kyseisen hahmon tai esineen nimen tai vaikkapa värin englanniksi.
  180. Samaa ideaa voisi soveltaa esimerkiksi kertolaskujen tai geometristen muotojen kertaamiseen. Soveltamismahdollisuuksia on loputtomasti!
  181. Tarinan kirjoittaminen ja tuottaminen. Oppilaat luovat hahmot piirtämällä, kirjoittavat sen koneella ja tuottavat lopulta Scratchissa. Interaktiiviset tarinat ovat pienempien lasten kuvakirjoja vastaavia.
  182. Näytelmän vuorosanojen opettelu useamman hahmon avulla.
  183. Laatisin oppilaiden kanssa hyvän käyttäytymisen animaation. Ottaisin mukaan n. 2-3 hahmoa, jotka keskustelisivat keskenään. Kun hamoa klikataan, niin se viestii toisille hahmoille. Mikäli viesti on kohtelias ja myönteinen, niin muut hahmot reagoivat myönteisesti. Jos sanoja viestii negatiivisella tai aggressiivisella tavalla, niin muut hahmot reagoivat siihen torumalla. Peliin voisi liittää myös aloitusviestin sattumanvaraisuutta, mutta koodista taitaa tulla liian pitkä.
  184. Mielee nousi ensimmäisenä katsojan klikkailemalla ohjaaman "kuunnelman" tekeminen ryhmissä joko tutun tai itsekeksityn tarinan pohjalta. Hahmojen luominen ja äänien nauhoitus tottakai itse.
  185. Mahdollisuuksia on vaikka kuinka paljon. Itselle tuli mieleen animaatio, jossa hahmot ovat matkailemassa ja tausta aina vaihtuu. Sitten he keskustelevat aina paikasta missä ovat retkeilemässä ja mukaan tietysti faktaa ja huumoria.
  186. Kaikkia oppiaineita voi yhdistää tällaiseen animaatioon ja pienille oppilaille voisi tehdä animaation, jossa he pääsevät ryhmänä vastaamaan kysymyksiin tai arvaamaan mitä seuraavaksi tapahtuu.
  187. Ja jos ope ei aina jaksa puhua, niin voi tehdä animaation, jossa esim. kissa sanoo, että klikkaa koiraa niin saat ohjeet matematiikan tehtäviin ja koira voisi sanoa, että klikkaa kissaa niin saat ohjeet äidinkielen tehtäviin (näin yksinkertaistettuna).
  188. Kun oppilaat itse koodaavat, heidän kannattaa luovuuden lisäksi harjoitella myös meneillään olevia asioita, kuten kertotauluja tai englannin sanastoa tms.
  189. Oppilaat ovat juuri tehneet maantiedossa lautapeliversion, missä harjoitellaan Euroopan valtioita ja niiden pääkaupunkeja. Tämän voisi toteuttaa myös Scratchissä hahmojen vuoropuheluna: toinen hahmo antaa valtion, oppilas sanoo sen pääkaupungin ja toinen hahmo antaa oikean vastauksen.
  190. Esim. englannin sanastoharjoitus. Klikkaa kuvaa ja se sanoo englanninkielisen "nimensä".
  191. Suunnitellaan ensin pareittain tarina, jossa tehtävänä on käyttää ri taustoissa erilaisia äänenvoimakkuuksia. Tehdään esim. kolme taustaa, jossa kussakin itse tehty äänimaisema. Tiettyä hahmoa klikkaamalla tulee esiin italiankielinen musiikin sana (Esim. piano) ja toista hahmoa klikkaamalla näkee, mitä sana tarkoittaa.
  192. Tehdään ensin luonnos sarjakuva Oman Hahmon Päivästä humoristisesti.
    1. Tarkoituksena on siirtää sarjakuva Sratchiin ja muokata Hahmoa / taustaa/ äänimaisemaa ohjelman editorilla.
    2. Tutustutaan yhdessä opettajan johdolla huolellisesti kuvanmuokkaus ominaisuuksiin. (kuvataide tunnilla)
    3. Luodaan taustat luonnoksen mukaisesti itse maalaamalla ja piirtämällä.
    4. Valokuvataan tausta kuvakirjastoon.
    5. Lopuksi lisätään äänimaisema.
    6. Tutustutaan edelleen huolellisesti ensin äänieditoriin (musiikki tunnilla) opettajan johdolla ja sen jälkeen sävelletään itse.
    7. Yhdistetään projekti ja lisätään mahdolliset vuorosanat.
    8. Pidetään elokuvapäivä ;))
  193. Animaatioita voisi tehdä oikeastaan mistä oppiaineesta tahansa, omista tarinoista, sananlaskuista, runoista ja vaikkapa KiVa -teemoista. Parityöskentelyä hyödyntäisin myös animaatioiden tekemisessä.
  194. Tehdään kaksi animaatiohahmoa asusteineen. Toinen hiihtää perinteisellä tyylillä, toinen vapaalla. Animaatiossa klikataan kolmatta hahmoa, juontajaa, joka kysyy:
    1. Mikä hiihtotyyli on kyseessä? Klikkaa hiihtäjää.
    2. Pelaaja klikkaa toista hiihtäjää, joka aloittaa animaation ja sanoo lopuksi:
    3. Hiihdän perinteisellä/vapaalla tyylillä.
    4. Voisi vaihdella maisemia, ääniä jne. tapahtumien avulla hahmojen kesken.
  195. Rakennetaan koeharjoittelua varten kertaustuntimateriaali
    1. Jokainen pari saa käsiteltäväksi yhden esim. yllin kappaleen koealueesta. He miettivät kysymyksen, johon voi vastata selkeän yksiselitteisesti. Sen jälkeen käytetään sovittua hahmoa, jolla on asusteena esim. pää oikealle ja pää vasemmalle.
  196. Rakennetaan tehtävä, jossa hahmo kysyy kysymyksen, johon oppilaan tulee vastata. Ohjelmoidaan niin, että jos vastaus on väärä, hahmo tekee jonkin sovitun liikkeen esim. heiluttaa päätään oikealta vasemmalle ja sanoo ei ei, jos vastaus on oikein, pari saa keksiä itse mitä tapahtuu.
    1. Jaetaan valmiit työt toisten käyttöön ja käytetään kertaustunti toisten tekemien koodauskysymyksiin vastaamiseen. Varmasti hauskuutta löytyy luovista ratkaisuista oikeiden vastausten tapahtumista. ;)
  197. Seuraavaksi vuodeksi onkin jo valmiit koodaukset tehtynä siitä koekertauksesta, ja toisten oppilaiden kanssa niitä voi käyttää uudelleen ja tehdä taas jostain toisesta koealueesta omat.
  198. S2- tai muidenkin kielten opiskeluun. Oppilas klikkaa kuvaa, avautuu tekstikenttä, johon kirjoittaa klikkaamansa kohteen nimen. Jos oikein, hahmo kurkistaa nurkasta ja hihkaisee palautteen.
  199. Teimme oppilaiden kanssa kaksi dinosaurusten pienoismallimaail-maa. Sitä voisi käyttää animaatiossa tapahtumapaikkana. Miten huikeita tarinoita niistä tulisikaan?
  200. Joku perinteinen kansansatu tms. pätkitään oppilaspareille niin että jokainen ryhmä tekee yhden kohtauksen yhteiseen animaatioon. Sovitaan ennalta, että hahmot ovat yhteneväisiä eri kohtauksissa.
  201. Valitaan ensi kaksi-kolme hahmoa, joille tehdään näytelmäkäsikirjoitus. Näytelmässä on muutama vaihtoehtoinen tapahtumien ketju. Käsikirjoitus siirretään sitten Scratchiin hahmoineen ja keskusteluineen. Satunnaisten tapahtumien (kosketukset/törmäilyt) muuntava tarinaa suunnitellusti.
  202. Matematiikan tunnilla päässälaskutehtävissä. Oikeasta vastauksesta ikään kuin palkinnoksi joku kiva animaatio.
  203. Toteuteaan 77 hauskaa kysymystä ja vekkulia vastausta –vuoropuhelu, jossa toinen ryhmä tekee kysymykset ja toinen ryhmä vastaukset tietämättä mitä kysymykset ovat. Ja nämä siirretään koodiin. Tämän jälkeen koodi ajetaan ja saadaan hassuja vastauksia kysymyksiin. Kaikilla on hauskaa.
  204. Kuudesluokkalaiseni ovat sekä kirjoittaneet että filmanneet omia jännitystarinoitaan. Näiden ideoiden pohjalta oppilaat voisivat tehdä yksinkertaisia animaatioita. Käsikirjoitus olisi jo olemassa. Nyt mietittäisiin tarinan yksinkertaistamista ja tavallaan remixausta, sillä käytettävissä olisivat Scratchin hahmot ja taustat, jolloin toteutus näyttäisi aika lailla erilaiselta.
  205. Tarinavihkoihin vuorosanojen harjoittelua. Muutetaan tarinat animaatioksi Scratchin avulla. Tarinan loppua saadaan muutettua tapahtumien avulla.
  206. Kaksi hahmoa keskustelee/puuhailee. Toinen puhuu englantia ja toinen suomea, ymmärtävät kuitenkin toisiaan.
  207. Mitään mitä minä itse keksisin ei varmasti vedä vertoja oppilaiden omille tuotoksille. Pidän huolen vain siitä, että peruspalikat ovat kaikkien hallussa ja annan oppilaiden toteuttaa villejä ideoitaan.
  208. Animoidaan "kevennykseksi" koululaisten arvoituksia, kuten: "Mikä hiiri kävelee kahdella jalalla?" Oikeasta vastauksesta kuvaan kävelee Mikki Hiiri ja kysyy vuorostaan: "Mikä ankka kävelee kahdella jalalla?" Oikeasta vastauksesta kuvaan kävelee ankka, joka sanoo: "Kaikki ankat!" :)
  209. Eri matematiikan ongelmanratkaisuja tehden niistä jonkilaisia animaatioita. Myös yhtälöiden ratkaisuja voidaan tehdä tällä tavalla, jossa yhtälöä klikkaamalla sen ratkaisu etenisi vaihe vaiheelta.
  210. Kuvan tunnistustehtävä esim. lukemaan opetteleville sana tavuittain tai vierailla kielillä, niitä opetteleville.
  211. Lapset keksivät pienen näytelmän, jonka toteuttavat Scratchissa.
  212. Esim. englanninkielen opettelussa. Lauseiden ja sanojen harjoittelussa...samalla vaikka vaihdellen taustaväriä jos harjoitellaan värejä jne.
  213. Animaatioita voisi hyödyntää vaikka maanosien opiskelussa. Maanosaa klikkaamalla saa tietoa yms. tai kysymyksiä.
  214. Mieleeni tuli vitsit. Niistä voisi tehdä animaatioita. Valmiista sarjakuvista tai itse tehdyistä saisi myös Scratchanimaation.
  215. Vuoropuhelun tekeminen englanniksi on ollut oppilaista mukavaa ja tätä teemme varmasti jatkossakin.
  216. Animaation tekemisen voisi helposti liittää kielten opiskeluun. Hauskaa voisi olla myös liikkuvan sarjakuvatarinan keksiminen pareittain tai ryhmissä.
  217. KiVa-tunnilla voisi tehdä erilaisista tilanteista vuoropuheluita. Riippuen oppilaiden iästä ja taitotasosta nämä voisivat olla aivan yksinkertaisia, kuten haaste 10 tai sitten useamman hahmon animaatioita, joissa on jo liikettäkin mukana. Esim. Kiusaamistilanne, jossa nimitellään ja sen jälkeen selvitetään tilanne.
  218. Voisikohan tällä tavalla toteuttaa vaikka läksyjen kuulustelu; ohjelmoitaisiin Osku Opettaja esittämään kysymyksiä ja Olli Oppilas vastaamaan? Sitten luokka saisi yrittää ehtiä keksiä oikean vastauksen ennen ohjelman mallioppilasta.
  219. Oppilaat voisivat parin kanssa suunnitella lyhyen vuoropuhelun, jotka ensin kirjoitettaisiin paperille ja esitettäisiin muulle luokalle. Sitten tämä sama vuoropuhelu yritettäisiin saada koodattua scratchiin. Tässä tärkeää olisi, että oppilaat olisivat harjoitelleet scratchin käyttöä, kuten me tällä kurssilla, jotta osattaisiin hyödyntää kaikkea opittua ja pystyttäisiin tekemään toimiva koodi.
  220. Tehdään pieni näytelmä. Ohjaaja koskettaa ensimmäistä vuoropuhujaa ja sitten puhunut koskettaa seuraavaa jne Kuvataan lopuksi harjoiteltu tuotos.
  221. Katsotaan ensin joku olemassa oleva animaatio, jossa ollaan hyödynnetty scratchimaisia ominaisuuksia. Sen jälkeen oppilaille tehtäväksi toteuttaa itse oma animaatio käyttäen tapahtumaa hyväksi.
  222. Lapset ovat nokkelia kehittämään erilaisia vuorovaikutustilanteita ja hauskaa tulee.
  223. Tarinan kerrontaa ja juonen kirjoittamista voisi harjoitella. Opettaja voi antaa hahmot ja alkutilanteen tai jopa ongelman. Oppilaat koodaavat tarinan ratkaisun ja lopputuloksen omiin töihinsä ja valitsevat hahmojen ulkonäön ja taustat. Vertaillaan lopputuloksia
  224. Lapset keksivät varmasti nopeasti pieniä tarinoita, joissa on vuorosanoja ja erilaisia tapahtumia (se sanoo ensin noin ja sitten ne menee sinne jne) Itselle tuli mieleen, että tätä voisi yrittää hyödyntää empatian ja toisen ymmärtämisen herättelemisessä hyödyksi. Ensimmäinen hahmo sanoo, että "sanoit pahasti, mikä satutti minua" Oppilas voisi pohtia, kuinka toinen hahmo vastaisi siihen (Anteeksi..). Eli tällaisten ristiriitatilanteiden käsittely ja läpikäyminen ennakolta pelin ja hahmojen avulla. Se ei ehken ole hauskaa, mutta...
  225. Oma luokan sarjakuvalehti olisi hauska!
  226. Oppilaat kirjoittavat lyhyen muutaman hahmon sadun tai sketsin pareittain. Sitten se näytellään luokkatovereille ihan livenä. Tämän jälkeen oppilaat miettivät paperille mitä tapahtuu tarkalleen eri kohtauksissa. Mitä hahmojen kuuluu sanoa missäkin vaiheissa, jotta juoni etenee loogisesti. Lopuksi se koodataan Scratchillä. Ensin valitaan tausta ja hahmot. Tehdään hahmoille eri asusteet ja koodataan tarinat hyödyntäen lauseita, ehtolauseita, silmukoita, säikeitä, muuttujia, Boolen lausekkeita ja tapahtumia ja laitetaan hahmot puhumaan tai ajattelemaan. Lopuksi lisätään äänet oikeille paikoille. Koko luokan animaatiot voidaan koota yhteen vaikka joulukalenteriksi.
  227. Huomaan, että moni käyttäisi tapahtumia kielten opiskelussa. Se tuli myös ensimmäisenä mieleeni. Lauseiden ja sanojen harjoittelussa tämä olisi varmaan kivaa. Äidinkielessä voisi myös käyttää tapahtumia, vaikkapa oikeinkirjoituksessa ja muissa kielioppiasioissa.
  228. Minulle tulee mieleen, että animaatiossa hahmot voisivat kysellä toisiltaan vieraan kielen sanastoa tai käydä yksinkertaisia vuorovaikutustilanteita läpi. Oppilas pääsisi itse miettimään vastausta ennen kuin se tulisi näkyviin.
  229. Mihin tahansa oppiaineeseen liittyen voisi tehdä pelin, jossa hahmoja klikkaamalla tulisi kysymyksiä ja oikeat vastaukset sitten jonkin ajan kuluttua.
  230. Hyppely-/pallottelupeli, jossa aika ajoin sanotaan esim. kertolaskun tulo tai jakolasku. Muutaman sekunnin kuluttua toinen hahmo kertoo mistä kertolaskusta oli kysymys tai mikä oli jakolaskun vastaus. Viiveen aikana pelaaja ehtii itsekin miettiä oikeaa vastausta.
  231. Antaisin tähän oppilaille aikalailla vapaat kädet. He kyllä varmasti keksivät kaikenlaista hauskaa. Malliksi voisin tehdä esim. takaa-ajopelin, jossa toinen hahmo sanoo: "Ota kiinni, jos saat." ja toinen kiinni saadessaan: "Kiinni jäit." tai muuta vastaavaa.
  232. Oppimispelinä ehdottomasti joko sanojen opetteluun jonkinlainen peli tai matikassa kertotauluja varten.
  233. Hahmojen keskinäistä kommunikointia tapahtumien avulla voisin opettaa oppilaille esim. tehtävällä, jossa oppilaat tekisivät animaatioita koululaisvitseistä... eli tähän tapaan: Kaksi hahmoa tapaavat kadulla (hahmot ja taustakuva valitaan kuhunkin vitsiin sopivaksi). tervehtivät ym. Sitten toinen kysyy toiselta jonkun kompakysymyksen, esim. "Tiedätkö, mitä eroa on hiilellä ja lotalla?". Toinen vastaa jotain, mutta ei tiedä oikeaa vastausta. Siihen toinen esim. "Hah-haa" Etpäs tiennyt! Molemmat ovat jylsijöitä!" Jne. Tämän koululaisvitsiesimerkin keksin, kun tehtävässä kysyttiin, mitä HAUSKAA voi tapahtua näissä kommunikointitilanteissa. Toki tapahtumia käyttäen voi Scratch- hahmon avulla kysellä toiselta hahmolta mitä vain (laskuja, englannin kielen sanoja, vaikka lempivärejä tai muita "haastattelukysymyksiä", mitä vain.
  234. Äidinkielen tunneilla voisi kirjoittaa vaikkapa pienien näytelmien käsikirjoituksia Scratch-hahmojen avulla. Tai KIVA Koulu -oppitunneilla hahmojen avulla voisi animoida erilaisia kiusaamis- tai kaverin auttamistilanteita, jne.
  235. Ihan voisi kirjoittaa vuorokeskusteluja esimerkiksi pieneen näytelmään. Valmiin keskustelun avulla olisi helppo harjoitella vuorosanoja ulkoa.
  236. Voisiko tällä harjoitella liikennesääntöjä? Kuka menee ensin jne
  237. Kieltenopettajan näen tässä ehdottomasti mahdollisuuksia erilaisten kommunikointitilanteiden koodaamiseen ja niiden konretisointiin/visuliasoimiseen. Toisaalta esim. erilaisten kuvasanastojen tekeminen olisi aika yksinkertaista, esim. hahmo kertoo aina klikattavan kohteen nimen vieraalla kielellä.
  238. Paripeli: Oppilaat valitsisivat ensin hahmon jolla pelaavat. Sitten he pelaisivat vastakkain. Toisen pitäisi kirjoittaa sana tai lause englanniksi ja toinen vastaisi suomeksi. Sitten osia vaihdettaisiin.
  239. Jotenkin voisi ehkä hyödyntää vastakohtien ja synonyymien opiskelussa.
  240. Suomi- englanti- suomi
    1. Opetan suomenkielta, kulttuuria, peleja ja leikkeja Suomikoulussa.
    2. Monille lapsille suomen puhuminen tuottaa vaikeuksia, koska valtavaeston kieli on englanti.
    3. Uusien sanojen oppiminen ja opiskelu on tyolasta, jos sen saisi napparasti vaannettya Scratchilla vuoropuheluna kahden tyypin juttelemana “omena” - “apple”, se voisi jaada paremmin mieleen kun oppilas keskittyy tekemaan ohjelmaa animaatiota. Ja sit toinen oppilas vois tarkistaa meniko sanat oikein. Ja naita sit vois jakaa oppilaille kotiin katsottaviksi, jolloin kaikki voisivat oppia esim. 10 uutta sanaa joka viikko.
    4. Kuvasanakirja - hahmo kertoo esim. englanninkielellä sanoja, joiden hahmoja kuvasta klikkaillaan. Sanat voivat olla myös hahmojen värejä, lukumääriä jne. Alkuopetukseen voisi tehdä kollaasin, josta etsitään esimerkiksi tietyllä alkukirjaimella alkavia sanoja, tai tietyllä tavulla alkava jne.
  241. Ekana tuli mieleen tuon käyttö kielten opiskelussa: toinen sanoo sanan esim. ruotsiksi ja toinen vastaa suomeksi ja välillä toisin päin.
  242. Animaatiossa olisi kaksi hahmoa. Hahmot liikkuvat nuolinäppäimillä ruudussa toistensa peilikuvina. Hahmot (vaikka kissa ja koira) voisivat sanoa esim. liikun vasemmalle johon toinen sanoo liikun oikealle jne.
  243. Ensimmäisenä mieleeni tuli ajatus siitä, että kaksi hahmoa voisi laittaa vuorotellen luettelemaan esimerkiksi konsonantteja/vokaaleita/eri kertotaulujen tuloksia jne.
    1. Tai sitten voisi koodata jonkinnäköisen salapoliisi -pelin, jossa toiselta hahmolta saisi aina vihjeitä arvoituksen ratkaisemiseen.
  244. Tekisin jonkinlaisen "pelottelupelin". Kun hirviö tai mörkö näkyy ja sanoo pööö, toinen hahmo menee piiloon. Kun taas hirvio menee pois toinen hahmo tulee takaisin esiin ja sanoo pelastuinpas
  245. Hyödyntäisin jotenkin vieraissa kielissä niin englannissa kuin ruotsissa.
  246. Ensimmäisenä tuli mieleen piiloleikki-peli, jossa hahmo sanoo klikatessa "Ota kiinni jos saat!" ja piiloutuu taustalla olevien esineiden taakse. Etsijää sivun reunassa klikkaamalla sanoo: "Ootapa vaan!". Hahmo piiloutuu satunnaisesti eri paikkaan taustassa ja näkyy muutaman sekuntin ja aina näkyessään sanoo "Kukkuu!". Kun hiirellä klikataan piiloutuvaa hahmoa, sanoo etsijähahmo: "Sainpas sinut!"
  247. Tee vastinpareja. Kun toista huomioidaan, niin vastinparit reagoivat eri tavoin.
    1. Esim jos kissa ja koira. Niin jos kissaa klikkaa, niin se voisi kehrätä ja koira voisi hetken päästä murista ja kutistua samalla kun kissa kasvaa. Ja toisin päin koira voi heiluttaa häntää ja kissa voisi sihistä sen merkkinä, että ihan väärin meni silitykset.
    2. CatMan. Haamut ajavat kissaa takaa, mutta kun kissa onnistuu syömään kissanruokapurkin, niin haamut juoksevat kissaa pakoon jonkin määräajan verran, jolloin kissa saa jahdata niitä ja kerätä pisteitä, jos saa haamun kiinni. Jos taas haamu saa kissan kiinni, niin kissasta tehdään kissanruokapurkki... ja peli päättyy.

Racket vuosiluokille 7 - 9[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]