Siirry sisältöön

Shakkiaapinen/Loppupeli

Wikikirjastosta
Wikisanakirja
Etsi loppupeli Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Loppupeli on keskipeliä tai joskus myös suoraan avausta seuraava shakkipelin kolmas ja viimeinen sotilaspeliin keskittyvä vaihe. Loppupeliin tultaessa nappuloiden määrä on vähentynyt rajusti ja turhiin siirtoihin ei ole varaa. Vapaasotilaat ovat korottumismahdollisuutensa vuoksi arvokkaampia kuin kevyet upseerit. Pakkosiirto, harhautus ja oppositio ovat keskeisiä taktisia elementtejä.

Perusmateilla tarkoitetaan tilanteita, joissa vastustajalla on pelkkä kuningas ja hyökkäävällä osapuolella yksi tai kaksi upseeria. Nämä yhteistyössä kuninkaan kanssa matittavat siten vastustajan kuninkaan.

Torni tai daami ovat riittäviä saamaan kuninkaan mattiin, samoin lähettipari (eriväriset). Ratsu ja lähetti pystyvät myös kuninkaan avulla suorittamaan matin, mutta tämä on verrattain vaikea tehtävä.

Kaksi ratsua ei pysty matittamaan kuningasta (ellei vastustaja pelaa erityisen kehnosti), mutta tilanne muuttuu, jos vastustajalla on lisäsotilas. Tällöin hyökkääjällä on enemmän mahdollisuuksia, koska patti on epätodennäköisempää.

Liittyvät termit

Sotilasloppupelit, Ratsuloppupelit, Lähettiloppupelit, Torniloppupelit, Daamiloppupelit, oppositio, Vapaasotilas, Pakkosiirto, harhautus, oppositio, taktiikka

Raja keskipelin ja loppupelin välillä on usein häilyvä. Keskipeliä luonnehtivat monimutkaiset, useiden upseerien yhteispelille rakentuvat suunnitelmat esimerkiksi matin tekemiseksi, mutta loppupelissä puolestaan peli keskittyy sotilaiden ympärille. Yleensä pelaajan suunnitelmana on saattaa loppupelissä jokin jäljelle jääneistä sotilaista korottumaan viimeiselle riville, tai saada aikaan sellainen tilanne, jossa tätä voisi yrittää, tai estää vastustajan vastaavat aikeet.

Varsinkin vahvojen pelaajien kesken päädytään usein loppupeleihin, koska heillä yleensä virheiden määrä on suhteellisen pieni. Aloittelijoiden keskuudessa loppupelejä pidetään joskus tylsän yksinkertaisina, mutta lukuisat esimerkit osoittavat loppupelit erittäin monimutkaisiksi ja mielenkiintoisiksi. Yksinkertaisiltakin näyttävät loppupeliasemat saattavat kätkeä sisäänsä monia sudenkuoppia.

Tietokoneiden avulla on laskettu optimaaliset siirrot kaikkiin alle kuuden nappulan loppupeleihin. Loppupeleistä tärkeimmät ovat sotilasloppupelit ja torniloppupelit, koska ne esiintyvät useimmin. Oppositio on tärkeä konsepti loppupeleissä. Siinä sotilasta korotettaessa oma kuningas tulee tukemaan tämän etenemistä.

Toisin kuin keskipelissä, loppupelissä kuningas osallistuu aktiivisesti peliin. Kun laudalla on vähemmän nappuloita, on vaara joutua mattiin pienempi. Erityisesti daamien poissaolo rohkaisee kuningasta tulemaan laudan keskelle. Kuningas onkin tornin jälkeen vahvin nappula loppupelissä. Se on tehokas katkaisemaan sotilaiden reitit ja tukemaan omia nappuloita.

Vapaasotilaiden tehtävä loppupelissä on korottua mahdollisimman nopeasti. Tähän saatetaan tarvita kuninkaan tukea, jos vastustaja muuten pystyisi katkaisemaan sotilaan reitin korotusruutuun. Jos pelaajalla ei ole vapaasotilaita, pystyy niitä luomaan sivustojen sotilasmassoista sopivilla vaihdoilla. Jos omat sotilaat ovat lähempänä korotusruutua kuin vastustajan, niin voidaan tarvittaessa uhrata parikin sotilasta niin, että yksi pääsee juoksemaan läpi vastustajan sotilasrintaman.

Torniloppupelit ovat yleisin loppupelityyppi. Niissä ratkaisee sekä tornin että kuninkaan aktiivisuus. Jos siis on mahdollista valita minne tornin sijoittaa, niin sellaiseen paikkaan, jossa sillä on eniten liikkumamahdollisuuksia ja uhkaa vastustajan sotilaita. Yleisesti tornit pitäisi pelata vapaasotilaan taakse, jos sitä ei voida blokata, koska tällä tavoin voitetaan vastustajalta arvokkaampi nappula, kun sotilas etenee ja se lyödään korotettessa tai hiukan ennen sitä.

Lähettien ja ratsujen kanssa on pyrittävä hyödyntämään niiden vahvoja puolia. Ratsut ovat parempia suljetuissa asemissa tai kun sotilaita on vain yhdellä puolella lautaa. Lähetti taas pystyy tarvittaessa pysäyttämään sotilaita eri puolilta lautaa. Jos laudalle on jäänyt sotilaiden lisäksi vain eri väriset lähetit, niin asema on usein tasapeli, vaikka toisella olisi kaksikin sotilasta enemmän. Sotilaat on vain pelattava oman lähetin värisille ruuduille ja kuningas blokkaamaan vastustajan kuninkaan etenemistä. Lähetti pysäyttää sotilaat.

On tärkeää tietää miten voittaa tai tehdä tasapeli loppupelissä kuningas ja sotilas vastaan kuningas, koska monet sotilasloppupelit johtavat tähän asemaan. Kuninkaiden sijainti ratkaiseen silloin pelin tuloksen. Jos sotilas pääsee korottumaan, on peli ohi. Siksi on tärkeää osata nopeasti arvioida pystyykö kuningas pysäyttämään sotilaan. Arvio voidaan tehdä helposti ns. neliösäännön avulla. Jos vastustajan kuningas on tai siirtyy neliön sisällä, jonka sivun muodostaa sotilaan ja korottumisruudun välinen etäisyys, niin kuningas ehtii lyömään sotilaan. Muutoin se ehtii korottumaan.

Mielenkiinntoisempi tämä materiaaliyhdistelmä on, jos vastustajan kuningas on sotilaan edessä ja oma kuningas suojaa sotilasta. Tällöin, jos oma kuningas saadaan sotilaan eteen suojaamaan sen korotus, niin peli on selvä, paitsi jos kyseessä on a- tai h-sotilas, jolloin peli on tasapeli, koska vastustajan kuninkaan on vain mentävä nurkkaan, jolloin sotilaan edetessä se jää pattitilanteeseen. On myös mahdollista, että vastustajan kuningas pakottaa sotilaan omaavan kuninkaan pysymään sotilaan edessä, estämässä sen korotus, siirtymällä c- tai vastaavasti f-linjalla aina toista kuningasta vastapäätä.

Muilla kuin reunasotilailla tärkeäksi nousee tilanne nimeltä oppositio. Tämä tarkoittaa sitä, että kuningas on samalla rivillä tai linjalla kuin toinen kuningas, niin että niiden välissä on vain yksi ruutu. Tällöin opposition on voittanut se pelaaja, jonka vastustajan siirtovuoro on. Tällöin vastustajan on nimittäin väistyttävä kuninkaallaan jommalle kummalle sivulle tai peräännyttävä, jos muita nappuloita ei voi liikuttaa. Tästä opposition voittanut pelaaja hyötyy pääsemällä etenemään.

Vaikeammista loppupeleistä mainittakoon esimerkiksi kuningas, ratsu ja lähetti vastaan kuningas, joka on matti 35 siirrossa tarkalla pelillä. Se johtaa aloittelijoilla usein tasapeliin, koska mattia ei saada alle 50 siirrossa. Sen sijaan kuningas kaksi ratsua kuningasta vastaan on aina tasapeli, mutta jos yksinäisen kuninkaan lisäksi laudalla on sotilas, saattaa matti onnistua! Kuningas ja daami vastaan kuningas ja ratsu tai lähetti on helppo voitto. Daamin omaavan pelaajan on vain vältettävä joutumasta tilanteeseen, jossa vastustaja uhkaa yhtä aikaa daamia ja kuningasta. Kuningas ja daami vastaan kuningas ja torni on myös voitto daamin puolelle, mutta vaati tarkkaa työtä, koska torni ja kuningas pitää ensin saada erilleen toisistaan, ja sitten uhata molempia yhtä aikaa. Kuningas ja daami vastaan kuningas ja toiseksi viimeisellä rivillä oleva sotilas on voitto daamin puolelle ellei kysessä ole a-, c-, f- tai h-sotilas, jolloin heikompi osapuoli pelastautuu pattiin. Kuningas ja torni vastaan kuningas ja ratsu tai lähetti on tasapeli yleisessä asemssa ja kuningas ja torni sekä ratsu tai lähetti vastaan kuningas ja torni on myös tasapeli.

Alla on muutamia yksinkertaisia loppupeliesimerkkejä pgn-notaatiolla, jotka voidaan kopioida sellaisenaan selattavaksi peliselaimiin.



[Event "Kuningas ja kaksi tornia vs. kuningas"]

[FEN "8/8/8/8/3k4/8/1R6/R6K w - - 0 1"]

{Tästä asemasta saadaan matti muutamalla siirrolla pakottamalla kuningas torneilla vuoron perään shakkaten laitaan. Jos kuningas siirtyy vapaaehtoisesti laudan reunaa kohti, rajoitetaan sen liikkuma tila ennen shakkausta tornilla. Kuninkaan uhatessa tornia se vain siirretään laudan toiselle reunalle. Tässä esimerkkipelissä näytetään molemmat matitusvariaatiot.}

1. Ra3 Kc4 ( 1... Ke5 2. Ra4 Kf6 3. Rb5 Kf7 4. Ra6 Ke8 5. Rb7 Kd8 6. Ra8# ) 2. Rh2 Kb4 3. Rg3 Kc4 4. Rh4+ Kd5 5. Rg5+ Ke6 6. Rh6+ Kf7 7. Ra5 Kg7 8. Rb6 Kf7 9. Ra7+ Ke8 10. Rb8#



[Event "Kuningas ja daami vs. kuningas"]

[FEN "8/8/8/8/4k3/8/8/Q6K w - - 0 1"]

{Kuninkaalla ja daamilla mattia tehtäessä tarvitaan kuninkaan apua. Kuningas ajetaan laudan reunaan varoen tekemästä pattia. Daamilla on kätevää myös rajata vastustajan kuninkaan aluetta hyödyntämällä sitä, että kuningas ei voi koskaan uhata daamia siirtymällä sen viereen. Tässä on esimerkki siitä, miten matti tehdään daamilla ja kuninkaalla.}

1. Kg2 Kd5 2. Kf3 Kc4 3. Qe5 Kd3 4. Qd5+ Kc3 5. Ke2 Kc2 6. Qc4+ Kb1 7. Kd2 Kb2 8. Qb4+ Ka1 9. Kc2 Ka2 10. Qb2#



[Event "Kuningas ja torni vs. kuningas"]

[FEN "8/8/8/8/4k3/8/8/R6K w - - 0 1"]

{Kuningas ja torni tekevät yksinäisestä kuninkaasta matin. Sen pitäisi onnistua yleensä alle 25 siirrossa. Tässä on esimerkki.}

1. Kg2 Kd5 2. Kf3 Kd4 3. Ra5 Kd3 4. Rd5+ Kc4 5. Ke4 Kc3 6. Ke3 Kc4 7. Rf5 Kc3 8. Rc5+ Kb4 9. Kd4 Kb3 10. Kd3 Kb4 11. Re5 Kb3 12. Rb5+ Ka4 13. Kc4 Ka3 14. Kc3 Ka2 15. Ra5+ Kb1 16. Ra4 Kc1 17. Ra1#



[Event "Kuningas ja kaksi lähettiä vs. kuningas"]

[FEN "8/8/8/8/4k3/7B/8/B6K w - - 0 1"]

{Matti kahdella lähetillä onnistuu yleensä nopeammin kuin tornilla, mutta se vaatii hyvää nappuloiden koordinaatiota. Lähettipari pystyy sulkemaan vastustajan kuninkaan reitin täysin. Tässäkin tapauksessa kuningas ajetaan ensin laudan reunaan ja sitten nurkkaan, johon lähetit matin tekevät. Se on myös mahdollista tehdä laudan reunaan, jos yksinäinen kuningas sattuu siirtymään sellaiseen ruutuun, josta matin saa. Seuraavassa on esitetty matti kahdella lähetillä ajamalla kuningas nurkkaan.}

1. Be6 Kf4 2. Kg2 Ke4 3. Kg3 Ke3 4. Bf5 Kd2 5. Kf3 Kc1 6. Ke3 Kd1 7. Bb2 Ke1 8. Bc2 Kf1 9. Kf3 Ke1 10. Bc3+ Kf1 11. Bd3+ Kg1 12. Kg3 Kh1 13. Bc4 Kg1 14. Bd4+ Kh1 15. Bd5#



[Event "Kuningas ja sotilas vs. kuningas"]

[FEN "8/8/4k3/2K5/8/3P4/8/8 b - - 0 1"]

{Jos sotilas on 5. rivillä tai kauempana korotusruudusta, ratkaisee oppositio. Jos sotilaan omaava kuningas pääsee sotilaan edessä olevan ruudun edessä olevaan ruutun tai sen viereisiin ruutuihin, niin että vastustajan kuningas on sen ja korotusruudun välissä, niin sotilas korottuu. Esimerkiksi seuraavalla tavalla.}

1... Kd7 2. Kd5 {Hyvä siirto, jolla saadaan oppositio ja mahdollisuus sotilaan korotukseen!} ( 2. d4 Kc7 3. d5 Kd7 4. d6 Kd8 5. Kc6 Kc8 6. Kd5 ( 6. d7+ Kd8 7. Kd6 {Patti ja muissa vaihtoehdoissa menetetään sotilas.} ) 6... Kd7 7. Kc5 Kd8 8. Kd5 Kd7 9. Kc5 Kd8 {ja päädytään tasapeliin asemien toistolla} ) 2... Kc7 3. Ke6 Kd8 4. Kd6 Kc8 5. d4 Kd8 6. d5 Kc8 7. Ke7 Kc7 8. d6+ Kb8 9. d7 Kc7 10. d8=Q+ {Sotilas korottuu!}