Siirry sisältöön

Peruskoulun ohjelmointi/Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 syksy

Wikikirjastosta

ScratchJR vuosiluokille esi - 2

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Scratch vuosiluokille 3 - 6

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tehtävä: Miten opettaisit Lause-käsitteen oppilaillesi käyttämättä tietotekniikkaa?

  1. Opettaisin asian siten, että taululle olisi kirjoitettu komentoja (esim. nouse ylös, kävele eteenpäin 1 askel, pysähdy jne.). Tehtävänä voisi olla vaikkapa luokan ovelle kulkeminen. Oppilaat kirjoittaisivat omalta paikaltaan kulkuohjeet komentokielellä luokan ovelle. Muistiinpanot jätettäisiin paikoilleen ja oppilaat vaihtaisivat paikkoja. Tämän jälkeen oppilaat testaisivat toistensa komento-ohjeet ja korjaisivat mahdolliset virheet.
  2. Ope robottina, lapset antaa ohjeita. Sitten lapset toinen toisilleen.
  3. Jakaisin oppilaat pareiksi, joista toinen on ohjaaja ja toinen robotti. Ohjaaja antaa robotille käskyjä, jotta saa hänet tekemään haluamiaan asioita. Esim. Lähtötilanteessa robotti istuu. Ohjaaja sanoo: "Nouse ylös." "Kävele kolme askelta eteenpäin." "Hyppää kahdesti." "Istu lattialle." Vaikeutettuna tätä voisi kokeilla myös liikuntasalissa, jossa on rata, mikä täytyy päästä läpi. Radassa täytyisi hypätä, ryömiä, mennä edestakaisin yms.
  4. Itse opettaisin mahdollisesti äikkään liitettynä, eli mietittäisiin, mikä on lause äidinkielessä ja mitä sillä taas tarkoitetaan tässä (äidinkielessä persoonamuotoinen verbi, tässä taas käsky/toimintaohje). Tämän jälkeen tekisin esim. täällä jo esitettyä robottileikkiä, jossa oppilaat antavat ohjeita toisilleen/opettajalle.
  5. Täällä on vaikka kuinka paljon jo hyvia ideoita. Varmaan leikkien kautta lähtisin itse myös opettamaan. Yhtenä mahdollisuutena voisi olla myö ruokareseptien kirjoittaminen. Niissä myös tarvitsee tarkat ja järjestelmälliset ohjeet.
  6. Niin jos on tarkoitus oppia oikeasti ohjelmoimaan, niin täällä jo esitelty idea lapuista, joissa on komentoja on mielestäni erinomainen. Se ohjaa oppilasta oikean ohjelmointikielen syntaksiin. Tehtävä voi olla hyvinkin helppo ihmisille (pyyhi taulu) -> lappujen avulla oppilaiden pitää ohjata yksi oppilas tekemään työ. Opettaja toimii robotin apuohjaajana. Esim. kävele ei onnistu (syntax error) jos oppilas vielä istuu, tarvitaan ensin "nouse seisomaan" komento. lappujen vaikeutta voi muuttaa ryhmän mukaan. Esim. erityisoppilaille voi antaa helppoja komentoja "Kävele taululle". Vaikeimmillaan taululle menemiseen tarvitaan silmukka, on olemassa lappuja joissa lukee "Ota yksi askel" ja sitten erilaisia silmukoita (Toista 10 kertaa) toista kunnes edessä on seinä" tms. Ideana on tehdä yksinkertaisen kuuloisesta tehtävästä hankala, kuten se tietokoneelle ja robotille tavallaan on.
  7. Hienoja ideoita! Itse lähtisin havainnollistamaan asiaa leikkien avulla. Samoja ideoita minulla kun teillä muillakin, Parityönä voisi tehdä vaikka seuraavasti: Silmät sidottuna lapsen tulee kulkea lattiaan/maahan merkityn polun läpi. Toinen lapsi ohjaa liikkumista sanallisilla ohjeilla. Liikkumisohjeet voidaan antaa myös ”äänettömästi” yhdessä sovituilla merkeillä selkään piirtäen. Tarkkoja ja selkeitä ohjeita! Tai vaikkapa näin; Useasta kuvasta koostuva ohje leikataan erilleen ja sekoitetaan. Oppilaiden tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.
  8. Onpa hyviä ja monipuolisia ideoita! Laittaisin oppilaat pareiksi. Toinen oppilas olisi ohjaaja, toinen robotti. Robotti liikkuisi silmät sidottuna. Komentona liikkumiseen eteenpäin olisi painaminen kädellä keskeltä selkää. Kääntymisen komentona napautus oikealle tai vasemmelle olkapäälle. Pysähtyminen tapahtuisi, kun kosketus keskelle selkää loppuisi. Luokkaan tai saliin voisi tehdä radan, jota pitkin robottien tulisi kulkea. Voisimme myös treenata lyhyiden käskyjen avulla robotteina vaikkapa hedelmien kuorimista, kynän teroittamista...
  9. Tulostaisin netistä jonkun ruokareseptin ja leikkaisin sen lauseen mittaisiksi paloiksi. Oppilaat saisivat muodostaa lauseista kokonaisen reseptin. Tällöin oppisivat, että asiat tulee tehdä tietyssä järjestyksessä jotta koodi pelittää.
  10. Yritän nyt kuroa kiinni teidät muut. Hienoja ideoita koko sivu täynnä. Uutta en keksi, mutta joitakin täällä jo mainittuja olen itsekin kokeillut.
  11. Täytetään liikuntasali erilaisilla välineillä: esteitä, vanteita maassa yms. Oppilaat pareittain. Toinen sokkona, toinen ohjaa kaveria liikkumaan ympäri salia. Vaihdetaan rooleja.
  12. Tehdään rata, joka oppilaiden pitää kulkea läpi. Pari ohjaa toista antamalla yksinkertaisia käskyjä.
  13. Käytin suurikokoisia (A5-papereilla) komentopalikoita, joita asettelin taululle järjestykseen. Lisäksi lisäsin liidulla tarvittaessa joitakin komentoja ("toista kunnes..."). Kaikki oppilaat liikkuivat lauseiden mukaan. Jotkut oppilaat pääsivät halutessaan tekemään koko luokalle komentojonoja ja lopuksi piirrettiin vihkoon parille yksinkertaisia ohjelmia, joiden mukaan toisen piti toimia.
  14. Robottileikki, ensin suullisesti, sitten lapuilla. Tavoitteena esim. sokkelon selvittäminen. Tutustuminen koodin kirjoittamiseen esimerkkien kautta, resepti tai ompelu/neulontaohje.
  15. Kapteeni käskee-leikin avulla.
  16. Kertoisin että lause sisältää yhden toiminnan. Sitten harjoiteltaisiin yhden lauseen toteuttamista. Lopuksi testattaisiin mitä tapahtuu, kun lauseita yhdistetään toisiinsa.
  17. Kyllä ohjeitten mukaan liikkuminen on käytännöllinen tapa, toinen lukee käskyjä ja toinen tottelee esim. kääntymiskulman aste ja etenemis- askelten määrä
  18. Kulkisimme luokassa pareittain. Toinen aina ohjaisi toista kulkemaan törmäämättä mihinkään. Kun kulkeminen onnistuu, voisi koittaa sokkona kulkemista (ryhmästä riippuen). Kulkemisen lisäksi voisi miettiä, kuinka tarkkoja komentoja pitää antaa, jotta pari esimerkiksi hakisi teroittimen toiselle. Oppilas ei saisi kertoa, mitä aikoo ohjeistaa, vaan antaisi ohjeen kerrallaan niin kauan, että toinen toimisi oikein. "Tuo teroitin" ei siis riittäisi ohjeeksi.
  19. Täällä onkin liuta jo todella hienoja ideoita. Itselle tämä koodausajattelu on aika vieras, joten innolla luen näitä juttuja. Itsellä ensimmäisenä tulivat myös mieleen nuo selkeät käskyt parille, minkä mukaan toimitaan. Toinen, joka löytyy myös nykyisellään matematiikan kirjasta (Tuhattaituri) on kaukosäädin, mihin voidaan napeiksi ohjelmoida selkeitä käskyjä. Myös noita sokkona ohjeiden noudattamista maastossa olemmekin jo tehneet oppilaiden kanssa. Mutta vielä kerran, ihania ideoita täällä!
  20. Kertoisin aluksi, että yksi lause sisältää eksaktin yksiselitteisen toimintaohjeen. Esimerkiksi kotitaloudessa on tarkat ohjeet kohta kohdalta, miten jokin ruoka valmistetaan; raaka-aineiden määrät ja paistoajat ja -lämpötilat. Ja niin edelleen. Vastaavia vertailukohteita on pilvin pimein. Oppilaat voisivat käytännön harjoituksena ohjeistaa toisiaan vaihe vaiheelta esimerksi etenemään aarrekätkölle silmät sidottuna tms.
  21. Tehdään pino lappuja, jossa on erilaisia komentoja (eteen, taakse ja käänny oikealle/vasemmalle). Tämän jälkeen luodaan rata jonka alkuun oppilas laitetaan. Muut oppilaat antavat radan suorittajalle vaadittavat laput radan suorittamista varten.
  22. Oppilaat laativat itse pelin, jossa kuljetaan esim. liikuntasalin etuseinästä takaseinään. Liikkuminen tapahtuisi nostamalla itselaadittuja käskykortteja, joissa olisi erilaisia etenemisohjeita.
  23. Robotin ohjaaminen minulla ensimmäisenä ideana nousi mieleen. Pareittain, toinen koodaajin lukija, toinen robotti. Käytettävissä liiku eteenpäin n askelta, liiku taaksepäin n askelta, käänny oven suuntaan, käänny ikkunan suuntaan, käänny taululle, käänny takaseinän suuntaan. Tavoitteena koodata robotti ovesta ulos tms. Ensin miettivät koodin yhdessä paperille, sitten kokeilevat koodin suorituksen (toinen lukee ohjeet, toinen robottina toimii). Riippuen käytettävissä olevasta ajasta joko koodaavat tarvittavat kohdat uusiksi ja kokeilevat ns. ajaa koodin alusta lähtien joka kerta tai sitten koodin ekan suorittamisen jälkeen pohtivat yhdessä, mitä olisi pitänyt tehdä toisin, esim. askelten määrä tai käännöksen suunta.
  24. Loistavia ajattelua avartavia ideoita täällä! Oppilaat kirjottaisivat selkeitä käskyjä lapuille. Ulkona toimitaan pareittain. Pari saa ottaa esim.5 käskylappua, lukee ne järjestyksessä, katsotaan minne asti pari pääsee :). Myös parin ohjaaminen käskyillä arteen luo olisi hyvä harjoitus!
  25. Täällä on tosiaan paljon hyviä ideoita! Oppilaat toimivat pareittain robotteina. Luokkaan on sijoitettu lasten pehmoleluja ja tavoitteena on löytää tietyn pehmolelun luo. Käskyt annetaan robotin selkään taputtamalla. Esim. yksi taputus selkään= liiku askel eteenpäin ja taputus oikealle olkapäälle= käänny oikealle.
  26. Kielellisen lähestymisen kautta: verbi on funktio, tekemistä säätävät adverbit on parametreja ja lopputulos on paluuarvo.
  27. Aivan mahtavia ideoita, näistä on paljon apua! Alan itse opettaa Scratchia 5-luokkalaisille keväällä, joten taidamme viedä robottileikin laskettelurinteeseen: lasketellaan parin kanssa siten, että etummaisella on silmät kiinni ja perässä tuleva antaa ohjeita mihin mennään. Lopuksi voidaan sitten yhdessä tutkia, millaisia lauseita oppilaat saivat aikaan aamun puhtaille puutereille.
  28. Pareittain tehdään paperista kaukosäädin, jonka sisään tehdään käskyt eri napeille. Vuorotellen oppilaat painavat "kaukosäätimen" nappeja ja toinen parista suorittaa käskyjä.
  29. Harjoitellaan liikkumaan parin ohjeiden mukaan. Aluksi pari voi antaa ohjeet tuntoaistin kautta esim. taputus selkään on askel eteen, taputus oikeaan olkapäähän on käännös oikealle jne. Myöhemmin voidaan kirjoittaa yksinkertaiset käskyt vaikka paperille ja liikkua niiden mukaisesti. Erilaisia käskyjä voidaan kehitellä lisää yhdessä.
  30. Harjoittelisimme x- ja y -koordinaatteja ruutupaperiin piirretyllä viivastolla Ensin opettaja voisi antaa koordinaatit, joihin oppilaat piirtävät pisteet ja lopuksi yhdistävät pisteet viivalla - syntyy kuva Tämän jälkeen oppilaat piirtäisivät itse kuvan, jonka koordinaatit heidän tulee voida antaa parille Lauseen harjoitteluun oli padletillä hieno idea jollain, sellainen jota myös haluaisin kokeille Eli kirjoitetaan ensin yhdessä nippu käskymuotoisi lyhyitä lauseita, laitetaan liput nurinpäin pöydälle Opettaja ohjaa luokkaa tekemään lauseessa annetun tehtävän, tai oppilas ohjaa toista tai pientä ryhmää
  31. Onpas täällä mahtava määrä hienoja ideoita! Uusia ideoita en kyllä enää keksi! Itse olin ajatellut myös robottileikkiä sekä piirrustustehtävää, jossa toinen piirtää ohjeiden mukaan tietämättä millainen lopputulos on. Tämän hauska variaatio on myös sokkelo, josta pitää osata ulos toisen ohjeiden mukaan näkemättä varsinaista sokkeloa!
  32. Loistavia ideoita onkin täällä jo paljon :) Itse olin ajatellut juurikin robottileikkiä, mutta tuo mainittu toimintaohjeiden (lauseiden) järjestämistehtävä voisi kanssa toimia tosi hyvin!
  33. Oppilaat toimivat pareittain robotteina ja ohjaavat toisiaan lauseita käyttäen. Tavoitteena on oppia antamaan tarkkoja ohjeita toiselle. Esimerkiksi oppilaat voivat istua selät vastakkain. Toinen parista antaa ohjeita miten rakentaa multilink-palikoista samanlainen torni kuin itsellään. Lopuksi nähdään ovatko tornit samanlaisia, eli ovatko lauseet olleet riittävän selkeitä ja yksinkertaisia. Toinen harjoitus voisi olla saada ystävä liikkumaan luokassa tai ulkona jokin reitti silmät sidottuina.
  34. Jos on tilaa käytettävissä tarpeeksi, niin robottileikki toimii, eli toinen on robotti ja toinen ohjaa antamalla selkeitä yksinkertaisia käskyjä. Piirtämistehtävä annettujen käskeyjen mukaan on toinen hyvä vaihtoehto jos tilasta puutetta.
  35. Näyttäisin asian taululla esim. koordinaatistossa, jossa erilaiset käskyt liikuttaisivat jotain hahmoa tai esinettä haluttuun suuntaan. Samalla koordinaatisto tulisi uudella tavalla käyttöön oppilaille ja ehkä se motivoisi omalla tavallaan oppimaan myös esim. matematiikkaa, kun oppilaat pystyisivät käyttämään konkreettisesti koordinaatistoa.
  36. Oppilaille jaettaisiin ruudukko, johon on merkitty lähtö ruutu ja muualle ruudukkoon erilaisia esim. eläinten kuvia. Ruudukon alapuolella on eri väreillä merkittyjä nuolia, Oppilaiden pitää löytää esim punaisia nuolia seuraamalla, se eläin, jolle punainen väri kuuluu. Oppilaat voivat samalla ruudukolla harjoitella sitten itse näiden lauseiden tekemistä.
  37. Tehdään lattialle ruudukko esim. maalarinteippiä apuna käyttäen. Yksi oppilas on robotti. Ruudukossa on lähtöpaikka ja maali, ja muut oppilaat ohjaavat käskylausein robotin maaliin. Ruudukon voi tehdä myös taululle, ja käyttää robottina esim. magneettia. Ruudukossa voi olla myös esteitä, jotka robotin tulee kiertää päästäkseen maaliin. Parin kanssa lauseen käsitettä voisi harjoitella esimerkiksi siten, että toinen oppilas piirtää paperille reitin, ja ohjeistaa selkein käskyin toista, silmät sidottuina olevaa oppilasta seuraamaan kynällä kyseistä reittiä.
  38. Oppilaat saisivat vuorotellen parien kanssa liikuttaa toisia luokassa eri ohjeiden mukaan. Mietittäisiin myös mitä ”käskyjä” sinun pitää käyttää, että pääset luokan toiselta seinältä toiselle.
  39. Ruutupaperilla voi näyttää miten robotti saadaan kohteeseensa törmäämättä piirrettyihin esteisiin. Opettaja näyttää ja miettii oppilaiden kanssa yhdessä, miten saa robotin turvallisesti perille. Lyhyistä ytimekkäistä käskyistä on aloitettava. Montako ruutua/askelta täytyy edetä. Entä, miten täytyy tehdä, kun käännytään? Koulun laattalattia toimii hyvin pelialustana, kun ohjataan ihmisrobotteja suunniteltujen ratojen läpi.
  40. Henrik Näyttäisin asian taululla esim. koordinaatistossa, jossa erilaiset käskyt liikuttaisivat jotain hahmoa tai esinettä haluttuun suuntaan. Samalla koordinaatisto tulisi uudella tavalla käyttöön oppilaille ja ehkä se motivoisi omalla tavallaan oppimaan myös esim. matematiikkaa, kun oppilaat pystyisivät käyttämään konkreettisesti koordinaatistoa.
  41. Opettaisin lauseen paritehtävänä. Toinen antaa komentoja esim. " Kävele kaksi askelta eteenpäin- käänny 45 astetta oikealle- hyppää jne. toinen suorittaa. Ja vaihdetaan tehtäviä.
  42. Oppilaat toteuttamaan pareittain käskyjä liikuntatunnilla joko sokkona tai silmät avoinna. Esimerkiksi tietyn välineen hakeminen salin lattialta tai kentältä yksinkertaisilla komennoilla tai pienemmässä tilassa jopa ilman ääntä, etukäteen tehtyjen komentokylttien avulla. Parin ohjeen mukaan legorakennelman rakentaminen tai kuvion piirtäminenkin auttaisi yksilöimään ohjeita ja kielellistämään ajattelua.
  43. Käsityötunnilla vohvelikankaan pujottelua. Keksitään ohje jossa on muutama lause peräkkäin ja toistetaan sitä. Esim. mene suoraan 4 ruutua, käänny oikealle, mene suoraan 2 ruutua, käänny oikealle, mene suoraan 1 ruutu, käänny oikealle. Katsotaan millaisia kuvioita tulee. Annetaan ohje parille ja hän toteuttaa sen. Voi myös testata kuvioita ensin piirtämällä ruutupaperille, jotta saa valittua jonkun, joka on kivan näköinen.
  44. Robotti-leikki liikkatunneilla voisi toimia.
  45. Opettaisin lause käsitteen piirtäjärobotti-leikin avulla. Oppilaille annetaan ruutupaperille piirretty kuvio, jonka toinen ohjeistaa piirtämään yksinkertaisia käskyjä antaen.
  46. Matematiikassa pareittain geometristen kuvioiden piirtämistä. Lause kerrallaan ohjataan paria piirtämään paperille tai geogebraan kuviota. Tarkistetaan toimiko ja tarvittaessa korjataan.
  47. opettaisin lause-käsitteen leegojen avulla, joiden avulla kielten tunneilla usein tarkastellaan myös lauseita ja sen jäseniä. Leegoihin voisi kirjoittaa lyhyitä komentosanoja ja koota niitä ketjuiksi muodostamaan lauseen jonkin tehtävän tekemiseksi. Eri värisiä leegoja voisi käyttää erilaisten komentojen antamiseen, esim. liike, ääni jne.
  48. Yksi oppilas menee käytävään hetkeksi. Sillä aikaa pienessä ryhmässä tehdään legorakennelma, jonka rakentamiseen kirjoitetaan lyhyet ohjeet. Rakennelma puretaan ja käytävässä ollut oppilas pyydetään sisään. Hän rakentaa rakennelman ohjeiden mukaan. Tehtävä näyttää oppilaille sen, miten yksinkertaisia ja yksiselitteisiä lauseiden tulee olla.
  49. Robotti-leikki. Ensin opettaja voi olla robotti, jotta oppilaille selviää miten selkeitä lauseiden tulee olla. Sitten pareittain tai pienissä ryhmissä.
  50. Keksittäisiin yhdessä luokan kanssa jokaiselle numerolle oma liike vaikka 1-10 asti tai miksi ei vaikka luokan oppilaiden lukumäärän mukaan, ettäolisi jokaiselle oma liike jonka he saisivat näyttää muille. Esim numero 1. pyörähdys 360 astetta ja numero 2. kaveri reppuselkään. Ensiksi opeteltaisiin liikket yksittäin ja kun osattaisiin hyvin, voitaisiin tehdä lausekkeita esim 6-2-9-4 joka toistetaan liikkein- Tulee hyvä aamujumppa! Osa liikkeistä voisi olla vaikka semmosia missä tarvittaisiin paria tai ryhmää, niin saataisiin mukaan sosiaalisuus. Opettaja voi sanoa numeroryhmiä, mutta myöhemmin voisi lapset itse sanoa. Tästä voi saada hyvä leikkimielisen kisankin aikaiseksi.
  51. Samalla valmistudutaan Scratchin käyttöön: tulostetuilla ohjekorteilla oppilaat tekevät ensin opettajan lauseen mukaan liikesarjan, sitten oppilaat teettävät toisillaan liikesarjoja lauseiden avulla. Voisi tehdä liikuntatunnille kuntopiirin, lause kertoisi mitä milläkin rastilla tehdään.
  52. Ilmaisutaidon peili-harjoitusta voisi soveltaa kun lisätään kehotus mukaan.
  53. Robotti-leikki liikuntatunnilla. Oppilaat saavat pareittain muutamia liikuntavälineitä ja keksivät ohjeita, miten liikutaan paikasta toiseen (askeleet, hyppynarulla hyppääminen, pallon pompottaminen, koriin heittäminen jne.)
  54. Kolmen oppilaan ryhmissä ”kopiokone” -leikkiä. Leikissä yksi oppilaista on silmät peitettynä ja toimii ”kopiokoneena”. Toinen oppilas seisoo kopiokoneen vieressä ja suorittaa äänettömästi erilaisia toimintoja. Kolmannen oppilaan tehtävänä on antaa selkeitä ohjeita kopiokoneelle, jotta tämä voi toistaa täsmälleen samat toiminnot. Aluksi voidaan tehdä vain yksi toiminto kerrallaan, esim. ”Nosta oikea käsi suoraksi ylös”, ”Hypi yhdellä jalalla”, ”Seis”, mutta leikin opittuaan oppilaat voivat suorittaa useampia tehtäviä/ lauseita, kuten ”Mene kyykkyyn ja nosta molemmat kädet ylös”. Leikkiä voidaan leikkiä myös useamman oppilaan ryhmissä, jolloin samanaikaisesti ohjataan useampia ”kopiokoneita”.
  55. Ohjataan "venyttely" pareittain toinen toiselle vuorotellen. Käytettävissä on komentosanoja hyvin rajallinen määrä (esim. nosta/laske/vasen/oikea/jalka/käsi/toista x kertaa/), ja niistä kolmen-neljän sanan lauseita tekemällä "ohjataan" parin liikkeet.
  56. Lause on käsky, joka kertoo, mitä täytyy tehdä. Aloittaisin oppilaiden kanssa "Kapteeni Käsky" -pelillä, jossa klassikkoleikin tapaan yksi antaa komennon ja muut (tällä kertaa robotit) toistavat (kuten palikat Scratch-ohjelmassa: hypi, astu askel oikealle). Opettaja voi aloittaa ja oppilaat toimia vuorollaan Kapteeni Käskynä. Hiljalleen käskyjä/lauseita voi täsmentää sekä lisätä peräkkäin useita lauseita (jo tässä visualisointi voisi olla hyvä juttu). Lopuksi oppilaat saavat pareittain harjoitella: toinen on robotti ja toinen Kapteeni Käsky. Tässä vaiheessa voisi hyödyntää visuaalisena tukena lausekortteja, joista saa koottua ohjeet myös näkyville roboteille. Tehtävää voi myöhemmin jatkojalostaa asettamalla oppilaille tehtäviä (esim. liikkuminen radalla liikuntasalissa), jotka heidän täytyy pareittain ratkoa lauseiden avulla.
  57. Jonkin käytännön tilnteen ohjeistus täsmäohjein. Katsotaan toimiiko. Paperitasoisena esim. suunnat tai ilmansuunnat ruutupohjalle.
  58. Tärkeää on opettaa lapsille koodauksen idea: miksi koodi toimii ja miksi se ei toimi. Tärkeää on antaa yksiselitteisiä ohjeita. Ohjeen logiikan on toimittava. Sitä voidaan harjoitella geometrisella piirtämistehtävällä, jossa toinen ohjeistaa toista suullisesti ja toinen piirtää. Vaihtoehtoisesti oppilas valitsee maastosta jonkun maalin, jonne toisen pitää löytää noudattamalla parinsa ohjeita.
  59. Toimitaan parityönä ja otetaan joku ihan arkipäiväinen esimerkki, esimerkiksi miten keitetään vedenkeittimellä vettä tai miten leipä paahdetaan leivänpaahtimessa. Parit miettivät molemmat ensiksi itsekseen, mitä ohjeita he tarvitsevat, jotta veden saa lämpimäksi. Tämän jälkeen, molemmat oppilaat ohjeistavat toista, jos ei ole esim. köksän luokkaa käytössä, niin kuvitteellisesti. Kotona oppilaat voivat pyytää vanhempia kuvaamaan vedenkeittimen käytön ja oppilaat seuraavana päivänä tarkistavat, oliko omissa ohjeissa kaikki tarvittavat toiminnot.
  60. Ruudukon käyttö lause-käsitteen opettamisessa pomppasi monen muun kirjoittajan tapaan itsellenikin ensimmäiseksi mieleen. Äidinkielen oppitunneille yhdistettynä lukemista harjoittelevien oppilaiden kanssa ruudukkoidea voisi olla seuraavanlainen: Pariharjoituksessa molemmilla oppilailla on samanlainen kirjaimista koostuva ruudukko. Toinen oppilas valitsee omasta ruudukostaan kirjaimet, joista muodostuu järkevä sana. Tämän jälkeen hän ohjaa toisen oppilaan liikkumaan omalla ruudukollaan sovitusta aloitusruudusta oikeiden kirjaimien luo (1 ruutu ylös, 2 vasemmalle jne.) ja perille päästessä käsky "Nappaa kirjain" tms. Näin jatketaan ruudukossa liikkuen ja loppun käsky: "Lue sana."
  61. Parityönä, toinen on tietokone ja toinen on ohjelmoija. Sovitaan tietyt käskyt (ääni, koodisana, liike jne.) joita ohjelmoija käyttää ja joiden mukaan tietokone toimii. Esimerkiksi yhdestä taputuksesta tietokone liikkuu kaksi askelta, sanalla oikea tietokone kääntyy 90 astetta oikealle, hei-huudahduksella tietokone menee kyykkyyn jne. Aloitetaan 1-2 käskyllä ja lisätään vaikeusastetta lisäämällä käskyjä. Voidaan tehdä opettajajohtoisesti myös niin, että opettaja käskyttää ja kaikki oppilaat ovat tietokoneita samaan aikaan. Tai ensin opejohtoisesti ja sitten sama pareittain itse keksimillä käskyillä.
  62. Täällä on jo paljon aivan loistavia ideoita! Pahoitteluni jos tulee toistoa! Pariharjoituksena geometrisen (varjo)kuvion piirtäminen ruutupaperille. Oppilaat istuvat selät vastakkain. Toisella oppilaalla valmis mallikuva kuviosta ruutupaperilla, toisella tyhjä ruutupaperi ja kynä. Ennalta voidaan sopia, että aloitetaan aina paperin vasemmasta ylänurkasta. Ensimmäisellä kierroksella voidaan sopia myös että käskyt ovat: liiku 1 ruutu ylös/alas/oikealle/vasemmalle ja väritä ruutu. Toisella kierroksella voidaan miettiä, miten käskyjä pitäisi muuttaa (tai keksiä uusia käskyjä), joilla parin saisi tekemään kuvion mahdollisimman vähillä käskyillä. (esim. toista 5 kertaa: liiku 1 ruutu oikealle ja väritä ruutu).
  63. Käytin suurikokoisia (A5-papereilla) komentopalikoita, joita asettelin taululle järjestykseen. Lisäksi lisäsin liidulla tarvittaessa joitakin komentoja ("toista kunnes..."). Kaikki oppilaat liikkuivat lauseiden mukaan. Jotkut oppilaat pääsivät halutessaan tekemään koko luokalle komentojonoja ja lopuksi piirrettiin vihkoon parille yksinkertaisia ohjelmia, joiden mukaan toisen piti toimia.
  64. Aarteenetsintä ulkona pareittain. Toinen käy viemässä esineen tiettyyn paikkaan ja tämän jälkeen ohjeistaa toisen liikkumista. Tähän voidaan yhdistää kävelyn lisäksi esim. loikat/hypyt/kehorytmit liikunnassa. Toisten piilottaessa esineitä toiset pelaavat ruutua. Näin kaikki liikkuvat koko tunnin.
  65. Kylttileikki. Erilaisia ohjeita kirjoitettu eri värisille papereille, esim. liikkumiseen ja ääniin liittyvät ohjeet eri värisille. Ope tai valittu oppilas nostaa ylös paperin kerrallaan, muu ryhmä toteuttaa ohjeen.
  66. Olenkin huomaamattani jo opetanut Lause-käsitteen, samoilla tavoilla kuin moni muukin ryhmäläinen. "Ohjelmoimme" robottina toimivaa paria liikkumaan luokassa ja käytävällä suullisilla ohjeilla. Annoin kahdelle lapselle eri kuvat, jotka he piirsivät ruutupaperille parilta saamiensa ohjeiden mukaan sokkoina eli eivät nähneen alkuperäistä kuvaa ennen kuin oli valmista. Jälkimmäisen teetin luokassa Kodin ja koulun päivänä lapsi-vanhempi-pareillakin.
  67. Lähtisin lause -käsitteen opettamiseen samalla tavalla kuin nimimerkki Marj. Samalla lauseen monipuolistamisen yhteydessä voi tähdentää, että lause täytyy olla ohjelmoitavan ymmärrettävissä. Tämän voi edelleen laajentaa käyttämällä eri konjunktioiden aloittamia sivulauseita
  68. Itsekin lähtisin monen muun tavoin ensin liikuttamaan paria yksinkertaisilla ohjeilla (astu 3 askelta eteenpäin jne.). Tässä voi käyttää myös lattiaan teipattua ruudukkoa "pelialueena". Parin liikuttamista voidaan jatkaa ruutupaperilla, jolloin parin tehtävänä on kulkea tietty määrä ruutuja. Myös sokkona voisi kokeilla esimerkiksi paperille piirretyn labyrintin läpi ohjaamista.
  69. Täällä on jo monta sellaista ideaa, joita olen käyttänyt. Sellainen lautapeli, kuin Robokem etenee nuolilla. Saman voi toteuttaa myös niin, että oppilaat tekevät nuolimerkeillä reitin toisilleen.
  70. Monta ideaani löytyy jo täältä. Yksi ideani on, että suunnistuksen avulla pareittain. Toisen parista pitää löytää ohjeiden avulla kaverin valitsema kohde. Toinen parista antaa kaverilleen ohjeita liikkumiseen ,joiden avulla kohde löytyy esim. #kävele viisi askelta ja käänny oikealle..."
  71. Toiminnallisuuden kautta, esimerkiksi parityöskentelynä. Toinen parista suunnittelee reitin, jonka haluaa ohjata parinsa kulkemaan. Ohjeet voidaan antaa ensimmäisellä kierroksella sanallisesti esim. "kävele kaksi askelta eteen, pysähdy, käänny vasemmalle.." ja toisella kierroksella sanattomasti, esim. yksi taputus olkapäähän tarkoittaa "liikkeelle", kaksi taputusta olkapäähän tarkoittaa "pysähdy" jne.
  72. Paritehtävä: mietitään yhdessä käskyt ja laitetaan ne värillisille paperilapuille. Sitten oppilaat käyttävät lappuja ohjaamalla pariaan esim. päästäkseen johonkin pisteeseen. XY- koordinaatiston käyttö on loistava ajatus.
  73. Robottileikki, eli oppilaat antavat toisilleen tehtäväohjeita.# # Keksitään yksinkertaisia tehtäviä (esim. siirrä kynä pöydältä penaaliin) ja mietitään mitä eri vaiheita tehtävän suorittamisessa on. Ensin annetaan ohjeet sanallisesti, sitten kirjoitetaan ohjeet lapuille (ohjeita esim. vie käsi kynän päälle, laske käsi alas, tartu kynään, nosta käsi, vie kynä penaalin luo, irrota ote kynästä). Ohjelappuja voi järjestellä pöydälle tai taululle.
  74. Oppilasparilla on kopiot samanlaisista kartoista. Toinen päättää mihin haluaa ohjata toisen pelinappulan (tai kynällä piirtämään reitin) ja antaa tähän ohjeet esim. kulje Mäkikatua pitkin kirjaston kulmalle, käänny siitä oikealle Viistokujalle. Kartan vaativuuden voi valita ikätason mukaan. Kaupungin nähtävyyksiin voi samalla tutustua niin että oppilaat antavat ohjeita kuinka tietyille paikoille pääsee.
  75. Huomasin, että ideani löytyy jo täältä. Toinen piirtää ohjeiden mukaan, toinen selittää.
  76. Robottileikkinä minäkin lauseen opettaisin. Aloittaisin sillä, että pyydän pari oppilasta kanssani luokan ulkopuolelle ja antaisin heille lyhyet ohjeet. Toiset seuraavat, mitä oppilaat tekevät. Sitten pyytäisin muita oppilaita kertomaan, mitä robotteja oli pyydetty tekemään. Seuraavaksi oppilaat voisivat ohjata robottejaan lausein ja robotti tekee vain se, mitä sanotaan.
  77. Perinteisesti ruutupaperille: Valitse alkupiste. Väritä kolme sinistä ruutua oikealle, sitten kaksi vihreää ylös, kolme punaista oikealle, neljä keltaista alas jne.
  78. Ruutuhyppelyä Lause-käsitettä voisi harjoitella vaikkapa välitunnilla tutun ruutuhyppelyn tapaan. Oppilaat saisivat piirtää haluamansa näköisen ruudukon ja yksi pääsisi kerrallaan ruudukolle ohjelmoitavaksi. Muut ohjelmoivat antavat vuorotellen ohjeita esim. "kävele kaksi ruutua eteenpäin ja kaksi vasemmalle." tai "hyppää yksi ruutu taaksepäin ja kaksi eteenpäin."
  79. Molemmilla oppilailla on saman verran erivärisiä Multilink-palikoita. Toinen rakentaa palikoista rakennelman, jota ei näytä toiselle. Tämän jälkeen rakentaja antaa suullisesti ohjeet parille, joka yrittää rakentaa palikoista samanlaisen rakennelman. Rakentaja tarkistaa rakennelman ja tarvittaessa korjauttaa virheet.
  80. Päivin robottileikki # # Liikuntatunnilla/ryhmätunnilla leikitään robottileikkiä parittain. Ensin opettaja näyttää mallia jonkun oppilaan kanssa. Tarkoituksena on liikkua paikasta A paikkaan B eri tavoin: liikutaan eteenpäin tietty askelmäärä, pysähdytään, hypätään, käännytään, palataan samaa reittiä, toistetaan. Pyritään pääsemään perille myös mahdollismman lyhyttä/yksinkertaista reittiä käyttäen. Matkat ovat lyhyitä ja myös komentoketjut ovat lyhyitä.
  81. Oppilaat jaetaan pareihin. Vuorotellen parit suunnittelevat jonkun reitin, jonka toinen parista kulkee ohjeen mukaan. Kun kaikki oppilaat ovat suorittaneet tehtävän. Keskustellaan opettajan johdolla siitä, mitä lause voisi koodauksessa tarkoittaa.
  82. Ensimmäisessä harjoituksessa opettaja toimii robottina ja noudattaa oppilailtaan saamiaan komentoja suorittaakseen jonkin ennalta sovitun tehtävän. Opettajan tulee noudattaa ohjeita kirjaimellisesti, jotta havaitaan, kuinka täsmällisiä ohjeiden on oltava Esim. kumpaa kättä pitää liikuttaa jne. Jatkossa oppilaat suorittavat keskenään samanlaisen harjoituksen.
  83. Draamaharjoituksena ensin erillisinä liike tai ääni-harjoituksina.
  84. Robottileikki, jossa oppilaat ohjaavat robottia kohti "maalia". Oppilaat antavat yksinkertaisia lauseita robotille, joka kulkee labyrintissa annettujen lauseiden mukaan. Lopuksi keskustellaan miten leikki liittyi ohjelmointiin sekä siitä miten lause toimii koodauksessa.
  85. Liikuntatunnilla paritehtävänä toinen antaa käskyt (paperilla suunnitellut ohjeen valmiiksi) ja toisen on noudatettava täsmälleen annettuja ohjeita päästäkseen etukäteen määrättyyn paikkaan ja asentoon.
  86. Matematiikassa vaikka kertaustyypisesti yhtälönratkaisua. Oppilaspari saa ratkaistavakseen yhtälön. Toinen oppilaista on ohjelmoija eli antaa selkeän, yhden toiminnon (esim. "Vähennä molemmilta puolilta kolme." Toinen on taas tietokone, joka vain suorittaa tämän annetun lauseen mukaisen käskyn. Toistetaan, kunnes yhtälö ratkaistu. Lauseet voidaan kirjoittaa myös lapulle ja kokeilla sekoittaa lappujen järjestystä uutta yritystä varten ja katsoa, päästäänkö samaan lopputulokseen.
  87. Oppilasparista toinen laatii lyhyen ohjeen paperilla ja toinen suorittaa. Sama vaihtaen. Paperit kootaan ja opettaja antaa ohjeet koko luokalle.
  88. Twister-peliä voisi myös hyödyntää tässä - pelin ohjaajan antamat ohjeet ovat komentolauseita. Mikäli pihapiristä löytyy laatoitettu tai asfaltoitu alue, voisi värillisillä katuliiduilla merkitä useamman pelialueen samanaikaiskäyttöön. Sisätiloissa värillinen teippi ajaa saman asian.
  89. Kävisimme ensin läpi luokassa Linda Liukkaan Hello Ruby kirjasta muutama ensimmäinen luku ja pohtisimme lauseen merkitystä. Miksi koodaus onnistuu / ei onnistu. Käytännössä lausetta voisi kokeilla parirobottipelinä, jossa pari sopisi keskenään omat käskynsä. Esimerkiksi taputus selkään mene niin monta askelta eteenpäin, taputus toiseen käteen, käänny siihen suuntaan. Harjoiteltuaan voitaisiin ottaa vaikka kisa luokassa paikasta a paikaan b.
  90. Opettaisin käskyttämistä ryhmässä. Tehtävänä on ratkaista yhtälö välivaiheineen. Yksi opiskelija toimii laskukoneena ja toiset antavat käskyjä. Jos lasku menee väärin, peruutetaan komennot tiettyyn pisteeseen asti. En käyttäisi tässä lause-sanaa, koska lauseella on matematiikassa toinen merkitys.
  91. Liikunnallinen robotin ohjausleikki (kuten täällä on jo kirjoitettu) ja sitten oppilaiden kanssa yhdessä sanallisesti kertaus siitä, mikä on ohjelmoinnin lause ja miten lauseita käytetään scratchissä tai muussa ohjelmointi ympäristössä.
  92. Jokainen oppilas kirjoittaisi paperilapulle yhden toiminnan / käskyn mitä pitäisi tehdä esim. nosta käsi ylös, mene kyykkyyn jne. Laput sekoitetaan ja ope lukee käskyt yksi kerrallaan ja jokainen oppilas tekee käskyn mukaan. Ideana se, että tehdään ainoastaan yksi käsky kerrallaan ilman 'välitoimintoja'. Eli jos ensin mennään kyykkyyn ja sen jälkeen tulee käsky kulkea eteenpäin kolme askelta, ei välillä nousta ylös vaan kuljetaan kyykyssä. Näin toiminnan kautta huomataan, että jokainen liike tai asia tarvitsee oman lauseensa, myös ne 'välitoiminnat'.
  93. Lause-harjoittelu yhdistettynä luottamusharjoitukseen: - paritehtävä - toisella silmät sidottuna - toinen antaa ohjeita suullisesti koskematta pariin - tehtävänä päästä jokin rata läpi osumatta johonkin (pommiin tms. kivaan roskikseen) Yhdessä käydään läpi lopuksi, millaiset ohjeet olivat hyviä. Lisäksi varmistetaan, oliko kaikilla turvallinen olo, vai ohjasiko pari sokon suoraan pommiin.
  94. Opettaisin "lause"- käsitettä oppilaille niin, että ohjelmoinnissa kuten myös äidinkielessä on käsite "lause". Äidinkielessä tunnistetaan lause siitä, että siinä on verbi eli jotain tekemistä. Ohjelmoinnissa on sama. Lause on tekemistä. Oppilaat saisivat luetella erilaisia verbejä, joita tarkennettaisiin, että tietokone voisi ne ymmärtää. Esim. lause "kävele" täydennetäisiin 10 askelta, "käänny" täydennettäisiin suunnalla oikealla yms. Tämän jälkeen harjoiteltaisiin pareittain käskyjen osittamista jossain tapahtumassa kuten esim. piirtämisessä ruutupaperille. Toinen leikkisi tietokonetta ja toinen ohjelmoijaa. Tietokone ei lähtisi käyntiin ennenkuin ohjelmoija käskisi lauseella "nosta" oikea käsi. "tartu" kynään. "piirrä" viiva 3 ruutua. "piirrä" alas 5 ruutua yms. Tämä voitaisiin tehdä myös liikkumalla pareittain niin, että toinen olisi ihmisrobotti ja toinen ohjelmoija, joka käskisi. Lopputunnista katsoisin luokan kanssa Scratchin lausevalikon eli mitä käskyjä sieltä löytyy.
  95. Opettaisin ohjelmoinnin lauseen käsitteen paritehtävänä siten, että samalla totuttaisin heidät ajatukseen lausekäskyjen värikoodeista. Lauseet olisivat erivärisiä paperiliuskoja: siniset liikkumisliuskoja ja liilat ääniliuskoja (muitakin voisi ottaa tarpeen mukaan, nämä ehkä selkeimmät). Oppilas miettii liikeradan ja äänet, kirjaa esim. "hyppää", "käännyt vasemmalle", "sano hei" jne. täsmennykset liuskoihin ja järjestelee liuskat allekkain pulpetille tai taululle. Sitten hän ohjeistaa parin toimimaan "koodin" mukaan. Liuskat voisivat olla laminoituja, jolloin niille voisi kirjoittaa kalvotusseilla ja pyyhkiä sitten käytön jälkeen puhtaaksi. Näin samoja liuskoja voisi käyttää uudelleen. Oppilaiden kanssa voisi yhteisesti pohtia, mitkä olisivat yleispätevimmät liikkeet ja äänet ja kirjoittaa niitä lapuille, jotka voidaan esim. sinitarralla kiinnittää liuskoille.
  96. Liikutaan lattiaruuduilla oppilaiden keksimien ohjeiden mukaan.
  97. Koodausta voidaan yhdistää vohvelikankaan pujotteluun. Oppilas suunnittelee kuvion, jonka sitten kirjoittaa sanalliseksi ohjeeksi. Ohjeistusta voidaan myös testata suullisesti pareittain ruutupaperille siten, että toinen parista antaa ohjeita ja toinen piirtää.
  98. Pari tehtävä, jossa toiselle oppilaalle laitetaan side silmille ja toinen opastaa esteradan läpi. Käyttää saa vain ennalta sovittuja ohjeita esim. Astu 5 askelta eteenpäin, käänny oikealle jne.
  99. Pari tehtävä, jossa toiselle oppilaalle laitetaan side silmille ja toinen opastaa esteradan läpi. Käyttää saa vain ennalta sovittuja ohjeita esim. Astu 5 askelta eteenpäi, käänny oikealle jne.
  100. Oppilaat toimivat pareittain niin, että toinen antaa toimintaohjeita toiselle ohje (eli lause) kerrallaan ja toinen toimii annetun ohjeen mukaisesti. Toiminta voi olla vaikkapa matematiikan tehtävien tekemistä vaihe vaiheelta toisen antamien ohjeiden mukaan.
  101. Pari tehtävä, jossa toiselle oppilaalle laitetaan side silmille ja toinen opastaa esteradan läpi. Käyttää saa vain ennalta sovittuja ohjeita esim. Astu 5 askelta eteenpäi, käänny oikealle jne.
  102. Pacman –muunnos, pizzakuski: Oppilaat askartelevat ryhmissä kaupunkikartan ja pelimerkkejä (esim. pizzat ja pizzakuski). Peliä voi pelata vaikkapa neljän hengen ryhmissä, pari vastaan pari. Parit kisaavat toisiaan vastaan, kumpi pari saa toimitettua enemmän pizzoja asiakkaille. Toinen parista on pizzakuski (joka liikuttaa pelimerkkiä kaupungissa) ja toinen hänen navigaattorinsa. Navigaattorin tehtävänä on opastaa pizzakuski asiakkaiden luokse mahdollisimman nopeinta ja lyhintä reittiä, käskyjä antaen. Tähän olisi kiva integroida tietysti vaikkapa englannin opetus – suuntaohjeiden antaminen englanniksi.
  103. 1. Ulkona toiminnallisesti: Pihalle tehty rata. Oppilaat muodostavat parit. Pareittain toinen oppilas ohjaa toista oppilasta kulkemaan radan läpi antaen ohjeita sanallisesti. Radalla voi olla esteitä ja erilaisia tehtäväpisteitä. 2. Sisällä: Oppilaat ovat pareittain. Pareittain piirretään toisen ohjeiden mukaan jokin tietty kuva, esim. jokin geometrinen kuvio (neliö, kolmio,...) ruutupaperille. Oppilaat voivat keksiä myös omat kuviot. Lopputulosta ihmeteltäessä voidaan miettiä mitä ohjeilta/käskyiltä vaaditaan, että päästään haluttuun lopputulokseen. 3. Oppilaat voivat ryhmittäin kirjoittaa paperille ohjeet jonkin toiminnan tekemiselle, esim. pukeutuminen, hampaiden pesu, ruokailu koulussa,... Leikataan ohjeet osiin (käskylauseiksi) ja annetaan toiselle ryhmälle ratkaistavaksi ohjeiden oikea järjestys. Ohjeiden suorittaminen voidaan halutessa kuvata ja selostaa videolle.
  104. Robottileikki: Toinen oppilas ohjaa, esim. tunnin aloitus, miten saadaan robotin koulutyö sujumaan lyhyillä selkeillä ohjeilla. Ohjeita tunnin kulkuun, välitunnille menoon, käsienpesuun jne.
  105. Yläkoululaisten kanssa lähtisin liikkeelle paritehtävän avulla. Toinen oppilas miettii pienen tehtävän, jonka toinen tekee käyttäen ääntä,  liikumista, kääntymistä asteiden avulla jne. Tällöin ohjaaja näkee, onko hänen ohjeensa toimiva.
  106. Lause-käsitettä voi havainnollistaa vaikka leikin avulla. Paperilapuilla voi olla toimintojen nimiä tai kuvia tai voidaan käyttää erilaisia tai -värisiä esineitä kuten palloja. Näistä voidaan muodostaa vaihtelevia “komentoketjuja”, joita voi verbaalisesti tai fyysisesti (vaikkapa maahan piirretyssä ruudukossa tai vuokaaviossa liikkuen) toteuttaa. Esim. laske numerot x:ään asti, laula Ukko Nooa, ota x askelta, hyppää, käänny x astetta jne.
  107. Paritehtävä: Oppilas yrittää kulkea esteradan läpi noudattaen toisen oppilaan antamia suullisia ohjeita. Esteradalla kulkija toteuttaa saamansa ohjeet kirjaimellisesti siinä järjestyksessä kuin ne annetaan. Esterata voi olla luokkahuoneessa (pulpetit ym. huonekalut esteinä), liikuntasalissa (esim. telinevoimistelutyyppinen rata) tai ulkona (metsässä / kentälle rakennettu rata jne.).
  108. Toinen antaa ohjeita. Toinen piirtää. Ohjeita antamalla valmis kuva. Piirtäjän pitäisi tehdä samanlainen.
  109. Paritehtävä.Välituntileikiksi toinen ohjaa toista kulkemaan koulun pihalla turvallisesti 2 minuutin ajan jaa vaihto.Pipo silmillä. Teimme tätä kun piha oli tyhjä jja lapsista se oli erityisen hauskaa.Tehtävää on syytä harjoitella kirjallisin ohjein ennen tekoa.
  110. Opettaja kirjoittaa toimintaohjeita paperiliuskoille, jotka jaetaan oppilaille. Oppilaiden tehtävänä on järjestää toimintaohjeet järkevästi. Lauseita voisivat olla esimerkiksi: avaa pulpetin kansi ota kirja x sulje pulpetin kansi aseta kirja x pulpetille
    1. Oppikirjoissa on yksinkertaisia sokkelo-yhdistelytehtäviä. Tehtävän voi tarkistaa parin kanssa vuorotellen käskyjä antaen. Käskyt voi kirjoittaa paperille yksinkertaisina ohjeina: =ylös, a=alas jne. Sitten lopuksi yhdessä voi tarkastella muodostettua komentojonoa.
  111. Mukitehtävä pareittain. Oppilaat kirjoittavat ohjeet millainen torni kertakäyttömukeista tehdään. Sen jälkeen oppilaat lukevat ohjeet toisille ja toinen yrittää tehdä tornin oikein. Pöydällä voi olla esim. kolme ruutua, joissa liikutaan. Esim. ota muki, siirrä sitä kaksi ruutua oikealle. Ota toinen muki jne.
  112. Kuningas käskee - leikki. Pareittain; yksi käskee, toinen liikkuu läpi pulpettilabyrintti luokkahuoneessa.
  113. Paritehtävä: mietitään yhdessä käskyt ja laitetaan ne värillisille paperilapuille. Sitten oppilaat käyttävät lappuja ohjaamalla pariaan esim. päästäkseen johonkin pisteeseen. XY- koordinaatiston käyttö on loistava ajatus.
  114. Kuljetaan automatolla suullisten ohjeitten mukaan sovitusta lähtöpisteestä haluttuun maaliin. Sovelluksena voisi käyttää itse piirrettyä katu- tai aarrekarttaa, jossa liikutaan piirtämällä reittiä ohjeitten mukaan. Lopussa maali tai aarre. Tähän voisi vielä liittää halutessaan karttamerkkien käytön.
  115. Musiikin tunnilla ope/oppilas ohjeistaa esim. rytmisoittimia soittavaa "robottia".
  116. Harjoitellaan yksiselitteisten, yksinkertaisten ohjeiden antamista niin, että toinen tietää ohjeiden perusteella tarkalleen, mitä hänen pitää tehdä. Esimerkiksi oppilas suunnittelee yksinkertaisen askartelun/piirroksen ja laatii siihen ohjeistuksen, joka on niin yksiselitteinen, että toinen pystyy toteuttamaan sen pelkästään ohjeita seuraamalla.
  117. Piirtoharjoitus ruutupaperille numerokoodeilla; numerot ja käsitteet oikea ja vasen ovat käytettävissä.
  118. Robottileikki: Toinen oppilas ohjaa, esim. tunnin aloitus, miten saadaan robotin koulutyö sujumaan lyhyillä selkeillä ohjeilla.
  119. Pareittain tehtävä harjoitus. Lähtökohtana yhden sanan lause, esim. juokse. Lausetta lihavoitetaan yksi määre kerrallaan. Toinen pareista lukee, toinen toteuttaa. Esim. juokse, tömistäen, käsiäsi heilutellen ja päästele suustasi ulvahduksia
  120. Yhdistämällä matematiikan ja liikunnan tunteja. Mennään luokan kanssa ulos (jos sää sallii). Ryhmä keksii yhdelle oppilaalle lauseita (käskyjä) ja hän liikkuu niiden mukaan. Jokainen oppilas saa kokeilla näitä tehtäviä vuorotellen. Kentälle voi piirtää myös x ja y -akselit ja liikkua niiden puitteissa (näin opiskellaan samalla matematiikkaa). Tai lauseita voidaan harjoitella suunnistuksen yhteydessä.
  121. Paritehtävä tunnilla. Toinen on sokkona ja toinen antaa käskyjä. Sokon on tarkoitus päästä läpi kynällä piirtäen paperilla olevan labyrintin. Labyrinttejä voi olla kaksi erilaista, toinen toiselle ja toinen toiselle oppilaalle.
  122. Urheilukentällä oppilaat pareittain, näkevä oppilas käskyttää kentän reunalla sokkoa oppilasta etsimään esim. kivi, käpy...Hiekkakenttään voidaan piirtää esteitä.

Tehtävä: Tee tehtävä, jossa oppilaat yhdistävät Lause- ja Silmukka -käsitteet käyttäen sekä Scratchiä että ilman tietotekniikkaa esim. tekemällä saman tehtävän molemmilla tavoilla.

  1. Tehtävässä yhdistän yhteenlaskun ja kertolaskun lauseeseen ja silmukkaan. Vitosluokkalaiset ovat juuri harjoitelleet murtolukujen kertomista kokonaisluvulla. Siihen esimerkiksi sopisi tämä ilman tietokonetta tehtävä tehtävä.
  2. Kaanon laululeikki esim. Jaakko kulta. Jaakko kulta jaakko kulta-(kävelläänn 4 askelta eteenpäin) Herää jo, herää jo (Kävellään neljä askelta taakse päin) Kellojasi soita, kellojasi soita (pyöritään ympäri 4:llä askeleella) piumpaumpoum, piumpaumpoum (4 taputusta) Ja tämän jälkeen oppilaat ohjelmoivat saman scratchillä.
  3. Tuli mieleen vanha, perinteinen pareittain toteutettava läpsytys/taputus-leikki: ensin omat kädet yhteen, sitten parin kanssa oikeat, omat, vasemmat, omat, molemmat, omat, kädet polviin ja aloitetaan taas alusta. Voi kokeilla nopeutuvassa tahdissa ja katsoa kuinka nopeasti pystyy tekemään, ennen kuin menee rytmi sekaisin. Näin ainakin silmukka-käsitteen ymmärtäminen voisi olla helppoa. Scratchissa yritetään samalla tavalla saada kissa tekemään jotain toistuvaa liikettä mahdollisimman vähillä komennoilla.
  4. Musiikillista tehtävää ajattelin minäkin. Kehitellään oma pieni kehorytmi (rytmi+liike) pienessä porukassa ja ryhmien rytmit yhdistetään sarjaksi. Sen jälkeen tehdään tätä kehorytmiä toistetaan (silmukka) tarvittava määrä jonkun musiikkikappaleen ajaksi. Scratchissä voidaan tehdä jokin liikesarja hahmolle ja toistaa se silmukan avulla tarvittava määrä. Sitten musaa tai rytmiä taustalle.
  5. Oppilaat voivat suunnitella parin tahdin mittaisen rytmiostinaton. Sitä toteutetaan esim. body-rytmein. Rytmiin lisätään helppo askelsarja. Tämä silmukoidaan yhteen ja toistetaan tarpeellinen määrä. Saman ajatuksen voi toteuttaa Scratch-hahmon kanssa. Rytmisilmukksa äänistä ja liikesilmukka ja niitä toistetaan.
  6. Tehdään pieniä ruoka/väipala-annoksia toistamalla samaa reseptiä tai kuvamallia useampaan kertaan. Toista..palaa alkuun...toista palaa alkuun.
  7. Toisto ja silmukka kuvallisesti, samalla harjoitellaan rytmin käsitettä abstraktin kuvan muodossa. Oppilaille annetaan erivärisiä papereita, joista pitää leikata kuvioita: esim. sinisiä palloja, keltaisia kolmioita, punaisia pisaroita tms. Tehyävänä muodostaa niistä paperille liimaamalla keskenään samanlaisia sommitelmia, joilla täytetään paperi. Sommitelmista muodostetaan toistuva kuvio. Tehdään sama Scratchissa kissan piirtämänä.
  8. Outin idea oli samanlainen kuin itselläni, joten hieman toistoa. Mutta siis annetaan oppilaille ensin tehtäväksi kehittää yksinkertainen liikesarja (esim. hyppy-askel-hyppy). Päätetään ryhmissä, montako kertaa liikesarja toistetaan ja esitetään se vuorollaan muulle luokalle. Muut ryhmät tarkkailevat, mikä liikesarja on ja montako kertaa se toistuu. Käsitellään silmukan käsite, kuten Outilla: Oppilaille kerrotaan, että tietokone ei pidä pitkistä käskyistä ja nämä toistot pitää lyhentää. Toistoja olisi siis 5 ja niitä nimitetään tietokonekielellä "silmukaksi". Ja sama tietysti tämän jälkeen toteutettavissa Scratchissa, Tehdään käsky eli lause ja laitetaan se silmukkaan, valitaan sitten haluttu toistomäärä.
  9. Muistan kun vuosia sitten psykologian opettaja sanoi, että osaamme kävellä vain jos emme ajattele sitä. Tätä voisi kokeilla ensin parin kanssa eli miten annan ohjeet askeleen tai muutaman ottamiseen ja sitten sama esim. Avery walking-hahmon avulla Scratch-ympäristössä.
  10. Oppilas saa Scratchissa tehtäväksi ohjelmoida kissa kulkemaan vasemmasta reunasta oikeaan reunaa, jonka jälkeen kissa täytyy saada hyppäämään. Tässä tavoitteena on, että oppilas suorittaa komennon mahdollisimman lyhyellä koodilla, jolloin hänen tulee hyödyntää silmukkaa. Kun koodaus on onnistunut. Parin täytyy yrittää saada sovelluksella koodannut henkilö kulkemaan saman reitin luonnossa ohjeita antamalla. Tämän jälkeen rooleja muutetaan, jotta molemmat saavat kokeilla sekä sovelluksella että luonnossa koodaamisen.
  11. Scratchissa oppilaat ohjelmoivat robotin liikkumaan tietyllä tapaa esim. reunasta reunaan ja samoilla koodiohjeilla kokeillaan ohjelmoida paria tekemään salissa samoin.
  12. Teimme kuvakepohjaista ohjelmointikieltä Bomberbottia. Saman tyyppisiä silmukoita kokeiltiin ensin luokassa, kuin sitten Bomberbotissakin . Eli miten saada robotti liikkumaan lyhyemmillä ohjeilla tietyn reitin.
  13. Tehdään geometrisiä kuvioita piirtämällä ja koodaamalla Scratchissä. Ensin toinen on piirtäjänä ja toinen antaa yksinkertaisen käskyn, joka toistetaan X kertaa (esim. piirrä 5cm pitkä viiva ja käänny 90 astetta ja tämä toistetaan neljä kertaa=neliö). Kuvioina esim. neliö tai tasasivuinen kolmio. Ohjelmoidaan Scratchissä esim. kissa piirtämään sama kuvio.
  14. Voisihan sitä toimia toisinkin päin eli olettaen että olisi jo jonkin verran aiheesta lause ja silmukka juteltu -> ensin Scratch-kissa tekemään jokin toistuva toiminto, ihan vaikkapa sama kuin tällä kurssilla ollut tehtävä rummun kanssa. Kun se tehty, ryhmänä sama koodataan siten, että jokainen oppilas on yksi koodin lauseiden toiminto (esim. askel eteenpäin tai rummun paukahdus). Näin muodostuu koodilause, jonka yksi oppilas kissana kävelee läpi silmukan kertoman lukeman verran.
  15. Keksisimme oppilaiden kanssa yksinkertaisia liikekomentoja. Jokainen/vapaaehtoiset/arvotut viisi saisivat päättää, montako kertaa tiettyä liikettä tehdään. Vaikeutetaan niin, että "ohjaaja" tekeekin kaksi tai kolme liikettä peräkkäin ja muut toistavat. Scratchissä ajatus toimii samoin, laitetaan kissa liikkumaan tietyin tavoin, kääntymään tietty astemäärä ym.
  16. Lapset olisivat pareittain ja rakentaisivat oman palikkatorninsa. Sitten vuorotellen he ohjaisivat selvin, yksinkertaisin lausein kaverin rakentamaan kopion omasta tornistaan. Sitten voisimme yhdessä miettiä silmukkaa ja tehdä korkean tornin laittamalla palan toisen päälle uudelleen ja uudelleen. Seuraavaksi oppilaat laittaisivat parinsa liikkumaan ja yhdessä scratchissä kissan
  17. Opettaja on tehnyt valmiiksi lauseita, joita voi käyttää myös Scratchissa. Oppilaat suunnittelevat niitä käyttäen jonkun toistuvan reitin, se voi olla vaikka joku yksinkertainen kuvio. Sen jälkeen oppilaat voivat pohtia Silmukan käsitettä miettimällä, miten saisivat mahdollisimman vähillä käskyillä reitin aikaiseksi eli mihin voisivat laittaa silmukan. Kun he ovat tämän selvittäneet, he voivat kokeilla samaa Scratchissa.
  18. Oppilas kävelee johonkin suuntaan niin kauan, kunnes vastaan tulee este. Tällöin oppilas kääntyy ja palaa samaa reittiä takaisin, kunnes kohtaa jälleen esteen ja kääntyy takaisin ja niin edelleen. Silmukan toisto esim. 4 kertaa. Ja sama Scratchissä. :)
  19. Piirretään joku kuvio paperille ja mietitään millaisia käskyjä tarvitaan kuvion selvittämiseen. Sitten ohjeilmoidaan sama asia scratctissa ja annetaan sen toistua useamman kerran.
  20. Oppilaiden toisilleen antamissa komennoissa silmukka on 10 toiston mittainen. Oppilas antaa toiselle oppilaalle muutaman liikkeen ohjeen joka tulee toistaa kymmenen kertaa, esim kävele 3 askelta, pidä 1 s tauko, kävele 3 askelta takaisin, pidä 1 s tauko. Koodataan sama kissalla Scratch-ympäristössä.
  21. Keksisin jonkun teeman esim. viime kerralla käyttämäni koordinaatiston tai jonkin sellaisen esimerkin, jota oppilaat joka päivä tekevät. Oppilaat voisivat yhdistää lauseen ja silmukan esimerkiksi kodin ja koulun välille. Joka arkipäiväistä matkaa voisi kuvailla lauseen ja silmukan avulla sitten myös Scratch pelin avulla, kun oppilaat voisivat antaa hahmon odottaa tietyn ajan esim. koulupisteessä ja palauttaa sitten hahmo takaisin kotiin. Tehtävää voisi vielä kuvittaa laittamalla/piirtämällä taustalle kodin ja koulun, mikä toisi visuaalisen ulottuvuuden tehtävään.
  22. Mahtavia ideoita jälleen! Itse toteuttaisin käsitteiden opettamisen monen muu tavoin jumppana (yksinkertaiset liikkeet), jonka jälkeen ohjelmoidaan kissa tekemään samat liikkeet.
  23. Työskennellään pareittain. Käytetään samoja yksinkertaisia käskyjä, kuin edellisellä kerralla, kun on harjoiteltu lause-käsitettä (opettaja valitsee sellaiset käskyt, jotka löytyvät myös Scrachista, esim. liiku 10 askelta jne.). Pari liikuttaa kaveria käskyjen avulla ja sovitusta merkistä pari toistaa annettua toimintaa, kunnes sovitusta merkistä lopettaa. Tämän jälkeen siirrytään koneille ja tehdään sama Scratchillä, samoilla käskyillä.
  24. Oppilaiden tehtävänä on tipauttaa 10 pingispalloa lieriöön, yksi kerrallaan ja kaataa takaisin alkuperäiseen säiliöön. Tekeminen toistuu "luuppina". Scratchissa kissa kävelee 10 askelta eteenpäin ja palautuu takaisin alkuasemiin, ja toistaa samaa; kävelee eteenpäin, palautuu "lähtöruutuun, kävelee eteenpäin, jne
  25. Mietitään, minkälaisia käskyjä tarvitaan esim. neliön muotoisen reitin kulkemiseen ja kuinka monta toistoa samoja käskyjä tarvitaan kuvion täyttymiseksi. Kuljetaan reitti pareittain, toinen on robotti ja toinen antaa sovitun määrän liikkumiskäskyjä robotille. Ohjelmoidaan kissa kulkemaan sama kuvio.
  26. Oppilaat tekevät esim. 5 liikkeen jumppa/tanssisarjan, jota toistetaan samanlaisena pari kertaa. Scratchissa ohjelmoidaan samat liikkeet.
  27. Oppilaat pitävät toisillensa aamujumpan, jossa on yksinkertaisia käskyjä ja toistoja. Jumpat toteutetaan myös scratchilla, jossa voivat harjoitella musiikin lisäämistä ja asusteiden vaihtoa.
  28. Viimeksikin tuumailin piirtämisversiota. Tässä harjoituksessa piirretään geometrisia kuvioita. Samalla voidaan yhdessä tuumailla mitkä olikaan geometristen kuvioiden "rakennuspalikat" ja mitkä osat toistuvat missäkin kuviossa. Samaa lähdetään sitten kokeilemaan Scratchillä.
  29. Musiikin tunnilla rumpusetin soittoa. Toinen oppilas soittaa ja toinen antaa komentoja esim. "soita iso tom", soita "basso", soita "hi hat" jne. Kun komentojen toteuttaminen sujuu, oppilas antaa ohjeeksi esimerkiksi 5 iskun komentosarjan. Silmukka voidaan lisätä tämän jälkeen ohjeeseen: "soita komentosarja 10 kertaa virheettömästi". Sama voidaan tehdä scratchilla, niin että jokainen suunnittelee oman jatkuvan rumpukompin tai beatin, johon voidaan musan tunnilla lopuksi vaikka laulaa, soittaa tai räpätä päälle. 
  30. Yksinkertaisen geometrisen kuvion piirtäminen ruutupaperille (esim. neliö) tai halutessa lumeen tai kentälle jäljen tekeminen. Oppilaille ongelmanratkaisuksi kuinka kannattaa antaa selkeät ja yksinkertaiset ohjeet. Kannattaako pyytää piirtämään tai kävelemään yksi ruutu/askel kerrallaan, jos neliön sivun tulee olla 10? Voidaan kokeilla kummatkin versiot ja ottaa aikaa. Sama voidaan toteuttaa Scrathillä. Käytössä tietysti vain kaksi lausetta (liiku ja käänny, aloitus ja lopetus. Silmukka saadaan kun mietitään, montako kertaa sama ohje pitää toistaa, jotta neliö muodostuu,
  31. Tutustutaan geometrisiin käsitteisiin. Kirjoitetaan nimet ja piirretään kuvat vihkoon, sen jälkeen kokeillaan koodata ne näkyville Scratchiin.
  32. Musiikillinen toteutus Tehtävän tekemiseen voi käyttää, mitä soittimia tahansa (tai kehorytmejä) ja sitä voi lauseita ja silmukoita muuttamalla soveltaa eri ikäisille oppilaille. Tehdään eri lauseiden ja silmukoiden avulla oma kappale. Esimerkiksi: Lause voi olla, soita g, soita c, tauko, soita neljäsosanuotti... ja silmukka voi olla toista x kertaa, soita voimakkaasti/hiljaa... Näitä yhdistelemällä voidaan tehdä yksinkertaisimmillaan pitkähkö rytmi tai vaikeammin melodinen kappale, jossa on säkeistöjä ja kertosäe. Toteutus scratchillä: Ohjelmassa on suht vähän ääniä, toki voidaan äänittää omat, mutta voidaan myös jokaista lausetta vastaamaan asettaa liike, jolloin hahmo "liikkuu" kappaleen.
  33. Käytin suurikokoisia (A5-papereilla) komentopalikoita, joita asettelin taululle järjestykseen. Lisäksi lisäsin liidulla tarvittaessa joitakin komentoja ("toista kunnes..."). Kaikki oppilaat liikkuivat lauseiden mukaan. Jotkut oppilaat pääsivät halutessaan tekemään koko luokalle komentojonoja ja lopuksi piirrettiin vihkoon parille yksinkertaisia ohjelmia, joiden mukaan toisen piti toimia. Piirrosohjelmalla teimme Scratchiin omat hahmot ja taustat. Hahmo piti saada pomppimaan/liikkumaan käyttämällä lausetta ja silmukkaa (sekä halutessaan ehtoa).
  34. Ohjeistaisin oppilaita luomaan Scratch-ohjelmaan hahmoja esimerkiksi viisi palloa (viiden kertotaulu). Oppilaan tulisi ohjelmoida pallot pomppimaan silmukka-toiminnon avulla esimerkiksi neljä kertaa. Tämän jälkeen oppilaat voisivat yksin tai yhdessä miettiä montako kertaa pallot pomppasivat ja mikä yhteenlasku ja kertolasku siitä muodostuu. Saman "kokeen" voi luokassa tehdä oikealla pallolla tai piirretyillä palloilla paperilla. Tarkoitus olisi syventää ymmärrystä kertotaulusta ja siitä mitä tarkoittaa, kun kerrotaan lukuja yhteen.
  35. Liitäisin ensimmäiseksi uuden asian edellisellä kerralla opeteltuun lauseen-käsitteeseen (oppilaat antavat käskyjä toisilleen; robotti ja ohjaaja): visuaalisena tukena esimerkiksi palikat Scratchin tapaan taululle näkyviin ja ohjaaja ohjelmoisi niitä hyödyntäen. Yhdessä kokeillaan, kuinka toteuttaa silmukan avulla erilaisia toistuvia liikkeitä (vaikka kävely pulpetin ympäri: 2 askelta ja käännös vasemmalle -toistojen määrä) selittäen sekä korostaen, että silmukka auttaa pitämään ohjeistuksen selkeänä ja simppelinä, eli miksi käytämme sitä ohjelmoidessa. Mikäli asia on selkeä, katsotaan myös silmukat ja ehtojen täyttyminen (kävele kunnes seinä tulee vastaan). Seuraavaksi Scartchilla ohjelmoidaan sama: toinen käskee ja toinen toteuttaa ohjelmoimalla, kuitenkin niin että pari työskentelee yhdessä ja käskyt ovat toteutettavissa (voi jälleen kirjata vaihtoehdot oppilaille näkyviin). Oppilaita voi motivoida myös tekemällä liikesarja musiikkiin ja hyödyntää samaa kappaletta Scratchilla ohjelmoitaessa - lopulta nämä voi näyttää yhtä aikaa esityksenä!
  36. Tehtävä ilman tietotekniikka: opasta kaverisi piirtämään neliön, pelkällä kolmella käskyllä (5 cm suora viiva, 90-aste kääntö, 4 toistot). ja itten samalla tavalla scratch-kissa liikkumaan (50 askel eteenpäin, 90-aste kääntö, x4) Hyötyä voi verrata siihen että pitäisi käskyä 50 kerta erikseen askel, askel, askel, askel... tai 50 askel!
  37. Yksi oppilas on oranssi kissa. Toiset opastavat kissan kulkemaan tasasivuisen kolmion sivuja pitkin. Vain kahta käskyä (lausetta) saa käyttää. Silmukka sisältää eteenpäin siirtymisen sivun pituuden verran ja kääntymisen toisen sivun suuntaan siten, että kolmion kulmaksi tulee 60 astetta. Sitten koodataan sama tehtävä Scratchilla.  
  38. Potenssilaskentaa ensin paperilla, eli kerrotaan samaa (kanta)lukua niin monta kertaa kuin eksponentti sanoo. Sama sitten Scratchilla vaikka siten, että kissa kysyy kantaluvun ja eksponentin ja sen jälkeen kertoo tuloksen jokaisen kertolaskun jälkeen ja ilmoittaa lopuksi lopputuloksen.
  39. Tehtävän voisi yhdistää vaikkapa musiikin tuntiin, jolloin voitaisiin käyttää rumpuja / lyömäsoittimia apuna. Oppilaat voisivat pareittain tai ryhmissä suunnitella erilaisia kävelyn ja rumpurytmin sarjoja, esim.jatkuva rummutus kävellessä, joka kolmannella askeleella rummutus jne. Scratchissä kissa voidaan sen jälkeen ohjelmoida lausetta ja silmukkaa käyttäen kävelemään lisäten kävelyyn rummun äänen samanlaisilla rytmeillä.
  40. Oppilaat voisivat "ohjelmoida" toisiaan taululle laitettavien korttien avulla. Korttien ympärille voidaan piirtää silmukka, joka määrää lauseen toistumaan tietyn määrän verran.
  41. Yhdistetään matematiikan geometrian jaksoon. Oppilaat piirtävät jonkin yksinkertaisen kuvion paperille, esim. neliö. Kirjoitetaan ohje myös paperille. Mietitään miten voisimme lyhentää ohjetta, käyttämällä koodauksessa tuttua silmukkaa.
  42. Yhdistäisin liikuntatunnilla tanssiin ryhmätyöskentelynä. Ryhmät keksivät lyhyen tanssin/kehonrytmin, jota toistetaan tietyn rytmin verran. Sitten ryhmät ohjaavat toista ryhmää tekemään heidän tanssin heidän ohjeiden mukaan. Sitten katsotaan onnistuko. Ryhmien hyvä miettiä selkeät ja lyhyet ohjeet. Scratchillä voitaisiin myös kokeilla onnistuuko esitykset sen avulla.
  43. Oppilaat voisivat suunnitella yksinkertaisen taukojumpan (tyyliin: 5 askelta, käännös, 5 askelta, käännös jne) ja toteuttaa sen jollakin hahmolla scrathilla ja kokeilla eri asusteilla saada myös kädet ja jalat liikkumaan.
  44. Voisi laittaa hahmon/oppilaan toimimaan seuraavasti: - yhden askeleen eteenpäin - sanomaan Moi - kääntymään oikealle - sanomaan Hei ja toistamaan tätä vaikka 3 kertaa hitaasti. Sen jälkeen voi kokeilla nostaa nopeutta ja edelleen vaihtaa askelten määrää, kääntymissuuntaa ja sanottavia tekstejä. Kuinka monta kertaa onnistuu oppilailta ennenkuin sekaantuvat ohjeissa?  
  45. Scratchissa laita kissa liikkumaan 10 askelta eteenpäin ja palaamaan takaisin lähtöruutuun. Toista tämä viisi kertaa. Saman voi tehdä parityönä. Parit voivat silmukan opettelun jälkeen tehdä toisilleen erilaisia muutaman kerran toistuvia lauseita, jotka sisältävät esim. liikettä ja ääntä.
  46. Tehtävänä on tipauttaa viisi pingispalloa lieriöön, yksi kerrallaan ja kaataa takaisin laatikkoon tms.; tekeminen toistuu "luuppina". Scratchissa kissa kävelee viisi askelta eteenpäin ja palautuu takaisin lähtöpaikkaan, ja toistaa samaa: eteen kävellen, takaisin lähtöasemiin jne.
  47. Käsityöt kun ovat lähellä sydäntä ja usein työn alla, tulee ensimmäisenä mieleen erilaiset lankatekniikat. Virkkauksen ja neulonnan silmukat sisältävät jo yksinään useita lauseita ja silmukka muodostuu sekä koodaten että langalla;)
  48. Tässä tehtävässä voisi yhdistää musiikkia ja liikuntaa. Oppilaat voisivat suunnitella yhden (tai kahden) tahdin mittaisen rytmin, jota toistetaan ja siihen sopivat liikkeet. Rytmi voidaan tehdä kehorytmeillä tai oikeilla rytmisoittimilla. Scratchissa voisi rakentaa myös rytmisilmukan eri äänistä ja ohjelmoida jonkin hahmon tekemään yksinkertaista looppia sen tahdissa (esim. edes takaisin kävelyä, tai hahmo suurenee ja pienenee).
  49. Matematiikassa kertolaskun ja yhteenlaskun yhteyttä opeteltaessa on helppo ottaa esiin myös lause ja silmukka. Yhteenlaskettavat ovat lauseita ja kertomerkki tarkoittaa silmukkaa. Aina kun tulee eteen monta samanlaista yhteenlaskettavaa, niistä voi tehdä silmukan, eli kertolaskun. 2+2+2+2 = toista "2" 4 kertaa jne. Sitten voitaisiin sopia luvuille oma liike ja tehdä scrarchissä näiden lukujen mukaisia liikesilmukoita.'
  50. Liikunnallinen toteutus: Oppilaat keksivät pienryhmissä valittuun musiikkiin lyhyehkön tanssin. Tanssi koostuu eri liikkeistä (=lauseista), jotka toistuvat x kertaa (=silmukat). Ryhmä esittää tanssinsa toiselle ryhmälle ja katsojana olleet yrittävät päätellä lauseet ja silmukat, ja kirjoittavat ne paperille. Esityksen jälkeen tarkistetaan, onnistuiko katselijana ollut ryhmä päättelemään lauseet ja silmukat oikein. Sen jälkeen on toisen ryhmän vuoro esittää oma tanssinsa. Scratchillä: Oppilaat laittavat kissan/valitsemansa hahmon toteuttamaan tanssiesityksen (jonka oppilaat siis itse tanssivat aiemmin).
  51. Ilman tietotekniikkaa oppilaat työskentelevät pareittain ja toinen oppilas liikuttaa toista lauseilla tietyn reitin esim. liikuntasalissa, johon on sijoitettu erilaisia kartioita/tavaroita tms.. Kävele + suunta ja silmukka mukaan: toista kunnes olet kartion luona. Scratchilla laitetaan hahmo liikkumaan. Lause: kävele, silmukka: toista, kunnes hahmo koskettaa toista objektia.
  52. Harjoitellaan piirtämistä: Neliö, suorakaide, tasasivuinen kolmio. Kirjoitetaan ohje paperille koodikielellä ja mietitään, mikä olisi tapa lyhentää ohjetta. Tarkastellaan silmukkaa koodatessa.
  53. Tietokoneella tehtävänä voisi olla: Laita kissa liikkumaan ruudun poikki (lause). Lisää kuvaan objekti, jonka liike toistuu jatkuvasti (silmukka).# Luokassa oppilaat voisivat leikkiä leikkiä Kapteeni käskee. Kapteenin tulee käyttää käskyissään sekä lausetta että silmukkaa eli esimerkiksi jokin kehonosa jää tekemään samaa liikettä, kunnes liike keskeytetään uudella käskyllä tai lisätään kehon liikkeeseen toinen liike.
  54. Ryhmätyönä voidaan harjoitella valitun hahmon liikuttelemista Scratchilla vaikkapa niin, että ryhmä a pyytää ryhmä b:tä toteuttamaan tietyt toiminnot tai geometriset kuviot, ja jossain vaiheessa vaihdetaan osia.  Kynän käyttö tekee liikkeen helpommin hahmotettavaksi ja samalla voi vaihdella kynän ominaisuuksia. Liikettä myötäilemään voi lisätä ääniefektejä.
  55. Oppilaille annetaan ensin opettajan mallittamana jokin toistokuvio, joka heidän pitää tunnistaa. Esim. viisi kertaa toteutetaan sarja kolme askelta ja hyppy. Oppilaita "hoksautetaan" tarkkailemaan, montako kertaa kuvio toistuu. Tämän jälkeen oppilaat toteuttavat pareittain erilaisia toistokuviosarjoja ja toinen tunnistaa. Oppilaille kerrotaan, että tietokone ei pidä pitkistä käskyistä ja nämä toistot pitää lyhentää. Toistoja olisi siis 5 ja niitä nimitetään tietokonekielellä "silmukaksi. Tämän jälkeen katsotaan Stratchistä sama asia. Kissa kävelee kolme askelta ja sen jälkeen hyppää. Tämä käsky eli lause laitetaan silmukkaan ja toistomääriä on 5.
  56. Ilman tietotekniikkaa: Voidaan vaikka virkata tai neuloa muutama kerros. Riskinä on tietysti, että lankatöiden "silmukka" ja ohjelmoinnin "silmukka" sotkeentuvat ;) Scratchillä: Koodataan kissa etenemään muutaman kerroksen verran, taustaa maalaten.
  57. Oppilaat kirjoittavat parille yksinkertaisen reittiohjeen ilmansuuntia apuna käyttäen (esim. kulje 5 aselta pohjoiseen, 8 askelta itään, 2 askelta etelään). Pari kulkee ohjeen mukaisesti esimerkiksi koulun pihalla tai liikuntasalissa. Toteutetaan sama ohje koodaamalla kissa liikkumaan ohjeen mukaan (pohjoinen=ylös, itä=oikealle jne.) Koodaamisen ohella tehtävä voisi havainnollistaa esimerkiksi kaupungissa suunnistamista tai navigaattorina toimimista.
  58. Oppilaat voivat suunnitella pareittain jonkun kuvion paperille esim.ympyrä,neliö,tähti jne.Sitten menevät ohjelmalla tekemään saman ja laittaa kissan tai muun hahmon tekemään kuvion sekä laittamaan silmukan,jotta liikkeestä tulee jatkuva\toistuva.
  59. Sovitaan kahdesta geometrisestä kuviosta: neliö ja tasasivuinen kolmio. Mietitään millaiset kulmat niissä on ja minkälaiset ovat sivut. Pareittain oppilaat ohjaavat, käskyjä antaen, vuorotellen toinen toistaan kävelemään muotojen mukaan. Lopussa voidaan todeta kuinka samat käskyt toistuvat useaan kertaan.  Tehdään sama kissalle Scratchissä
  60. Ystävyyden rannekkeen tai kaulakorun tekeminen helmistä parityöskentelynä. Tehdään parille ohje piirtämällä vaikkapa viisi eriväristä palloa riviin. Pari pujottelee helmet nauhaan ohjeen mukaiseen järjestykseen...kunnes ranneke/nauha on valmis.
  61. Oppilaat suunnittelevat lyhyen liikesarjan/tanssiaskeleet (esim. perinteinen askel, askel,hyppy, askel, askel, hyppy, ympäri,ympäri,ympäri). Tämä tehdään itse liikesarjana ja sitten koodataan kissa tekemään sama. Liikesarjaa toistetaan useita kertoja tai ikuisesti.
  62. Oppilaille annetaan ohjeeksi toistaa seuraava toiminto neljä kertaa: kävele viisi askelta ja käänny 90 astetta vasemmalle. Lopuksi oppilaat saavat tunnistaa muodostuneen kuvion. Scratchillä siirretään kissa origoon ja valitaan kynän väri. Toistetaan neljä kertaa silmukka: liiku 100 askelta, käänny 90 astetta vasemmalle ja odota sekunti. Kissa piirtää kuvion liikkuessaan.
  63. Muodostetaan kolmen oppilaan ryhmät. Kaksi oppilasta on pari ja kolmas kävelee taustalla (ikuinen silmukka). Toinen oppilaista kysyy toiselta jotakin, mihin toinen vastaa. Scratchilla toteutetaan sama käyttäen hahmoja ja ilmeissä ja suun liikkeissä eri asusteita. Taustalla olevan hahmon liikkeessä opitaan ikuinen silmukka. Nopeammin etenevät oppilaat voisivat lisätä taustaäänenkin. Jos halutaan jatkaa, tähän voisi lisätä vielä käskyn, jolla toinen henkilö/hahmo piirtää vaikkapa neliöitä aina kääntyessään hieman kulmaa muutellen, jolloin saamme kuvion aikaiseksi.
  64. Oppilaat miettii ryhmissä millaisia toimintoja ohjelman kissa voisi tehdä mitä itsekin voi tehdä. Sitten ryhmä esittää omat toimintansa sekä scratch kissan version.
  65. Oppilaat tekevät itse lausekortin (paperilapulle), joilla voi kävellä jonkin geometrisen kuvion osan, esimerkiksi neliön sivun. Seuraavaksi lausekortti jossa käännytään oikeaan suuntaan. Kortin voi tehdä suorakulmioita, kolmioita jne. varten. Neliön lauseina voisi olla "astu kaksi askelta eteenpäin" + "käänny 90 astetta oikealle" Tämä voidaan toistaa useamman kerran. Saman kuvion voi ohjelmoida kissan kävelemään.
  66. Suunnitellaan ensin Robogem-pelin tyyppisillä korteilla (siirry eteenpäin/käänny oikealle/käänny vasemmalla) kaverille reitti kuljettavaksi siten, että päättyy samaan pisteeseen, josta alkaa. Sitten sama Scratchillä.
  67. Voi suunnitella esim. niin, että kissa tekee toistuvia liikkeitä (kävelee edes takaisin, tai neliön muodossa). Sen voi tehdä Scratchilla sekä havannoillistamalla joillakin korteilla (?). Tätä varten on jo olemassa valmiita sovelluksia.

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit ehtolause-käsitteen oppilaillesi. Keksi asiaan liittyvä hauska ja motivoiva tehtävä. Lause-, silmukka- ja ehtolause -käsitteiden avulla pystyy jo tekemään interaktiivisia ohjelmia. Ota tämä huomioon tehtävää suunnitellessasi.

  1. Aika jännää miten moni tuttu lasten leikki on nimenomaan lause, silmukka ja ehto -yhdistelmiä (polttopallo, värileikki, kuningas käskee...). Helpottaa opettamista, kun leikki on jo tuttu ja siihen vaan yhdistetään oikeat termit (lause, silmukka ja ehto).
  2. Esim. Hippa, litta tai natta-leikkeihin. Silmukka: Juokse, kävele tai konttaa( kunhan olet liikkeellä. Ehtolause: Jos kosketat toiseen, pysähdyt ja muutut esim. banaaniksi, kädet suoraksi yhteen pääsi päälle. Olet banaanina niin kauan, kunnes joku kuorii sinut. vetämällä kätesi alas ja lähdet taas liikkeelle.
  3. Ajattelin hyvin samaan tapaan kuin vaikkapa Ulla kommentissaan tuossa alempana. Opettaja voisi ohjeistaa oppilaita ehtolauseiden avulla. "Siivoa paikkasi. Jos paikkasi on siivottu, lähde välitunnille. Jos ei, siivoa loppuun ja lähde välitunnille." Lisäksi: Pelejä ja leikkejä voisi "analysoida" ja etsiä niiden säännöstä ehtolauseita. Sitten tietysti myös pelataan/leikitään yhdessä sääntöjen mukaan.
  4. Monenlaisissa pihapeleissä ja -leikeissä voi harjoitella ehtolausetta, esim. ikuisuuspolttopallo, maa-meri-taivas, väri jne. Scratchissä voisi kokeilla saada kissaa liikkumaan eri tavoilla ja aina, kun se koskettaa reunaa se sanoo jotain tai joku elementti muuttuu (esim. ulkonäkö).
  5. Värikuningas-leikki on hyvä ja helppo. Jos sinulla on siniset sukat, astu kolme jättiläisen askelta eteenpäin. Seuraavaksi uusi ehto ja liikkumistapa. Musiikin kautta, jos tämä soitin soi, tee tätä liikettä. Kun soitin vaihtuu, vaihda liike tälle soittimelle sovittuun liikkeseen.
  6. Tehdään urheilusaliin esterata ja siihen kulkukartta/ohjeet, ehtolauseilla varustettuna. Ohjeet voivat olla myös tavoitekortteina seuraavilla pisteillä. Aluksi riittävän helppija ehtolauseita...kun este vastassa kierrä se...jos tunneli edessä kulje sen läpi.
  7. Oppilaat työskentelevät pareittain. Parit toteuttavat vuorotellen sovelluksessa jonkun liikkeen, joka vaatii ehtolauseen. Liikkettä toistetaan parin valitsema määrä. Tämän jälkeen toinen pareista toteuttaa saman luonnossa. Parit vaihtuvat.
  8. Perinteisellä väri-leikillä voisi aloittaa ja keksiä siitä jonkun haastavamman sovelluksen.
  9. Tehdään urheilusaliin esterata ja siihen kulkukartta/ohjeet, ehtolauseilla varustettuna. Ohjeet voivat olla myös tavoitekortteina seuraavilla pisteillä. Aluksi riittävän helppija ehtolauseita...kun este vastassa kierrä se...jos tunneli edessä kulje sen läpi.
  10. Hienoja ideoita täällä! Käsityötuntiin voisi kytkeä vaikkapa ompelukoneella ajokortin yhteyteen, lapasten kutomiseen tms. mietintää toistamisesta kunnes jotain ennalta määrättyä lopettaa toiston. "Ompele suoraa ommelta kunnes paperilla oleva viiva loppuu. Sen jälkeen nosta neula." "Hakkaa vasaralla kunnes naula on uponnut puuhun." "Jos lanka katkeaa, pysähdy kymmeneksi sekunniksi ja sen jälkeen pujota lankaa neulansilmään niin kauan, että lanka on neulansilmästä läpi, sen jälkeen vedä lankaa pidemmäksi."
  11. Oppilaat olisivat pareittain. He saisivat keksiä toisilleen erilaisia tehtäviä. "Jos menet kyykkyyn, nosta kädet ylös. Jos et, heiluta käsiä." "Seiso haara-asennossa. Jos sanon hep, hyppää jalat yhteen ja takaisin auki. Jos sanon nyt, käy kyykyssä ja nouse ylös."
  12. Tekisin aluksi oppilaiden kanssa muutaman leikin. Esim, Kosketa kädellä ihmistä luokassa, jolla on vaaleat hiukset. Jos hänen nimessään on A- kirjain vaihda ihmistä jne. Liiku luokassa tietyllä tavalla, jos osut seinään sanot, jonkun sovitun koodin. Scratcillä tehtävä tehtävä: Koodaa kissa liikkumaan näytöllä. Aina kun kissa osuu kuvan reunaan, se sanoo” Miau”. Toinen tehtävä: Koodaa kissa kohtaamaan toinen hahmo. Tavatessaan hahmot tervehtivät toisiaan. Työskentelyn jälkeen tarkastellaan yhdessä minkälaisia erilaisia ratkaisuja oppilaat ovat keksineet. Tarkoitus on oppia myös muiden tekemistä projekteista. Kahden ensimmäisen tehtävän jälkeen oppilaat saavat pareittain suunnitella oman pelin, jossa he käyttävät lausetta, silmukkaa ja ehtolausetta hyväkseen.
  13. Lämmittelynä oppilaat voisivat tehdä liikunnallisia harjotteita tai esim. "Väri"-leikkiä, jota täälläkin on ehdotettu. Sen jälkeen tehdään Scratch peli, jossa käyetään itse tehtyä hahmoa ja taustaa. Pelissä saadaan hahmo hiirtä klikkaamalla liikkumaan kunnes kohtaa reunan, sanomaan jotain tai muuttamaan kokoa jne.
  14. Ulkona on paljon pakkasta, joten pipo ja hanskat täytyy olla mukana. Varusteiden ollessa hukassa, sinun on etsittävä ja löydettävä ne. Muutoin ulos ei ole menemistä. :)
  15. Aamujumppa: Jos sinulla on siniset sukat, hypi kymmenen haarahyppyä, jos ei ole mene kymmenen kertaa kyykkyyn. Jos olet syntynyt tammikuussa, seiso yhdellä jalalla puoli minuuttia, jos et ota aikaa. Jne...
  16. Tekisin tästä liikunnallisen tehtävän. Oppilaat saavat keksiä tekemisen ja liittää siihen "jos"- tai "kunnes"-lauseen, esimerkiksi "Jos sinulla on siniset housut, pompi" "Kävele eteenpäin, kunnes tulee este vastaan."...
  17. Minulle ominaisin tapa olisi opettaa ehtolause-käsite liikunnan kautta, Ensiksi pohditaan mitä ehtolause tarkoittaa, ja mietitään niitä yhdessä, pareittain harjoitellaan käskyjn antamista ja ehtoja. Hirvenmetsästysleikki on yksinkertainen ja selkeä. Myös pienillä jumpilla, jossa toistetaan tiettyä liikesarjaa kunnes tapahtuu jotain. Voidaan tehdä myös niin, että toisen pareista on tehtävä liikesarjaa niin kauan että pari on tehnyt kymmenen haarahyppyä tms. Heitellää parin kanssa palloa koriin, toisen parista täytyy hyppiä, kunnes oma pari saa korin, ja sitten vaihtuu roolit.
  18. Leikkinä luokassa, saat mennä käsienpesulle, välkälle tms, jos nimessäsi on joku tietty annettu kirjain tai lapsen asuun kuuluu joku annettu määre. Liikunnallinen leikki, liikkeelle saa lähteä, jos joku koskettaa, otetaan niin monta askelta, kunnes tulee vastaan jokin este, ihminen tai tilassa oleva este. Kun kohtaa tilassa olevan esteen, sanoo seis ja kääntyy 90 astetta.
  19. Jälleen kerran mahtavia ideoita :) En alkanut keksimään pyörää uudestaan, mutta erityisesti innostuin Katin Värikuninkaasta ja MariaP:n Hirvenmetsästyksestä, molemmat ideat menevät talteen tulevia koodauskertoja varten. Scratchilla voisimme tehdä matopelin tyyppisen pelin tai tasoloikkapelin, molemmissa mielestäni ehtolauseen käyttö havainnollistuisi hyvin.
  20. Laitetaan pussiin mustia ja valkoisia palloja joita sitten nostetaan yksi kerrallaan. Jos pallo valkoinen, sanotaan "Moi", ja jos pallo on musta, astutaan askel eteenpäin. Toistoja tehdään niin monta kuin on palloja pussiissa. Vaikeuttamiseksi voi lisätä vaikka punaisen pallon, jonka tullessa on hypättävä ilmaan. Voidaan lisätä myös toinen pussi jossa on numeroita 1-5, ja sieltä nostettaessa on asiaa tehtävä numeroiden osoittama määrä tai kesto.
  21. Oppilaat voisivat harjoitella ehto-lausetta suunnittelemalla ja tekemällä ryhmissä tai pareittain pelilautoja, joilla liikuttaisiin heittämällä noppaa. Peliin tulisi sisällyttää erilaisia ehtolauseita, kuten "Jos osut mustaan ruutuun, palaa kaksi askelta taaksepäin." tai "Jos osut ruutuun, jossa on ympyrä, jatka eteenpäin, kunnes vastaan tulee ruutu, jossa on kolmio."
  22. Liikuntaan yhdistäen: ensin mietitään helppoja ehtolauseita "jos sinulla on punaista päällä, mene kyykkyyn" "jos sinulla on hiukset kiinni, hypi paikallasi", sitten otetaan ne käyttöön liikuntatunnilla. Liike jatkuu aina niin kauan, kunnes tulee uusi käsky, joka kohdallasi täyttyy.
  23. Aluksi katsotaan läpi, mitä "ehtolause" tarkoittaa sekä keksitään yhdessä esimerkkejä. Ehtolauseisiin liittyen voisi tehdä ryhmittäin pelejä (vaikka tehtäväkortit lautapelissä: luettele aakkoset virheettä takaperin, jos toteutuu-siirry ruutuun 4, ei toteudu-palaa ruutuun 2, tai liikunnallisia leikkejä), jolloin oppilaat pääsevät pohtimaan ehtolauseita sekä pelin toimivuutta. Näitä pelejä voitaisiin koko luokan kanssa pelata, kehitellä ja lopulta opettaa myös rinnakkais- tai kummiluokalle. Samaan kokonaisuuteen saisi laajemmassa mittakaavassa yhdistettyä myös käsityöt tai liikunnan.
  24. Voidaan luokassa keksiä porukalla erilaisia ehtolauseita joita sitten kokeillaan käytännössä. Jos - niin, kun - niin, tee kunnes, jne.
  25. Liikunnassa erilaisten vihellysten avulla. Joka vihellykselle erilainen liike. Yksinkertaisin ehto on jatkaa salissa liikkumista. Silmukka voi olla joko toistomäärä (tietty määrä tietynlaisia vihellyksiä) tai esimerkiksi säännöllinen, kuljettava reitti. Voi vaikeuttaa loputtomiin, kehittää muistia ja keskittymiskykyä. Vihellyksistä voi myös tehdä sarjoja.
  26. Pienten oppilaitteni kanssa opettaisin asiaa Kapteeni käskee-leikin avulla. Kun sanon Kapteeni käskee ja ohjeen silloin toimitaan ja jos sanon jotain muuta, ei oppilaiden tule toimia. Näin tehdään kunnes sanon Kapteeni käskee lopettamaan.
  27. Pitkin päivää/viikkoa voisi antaa ohjeistusta ehtolauseiden ja boolean lausekkeiden muodossa (kirjoittaen ohjeen taululle). Esim. kuvistunnilla: Siivoa jälkesi, kun paikkasi on puhdas, lähde välitunnille. Jos ei, jatka siivoamista. Päivän lopussa: Merkitse läksyt muistiin, jos muistissa, lähde kotiin. Syömään lähdettäessä: Jos tavarat pulpetissa ja kädet pesty, lähde syömään. Matikan tunnilla: Laske kunnes tulet sivun loppuun, jos vaikea lasku, kysy apua. Kun olet sivun lopussa, käy tarkistamassa tehtävät. Jos jokin tehtävä oli väärin, mieti mikä meni väärin. Jatka tehtävien tekoa, kunnes tulet sivun loppuun...ja silmukka jatkuu.
  28. Avaa kirja sivulta 16. (lause). Jos sivun viimeinen kirjain on konsonantti, siirry 2 sivua eteenpäin. Muuten siirry vain yksi sivu eteenpäin. (ehto). Toista katsomalla viimeinen kirjain siltä sivulta, mille tulit. (silmukka).
  29. Vanha tuttu tuolileikki on ehtolauseen käyttämistä: Liikutaan tuolien muodostamassa ympyrässä niin kauan kuin musiikki soi. Musiikin loppuessa istutaan vapaalle tuolille. Musiikin jatkuessa noustaan jatkamaan kiertämistä ja yksi tuoleista poistetaan. Toistetaan kunnes tuolit loppuvat.
  30. Sovaltaisin liikuntaan ja jalkapalloon. Oppilaat kuljettaisivat palloa vapaasti kentällä ympäriinsä ja kun opettaja antaisi merkin esim. puhaltaisi pilliin pitäisi pysähtyä ja alkaa kuljettamaan palloa sivuttain tai vaikka takaperin. Kun opettaja antaisi toisen merkin vaikka taputtaisi käsiä oppilaiden tulisi syöttää pallo jollekkin kaverille.
  31. Kasaa yhdenvärisiä lego-palikoita alustalle riviin (lause). Kun osut alustan reunaan, palaa rivin alkuun ja kasaa uusi rivi (silmukka). Jos kaveri sanoo ”vaihda väri”, jatka kasaamista toisella värillä (ehtolause).
  32. Opettaja voisi tehdä oppilaille kortit, joissa olisi johonkin opetettavaan aiheeseen liittyviä kysymyksiä ja ehdollisia tehtäviä, esim."Paljonko on 2+3? - Jos se on mielestäsi 4, hyppää neljä kertaa. Jos taas ajattelet sen olevan 5, hyppää silloin viisi kertaa." Tai korteissa voi olla vain ehdollisia tehtäviä kuten vaikkapa englannin tunnilla: "Kysele luokkakavereiltasi heidän lempiväriään englanniksi. Jos hänen vaatteissaan on samaa väriä, tee lyhyt tuuletus. Jos väriä ei ole, pudista vain päätäsi. Tehtävän jälkeen muu luokka voi koettaa arvata millaisesta ehtolauseesta oli kysymys. Oppilaat voivat pienen harjoittelun jälkeen keksiä itse lisää vastaavia tehtäviä / kysymyksiä. Samaa teemaa voi jatkaa vaikkapa liikuntatunnilla mm. pareittain suoritettavan tehtäväsuunnistuksen osana, jolloin rasteilla on tehtäviä, joihin liittyy ehtolause, esim. "Jos mielestäsi Norjan pääkaupunki on Tukholma, mene seuraavaksi pyöräkatokselle. Jos se on Oslo, niin mene silloin liukumäelle." Jalkapallotunnilla voisi opettaa ensin lauseen: "Kuljettakaa palloa", sitten silmukan: "Kuljettakaa palloa neljä kertaa maalilta toiselle", lopuksi ehtolauseen: "Kuljettakaa palloa niin kauan, kunnes opettaja nostaa molemmat kätensä ylös". Ehtoja voi sitten lisätä, esim. "Kuljettakaa palloa, kunnes opettaja nostaa molemmat kätensä ylös. Jos opettaja nostaa vain toisen kätensä, käykää istumassa pallon päällä ja jatkakaa kuljettamista." Oppilaat voivat sitten itse keksiä lisää ehtolauseita ja tehtäviä.
  33. Pienemmille oppilaille toimii ennen Scratchiin tekemisestä jossain konkreettisessa toiminnassa, jos teette jotakin niin tapahtuu jotakin. Tällä seinällä monta hyvää ideaa siitä.
  34. Oppilaat kuljettavat koripalloa yhdellä kädellä salissa vapaasti liikkuen. Jos opettaja viheltää pilliin yhden kerran, vaihdetaan koripallo toiseen käteen, muuten jatketaan kuljettamista samalla kädellä. Jos opettaja viheltää pilliin kaksi kertaa, käydään istumassa samalla pomputellen, muuten jatketaan kuljetusta. Tätä voi helposti soveltaa myös muihin pallopeleihin, kuten jalkapallo ja salibandy.
  35. Ei hauska, mutta sitäkin hyödyllisempi taito: Harjoitellaan tutkimaan toisen asteen polynomin diskriminanttia ja päättelemään siitä polynomin nollakohtien määrä. Jos D(diskriminantti) on positiivinen, on nollakohtia kaksi. Jos D on nolla, on nollakohtia yksi, Jos D on negatiivinen, ei nollakohtia ole ollenkaan.
  36. Ehtolause liikunnan lajiharjoittelussa. Esim. salibandyn lajiharjoittelussa: Kun punainen kartio, ohita vasemmalta, muuten kuljeta palloa suoraan. Kun sininen kartio, lyö kohti maalia, muuten kuljeta pujotellen kartioiden välistä. Kun idea tulee tutuksi, oppilaat voivat esim. pareittain tehdä omia ehtolausetekniikkaratojaan, jotka kootaan tekniikkakuntopiiriksi.
  37. Ehtolause yhdistettynä musiikkiliikuntaan. Kun tietty soitin soi (esim. erilaiset rytmisoittimet) tehdään tiettyä, sovittua liikettä. Liike vaihtuu kun soitin vaihtuu. Samalla voidaan kuunnella sykettä tai rytmiä ja tehdä liikkeet sen tahtiin. Pysähdytään kun soitto loppuu. Taululle voisi askarrella scratchin palikat suuremmassa koossa, jotta käskyt ovat myös näkyvissä. Scratchissa ehtolausetta voisi harjoitella luomalla ohjelma, jossa hahmo reagoi nuolinäppäimiin, ja peli loppuu, jos hahmo osuu reunaan tai toiseen hahmoon.
  38. Ehtolausetta opettaessani aloittasin ensin helposta ja yksinkertaisesta ja sitten sitä pikkuhiljaa monimutkistettaisiin. Ensin oppilaat voisivat leikkiä peiliä uusilla säännöillä: jos sinulla on siniset sukat, liiku neljä askelta eteenpäin. Jos sinulla on valkoinen paita, liiku askel taakse. Pikkuhiljaa voisi vaikeutua: jos sinulla on mustat housut, niin liiku eteenpäin niin kauan, kunnes tulet ensimmäisen "selän" kohdalle. jne Kun oppilaat ovat ymmärtäneet idean, saisivat itse suunnitella lautapelin tms.
  39. Toistokirjoitus: Aloita kirjoittaminen. Jos rivi tulee täyteen, aloita uusi rivi. Jos kello soi, saat mennä välitunnille. Hauskaa voi olla se, että aloitetaan muutama minuutti ennen välituntia.
  40. Opetellaan ehtolause maa-meri-laiva –leikin avulla. Muodostetaan leikin säännöistä ehtolauseita: Jos kapteeni huutaa maa, juokse salin päätyyn. Jos kapteeni huutaa meri, juokse salin keskiviivalle. Jos kapteeni huutaa laiva, juokse salin toiseen päätyyn. Käydään leikkimässä liikuntasalissa.
  41. Puhuisimme ensin jalkapallosta. Juoksija juoksee kohti palloa. Kun kenkä osuu palloon, pallo lentää maalia kohti. Ehto: jotta pallo lähtisi liikkeelle, täytyy kengän osua palloon. Sitten tämä toteutettaisiin Scratchissä.
  42. Pienemmillä ulkoiluun ja pukeutumiseen on helppo liittää erilaisia ehtorakenteita, (joista voi tosin tulla varsin monimutkaisiakin, jos huomioidaan muitakin muuttujia kuin lämpötila.) JOS lämpötila on pienempi kuin -15 ei tarvitse mennä ulos, JOS lämpötila on pienempi tai yhtäsuuri kuin +7, laita pipo ja hanskat, JOS lämpötila on pienempi tai yhtäsuuri kuin +15, laita lippis, MUUTEN ei tarvitse laittaa päähinettä.
  43. Ehtolauseen toimintaa voi harjoitella luokassa esim. jos on meluava luokka. Esim. jos on rauhallista, niin saatte sitten sen ja sen palkinnon. Ehtolausetta voi opetella äänien suhteen myös tekemällä animaation.
  44. Liikunnallisia tehtäviä liikuntasalissa, esim. heitä hernepussia ämpäriin -> toista kymmenen kertaa; jos opettaja sanoo hypi, hypi viisi kertaa, muuten kävele eteenpäin jne.
  45. Ehtolauseen käyttöä ja toimintaa voi opetella monessa kouluarjen tilanteessa, kuten ruokailuun tai välitunnille lähdettäessä (esim. jos söit aamulla puuroa, mene välitunnille, muuten jää istumaan paikallesi). Vähitellen joku oppilaista voi vuorollaan tulla esittämään ehdon, jonka mukaan pääsee esimerkiksi juuri välitunnille. Kun ehtolauseen käyttöä jossain vaiheessa opetellaan pelin tai Scratchin avulla, on käsitteen toiminta jo tuttu oppilaille arjesta.
  46. Ehtolauseen voi opettaa vanhan Värikuningas-nimisen seuraleikin tapaan niin, että yksi oppilaista on selin luokan edessä ja muut seisovat luokan takana vierekkäin. Värikuninkaana toimiva oppilas keksii ehtolauseita, joiden mukaan muut oppilaat liikkuvat ja pyrkivät pääsemään värikuninkaan luokse. Ensimmäisenä värikuninkaan luokse päässyt oppilas on vuorostaan värikuningas. Ehtolauseita voivat olla esim. "jos paidassasi on vihreää väriä, ota kolme pientä askelta eteenpäin", "jos sinulla on siniset sukat, ota yksi harppaus eteenpäin", " jos sinulla on valkoinen paita ja siniset silmät, kävele kaksi askelta taaksepäin, jos voit, muuten pysy paikallasi".
  47. Käsitöissä neulomisen kautta. Neulo silmukka kunnes tulet viimeiseen silmukkaan, jonka jälkeen käännä työ ja toista.
  48. Toinen oppilasparista ohjaa toista, joka on sokkona. Kun sokkona oleva osuu esteeseen, hän sanoo vaikkapa auts. Sama Scratchilla: Valitaan hahmo tai käytetään kissaa. Kissa kiertää näyttämöä ja osuessaan reunaan naukaisee.
  49. Käyttämäni yleisohje: tee tehtäviä loppun saakka. JOS kohtaat ongelmia, kysy kaverilta. JOS kaveri kysyy, auta häntä. MUUTEN (apua ei onnistuta näin saamaan) kysy opettajalta.
  50. Oppilaiden tehtävänä on laittaa kaksi hahmoa liikkumaan yhtäaikaa taustan päällä. Kun hahmot kohtaavat, toisen niistä täytyy sanoa jotain (esim. "Saipas sinut kiinni, senkin kalavaras"). :
  51. Opettaisin ehtolauseen varmaankin käytännön kautta. Ohjaisin oppilaat luomaan yksinkertaisen pelin ohjelmalla esimerkiksi että kolme eriväristä palloa pomppii ruudulla. Tehtävänä on painaa oikean väristä palloa esimerkiksi push red ball. Jos oppilas onnistuu peli loppuu/jatkuu uudella taustalla/hahmoilla, jos oppilas painaa väärää palloa, pallo ilmoittaa No, i´m not red, i´m green/blue/grey/black.
  52. Helppo selitys: Saat mennä välitunnilla jos / kun / silloin kun olet tehnyt tehtävän.
  53. Leikitään leikkiä nimeltä hirvenmetsästys. Valitaan oppilaista pari metsästäjää ja muut ovat hirviä. Hirvet asettuvat salin päätyyn ja metsästäjät ovat pehmeiden pallojen kanssa salin pitkillä sivuilla. Vihellyksestä hirvet lähtevät juoksemaan salin päädystä toiseen (lause) ja toistavat juoksemista edestakaisin päädystä päätyyn (silmukka). Metsästäjät yrittävät osua palloja heittämällä hirviin, niiden juostessa salia edestakaisin. Jos pallo osuu hirveen, hirvi siirtyy metsästäjäksi salin jompaan kumpaan reunaan muiden metsästäjien seuraksi (ehtolause). Tämä on yksi 1.-3. luokkalaisten lempparialkulämpistä liikuntatunnilla. Leikin idea voidaan myös siirtää kätevästi Scratch-tehtäväksi laittamalla hahmo liikkumaan edestakaisin ruudulla. Toinen hahmo (pallo) laitetaan myös liikkumaan tai kimpoilemaan ruudussa ja jos pallo osuu hahmoon "peli" loppuu.
  54. Monipuolistetaan edellisviikon potenssilaskutehtävää. Jos kantaluku on 0 , niin potenssin lopputulos on 0; samoin käy ykkösen kohdalla. Joten annetaan esim. potenssilaskennan ohjeistus paperilapuilla, joissa on ehto, milloin lapun toimintaohje on voimassa. Sama Scratchilla Jos - muuten -palikan avulla.

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi rakentamaan pelin Scratchillä.


  1. Pelin tekemisen aloittaisin oppilaiden kanssa siten, että tehtäisiin kaikki samanlaista peliä. Esim. kosketa oikeaa vastausta. Kun hallitaan ensin yhdenlainen tapa tehdä peliä, sitten otetaan käyttöön toisenlainen idea, jota suunnitellaan ja opetellaan tekemään. Perusasiat kuten lause, silmukka, ehtolause on täytynyt opetella tekemään jo aiemmin pienemmissä osissa.
  2. Yksinkertainen peli yrittämisen ja erehtymisen kautta. Erityisopettajana näen joka päivä miten oppilaat jättävät huomioimatta niin kirjalliset kuin suulliset ohjeet. Opettajan tulee olla taitava ohjaaja, joka a) hallitsee Scratchin ja b) tuntee oppilaan lähikehitysvyöhykkeet. Koodaaminen tarjoaa hyviä onnistumisen kokemuksen mahdollisuuksia kaikille oppilaille.
  3. Harjoittelisin ensin oppilaiden kanssa samoja tehtäviä, joita tällä kurssilla on tähän mennessä käyty läpi. Sen jälkeen tutkisimme erilaisia yksinkertaisia pelejä ja pohdittaisimme miten ne on tehty, millaisia koodeja niissä tarvitaan. Lisäksi miettisimme yhdessä millaisia erilaisia pelejä on olemassa ja miten pelejä voisi esim. uuden asian oppimisessa hyödyntää. Sen jälkeen oppilaat voisivat pienissä ryhmissä lähteä suunnittelemaan omia hahmoja ja jalostamaan pelin ideaa.
  4. Täällä ollut monta hyvää ideaa. Itselläni niin alussa tämä taito, että aion lähteä oppilaiden kanssa näistä tällä kurssilla olleista tehtävistä. Eli tutustumme Scratchiin ja laitamme kissan liikkumaan. Uskon, että taitavammat ovat jo kohta pidemmällä, kuin minä.
  5. Oppilailla olisi muutama oppitunti, jonka aikana he saisivat itse kokeilla joko yksin tai pareittain sovelluksia. Näiden kokeilujen jälkeen oppilaat saisivat tehtäväksi toteuttaa jonkin matemaattisen pelin, joka sisältää perusasiat. Mikäli oppilailla tulee ongelmia pelin luomisessa, opettaja auttaa niissä.
  6. Pohjalla pitäisi olla jo samat taidot, jotka me olemme tämän kurssin aikana tähän mennessä opiskelleet. Alkuun kävisin oppilaiden kanssa keskustelua erilaisista pelityypeistä. Tämän jälkeen tutustuisimme yksinkertaiseen Scratchilla tehtyyn peliin, jossa pisteitä saa oikeista vastauksista. Oppilaat ideoivat pareittain pelin, esim. ympäristöopin maantieto-osioon (kysymykset tyliin Mikä on Ranskan pääkaupunki) tai kertolaskuihin. Ennen pelin koodaamista koneella samaa kokeiltaisiin ihmishahmolla, eli toinen esittää kysymykset, toinen vastaa ja vastauksiin reagoidaan. Tämän jälkeen oppilaat tekisivät pelinsä ja lopuksi kaikki saavat pelata toistensa pelejä.
  7. Pohjatyöksi olisi toki pitänyt harjoitella jo aika paljon perusasioita: lause, silmukka, ehtolause ja muuttuja. Lähtisin liikkeelle tutustumalla oppilaiden kanssa yksinkertaisiin Schratchin avulla tehtyihin peleihin. Ryhmätyönä ideoitaisiin yksinkertainen muutamia hahmoja sisältävä peli ja toteutettaisiin se Scratchin avulla. Keep it simple! Ainakin ensin :)
  8. Harjoiteltaisiin ensiksi perus käskylauseita, mietittäisiin miten ne toimivat reaalimaailmassa. " Jos käsky liiku eteenn...kuljet eteenpäin , jos oikealle...missä on oikea?" Sen jälkeen keskusteltaisiin millaisista peleistä lapset pitävät. Suunniteltaisiin peliä heittämällä ideoita ja kerättäisiin niistä parhaat. Parityöskentelynä kerättäisiin erilaisia käskylauseita ja hahmoja, josta alettaisiin suunnitelemaan peliä tarkemmin.
  9. Tähän mennessä opeteltujen ohjelmointikäsitteiden avulla suunnittelisin oppilaiden kanssa peli-projektin, jossa käyttäisimme hyväksi parhaillaan matematiikassa olevia sisältöjä: eri kuvioiden pinta-alat ja piirit. Projekti tehtäisiin parityönä ja lopussa valmiit tuotokset esiteltäisiin kaikille ja kuultaisiin kommentteja.
  10. Olen itse harjoitellut luovassa koodaustehtävässä kiinniottamispelin (catch game) tekemistä. Opettaisin sen myös oppilaille, sillä pelin tekeminen on verrattain yksinkertaista ja siihen on tarjolla hyviä vinkkejä. Tämän tyyppinen peli olisi helppo sitoa englannin aiheisiin, vaikkapa artikkeleita harjoitellessa (esim. ota kiinni vain sanat, joissa on artikkeli). Kun on harjoiteltu yksinkertaisen pelin tekemistä, voivat oppilaat siirtyä tekemään monimutkaisempia pelirakenteita. Mielestäni vaivattomin tapa edetä oman pelin suunnittelussa on miettiä mitä haluaa tehdä ja etsiä sopivia ohjeita vinkeistä.
  11. Aloittaisin peli-projektin pohtimalla oppilaiden kanssa mitä taitoja tarvitsemme, jotta pystymme luomaan pelin. Huomaamme, että osaamme jo käsitteet lause, silmukka, ehtolause ja muuttuja. Näitä jo opeteltuja tekijöitä yhdistelemällä voimme luoda pelin. # Tutustuisin oppilaiden kanssa myös scratchillä jo tehtyihin peleihin ja pohtisimme yhdessä mitä koodeja niiden taakse kätkeytyy. # Itse pelin integroisin toiseen oppiaineeseen esim. matematiikkaan tai äidinkinkieleen. Oppilaat saisivat ensin pienissä ryhmissä suunnitella pelin, jonka jälkeen peliä aloitettaisiin työstämään pienissä erissä. Pysähtyisin välillä koko luokan kanssa katsomaan millaisia ideoita muut ovat keksineet ja millaisilla koodeilla he ovat päässeet alkuun. # Lopuksi tuotosten esittelyn jälkeen ryhmillä olisi mahdollisuus saada vertaispalautetta muilta, jonka pohjalta he voisivat vielä muuttaa koodia eli parantaa peliä.
  12. Integroisin pelin suunnittelun ylliin lajin tunnistukseen. Klikkaamalla oikea eläimen tai kasvin nimeä saa tietyn määrän pisteitä. Kun muuttujan arvo saavuttaa tietyn säädetyn rajan, vaihtuu tausta ja siinä olevat lajintunnistuskuvat. Pienemmillä oppilailla näkisin tämän myös oivaksi keinoksi harjoittaa pienten sanojen tarkkaa lukemista
  13. Harjoitellaan tekemään sanakoepeli, jossa hahmo kiertää esim. omenalta toiselle ja jokaiseen omenaan liittyy suomeksi sana. Kirjoittamalla sanan englanniksi, saa pisteen.
  14. Liikkeelle yksinkertaisesta pelistä, jossa hahmo kysyy ja pelaaja vastaa. Oppilaat suunnittelevat pareittain matikka- tai äikkäpelin. Ennen pelin tekemistä harjoitellaan kysymykst ja vastaukset luokassa kuivaharjoitteluna(opilas on scratch-hahmo, joka kysyy ja vastaa). Kuivaharjoittelun jälkeen tehdään vastaavanlainen peli scratchillä. Tarkoituksena käyttää ja hyödyntää kaikkea aiemmin opittua. Tämän jälkeen oppilaat voivat suunnitella haluamiaan pelejä, yhdessä tutustutaan ja tutkitaan erilaisia koodeja.
  15. Kun oppilaat osaavat peruskäsitteet ja työkalut Scratchissa, siirrytään käyttämään oppilaiden itse suunnittelemia hahmoja ja taustoja. Hahmot on piirretty itse, taustat käyty kuvaamassa museossa. Ryhmissä mietitään erilaisia peli-ideoita: mitä hahmot voisivat tehdä? Mikä on pelin tarkoitus? Miten pelissä voittaa, miten se loppuu jne. Valitaan parhaat ideat ja jatkotyöstetään niitä edelleen ryhmissä. Koodaaminen aloitetaan ja ratkotaan ongelmat yhdessä. Kun pelit on valmiit, kokeillaan toisten ryhmien pelejä. Jatketaan työstämistä palautteen pohjalta. Julkistetaan valmiit pelit jossain koulun tapahtumassa.
  16. Integroisin pelin suunnittelun kahteen muuhun oppiaineeseen; matikkaan ja liikuntaan. Sählyssä harjoitellaan m,aaliin laukaisuja eri kulmista ja matikassa puhutaan asteluvuista. Scratchissa yritetään saada kohde (esim. pallo) tavoiteltuun kohteeseen "pelikentän" eri paikoista. Peliä pelatessaan oppilaan tulisi osata patella, mistä "pelikentän" kohdasta laukaisuilla on edes teoreettiset mahdollisuudet osua maaliin (lue: liukua kohteeseen").
  17. Isompien oppilaiden kanssa aloittaisin ensin tutustumalla yksinkertaisiin, nostalgisiin peleihin (esi. tasohyppelypelit) ja yhdessä pohtisimme, miten pelit on ohjelmoitu. Jos mahdollista, niin olisi hyvä käydä myös jonkin pelin koodia läpi. Tämän jälkeen oppilaat saavat ryhmissä tehtäväkseen tehdä munnelman jostain tällaisesta pelistä: ensin konkreettisesti luomalla pelimaailman ja hahmot, sitten rakentaen sama maailma ja peli itse koodaten. Tämän projektin voisi integroida eri oppiaineisiin. Täytyy huomioida, etteivät pelit ole liian monimutkaisia ja ohjelmoitavissa jo opetelluilla lauseilla.
  18. Isompien oppilaiden kanssa varmasti pelaisimme Scratchillä tehtyjä pelejä ja sitten tutkisimme "mitä ne ovat syöneet" eli millainen koodi niissä on. Aluksi ryhmä tai pari voisi testata yksinkertaista kysymystä ja vastausta ja oppiessaan kokeilla laajentamista liikkeeseen ja lisäjuttuihin. Vähän kuin äidinkielessä lauseen lihottaminen. Aloitus pitää olla helppo ja yksinkertainen, jotta oppilaat ymmärtävät tarvittavan koodin määrän. Pelejä voitaisiin testata joko luokan kesken tai miksei sen voisi tehdä vaikka pienille kummioppilaille, niin ilo olisi vielä suurempi.
  19. Startti yksinkertaisesta. VOidaan yhdessä tutkia ja tuumailla esim tasohyppelypelin ideaa, mitä tarvitaan, millaisia käskyjä mahdollisesti käytetään, jne. Oppilaat voivat pienissä ryhmissä ensin suunnitella ("käsikirjoittaa") yksinkertaisen pelin idean. Sitten yhdessä miettimään miten se saadaan toteutettua. Sen verran jo ehditty oppilaiden kanssa tekemään, että tuollainen2-3 oppilaan ryhmä on hyvä koostumus tuottamaan tarvittaa ajatusta. Sitten vaan eteenpäin tämänkin kurssin ohjeiden mukaisesti eli etsitään ratkaisuja, kokeillaan ja tuumataan, tehdään muutoksia ja taas kokeillaan.
  20. Oppilaiden omaksuttua pelin tekemiseen vaadittavat perustoiminnot (lause, silmukka, ehtolause, muuttuja...) ohjeistaisin heitä tutkimaan valmiita Scratch -pelejä ja etsimään niistä vihjeitä ja ideoita pelin valmistamiseen. Oppilaat saisivat itse keksiä pelinsä kiinnostuksensa ja kykynsä mukaan. Käyttäisin tässä tutkivaa lähestymistapaa, jossa oppilaat toimisivat aktiivisina tutkijoina ja kokeilijoina ja ottaisin opettajana enemmänkin auttavan ohjaajan roolin. 
  21. Käyttäisin ensin jotain valmista peliä mallina. Opettaisin Strach-pelin muuttaja-käsitteen eli miten pisteet lasketaan ja miten kysytään /verrataan vastausta oikeaan arvoon. Oppilaat opettelisivat erilaisten muuttujien tekemistä ja kokeiltaisiin ryhmissä tehdä pieni peli.
  22. Summa-/erotus-/tulo- tai kertolaskupolku, jota kirjoissakin esiintyy. Pelissä vain kissa keräilisi lukuja ja laskisi kyseistä "polkua". Oppilaille idea on selvä, joten se olisi helppo muuntaa erilaiseen ympäristöön toimivaksi. Ehkä pitäisi olla joku tietty "tavoite", johon pitäisi päästä mahdollisimman vähillä laskuilla. Tässähän tulee monta ideaa...
  23. Ensiksi keskusteltaisiin peleistä. Voisimme katsoa Scratchillä toteutettuja pelejä ja miettiä, millaisia koodeja ne sisältävät. Sen jälkeen pohdittaisiin, mikä olisi yksinkertainen peli-idea, jota voisimme lähteä toteuttamaan. Ehkä tällaisia on täälläkin mainitut oikein/väärin -pelit, joissa oikeista vastauksista saa pisteen tai sitten hahmon klikkaamis-pelit.
  24. Tekisin pelin, jossa hahmon pitäisi ottaa kiinni karanneita eläimiä. Eläimet voi laittaa ensin liikkumaan vain yhdellä viivalla. Vaikeutta pelliin saa lisäämällä eläimiä ja laittamalla ne liikkumaan eri nopeuksilla ja erilaisilla tavoilla tai muuttamalla niiden kokoa. Laitettu studioon.
  25. Aloittaisin juttelemalla helpoista peleistä, mikä olisi yksinkertainen peli ja miten pelissä kerättäisiin pisteitä. Näyttäisin jonkin valmiin pelin. Sitten oppilaat tekisivät jonkun äidinkielen tai matematiikan pelin.
  26. Laittaisin oppilaat
  27. Tein pelin, jossa käyttäjä laskee lukujen 1-20 neliöt. Hahmo kysyy kysymyksiä ja laskuri laskee oikeat ja väärät vastaukset. Laitoin studioon.
  28. Ensimmäisenä keskustelu ylipäätänsä peli-ideoista. Lähtökohtana on peli missä kerätään pisteitä. Miten peli loppuu? Kun kaikki tehtävät on tehty / kun aika loppuu / kun on saanut riittäväti pisteitä / jos epäonnistuu... Seuraavaksi oppilaat saavat työskennellä pienryhmässä ja yhdessä tehdä jotain aivan lyhyt/yksinkertaista; kysymyksiä tai tehtäviä jotka kerää pisteitä. Ennen kun he aloittavat koodaukseen pelin kulku täytyy olla sovittu. Koodauksen aikana tulee kaikki hahmo-ulkonäky-yksityiskohta - kysymykset. Voimme myös miettiä yhdessä - Millainen peli houkuttelee yrittää uudestaan?
  29. Oikein/väärin-tyyppisellä esim. matematiikan pelillä. Aluksi pohtisin, kuinka oikea ja väärät vastaukset saadaan näkyvin. Pisteytykset miettisin tarvittaessa erikseen. Selkeä visuaalinen ulkoasu.
  30. Aloittaisimme äidinkielenpelistä, jossa saisi oikeasta vastauksesta pisteen. Pohdittava peliä tehdessä: hahmot, pistemäärät, kysymysten/vastausten asettelu, monta yritystä ja mitä tapahtuu lopuksi?
  31. Tutustutaan olemassa oleviin, Scratchillä tehtyihin yksinkertaisiin peleihin. Sen jälkeen lähdetään liikkeelle ryhmissä miettimään oman pelin ideaa, kerätäänkö pelissä pisteitä ja jos kerätään, niin millä perusteella pisteet kertyvät ja milloin peli päättyy. Pelin pitää olla perusajatukseltaan hyvin yksinkertainen ja kestoltaan lyhyt. Pelissä voisi ainakin aluksi olla enintään yksi tai kaksi hahmoa. Oppilaat voivat ryhmissään heittää vapaasti ideoita, joista ryhmä valitsee yhden. Valitun idean pohjalta tarkennetaan ryhmissä pelin kulkua. Kirjoitetaan suunnitelma paperille ennen koodausta. Myös koodaus tehdään ryhmissä. Koodaus tehdään paloissa, ja koodin toimintaa testataan pala palalta. Kun peli on valmis, kirjoitetaan ohjeet, miten peliä pelataan. Muut ryhmät voivat kokeilla toistensa pelejä ja antaa palautetta ja ideoita, miten peliä voisi kehittää edelleen.
  32. Aloittaisin hyvin yksinkertaisella tehtävällä. Ehkä antaisin jonkin valmiin helpon idean, sillä pelin rakentaminen on aika hankalaa, kun ei vielä hallitse kaikkia työkaluja ja mahdollisuuksia (=oma kokemukseni). Opastaisin suunnittelemaan pelin juonen/vaiheet ja miettimään mahdollisia ratkaisuja ennen kuin niitä aletaan toteuttaa. Peli-ideoita: haastattelu/kysymys-vastaus, jalkapallomaalien laskeminen, matikan tehtävä ja vastaus, liikkuvan kohteen nappaaminen hiirellä.
  33. Oppilaat voisivat keksiä hahmot seuraavaan ideaan: On perushahmo, joka yrittää kerätä pisteitä saamalla kiinni jonkin toisen hahmon (esineen). Peliin sisältyy myös uhka, joka yrittää koko ajan saada kiinni perushahmoa. Pisteitä kertyy, kun perushahmo saa osuman toiseen hahmoon (esineeseen) ja peli loppuu, kun uhka osuu perushahmoon.
  34. Tehtäisiin yksinkertainen "klikkaa liikkuvaa hahmoa ja saa piste" -peli. Mallina voisi olla kissoille tarkoitettu hiirenmetsästyspeli Mouse, jossa hiiri liikuskelee satunnaisesti tabletin kuvaruudulla ja kun kissa koskee hiirtä, hiiri päästää äänen ja pisteet lisääntyvät. Satunnaiseen liikkeeseen toimii varmaankin "mene random position" -lause.
  35. Pienenkin pelin rakentaminen kannattaa ehkä pilkkoa osaprojekteihin, jolloin osatavoitteet ovat myös lähempänä ja helpommin saavutettavissa. Voi tehdä pienissä ryhmissä, pareina tai yksin, riippuen painotuksista ja tavoitteista. - mietitään, millainen peli halutaan tehdä (esim. pelin tavoite ja vaikeus) ja millaisia hahmoja käytetään, missä ympäristössä. On myös hyvä miettiä etukäteen, onko se mahdollista, ottaen huomioon ajalliset, tiedollis-taidolliset ja välineresurssit. Hahmotellaan eri pelitilanteita ja maisemia vaikka paperille. Hyvin hahmoteltu on puoliksi koodattu. - varsinainen koodausprojekti voidaan sekin jakaa osiin ja ryhmän kesken - testaus sekoittuu varmaan jo koodausvaiheeseenkin, mutta varsinaisessa testauksessa voidaan projekteja vaihtaa jotta nähdään miten ummikko ulkopuolinen osaa käyttää peliä ja löytää virheitä - näyttävä julkistus tai ainakin jonkunlainen esille pano voisi olla projektin kruunaava tapahtuma, joka voisi sopia vaikka koulun avoimien ovien päivän yhteyteen. Silloin myös (iso-)vanhemmat voisivat tutustua tenavien tuotoksiin.
  36. Pelin rakentamista ennen Scratchin perustoiminnot olisi hyvä olla oppilailla hallussa, eli on harjoiteltu lauseita (liike yms.), silmukkaa, ehtolausetta ja muuttujaa tehden yksinkertaisia harjoituksia pareittain tai pienissä ryhmissä. Tämän jälkeen voisi edetä niin, että katsotaan malliksi valmiiden Scratchissä jaettujen pelien sisälle, ja otetaan sieltä ideoita omiin peleihin. Peli kannattaa mielestäni suunnitella ja rakentaa pienissä ryhmissä, mutta tämän lisäksi pelejä voisi työstää vieläkin yhteisöllisemmin; kun jollekin ryhmälle tulisi eteen jokin haaste, pohdittaisiin asiaa koko ryhmän voimin. Kun taas joku keksii hyvän idean, jaetaan se kaikkien kesken.
  37. Aloittaisin pelin rakentamisen yhteisesti, näyttäisin itse valkokankaalla miten rakennetaan simppeli peli (esim. hahmo kerää pisteitä keräämällä hedelmiä tms. pelialustalta. Hahmoa ohjataan nuolinäppäimillä ja aina kun osuu hedelmään saa pisteen ja hedelmä katoaa), ja oppilaat tekisivät saman omilla koneillaan.  Tämän jälkeen oppilaat saisivat suunnitella oman pelinitsevalitsemillaan/piirtämillään hahmoilla ja taustalla. Oppilaita voisi pyytää keksimään itse ja lisäämään peliin erilaisia "herkkuja", esim. hahmo tekee kuperkeikan pisteen saadessaan.
  38. Voitaisiin ensin pelata jotain matematiikkapeliä, jossa saisi aina pisteen oikeasta vastauksesta.
    1. Kyseltäisiin, mitkä ovat "alkuasetukset" eli pistemäärä alussa, montako pistettä saa vastauksesta, saako yrittää useamman kerran jne.
    2. Sitten mietittäisiin, miten pelin logiikka toimii, eli kysytään kysymys, tutkitaan vastaus, annetaan pisteitä jne.
    3. Lisäksi jonkinlainen tyylikäs lopetus pelille lienee paikallaan. Eli esim. kerrotaan saadut pisteet maksimimäärästä tms.
    4. Tämän voisi sitten miettiä ensin pseudokoodina tms lauseina, jotka sitten pitäisi toteuttaa Scratchissa.
  39. Oppillaat ovat yleensä kaikki taitavia käyttämään puhelimissa ja tietokoneilla olevia pelejä. Ottaisin jonkin yksinkertaisen pelin malliksi, jota oppilaiden kanssa pelaisin. Tämän pohjalta lähtisimme miettimään miten kyseinen peli olisi rakentunut, Millaisia käsky se tarvitsee toimiakseen niinkuin toimii. Tämän jälkeen oppilaat saisivat ideoida ja toteuttaa oman pelinsä.
  40. Perusteiden jälkeen voisi syventyä ohjelmaan. Yhdessä voisi miettiä pelin teemaa, joka tukee opetussuunnitelmaa. Peli voisi noudattaa sitä, että aluksi kysytään pelaajan nimeä. Pelaaja voisi valita, minkälaista pelihahmoa käyttää ja sitten aloittettaisiin pelin tekeminen. Pitää huomioida, että pelin luominen ei ole ns. yhden tunnin juttu, vaan asioita pitää miettiä, testata ja pähkäillä.
  41. Pelin avulla voitaisiin tehdä esimerkiksi matematiikan kokeeseen kertaustehtäviä toisille. Ensin tietenkin täytyy opetella perustoiminnot Scratchissä, mutta perustoimintojen myötä voisi opetella kysymysten tekemistä niin, että oikeasta vastauksesta saa pisteen ja väärästä uuden yrityksen tai peli kertoo oikean vastauksen. Nopeimmat ja ohjelmointin aiemmin perehtyneet oppilaat ehtivät rakentaa kysymyspeliin myös liikkumista (esim. kissa liikkuu tiettyyn paikkaan, josta aukeaa uusi kysymys), hitaimmille ja perustoimintoja opetteleville taas riittäisi, että saa kysymykset ohjelmoitua. Jokaiselle saataisiin siis myös haastetta pelin rakentamiseen.
  42. Pienryhmissä oppilaat tutustuvat heille annettuun Scratchin osa-alueeseen (esim. "liike" tai "ulkonäkö") yrityksen ja erehdyksen kautta. Pienryhmät laativat oppimistaan asioista ohjeet. Kaikkien ryhmien ohjeet kootaan yhdeksi sähköiseksi ohjekirjaksi, jota voidaan päivittää/täydentää tarvittaessa myöhemmin. Ohjekirjan avulla oppilaat alkaisivat tekemään omaa peliä.
  43. Aloittaisin jostain yksinkertaisesta koodaustehtävästä, joka voitaisiin tehdä yhdessä. Esimerkiksi kissan voisi koodata jalkapallokenttä-taustalla potkaisemaan palloa ja kun pallo menee maaliin tulisi yksi piste tai akvaariotaustaan laittaisi liikkumaan kaloja ja aina kun napauttaisi tietyn väristä kalaa saisi yhden pisteen. Peli päättyy, jos koskee väärän väristä kalaa. Peliin voisi luoda myös uusia tasoja eri taustojen avulla ja kun yhden kentän on selvittänyt pääsisi seuraavaan. Myöhemmin, kun koodaus ja pelin luomisen idea selvillä, voisi oppilaat kehitellä omia pelejä.
  44. Pelin rakentaminen olisi hyvä integroida johonkin toiseen oppiaineeseen vaikka äidinkieleen ja kuvikseen, koska oppilaiden tulisi keksiä ensin hahmot ja "pelin juoni". Ensin opeteltaisiin tekemään ne hahmot ja miettimään millätavalla ne liikkuvat. Tähän olisi myös hyvä harjoitella esim. liikunnanssa suunnistuksessa käskyjen antamista ja löytääkö pari käskyjen ja ohjeiden avulla piilotettuja rasteja ja lopulta maaliin. Ensin ennen scratchiin pelin tekemistä oppilaat voisivat vaikka piirtää erilaisia labyrinttejä tai pelilautoja ja vasta niiden harjoitusten jälkeen voisi alkaa ohjelmalla suunnittelemaan pelejä.
  45. Aloittaisin hyvin alkeista: opetellaan erilaisten hahmojen luominen ja niiden kääntyminen eri suuntiin: oikea, vasen, eteen- ja taaksepäin. Harjoitellaan luokassa pareittain käskyjen antamista tyyliin: astu kolme askelta eteenpäin, käänny 45 astetta vasemmalle jne. Askelet olisivat vain kengänmitan pituisia, jotta käskijänosaisi arvioida paremmin etäisyyksiä kuin askelmittaa käyttämällä. Saadaan kokemus erilaisista suuntamahdollisuuksista ja tarvittavista astemääristä. Kun periaate tullet tutuksi, luodaan "pelikenttä" ensin reaalimaailmassa, joko luokkatilassa jatkaen tai esim. Lego- tai Multilink- palikoilla tasoon rakentamalla. Luodaan reittejä labyrinttiin, tavoitteena päästä keskellä olvan maalin.
  46. Aluksi pitäisi varmaan suunnitelma hahmot ja tarina: mistä kaikesta voidaan tehdä peli. Alemmilla luokilla antaisin mielikuvituksen lentää vapaasti ja antaisin oppilaiden keksiä omat tarinansa. Myöhemmin, esim. luokilla 4-5, voidaan antaa ehkä jo tietty aihe, esimerkiksi ympäristö, jonka pohjalle rakennetaan peli. Työt tehdään pienryhmissä, koska ryhmissä on erilaisia osaajia: jotkut ovat täynnä ideoita, jotkut osaavat paremmin teknisiä asioita, jotkut tarvitsevat enemmän rohkaisua ja kavereittensa tukea. (Itselläni on vaikeuksia ohjelmoinnin kanssa ja tarvitsisin sellaista tukea ihan varmasti :) Sen jälkeen työstetään projektit ja katsotaan, miten menee. (En opeta alakoulussa, tämä on puhtaasti teoreettista mietiskelyä).

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi remiksaamaan Scratchillä. Mitä siinä pitäisi ottaa huomioon ja kuinka saat oppilaat alkuun tehtävässä.

  1. Aika lailla on kanssani samat ajatukset monella tullut täällä mieleen. Olemme oppilaiden kanssa pohtineet tänä syksynä tekijänoikeusasioita Kopiraittilan materiaalin kautta, joten siihen olisi helppo yhdistää tämä remiksaus. Tutustuisimme ensin oppilaiden kanssa yhdessä siihen, millaisia koodeja löytyy esim. opettajan tekemästä projektista. Sitten pohdittaisiin, miten projektia voisi muokata edelleen ja keskusteltaisiin samalla, miten toimitaan tekijänoikeuslain ja hyvin tapojen mukaisesti. Harjoiteltaisiin sitten opettajan projektin remiksausta, jonka jälkeen oppilaat voisivat remiksata pareittain toistensa projekteja. Jos aikaa käytössä vähemmän, voisi remiksauksen antaa ryhmätehtäväksi.
  2. Ottaisin myös esille tekijänoikeudet tämän tehtävän yhteydessä. Oppilaiden kanssa tutustutaan valmiisiin peleihin ja käydään läpi mitä remixaus on ja mitä kaikkea voidaan remixata. Tehtävänä olisi remixata esim. opettajan tai oppilaan itsensä aikaisemmin tehty työ.
  3. Omien töiden remiksaaminen osoittaa oppilaille selkeästi miten paljon he ovat kehittyneet. Tärkeä huomio erityisopettajan oppilaille, jotka ovat kouluvuosiensa aikana oppineet huomioimaan vain oman huonoutensa ja osaamattomuutensa.
  4. Ensin keskusteltaisiin siitä, mitä remiksaaminen tarkoittaa. Hyvä tilaisuus pohtia tekijänoikeuksia ja hyviä tapoja: alkuperäinen teos on mainittava ja on kohteliasta kiittää alkuperäisen teoksen tekijää hyvästä ideasta. Antaisin oppilaille remiksattavaksi ensin jonkin omatekoisen pelini ja pyytäisin heitä muokkaamaan sitä paremmaksi. Muiden töiden tutkiminen ja remiksaaminen on myös erinomainen keino oppia lisää koodaamisesta.
  5. Voitaisiin ottaa käsittelyyn ensin omia aikaisempia projekteja ja muuttaa niitä/tehdä toimivammiksi. Sitten voitaisiin ottaa pohjaksi toisten tekemiä projekteja ja muutaa niitä. Samalla kiinnitettäisiin huomiota siihen, kuinka opettavaista on katsoa miten joku toinen on koodannut. Kertaus tekijänoikeuksista olisi paikallaan.
  6. Aluksi voisi aloittaa remixaamalla omia edellisiä töitä. Eli aina joka kerta opetellaan jokin uusi käsite, kuten tälläkin kurssilla ja lisätään se edelliseen tehtyyn harjoitukseen. Tällä tavalla työt kehittyvät samalla eteenpäin.
  7. Aluksi on hyvä tutustua mistä löytyy valmiita scratcillä tehtyjä animaatioita ja pelejä. Tutustutaan näiden pelien takana oleviin koodeihin. Huomataan, että toisten koodeja lukemalla, voi itsekin oppia uusia asioita.
    1. Kun oppilaat ovat löytäneet mieleisen pelin tai animaation, mietitään ryhmissä miten sitä voitaisiin parannella eli remiksata. Muokattavana voisi olla myös edellisellä kerralla tehty tuotos. Kävisin myös yhteisesti läpi, mitä eri tapoja on remiksata. Muistetaan, että aina tehtäessä remiksausta ilmoitetaan, että kyseessä on alkuperäisen idean muunnelma. Kiitokset voi myös laittaa näkyviin edelliselle tekijälle.
  8. Oppilaiden olisi hyvä aloittaa remiksaus valmiin työn päälle, kuten kurssin luovassa koodautehtävässä. Vastaavalla tavalla oppilaat voisivat miksata aiempia töitään tai aloittaa valmiiksi luoduista, yksinkertaisista töistä. Aivan aluksi katsoitaan yhdessä, mistä löytyvät "kun"-palikat ja miten remiksaus tapahtuu. Oppilaiden koodaustaidot täytyy huomioida ja opettaja on apuna tarvittaessa. Tämän takia on hyvä antaa esimerkki, sillä kaikilla ei välttämättä ole käsitystä, mitä voisi miksata. Yhteisen osuuden jälkeen oppilaat voivat hyödyntää opittua ja luoda haluamanlaisiaa miksejä. Näin joulun alla esimerkiksi valmiin jouluisen pätkän saisi oppilaiden käsissä "monistettua" osaksi joulukalenteria ja joka päivälle erilaisen pätkän.
  9. Kukin voisi remiksata oman edellisellä kerralla tekemänsä ja tallentamansa harjoituksen vaihtamalla taustaa, musiikkia yms. Aluksi tekisimme yksinkertaisen remiksauksen yhdessä askel askeleelta, että periaate tulee tutuksi. Ja luonnollisesti selvittäisin, mitä remiksaus tarkoittaa. Tämän jälkeen kukin voisi miettiä, että mitä haluaa vielä muuttaa harjoituksessa. Koska oppilaista todennäköisesti osa ei välttämättä keksi, miten remiksaisi harjoitusta, tekisin valmiiksi erilaisia ohjeita askel askeleelta ja oppilaat voisivat valita halutessaan vaihtoehdoista jonkun ja noudattaa siinä annettuja ohjeita. Lopuksi ottaisin puheeksi luonnollisesti tekijänoikeuden jne.
  10. Aloittaisin oppilaiden kanssa siitä, että pyytäisin heitä remiksaamaan muutaman ennalta määritetyn kohdan itse tekemässäni simppelissä animaatiossa esim tausta ja mitä kissa sanoo. Tämän jälkeen keskustelu siitä, kenelle kuuluu tekijänoikeus, muokkaajalle vai alkuperäiselle tekijälle. Seuraava vaihe olisi pareittainen työskentely, jossa annetaan ohje remiksata parin työssä aluksi vähintään kahta muuttujaa, jotka saavat nyt itse valita.
  11. Pidän Teromakoterossa ollutta remiksausesimerkkiä oikein hyvänä tapana toimia, koska - oppilas tulee katsoneeksi useita erilaisia toteutuksia, valitessaan itselleen remiksattavan ohjelman - taustan vaihto tms. motivoi paljon myös tyttöjä, joille (ainakin minun luokassani) ohjelmointi ei ole ihan niin kiinnostava aihe kuin pojille. Jos oppilaat valitsevat erilaisia tapoja toteuttaa remiksaus (joillekin musa, toisille taustakuva, jne.), opettaja voi antaa yksilöllistä ohjausta, sillä pohja on valmis, sitä vain muutellaan.
  12. Yhdessä remiksaisimme yhden valmiin ohjelman, esimerkiksi tekemäni pelin. Sen jälkeen kukin oppilas remiksaa luokkatoverinsa ohjelman.
  13. Toisen tekemän hyvän projektin remiksaus uuten aihepiiriin on helppoa ja palvelee uusien asioiden opettelun yhteydessä.
  14. Helppo olisi alkaa muokata uudestaan omia aikaisempia töitään. Sopivan oppilasryhmän kanssa voi sopia parit jotka sitten remiksaavat toistensa työt. Täällä on jo useampi maininnutkin, että tässä yhteydessä on hyvä keskustella hyvistä tavaoista, mikä on järkevää ja luvallista, tekijänoikeudet, jne.
  15. Loisin oman studion (koodien lastentarha), johon laittaisin lyhyitä koodeja, joita selvästi olisi tarpeen remiksata. Opiskelijoiden pitäisi tässä vaiheessa osata käyttää Scratchia, jotta osaavat lukea koodia ja ymmrtäisivät sen. Studioon kertyisi monien opiskelijoiden remiksauksia samoihin ohjelmiin. Näitäkin saisi remiksata. Kaikki remiksaukset tässä studiossa jaettaisiin opiskelijoiden kesken. Muutamasta koodista saa mahtavan studion parissa vuodessa.
  16. Ensimmäiseksi oppilaat saavat remixata omat vanhat työt - nyt kun he osaavat enemmän... Sitten sopii mainiosti keskustelu hyvät tavat ja tekijäänoikeusta ennen kun lähtee muitten työt remixaamaan.
  17. Aloitettaisiin edellisten harjoitusten remiksaamisella. Kaikkien työt on tallennettu tietysti omaan studioon. Sitten näyttäisin, miten remiksaaminen onnistuu. Tämän jälkeen kaikkien pitäisi tehdä pieni muutos toisen oppilaan työhön ja tallentaa remiksaus uudella nimellä.
  18. Aluksi tällainen valmiin työn remiksaaminen on varmasti palkitsevampaa, kuin aivan oman ohjelman tekeminen. Eli aloitan sillä. Tällä kurssilla tehdyt harjoitukset ovat hyviä aloitustehtäviä.
  19. Oppilaat pelaisivat aluksi pelin alkuperäistä versioita (peli esim. opettajan tekemä), jonka jälkeen he pohtisivat, miten pelistä saisi motivoivamman/ jännittävämmän/ moniuloitteisemman jne. Sen jälkeen oppilaat yrittäisivät toteuttaa parannukset. Parannusten jälkeen oppilaat saisivat pelata luokkakavereiden remiksaamia pelejä (ja edelleen remiksata niitä). Ennen remiksausta tulee scrachin perustoimintojen olla tuttuja oppilaille.
  20. Opettelisimme ensin oppilaiden kanssa perusjuttujen käytön ja sen jälkeen antaisin tehtäväksi remiksauksen samasta yksinkertaisesta animaatiosta. Samalla nähtäisiin eri ideat ja mahdollisuudet kun kaikki saisivat vapaasti kokeilla ideoitaan.
  21. Oppilaat työskentelevät pareittain. Jokaisella parilla on opettajan luoma yksinkertainen projekti. Oppilaat hyödyntävät projektia ja remiksaavat sen jollekin tunnetilalle sopivaksi (tunnetilat arvottu). Tämän jälkeen jokaisen työ katsotaan koko luokan kanssa ja muut oppilaat pohtivat, mikä tunnetila parilla on ollut.
  22. Selittäisin ensin, mitä remiksaus tarkoittaa. Sen jälkeen esittäisin yksinkertaisen esimerkin, vaikka musiikin lisäämisen. Ja korostaisin, että täytyy muistaa kiittää kyseisen projektin edellistä tekijää.
  23. Antaisin oppilaille itse tekemäni, hyvin yksinkertaisen (ei taustoja, ääniä yms.) projektin, jota oppilaat remixaavat. Taitavat kehittävät proektia pitkälle ja vähemmän koodanneet lisäävät esim. taustan ja äänet.
  24. Näyttäisin jonkin yksinkertaisen esimerkin kaikille, esim. musiikin lisäämisen taustaan. Sen jälkeen oppilaat tekisivät samantyypisen remiksauksen yhteen tai useampaan ohjelmaan. Lopuksi katsoisimme yhdessä, mitä on saatu aikaan. Ylipäätään ohjaisin oppilaitani tekemään samanlaisia harjoituksia kuin mekin teemme tällä kurssilla.
  25. Ensimmäistä kertaa asiaa opetettaessa tulisi huomioida, että oppilailla olisi jo tietoa erilaisista Scratchin mahdollisuuksista: mitä voi tehdä ja millä tavalla. Eli en lähtisi ihan ensimmäisenä remixaamaan. Itse antaisin oppilaille valmiin, omatekemäni (?), pohjan, jota kukin oppilas saisi sitten parannella. Yhdessä voisimme miettiä, mitä projektiin voisi lisätä ja siitä oppilaat saisivat kukin oman taitotasonsa mukaan lähteä ahertamaan. Lisäksi mieltäni kiehtoo ajatus, että oppilaat parantelisivat toistensa paranteluja.
  26. Tosiaan, mikä hyvä tilaisuus kerrata asiaa tekijänoikeuksista! Minuakin houkuttaisi kerätä oppilaiden koodaamat tehtävät samaan kansioon. Siellä olisi sitten mukavaa materiaalia toisille remiksattavaksi. Jos materiaalia ei ole viel kertynyt, löytyy toki hurja määrä valmiita projekteja, joita voi remiksata. Taas simppeleistä jutuista liikkeelle: taustan vaihtoa, äänten vaihtoa jne.
  27. Valitsisin jostain aineesta 2 aihetta, josta tekisimme ns. perusanimaation. Tämän jälkeen oppilaat vaihtaisivat pareittain/ryhmittäin tabletteja ja remiksaisivat toistensa työt. Lopuksi voisimme katsoa kaikkien työt. Toinen vaihtoehto vanhemmille oppilaille olisi, että heidän tulisi ujuttaa animaatioihin virheitä esimerkiksi aiheina voisi olla kertolaskut, sanaluokat yms., joita pari yrittäisi korjata remiksauksen avulla. Tässä tulisi opeteltua oma aihe ja kaverin aihe sekä alkuun tulisi kertausta perusanimaation teosta.
  28. Antaisin kaikille oppilaille samanlaisen esim. omatekemän projektin, jota he sitten lähtevät muuttamaan. Tunnin lopussa katsoisimme miten erilaisia tuotoksia kaikki saivat aikaan.
  29. Oppilaat voisivat tehdä parityönä remiksauksen. Opettajana valitsisin jonkun aiheen, jota oppilaat sitten etsivät kirjastosta. Tämän jälkeen oppilaat voisivat omatoimisesti ratkaista, miten työtä voida remixtata. Samalla tähän tehtävään sisältyisi ongelmanratkaisutaitoja. Kun oppilaat löytävät remix kohdan ja koodamisesta on hyvät perusteet alla, uskon, että he selviytyvät tehtävästä. Oppimista oman kokemuksen kautta.
  30. Oppilasparista kumpikin tekisi ensin oman yksinkertaisen pelin. Sitten parit vaihtaisivat tuotoksensa ja jatkaisivat eteenpäin: lisäisivät musiikkia, muuttaisivat taustaa, värejä jne. Ja vielä kerran voitaisiin vaihtaa ja jatkaa oman alkuperäisen projektin muokkaamista "lopulliseen" muotoon.
  31. Tekisin itse Scratch animaation, johon opeteltaisiin liittämään taustaa, hahmoja, värejä, kulkusuuntia, musiikkia jne.
  32. Täällä on jo hyviä ideoita ja tärkeitä pointeja nostettu esiin! Mielestäni idea luokan studiosta on hyvä. Siitä lähdettäisiin, jotta tehdyt työt ja remiksaukset löytyvät helposti. Ensimmäinen remiksaus voisi olla opettajan tekemä lyhyt ohjelma tai peli. Sitä remiksattaisiin yhdessä parin kanssa (olen huomannut, että monet oppilaat kokevat harjoittelun mielekkäämmäksi yhdessä). Yksinkin saisi tehdä, jos välttämättä haluaa. Opetaja voisi joko määritellä kuinka monta/millaista muutosta pitäisi tehdä (esim. tehosteääniä, taustamusiikki, hahmojen vaihto...) tai vaihtoehtoisesti oppilaat voisivat saada vapaat kädet. Samalla harjoiteltaisiin, miten alkuperäinen tekijä nostetaan esiin ja keskusteltaisiin siitä, miksi se on tarpeen ja tärkeää. Yhdessä voitaisiin katsoa oppilaiden tekemät remiksaukset. Seuraavaksi oppilaat voisivat tehdä yhdessä parin kanssa lyhyen ohjelman tai pelin, jota toinen pari voisi sitten remiksata. Kuten täällä on jo todettukin, on tärkeää korostaa sitä, että remiksaus ei ole "parantelua" vaan versiointia.
  33. Ensimmäisenä remiksauskohteena käyttäisin jotakin ennalta valittua tai open tekemää pientä peliä tai animaatiota, jota oppilaat muuttaisivat pienillä yksinkertaisilla muutoksilla. Tämän jälkeen edettäisiin luokkakavereiden projektien remiksaukseen. Tekijänoikeudet ja alkuperäisen materiaalintuottajan nimeäminen omaan työhön otetaan huomioon miksailtaessa.
  34. Luokka voisi kerätä koodaustehtäviä yhteen studioon, kuten täällä koodiaapisessakin teemme. Studioon kasattaisiin myös yksinkertaisia liikkeitä ja muita harjoituksia, joita alkuun koodausta opeteltaessa tehdään. Tässä vaiheessa opetellaan nimeämään omat projektit niin, että toisten on helppo otsikon perusteella ymmärtää, onko kyse yksinkertaisesta liikkeestä, animaatiosta, pelistä tai jostain muusta. Kun koodauksen harjoittelu etenee, voidaan luokan studiosta opetella hyödyntämään tarvittavia, aiemmin tehtyjä projekteja. Ensimmäisillä kerroilla remixaus olisi tehtävän pääasiallinen opeteltava asia, jolloin puhuttaisiin myös tekijänoikeuksista ja alkuperäisen tekijän mainitsemisesta. Lisäksi olisi varmasti hyvä nostaa esille se, ettei tarkoitus ole parantaa aiemmin tehtyä, vaan kehittää ideaa eteenpäin tai hyödyntää toisen tekemää pohjaa. Vähitellen päästäisiin siihen, että oppilaat oppivat hyödyntämään aiemmin tehtyjä projekteja uusia koodaustehtäviä ratkaistessaan ilman, että tehtävän tarvitsee erityisesti ohjata remixaukseen.
  35. Hyödyntäisimme toisten (luokkakavereiden) tekemiä projekteja. Tehtävänä olisi ainakin vaihtaa hahmoa ja musiikkia. Lisäksi pitäisi tehdä joku muu muutos esimerkiksi hahmon liikkumiseen. Korostaisin sitä, että alkuperäisideaa muutetaan (ei "paranneta"). Remiksaaminen on aina helpompaa kuin uuden idean keksiminen.
  36. Ottaisin jonkun pienen ohjelman tai pelin pohjaksi, jota muutettaisiin ryhmissä. Ryhmä voisi kopioida esim. koodin ja muuttaisi hahmot tai voisi muuttaa ääntä tai kysymyksiä riippuen ohjelmasta. Lopuksi näytettäisiin, millaisia erilaisia lopputuloksia tuli ja mitä itse on tehty ohjelmaan. Aivan kuten muutkin täällä kirjoittavat, alkuperäisen idean esittäjä olisi saatava jotenkin näkyville. Oppilaiden kanssa puhuttaisiin tekijänoikeuksista.
  37. Tietotekniikan kurssilla voisi opettaa debuggausta tekemällä valmiiksi sellaisia ohjelmia, jotka tekevät asioita melkein oikein, mutta eivät ihan, ja oppilaiden tehtävä olisi remixata ohjelmat tekemään sitä, mitä käsketään, ottamaan huomioon erilaisia poikkeustilanteita jne. Ensimmäiset tehtävät olisivat helppoja tyyliin "muuta jos-lausekkeen ehto oikein". Tehtävien edetessä niin vihjeiden kuin pohjustuksenkin määrä vähenisi, ja muutettavan koodin määrä kasvaisi.
  38. Remixauksen voisin ottaa paritehtävänä. Jokainen voisi esim. tehdä, ikätasosta riippuen, joko animaation tai pienen pelin ilman ääniä. Tämän jälkeen jaettaisiin oma projekti ja pari etsii sen. Sitten pari remiksaa projektiin sopivat äänet ja jakaa projektin molempien nimellä, alkuperäisen luojan nimi ensin. Tämä olisi erittäin hedelmällinen alusta tekijänoikeuksien opettamiseen, kuten täällä onkin jo mainittu.
  39. EtKuten aiemmat ovat maininneet tähän tehtävään voisi yhdistää tekijänoikeuksista kertominen/kertaaminen niistä. Ramixsaus olisi hyvä yhdistää esim. Peleihin, oppilaat voisivat pohtia miten toisen tekemään peliä voisi kehittää vielä paremmaksi. Lopuksi oppilaat voisivat kertoa miten he ovat muokanneet alkuperäistä ja millainen alkuperäinen peli oli ja kenen se oli.
  40. Juteltaisiin ensin tekijänoikeuksista ja sitten toisen materiaalin muokkaamisesta. Sitten esittelisin yhden omista projekteistani ja mietittäisiin, kuinka projektiani voisi muokata. Yhdessä kokeilisimme yhden remiksauksen ja sitten saisivat itse tehdä omat remiksauksensa
  41. Remixsaus kohteeksi voisi ottaa sellaisen projektin, jossa on samaa rakenteita kopioimalla saatu aikaan esim kysy-vastaus tehtävä. Voitaisiin miettiä miten toteus saadaan sellaiseksi, että koodi olisi tehty vain yhteen kertaan ja muuttuvat tiedot olisi talletettu muuttujiin. (luupi/muuttujat/listat) Tästä tehty remix versio.
  42. Oppilaat tutustuvat ensin olemassa oleviin Scratch-projekteihin. Jos he löytävät sellaisen projektin, jota he haluavat jatkokehittää tai muuttaa, he voivat käyttää remiksausta, jottei koko koodia tarvitse tehdä alusta asti itse. Kun muutokset on tehty ja he jakavat ja julkaisevat remiksatun projektin, on hyvä korostaa, että on aina kohteliasta kertoa, mikä oli alkuperäisen, remiksatun projektin nimi ja kuka oli projektin alkuperäinen kehittäjä. Myös alkuperäiseen projektiin tehdyt muutokset ja remiksatun projektin toimintaperiaate on hyvä kertoa jakamisen yhteydessä.
  43. Tekisin itse jonkin pienen pohjan peliin (vaikkapa edellisen jakson ajatukseeni). Oppilaat voisivat vaihtaa hahmot ja taustan, lisätä äänen ja vaikkapa sen uhkan, joka sisältyi peliin. Käyttäisin remiksausta varsinkin niiden oppilaiden kanssa, joille oma tuottaminen on hankalaa.

Tehtävä: Viimeisen jakson pedagogisena tehtävänä on suunnitella, miten tehdä oppilaiden kanssa animaatio Scratchillä käyttäen tapahtumia hyväksi. Mitä kaikkea hauskaa voi keksiä, kun hahmot kommunikoivat keskenään?

  1. Oppilaat voisivat kirjoittaa aluksi tarinan, jossa on kaksi henkilöä. Sen jälkeen he voisivat toteuttaa saman tarinan Scratchillä vuoropuheluna käyttäen tapahtumia. Samalla opetetaan tapahtuman koodaus.
  2. Oppilaat voisivat loman tai viikonlopun jälkeen ohjelmoimalla kertoa kuulumisensa.
  3. Aluksi kehittelisimme oppiliaden kanssa pareittain vuoropuhelun. Sen jälkeen lähtisimme tutkimaan miten pystymme toteuttamaan edellä harjoitellun vuoropuhelun Scratchin työkaluilla, niin että siitä tulisi pieni animaatio.
  4. Oppilaiden tehtävänä olisi suunnitella animaatio, jossa hahmot liikkuvat ja kommunikoivat keskenään. Eli kun hahmoa klikataan, se tekee vaikkapa kuperkeikan ja toinen hahmo sanoo: Hups tms. Ideat ja hahmot olisivat oppilaiden omia.
  5. Oppilaiden tulisi tehdä kahden hahmon vuorokeskustelu annetuista aiheista.
  6. Englannin sanontojen/keskustelujen opetteluun. How old are you?....I´m ten years old. Animaatioiden avulla.
  7. Aluksi katsotaan läpi tapahtuma-käsite: asiaa voisi konkretisoida oikealla kirjekuorella ja sen avaamisella. Näin joulukuussa oppilaat voisi ohjata tekemaan pieniä animattioita luokan yhteiseksi joulukalenteriksi. Hahmot voivat kertoa vitsejä, sanoa joulutervehdyksiä eri kielillä tai vaikka leikkiä hippaa. Animaatioon kykenee myös luomaan pelinomaiseksi. Pääasia, että oppilaat itse saavat ideoida ja tuottaa heidän mielestään hauskoja animaatioita. 
  8. Aluksi kävisimme oppilaiden kanssa yksinkertaisen mallin avulla läpi, mitä tapahtuma tarkoittaa. Tämän jälkeen oppilaat kehittelevät pareittain erilaisia tapahtumakulkuja. Lopuksi parit valitsevat yhden tuotoksensa, jonka esittelevät muille. Todennäköisesti tiedossa on hupaisia hetkiä, kun oppilaille on annettu vapaat kädet...
  9. Olemme näytelleet luokassa pieniä sketsejä, joten olisi hauska yhdistää tämä koodausharjoitus siihen. Oppilaat voisivat tehdä animaation, jossa heidän valitsemansa hahmot esittäisivät oppilaiden sketsin. Valmiit sketsit voitaisiin koota Padletiin, josta niitä pääsisi esittämään myös kotona.
  10. Tässä tehtävässä hyödyntäisin draaman kaaren oppimista, kielten opetusta tai matematiikkaa. Käyttäisimme peliä opiskeltujen asioiden kertaamiseen. Kaksi hahmoa keskustelee, toinen kysyy kysymyksiä ja toinen vastaa.
  11. Oppilailla olisi tehtävänä käsikirjoittaa kahdelle tai useammalle hahmolle esim. jahtaamistilanne, jossa kohtaamisissa tapahtuu aina toiselle hahmolle jotakin.
  12. Hyödyntäisin animaatiota kielten opetuksessa. Esimerkiksi itsensä esitteleminen ja itsestä kertominen voisi olla hyvä vuoropuhelun aihe. Liikettä ja ääniä voi tietysti lisätä omien taitojen ja halun mukaan.
  13. Hauskaa hahmojen kommunikointia? Opettajan mielestä hauska tuskin on oppilaiden mielestä hauskaa. Jotta animaatio olisi oppilaidenkin mielestä hauska on oppilaiden osallistuttava koko prosessiin suunnittelusta toteutukseen ja arviointiin Rajana on vain käytettävissä oleva aika ja oppilaiden viitseliäisyys. Opettaja on tietysti mukana tarvittaessa apuna.
  14. Oppilaiden kanssa voisi opetella tapahtuma lausekkeiden käyttämistä samalla kun harjoitellaan vuorosanojenkäyttämistä äidinkielessä tai eri kielissä.
  15. Tämä osa-alue sopii hyvin moneen aineeseen. Kielten sanojen opetteluun/kommunikointiin, reaaliaineisiin ja tietenkin matemaattisiin aineisiin. Matematiikassa tähän voisi yhdistää myös geometrisen piirtämisen.
  16. Oppilaat voisivat kirjoittaa lyhyitä vuoropuheluita arkisista tilanteista ja tehdä niiden pohjalta animaatioita, joissa useat hahmot keskustelevat keskenään. Esimerkiksi miten toimitaan kaupan kassalla, kirjastossa, koulun ruokalassa jne. Hahmot voisivat esittää erilaisia kommentteja, joista osa voisi olla myös yllättäviä. Interaktiivisessa animaatiossa voisi valita hahmon, jonka vuorosana sopii tilanteeseen parhaiten ja siitä saisi sitten vaikka pisteitä.
  17. Oppilaat voisivat tehdä pienen "kertauspelin" esimerkiksi ympäristöopin kokeeseen. Kun painaa eri nappuloita/liikuttaa hiirtä/klikkaa hahmoa, tulisi esiin jokin jakson keskeisistä asioista tai käsitteistä selityksineen.
  18. Tällä voisi tehdä esim hirsipuun tietyn aiheen tai kielen sanojen tai kuvien arvaamiseksi esim. eläinten, maiden lippujen tunnistaminen kuvista. Scrachtsilla voi laittaa myös piirtämään kirjaimia. Esim. ensin voisi miettiä koordinaatiston avulla miten joku kirjain piirretään pisteiden x ja y avulla ja sitten toteuttaa sen.
  19. Oppilaiden kanssa voisi tehdä kahden hahmon keskustelun eri kielillä, vaikkapa suomi-englanti ja suomi-ruotsi. Äidinkielessä aiheena voisi olla vitsit tai kysymysvastauskortit - jotain lyhyttä
  20. Matematiikassa voidaan harjoitella tasokuvioiden nimiä ja miltä kuviot näyttävät niin, että toinen hahmo kysyy, mikä kuvio kynällä piirretään. Jos esimerkiksi painetaan k, kynä piirtää kolmion, jos painetaan n, kynä piirtää neliön, jos painetaan y, kynä piirtää ympyrän jne. Piirtämisen jälkeen kuvio kannattaa pyyhkiä pois, ja taas kysytään, mitä piirretään seuraavaksi. Piirtämistä voidaan jatkaa, kunnes kuvioiden nimet alkavat tuntua tutuilta.
  21. Harjoittelisin ensin oppilaiden kanssa käyttämään tapahtumapainikkeita. Eli kaksi henkilöä tapaavat ja viestivät keskenään. Kun oppilaat osaavat viestiä eri hahmojen välillä, voidaan suunnitella juonellisen tarinan tekemistä liikkumista hyväksi käyttäen. Mietitään aluksi mistä hyvä tarina koostuu ja mitä kaikkea voimme lisätä tähän hyödyntäen scratchiä. Scratchin avulla voimme näin harjoitella tarinankerrontaa. 
  22. Oppilaat voivat lennättää lennokkeja ja kertoa jotain teemaan liittyen. Samalla kun klikataan jotain hahmoa/lennokkia, tulee jokin asia ilmi.
  23. Hauskaa olisi, jos oppilaat voisivat esitellä itseään scratch-hahmon avulla mm. kertoa mistä pitää tai mitä harrastaa. Lisäksi scratch-hahmon esittelyn voisi yhdistää vaikka englannin tai ruotsin kieleen. Oppilaat voisivat harjoitella kertomista itsestään, perheestään ja harrastuksistaan vieraalla kielellä.
  24. Matikka/fysikka/kemia: käsitteiden opettelua. Oppilas klikkaa kuvaa, ja hahmo kertoo, mikä kuva on kyseessä. Tämä tehtäisiin tietenkin niin, että oppilas itse tekee "pelin". Ja sitten kun koodaustaidot kasvavat, niin asiaa voisi kysyä käyttäjältä "Mikä esine tämä on?" ja käyttäjän täytyisi vastata kysymykseen.
  25. Oppilaat voisivat kertoa vaikka harrastuksestaan scratch-hahmon avulla.
  26. Oppilaat ovat tänä syksynä kirjoittaneet dialogeja erilaisissa vuorovaikutustilanteissa (esim. junalipun ostaminen). Tällaisen (jo valmiin) dialogin voisi herättää henkiin scratchilla. On vain hauskaa, jos asioimassa ovatkin kissa ja koira, ehkäpä siitä irtoaisi tarinaan uusia ulottuvuuksia! Ohjelma voisi käynnistyä vihreällä lipulla ja sen voisi rakentaa niin, ettei lisäklikkauksia tarvita. Toisaalta lisämaustetta ja -haastetta saisi sillä, että käyttäjä voisi myös vaikuttaa tapahtumiin antamalla vastauksia (siis jos joku kaipaa lisähaastetta). Yksinkertaisimmillaan riittäisi, että saa koodattua tapahtumia (viestejä) hahmolta toiselle ja rakennettua näin vuoropuhelun puhekuplilla. Toisaalta ohjelmaan saa lisätyä myös liikettä ja äänitehosteita, minkä uskoisin motivoivan oppilaita.
  27. Tapahtumia hyväksi käyttäen oppilaat voisivat tehdä pienryhmissä lyhyt elokuvia, jotka lähtevät käyntiin vihreästä lipusta ja etenevät loppuun asti ilman lisäklikkauksia. Kun lyhyt elokuvat ovat valmiit, voidaan pitää elokuvailtapäivä ja sen jälkeen esim. kirjoittaa elokuva-arvosteluita.
  28. Tapahtuma-käsitteen opettamisen voisi aloittaa kahden hahmon keskustelusta. Kun hahmo sanoo jotain, täytyy sen lähettää viesti toiselle. Tämähän voisi olla tekstiviesti, joka pitää lähettää. Ei riitä, että viestin kirjoittaa. Viesti voisi olla myös puhetta. Ei riitä, että puhuu mielessään. Viesti täytyy lähettää eli sanoa ääneen. Viesti voi olla myös hahmon ele tai katse, jonka takia tapahtuu jotain (tässä positiivista). Kun hahmot näin lähettelevät erilaisia viestejä toisilleen ja reagoivat saamiinsa viesteihin, syntyy jonkinlainen vuoropuhelu ja ohjelmassa tapahtuu kaikenlaista. Kyllähän siitä peli kehittyy!
  29. Matematiikassa voisi tehdä oppikirjoista tuttuja aukkotehtäviä. Esimerkiksi kahden luvun väliin pitäisi valita sopiva laskutoimitus, jotta tulos olisi halutunlainen. Kun oppilas klikkaa grafiikkana esitettävää välimerkkiä, se kertoo, onko lasku nyt oikein tai jos ei ole, miksei ole (esim. 2 [] 4 = 6 ja oppilas valitsee kertomerkin, ohjelma kertoisi, että 2 x 4 = 8).
  30. Oppilaiden omista tarinoista voisi tehdä animaatioita Scratchin avulla. Tarinan pohjana voidaan käyttää myös esim. vuoropuhelua lasten kirjasta tai luetun kirjan pohjalta voidaan työstää animaatioksi jokin kohtaus tai kuviteltu tilanne kirjan jatkosta. Animaation avulla voisi myös opettaa toisille jonkin asian (esim. ympäristöopin sisällöistä). Tämä toimii ehkä paremmin vanhempien oppilaiden kanssa.
  31. Ensimmäinen hahmo tapaa toisen hahmon. Sanoo tai tekee jotain.Miten se toinen hahmo vastaa/reagoi? Entäs seuraus...Inspiraatio voidaan hakea esim. päivälehden sarjakuvista (2-4 ruutua).
  32. Pyytäisin oppilaita valitsemaan pienen sarjakuvan tai keksimään lyhyen tarinan pienissä ryhmissä. Tarinassa olisi kaksi tai korkeintaan kolme hahmoa. Oppilaat yrittäisivät saada hahmot keskustelemaan tapahtuma koodilohkoja hyväksikäyttäen. (nauhoitetaan puhe tai tekstinä) Apua voisi kysyä toisilta ryhmiltä (vertaisoppiminen) ja jos ei onnistuisi millään, niin opettaja auttaa.
  33. Alakoululaisiin uppoaa koululaisvitsit, ja niitä voisi hyödyntää animaatiota ja keskusteluja tehdessä. Vitsikirjat esiin, ja sieltä poimitaan itselle mieluisimmat. Hahmot esittäisivät vitsejä kommunikoiden.
  34. Kiva-koulu hankkeeseen liittyen oppilaat voisivat luoda jonkin tapahtuman, jossa käsitellään esimerkiksi riitatilanteita. Kaksi hahmoa voivat esimerkiksi keskustella keskenään välitunnilla tapahtuneesta tilanteesta, jonka jälkeen he sopivat riidan.
  35. En tiedä, onko se mahdollista, mutta tekisin jonkinlaisen tapahtumasarjan, jossa kehitetään jokin tarina. Voidaan esimerkiksi keksiä oppilaiden kanssa tarina ja yrittää toteuttaa se Scratchissa (vaikka kokeilemalla). Katsotaan sitten, onnistuuko tämä tarina ja jos ei onnistu, niin miten voi ohittaa vaikeat kohdat tai millä uusilla keinoilla voi korvata nämä "mahdottomuudet". Tästä tulee varmaan hauskaa! Tehtävät voi tehdä joko pienryhmissä tai koko luokan kanssa.
  36. Ohjaisin oppilaita tekemään pienen tarinan. Runkona voisi olla esim. kaksi tai useampi kaverusta tapaavat, keskustelevat, päättävät tehdä jotakin yhdessä ja päivän päätteeksi lähtevät omille teilleen. Ohjaisin heitä ensin miettimään juonen tai tapahtumasarjan ja sitten vasta toteuttamaan sen.
  37. Tpahtumien avulla voi käydä hahmojen välisiä vuoropuheluita. Tapahtumien avulla voidaan myös laukaista tapahtumasarjoja. Tässä tietysti voisi laittaa vaikka mitä hassua ja hullua tapahtumaan tiettyjen ehtojen täyttyessä. Hahmoja klikatessa voisi alkaa tapahtumaan kaikenlaista liikettä ja puhetta :) Animaation tekemiseen Scratch luontuu loistavasti. Arkistossa on huikea määrä hahmoja ja taustoja. Sen lisäksi myös musiikit ja äänitehosteet. Päästään nopeasti alkuun ja saadaan näyttävä lopputulos. Yksinkertaisimmillaan voisi olla vaikka kahden paikallaan pysyvän hahmon vuoropuhelu, jonka voisi integroida kielten opiskeluun. Esimerkiksi nimen/lempivärin/kellonajan kysymistä, tilaamista tai vaikkapa ihan tervehtimistä voisi harjoitella hahmojen avulla. Monimutkaisempi tehtävä olisi tehdä useamman tapahtumapaikan ja hahmon juonellinen animaatio, jossa hahmot myös liikkuvat ja puhuvat.

Racket vuosiluokille 7 - 9

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]