Siirry sisältöön

Peruskoulun ohjelmointi/Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2017 kevät

Wikikirjastosta

ScratchJR vuosiluokille esi - 2

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Scratch vuosiluokille 3 - 6

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tehtävä: Miten opettaisit Lause-käsitteen oppilaillesi käyttämättä tietotekniikkaa?

  1. Jo esitelty robottileikki on hyvä tapa opettaa lauseiden eli yksiselitteisten käskyjen merkityksen. Hauskan lisän robottileikkiin tuo se, että robotti odottaa luokan ulkopuolella, kun luokka miettii, mitä robotin tulisi tehdä. Tällöin lauseiden tulee olla todella yksiselitteisiä, jotta robotti pystyy toimia ohjeiden mukaan, koska hänellä ei ole yhteistä tavoitetta luokan kanssa.
  2. Opettaisin lause käsitteen, siten että oppilaat muodostaisivat yksinkertaisia lauseita (käskyjä) jostakin luokassa tai koulupäivän aikana tapahtuvasta toiminnasta. Käskyjä testattaisiin siten, että toinen oppilas toimisi robottina, ja käskyjä tehnyt oppilas ohjaisi robotin toimintaa.
  3. Padlet on hyviä ohjeita täynnä ja mitään uutta ei voi keksiä. Lause käsitteen eroavuus äidinkielen lause käsiteestä on hyvä tuoda esille ja sittenpä kuvailluilla parityöskentelyn tavoilla oppilas ohjaa robottina olevaa toista oppilasta.
  4. Käytetään ensin robottina opettajaa ja saadaan idea miten lause toimii. Mietitään yhdessä yksinkertaiset ja hyvät lauseet, joita käyttämällä jokaisessa ryhmässä ohjataan robotti-oppilasta liikkumaan lattialle/pihalle tehdyssä ruudukossa.
  5. Koulumme laattalattiaa hyödyntäen. Käymme ensin yhdessä ryhmän kanssa läpi mitä lause-käsite tarkoittaa. Yksi luokan oppilaista saa olla robotti, jolle muut keksivät käskyjä. Tämän jälkeen oppilaat saavat keksiä pareittain yksinkertaisia käskylauseita, joita toinen käskee ja toinen suorittaa. Esim. mene kaksi eteenpäin, hyppää, käänny vasemmalle.
  6. Olen toiminut itse robottina ja ohjeistanut oppilaita käyttämään ohjaamiseeni yksinkertaisia komentolauseita. Oppilaita hämmästyttää se, että lauseiden tulee olla hyvin yksinkertaisia ja tarkkoja, muuten robotti ei ymmärrä tehtävää.
  7. Oppilaat toimivat robotteina ja ohjaajina, robotit liikkuvat ohjeiden mukaan yksinkertaisia ohjeita noudattaen pihalle tai luokkaan tehdyssä sokkelossa.
  8. Leikkaan pahvista lauseita, esimerkiksi "nosta käsi ylös", "jos", "opettaja sanoo hei". Sitten näistä lauseista muodostetaan koodi liitutaululle magneeteilla ja testataan koodia luokan kanssa esittäen. Oppilaat saavat sitten itse muokata koodia ja keskustella sen toimivuudesta.
  9. Oppilaat voisivat ohjata toisiaan. Haluaisin kuitenkin, että komennot olisivat näkyvillä esimerkiksi paperilapuilla. Näitä komentoja järjestelemällä oppilaat valmistaisivat lauseen, jota toisen oppilaan tulee noudattaa. Komennot voisivat olla samankaltaisia kuin Scratchissa, jolloin komennot sieltä olisivat jo tuttuja.
  10. Harjoittelisimme ensin luokassa lausekäsitettä Kapteeni käskee -leikin avulla. Luokan pitäisi koodata ensin opettajarobotti kulkemaan luokan perältä ottamaan käteen jokin esine. Opettajarobotti ei ymmärrä epäselviä käskyjä. Robotti ja koodaajat vaihtuisivat leikin jatkuessa. Tämän jälkeen menisimme pihalle. Siellä olevassa ruudukossa parit koodaisivat toisensa noutamaan ruudukosta yhden esineen.
  11. Kirjoita lauseita, miten keität teetä. Yritä keksiä ongelmia teen keitossa ja ratkaista ongelmat siten, että keittäminen etenee.
  12. Ihmisrobottia ohjaamalla, eli käskyjä. Tai sitten jotain muita ohjeita luomalla ja toteuttamalla. 
  13. Samanlaista robottileikkiä, mikä täällä on tullut jo monesti mainittua.
  14. Opettaja on robotti ja oppilaiden tehtävänä on saada opettaja kaatamaan vesikannusta vettä lasiin ja juomaan siitä. Oppilaiden tulee antaa yksinkertaisia käskyjä (lauseita) opettajalle. Käskyjen tulee olla muotoa "nosta oikea kätesi", "siirrä sitä eteenpäin" yms. Jos käskyt ovat esim. "ota vesilasi käteesi", ei robottiope liiku mihinkään. Vähitellen oppilaat hoksaavat, miten robotin saa parhaiten liikkumaan. Tämän jälkeen on hyvä käsitellä lause-käsitettä ohjelmoinnissa.
  15. Laiva on lastattu on hyvä leikki. Ruutupaperille ohjeen mukaan piirrättämisharjoitukset esim. ilmasuuntia opiskellessa.
  16. Tekisin paperille käskyjä. Käyttäisin eri värisiä papereita antamaan erilaisia käskyjä (esim. äänelle oma väri). Oppilaat harjoittelisivat ensin itse ohjattavana olemista ja sen jälkeen he voisivat itsekin antaa toisilleen ohjeita ja tehdä uusia käskyjä.
  17. Tekisin itse muutaman ohjeen lapuille, jotka kääntäisin sattumanvaraisessa järjestyksessä esiin ja oppilaat noudattaisivat ohjeita. Mallin selkiinnyttyä, pyytäisin oppilaita tekemään lapuille vastaavanlaisia ohjeita (esim. nouse seisomaan, käänny vasemmalle jne.), joita käyttäisimme joko open tai oppilaiden ohjaamiseen. Myöhemmässä vaiheessa pyytäisin oppilaita kuvailemaan jonkin yksinkertaisen tapahtuman, kuten kynän teroittamisen, sanoittamista ohjeiksi.
  18. Tuhattaiturin syksyn 4lk kirjassa oli kaukosäädin, mihin voidaan napeiksi "ohjelmoida" selkeitä käskyjä, joita oppilaat sitten noudattavat. Eli annetaan lauseeseen ehtoja,kuten kulkee suoraan, kunnes....kohtaa toisen oppilaan, jolloin sanoo moi. Tai arkielämään liittyviä toimintoja ja ehtoja esim.kokkaus tai toimiminen luokassa tiettyjen sääntöjen mukaan. Maastossa on ohjeistettu toista sokkona olevaa ja annettu käskyjä, kuinka pitää liikkua ym. Myös se pitää muistaa ottaa huomioon ohjeissa, että mitä tekee, jos ei tule ohjetta. Esim. että pysähtyy ja odottaa. 
  19. Opettaisin lausetta pienillä pari tehtävillä. Pari miettii liiketehtäviä, joista toinen pari valitsee lauseen jonka toinen pari tekee. Aloitus ja lopetus mukana. Tehdään molemmin päin eli toinen ohjelmoi/tekee lauseen ja toinen suorittaa käskyjen mukaan.
  20. Oppilaat toimivat vuorotellen robotteina, joiden tehtävänä on liikkua lattialle/maahan piirretyn sokkelon lävitse muutamaa käskyä/lausetta noudattaen.
  21. Tein paperista käskylappuja kuten kävele yksi askel eteenpäin, käännös 90 astetta, mene kyykkyyn, nouse ylös jne. Lisäksi oli aloitus- ja lopetus-laput. Niitä sitten taululle eri järjestykseen ja joku oppilas suorittamaan.
  22. Jokainen miettii ensin itsekseen toimintaohjeen johonkin jokapäiväiseen toimeen, kuten, "juo vettä", "pese kädet", "kävele pulpetin ympäri" jne. Opettaja antaa vaihtoehdot, jotta tekeminen pysyy tarpeeksi yksinkertaisena (voi ehdottaa muitakin). Oppilaat kirjoittavat ylös jokaisen yksinkertaisen liikkeen ja testaavat ohjetta sitten parin kanssa. Pari ei saa tehdä mitään muuta, kuin mitä käsketään. Parin kanssa yhdessä mietitään, mitä ohjeeseen tulisi lisätä. Jokainen pari valitsee toisen ohjeista ja esittää sen luokalle. Luokka seuraa, ettei robottina toimiva tee ylimääräisiä liikkeitä yms. Yhdessä mietitään mm. "odottamista", "toistoa".
  23. Keskeistä lauseessa, että aina kaikessa toiminnassa aloitus sekä lopetus ja että toiminnat voidaan kytkeä yhteen (jos - niin; jos näin - ei noin) jne. Näissä hyvissä ohjeissa minua eniten innostavat:- opettaa robottina, joka tekee kaiken käsketyn (eli esim. jatkaa edellistäkin tekemistä, ellei lopeta se -käskyä tule) ja myös "jää jumiin" kun käskyjä ei voi toteuttaa yhtäaikaa. Näitä kannattaisi kirjata/piirtää näkyväksi: kukin asia tekstinä/ symbolina lapulleen ja niistä vaihtuvia lappu-jonoja- oppilas tekee ensin mallin (vaikka legoista) ja sitte ohjaa toisen oppilaan tekemään mallin mukaan; kuitenkin niin, ettei ohjaaja nää ohjattavan toimintaa eikä ohjattava ohjaajan malliaRyhmä-improssa käytetty Joo-leikki voisi olla hyvä.
  24. Keskeistä lauseessa, että aina kaikessa toiminnassa aloitus sekä lopetus ja että toiminnat voidaan kytkeä yhteen (jos - niin; jos näin - ei noin) jne. Näissä hyvissä ohjeissa minua eniten innostavat:- opettaa robottina, joka tekee kaiken käsketyn (eli esim. jatkaa edellistäkin tekemistä, ellei lopeta se -käskyä tule) ja myös "jää jumiin" kun käskyjä ei voi toteuttaa yhtäaikaa. Näitä kannattaisi kirjata/piirtää näkyväksi: kukin asia tekstinä/ symbolina lapulleen ja niistä vaihtuvia lappu-jonoja- oppilas tekee ensin mallin (vaikka legoista) ja sitte ohjaa toisen oppilaan tekemään mallin mukaan; kuitenkin niin, ettei ohjaaja nää ohjattavan toimintaa eikä ohjattava ohjaajan malliaRyhmä-improssa käytetty Joo-leikki voisi olla hyvä.
  25. Lause-käsitteen opettamisen aloittaisin oppilaiden kanssa toiminnallisesti. # 1. Oppilaat muuttuisivat roboteiksi, joita minä opettajana ohjelmoisin menemään kyykkyyn, nousemaan ylös, hyppäämään, kävelemään kymmenen askelta. Harjoituksen jälkeen olisi hyvä keskustella mitä tarkoittaa toimintaohje, ohjelmoinnissa lause, ja miten jokaiselle toiminnolle pitää antaa oma ohje. Esimerkiksi ei voi lähteä kävelemään, jos istuu, vaan ensin pitää antaa ohje: ”Nouse ylös” ja sen jälkeen ”kävele”. 2. Oppilaat ohjelmoivat opettajan tekemään vähän monimutkaisempia asioita kuten pesemään kädet. Käydään vaihe vaiheelta läpi ja kirjoitetaan ”lauseet” taululle.# 3. Oppilaat tekevät vastaavia toiminnallisia harjoituksia parettain tai pienissä ryhmissä.
  26. Olemme käsitelleet äidinkielessä lausetta. Pitää olla selkeä toimintaohje. Kokeilin oppilaiden kanssa parin liikuttelua robottina. Jos ohje oli epäselvä, pari toimi väärin. Luovuus lisääntyi. Oppilaat ovat esim. kertoneet, miten tehdään voileipä. Sanallisessa tehtävässä lausekoodi oli joillakin liian pelkistetty.
  27. Opettaja on piirtänyt ennen tuntia kuvakortteja, joiden esineet ja asiat koostuvat yksinkertaisista geometrisista/helposti selitettävistä kuvioista, kuten esim. kolmesta päällekkäisestä ympyräästä tehty lumiukko tai yksinkertainen talo tai aurinko säteineen... Harjoituksen alussa oppilaat jaetaan pareittain ja toinen parista ottaa kynän ja paperia esille, kun toinen saa opettajan laatimat kuvakortit. Kuvakortit saanut oppilas ei saa näyttää kuvioita parilleen, eikä kertoa suoraan mitä korteissa on kuvina, vaan hän alkaa ohjeistaa pariaan piirtämään samanlaista kuvaa paperille. Ohjeita annetaan vaiheittain esim. piirrä ensin ympyrä ... Jos opettaja ei ole kovin askarteluintoinen ja yksien kuvakorttien väsäys riittää, voi tätä toki kokeilla myös koko ryhmän kanssa, siten että oppilailla on paperit ja kynät ja ope antaa ohjeita, kuinka piirretään. Lopuksi sitten katsotaan tuliko kuvasta sellainen kuin oli tarkoitus tai kenen kuva sattui lähimmäksi kuvakortin kuvaa. Tämän jälkeen voi pohtia oppilaiden kanssa oliko piirtämisohjeita helppo noudattaa, millaisia ohjeita olisi helppo noudattaa ja tätä kautta siirtäisi keskustelun tietokoneelle annettaviin toimintaohjeisiin ja lauseisiin.
  28. Aluksi pitäisi tietysti selvittää oppilaille, että luonnollisen kielen lause ja koodaamisen lause eivät tarkoita samaa asiaa. Koodamisen lause-käsitteen harjoitteluun ajattelin itsekin robottileikkiä, jossa oppilaat ohjaisivat komennoilla opettajaa tai toisiaan suorittamaan tietyn tehtävän, kuten kynän poimimisen lattialta. Mietin myös sitä, että tehtävä saisi olla yksinkertainen, jotta huomattaisiin heti se, kuinka monesta vaiheesta pienikin asia koostuu ja että tarvitaan todennäköisesti myös taukoon ja toistamiseen liittyviä lauseita, jotta saataisiin haluttu lopputulos.Kun lauseen käsitettä olisi harjoiteltu myös pareittain toisia ohjaamalla, pohdituttaisin oppilailla sitä, missä on hyödyksi pilkkoa iso tavoite osiin. Millä tavoin esimerkiksi ryhmätyön tekemisen voisi pilkkoa lauseiksi?
  29. Opettaisin lause-käsitteen seuraavalla tavalla:oppilaat rakentavat liikuntatunnilla pihalle esteradan. Oppilailla on parit ja toinen on robotti. Robotilla on side silmilä. Parista toinen ohjaa robotin radan läpi. Ensin käydään läpi, miten robotti toimii. Esim: Ei yleistä käskyä mene eteenpäin ,vaan tarkka liiku kolme askelta eteenpäin. Jokainen liike ohjataan sanomaan omalla käskyllä. Robottia ohjataan toimimaan käskyn mukaan vaikka robotti itse tietäisi, että pieleen menee.
  30. Robotin lisäksi voisi harjoitella äidinkielessä sanojen muuntamista. Eli esimerkiksi miten saat sanasta kana sanan puri, vähimmällä määrällä muutoksia, kun vain yhtä kirjainta voi muuttaa kerrallaan ja että aina saadaan järkevä sana aikaiseksi. Näin se siis tapahtuisi: kana-kani-kari-pari-puri
  31. Oppilaat jaetaan tunnin alussa pareihin. Toiselle annetaan kartta jossa on ruudukko ja X- merkitty paikka josta aarre löytyy. Toiselle parista annetaan samanlainen kartta, jossa aarretta ei näy. Toisen oppilaan pitää käyttämällä lauseita saada ohjattua parinsa aarteelle muutoin auttamatta tai ohjaamatta. Toistetaan opetusta kunnes ohjeet ovat kaikilla selkeitä. Ennen tehtävää voidaan yhdessä käydä läpi yhteisesti ohjeet. -mitä tarkoittaa liiku eteenpäin-käytetäänkö liiku taaksepäin komentoa vai otetaanko negatiivinen liikkuminen mukaan(tämä ehkä yläasteelle)-tarkoittaako kääntyminen 90 asteen käännöstä vai pitääkö kulma määritellä itse.
  32. Tommi oli myös ideoinut reittiohjeen luokassa.Paketointi ja pakkausleikit. tällainen voisi olla vaikka irtokarkkipussien valmistus. Rataleikit ovat hyviä.
  33. Luokkaan kuljettava rata esimerkiksi hyppynaruista. Oppilaat ohjeistavat toisensa siitä läpi sokkoina. Jos tulee liikaa odottelua, voisi tehdä monta pientä rataa vaikka saliin, tai kulkea luokassa pulpetteja väistellen, kuunnellen parin selkeitä ohjeita.
  34. Opettaisin Lause-käsitteen oppilaille seuraavasti:1. Keskustellaan yhdessä oppilaiden kanssa, mitä tarkoittaa "toimintaohje".2. Ope antaa toimintaohjeita, joiden mukaan toimitaan.3. Keksitään muutamille toiminnoille omat "merkit". Esim. liiku 10 askelta eteen päin (pari taputtaa olkapäihin 10 kertaa), käännös (pari pysäyttää taputuksen ja jättää kädet parin olkapäille), soita rumpua (taputetaan reisiin)4. Ohjeet kirjoitetaan lapuille ja laitetaan allekkain.5. Toimitaan pareittain ohjeiden mukaan.
  35. 1.Ope robottina-juttu toimii loistavasti. Yhteinen tehtävän purku vahvistaa vielä asian omaksumista. Mikä ohje toimi, mikä ei, miksi? Näkikö robotti vai ymmärsikö vain pelkän puheen?2.Laattalattialle muutama lähtöruutu ja esteruutu teipattuna. Aarteina pehmoleluja. Oppilas miettii oman reitin lähtöruudusta aarteen luokse. Hän kulkee reitun ja kirjoittaa sen paperille nuolimerkein. Kaveri kulkee ohjeiden mukaan aarteen luokse.
  36. Robotti-ohjelmoija harjoitus on toimiva lause-käsitteeseen tutustumiseen. Leikissä voisi käyttää kapteeni käskee leikistä tuttua tapaa antaa ohjeita, eli vain tietynlaista ohjetta noudatetaan. Lisäksi lauserakenteista voisi tehdä valmiita kortteja joiden avulla annetaan ohjeita. Robottien liikkumista voisi jäsentä lattiaan tehdyllä ruudukolla, jolloin oppilaiden on helpompi muotoilla käskylauseiden vaatimukset (kävele kolme ruutua eteen päin jne.) .
  37. Lause on rajattu kokonaisuus, setti tai "setuppi "jonka avulla /jonka sisään on mahdollista kirjoittaa sääntöjä/ohjeita tietokoneen ymmärtämällä kielelle, jotka tietokone sitten toteuttaa. Samalla tavalla kuin luonnollisella ja kirjoitetulla kielelellä on sanasto ja kielioppi , jota käytetään ja on sovittu käyttäjien kesken käytettäväksi myös ihmisellä ja tietokoneella on yhteinen kieli, lauseet kirjoitetaa koneen ymmärtämällä kielellä.
  38. Parin ohjeistaminen: kulkeminen sokkona.
  39. Jonkilainen robottileikki tai "kapteeni käskee" tulivat itsellenikin mieleen... Opettaja voisi antaa koko luokalle yhteisesti käskylauseita, joiden mukaan toimia ja samaa voisi harjoitella myös pienissä ryhmissä tai pareittain niin, että oppilaat itse pääsevät antamaan käskylauseita. Lauseet/käskyt voisivat olla valmiiksi lapulle tehtyjä tai oppilaat voivat keksiä niitä itse. Koordinaatiston käyttöä voisi harjoitella laivan upotusta pelaamalla tai tekemällä luokkahuoneeseen suuren ruudukon esim. pulpetteja apuna käyttäen...
  40. Liikennevalot voisivat toimia hyvänä esimerkkinä. Punainen valo antaa komennon pysähtyä (jarrutus), keltaisella valmistaudutaan liikkeellelähtöön ja vihreällä painetaan kaasua. Värien sijasta tietokone ymmärtää toisenlaisia lauseita ja käskyjä, mutta idea on sama. Kaikki toiminnalliset harjoitukset, mitä täällä on jaettu, kuulostavat tosi hyviltä ideoilta!
  41. Oppilaspari tulee eteen. Toinen on ohjelmoija, toinen robotti. Heille kerrotaan (tai he ottavat numerolapun pussista tms.) mikä kertotaulu on kyseessä, esim. 4. Ohjelmoija sanoo luvun 3 ja robotti vastaa 12. Sitten ohjelmoija sanoo 5 ja robotti 20 jne. Luokan pitäisi keksiä mitä kertotaulua robotti on ohjelmoitu laskemaan. Voidaan toimia myös 3 oppilaan ryhmissä.
  42. Ensin robottileikkiä luokassa opea käskyttäen. Tämän jälkeen oppilaiden parityöskentelyä koulun käytävillä. Monia hyviä ideoita on jo tullut täällä esiin.
  43. Robottileikki: esim. liikuntatunnilla sokkona "aarteenetsintää". Pari antaa ohjeita aarteen luo, toisella eli robotilla, silmät sidottuna.
  44. Tässä on taidettu jo mainita kaikki keinot, joita ensimmäisenä tulee minullekin mieleen. Suosikkeja ehkä ihmisrobotti ja reseptit.
  45. Tekisin parit. Toinen käskyttää, toinen tekee. Ennen aloittamista teemme yhdessä harjoituksen. Esim. miten saat toisen siirtymään luokasta ulko-ovelle: esim. ota viisi askelta, käänny oikealla, ota kaksi sivuaskelta vasemmalle yms. Opettaisin sen, ettei saa tehdä mitään liikettä ennen käskytystä.
  46. Opettaisin Lause-käsitteen oppilaille Kapteeni käskee -leikin avulla. Tosin nyt leikin nimi on "Koodaaja käskee Super Marioa". Pelihahmon (eli leikkijän) nimi voi olla joku muukin oppilaille tuttu pelihahmo, kuin Super Mario. Eli leikissä esim. "Koodaaja käskee mene kyykkyy, nouse ylös ja hyppää". Jos joku ei tottele tai tekee väärin niin tippuu pelistä. Jos käskijänä on joku muu kuin koodaaja esim. kapteeni, ovat leikkijät paikallaan tai tippuvat pelistä pois. Leikin lopuksi keskustellaan. Keskustelunaauksina esim. "Miksi leikistä tippui pois jos meni kaksi kertaa kyykkyyn?". "Millä käskyllä oppilaiden toiminta eli ohjelmointi aina käynnistyi?" Lopuksi opettaja kertoo että yksi käsky on koodauskielessä lause.
  47. Pohtisin ensin yhdessä lasten kanssa, mitä tarkoittaa käskeminen ja mikä on toimintaohje. Heittelisin ilmoille lauseita tyyliin ”Soita rumpua!”, ”Koodaaminen oli hauskaa!”, ”Liiku 10 askelta!”, ”Kissa ei kävele!”, ja oppilaat saisivat kertoa kunkin lauseen kohdalla, onko se toimintaohje tai käsky. Sitten voitaisiin leikkiä robottileikkiä.
  48. Englannin käskylauseet voisi yhdistää robotin käskemisen oppimiseen.Robottina voisi vaihteeksi olla parin tai kolmenkin oppilaan ryhmä, ikäänkuin kone, joka muodostuu useasta osasta. Tai erillisinä laitteina, jotka kuulevat käskyt kukin omalla tavallaan. Olisi hyödyllistä katsoa, miten eri tavalla lauseen voikaan ymmärtää, jos käsky ei ole yksiselitteinen. Kokeilin sellaista, että jokainen oppilas vuorollaan ohjasi ensimmäistä oppilasta ulos luokasta oikeaan suuntaan niin, että reppuunkin oli tartuttu järkevästi ja sanottu moi tai jotain. Tykkäsivät kovasti ja oppivat antamaan suunnat ja selvät, erilliset käskyt.
  49. Eleverna skulle kunna bygga en bana ute som de sedan skulle "programmera" varandra att ta sig igenom med förbundna ögon. De skulle vara tvungna att vara noggranna (exakta) med kommandona eftersom den elev som har förbundna ögon inte kan dra några egna slutsatser
  50. Itselle tuli mieleen legojen rakentelu pareittain, joka täällä näytti jo aikaisemminkin olevan. Eli oppilaat voisivat harjoitella käskyjen antamista pareittain esimerkiksi legojen tai multilink-palikoiden avulla. Toinen parista on rakentajana ja toinen käskyjen antajana. Toinen oppilaista rakentaa ensin palikoista jonkun (helpohkon) rakennelman. Tämän jälkeen hänen tehtävänään on kertoa yksitellen käskyjä parilleen, joka rakentaa samanlaisen rakennelman käskyjen mukaan. Oppilaiden välillä pitäisi olla jokin sermi, ettei näe toisen rakennelmaa. Kun rakennus on valmis, tarkistetaan tuliko rakentavalle parille samanlainen kun käskyn antajan rakennelma oli.Toinen tapa voisi olla kirjoittaa oppilaille valmiiksi esimerkiksi jokin resepti tai muu ohje ja pilkkoa se osiin eli lauseiksi. Oppilaiden tehtävä olisi järjestää lauseet oikein, jotta resepti/ohje toimisi.
  51. En taida keksiä mitään uutta ideaa. Ehkä käyttäisin Minnan ideaa, jossa on valmiita käskyjä, joita oppilaat vetävät hatusta ja tekevät pareittan. Ensin tietenkin demo, miten juttu toimii.
  52. Täällä on jo paljon hyviä ideoita.Robottina oleminen tuli ensimmäisenä mieleen. Toinen käskee ja toinen tekee käskyn mukaan. Koordinaatistossakin voisi harjoitella etenemään ohjeiden mukaan.
  53. Itselle tuli kans mieleen täällä jo useampaan otteeseen ehdotettu ope robottina.Opella voi olla mukanaan jotain rekvisiittaa (hammasharja + tahnaa / leipää + voita + voiveitsi) ja oppilaiden tehtävänä on saada "robotti" pesemään hampaansa / voitelemaan leivän.Opettaja voi säädellä sitä, kuinka tarkasti ohjeiden tulee olla pilkottu, että robotti ymmärtää ne. Sen jälkeen oppilaiden tekemä pariharjoitus.
  54. Keitän teetä: ohjelmointiharjoitus1. Ota kattila käteen ja aseta se vesihanan alle.2. Avaa vesihana ja valuta vettä kattilaan 0,5 litraa.3. Laita kattila liedelle.4. Laita liesi päälle asteikolle 10.5. Odota niin kauan, että vesi kiehuu +100 Celsius-asteessa.6. Jos vesi kiehuu, sammuta liesi.7. Ota kattila pois kuumalta liedeltä. 8. Laita teepussi kuumaan veteen. 9. Odota 2 minuuttia. 10. Kaada tee mukiin. 11. Laita yksi teelusikallinen hunajaa. 12. Nauti hyvässä seurassa.
  55. Laittaisin oppilaat kokoamaan legoja ohjeen mukaan. Ohje muodostuu lauseista (yksi yksittäinen ohje). Ohje vihkonen on koodi, jonka avulla ongelma ratkeaa
  56. Taululle on piirretty ruudukko ja taulumagneettiin kiinnitetty ylhäältä päin kuvattu auto. Magneetti laitetaan ruudukon eteen ja yhteen ruudukon ruuduista on piirretty ruutulippu. Oppilaan tehtävä liikuttaa autoa käskyillä ruutulippuun. Esim: liiku askel eteenpäin, liiku askel eteenpäin, käänny oikelle, liiku askel eteenpäin, parkkeeraa. Käskyt kirjoitetaan allekkain ja kerrotaan, että yksi käsky on koodauskielellä lause.
  57. Ohjelmoinnin lause yksikertaisimmillaan on yhden sanan käsky: aloita, tee, lopeta. Tätä pienen ymmärtävät ja sitä on helppo laajentaa sitten paramereilla: aloita mitä? Jossa mitä lauseen muuttuja, parametri. Tutut leikit esim kapteenikäskee leikin avulla. Sanat kapteeni käskee käynnistää ohjelmoinnin.
  58. Laittaisin oppilaat toimimaan ohjeen mukaan. Ohjeen seuraamisesta muodostuu tapahtumasarja, joka voidaan toistaa.
  59. Kaverin tai opettajan ohjaaminen käskyillä tuli minullekin ensimmäisenä mieleen. Oppilaat voisivat kirjoittaa ohjeet ylös ja sen jälkeen testata niitä käytännössä: mitä vaiheita jäi komennoissa huomaamatta ja mitä kannattaisi tarkentaa? Mitkä käskyt menivät kerralla nappiin?
  60. Jääkaapin viestilappuset perheelle:Käy kaupassa.Teroita luistimet.
  61. Täällä on tosiaan paljon hyviä ajatuksia. Lisäisin vielä ajatusta, joka ei sekään ole täysin omani. Ensin vaikka ryhmissä pohditaan, millaisia sanoja tarvittaisiin, jotta jokin tietty asia saataisiin tehdyksi. Sitten niitä testatn vaihtamalla ohjeita. Saatuja ohjeita noudatetaan ja katsotaan, onko lopputulos se, mitä oli ajateltu. Jos ei, pitäisi pohtia, mitä täsmennyksiä vielä tarvitaan.
  62. Monia hienoja ohjeita. Jonkin täälläkin esitellyn esimerkin toteuttamisen jälkeen mietittäisiin oppilaiden kanssa sitä, mikä on lause, ja mistä se koostuu? Mikä on lauseen merkitys, mihin tarvitsemme lauseita.
  63. Komppaan Paulaa. Resepteihin voisi ensin tutustua myös ihan fyysisen keittokirjan tai reseptivihkon avulla. Sitten kirjoitus.
  64. Reseptin kirjoittaminen tutusta ruuasta vaikkapa pannukakusta olisi hyvä juttu. Numeroidaan työvaiheet. Yksi vaihe = yksi lause = yksi käsky.
  65. Robottileikit tuli minullakin ensimmäisenä mieleen, sekä ruudukossa legoukon liikuttaminen (jotta kulmikas kääntyminen tulisi selväksi oppilaille). Kehittelin jossain kohtaa myös laivanupotuspelin idealla "löydä hahmoni"peliä, jossa pari kertoo käsky kerrallaan toiselle miten ruudukossaan liikkuu ja jos osuu samaan ruutuun, jossa toisen hahmo on saa pisteen...Myös nuo käskylaput oli hyvä idea samoin rakentelu ja piirtäminen!
  66. Parityö esim.liikuntasalissa. Yhdessä suunniteltu rata, jossa esteitä ja esim.joku esine( hernepussi) viedä lausekäskyillä pyydetyn paikkaan. Tätä ennen kävisin lauseita luokassa läpi ja yhdessä mietittäisiin käskyt , (hyvä kerrata äidinkielen virke ja päättömerkit)millä ohjata. Ilmansuunnat voisi myös ottaa käyttöön./ englannin kielellä käskyjä. Robottileikit varmasti motivoivia!
  67. Robottileikit tulevat minullakin ensimmäisenä mieleen ja niitä on oppilaiden kanssa kokeiltukin. Ehkä lauseen käsitettä voisi avata myös käänteisesti, niin että puretaan esimerkiksi matka luokasta ruokalaan (tai koulusta kotiin, tai aamulla kouluun lähteminen) yksittäisiksi toiminnoiksi. Tarkistuksena voi sitten tietysti toteuttaa vaikka parin puretut ohjeet ja katsoa tuliko jokainen vaihe mukaan.
  68. Liikuntatunnilla voisi hyödyntää jo täällä olleita ajatuksia vaikkapa viestinä, esim. nostetaan joukkueittain lappuja/lappujoukkoja ja toimitaan kisaillen niiden mukaan.
  69. Toiminnallisesti lähtisin erilaisten leikkien kautta opettamaan lauseen käsitettä. Esimerkiksi "värisillä" -leikissä tulee ehtolause käyttöön, robotin ohjaamisleikeissä käskylause. Hyviä ideoita täällä jo runsaasti.Mielestäni olisi tarpeellista käydä oppilaiden kanssa myös läpi käsitteen "lause" erilainen merkitys luonnollisessa kielessä ja ohjelmointikielessä. Äidinkielessä nostaisin luonnollisen kielen eri lausetyypit esille ja pohdittaisiin sitten yhdessä, mikä on lause-käsite konekielesssä/ohjelmointikielessä. Itse ymmärrän sen koneelle annettavana käskynä/toimintaohjeena.En paljoa vielä ohjelmoinnista ymmärrä, mutta arvelen, että siinäkin voidaan erilaisia lausetyyppejä eritellä, ainakin suoria käskylauseita ja ehtolauseita käytetään.
  70. Hienoja ideoita! Itse käyttäisin varmaankin myös jonkinlaisia kuvakortteja tai lausekortteja, joista pitäisi valita tietyt ohjaamaan paria liikkumaan. Yhdistelemällä komentoja eri tavoin pidemmiksi kokonaisuuksiksi tulisi selväksi Lause-käsite.
  71. Robottileikit tulivat minullekin ensimmäsisenä mieleen ja niin on näköjään muillekin. Miksei sitä voisi yhdistää ihan oikeasti äidinkielen lause (virke) käsitteeseen ja kirjoittaa lauseita ohjeiksi.
  72. Hyvin on ideoita kasaantunut. Robottileikit ensin ope ohjattavana ja sitten oppilaat keskenään on hyväksi todettuja.
  73. Katselin, että täällä on monta ideaa jo annettu. En tiedä onko tämäkin jo jossain. Lauseen voisi esittää esim. koordinaatiston avulla tai sitten sen voi ajatella olevan resepti: määrät ja toimintaohjeet.
  74. Jonkinlainen robottileikki tuli minullekin mieleen. Ensin voitaisiin listata yhdessä / ryhmissä tietyn toiminnon suorittamiseen tarvittavat komennot. Sen jälkeen oppilaat voisivat "komentaa" toisiaan tai opettajaa suorittamaan annetun tehtävän. Tehtävä voisi olla annetun reitin ulkeminen, kuvan piirtäminen, rakentaminen, ...
  75. Robottileikki tuli minullekin ekana mieleen. Oppilas ohjaa toista yksinkertaisina käskyinä ulko-ovelta luokkaan, rakentamalla jotain, piirtämällä jonkin kuvion käskyjen mukaan tms.
  76. Opettaisin lauseen oppilaille käskynä, eli kun sanotaan jotain, toimitaan sovitun ohjeen mukaan. Aikaisemmin täällä mainittu robottileikki voisi toimia niin isoilla kuin pienillä ja samalla saisi lisättyä liikuntaa koulupäivien yhteyteen.
  77. Paljon hyviä ideoita on täällä jo kirjattuna. Olemme kokeilleet oppilaiden kanssa mm. robottileikkejä, legoilla koodaamista ja erilaisia sokkelotehtäviä, joilla tätä lause-käsitettä ollaan harjoiteltu. Sannan ajatus x- ja y-koordinaatiston hahmottamisesta jäi mieleen, ja ehkä tässä voisi käyttää apuna BlueBot-robotteja, ja niiden alustaa, johon voisi merkitä koordinaatit.
  78. Toinen oppilas toimii ohjaajana ja toinen ohjattavana. Ohjaaja luettelee selkeitä lyhyitä käskyjä, joita ohjattava toistaa
  79. Samanlaisia ideoita on jo useampi täällä kuin mitä itse käyttäisin, joten en viitsi niitä toistaa. Hyviä erilaisia variaatioita, joita voisi itsekin kokeilla.
  80. Itse käsittäisin lauseen toimintaohjeena. Kun lauseet seuraavat loogisesti toisiaan, tapahtuu haluttua toimintaa.Oikeastaanhan opetan lauseita jatkuvasti käsityötunneilla, kun seuraamme jotakin työohjetta. Samalla myös harjoittelemme lauseen luomista silloin, kun mietimme itse työvaiheet ja laitamme ne järjestykseen. Ehkä voisimme siinä samalla pohtia ääneen, mitä lause ohjelmoinnin näkökulmasta tarkoittaa. Lauseen käsitettä voisi sitten konkreettisesti harjoitella esimerkiksi pareittain, jolloin toinen antaisi yksinkertaisia ohjeita parille (ompele siksakkia, käänny seuraavassa kulmassa jne.) ja toinen toteuttaisi ne.
  81. Lausekäsitteen opettamiseen käyttäisin robottileikkiä. Oppilas voisi harjoitella yksinkertaisia komentoja parin kanssa. Pari voisi liikkua lattialla esim. laattojen mukaan tai lumihangessa tehdyllä radalla.
  82. Olen täysin aloittelija. Mitään uutta minulla ei tässä vaiheessa ole tuoda. Hyviä ja toteuttamiskelpoisia ideoita täällä näyttää olevan runsaasti, kunhan tästä vähän kehityn, keksin varmasti jotain itsekin...
  83. Rakentelutehtävä palikoilla tai legoilla pareittain. Toinen tekee pienen rakennelman siten, ettei toinen näe. Sen jälkeen antaa ohjeet toiselle saman rakennelman tekemiseen. Toinen kuuntelee ja rakentaa ohjeen mukaan vastaavan. Ei saa katsoa mallia alkuperäisestä.
  84. Hyviä ideoita onkin täällä jo niin paljon, että ei mitään uutta osaa keksiä :-). Itsekin olin ajatellut juuri robottileikkiä...
  85. Ölen tehnyt tästä matikassa versiota, jossa sanon oppilaille luvun, jolle tehdään eri asioita. Kaikki aloittavat samalla luvulla ja entinen luku korvautuu aina uudella. Lopuksi katsotaan, päädyttiinkö samaan lukuun.
  86. Tuota oppilaiden ohjaamaa ope-robottia minäkin käytin. Tällä tavalla tulee tehtyä oppilaiden antamat komennot oikein. Oppilaista on myös erittäin hauskaa "komentaa" opettajaa. Tämän harjoituksen jälkeen voidaan jatkaa oppilasparien kanssa.
  87. Nostetaan purkista lappuja, joissa lauseina esim. Kävele 10 askelta, Hyppää, Sano moi, Käänny oikealle. Yksi oppilas on "ohjelmoitavana" ja muut seuraavat tekeekö hän oikein. Sitten vaihdetaan "ohjelmoitavaa oppilasta".
  88. Parityöskentelynä toinen oppilaista antaa ohjeita "sokealle". Oppilas pitää ohjata esim. luokasta ruokalaan tai liikuntasaliin.
  89. Lauseen perusidean havainnollistaminen onkin jo tullut esille näissä monissa käyttökelpoisissa esimerkeissä. Huomasin kuitenkin, että Scratchin toimintaperiaatteen ymmärtäminen edellyttää x- ja y-koordinaatiston havainnollistamista jollakin tapaa. Eli jos haluat kissan kulkevan oikeaan paikkaan, ja sieltä vielä takaisin lähtöpisteeseen, tarvitset ymmärrystä Scratchin mittasuhteista. Mikäli käytössä on patjoja tai tatamilevyjä, tai muita vastaavia, esimerkiksi ruudukko, voitaisiin käydä läpi, mitä esimerkiksi 10 askelta Scratchissä tarkoittavat. Yksi patja/levy/ruutu on tällöin Scratchin 10 askelta ja oppilaiden kanssa kokeillaan, paljonko esimerkiksi kymmenen askelen yksiköitä tarvitaan tietyn matkan kulkemiseen. Tai entä jos kuljetaankin vain puolet, 5 askelta, jne. Ruudukko havainnollistaisi paremmin asiaa, ja mikäli ruudukkoon merkitään koordinaatitkin, päästään samalla tutkimaan asiaa matematiikan näkökulmasta.
  90. Piirrostehtävä: toisella parista kuva, jonka toinen joutuu piirtämään ohjeiden avulla. Joutuu harjoittelemaan tarkkojen ohjeiden antamista jotta kuvasta tulee samanlainen kuin alkuperäinen.
  91. Yksinkertaisia komentolappuja taululle, esim kävele eteenpäin, pysähdy, käänny 90 astetta oikealle, mene kyykkyyn, nouse seisomaan. Sitten lauseita (lappuja) eri järjestykseen taululle ja joku robotiksi toteuttamaan.
  92. Niin jos on tarkoitus oppia oikeasti ohjelmoimaan, niin täällä jo esitelty idea lapuista, joissa on komentoja on mielestäni erinomainen. Se ohjaa oppilasta oikean ohjelmointikielen syntaksiin.Tehtävä voi olla hyvinkin helppo ihmisille (pyyhi taulu) -> lappujen avulla oppilaiden pitää ohjata yksi oppilas tekemään työ. Opettaja toimii robotin apuohjaajana. Esim. kävele ei onnistu (syntax error) jos oppilas vielä istuu, tarvitaan ensin "nouse seisomaan" komento. lappujen vaikeutta voi muuttaa ryhmän mukaan. Esim. erityisoppilaille voi antaa helppoja komentoja "Kävele taululle". Vaikeimmillaan taululle menemiseen tarvitaan silmukka, on olemassa lappuja joissa lukee "Ota yksi askel" ja sitten erilaisia silmukoita (Toista 10 kertaa) toista kunnes edessä on seinä" tms. Ideana on tehdä yksinkertaisen kuuloisesta tehtävästä hankala, kuten se tietokoneelle ja robotille tavallaan on.
  93. Täällä on vaikka kuinka paljon jo hyvia ideoita. Varmaan leikkien kautta lähtisin itse myös opettamaan. Yhtenä mahdollisuutena voisi olla myö ruokareseptien kirjoittaminen. Niissä myös tarvitsee tarkat ja järjestelmälliset ohjeet.
  94. Itse opettaisin mahdollisesti äikkään liitettynä, eli mietittäisiin, mikä on lause äidinkielessä ja mitä sillä taas tarkoitetaan tässä (äidinkielessä persoonamuotoinen verbi, tässä taas käsky/toimintaohje). Tämän jälkeen tekisin esim. täällä jo esitettyä robottileikkiä, jossa oppilaat antavat ohjeita toisilleen/opettajalle.
  95. Jakaisin oppilaat pareiksi, joista toinen on ohjaaja ja toinen robotti. Ohjaaja antaa robotille käskyjä, jotta saa hänet tekemään haluamiaan asioita. Esim. Lähtötilanteessa robotti istuu. Ohjaaja sanoo: "Nouse ylös." "Kävele kolme askelta eteenpäin." "Hyppää kahdesti." "Istu lattialle."Vaikeutettuna tätä voisi kokeilla myös liikuntasalissa, jossa on rata, mikä täytyy päästä läpi. Radassa täytyisi hypätä, ryömiä, mennä edestakaisin yms.
  96. Ope robottina, lapset antaa ohjeita. Sitten lapset toinen toisilleen.
  97. Opettaisin asian siten, että taululle olisi kirjoitettu komentoja (esim. nouse ylös, kävele eteenpäin 1 askel, pysähdy jne.). Tehtävänä voisi olla vaikkapa luokan ovelle kulkeminen. Oppilaat kirjoittaisivat omalta paikaltaan kulkuohjeet komentokielellä luokan ovelle. Muistiinpanot jätettäisiin paikoilleen ja oppilaat vaihtaisivat paikkoja. Tämän jälkeen oppilaat testaisivat toistensa komento-ohjeet ja korjaisivat mahdolliset virheet.


Tehtävä: Tee tehtävä, jossa oppilaat yhdistävät Lause- ja Silmukka -käsitteet käyttäen sekä Scratchiä että ilman tietotekniikkaa esim. tekemällä saman tehtävän molemmilla tavoilla.

  1. Itselle tuli ensimmäisenä mieleen, että oppilaat ohjelmoisivat toisiaan, ja kun selailin muiden ideoita, tykästyin tuohon Kimmon esimerkkiin lapuista, tehtävässä tulee myös koodin "debuggaus" mikä on tärkeä osa ohjelmointia. Yhdessä voisi myös miettiä mistä muualta silmukka ja lauserakenteita löytyy.
  2. Liikuntaan integrointi: Syöttele palloa kaverin kanssa kunnes kuulet pillin, kuljeta koripalloa oikealla kädellä vihellykseen saakka, vaihda sen jälkeen vasempaan jne. Scratchillä liikkeen toistamista silmukan avulla.
  3. Silmukan ja lauseen harjoittelu ilman tietotekniikkaa: Yksittäinen voimisteluliike, oikea suorittaminen ja pieneen voimisteluohjelmaan liittäminen.
  4. Tärkeää on, että opiskelijat huomaavat, että samat rakenteet toistuvat, ja että toistoa pystytään hyödyntämään ohjelmoinnissa. Scratchista tulee mieleen, että voisi piirtää aluksi geometrisia kuvioita, joissa toistuvat samat rakenteet. Saman tyyppisiä tehtäviä voisi sitten toistaa paperin ja kynän kanssa, että opiskelijat itse piirtävät kuvioita annettujen ohjeiden avulla/tai he hahmottelevat keksimälleen kuviolle ohjeistuksen ja pari piirtää kuvion.
  5. Itselleni tuli heti mieleen ohjelmointileikki koulupäivän piristykseksi. Paperilapuille ohjelmointilauseet esim. "astu askel eteenpäin"tai "pyörähdä ympäri" tai "mene kyykkyyn". Joissakin lapuissa voisi olla samat tekstit silmukan sisällä. Nämä pitäisi toistaa niin kauan kuin toiminta vaihtuisi toiseen.
  6. Oppilaat keksivät ryhmissä yksinkertaisen askelkuvion, joka on toistettavissa. Ryhmien askelkuvioista tehdään rata. Radan alussa näytetään kuinka monta kertaa kuviota toistetaan.
  7. Voitaisiin lasten kanssa yhdessä miettiä erilaisia lauseita/käskyjä. Mietittäisiin myös silmukka-käsitettä ja keksittäisiin niistä esimerkkejä. Sitten jokainen pääsisi parin kanssa yhdistelemään käskyjä toisiinsa ja käyttämään silmukoita eli toistamaan toimintoja. Pari pääsee kokeilemaan samaa myös koneella Scratch-kissaa ohjaamalla.
  8. Silmukan ja lauseen harjoittelu Ilman tietotekniikkaa:
    1. Yhdessä lasten kanssa voidaan kehitellä samanlaisia liikettä sisältäviä ”silmukoita” kuin Scratchissä ja muotoilla ne ennen tehtävän tekemistä lauseiden muotoon.
    2. Esim. kävele paikalla, toista 10 kertaa, odota 3 sekuntia, tee haarahyppyjä, toista 10 kertaa, odota 3 sekuntia….Ryhmät voivat kehitellä pidempiä sarjoja + näyttää toisille + tehdään yhdessä.
    3. Tämän jälkeen tehtävät Scratch-kissalla Esim. kävele 20 askelta, toista 10 kertaa, odota 3 sekuntia, käänny ympäri, odota 3 sekuntia, pyöri, toista kunnes...
  9. Laitetaan Scratch -ohjelmalla hahmo tanssimaan samoja tanssiliikkeitä useamman kerran putkeen. Ennen tämän harjoituksen suorittamista oppilaat saavat itse "ohjelmoida" luokkakaverin tanssimaan jotakin liikettä tietyn määrän. Käskyt kirjoitetaan taululle.
  10. Useita liikuntaan liittyviä toimintaehdotuksia täällä jo onkin. Itselle tuli mieleen luistelutunnille rata, jossa esim. jossa kutakin pistettä tehtäisiin musiikin soidessa, ja kun kappale vaihtuu, siirryttäisiin seuraavaan pisteeseen jne.
  11. Luokan lattiaan laitetaan esim. 50 cm välein teippimerkit askelmerkeiksi ja seinässä voisi olla vaikka ”Maali”-kyltti. Matkaa lähtöpisteestä maaliin voisi olla vaikka 20 askelta. Kun ryhmä tekee 20 kpl ”Ota askel”-komentolappua (A4), on se kohtalaisen työläs prosessi, jolla tavoite kuitenkin saavutetaan.# # Seuraavaksi koetetaan miettiä vähemmän vaivalloinen tapa saavuttaa tavoite. Kun silmukan idea saadaan esille, toteutetaan sama tehtävä silmukan avulla. ”Toista 20 kertaa”-silmukka voisi olla kokoa A3, jonka päälle ”Ota askel” on helppo sijoittaa. Tässä konkretisoituu myös koodin yksinkertaisuuden ideakin. Vastaava kokeilu syntyy vaivatta Scratchissakin.
  12. Näin letkajenkan ystävänä pidin Akun ideasta yhdistää tanssin toistuvat liikkeet silmukan käsitteeseen. Samaa voisi tehdä esimerkiksi Macarena tanssille. Scratchissa voisi tehdä silmukan, joka voisi jopa mahdollisesti sopia Macarenan musiikkiin.
  13. Itse laittaisin oppilaat soittamaan jotakin yksinkertaista rytmiä tai melodiaa ja sitten samantyyppinen soittotehtävä koneella.
  14. Tehdään hamahelmistä rannekoru. Toistetaan jotain tiettyä värikoodia (violetti - pinkki - musta - valkoinen) x - kertaa, kunnes rannekoru on valmis. Koneella laitetaan jokin hahmo vaihtamaan väriä neljä kertaa ja toistamaan sen 10 kertaa tai vaikkapa ikuisesti.
  15. Täällä on jo monia loistavia ideoita. Itsellekin tuli ensimmäiseksi mieleen integroida lauseen ja silmukan opetusta liikuntaan. Saliin voisi rakentaa esimerkiksi yksinkertaisen esteradan, joka oppilaiden olisi pareittain tai pienissä ryhmissä selvitettävä läpi niin, että yksi toimii robottina ja toiset ohjelmoivat häntä käskyillä, esimerkiksi nuo laput voisivat olla käytännölliset. Oppilaat huomaisivat, että jotakin lausetta eli käskyä pitäisi toistaa, jotta päästään eteenpäin ja esteradan läpi. Saman tehtävän voisi sitten toteuttaa myös Scratchillä.
  16. Oppilaat saisivat kirjoittaa yksittäisiä lauseita ensin pienille lapuille esim. "hyppää" tai "ota askel eteenpäin". Sen jälkeen kokeiltaisiin yksittäisiä lauseita oppilaiden kanssa ja huomattaisiin, että niillä ei päästäisi kovin pitkälle liikuntasalissa. Vanne voisi esittää silmukkaa ja sen sisälle voitaisiin laittaa lauselaput. Näin huomataan, että silmukan avulla saadaan liike toistumaan. Sama tehtävä voidaan tehdä tietotekniikan avulla tunnin päätteeksi tai seuraavalla kerralla.
  17. Oppilaat suunnittelevat ryhmissä liikesarjoja. Ohjeistuksena voisi olla aluksi vaikka keksiä liikesarja joka sisältää kolme lausetta ja yhden silmukan. Ryhmät esittäisivät suunnittelemansa liikesarjat muulle ryhmälle ja muun porukan tulisi osata purkaa kyseinen liikesarja osiin, eli löytää sieltä lauseet ja silmukka. Näin harjoteltaisiin paitsi lauseiden ja silmukoiden yhdistämistä, myös niiden havaitsemista ja erottamista muiden koodeista.
  18. Liikuntasalissa pienryhmissä keksittäisiin käskyjä, joiden avulla tehtäisiin pieni esitys. Sitten se esitettäisiin toisille oppilaille. Myöhemmällä oppitunnilla sitten luokassa Scratchin kanssa samat ryhmät koodaisivat muodollisesti ja laittaisivat kissan tekemään kaikki samat jutut.
  19. Draamalla voisi ryhmässä jokainen luoda jonkun toiminnon, liikkeen tai äänen. Sitten niitä tehtäisiin peräkkäin keksijöiden näyttäessä. Niistä valittaisiin toiminta-sarja-kokonaisuudet, jotka kannattaisi kirjata lapuille tai taululle symboleilla näkyviin. Näitä sitten toistettaisiin useamman kerran erikseen ja yhteen liitettynä ryhmässä yhdessä tai viestinä tms. Nämä kirjattaisiin talteen Scrachiin.
  20. Yhteen- ja vähennyslaskua lukusuoralla. Lukusuora voidaan piirtää maalarinteippiin ja liimata lattiaan. Siirretään joko hahmoa tai oppilasta laskutoimituksen mukaan. Siirto voidaan tehdä toistaen yhtä askelta monta kertaa peräkkäin tai silmukalla. Saman voisi ohjelmoida. Taustakuvaksi lukusuora ja kissa (tai joku tarpeeksi pieni hahmo) kohtaan nolla aluksi. Sitten hahmon liikuttelua laskutoimitusten mukaan.
  21. Hyviä ideoita monilla, erityisesti taito- ja taideaineisiin, liikuntaan, matematiikkaan sekä äidinkieleen. Silmukan ja lauseen harjoittelua voisi tehdä myös englannin verbeillä. "Jump 5 times, sit down, stand up, walk 10 steps.." Silmukka ja lause-käsitteet tulisi yhdistettyä englannin verbien oppimiseen.
  22. Kielioppiin voisi yhdistää esim. niin, että opettaja nostaa nipusta verbejä. Jos verbi on preesensissä, oppilaat hyppivät paikallaan esim. viisi kertaa, jos iimerfektissä, oppilaat juoksevat paikallaan viisi juoksuaskelta, jos perfekti menevät kyykkyyn /ylös viisi kertaa, jos pl.perfekti menevät istumaan ja nousevat seisomaan viisi kertaa. "Liikkuva koulu
  23. Kirjoita Scratch ohjelmalla lauseke, joka liikuttaa hahmoa 10 askelta oikeaan. Tämän jälkeen kirjoita lause, joka kääntää hahmon takaisin tulosuuntaansa. Kirjoita lause, joka liikuttaa hahmoa 10 askelta vasempaan. Käytä seuraavaksi silmukka rakennetta siten, että hahmo kävelee edestakaisin jatkuvasti. Esitä hahmosi liike luokan edessä kävellen ja pysyähdy aina "lauseiden kohdalle".
  24. Mieleeni tuli yhdistää tehtävä laskemiseen. Esim. laske kertotaulu vihkoosi. Toista kunnes saat kaikki laskettua. Tai liikunnassa aloita ja hiihdä koulun pellolla oleva lenkki ja toista se kiertämällä pelto kolme kertaa. Lopeta sitten. Scratchissä kissa voisi hiihtää ruudun poikki edestakaisin neljä kertaa.
  25. Kertotaulujen harjoittelua. Ensin luokassa kävellen (neljän kertotaulussa yksi askel vie lukusuoralla neljä eteenpäin) Sama harjoitus ohjelmalla.
  26. Jatkaisimme harjoittelua pihalla olevassa ruudukossa. Kukin oppilas koodaa parinsa ruudukossa olevan esineen luo näyttäen tälle ohjeet lapuilla (E=eteen, T=taaksepäin, V=vasemmalle, O=oikealle) silmukkaa hyödyntäen: toista x kertaa. Kun pari pääsee esineen luo, tehtävä loppuu. Scratchilla tätä voisi harjoitella laittamalla esimerkiksi kissan liikkumaan ja puhumaan käyttäen toistosilmukkaa hyödyksi.
  27. Tehdään käytävään lukusuora. Luodaan kertotaulusilmukoita. Saman voi tehdä Scratchiin. Lukusuora tai satataulu taustaksi ja ei muuta kuin ohjelmoimaan.
  28. Tehdään yksinkertainen laulu esimerkiksi AABA- rakenteen avulla: 2 x A- osa, B-osa, A- osa, tämä n kertaa. Tähän lauluun sitten scratchillä koreografia, jossa esim. kissa tekee kaksi kertaa tempun A, kerran tempun B ja kerran tempun A.
  29. Integrointi musiikkiin
  30. Kävellään aluksi neliön mallinen rata (esim. pulpetin ympäri). Mietitään, mitkä asiat toistuvat ja mihin asti. Esim. Kävele viisi askelta käänny 90 astetta oikealle. Toista kunnes olet samalla paikalla, jolta lähdit. Oppilaat voivat sen jälkeen miettiä erilaisia kuvioita kävellen tai piirtäen ja keksiä niihin ohjeet. Samaa kokeillaan sitten ohjelmalla.
  31. Minä tekisin tässä vaiheessa ihan alkeellisesti samaa kuin jakson harjoituksessa. Laittaisin oppilaita pareittain ja antaisin parille nokkahuilun. Soittimen kanssa pitäisi kulkea parin ohjeen mukaan tietty rata tai matka edestakaisinsamalla soittaen harjoiteltavana olevaa g-a vaihtoa sormilla. Ja sama Scratchilla musisoiden kuten harjoituksessa.
  32. Oppilaat saavat ryhmissä tehtäväksi yksinkertaisia liikesarjoja, kuten ”hyppää 5 kertaa”, ”kävele luokan halki”, ”sano: moi, moi, moi, moi, moi”. Kimmon idean mukaan oppilaat saavat Scratchin elementtien värisiä lause-lappuja, joissa lukee ”hyppää”, ”sano moi”, ”liiku 3 askelta” ja lisäksi silmukka-lappuja, joissa lukee ”toista 5 kertaa”. Oppilaiden tehtävänä on ohjeistaa lappuja käyttämällä yhtä robottioppilasta tekemään liike. # Tämän jälkeen jokainen oppilas tekee itse Scratch:llä saman tehtävän eli laittaa kissan hyppäämään viisi kertaa, kävelemään taustan halki tai sanomaan moi, moi, moi, moi, moi.
  33. Käsityö: vohvelipujotus Mallikerran opettelu (lause) Mallikerran toisto kankaan toiseen päähän (silmukka) Jos lanka loppuu, niin päättele se.(ehtolause) Liikunta: Alla esitettyihin liikuntajuttuihin voisi tehdä vielä käänteisen toiminna. Pari näyttää liikkeen, toinen kirjoittaa lauseen. Pari näyttää liikesarjan, toinen kirjoittaa silmukan ja /tai ehtolauseen. Voisikohan nämä liikuntajutut kokeilla suoraan Scratchiin. Näin huomaisi, kuinka siellä on tehty vastaavat lauseet ja silmukat.
  34. Silmukka ilman konetta on helppo muodostaa päättymättömällä korttipakalla, eli pinoon erilaisia lauseita ja niitä sitten toistetaan loputtomasti. Scratchillä sitten koittaa toteuttaa samoja tai samankaltaisia toiminnallisuuksia silmukoilla.
  35. Mieleeni tuli suunnistus: ensin voi antaa ohjeita, mihin suuntaan ja kuinka pitkälle edetään. Voi tehdä vaikka esteradan luokkaan ja yksi oppilaskulkee ohjeiden mukaan silmät sidottuna. Tietysti pitää varoa, ettei ole liikaa vauhtia, jottei tule kolhuja. Ohjelman avulla tietysti sitten tehdä peli, jossa vaikka kursoreilla ohjataan. Tässä voisi kertoa, että ensimmäiset pelit olivatkin sellaisia, joissa piti antaa sanallisia ohjeita (jotkut varmaan muistavatkin vielä).
  36. Oppilaat suunnittelevat luokassa yksinkertaisia toistettavia liikesarjoja, joita testaavat aluksi toisillaan. Käskyt kirjoitetaan lapuille ja suullinen ohjeistaminen on "kiellettyä". Tuo Kimmon idea lappujen yhdistämisestä Scratchin elementtejä vastaaviksi väreiksi onkin loistava, niin värikoodit jäisivät paremmin mieleen! Tässä vaiheessa käskyihin voi vielä tehdä muutoksia havaintojen pohjalta, jonka jälkeen siirrytään testaamaan samoja liikesarjoja Scratchiin.
  37. Opetellaan lukemaan neuleohjetta ja neulotaan ohjeen mukaan. Neuleohje voi olla esim. Luo 10 silmukkaa (lause), neulo 10 oikein ja 10 nurjaa, toista kunnes olet tehnyt 10 kerrosta (silmukka). Sama tehtäisiin Scratchilla niin että Scratchkissa piirtää suoraa viivaa 10 askeleen verran ja sitten ylöspäin sivulle edeten nurjan simukan merkiksi esimerkiksi röpelöviivaa sivulle 10 askeleen verran ja toistaa tämän kymmenen kerroksen verran.
  38. Letkanjenkkahan toimii hyvin silmukan-käsitteen havainnollistamisessa. Tanssissa toistetaan samaa liikesarjaa niin kauan kun musiikki soi. Täällä oli myös hyvä idea lappuharjoituksesta, jossa oppilaat antoivat robottina toimivalle oppilaalle käskyjä lappujen avulla. Esimerkiksi robotin ohjaamisen esteradan läpi voisi hyödyntää silmukkaa kun robotti ottaa askeleita suoraan eteenpäin (toista x kertaa tai toista kunnes).
  39. Yhdistäisin tämän tanssiin tai musiikkiin, kuten jo moni muukin täällä on tehnyt. Esimerkiksi letkajenkka-tanssi olisi melko helppo purkaa lauseisiin ja silmukoihin. Oppilaat voisivat myös itse tehdä lyhyitä liikesarjoja lauseita ja silmukoita käyttäen.
  40. Ilman konetta: Harjoitellaan aluksi lauseen-käsitettä kapteeni käskee leikin tyyliin. Kehitellään leikkiä hieman pidemmälle lisäämällä uusi sääntö: jos kapteeni näyttää avonaista kämmentä päänsä vieressä käsky toteutetaan vain kerran jos käsi on nyrkissä käsky toteutetaan niin kauan kuin käsi pysyy nyrkissä (silmukka käsite). Leikin jälkeen näitä käsitteitä täytyy hieman avata ennen koneelle siirtymistä. Konetehtävänä: väriä vaihtava örkki. Harjoitellaan Scratchillä oman hahmon piirtämistä ja kun oma örkki on valmis, tehdään sille kopioimalla useampia asusteita, vaihtamalla vain värejä. Sitten ohjelmoidaan örkki vaihtamaan asustetta loputtoman monta kertaa.
  41. Oppilaat tekevät yksinkertaisia liike- ja äänitehtäviä, joissa toisto mukana ja liikkeet ja äänet lauseina. Tämän jälkeen siirrytään tekemään liikkeet scratchissä mahdollisimman yhteensopivasti.
  42. Tämän harjoituksen voisi toteuttaa yksinkertaisen draaman tai pantomiimin avulla. Ryhmässä pohditaan ja kirjoitetaan muistiin käytettävät lauseet (esim. edestakainen kävely ja huudahdus tietyssä kohtaa) ja toiston kesto eli silmukat. Kun koodi on valmis ryhmä esittää sen muille. Muut ryhmät voisivat kirjoittaa muistiin koodin, jonka he esityksessä näkivät. Esitysten jälkeen voitaisiin verrata havainnoitsija- ja esittäjäryhmän koodia ja tämän jälkeen tehdä ryhmien koodeja scratchilla.
  43. Käydään ensin läpi lauseen ja käskyjen muotoa. Tehtävänä on saada pari kävelemään edes takaisin. Parit kirjoittavat toisilleen paperille sanallisesti ohjeet lausemuodossa "vasen jalka liikkuu eteenpäin", "oikea jalka liikkuu eteenpäin" yms. Testataan parilla. Tutustutaan silmukkaan ja ehtolauseeseen. Tehdään aiemmasta liikkeestä silmukka (ei tarvitse antaa parille enää ohjetta sanallisesti), mutta lisätään ehtolause esim. "kun käsiä taputetaan yhteen, hyppää". Kirjoitetaan tämä paperille. Testataan parilla. Tämän jälkeen kokeillaan toteuttaa vastaavanlainen suunnitelma (joka jo paperilta löytyy) Scratch -ohjelmalla.
  44. Tehdään luokassa taukojumppana yksinkertainen liikesarja, joka toistetaan viisi kertaa. Tämän jälkeen harjoitellaan Scratchissä kissan liikuttamista vastaavalla tavalla.
  45. Liikuntasalissa pareilla tehtävänä päästä paikasta A paikkaan B viivoja pitkin. Oppilaille on annettu ohjeet, että käytössä on esimerkiksi liiku eteenpäin ja käänny (lause) ja toista (silmukka). Tietty matka viivalla on yksi liiku eteenpäin -käsky. Paikkaan B pitäisi päästä tietyllä määrällä käskyjä. Kun liikekäskyt ei riitä, huomataan, että voi käyttää silmukkaa. Opetellaan näin konkreettisesti käyttämään silmukkaa. Samaa tehdään luokassa scratchissä.
  46. Itsellenikin tuli ensin mieleen jo useiden mainitsemat liikuntatunnit ja vaikkapa tanssikoreografiat, jossa toistoa ja liikkeiden vaihtumista tulee automaattisesti. Tunnilla voi leikkiä esim. kapteeni Käskee leikkiä ja lisätä siihen monimutkaisempia käsky-/ehtolauseita. Jos kapteeni käskee vaikka hypätä, siihen voi lisätä määritelmiä "hypi 10 kertaa", "hypi kunnes kapteeni sanoo stop". Scratchissä harjoiteltaisiin hahmojen liikuttamista vastaavasti. Riippuen aloitusohjeesta hahmo toistaisi eri liikkeitä tietyn aikaa.
  47. Silmukkaa voisi kokeilla helposti musiikkia integroiden: tietyt soittimet tekisivät tiettyä toistoa x määrän, jotkut loputtomiin, jotkut tietyn toistomäärän. Oppilaat voisivat ryhmissä tehdä lyhyitä "koodinpätkiä", jotka sitten toteutettaisiin luokassa yhteisesti ja pienryhmässä. Tämän jälkeen kokeiltaisiin, toimiiko tehty pätkä myös Scratchissä!
  48. Liikunnalliset ideat kuulostivat kiinnostavilta ja toimivilta. Esim. telineradan kaavaa voisi tutkia. Löydetyt liikeohjeet laitetaan koodiksi, joka toistetaan annetun mallin mukaisesti halutun monta kertaa. Näin saadaan toimintasarja jota tehdään halutun monta kertaa.
  49. Leikitään tuolileikkiä: 1. soitetaan musiikkia pari tahtia (lause) 2. otetaan askel  (lause) 3. toistetaan edellisiä (silmukka) 4. kunnes musiikki loppuu (ehdollinen silmukka) 5. etsitään tuoli (lause) 6. istutaan alas (lause) 7. yhdelle ei tuolia (poikkeuskäsittely/tunnettu virhetilanne) Tämän jälkeen sama olisi tehdä koodaamalla scrathilla ja kokeilla miten erilaiset silmukat tai ehtolauseet toimivat
  50. Silmukkaa ja lausetta voisi harjoitella luokassa taukojumppana. Ope voisi tehdä samanlaisia silmukoita kuin Scratchissä on, esimerkiksi ”Toista x kertaa” / ”Odota x sekuntia” ”Toista kunnes..” jne. Sen lisäksi voitaisiin yhdessä miettiä niihin sopivia lauseita, esimerkiksi ”Liiku 10 askelta” tai ”Mene kohtaan x..”. Joka tunnin alku taululle voisi laittaa jonkinlaisen ohjeen, jonka oppilaat tekisivät ennen kuin istuvat paikoilleen ja aloittavan työskentelyn. Myöhemmin voidaan yhdessä koota pidempi sarja ja koittaa ensin miten itse tekisi sen ja sen jälkeen koittaa, miten Scratchin kissa suoriutuu samasta. Jos kissa liikkuu epäloogisesti tai ei lainkaan, mietitään yhdessä missä vika on.
    1. Toisessa versiossa lauseiksi voisi keksiä ihan omia juttuja. Esimerkiksi äidinkielen tunnilla silmukassa voisi lukea ”toista kunnes” ja lauseena voisi olla ”sivu on valmis”. Matematiikan tunnilla silmukassa voisi lukea ”toista 10 kertaa” ja lause voisi olla ”jakolasku”. Sopivia silmukoita ja lauseita voisi muokata oppiaineeseen sopivaksi. Varmasti tehokkaampi tapa kuin se, että ope toistaa monta kertaa, mitä piti tehdä.
  51. Kirjoitetaan ohjeet suorakulmion tai tasasivuisen kolmion piirtämiseksi. Sama voidaan tehdä Scratchillä.
  52. Käsityöihmisenä tuli heti mieleen, että jokin pieni neuletilkku (=silmukat) puretaan vaiheisiin ja laaditaan selkeä ohje joka sisältää sekä lauseet (=neulesilmukan vaiheet) että silmukat (toistojen määrä esim. per kerros)
  53. Voisi tehdä jotain karttaharjoituksia. Ohjataan jotain hahmoa vaikka automatolla tai ihan printatulla kartalla paikasta toiseen. Ensin niin, että jokainen käsky on annettava erikseen "käänny oikealle, mene suoraan...". Sitten uudestaan niin, että on käytettävissä "toista tämä"-komento. Huomataan, että lyhyitä ohjeita on helpompi seurata ja se säästää energiaa."
  54. Musiikissa vois esim. kolmen oppilaan ryhmissä kokeilla opettaa robotille rumpukomppeja. Aloittaa voisi tosi helpoista, kuten humppa- ja valssikomppi ja sitten jatkaa haastavampiin. Tuota Kimmon käyttämää lappuideaa voisi tässäkin hyödyntää, koska suullinen käskyttäminen helposti leviää selittämiseksi. Scratchissä näytti olevan eri rumpuäänet valikoimissa, joten samaa komppikoodia vois tehdä sitten tietokoneellakin ja laittaa kissa rumpaliksi. Silmukkaa vois hyödyntää tässä jo iskujen määrässä. Jos otetaan joku laulu/kappale robotille työstettäväksi, tahtien määrä saataisiin silmukkaan. No joo.. ehkä tää on vähän vaikea harjoitus :)
  55. Myös musiikin kautta voisi tehtävää lähestyä. Lauseena voisi olla jonkin nuotin soittaminen kerran. Daruden Sandstormia soittaessa tulee nopsaan mieleen käyttää silmukkaa. Myös säkeistöt voisivat olla silmukoita. En ole varma, kuinka hyvin tämä soveltuu Scratchiin. Sinne ilmeisesti voi siirtää omat äänet, jos haluaa tehdä musiikkia Scratchillä.
  56. Käsityönopelle tuli ensimmäisenä mieleen ohjeet ja erityisesti neule- ja virkkausohjeet joissa toistetaan asioita tietyn verran. Eli lainausmerkit vastaavat silmukkaa ja asiat välissä lausetta. Muut ovat kovasti ajatelleet tähän liikuntaa ja sen mahdollisuudet ovat rajattomat ja tukevat liikkuva koulu- ajatusta. ELi kaikkinensa monialaisena koodauksen opiskelun voi todellakin ajatella.
  57. Liikuntaan tämä voitaisiin yhdistää. Tehdään erilaisista liikkeistä ohjeet paperille. Pareittain annetaan ohjeita toisille. Erivärisillä koodeilla voidaan sopia ohjeisiin toistoa esim. valkoisella paperilla tehdään yhden kerran, keltaisella viisi kertaa jne.
  58. Tanssi tuli minullekin mieleen ensimmäisenä. Oppilaat suunnittelevat musiikkiin liikesarjan, jossa osa liikkeistä toistuu monta kertaa ja osa vain kerran. Liikesarja merkitään ylös, jolloin huomataan, että toistoa varten tarvitaan jokin taloudellisempi merkitsemistapa, kenties kertomerkki x3, tms. Seuraavaksi voidaankin sitten suunnitella Scratchiin jotakin samanlaista
  59. Neuleohjeessa on usein jokin asia, jota toistetaan koko kerroksen ajan, esim. "neulo 5o, 5n". Sitä toteutettaessa voisi hyvin harjoitella ensin pelkkää lausetta ja sitten sen toistumista silmukkana (esim. toistetaan, kunnes kaikki silmukat on neulottu tai toista viisi kertaa jne.). Apuna voisi olla myös kuva neulemallista ruutupiirroksena. Samaa ideaa voisi sitten kokeilla Scratchillä harjoittelemalla ohjelmassa silmukoiden tekemistä. Lappuidea, jossa olisi eri värisiä lappuja ja niissä komentoja ym. kuulostaa myös toimivalta idealta opetella tätä asiaa.
  60. Taukojumppa Opettaja nostaa penaalista kynän. Jos kynä on punainen - oppilaat nostavat molemmat kädet ylös 10 kertaa. Jos kynä on keltainen - oppilaat hyppivät ylös alas 10 kertaa. Jos kynä on sininen - oppilaat tekevät haara-perusliikkeen 10 kertaa. Sama Scratchillä hiirellä väriä koskettamalla.
  61. Pareille/oppilasryhmille voi antaa tehtäväksi: "kirjoita ohjeet neliön piirtämiseksi mahdollisimman vähillä komennoilla". Ryhmän tasosta riippuen opettaja voi antaa tiedot piirrettävästä neliöstä haluamallaan tavalla. Vastauksista riippuen päästään käsittelemään lause ja silmukka käsitteitä. Ja testaamaan samaa asiaa Scratchilla.
  62. Opettaja esittää yksinkertaisen jumpan missä toistetaan erilaisia liikkeitä (haarahyppyjä, kyykkyjä jne) Oppilaat alkavat purkamaan jumppaa koodiksi pala palalta ja huomaavat, että tiettyjä asioita pitää alkaa toistamaan. Tämän jälkeen avataan scratch/python ohjelmointiympäristö ja tutustutaan toistorakenteeseen. (tässä riippuen oppilaiden iästä). Lopuksi oppilaat voivat itse tehdä omat jumppansa ja sen jälkeen lukea "koodinsa" parilleen joka tekee samat asiat.
  63. Kirjoitetaan paperille komento kerrallaan mitä halutaan hahmon tekevän. Kun huomataan että joudutaan toistamaan sama komento monta kertaa yhdistetään komennot aaltosuluilla ja kirjotetaan viereen kuinka monta kertaa toisto tehdään.
  64. Liikunnallinen leikki tuli minullekin mieleen. Ope näyttää liikesarjan ja puretaan se osiin, eli tehdään siitä ohjelma ihan paperilapuille näkyviin. Lisätään ohjelmaan silmukka, esim. toista viisi kertaa. Ja tosiaan, jos musiikin tahtiin tehdään, tulee ohjelmasta tanssikoreografia kuten joku täällä jo mainitsikin. Scratchilla sama homma: laitetaan kissa tanssimaan myös.
  65. Jaetaan oppilaat esimerkiksi kolmeen ryhmään. Yksi ryhmä keksii erilaisia käskylauseita, joissa on liikettä, esim. kävele, juokse, hyppää jne. Toinen ryhmä keksii muita lauseita, jotka ovat vastaavia kuin Scratchin äänet ja ulkonäkö -skriptit. Kolmas ryhmä keksii erilaisia silmukoita. Tämän jälkeen muodostetaan uudet ryhmät niin, että joka ryhmästä löytyy muutama käskylause ja yksi silmukka, joista muodostetaan koodi, joka suoritetaan ja voidaan esittää muille. Tämän jälkeen voitaisiin samat koodit yrittää tehdä Scratchilla.
  66. Itselleni tuli mieleen jostain syystä tanssikoreografia. Niissä usein yhtä liikettä toistetaan aina tietty määrä ja sitten vaihdetaan toiseen. Luokassa/liikuntatunnilla voitaisiin tehdä yksinkertaisia tanssikoreografioita tähän tyyliin liikkeinä esim "askel-viereen" ja "askeleet eteen ja taakse", "taputus", jne. Scratchilla voisi sitten koodata kissaa tanssimaan. Kimmon idea oli todella pitkälle mietitty ja heti tuli olo, että pitäisi itsekkin päästä kokeilemaan!
  67. Sen verran innostuin tuosta lappu ideasta, että päätin kokeilla. Kuvassa näkyy erilaisia lappuja, punaiset laput ovat silmukoita keltaiset liikettä, sinisissä on jokin muu komento ja valkoisissa ihan lukuja silmukoita varten. Oppilailla oli tehtävänä avata ovi, pestä kädet tai pyyhkiä taulu. Liikkeelle lähdettiin omalta paikalta. Oppilaat toimivat 3-4 hengen ryhmissä, joista yksi oli robotti, joka teki juuri niin kuin lapuissa käskettiin. Aluksi oppilaat käyttivät keltaisia "ota askel" lappuja monta peräkkäin (minkä arvasin ja tulostin niitä reilusti). Kunnes osa hoksasi käyttää niitä silmukassa eli rakentaa lauseen "Toista kunnes edessä on este -> ota askel". Nyt vastaavan toteutuksen voisi tehdä sitten Scratchilla, tämän työn jokainen oppilas tekee itsenäisesti käyttäen toiminnallista tehtävää tukena. Toiminnalliset tehtävät olivat hyviä esim. oppilaiden koodi oli suunnilleen seuraava: nouse ylös toista kunnes edessä este - ota askel pese kädet avaa hana Robotti toimi juuri käsketyllä tavalla, kädet eivät peseytyneet ja hana jäi auki ja robotti seisomaan hanan viereen. Piakkoin koodi olikin debuggattu ja homma toimi! pedagogisesti mietin jälkikäteen, että laput olisi voinut tulostaa Scratchin elementtien värien mukaan.
  68. Lauseen käsittelyssä käyttäisin siis hyödyksi koordinaatistoa jollakin tapaa. Silmukka voitaisiin yhdistää tähän laittamalla esimerkiksi koodia koordinaatistossa suorittavan oppilaan yli hularengas tai hyppynaru ja tämän jälkeen sanotaan, että renkaan tai rinkulan sisällä käskyä suoritetaan "ikuisesti", pysähtymättä. Mietitään samalla, miten käskysilmukka voidaan muuttaa sellaiseksi, että se joskus myös loppuu. Scratchissä tehdään ensin yksinkertainen lause ja sitten kokeillaan silmukkaa sen ympärille.
  69. Helpolta tuntuisi yhdistää liikunta tähän hommaan. Voisi esimerkiksi ensin laittaa oppilaat liikkumaan salissa ja sanomaan "Hei!" kunnes tulevat seinän kohdalle, jolloin pitäisi pysähtyä ja lopettaa. Scratchissä voisivat tehdä saman.
  70. Opona voisin toteuttaa jotakin valintoihin liittyvää. Esim. kun musiikki soi, kävellään ympyrää. Kun musiikki katkeaa, pysähdytään seisomaan. Ne, jotka aikovat mennä lukioon, kääntyvät ringissä katsomaan ulospäin. Ne, jotka aikovat amikseen, kääntyvät katsomaan ringissä sisäänpäin. Valintoja voi olla eri versioita, esim. ulkotyöt/sisätyöt, jne. Jokainen ohjelmoisi oman polkunsa Scratchillä.

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit ehtolause-käsitteen oppilaillesi. Keksi asiaan liittyvä hauska ja motivoiva tehtävä. Lause-, silmukka- ja ehtolause -käsitteiden avulla pystyy jo tekemään interaktiivisia ohjelmia. Ota tämä huomioon tehtävää suunnitellessasi.

  1. Varmasti tapoja miljoona erilaista. Itselle tämän kertaisissa haasteita piti hioa moneen otteeseen, koska "ajattelin liikaa"ja piti palata todella ajattelemaan mitä koodissa sanottiin. Luulen, että myös oppilaat sortuvat liiaksi oikomaan ja pysäytyksiä tulisi. Tämän vuoksi kannattaisi aloittaa ensin tosi yksinkertaisella asialla esim. Edelleen kirjoittaa paperille koodia, sitten ohjata sen mukaan kaveria vaikka lattian ruudukolla. Lopuksi ehtolauseen voisi viedä ulos ja vaikka tehdä jalkapallojen kanssa liikennepoliisileikkiä. Yksi edessä osoittaa kädellä suuntaa ja muut liikkuvat pallojen kanssa käden osoittamaan suuntaan. "Jos poliisi osoittaa oikealle, liikutaan pallon kanssa oikealle. Jos poliisi osoittaa ylös, pysähdytään". Tässä leikissä tulee hyvin myös esiin se, että liike jatkuu, kunnes tulee uusi ohje ja se aiheuttaa helposti sekaannusta.
  2. Ehtolauseen opettamisessa voisimme käyttää apuna esim. musiikin teoriaa ja nuottien/ rytmien aika-arvoja. Oppilaat taputtavat rytmin opettajan perässä, jos rytmissä on yhteensä neljä iskua (4/4) Mikäli iskuja on vähemmän tai enemmän oppilaat nostavat kädet pystyyn.
  3. Oman mielipiteen ilmaisussa olen käyttänyt. Annan vaihtoehdot ja oppilaat toimivat omien ajatustensa mukaan: Esim. Jos olet samaa mieltä vaihtoehto A:n kanssa, mene kyykkyyn, B:n kanssa nosta kädet kohti kattoa C:n kanssa pysy paikallasi.
  4. Tutuista pihaleikeistä sääntöjen laatiminen. Marru ja Saana kirjoittivat tutun peilileikin. Isommat oppilaat voisivat laatia vastaavat ohjeet myös muista tutuista pihaeikeist, joissa ohjeet toimivat näin kuten tervapadan jne. Testataan sääntöjä.
  5. Liikennevalot (versio peilistä). Tarvitaan kolme henkilöä liikennevaloiksi (vihreä, keltainen ja punainen) ja muita oppilaita jalankulkijoiksi. Liikennevalot ovat n. 20 m. Päässä jalankulkijoista. Kukin liikennevalo tarvitsee värikortin, tai jonkin, joka symbolisoi liikennevalon väriä. Peli alkaa, että punainen pitää omaa värikorttia ylhäällä, eikä kukaan jalankulkija saa liikkua. Jos punainen sanoo "pip", hän laskee oman korttinsa ja keltainen nostaa oman korttinsa. Keltaisella oppilaat saavat liikkua kohti liikennevaloja. Juju on siinä, että toisin, kuin oikeat liikennevalot, tässä keltainen voi muuttua takaisin punaiseksi. Jos keltainen liikennevalo sanoo "pip" punainen liikennevalo syttyy uudestaan. Jos joku liikkuu, punaisen valon ollessa päällä, hän joutuu palaamaan takaisin. Jos keltainen liikennevalo sanoo "pup", niin vihreä liikennevalo syttyy. Vihreän ollessa päällä oppilaat voivat lähestyä liikennevaloja rauhassa. Peliä voidaan helpottaa jalankulkijoiden kannalta asettamalla liikennevaloille ehtoja, kuinka usein esim. vihreää valoa tulee käyttää. Se jalankulkija, joka saavuttaa liikennevalot muuttuu vihreäksi valoksi, vihreä keltaiseksi ja keltainen punaiseksi. Punainen valo muuttuu taasen jalankulkijaksi.
  6. Opetus pelikorttien avulla. Alussa opettaja opettaa oppilaille seuraavan pelin: Nosta korttipakasta kortti, jos kortti on musta saat pisteen. Muullon vuoro siirtyy parille. Tämän jälkeen oppilaat pelaavat peliä ja keksivät siihen omia sääntöjä, esim. jos kortin luku on pariton vuoro siirtyy toiselle jne. Tähän aikaa käytetään n 45 min , jonka jälkeen seuraavalla kerralla mennää scratchiin ja harjoitellaan ehtolausekkeen käyttöä.
  7. Ehtolausetta voidaan harjoitella tuttujen leikkien avulla, kuten Kapteeni käskee ja Peili. Jos sanotaan "Kapteeni käskee: nosta vasen käsi ylös", häntä täytyy totelle, mutta jos kapteeni sanookin "Nosta vasen käsi ylös", käskyä ei saa noudattaa, tai putoaa pelistä pois. Peili-leikissä saa liikkua kun peili on selin, muulloin ollaan liikkumatta. Kun tulee peilin luo, kosketetaan ja sanotaan "peili".
  8. Oppilaat pelaavat noppalla ja kun tietty numero saadaan täyttyy tietty ehto, jonka mukaan he kirjoittavat tekstiä. Nopan määräämillä ehdoilla määräytyy tarinan henkilö, tapahtumapaikka, aika, juoni jne. Oppilaat ideoineet itse alkuun 6 vaihtoehtoa jokaiseen. Lopuksi tai alunperinkin tarinat kirjoitetaan sovittuun jakamisympäristöön esim. Peda.net/O365/G suite
  9. Peili-leikki. Ohjeet muille: Kun peili on selin, voit liikkua. Kun peili katsoo pelaajiin pysy paikallaan. Jos peili sanoo nimesi siirry alkupisteeseen. Jos saavutat peilin sano "peili". Ohjeet peilille: Ole selin pelaajiin, odota (jokin tietty aika). Käänny pelaajia kohti, jos näet jonkun liikkuvan, sano tämän nimi. Toista kunnes sinut saavutetaan ja sanotaan peili. Myös värileikissä käytetään ehtolauseita. "Se, jonka vaatteissa on punaista hyppii kolme kertaa jne."
  10. Ehtolausetta voisi harjoitella nopan avulla. Pari heittää noppaa: jos oma luku on pienempi kuin parilla tehdään esim. Joku jumppaliike/lasketaan lasku jne.
  11. Ehtolause-käsitteen opettaminen: Aiheena sanaluokat (substantiivit, adjektiivit, verbit) Parilla on korttipinot, joista nostetaan vuoron perään kortteja. Kun pinosta tulee substantiivi: se siirretään punaisen värin alle substantiiveihin ja saadaan 1 piste. Kun pinosta tulee adjektiivi: se siirretään keltaisen värin alle adjektiiveihin ja saadaan 2 pistettä Kun pinosta tulee verbi: se siirretään vihreän värin alle verbeihin ja saadaan 3 pistettä Jos tulee joku muu sanaluokka: siirretään se ruskean värin alle "muihin sanaluokkiin" - ja yksi "nostamisvuoro" jää välistä. Silmukka: toistetaan niin kauan, että toinen pari on saanut nostettua kaikki kortit Lopuksi lasketaan pisteet.
  12. Oppilaat jaetaan useampaan ryhmään ja he saavat suunnitella lyhyen sadun, joka muuttaa juontaan sen mukaan, mitä muut ryhmä vastaavat esitettyihin kysymyksiin tai tarjottuihin vaihtoehtoihin (vrt. tyypilliset PS-pelit). Satu käydään läpi toiseen kertaan, mutta oppilaat vastaavat tarkoituksella toisin, jotta nähdään miten se vaikuttaa lopputulokseen.
  13. Kapteeni käskee-leikki twistillä. Valitaan 5 kapteenia, jotka antavat ohjeita. Aluksi kapteenit odottavat luokan ulkopuolella ja muut sopivat millä ehdolla ohje toteutetaan (esim. paidan väri). Ehdon on täytyttävä useamman kapteenin kohdalla. Kapteenit tulevat antamaan ohjeita ja muut tottelevat jos ehto täyttyy. Kapteenit yrittävät arvata ehdon.
  14. Pöydällä on vastakkain kahdessa pinkassa pelikortit. Asetetutaan kahteen jonoon pelikorttien taakke. Jonon ensimmäiset nostavat kortin. JOS korttisi on suurempi kuin vastapelurin kortti, voit jatkaa seuraavan kierroksen. MUUTOIN siirry oman jonon hännille. Katsotaan, kuka jää peliin, kun kortit loppuvat. Oppilaat varmasti keksivät itsekin uusia korttipelejä ja niihin liittyviä sääntöjä Esim. JOS nostettu kortti on hertta, saat x -pistettä. JOS molemmilla on sama kortti, saat 2x-pistettä. JOS nostettu kortti on pata ...
  15. Olin jo kirjoittamassa kertotaulun harjoitteluohjelmaa, kun vilkaisin vielä muiden kirjoituksia. Näköjään kertotaiulua tms matikkaohjelmaa löytyy kyllä jo. Idea ei sinänsä kuitenkaan ole huono. Se sopii kaikenlaiseen kertaamiseen, yhtä hyvin voisi laittaa vaikka alkuaineiden merkintöjä tai fysiikan suureiden ja niiden tunnusten ja yksiköiden pänttääminen. Jälkimmäisessä on enemmän koodaamista toki. Ehtolauseet ja interaktion saa mukaan, kun pitää saadavaikka tarpeeksi monta oikein ja saa uusia tehtäviä eteensä, jos ei suju tarpeeksi hyvin.
  16. Hyvä käytös ja tervehtiminen Luodaan luokan seinälle ohjeet tervehtimiselle. Tehdään pahvista scratchin värikoodatut lausekkeet. Jos sinua tervehditään, Jos kello on 7.30-10.30 sano Hyvää huomenta, muuten sano Hyvää päivää. Kun avaat oven toiselle odota, kunnes toinen on mennyt ovesta ja sano ole hyvä. jne.
  17. Oppilaat kävelevät luokassa ja kun musiikki lakkaa, he pysähtyvät. Jos lähinnä olevalla oppilaalla on saman värinen paita, niin oppilaat ottavat toisiaan kädestä kiinni, muuten jatkavat matkaa yksin.... Harjoituksen jälkeen käydään yhdessä läpi ehtolauseita.
  18. Liikutaan luokassa toteuttaen ehtoa, jos vastaantulevalla on siniset silmät, kättele häntä, muuten jatka matkaa. Jos vastaan tulee ruskeasilmäinen henkilö, sano päivää. Jos vastaasi tulee vihreäsilmäinen henkilö, pyydä häntä pyörähtämään.
  19. Laitetaan pulpetit syrjään ja tuoleista iso piiri luokkaan siten että keskelle jää reilusti tilaa liikkua. Tuoleja laitetaan piiriin yksi vähemmän, mitä on leikkijöitä. Penkitön leikkijä, esim. ope voi aloittaa piirin keskeltä keksimällä ehdon millä saa luvan vaihtaa paikkaa kaverin kanssa esim: "Se saa liikkua, joka pitää mansikoista" tai "se saa liikkua, joka pitää hiihtämisestä" Viereiselle tuolille ei saa vaihtaa, aina tuolitta jäänyt keksii seuraavan ehdon liikkumiselle. Leikin jälkeen keskustellaan, kuinka tietokoneet käyttävät toiminnassaan tällaisia ehtolauseita.
  20. Lähtisin käsittelemään ehtolausetta erilaisten pelien ja leikkien kanssa. Esimerkiksi vettä kengässä -leikissä ehtolauseita löytyy monia: Jos luokkakaveri, jolta kysyit, on ystäväsi saat jäädä hänen viereensä. Muuten palaa yhdellä jalalla hyppien jonoon. Toista, kunnes löydät ystäväsi. Leikin jälkeen yhdessä pohtisimme leikissä käytettäviä erilaisia ehtolauseita.
  21. Olen kokeillut tätä heitto-ja koppiharjoitteissa liikuntatunnilla: parit heittävät koppeja (seisten vastakkain) hernepusseilla tai sulkapalloilla ja jos 15 koppia tulee peräkkäin täyteen, pitää mennä suorittamaan hyppelytehtävää. Jos ei tule, aloitettava alusta. Lisäksi ope antaa käsimerkkejä, jos käsi on pystyssä on heitettäessä lisäksi pyörähdettävä ympäri jne. Ehtolauseita tulee useita.
  22. Tosiaan monet esim. Äidinkieleen ja matematiikkaan liittyvät harjoitukset, kuten kertotaulujen luettelu ja väärien vaihtoehtojen etsintä ovat aiheen mukaisia harjoituksia. Samoin monet leikit perustuvat ehtoihin, esim väri tai peilileikit tai vaikka hirsipuu. Ehkä idea onkin juuri näiden pelien ohjelmallisessa purkamisessa.
  23. * Seikkailurata ulkona isommille oppilaille, jossa tehtävien vastaukset Boolen lausekkeina Esim. Jos vastaus oli Suomi, niin ... muuten ... * Oppilaiden oma ideointi valmiiden ehtolause-rakenteiden päälle * Yhteinen tehtävä open kanssa, mistä siirrytään pari- ja yksilötehtäviin * Scratchin ehtolause-palikoiden käyttäminen kuvallistamiseen * Samat pedagogiset tehtävät kuin lause- ja silmukkatehtävissä. Näin uuden oppimine lisätään jo opittuun
  24. Kertotaulun harjoittelu parin kanssa. Teemme paperille (myös lattiaruudulle) kertolaskun tuloksia. Tavoitteena on päästä "taulukon" yli toiselle puolelle mahdollisimman pian ja suoraan. Liikkelle lähtö vasemmasta reunasta tai keskeltä. Oikea lasku (ruudussa luku 40, sanoo 5 kertaa 8) pääsee askeleen eteenpäin. Jos menee väärin, siirtyminen yksi askel oikealle ja vuoro vaihtuu. Samaa laskua ei saa käyttää toista kertaa (kaverin vastuulla seurata tätä sääntöä).
  25. Voisi miettiä, mihin haluaa matkustaa lomalle. Haluatko matkustaa ulkomaille, kyllä/ei. Kotimaan ja ulkomaanmatkojen sisälle voi vielä tehdä lisää ehtolauseita
  26. Jonkin tekemisen kautta lähtisin tätä opettamaan. Opettajalla voisi olla vaikka värillinen kaksi värillistä korttia. Kun yksi väri on ylhäällä, tehdään jotain. Kun taas toinen väri on ylhäällä, vaihtuu toiminta. Tästä voisi myös tehdä pienen kilpailun, että kuka huomaa ehdon vaihtumisen ensimmäisenä.
  27. lähdettäisiin varmaan liikkeelle ajatuksesta hankkia polkupyörä. 1) onko sinulla riittävästi rahaa ostaa pyörä? kyllä-> osta pyörä, ei-> säästä viikkorahoista. 2) oli syntymäpäivät. saitko rahaa? kyllä -> riittääkö rahat nyt pyörän ostoon ? kyllä -> osta pyörä, ei -> säästä lisää jne. Samalla tulisi opiskeltua matikkaa ja rahanhallintaa, sekä sosiaalisia taitoja
  28. Liikuntatunnilla ryhmiin jako ehtolauseiden avulla: Jos sinulla on raidallinen paita, menee ryhmään yksi. Jos sinulla on sininen paita... jne. Äidinkielessä opeteltaessa vokaaleja ja konsonantteja opettaja luettelee sanoja. Jos sana alkaa vokaalilla, nosta kädet ylös. Jos sanaa alkaa konsonantilla mene kyykkyyn.
  29. Luetaan teksti. Jos tekstissä on JA -sana, pyörähdetään ympäri ja jatketaan lukemista, jos ON-sana, tehdään kyykkyhyppy ja jatketaan lukemista, kunnes teksti on luettu loppuun.
  30. Ehtolausetta voisi harjoitella helposti vaikka nopan avulla. Opettaja olisi kirjoittanut kahteen pinoon erilaisia tehtäviä (esim. matematiikkaan tai johonkin muuhun oppiaineeseen liittyviä tehtäviä). Oppilaat ohjeistettaisiin ensin niin, että jos nopan silmäluku on parillinen, he ottavat tehtävän ykköspinosta ja muulloin kakkospinosta (if -else -lause). Suoritettuaan tehtävän, he jatkavat seuraavaan (tai vuoro vaihtuu ym.). Peliä jatketaan, kunnes kortit loppuvat jommasta kummasta pinosta. Samantyyppisen pelin voisi mielestäni sitten melko helposti myös ohjelmoida ja kokeilla ehtolausetta ym. siinä.
  31. Lähetän oppilaat koulun lähikaduille, kirjastoon tms. paikkaan koulun koosta riippuen. Pyydän tervehtimään jokaista vastaantulijaa erityisen ystävällisesti (tyyliin Hyvää päivää, eikös olekin kaunis päivä tänään..) Niin kauan, kun vastaantulijoiden reaktiot ovat ystävällisiä, oppilas jatkaa tätä. Kun tervehdittävä reagoi epäystävällisesti/epäkohteliaasti, oppilas lopettaa tervehtimiset. Maksimiaikaa voidaan tietenkin rajoittaa esim. 20 min tms. Sitten kootaan oppilaiden kokemukset. Jo tehtävänannossa voidaan käydä läpi: IF vastaanotto positiivinen, jatka seuraavalle ihmiselle ELSE palaa luokkaan.
  32. Tehdään pelilauta, jossa on ehtoja. Oppilaat nostavat kortteja ja toimivat ehdon mukaan. Esim. oppilas on pisteellä, jossa voisi lukea: " Jos kortissa on verbi etene kaksi ruutua, muilla peruuta kaksi ruutua. Eri pisteissä olisi erilainen ehto. Oppilaat nostelevat sekoitettuja kortteja ja etenevät.
  33. Luodaan valmis pohja scratchiin ja kysytään oppilailta vaihtoehtoja mitä hahmo voisi tehdä. Tehdään yksi yhteinen ja lopuksi kaikki tekee omansa.
  34. Seuraleikki ryhmäyttämiseen: Yksi oppilas on Robotti ja muut antavat hänelle käskyjä. IF Ehto: Jos käsky tulee punapaitaiselta oppilaalta, niin Robotti toteuttaa käskyn liikkua kolme askelta eteenpäin ja huutamalla "Moro". ELSE Muuten robotti pysyy paikallaan ja nostaa hartioitaan ylös alas. Muiden oppilaiden tulee arvata mikä ehto on kyseessä.
  35. Oppilaille voisi tehdä liikuntasalissa radan, jossa olisi jokaisella pisteellä aina jokin ehtolause ("jos sinulla on mustat sukat, siirry puolapuille, muuten mene köysille"). Tämän avulla sitten oppilaat kiertäisivät itsenäisesti ympäri liikuntasalia toteuttaen aina ehtolauseiden ohjeita.
  36. Peruslautapeleissäkin toteutuu ehtolauseet. Esim. Afrikan tähdessä noppa määrää etenemisen, voit valita suuntasi jos menet 1) suuntaan a => seuraa jotain 2) suuntaan b => seuraa jotain Sovitut säännöt vaikuttavat pelin kulkuun.
  37. Oppilaat pomputtelevat liikuntasalissa koripalloa pitkin salia. Opettaja tai muu leikin ohjaaja kulkee salissa ja näyttää merkkejä, joiden mukaan toimitaan. Esimerkiksi jos ohjaaja näyttää kahta sormea, pomputtelija vaihtaa kättä, jolla pomputtaa. Jos ohjaaja heiluttaa kättään, pomputtaja lähtee pomputtamaan taaksepäin jne. Samalla hyvä harjoitus siihen, että katse on eteenpäin, kun kuljetetaan koripalloa.
  38. Integrointi matematiikkaan. Harjoitellaan kolmen kertotauluja. Taululle kirjoitetaan ohjeet ja piirretään silmukasta ja lauseesta havainnollistava kuva. Keskustellaan ensin käsitteistä "silmukka", "lause" ja "ehtolause". Kokeillaan. Silmukka: toista 3 kertaa Lause: kirjoita kolmen kertotaulu (1-10) Ehtolause: jos tulee virhe, niin pyyhi, sitten kirjoita uudestaan Tämän jälkeen voidaan kokeilla nopanheittoa. Heitä kolme kertaa, jos tulee 6, niin hyppää 3 x 3 hyppyä tms.
  39. Ehtolausetta voisi harjoitella luokassa kyykkyleikin avulla. Kyykkyleikin teemana voi olla vaikkapa sanaluokat, sanan alkuäänne yms. Opettaja sanoo sanan. Jos sana kuuluu harjoiteltavaan sanaluokkaan, oppilaat menevät kyykyyn. Jos sana ei kuulu, he jäävät seisomaan. Jos oppilas menee väärään aikaan kyykkyyn, tai jää seisomaan, (tai on toooosi hidas), putoaa hän pelistä. Lopulta jäljellä on kaksi pelaajaa, jotka taistelevat finaalissa voitosta. Pudonneet pelaajat voivat toimia opettajan apuna tuomareina.
  40. Koriinheittoleikissä (salissa tai luokassa) oppilas yrittää saada korin. Jos ei onnistu, juoksee "sakkoringin" tms. Yritykset jatkuvat kunnes lopulta onnistuu ja pääsee seuraavaan tehtäväpisteeseen.
  41. Mitä etenemis vaihtoehtoja peli tarjoaa pelaajalle, miten vaihtoehdot voisi esittää ehtolauseiden avulla?  
  42. Tuli mieleeni jonkinvuoden takainen 6. luokan matematiikan valtakunnallinen koe, jossa sukkia otettiin laatikosta. Tämän voisi toteuttaa havainnolisena käytännön tehtävänä, joka palvelee niin ohjelmoinnin kuin perinteisen matematiikan opetusta. Opettaja valmistelee sukkalaatikon, jossa hänellä on erivärisiä sukkia, oppilaan pitää nostaa samanvärinen sukkapari laatikosta sokkona ottamalla yksi sukka kerrallaan. Otanta voidaan tehdä takaisinpanolla tai ilman (algoritmi ohjelmoidaan tietenkin tämän mukaan). Lopuksi opettaja paljastaa mitä sukkia laatikossa oli (kun oppilas onnistuu) ja lasketaan tai pohditaan todennäköisyyttä tapahtumalle.
  43. Pallon heittelyä ryhmissä. Luetellaan numeroita, mutta tietyillä ehdoilla ei sanotakaan numeroa, vaan joku toinen sana. Esim. kahden kertotaulussa sanotaan kissa, kolmen kertotaulussa koira ja molempien kertotaulussa kissakoira. 1, kissa, koira, kissa, 5, kissakoira...
  44. Liikuntatunneilla käytämmekin nykyään paljon ehtolauseita, esimerkiksi maa, meri, laiva -leikissä tai vaikkapa koripalloa kuljetettaessa: jos pilliin vihelletään kerran, oppilas pomputtelee koripalloa kyykyssä, jos pilliin vihelletään kaksi kertaa, koripalloa pomputellaan mahallaan jne. Nämäkin koodit ja ehtolauseet voisi muuttaa oppilaille näkyvään muotoon paperilapuille kirjoitettujen koodien avulla.
  45. Liikuntatunnilla ehtolausetta voitaisiin harjoitella esim. kuntopiirin tai palloiluradan lomassa kiertopisteharjoitteluna: - Heitä pallo koriin. Jos onnistut, siirry yksi askel kauemmas heittämään. Muuten yritä uudelleen. - "Viivajuoksu". Kun osut seinään, käänny 180 astetta. - Kuljeta palloa edestakaisin kunnes pilli soi. jne. Scratchillä voisi suunnitella esim. jakolasku- tai kertolaskupelin, joissa oikeaa vastausta klikkaamalla pääsee pelissä eteenpäin. Aiheena voisivat olla myös esim. sanaluokat tai englannin/ruotsin uudet sanat.
  46. Kielissä oppilaat voivat koodata ohjelmalla yhdistä sana ja kuva -pelin, jossa kuvaa vastaava sana siirretään kuvan päälle. Jos sana on väärä, ponnahtaa se pois tms. Sanastoa voi jakaa niin, että jokaisella parilla on esim. 5 sanaa, joista peli tehdään. Lopputuloksena on monta peliä eri sanoista ja pelien avulla voi harjoitella kotona esimerkiksi sanakokeeseen. Vastaavanlainen harjoitus sopii myös esim. kertotauluihin.
  47. Ilman tietokonetta: vanhassa vettä kengässä -parinetsintäleikissä toteutuu lause, ehtolause ja silmukka: puolet ryhmästä oven ulkopuolelle, kaikille arvotaan parit. Lapset tulevat yksitellen etsimään omaa paria arvaamalla ja kyselemällä, kunnes oma pari löytyy. Jos arvaa oikein, pääsee parin viereen istumaan, jos väärin, menee takaisin oven taakse. Leikki jatkuu kunnes kaikilla on parit. Scratchillä: englannin tunnilla voi tehdä vaikka sanakoepelin, jossa oikeata vaihtoehtoa klikkaamalla pääsee seuraavalle tasolle. Kertotauluja voisi harjoitella näin myös.
  48. Ohjelmointiin ja robotteihin liittyen käyttämällä ihmisrobotteja, mutta liikkeen suunta tai pituus määräytyisi vaikka pussista nostetun hedelmän värin mukaan. Jostain syystä tuli siis säkillinen omenoita ensimmäisenä mieleen, joku muu toiminee paremmin. Eli robotti kulkee eteenpäin vain jos arvottu esine on vihreä.
  49. Ehtolausetta taidetaan hyödyntää jo nyt matematiikan ja äidinkielen oppikirjoissa. Siispä: Oppilaat tekevät valitun liikkeen, esim. hyppy, kyykky tms. VAIN jos lueteltu luku on tietynlainen tai sanottu sana sisältää tietyn kirjaimen tai äänteen. Esimerkiksi desimaaliluvut, ng vai nk, geminaatta. Liikunnassa tätä voisi hyödyntää alkeiskoodauksessa käytetyllä Kapteeni Käskee-rakenteella, mutta käsky voi olla joku muukin.
  50. Mieleen tulee matematiikan yhdistäminen tähän. Esimerkiksi luettelen jonkin kertotaulun tuloksia järjestyksessä ja jos sanon väärän, oppilaiden on huudettava oikea vastaus. Luonnollisesti oikeaan tulokseen voisi myös reagoida vaikkapa "Hyvä, hyvä!"-huudolla.
  51. Äidinkielessä sanaluokkien opettelua. Luetellaan vaikka verbejä, jos sana on verbi oppilas hyppää. Jos sana on jokin muu kuin verbi, oppilas menee kyykkyyn.
  52. Sovitaan ennen harjoituksen alkua jokaiselle liikuntasalin seinälle numero. Oppilaat aloittavat salin keskeltä, kun opettaja puhaltaa pilliin esim. kaksi kertaa lähtevät oppilaat liikkumaan koripalloa pompottaen kohti seinää numero kaksi, kunnes opettaja puhaltaa uuden määrän puhalluksia pillillä. Harjoitusta jatketaan niin kauan kunnes kaikki oppilaat ehtivät seinän viereen ennen opettajan uutta puhallusta.
  53. Hirsipuupeli kahden joukkueen välillä. Sanat ammatteja. Ryhmät ehdottavat vuorotellen kirjaimia. Jos ehdottavat väärää, tulee miinuspiste, jos oikeaa pluspiste.

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi rakentamaan pelin Scratchillä.

  1. En juuri ole pelannut tietokonepelejä, joten voisin ensin kartoittaa, mitä/millaisia pelejä oppilaat ovat pelanneet. Jos heiltä ei löydy ideoita, tutustuisimme (kuten Merja-Liisakin kirjoittaa) olemassa oleviin peleihin ja purkaisimme niitä osiin.  Pelin idea täytyy ensin miettiä, kuten monet täällä jo kirjoittavat. Sen jälkeen luodaan hahmo/hahmot ja toiminnot, joita pelissä tarvitaan. Tätä voisi tehdä vaikka parityönä, jos yksin työstäminen on hankalaa.  Tietenkin riippuu ryhmästä/oppilaista, kuinka nopeasti he hanskaavat pelin koodaamisen. Tarvittaessa lähdetään liikkeelle pienin askelin. Edistyneemmät voivat opettaa aloittelijoita. Jos liikkeelle lähtö ei onnistu, voisin antaa selkeän ohjeistuksen, millainen peli ensin tehdään.
  2. Kertaisin ensin Scratchin toimintoja yhdessä oppilaiden kanssa. Tämän jälkeen he saisivat pienissä ryhmissä alkaa ideoimaan omaa peliään. Ajatuksena on, että kaikki ryhmät kehittelevät hahmot, miettivät miten hahmot liikkuvat ja mitä tekevät sekä miten pelaaja saa pisteitä. Ongelmatilanteista selviää kokeilemalla ja apua pyytämällä kaverilta tai opettajalta. Mikäli moni kohtaa samantyyppisiä ongelmia, voidaan asiaa käydä läpi opettajajohtoisesti yhdessä. Valmiit pelit esitellään toisille ja niiden pelaamista pääsee kokeilemaan.
  3. Samanlaisia ajatuksia kuin muillakin: lähtisin liikkeelle jo opittujen koodaustaitojen kertaamisesta, sekä miettimällä yhdessä minkälaisia pelejä he pelaavat ja minkälaisia käskyjä niissä on. Enkun tunnilla voisi sanaston harjoitteluun keksiä monenlaisia pelejä.
  4. Tutustuisimme mallipeliin ja miettisimme pelin tavoitetta. Mallipelin nähtyään oppilaat voisivat varioida sitä jotenkin esim. hahmoa tai tavoitetta muuttamalla. Tämän jälkeen halukkaat voisivat suunnitella omaan peliä.
  5. Alkuun voisi päästä esim. pelaamalla muiden tekemiä Scratch-pelejä ja tutkimalla niiden koodeja. Tämän jälkeen voi pohtia ja suunnitella, millaisen pelin itse haluaisi tehdä. Toinen vaihtoehto voi olla valmis idea peliin niille, joille ei omaa inspiraatiota synny.
  6. Ensin katsottaisiin valmiita pelejä, sitten koodattaisiin opettajan johdolla yksinkertainen peli ja sitten oppilaat saisivat pienissä ryhmissä suunnitella ja toteuttaa pelin. Aluksi kaikissa peleissä voisi olla vaikka sama idea ja vaihtelevuutta saataisiin eri taustoilla ja hahmoilla.
  7. Hyvin samoilla linjoilla kuin monet muut vastaajat. Ensin olisi hyvä tutustua aiemmin tehtyihin peleihin ja hieman miettiä, millaisen pelin omilla taidoilla voisi toteuttaa. Sitten pelin toiminta kirjoitettaisiin auki paperille ennen kuin itse koodaamista aloitetaan.
  8. Alkuun tutustuisin oppilaiden kanssa peleihin, joita scrastchillä on tehty. Panostaisin suunnitteluun, eli hahmojen luontiin ja peli-idean kehittelyyn hahmojen pohjalta. Hahmon esittämät kysymykset voisivat olla esimerkiksi helppo päästä alkuun.
  9. Aluksi tutustutaan pariin yksinkertaiseen Scratchilla tehtyyn peliin. Tämän jälkeen mietitään vaikka pareittain oman pelin tavoite, hahmot, tausta. Tämän jälkeen oppilaat pääsevät kokeilemaan koodata hahmoja pelin idean mukaisesti. Kuten tässäkin Scratch-kurssissa, kokeilun kautta saadaan monia oivalluksia. Toki opettaja ja mahdolliset oppilasagentit ovat apuna.
  10. Peli Scratchillä: a) Motivointina ja mallintamisena "valmiita Scratch-pelejä" b) Ohjeet oppilaille, mitä pelin rakentamiseksi tulee miettiä: - hahmot - millaisin koodein hahmot liikkuvat - peli-idea - miten peli alkaa ja miten se päättyy - millä tavoin pelissä saadaan pisteitä c) Kun edelliset asiat on mietitty, kokeillaan pelihahmojen koodausta d) Kokeillaan pisteytyksen rakentamista Scratchin palikoita käyttäen e) valmiiden pelien esittelyt toisille  f) valitaan, mitäkehiteltyjä pelejä pelataan oman pelin lisäksi ryhmissä
  11. Muiden ideoita lueskelleena aloittaisin pelaamalla opettajan valmiiksi luomaa peliä ja tutkisin oppilaiden kanssa pelin koodia. Tämän jälkeen oppilaat saisivat luoda oman pelin pareittain. Yhdessä kertaisimme käsitteitä ja käskyjä, jonka jälkeen oppilaat pääsisivät koodaamaan omia pelejään tai kukin pari saisi muokata opettajan valmiiksi luomasta pelistä haluamansa kaltaisen pelin tai siihen seuraavia tasoja esim. vuorotellen. Näin saisimme samaan peliin useamman tason.
  12. Pelin idea on tarinassa, jonka ympärille se on rakennettu. Joten ensin kirjoittaisimme tarinan. Sitten muokkaisimme sen kahden kolmen sanan lauseisiin. Ja kun lauseet on tunnistettu ja saatu aikaan scratsilla, lisättäisiin ehtolauseet (jos niin) ja silmukat (toista kuunnes, toista 10 kertaa) lopuksi vielä pistelaskuri muuttujien avulla ja peli olisi valmis. Peliä voisi parannella musiikeilla, kerrotulla tekstillä, useilla ja vaihtuvilla taustoilla. Tämän jälkeen lapset voisivat tehdä useampia pelejä.
  13. Oppilailla on yleensä ollut paljon erilaisia ideoita, joita haluavat lähteä työstämään peliksi. Käytännössä olen toteuttanut niin että aluksi näytän itse muutamat perustoiminnot kuinka Scratchia käytetään, jonka jälkeen oppilaat ovat päässeet toteuttamaan omia ideoitaan. Yleensä kun useammalle tulee samantyyppinen ongelma/kysymys olen käynyt siihen liittyvän ratkaisun läpi kaikille yhteisenä opetustuokiona.
  14. Tehtävä laadittu yläkoulun atk tunneille: 1.teht: Laita ensin hahmo liikkumaan, siten että se seuraa hiiren osoitinta ja tämän jälkeen koeta saada hahmo liikkumaan nuolinäppäimiä painamalla. Tehtävän tekemiseen voi käydä katsomassa apua ja vinkkejä valmiista Scratch-peleistä. 2. teht: Mieti millaisen pelin haluat laatia. Onko kysymyksessä ajopeli, sokkelo, varo örkkejä ja kerää pisteitä, vai jotain muuta. Mieti, mikä on pelin tarkoitus/ päämäärä. Tähänkin voi käydä etsimässä mallia valmiista peleistä 3.teht. Valitse tausta/ hahmot/laadi hahmoille tarvittavat asusteet. 4. teht. Ohjelmoi! Apua saat netistä, kaverilta tai opelta. 5.teht. Mieti kuinka pelisi etenee. Laadi peliisi Level2
  15. Tekisin yhden scratch projektin johon laittaisin ohjeet jonkin tietyn tyyppisen pelin tekemiseen. Oppilaat tekisivät sen ensin ja sitten voisi varioida halunsa mukaan
  16. Kuten täällä muutkin ovat maininneet, lähtisin liikkeelle siitä, että oppilaat pelaisivat joitain Scratchilla pelattua peliä, minkä jälkeen keskustelisimme pelistä. Oppilaat saisivat myös kertoa muita lemppari pelejään. Keskusteltaisiin pelien hahmoista ja pelin ideasta. Tämän jälkeen kerrattaisiin aiemmin opittuja koodauksen käsitteitä, lause, silmukka, ehto jne. ja liitettäisiin ne pelin tekemiseen. Tämän jälkeen oppilaat suunnittelisivat ensin pelin idean ja muutamia yksinkertaisia toimintoja peliinsä. Opettaja voi vielä näyttää Scratcilla peruslauseita ja komentoja. Tämän jälkeen oppilaat saisivat kokeillen lähteä tekemään suunnitelmansa mukaista peliä Scratcillä.
  17. Kuten moni muukin täällä on jo kertonut, aloitetaan tutustumalla Scratchilla tehtyihin peleihin. Seuraavaksi koodattaisiin opettajan johdolla yksinkertainen peli, jota on helppo muokata. Tämän jälkeen oppilaat voisivat itse parannella peliä omien ideoidensa pohjalta. Toiset oppilaat toimivat sitten pelin betatestaajina, kokeillen pelin toimintaa ja antaen parannusehdotuksia. Ne oppilaat jotka ovat nopeita tekemään ja hoksaavat idean voivat jatkaa oman pelin suunnitteluun. Osan kanssa on varmaankin tehtävä toinen opettajajohtoinen peli ennenkuin pelin koodaaminen alkaa sujua itsenäisesti.
  18. Valmiiden scratch -pelien esittely ja niiden koodien avaaminen. Oppilaat saavat idean siitä mitä on mahdollista tehdä ja pääsevät helpommin oman pelin suunnittelussa alkuun.
  19. Lueskelin läpi toisten vastauksia enkä kyllä keksi enää uutta. Erityisesti kiitos vinkeistä Merja-Liisa, Urho ja Anne. Samaan tapaan minäkin varmaan lähtisin liikkeelle. Parityönä tekeminen voisi olla hyvä juttu, koska pelin tekeminen on taatusti haastavampaa kuin valmiiden pelaaminen.
  20. Osoitteesta <a href="https://scratch.mit.edu/info/cards/">https://scratch.mit.edu/info/cards/</a> löytyy todella hyvät ohjeet muutamiin yksinkertaisiin peleihin. Valitsisin niistä yhden, jota pelaisin tunnin aluksi yhdessä koko luokan kanssa. Tämän jälkeen jakaisin oppilaat ryhmiin ja antaisin jokaiselle ryhmälle askel askeleelta ohjaavat ohjeet (löytyy Scratchin vinkit osiosta) kyseisen pelin luomiseen. # Uskoisin, että peliä koodatessa oppilaille alkaa muodostua ideoita pelin muokkaukseen ja kehittelyyn. Seuraavalla tunnilla oppilaat voisivat jatkaa joko yksin tai ryhmässä oman pelin luomista valmiin mallipelin pohjalta.
  21. Lapset ovat usein hyvin perillä erilaisista peleistä ja uskon, että yhä enenevässä määrin oppilaat koodailevat myös kotona. Lähtisin keskustelemaan erilaisista peleistä ja pyytäisin esim. oppilaita esittelemään oman lempi pelinsä apukysymysten avulla *millainen pelihahmo on? *missä peli tapahtuu? * miten hahmoa ohjataan? * mitä pelissä yritetään tehdä? * miten peli päättyy? jne. Sen jälkeen kokeilisimme Scratchissa valmiiksi tehtyjä pelejä ja analysoisimme niitä. Sen jälkeen antaisin melkolailla vapaat kädet lähteä kehittelemään omaa peliä. Suunnittelun tärkeyttä korostaisin, mutta olen itsekkin luonteeltani sellainen, että parhaat ideat tulee tehdessä.
  22. Opettaja on tehnyt mallipelin valmiiksi, jossa näkyy muutamia perustoimintoja. Tutustutaan toimintoihin mallipelin avulla eli katsotaan, miten mikäkin asia saadaan tehtyä. Matkitaan mallipelin avulla toimintoja. Myös youtubesta voi katsoa malleja peleistä, esim. scratch-peleistä. Tehdään omia kokeiluja, miten pelissä tietty toiminto tapahtuu. Kun toiminnot ovat opeteltu, onnistuu jo monipuolisten pelien tekeminen.
  23. Ensin rakennettaisiin yhdessä pari yksinkertaista peliä - rakentamisohjeet olisivat valmiina. Sen jälkeen kun on kokemusta parin pelin tekemisestä ja on tarkasteltu enemmänkin esimerkkejä, voi antaa enemmän mahdollisuuksia itse ideoida. Tekisin varmaan Google Formssiin lomakkeen, joka purkaisi oppilaiden peli-idean pienemmiksi paloiksi, että he ymmärtäisivät paremmin, mikä voisi olla mahdollista.
  24. Aluksi katseltaisiin oppilaiden kanssa scratchilla tehtyjä pelejä, jotta ajatuksia siitä, millaisia pelejä scratchilla voi tehdä, alkaisi syntyä. Tämän jälkeen olisin itse koodannut jonkin yksinkertaisen pelin, jossa olisin käyttänyt ainakin silmukkaa ja muuttujaa. Mahdollisimman simppeli peli, jossa kuitenkin monta eri koodaustoimintoa. Sitten lähtisimme ikäänkuin purkamaan peliä osiin, eli tunnistamaan, mistä palasista peli on koottu. Lopulta oppilaat saisivat valmistaa oman pelinsä käsikirjoituksen, jonka avulla itse peliä lähdettäisin koodaamaan.
  25. Kuten jo moni muukin on ehdottanut, niin tutustuisin ensin oppilaiden kanssa valmiisiin yksinkertaisiin peleihin. Aluksi pelaten ja sitten tutkien miten pelit on rakennettu Tämän jälkeen oppilaat lähtisivät ideoimaan 2-3 hengen ryhmissä millainen oma peli voisi olla. Jälleen yksinkertaisista peleistä monimutkaisimpiin aina taitojen karttuessa.
  26. Antaisin oppilaiden pelata hetken tehtyjä pelejä ja tutustuisimme sen jälkeen koodeihin, millä niitä on tehty. Tämän jälkeen jokainen saisi suunnitella ja toteuttaa haluamansa pelin.
  27. * Täällä on jo huippuideoita!!! Kiitos niistä! * Keskustelua peleistä ja siitä, mitä niissä tapahtuu. * Valmiit Scratch-pelit ja niiden koodit pohjana * Antaisin rohkeasti lasten suunnittelulle ja kokeilulle tilaa!
  28. Alkuun esittelisin projektorin avulla Scrathin käyttöliittymää. Mistä voi vaihtaa kieltä ja mitä milläkin alueella voidaan tehdä. Sitten näyttäisin kissalla pari yksinkertaista komentoa, esim. liiku 10 askelta ja sano "hello". Tässä opiskelijat saisivat käsityksen siitä, miten ohjata hahmoa yksinkertaisilla lauseilla. Kyselevä ote on varmaan paras, koska osa opiskelijoista voi tietää, jo miten käyttää Scratchia. Opiskelijat voisivat tämän jälkeen pareittain lähteä tutustumaan hahmoihin ja taustoihin ja valita sieltä mieleisensä. Ja kokeilla erilaisten yksinkertaisten komentojen antamista. Lopuksi opiskelijat pääsisivät itse esittelemään, mitä ovat tehneet. Tällä tavoin päästään tutustumaan Scratchiin käyttöliittymänä ja nähdään, mitä eri käskyjä on. Seuraavalla kerralla voitaisiin tutustua toistorakenteisiin ja ehtolauseisiin. Ja lapset voisivat lähteä taas pareittain ideoimaan peliä. He voisivat alkuun piirtää kynällä ja paperilla ideoita, hahmoista ja mitä kukin hahmo tulisi tekemään. Sitten toteutuksen pariin. Jos tulee tenkkapoo, voimme kysyä vierusparilta tai sitten katsoa Scratch-yhteisöstä. Viimeisellä kerralla voisimme viimeistellä pelit ja kokeilla pistelaskuria.
  29. Yhdeää kokeillen ja valmiisiin projekteihin tutustuen. Enää en takoisi päätäni seinään vaan huoletta antaisin ammentaa ajatuksia ja ideoita muiden jutuista. Tämä on kiva ja innostava väline ja kun huomaa, mitä kaikkea sillä voi tehdä, innostuu varmasti myös itse tuottamaan uutta.
  30. Minunkin mielestäni olisi tärkeää ensin tutustua valmiisiin peleihin (yksinkertaiset), jonka jälkeen oppilaat pääsisivät pohtimaan, että mitä koodeja heidän mielestään kyseiseen peliin tarvitaan. Sen jälkeen selvitetään valmiissa pelissä käytetyt koodit ja verrataan oppilaiden omiin pohdintoihin. Tämän jälkeen oppilaat saisivat pareittain suunnitella oman pelin ja kokeilla sen koodausta. Jos tulee liian vaikea, helpotetaan sitä jne. Itse ohjaisin myös oppilaita kokeilemaan ja etsimään ongelmien ratkaisuja verkosta, sillä se lisää oppilaan itseohjautuvuutta ja laajentaa hänen ymmärrystään koodauksesta.
  31. Hyviä ideoita täällä jo runsaasti, esim. pelin purkaminen osiin ja erilaisiin toimintoihin. Kokeilin ensimmäistä kertaa rakentaa itse peliä Scratchilla. Kun ei ollut mitään aiempaa osaamista pelin rakentamisesta, lähdin kurkistelemaan Scratchin vinkkiosion apuihin pelin rakentamisesta. Valitsin catch-pelin, mutta toteutin se vaakasuuntaisena sovelluksena. Pohdin peliä rakentaessani, että luokassa ei välttämättä olisi kovin montaa, jolle sopisi pelin rakentaminen pelaajajaoppimisella (yritä ja erehdy ja yritä vielä), JOS ohjelmointitaidot ovat vielä alkeistasolla. Toki, jos ryhmässä ohjelmointiosaamista on jo enemmän, pelaajaoppiminen vaikkapa parityönä voisi toimia. Lähtisimme varmaan luokassa aluksi kopioimaan valmiita Scratch-pelejä ja varioimaan niistä omia sovelluksia. Sitä kautta ymmärrys pelin rakentamisesta vähitellen syntyy. Auto on jo keksitty, nyt kehitellään vaan entistä ehompia malleja.
  32. Aloittaisimme pelaamalla muitten tekemiä Scratch-pelejä ja tutkisimme sitten, mitä koodeja pelien taakse kätkeytyy. Hyviä apuja pelin rakentamiseen löytyy täältä: <a href="https://scratch.mit.edu/help/">https://scratch.mit.edu/help/</a>. Näiden vinkkien avulla pääsisi oppilaittenkin kanssa hyvin alkuun omien pelien rakentamisessa.
  33. Aluksi voitaisiin keskustella peleistä ja siitä minkälaisia pelejä oppilaat ovat pelanneet. Sen jälkeen voitaisiin tutustua eri pelien visuaaliseen ilmeesee ja miettiä miten se on saatu aikaan. Keskustelun ja motivoinnin jälkeen voitaisiin tutustua Scratchiin pelin tekijän alustana. Opettaja voisi näyttää miten pelin taustoja ja visuaalista ilmettä voidaan vaihtaa ja näin aikaan saada eri peliympäristöjä. Sen jälkeen voitaisiin harjoitella eri liikkeitä ja ehtolauseita, jotta ohjelmaan saadaa pelillisyyttä ja tavoitteellista toimintaa. Kun pelin rakenne alkaa hahmottua voidaan lähteä koodaamaan ensimmäistä tasoa. Välillä voidaan pelata muiden tekemiä pelejä jotta voidaan miettiä miten pelit on tehty ja miten ne toimivat.
  34. pajan aluksi voisi olla lyhyt esitys siitä millaisia pelejä Scratcilla on tehty ja millaisia voi tehdä kun pidemmälle ehtii. Valitaan rohkeasti yksi pelin lajityyppi tai hahmon kehitys(historia), jota lähdetään kehittäämään omassa pelissä. Jos käytössä lyhyt aika rajataan Scratchilla tekemistä esim. että tehdään valmiiksi vain pelihahmon pari toimintaa: esim. liikuminen, tavoite sekä pisteytys. Tai tehdään tikku-ukoilla joku pelin perusmekaniikka tai fysiikka juju näkyväksi. Kirjoitetaan tehtävänanto ylös tai ainakin kerrotaan muille mitä ollaan tekemässä, ryhmässä jaetaan kenties vastuita siitä kuka alkaa heti miettiä sitä miten tämä toteutettan Scratchilla
  35. Scratchista löytyy vinkit osio, joista yksinkertasia pelejä ovat pong peli, fly peli, hide and seek ja catch game. Näihin on todella hyvät askel askeleelta ohjeet, joita oppilaat voivat seurata ja luoda pelin. Näissä kaikissa tarvitaan ehtoja, boolen lausetta, ja muuttujien tekoa. Kun teoria-asia on käyty, oppilaat tekevät valitsemansa pelin ja jakavat sen luokan scratch klubiin. Seuraavalla tunnilla voisi sitten olla oman pelin kehittämistä (lisää pelitasoja/peli vaikeutuu tietyllä pistemäärällä)
  36. Ensin voisimme pelata muiden Scratch-pelejä ja tutkia minkälaisia koodeja pelien taakse kätkeytyy. Seuraavaksi oppilaat voisivat esim. pareittain lähteä miettimään, mihin aiheeseen heidän pelinsä liittyy. Yhdessä voitaisiin halutessa sopia, että on valittava mistä tahansa oppiaineesta jokin sillä hetkellä meneillään oleva aihe/asia. Tämän jälkeen suunniteltaisiin minkälaisen pelin oppilaat lähtevät toteuttamaan. Peli-idea, hahmot, taustat, pistelasku, oikeat/väärät vastaukset jne. Kun peliä aletaan toteuttamaan, muistutetaan oppilaita testaamaan pelin toimivuutta jatkuvasti, jotta mahdolliset virheet löytyvät ajoissa. Mallia koodaukseen voi tietenkin katsoa samantyylisistä peleistä. Lopuksi tietenkin pelit kiertoon ja kokeiluun luokassa.
  37. Timo Aloittaisin keskustelulla, millaisia pelejä oppilaat ovat pelanneet. Sen jälkeen lähdemme suunittelemaan yhteistä/ryhmätyötä omaa peliä. Millaiset hahmot, tausta jne. Jatkuva testaaminen miten peli toimii (niin omaa, välillä myös toisten pelejä, jos tulee useampi). Sitten pistelaskun miettiminen..
  38. Oppilaiden kanssa mietittäisiin millaisia pelejä he ovat pelanneet.
    1. Pelattaisiin Scratchilla tehtyjä pelejä.
    2. Pohdittaisiin omaa peli-ideaa.
    3. Etsittäisiin saman tyyppinen peli.
    4. Selvitettäisiin pelin toteutetustapa Scratchilla. Käytetty koodaus
    5. Muutettaisiin peliä omien toiveiden suuntaiseksi.
    6. Löydetään toimivia tapoja toteuttaa peli, jonka jälkeen voidaan kehittää peliä omaan haluttuun suuntaan alusta alkaen.
  39. Lähtisimme oppilaiden kanssa ensin kehittelemään omaa, alustavaa ideaa ja hahmoja peliin. Kun kaikilla on oma idea mietittynä, tutustuisimme Scratchissa muiden tekemiin peleihin pelaamalla niitä. Näin oppilaille syntyy parempi käsitys ohjelman ulottuvuuksista. Tämän jälkeen lähtisimme toteuttamaan peliä hahmon liikkeiden kautta. Idea luultavasti muuttuu ja kehittyy peliä luodessa. Lopuksi voi halutessaan lisätä pistelaskun.
  40. Ensin pitää keksiä pelille "idea". Oppilaat todennäköisesti keksivät niitä paremmin kuin mielikuvitukseton opettaja. Sitten pitää miettiä, minkälaisia hahmoja pelissä on ja minkälaista taustaa käytetään. Hahmot pitää saada ensin liikkumaan halutulla tavalla. Sen jälkeen voidaan miettiä, miten peliin lisätään pistelasku.
  41. Oppilaiden kanssa lähdettäisiin, miettimään, mitä pelissä tulee olla. Ideointi, jonka jälkeen pelejä tekemään. Pelioppimisen näkökulma mukana ja pelit syntyisivät yrityksen/erehdyksen ja kokeilujen pohjalta. Kun pelit valmiit, niin pelaamista toisten peleillä.
  42. Aluksi pohditaan, mikä on pelin tarkoitus. Tämän jälkeen pyritään saamaan peli toimimaan ilman pistelaskua. Vasta, kun saamme pelin toimimaan lisäämme siihen pistelaskun.
  43. Varmaan kannattaisi alkuun tutustua eri vaihtoehtoihin ja lähteä sitten työstämään omaa ideaa.
  44. Kiitos Merja-Liisalle hyvistä linkeistä.
  45. Ensimmäisellä kerralla pelaisimme muiden tekemiä pelejä Scratchissä. Toisella kerralla katsoisimme pelien sisälle. Yksinkertaisten pelien ideoita voisi olla opettajalla valmiina. Tällöin oppilaan tekeminen ei kaadu siihen, etten keksi mitään. Mielestäni peliä olisi hyvä lähteä tekemään parityönä.
  46. Pelaisimme ensin varmaan erilaisia toisten tekemiä pelejä. Eri pelityypeistä valikoisin ainakin "juoksukilpailun" keräilypelin johon myös "piilosilla" peli kuuluu "hyppypelin" ja sen hankalamman version "Flappy Bird" -tyylisen. Tutkisimme koodeja ja miettisimme miten hahmot liikkuvat (mikä liikkuu automaattisesti, mitä käyttäjä ohjailee ja miten) . Mikä pelissä on idea, miten sen voi voittaa vai kerätäänkö pelissä ennätystä (pisteitä). Miten pelin häviää. Sitten suunnittelu siitä, millaisen oman pelin haluaa: pelihahmo, tausta, mahdolliset "viholliset". Koodausta hahmo kerrallaan. Lopuksi voi viilata pelihahmon esimerkiksi animoimalla sen ja lisäämällä peliin ääniefektejä tai musiikin. Itse sain hyviä aloitusvinkkejä pelin tekoon sivustolta <a href="https://scratch.mit.edu/info/cards/">https://scratch.mit.edu/info/cards/</a> sekä kirjoista "Koululaisen peliohjelmointikirja" ja "Hei, me koodataan!" (readme.fi)
  47. Lähtisin liikkeelle pelin suunnitelussa ja pohdinnasta siitä, että millaisia pelejä voisi ylipäänsä olla olemassa ja oppilaiden pienellä scratch-kokemuksella pohdittaisiin sitten mahdollisuuksia pelin toteuttamiseen. Tarvittavien käsitteiden ja toiminnallisuuksien jälkeen kokeilisimme peliä ope/oppilasrobotilla ja toimivan proton aikaansaamisen jälkeen koittaisimme saada pelin tuotettua scratch-muodossa.
  48. Minunkin mielestäni pelin suunnittelu ennen ohjelmointia on tärkeää, sillä se ohjaa käyttämään oikeita toimintoja. Toki suunnitelmaa voi muokata peliä ohjelmoitaessa. Ennen pelin tekemistä on syytä tutustua eri komentoihin Scratchissä ja miettiä, mihin niitä voisi käyttää. Peli-ideoita voisi etsiä valmiista peleistä. Peliä täytyy testata jatkuvasti, jolloin ohjelmoija huomaa mahdolliset virheet ja voi puuttua niihin. Varmasti olisi myös hyvä tehdä pelin ohjelmointia parityönä, jolloin ongelmia voi pohtia yhdessä ja parit voivat vaikka kokeilla ja kommentoida myös toisten parien pelejä. Muutenkin ohjelmointi voisi olla yhteisöllistä ainakin siinä mielessä, että työn tulokset kannattaisi esitellä myös muille, jolloin muillakin on mahdollisuus oppia toisten peleistä.
  49. Aluksi tulisi pohtia, mikä on pelin lähtöidea ja mitä pelillä tavoitellaan. Sen mukaisesti valitaan peliin hahmo, tausta ja muut toiminnot. Pelin voisi muotoilla vaikkapa kertaamaan tiettyä aihepiiriä, joka on jo jossakin oppiaineessa käsittelyssä (esim. matematiikassa kertotaulut). Toisaalta luovimmat ja hauskimmat ideat syntyisivät varmasti oppilaiden omien aiempien pelikokemusten kirvoittamina,
  50. Ensin valittaisiin pelihahmo ja tausta. Sitten mietittäisiin, mistä pisteet tulevat ja miten peli alkaa ja loppuu. Sitten voitaisiin aloittaa pelin tekeminen käytännössä. Niitä välineitä, joita pelissä tarvitaan, opin itsekin tässä vähitellen. Paljolti kai pitäisi käyttää samaa metodia kuin täällä eli oppimista tekemällä! Oletus on minulla se, että oppilaat eivät vielä hallitse ohjelman käyttöä.
  51. Katsotaan yhteisesti läpi, mitä eri osia pelissä tarvitaan. Listataan ideat esimerkiksi seuraavien otsikoiden alle: Peliohjaimet, pelihahmot, pelin idea, jne. Taulukosta jokainen voi yhdistellä omaan peliinsä sopivat. Ja sopivalla tavalla tietenkin rajataan osaamisen mukaan. Hyvä olisi, jos tähän yhdistettäisiin jostakin toisesta oppiaineesta opittava asia. Jos pelissä käytetään nuolinäppäimiä, lähdetään ratkomaan Scratchissä, miten hahmo saadaan liikkumaan ja miten hahmon tulisi pelissä liikkua. Kiinnitetään huomiota myös siihen, miten peli nollataan ja miten bugit korjataan.
  52. Ensin pelattaisiin muiden Scratchilla tekemiä pelejä. Jos ohjelmointi on oppilaille täysin uusi asia tutustuttaisiin yhteen palikkaan kerrallaan esim. ensiksi liikkeeseen. Ja tämän jälkeen vaikka ääneen ja lähdettäisiin yhdistämään ääni ja liike. Kaikki tärkeimmät palikat ja niiden lauseet käytäisiin yhdessä läpi ja sanallistettaisiin. Esimerkiksi miksi vaihda asuste-lause on vaihda asuste -niminen. Tämä siksi koska en ole itse vielä sisäistänyt kyseistä lausetta, joten se voi olla hankalaa myös oppilaille. Jos tietyn lauseen etsimiseen menee aikaa, loppuu kiinnostus koko tehtävään. Vasta kaikkiin tärkeimpiin palikoihin ja lauseisiin tutustuttua, alettaisiin miettimään omien kokemusten kautta, millaisia pelejä voitaisiin tehdä nimenomaan Scratchilla, niitä taitoja käyttäen joita oppilaat oppivat.

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi remiksaamaan Scratchillä. Mitä siinä pitäisi ottaa huomioon ja kuinka saat oppilaat alkuun tehtävässä.

  1. Valitaan parit, joista kumpikin koodaa yksinkertaisen ohjelman. Sen jälkeen parit remiksaavat toistensa ohjelmaa (esim. tuomalla ääntä, liikettä tms.). Esittelevät ryhmälle alkuperäisen ja remiksatun animaation tms. Sen jälkeen keskustelua siitä, oliko remiksaus hyödyllinen, toiko se jotakin uuttaa ohjelmaan.
  2. Käsitteen opettaminen ensin. Sitten ohjatusti yhdessä jonkin helpohkon ohjelman laatiminen. Sen jälkeen jakautuminen pareihin ( ope voi valita parit, jolloin varmistetaan että ollaan samalla tasolla taidollisesti), parit vaihtavat ohjelmiaan ja remiksaavat toistensa tuotokset
  3. 1) Remiksauksen käsite esimerkin avulla 2) Joko loisin itse tai käyttäisin valmiita pelejä/projekteja. Näitä sitten muokattaisiin ohjeiden mukaan (ääni, liike, tausta, toisto) 3) Tarkastellaan "uusia" muokattuja tuotoksia 4) Koonnissa vertaillaan alkuperäisiä + remiksattuja versioita: mitä erilaista näissä on - oliko muokkaus "parempaan" suuntaan
  4. ensin käsite läpi ja tekijäoikeusasiaa. Sitten voisivat tehdä helppoja ohjelmia, joita pari muokkaisi johonkin suuntaan. Ja sitten vielä voisi kolmaskin lisätä tai muuttaa jotain. Sitten katsottaisiin yhdessä, mistä lähdimme liikkeelle ja mihin päädyttiin. Jokainen ajattelee eri tavalla asioita ja voisi tulla hyvin erilaisia tuotoksia.
  5. Remiksaukseen voisi johdatella myös kuuntelemalla pari musiikkikappaletta. Jonkin hittibiisin alkuperäinen versio ja siitä uudelleentehty versio. Idea tulisi siitä hyvin helposti esiin. Tämä siis lämppärinä. Muuten muilla on jo tullut niin pajon hyviä ideoita, että en lähde remiksaamaan niitä enempää.
  6. Teimme ATK:ssa itsenäiset työt, joissa oppilaat tekivät itse pelin. Tein muutamia valmiita pohja (pong, catch game, esimerkki painovoimasta), joista oppilaat pystyivät käydä remixaamassa itselleen koodipohjan valmiiksi ja luoda oman pelin minun tekemäni päälle. Puhuttiin samala siitä, että ohjelmoinnissa ei koskaan kannata keksiä pyörää uudestaan ja samalla siitä, että osa koodista on vapaata ja osa tekijänoikeuksien alla.
  7. Ensin täytynee avata käsite: remiksaus. Sitten kerätään taululle yhteisen keskustelun pohjalta lista, millä eri tavoin voi remiksata. Tämän jälkeen käytettävissä olevasta ajasta riippuen voidaan toteuttaa näistä tietty x määrä haluamilleen netistä löytyville Scratch-peleille. Tämän jälkeen yläkoulun atk-tunnilla voisi valita netistä yhden Scratch-pelin ja nostaa sen vaikeustasoa ja/tai laatia peliin uusia kenttiä tai tehdä yksinpelistä kaksinpelin.
  8. Käsitteen avausta, jonka jälkeen oppilat voisivat pareittain remiksata helppoa pohjaa haluamallaan tavalla. Oppilaiden tuotoksia katsellen voitaisiin miettiä mitä kukin on tuonut lisää alkuperäiseen versioon. Muistutetaan oppilaita siitä, että alkuperäisen tekijän työtä tulee kunnioittaa ja tekijän nimi mainita remiksauksen yhteydessä.
  9. Hyviä huomioita tekijänoikeuksista ja toisen tekemisen kunnioittamisesta! Siitä keskustelisin myös omien oppilaitteni kanssa. Tekisimme pareittain yksinkertaisen koodin jota toinen pari voisi sitten remiksata. Tuotokset voidaan katsoa yhdessä.
  10. Tehdään tehtävä. Näytetään se seuraavalla kerralla parille ja kehitetään omaa ja hänen työtään parin näyttäessä oman työnsä.
  11. Aluksi tutustuisin oppilaiden kanssa remiksauksen käsitteeseen. Mitä se tarkoittaa, mihin sillä pyritään ja miten sitä tehdään. # # Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät pareittain tai halutessaan yksin remiksaamaan opettajan valmistamaan yksinkertaista koodia. Se voisi liittyä vaikka johonkin ajankohtaiseen juhlapyhään, luokan arkeen tai vuodenaikaan. Jokainen oppilaspari saisi tehtäväkseen remiksata kyseistä koodia tietyllä tavalla (esim. lisää ääni, hidasta, muuta iloisemmaksi, tee helpommaksi...).# # Lopuksi katsottaisiin jokaisen parin remiksaus ja pohdittaisiin, miten koodi on muuttunut. Oliko muutos hyvä ja milloin remiksausta kannattaa tehdä. Keskusteluun pitää myös ottaa alkuperäisen koodin tekijän tekijänoikeudet ja kunnioitus.
  12. Remixausta voisi harjoitella siten että esim. 15 min tehdään omaa työtä Scratchilla, jonka jälkeen oppilaat vaihtavat istumapaikkaa esim. 10minuutiksi ja sama uudelleen. Lopuksi palataan "oman työn" pariin katsomaan mitä tuli lopputulokseksi. Tarkoituksena ei ole saada välttämättä mitään järkevää ohjelmaa. Voisi olla hauska harjoitus... remixauksen idea varmasti tulee selville.
  13. Selvitetään/opetellaan ymmärtämään ”remiksauksen” käsite. Etsitään yksi tai kaksi kiinnostavaa lähtökohtaa, joita sitten lähdetään virittelemään. Opimme, kuinka pienillä muutoksilla on mahdollista saada erinäköistä aikaan. Omasta työstä voi myös tietysti varioida erilaisia versioita. Kaikkea ei tarvitse aloittaa välttämättä alusta.
  14. Käsite ensin selväksi ja joitakin malliesimerkkejä sekä säännöt, kuinka voi remiksausta käyttää. Ope tekee muutaman pohjan valmiiksi, joista oppilaat valitsevat ja lähtevät kokeilemaan remiksausta. Käydään läpi oppilaiden tuotokset keskustellen ja pohtien.
  15. Remixaus on hyvä tapa tutustua Scratchiin oppilaille, jotka jo tuntevat ohjelmoinnin perusteita. Eri asioiden toimintaa on kätevät tutkia valmiin ohjelman perusteella ja kokeilla muokata valmista ohjelmaa ja muokata siitä oman näköistään.
  16. Remiksaus on aina jonkinasteista kopiointia, Joten pitää olla selvää kenen alkuteosta on kenen toimesta ja kuinka muokattu. Pitää muistaa, että omiakin julkaistuja osia muut voivat remixata. Joten kauniista ei tule tehdä tahallisesti rumaa. Kukin saa valita haluamansa luomuksen ja muuttaa tai laittaa musiikin siihen. Tässä pitäisin luokassa raadin, tuliko parempi, ei ainakaan huonompi tai "nolo" - jotta itsearviointi kyky kehittyy kuinka toisten luomuksia voi muokata. Sitten voisi jatkaa värien tai taustojen muuttamisella.
  17. Aloittaisin ensin remiksauksen käsitteestä ja sen tarkoituksesta. Miksi jonkun muun tekemää työtä kannattaa tai pitäisi lähteä muokkaamaan? Mitä hyötyä (tai haittaa) siinä voi olla? Oppilaat saisivat yhdessä valita yhden tai kaksi projektia, jota jokainen lähtisi remiksaamaan. Lopuksi voidaan tarkastalla miten erilaisia lopputuloksia on saatu ja mitkä muutosten tuomat parannukset ovat tai syntyikö niitä ollenkaan?
  18. Remiksauksessa on hyvä mahdollisuus nähdä, miten eri ohjelmointi toiminnut vaikuttavat toisiinsa. Oppilas voi kokeilemalla huomata ja todeta, mikä on merkityksellistä ja mikä ei. Remiksattavat projektit antavat perpektiiviä oppilaalle siihen, että mitä kaikkea scratchissa voikaan tehdä. Ennen remiksausta on oppilaiden hyvä olla tutustunut hyvin scratchiin. Toki kokeilukulttuurille on todellakin paikkansa remiksauksessa. Saman porjektin remiksaus on ekalla kerralla järkevää ja myöhemmin oppilaiden omia projekteja voi myös remiksata.
  19. Aika samoja pohdintoja kuin muillakin osallistujilla. Luulen, että alkuun lähdettäisiin opettajan luomasta pohjasta eteenpäin ja sitten voisi katsoa yhdessä tuotoksia ja miettiä miten erilaisia variaatioita saatiin aikaan. Tämän jälkeen voisi vielä remiksata uudelleen eteenpäin eri projektia.
  20. Remiksauksen pitäisi aina tuottaa jotain lisäarvoa ohjelmalle. Keskustelu ja pohdinta siitä, millainen miksaus sitä tuottaa ja millainen ei, on tärkeä käydä. Toki nämä myös makuasioita. Mutta varmaan lähtisin myös itse sillä liikkelle, että ensin jokainen oppilas miksaisi opettajan luoman projektin.
  21. Ensin käsitteet kuntoon, kuten täällä onkin jo useaankin kertaan kerrottu. Jotta jotain voidaan remiksata, niin pohjana on oltava ehkäpä mieluiten opettajan johdolla tehty tuotos (ainakin aluksi) jonka oppilaat remiksaavat näköisekseen. Tällöin kenelläkään ei tule huokutusta kiusata toista työn takia (tasoeroja ohjelmoinnissa riittää). Opettajahan kestää kritiikkiä ja oppilaat voivat kisata myös keskenään kuka keksii hienoimpia juttuja alunperin samaan koodiin.
  22. Tekijänoikeuksia kunnioittaen eli aina kaikessa pidetään mielessä, että alkuperäinen tekijä tulee mainittua ja oma osus oikeassa valossa! Kehoitan uteliaana tutkimaan, mitä tekijä on halunnut tuottaa ja miten ja rohkeasti tekemään omia ersioita/muunnelmia isommin tai pienemmin. Muilta oppii parhaiten.
  23. Tutkitaan valmiita tuotoksia, ja kun tulee mieleen, että tämä olisi paljon kivempi jos tässä olisi jokin asia toisin, niin otetaan kyseinen tuotos muokattavaksi. Oppilaat voivat muokata myös samaa tuotosta.
  24. Lähtisin liikkeelle niin, että loisin ympäristöön muutaman yksinkertaisen pelin tms., joihin antaisin ohjeet remixaukseen esim. lisää peliin äänet tms. Sen jälkeen kun remixauksen idea on tullut selväksi, olisi kaikille sama remixattava kohde, mutta ei ohjeita remixaukseen. Lopuksi tutkisimme, mitä remixauksia muut ovat keksineet.
  25. Lähtisin liikkeelle musiikista ja miksauksesta. Voisimme remiksata helppoa rytmiä tai tosi tuttua laulua. Käsitteen ymmärryksen jälkeen sama tehtäisiin koodille ja kuten moni on ehdottanut jo, vertailtaisiin miksattuna pelejä. Aluksi voisi etsiä eroa, mitä on miksattu ja onko lopputulos parempi.
  26. Aivan samanlaisia ajatuksia tuli kuin muillakin. Remiksaamisen käsite tulisi aluksi opettaa, mutta sen jälkeen olisi mielenkiintoista remiksata sama projekti. Eli esimerkiksi open omatekemä projekti tai joku valmis. Oppilaat pääsisivät vertailemaan mitä muut ovat lisänneet työhön.
  27. Kuten tosi moni on jo todennut: Selvennetään ensimmäiseksi käsite "remiksaus". Remiksataan opettajan tekemä pelipohja tms. opettajan ohjeiden mukaan. Tehdään oma projekti, joka jaetaan ja sitten valitaan toisten tekemistä projekteista jokin remiksattavaksi.
  28. Valitsisin jonkun valmiin ohjelman, jota voisi lähteä muokkaamaan. Yhdessä käytäisiin läpi, mitä muutoksia voisi ja saisi tehdä (liike, ääni, tausta jne.) muistaen kuitenkin toisen tekemän työn kunnioittaminen. Tämän jälkeen parit tekisivät yhdessä remixaukset ja esittelisivät ne muille.
  29. Oppilaat valitsevat ja tutustuvat johonkin itseä kiinnostavaan valmiiseen projektiin Scratchissä. Tutustumisen jälkeen he miettivät, mikä projektissa oli hyvää ja minkä he tekisivät ehkä toisin. Tämän jälkeen näytetään esimerkki, miten remiksaus onnistuu ja mitä se tarkoittaa. Oppilaita kannustetaan ensin selvittämään, mitä eri osat koodissa tekevät ja sen jälkeen kokeilemaan, miten oma parannusehdotus voisi toteutua.
  30. Oppilaat tutustuisivat olemassa oleviin mielenkiintoisiin projekteihin sopivasta listauksesta ja tutkisivat miten projektit on tehty. Tuolloin melkein itsestään oppilaille tulee muutosideoita, jolloin remiksaukselle on tarve ja motivaatio. Eiköhän se siitä lähtisi.
  31. Selvitetään aluksi koko porukalle mitä remiksaus tarkoittaa ja näytetään esimerkki remiksauksesta. Annetaan ryhmälle valmis simppeli koodaustehtävä, jossa jokaisen oppilaan tulee remiksata ohjelman koodi jollakin tavalla. Lopuksi muutama oppilas voisi esitellä muille oppilaille miten hän on ymmärtänyt remiksauksen.
  32. Ensiksi tutustutaan remiksaus-käsitteeseen. Tämän jälkeen näyttäisin esimerkin remiksauksesta, jonka jälkeen oppilaat pääsisivät kokeilemaan remiksausta minun tekemään yksinkertaiseen projektiin. Lopuksi katsoisimme yhdessä oppilaiden tekemiä remiksauksia projektistani
  33. Tekisin itse pienen ohjelman, jonka jakaisin oppilaille. He parantelisivat sitä kukin haluamallaan tavalla. Myöhemmin, kun oppilaat ovat itse tehneet oman jutun, niin remixataan parin työtä.
  34. Ensin pohditaan, mitä remiksaus tarkoittaa ja miksi sitä tehdään (lisätään jotain, parannellaan, ei vaihdeta tai muuteta alkuperäistä ideaa). Tässä vaiheessa olisi jo hyvä puhua hyvästä käytöksestä ja toisen työn kunnioittamisesta remixauksessa, jotta mahdollisilta mielensä pahoittamisilta vältyttäisiin. Sen jälkeen katsotaan opettajan tekemä peli tms. projekti ja pohditaan, miten sitä voisi remiksata. Tämän jälkeen oppilaat voisivat pareittain ja kolmen hengen ryhmissä toteuttaa Scratcillä pienen projektin, jonka sitten toinen pari tai ryhmä remixaa.
  35. Mietittäsiin ensin, missä remiksausta käytetään (musiikki jne.). Mitä hyötyjä, mitä vaaroja ja haittoja? Tämän jälkeen jokainen oppilas saisi joko toisen oppilaan/opettajan tekemän ohjelman, jota lähdettäisiin remiksaamaan tiettyjen sääntöjen puitteissa (nopeuta, lisää ääni, muuta alemmalle/ylemmälle luokalle sopivammaksi).
  36. Itse varmaankin tekisin ensin jonkin yksinkertaisen projektin, kuten muutkin ovat ajatelleet. Sen jälkeen pyytäisin oppilaita miettimään pareittain, miten sitä voisi muokata, mitä siihen voisi lisätä jne. Idea ei kuitenkaan saa remixauksessa muuttua. Sitten voitiaisiin katsoa toisten remixauksia ja miettiä yhdessä, miten eri tavoin tehtävä on toteutettu. Lopuksi keskustelisimme vielä remixauksen tarpeellisuudesta sekä toisen työn kunnioittamisesta.
  37. Aluksi tutustuttaisiin remiksaamiseen yleensä. Mitä se tarkoittaa ja miten sitä tehdään. Opettaja näyttäisi malliesimerkin ensin yhteisesti. Ope olisi valmistanut jonkin simppelin koodin. Se voisi vaikka liittyä jotenkin kyseisen luokan arkeen tai johonkin puhuttuun tilanteeseen. Sitten jokainen oppilas saisi tehtäväksi remiksata kyseistä koodia jollain tietyllä tavalla. Esim. Muuta tunnelma pelottavaksi. Muuta tunnelma iloisemmaksi.
  38. Oppilaat toimisivat pareina. Kummatkin tekisivät itsenäisesti jonkinlaisen projektin ja lataisivat sen nettiin. Sitten etsitään toisen projekti ja keksitään siihen jotain lisättävää. Lopuksi voitaisiin esitellä alkuperäinen ja remixi ja oppilaat voisivat esittää, mitä muutoksia remixissä on tehty. Miksipä ei pari voisi olla salainen ystävä?!
  39. Aluksi täytyisi pohtia yhdessä, miksi muuttaa jonkun toisen tuotosta ja miten sitä voisi muuttaa. Tämän jälkeen voisi kokeilla pereittain toisen työn muokkaamista. Esim 5 minuuttia aikaa tehdä jokin lyhyt tuotos ja sen jälkeen 5 minuuttia aikaa muokata jollain lailla parin tekemää tuotosta. Tätä voisi jatkaa pari kertaa ja keskustella sen jälkeen yhdessä, miksi jotain valmista tulisi muuttaa.
  40. Tutustutaan ensin johonkin valmiiseen ohjelmaan, joko opettajan tai jonkun toisen tekemään. Mietitään, onko järkevää, että siihen ohjelmaan lisätään jotain tai ohjelmasta muutetaan jotain. Väkisin ei kannata jotain ohjelmaa lähteä remiksaamaan. Kun sopiva ohjelma löytyy, mietitään, miten sitä voisi muuttaa ja miten sen voisi toteutaa.
  41. Kokeilisin niin, että hyvin yksinkertainen ohjelma, jonka kolemmat pareista toteuttaa haluamallaan tavalla. Tämän jälkeen parin työn remixaus ja keskustelu idean jatkojalostamisen vaikutuksista tapahtuiko "parastus".
  42. Lähtisin ensin pohtimaan, miksi haluamme remixata jotain: Onko tavoitteena parannella jotain valmista vai luoda enemmän uutta entisen pohjalta? Sen jälkeen voisi katsoa halutusta aihepiiristä valmiita tuotoksia ja analysoida niitä: mikä toimii, mikä ei jne. Tämän jälkeen voisi kokeillen lähteä tekemään remixausta, kun tavoite on suunnilleen selvillä.
  43. 1. Mietitään ensin jokin aihealue, josta lähdetään miettimään sopivaa remix-aihetta. 2. Mikä on remixin tarkoitus? Parannellaanko sillä peliä vai miten muuten skriptiä voidaan muuttaa ja miksi? Ei lytätä tai mollata alkuperäistä. 3. Remixissä lainataan alkuperäistä eli voidaan käydä läpi lähteiden merkitseminen ja muu asiallinen viittaaminen. 4. Mietitään, voidaanko toisilta kysyä apua oman remixin remixaamisessa. Mitä ideoita muilla olisi remixiin?
  44. Oppilaiden kanssa voitaisiin yhdessä katsoa muutama valmis animaatio/peli tms. Scratchissä ja pohtia yhdessä keskustellen voisiko niihin saada jotakin lisää, oliko jotain liikaa tai mitä ylipäätään voisi muuttaa/tehdä eri tavalla. Ideoita tulee heiltä varmasti paljon... Tämän jälkeen heille voisi näyttää yhden esimerkkiremiksauksen, jonka jälkeen voitaisiin lähteä suunnittelemaan omia remiksauksia haluttuihin animaatioihin/peleihin. Tärkeää on muistuttaa oppilaita siitä, että nyt muokataan, jonkun toisen tuotosta, joten alkuperäinen tekijä ja se mitä on muokattu pitää mainita kiitoksissa. On myös hyvä muistuttaa, että nyt tehdään pieniä lisäyksiä/muutoksia, mutta alkuperäisen idean on tarkoitus säilyä taustalla.
  45. Voisin tehdä oppilaille yksinkertaisen jutun Scratchillä tai käyttää jotakin valmista. Huomioon pitäisi tietenkin ottaa se, miten paljon oppilaat osaavat ohjelmaa käyttää. Jos he osaisivat jo Scratchiä käyttää, ohjaisin heidät kokeilemaan pienten muutosten tekemistä ohjelmaan ja sitten remiksaamaan.
  46. Katsottaisiin esimerkki remiksauksesta ja pohdittaisiin millaisissa tilanteissa sitä voisi käyttää. Mitä hyötyä ja mitä haittoja remiksauksessa on? Oppilaat miettisivät omien pelailukokemusten kautta millaisissa tilanteissa peliä on remiksattu. Voitais katsoa/pelata myös yhdessä jotain valmista peliä ja miettiä miten sitä on remiksattu. Seuraavaksi remiksattais opettajan tekemä esimerkki ensin yhdessä ja sitten pareittain. Lopuksi katsottais yhdessä kuinka monta remiksausta on syntynyt.

Tehtävä: Viimeisen jakson pedagogisena tehtävänä on suunnitella, miten tehdä oppilaiden kanssa animaatio Scratchillä käyttäen tapahtumia hyväksi. Mitä kaikkea hauskaa voi keksiä, kun hahmot kommunikoivat keskenään?

  1. Yläkoulussa haluaisin kokeilla interaktiivista/pelillistä animaatiota. Ohjeet peliin voisi antaa tapahtumia käyttäen. Oppilaiden tulisi suunnitella juonellinen peli, jonka välissä kertomus etenee pienten välianimaatioiden avulla, kun pelissä on ensin saavutettu jokin tietty päämäärä, mistä sitten lähetetään viesti animaatiolle, joka pyörähtää käyntiin. ;
  2. Teemme käsikirjoituksen ja hahmot keskustelevat ja liikkuvat siinä.
  3. Animaatiossa voisi ottaa esimerkiksi jonkun pallopelin tai muun sellaisen, jossa leikkiväline siirtyy henkilötä toiselle. ; Heitto on tapahtuma vistin lähettäminen ja koppi käynnistää tapahtuman, silloin yleensä ei voi jäädä paikalleen vaan täytyy tehdä jotakin. Muut taas voi liikkua normaalisti sinä aikana
  4. Keksisimme lyhyen vuoropuhelun muutamalle hahmolle ja totetuttaisimme sen Scratchillä. Tehtävän voisi myös intergroida esimerkiksi uskontoon. Uskonnon kappaleesta tehtäisiin animaatiot scratchillä.
  5. Oppilaat suunnittelevat tarinan sarjakuvan muodossa: - rajataan aluksi hahmojen ja ruutujen määrä; esim. kolme ruutua ja kaksi hahmoa (myöhemmin ruutujen ja hahmojen määrää voidaan kasvattaa) - juoni - tapahtumapaikka (taustat esim. aluksi 2 taustaa) - asut - vuoropuhelu - liikkuminen ; - äänet
  6. Oppilaat kirjoittaisivat tarinan jossa on vuorosanoja. Sitten tarina "näyteltäisiin" Scratch-hahmojen avulla.
  7. Tapahtumien avulla animaatioihin saadaan mukaan yhä enemmän vuorovaikutteisuutta. Tapahtumien kautta animaatiot voivat olla myös tietoa testaavia, jolloin kysymykseen vastaaminen tapahtuu klikkamalla oikeaa hahmoa. SItten hahmo voi joko kertoa menikö vastaus oikein vai väärin, tai ohjata esimerkiksi uuteen kysymykseen.
  8. Lähettämällä viestejä voi scratchillä tehdä näytelmiä. Hahmot reagoivat toistensa tekemisiin oikeaan aikaan ja myös voivat lähteä liikkumaan. Myös taustoja voi vaihtaa viestejä lähettämällä, joten päästään näytelmän uusiin kohtauksiin. Tämä ei ole varmasti kaikkein helpoin, nopein tai yksinkertaisin tapa tehdä näytelmä, mutta siinä oppilaille tulisivat Scratchin viestien käytön periaatteet hyvin tutuksi.
  9. Uuden asian opettaminen hahmojen avulla. Hahmot voisivat opettaa esim. kierrätyksen liittyviä asioita. Kysymyksistä ”pompataan” eri ympäristöihin vastausten mukaisesti. Suunnitelmallinen taustatyö on välttämätöntä, jotta kokonaisuudesta saadaan toimiva. ”Virittelemällä” kokonaisuutta saadaan aikaan toimiva kokonaisuus.
  10. Voi, tämän voisi yhdistää niin moneen eri aiheeseen! Voi harjoitella esimerkiksi äidinkielen vuorosanoja ja käsikirjoituksen tekoa. Englanniksi ja ruotsiksi voisi harjoitella kysymyssanoja ja kysymyslauseita sekä niihin vastaamista. Matematiikkapeli, liikuntatuokio, ja niin edelleen.
  11. Oppilaat suunnittelisivat paperille vuoropuhelun, jonka totetuttaisivat animaationa. Tämän voisi toteuttaa myös käänteisenä, jolloin puhekuplat opeteltaisiin kirjoittamaan tekstiin (vuorosanaviiva, lainausmerkit,...) Uskonnon tunneilla voisi tehdä etiikan asioita animaatioiksi
  12. Englannin tunnilla voitaisiin tehdä sarjakuvia englanniksi tai äidinkielen tunnilla hahmot voitaisiin laittaa kertomaan toisilleen vitsejä.
  13. Tarinan animaatioon oppilaat voisivat keksiä itse tai sitten tarinaa voisi lähteä rakentamaan vaikka Aku Ankka -sarjakuvan pohjalta tai jonkun muun sopivan tarinan, jos mielikuvitus ei meinaa riittää. Aku Ankka -sarjakuvan toistaminen Scratchillä toimisi esimerkkinä ja vinkkinä, kyllä oppilaat sitten toteuttavat mitä hienoimpia animaatioita.
  14. Yhteisesti kuvattaisiin oppilaista hahmot ja niille muutama asuste. Hahmot animoitaisiin ja heille tehtäisiin lyhyt vuoropuhelu. Tämän jälkeen oppilaat voisivat paritöinä tehtä samanlaisen työn valmiita hahmoja käyttäen.
  15. Integroisin animaation tekemistä Scratchillä esimerkiksi kuvikseen ja äikkään. Oppilaat voisivat suunnitella pienimuotoisen tarinan, sekä siihen hahmot, jotka voisivat sitten tietokoneella toteuttaa. Kuviksessa ollaan aiemmin itse kuvattu animaatioita, joten tämä olisi mukavaa vaihtelua. Tätä voisi soveltaa myös kieliin ja kirjoittaa pienet tarinat vaikka englanniksi. Animaatio voisi kuvitteellisen tarinan lisäksi olla esimerkiksi ryhmätyö/esitelmä jostakin opiskeltavasta aiheesta. ;
  16. Oppilaat voisivat tehdä oppimastaan asiasta animaation, jolla näyttävät paitsi osaamistaan opitussa asiassa mutta myös ohjelmoinnissa. Mahdolliset mokat voitaisiin remiksata sitten kaverin kanssa!
  17. Uuden asian opettaminen hahmojen avulla. Miettiä kysymykset ja vastaukset
  18. Tehdään scratchilla XBreikki. Normaalisti XBreikissä oppilaat vastaavat kysymyksiin liikkumalla sen mukaan, mitä mieltä ovat/mitä vastaavat tehtävään. Nyt oppilaat tekevät jostain tutusta xbreikistä animaation, jossa hahmo esittää vastaamisvaihtoehdot vierekkän. Tapahtumaa, voi tässä käyttää siinä, että painaessa hahmoa, hahmo suorittaa tehtävä asian. Lisäksi oppilaat voivat ohjelmoida nuolen, jota klikattaessa aukeaa uusi kysymys. ;
  19. Tehdään lyhyt tarina/keskustelu, joka voidaan esim. ensin näytellä tai kuvata hamoilla ja lopuksi toteuttaa animoimalla hahmoja. Tarina voisi liittyä johonkin opiskeltavaan asiaan.
  20. Esimerkiksi ;vokaaleja ja konsonantteja voidaan opetella niin, että ohjelmoidaan toinen hahmo ;sanomaan vokaaleilla alkavia sanoja painettaessa niitä vastaavia kirjaimia. Toinen hahmo kertoo konsonanteilla alkavia sanoja vastaavasti. Tähän voidaan toki lisätä hauskoja taustoja, musiikkia ja hahmoja.
  21. Hahmojen avulla voisi opetella tai kerrata englannin sanoja, vaikkapa värejä pienillä oppilailla tai verbien kestopreesensiä isommilla. Ehkä isompien tehtävään voisi liittää myös liikkeen eli klikattaessa hahmoa se kävelee ja toinen kysyy mitä teet ja vastaus tulee klikattaessa esim. I am walking. ; Mieleeni tulee myös, että miksei voisi antaa mielikuvituksen lentää ja antaa lasten tehdä tahallaan hassuja vastauksia kysymyksiin vanhan pelikorttipelin tapaan.
  22. Tapahtumine avulla on ainakin helppo luoda luoda puhekuplia käyttäen animaatio, jossa annetaan ohjeita ja vihjeitä siitä mihin sovelluksen/pelin lukijan ;tulee seuraavaksi mennä
  23. Tapahtumia voisi käyttää hyväksi ; hypertekstimäisen rakenteen luomisessa, esim. pelissä. ;
  24. Animaation tekemiseen on helppo yhdistää vuoropuhelun harjoittelua. Ensiksi oppilaat kirjoittavat pareittain hahmokirjaston kahden hahmon välisen lyhyen vuoropuhelun pareittain. Vuoropuhelussa voisi olla ainakin kaksi eri tapahtumapaikkaa. Tämän jälkeen oppilaat pääsevät toteuttamaan vuoropuhelun animaationa. Hauska tapa antaa ohjeet tähän tehtävään olisi niin, että opettaja olisi tehnyt ensin itse animaation jostain hahmosta, joka antaa ohjeet tehtävään oppilaille. ;
  25. Voi ei, mulla on niin surkea mielikuvitus, että animaation tekemiseen antaisin oppilaille kyllä aika vapaat kädet!! Sen olen huomannut, että he tykkäävät piirtää omia hahmojaan, joten voisin ehkä kannustaa siihen. ; Animaatiossa on luonnollisesti hahmojen välisiä vuoropuheluita mutta miksei siinä ; voisi olla myös vuorovaikutuksellisuutta, kuten peleissä. Ehkä hahmo voisi "jutella" käyttäjän kanssa tai ainakin kysyä joitan kysymyksiä ja odottaa niihin vastauksia. ; Kun tehdään animaatioita, niin mielestäni taustan vaihdokset ovat myös olennainen osa tarinan kulkua.  ; Samoin musiikin / äänitehdosteiden lisääminen tarinaan antaa "ammattimaisen" säväyksen.
  26. Itselleni tuli heti ensimmäisenä mieleen, että valittaisiin pari hahmoa hahmokirjastosta (Scratch) ja kirjoitettaisiin heille lyhyt kohtaus ensin tarinana. Sen jälkeen voitaisiin tarina muuttaa animaatioksi. Toinen idea oli tehdä ensin kuviksessa sarjakuva ja sitten muuttaa se animaatioksi.... ja nämä molemmat ideat oli tullut näköjään muillekkin mieleen! :D
  27. Oppilaat voisivat opettaa toisilleen jonkun pienen asiakokonaisuuden animaation avulla. Oppilaat voisivat miettiä aiheesta kysymyksiä ja vastauksia tai kirjoittaa pienen tarinan. Animaation hahmot sitten kysyisivät toisiltaan kysymyksiä ja vastaisivat niihin tai kertoisivat tarinaa vuoropuheluna. Tarina tai kysymykset voisivat edetä eri näppäimillä tai hahmoja klikkaamalla. Tarinassa järjestys pitäisi miettiä tarkemmin kuin kysymyksissä.
  28. Oppilaat valitsevat hahmogalleriasta hahmon, jolla on useampia asusteita (vaikkapa champ99). Toinen valittu hahmo toimii käskijänä, ts. antaa käskyn, miten ensimmäisen hahmon tulee liikkua tai vaihtaa asustetta. Kumpikin hahmo voidaan koodata käskemään toisiaan.
  29. Tarinankerrontaa ohjelmointia apuna käyttäen! Kirjoitetaan pieni tarina/vuoropuhelu, jonka hahmot ohjelmoidaan liikkumaan ja keskustelemaan.
  30. Voitaisiin aloittaa tehtävä remiksaamalla jo olemassa oleva ohjelma. Laitetaan siinä olevat hahmot kommunikoimaan keskenään. Sen jälkeen voitaisiin miettiä oma kertomus, jota lähdetään  koodaamaan
  31. Oppilaat voisivat ensin pienissä ryhmissä kirjoittaa tarinan, jossa esiintyy muutama eri hahmo. Kun tarina on valmis, aletaan miettiä, kuinka sen saa elämään tietokoneen ruudulla. Kokeillaan miten eläimet saadaan vuoropuheluun toistensa kanssa tapahtumien avulla.
  32. Suunnitellaan Kapteeni käskee -animaatio Scratchiin vaikkapa pareittain. Parit joutuvat miettimään, millaisia käskyjä kapteeni voi antaa ts. millaisia tekemisiä omilla koodaustaidoilla voi toteuttaa. Mitä tapahtuu, jos kapteenin komennosta puuttuu "kapteeni käskee" -komento ja miten kapteeni reagoi väärään tekemiseen. 
  33. Mahdollisuuksia on paljon. Voisipa edistyneempien kanssa rakentaa vaikkapa pelin, jossa yhden hahmon klikkaaminen johtaa aina johonkin uuteen tapahtumaan ja vaadittavaan reaktioon.
  34. Tapahtumia voisi hyödyntää esimerkiksi matematiikan pulmatehtävissä Arvaa kuka-tyyliin. Kirjoissa harvemmin mietitään, miten tällaisia pulmatehtäviä tehdään itse, joten päästäisiin ns. metatasolle, pulmatehtävän taakse. Oppilaiden kanssa voidaan valita hahmot, joista sitten arvuutellaan, ketä kukin ajattelee tms., mikä mahtaakaan pulman ideana olla. Hyvä puoli tällaisessa animaatiossa on, että tarvitaan käytännössä vain hahmot, lauseitakaan ei tarvitse olla montaa. Voisikin toimia hyvin Scratchiin tutustumisen alkuvaiheissa, mutta tulee silti heti peleissä tärkeä vuorovaikutteisuus mukaan opeteltavaksi.
  35. Katselin muiden ideoita Scratchista edellisen remiksaushaasteen vuoksi ja jatkokertomus oli mielestäni hauska idea, jonka haluaisin toteuttaa. Tapahtuman aloitus suunnitellaan ja luodaan yhdessä pienessä kolmen hengen ryhmässä. Ohjeistuksena on vuoropuhelun luominen. Jatkotapahtumat remiksataan ryhmän jäsenien kesken. Tämän jälkeen tarina kirjoitetaan käsikirjoitusmuotoon (saadaan myös lainausmerkit harjoiteltua).
  36. Opiskellaan seuraavaksi käytävä uusi asia animaation avulla. Laitetaan hahmo puhumaan ja liikkumaan opeteltavan asian mukaisesti ;
  37. Tapahtumien avulla mahdollisuudet ovat melko laajat, jopa rajattomat. Yksi mahdollisuus on esimerkiksi interaktiivinen sarjakuva, tämän voi tehdä vaikka ensin paperille kuvistunnilla, sitten se siirretään koneelle. Seuraava vaihe on ottaa kaikki irti laittamalla hahmot liikkumaan ja kommunikoimaan. Oppilaiden innostuksen mukaan tarinaa voi jatkaa tai laittaa oppilaat remiksaamaan toistensa töitä.
  38. Suunnitellaan "eläinten taukojumppa". Aluksi oppilaille pitäisi tietenkin opettaa tapahtuma-käsite Scratchissä ja näyttää esimerkki, kuinka se toimii. Tämän jälkeen voitaisiin lähteä suunnittelemaan esim. neljän Scratch-eläinhahmon jumppa. Jokaisella hahmolla pitäisi olla ns. perus-asuste ja jokin muu asuste, johon vaihtamalla tapahtuu "jumppaliike". Kun hahmoa klikataan, kyseinen hahmo vaihtaa asustetta eli tekee "jumppaliikkeen" ja toiselle hahmolle lähtee viesti kaverin klikkauksesta ja viestin vastaanottamisen seurauksena hahmo neuvoo esimerkiksi: "Hypi niin kuin apina." Kun saadaan yksinkertainen animaatio valmiiksi sitä voidaa tietenkin lähteä remiksaamaan haastavammaksi esimerkiksi lisäämällä hahmoja tai aktivoimalla pelaajaa enemmän esimerkiksi kysymyksillä jne.
  39. Suunnittelisimme aluksi käsikirjoituksen animaatiolle. Aluksi käytämme vain kahta hahmoa, myöhemmin useampia. Suunnitelmassa keskiössä etenkin vuoropuhelu ja liikkuminen. Tämän jälkeen suunnitelma toteutetaan Scratchilla. Kun idea hahmottuu, voi ohjelmaa käyttää monipuolisesti tarinoiden luomiseen. Aiheet tarinoihin ja animaatioihin ammennetaan viikon aiheista. Haasteena voisi heittää myös tarinan seuraajan osallistuttamisen tarinaan.
  40. Oppilas valitsee kaksi hahmoa hahmokirjastosta ja muuttaa halutessaan taustan. Oppilas valitsee jostain kirjasta arvoituksen, jonka ensimmäinen hahmo sanoo sitä klikatessa. Koodatessaan vastaajahahmoa oppilas pyytää toista oppilasta kertomaan vastauksen arvoitukseen ja kirjoittaa sen vastaajahahmoon, joka vastaa sitä klikatessa. Lopuksi aloittava hahmo kertoo oikean vastuksen. Kun vastannut oppilas tulee klikkaamaan hahmoja, hän kuulee arvoituksen ja saa siihen vastauksen ja saa selville vastasiko arvoitukseen oikein. Tämä on mielestäni matalan kynnyksen tehtävä, sillä tässä ei tarvita kuin kolme repliikkiä dialogiin.

Racket vuosiluokille 7 - 9

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]