Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

Wikikirjastosta
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Rivi 164: Rivi 164:
=== [[Peruskoulun ohjelmointi/Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 kevät|Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 kevät]]===
=== [[Peruskoulun ohjelmointi/Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 kevät|Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 kevät]]===


=== Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 syksy===
=== [[Peruskoulun ohjelmointi/Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 syksy|Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 syksy]]===


==== ScratchJR vuosiluokille esi - 2 ====
==== ScratchJR vuosiluokille esi - 2 ====

Versio 23. tammikuuta 2018 kello 19.43

Ohjelmointi

Ohjelmointi perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa 2014

Tieto ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)

Opetuksessa hyödynnetään esiopetuksen aikana ja koulun ulkopuolella oppilaille karttuneita tieto- ja viestintäteknologian (tvt) tietoja ja taitoja. Leikkiin perustuva työskentely on edelleen keskeistä. Tieto- ja viestintäteknologian perustaitoja harjoitellaan ja opitaan käyttämään niitä opiskelun välineinä. Samalla opitaan keskeistä käsitteistöä. Oppilaat pohtivat myös, mihin tarkoituksiin tieto- ja viestintäteknologiaa käytetään lähiympäristössä ja mikä sen merkitys on arjessa.

Käytännön taidot ja oma tuottaminen: Koulutyössä harjoitellaan laitteiden, ohjelmistojen ja palveluiden käyttöä ja opetellaan niiden keskeisiä käyttö- ja toimintaperiaatteita. Samoin harjoitellaan näppäintaitoja sekä muita tekstin tuottamisen ja käsittelyn perustaitoja. Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista. Pelillisyyttä hyödynnetään oppimisen edistäjänä. Vastuullinen ja turvallinen toiminta: Oppilaiden kanssa keskustellaan ja luodaan yhdessä tvt:n turvallisia käyttötapoja ja hyviä käytöstapoja. Huomiota kiinnitetään terveellisiin työasentoihin sekä sopivan pituisten työjaksojen merkitykseen hyvinvoinnille. Tiedonhallinta sekä tutkiva ja luova työskentely: Oppilaita opastetaan käyttämään keskeisiä hakupalveluita, kokeilemaan eri työvälineitä ja tekemään pienimuotoisia tiedonhankintatehtäviä eri aihepiireistä ja itseä kiinnostavista asioista. Heitä kannustetaan toteuttamaan tvt:n avulla ideoitaan yksin ja yhdessä toisten kanssa. Vuorovaikutus ja verkostoituminen: Oppilaat saavat kokemuksia oppimista tukevien yhteisöllisten palveluiden käytöstä ja harjoittelevat käyttämään tietoQ ja viestintäteknologiaa erilaisissa vuorovaikutustilanteissa.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivu 103

Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 1-2

S1 Ajattelun taidot: Oppilaille tarjotaan mahdollisuuksia löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Vertaillaan, luokitellaan ja asetetaan järjestykseen sekä havaitaan syyQ ja seuraussuhteita. Harjoitellaan tarkastelemaan matemaattisia tilanteita eri näkökulmista. Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivu 136

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)

Tieto- ja viestintäteknologiaa (tvt) hyödynnetään monipuolisesti eri oppiaineissa ja muussa koulutyössä ja vahvistetaan yhteisöllistä oppimista. Samalla oppilaille luodaan mahdollisuuksia etsiä, kokeilla ja käyttää omaan oppimiseen ja työskentelyyn parhaiten sopivia työtapoja ja -välineitä. Koulussa tutkitaan tieto- ja viestintäteknologian vaikutusta arkeen ja otetaan selvää sen kestävistä käyttötavoista.

Käytännön taidot ja oma tuottaminen: Oppilaat oppivat käyttämään erilaisia laitteita, ohjelmistoja ja palveluita sekä ymmärtämään niiden käyttö- ja toimintalogiikkaa. He harjaantuvat sujuvaan tekstin tuottamiseen ja käsittelyyn eri välineillä ja oppivat myös kuvan, äänen, videon ja animaation tekemistä. Oppilaita kannustetaan toteuttamaan tvt:n avulla ideoitaan yksin ja yhdessä toisten kanssa. Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista. Vastuullinen ja turvallinen toiminta: Oppilaita ohjataan tvt:n vastuulliseen ja turvalliseen käyttöön, hyviin käytöstapoihin sekä tekijänoikeuksien perusperiaatteiden tuntemiseen. Koulutyössä harjoitellaan eri viestintäjärjestelmien sekä opetuskäytössä olevien yhteisöllisten palvelujen käyttöä. Oppilaat saavat tietoa ja kokemusta hyvien työasentojen ja sopivan mittaisten työjaksojen merkityksestä terveydelle. Tiedonhallinta sekä tutkiva ja luova työskentely: Oppilaat harjoittelevat etsimään tietoa useammasta eri lähteestä hakupalveluiden avulla. Heitä ohjataan hyödyntämään lähteitä oman tiedon tuottamisessa ja harjoittelemaan tiedon kriittistä arviointia. Oppilaita kannustetaan etsimään itselle sopivia ilmaisutapoja ja käyttämään tvt:tä työskentelyn ja tuotosten dokumentoinnissa ja arvioinnissa. Vuorovaikutus ja verkostoituminen: Oppilaita ohjataan toimimaan oman roolinsa ja välineen luonteen mukaisesti sekä ottamaan vastuuta viestinnästään. Heitä ohjataan tarkastelemaan ja arvioimaan tvt:n roolia vaikuttamiskeinona. Oppilaat saavat kokemuksia tietoQ ja viestintäteknologian käyttämisestä vuorovaikutuksessa koulun ulkopuolisten toimijoiden kanssa myös kansainvälisissä yhteyksissä.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivu 166

Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3-6

S1 Ajattelun taidot: Kehitetään oppilaiden taitoja löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Syvennetään taitoa vertailla, luokitella ja asettaa järjestykseen, etsiä vaihtoehtoja systemaattisesti, havaita syyQ ja seuraussuhteita sekä yhteyksiä matematiikassa. Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivu 262

Matematiikan arviointikriteerit 6. vuosiluokan päätteeksi arviota ”hyvä” / arvosanaa kahdeksan varten

Opetuksen tavoite Sisältöalueet Arvioinnin kohteet oppiaineessa Arvion ”hyvä” / arvosanan kahdeksan osaaminen
Merkitys, arvot, asenteet
T1 pitää yllä oppilaan innostusta ja kiinnostusta matematiikkaa kohtaan sekä tukea myönteistä minäkuvaa ja itseluottamusta S1-S5 Ei vaikuta arvion tai arvosanan muodostamiseen. Oppilaita ohjataan pohtimaan kokemuksiaan osana itsearviointia.
Työskentelyn taidot
T2 ohjata oppilasta havaitsemaan yhteyksiä oppimiensa asioiden välillä S1-S5 Opittujen asioiden yhteydet Oppilas tunnistaa ja antaa esimerkkejä oppimiensa asioiden välisistä yhteyksistä
T3 ohjata oppilasta kehittämään taitoaan esittää kysymyksiä ja tehdä perusteltuja päätelmiä havaintojensa pohjalta S1-S5 Kysymysten esittäminen ja päättelytaidot Oppilas osaa esittää matematiikan kannalta mielekkäitä kysymyksiä ja päätelmiä.
T4 kannustaa oppilasta esittämään päättelyään ja ratkaisujaan muille konkreettisin välinein, piirroksin, suullisesti ja kirjallisesti myös tietoQ ja viestintäteknologiaa hyödyntäen S1-S5 Ratkaisujen ja päätelmien esittäminen Oppilas esittää ratkaisujaan ja päätelmiään eri tavoin.
T5 ohjata ja tukea oppilasta ongelmanratkaisutaitojen kehittämisessä S1-S5 Ongelmaratkaisutaidot Oppilas käyttää ongelmanratkaisussaan erilaisia strategioita.
T6 ohjata oppilasta kehittämään taitoaan arvioida ratkaisun järkevyyttä ja tuloksen mielekkyyttä S1-S5 Taito arvioida ratkaisua Oppilas osaa pääsääntöisesti arvioida ratkaisun järkevyyttä ja tuloksen mielekkyyttä.
Käsitteelliset ja tiedonalakohtaiset tavoitteet
T7 ohjata oppilasta käyttämään ja ymmärtämään matemaattisia käsitteitä ja merkintöjä S1-S5 Matemaattisten käsitteiden ymmärtäminen ja käyttö Oppilas käyttää pääsääntöisesti oikeita käsitteitä ja merkintöjä.
T8 tukea ja ohjata oppilasta vahvistamaan ja laajentamaan ymmärrystään kymmenjärjestelmästä S2 Kymmenjärjestelmän ymmärtäminen Oppilas hallitsee kymmenjärjestelmän periaatteen, myös desimaalilukujen osalta.
T9 tukea oppilasta lukukäsitteen kehittymisessä positiivisiin rationaalilukuihin ja negatiivisiin kokonaislukuihin S2 Lukukäsite Oppilas osaa käyttää positiivisia rationaalilukuja ja negatiivisia kokonaislukuja
T10 opastaa oppilasta saavuttamaan sujuva laskutaito päässä ja kirjallisesti hyödyntäen laskutoimitusten ominaisuuksia S2 Laskutaidot ja peruslaskutoimitusten ominaisuuksien hyödyntäminen Oppilas laskee melko sujuvasti päässä ja kirjallisesti.
T11 ohjata oppilasta havainnoimaan ja kuvailemaan kappaleiden ja kuvioiden geometrisia ominaisuuksia sekä tutustuttaa oppilas geometrisiin käsitteisiin S4 Geometrian käsitteet ja geometristen ominaisuuksien havainnointi Oppilas osaa luokitella ja tunnistaa kappaleita ja kuvioita. Oppilas osaa käyttää mittakaavaa sekä tunnistaa suoran ja pisteen suhteen symmetrisiä kuvioita.
T12 ohjata oppilasta arvioimaan mittauskohteen suuruutta ja valitsemaan mittaamiseen sopivan välineen ja mittayksikön sekä pohtimaan mittaustuloksen järkevyyttä S4 Mittaaminen Oppilas osaa valita sopivan mittavälineen, mitata ja arvioida mittaustuloksen järkevyyttä. Oppilas osaa laskea pintaQaloja ja tilavuuksia. Hän hallitsee yleisimmät mittayksikkömuunnokset.
T13 ohjata oppilasta laatimaan ja tulkitsemaan taulukoita ja diagrammeja sekä käyttämään tilastollisia tunnuslukuja sekä tarjota kokemuksia todennäköisyydestä S5 Taulukoiden ja diagrammien laatiminen ja tulkinta Oppilas osaa laatia taulukon annetusta aineistosta sekä tulkita taulukoita ja diagrammeja. Oppilas osaa laskea keskiarvon ja määrittää tyyppiarvon.
T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä S1 Ohjelmointi graafisessa ohjelmointiympäristössä Oppilas osaa ohjelmoida toimivan ohjelman graafisessa ohjelmointiympäristössä.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 264-266

Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3-6

S1 Ajattelun taidot: Kehitetään oppilaiden taitoja löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Syvennetään taitoa vertailla, luokitella ja asettaa järjestykseen, etsiä vaihtoehtoja systemaattisesti, havaita syy- ja seuraussuhteita sekä yhteyksiä matematiikassa. Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 266

Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3-6

Sisältöalueista muodostetaan kokonaisuuksia, jotka sisältävät ajankohtaisia ja monipuolisia oppimistehtäviä eri vuosiluokille. Sisällöissä toteutetaan käsityöllisin keinoin erilaisten materiaalien ja työmenetelmien tuntemista, ymmärtämistä ja ennakkoluulotonta soveltamista, muissa oppiaineissa ja oppimisympäristöissä opittua hyödyntäen.

S1 Ideointi: Suunnittelussa perehdytään erilaisiin lähtökohtiin ja hyödynnetään omia moniaistisia kokemuksia ja elämyksiä sekä havainnoidaan ja analysoidaan esineitä, rakennettua ja luonnon ympäristöä uusien ideoiden kehittämiseksi. Käsityössä yhdistetään värejä, kuviota, erilaisia pintoja, tyylejä ja muotoja.

Sovelletaan materiaalien lujuusQ ja taipumisominaisuuksia. Tutkitaan rakenteiden syntymistä ja energian käyttöä.

S2 Suunnittelu: Laaditaan omalle tuotteelle tai teokselle ja työskentelylle suunnitelma ja kehitetään sitä tarvittaessa. Kokeillaan erilaisia materiaaleja ja työskentelytekniikoita ideoiden kehittämiseksi tuotteeksi tai teokseksi. Harjoitellaan suunnitelman dokumentointia sanallisesti ja/tai visuaalisesti sekä numeerisesti käyttäen esimerkiksi mittoja, määriä ja mittakaavoja.

S3 Kokeilu: Tutkitaan materiaalien ominaisuuksia sekä käsityön tekemisessä tarvittavien tavallisimpien koneiden ja laitteiden toimintaperiaatteita. Sovelletaan näin hankittua tietoa omassa työssä. Kokeillaan monipuolisesti erilaisia materiaaleja kuten erilaisia puulajeja, metalleja, muoveja, kuituja, lankoja, kankaita ja kierrätysmateriaaleja. Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja automaatio. Kokeilujen pohjalta tuotetta tai teosta kehitetään vielä eteenpäin.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 303-304

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)

Tieto- ja viestintäteknologian käyttö on luonteva osa oppilaan omaa ja yhteisön oppimista. Oppilaat syventävät taitojaan ja hyödyntävät opiskelussaan koulun ulkopuolella opittua. Heille muodostuu käsitys siitä, miten tieto- ja viestintäteknologiaa voi hyödyntää eri oppiaineiden opiskelussa, myöhemmissä opinnoissa ja työelämässä sekä yhteiskunnallisessa toiminnassa ja vaikuttamisessa. Oppimistehtävien yhteydessä tarkastellaan tvt:n merkitystä yhteiskunnassa ja vaikutuksia kestävään kehitykseen.

Käytännön taidot ja oma tuottaminen: Oppilaita kannustetaan oma-aloitteiseen tieto- ja viestintäteknologian hyödyntämiseen erilaisissa oppimistehtävissä sekä eri tehtäviin sopivien työtapojen ja välineiden valintaan. Heidän käsityksensä eri laitteiden, ohjelmistojen ja palvelujen käyttö- ja toimintalogiikasta syvenee. He harjaantuvat systematisoimaan, organisoimaan ja jakamaan tiedostoja sekä valmistamaan erilaisia digitaalisia tuotoksia itsenäisesti ja yhdessä. Ohjelmointia harjoitellaan osana eri oppiaineiden opintoja. Vastuullinen ja turvallinen toiminta: Oppilaita ohjataan turvalliseen ja eettisesti kestävään tieto- ja viestintäteknologian käyttöön. He oppivat, miten suojaudutaan mahdollisilta tietoturvariskeiltä ja vältytään tiedon häviämiseltä. Vastuulliseen toimintaan ohjataan pohtimalla, mitä esimerkiksi käsitteet tietosuoja ja tekijänoikeus tarkoittavat, ja mitä seurauksia vastuuttomasta ja lainvastaisesta toiminnasta voi olla. Oppilaita opastetaan terveellisten ja ergonomisten työtapojen omaksumiseen. Tiedonhallinta sekä tutkiva ja luova työskentely: Oppilaita ohjataan monipuoliseen tiedon hankintaan ja tuottamiseen sekä tietolähteiden monipuoliseen käyttöön tutkivan ja luovan työskentelyn pohjana. Samalla harjoitellaan lähdekriittisyyttä ja opitaan arvioimaan omaa ja muiden - myös erilaisten hakupalveluiden ja tietokantojen - tapaa toimia ja tuottaa tietoa. Vuorovaikutus ja verkostoituminen: Opetuksessa käytetään yhteisöllisiä palveluita ja koetaan yhteistyön ja vuorovaikutuksen merkitys oppimiselle, tutkivalle työskentelylle ja uuden luomiselle. Oppilaita opastetaan käyttämään erilaisia viestintäkanavia ja -tyylejä tarkoituksenmukaisesti. Harjoitellaan tieto- ja viestintäteknologian hyödyntämistä myös kansainvälisessä vuorovaikutuksessa ja opitaan hahmottamaan sen merkitystä, mahdollisuuksia ja riskejä globaalissa maailmassa.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 318

Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 7-9

Opetuksen tavoitteet Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet Laaja-alainen osaaminen, johon tavoite liittyy
Merkitys, arvot ja asenteet
T1 vahvistaa oppilaan motivaatiota, myönteistä minäkuvaa ja itseluottamusta matematiikan oppijana S1 – S6 L1, L3, L5
T2 kannustaa oppilasta ottamaan vastuuta matematiikan oppimisesta sekä yksin että yhdessä toimien S1 – S6 L3, L7
Työskentelyn taidot
T3 ohjata oppilasta havaitsemaan ja ymmärtämään oppimiensa asioiden välisiä yhteyksiä S1 – S6 L1, L4
T4 kannustaa oppilasta harjaantumaan täsmälliseen matemaattiseen ilmaisuun suullisesti ja kirjallisesti S1 – S6 L1, L2, L4, L5
T5 tukea oppilasta loogista ja luovaa ajattelua vaativien matemaattisten tehtävien ratkaisemisessa ja siinä tarvittavien taitojen kehittämisessä S1 – S6 L1, L3, L4, L5, L6
T6 ohjata oppilasta arvioimaan ja kehittämään matemaattisia ratkaisujaan sekä tarkastelemaan kriittisesti tuloksen mielekkyyttä S1 – S6 L1, L3, L4, L6
T7 rohkaista oppilasta soveltamaan matematiikkaa muissakin oppiaineissa ja ympäröivässä yhteiskunnassa S1 – S6 L1 - L7
T8 ohjata oppilasta kehittämään tiedonhallintaQ ja analysointitaitojaan sekä opastaa tiedon kriittiseen tarkasteluun S1, S4, S6 L1, L4, L5
T9 opastaa oppilasta soveltamaan tieto- ja viestintäteknologiaa matematiikan opiskelussa sekä ongelmien ratkaisemisessa S1 – S6 L5
Käsitteelliset ja tiedonalakohtaiset tavoitteet
T10 ohjata oppilasta vahvistamaan päättely- ja päässälaskutaitoa ja kannustaa oppilasta käyttämään laskutaitoaan eri tilanteissa S1, S2 L1, L3, L4
T11 ohjata oppilasta kehittämään kykyään laskea peruslaskutoimituksia rationaaliluvuilla S2 L1, L4
T12 tukea oppilasta laajentamaan lukukäsitteen ymmärtämistä reaalilukuihin S2 L1, L4
T13 tukea oppilasta laajentamaan ymmärrystään prosenttilaskennasta S2, S6 L1, L3, L6
T14 ohjata oppilasta ymmärtämään tuntemattoman käsite ja kehittämään yhtälönratkaisutaitojaan S3, S4 L1, L4
T15 ohjata oppilasta ymmärtämään muuttujan käsite ja tutustuttaa funktion käsitteeseen. Ohjata oppilasta harjoittelemaan funktion kuvaajan tulkitsemista ja tuottamista S3, S4 L1, L4, L5
T16 tukea oppilasta ymmärtämään geometrian käsitteitä ja niiden välisiä yhteyksiä S5 L1, L4, L5
T17 ohjata oppilasta ymmärtämään ja hyödyntämään suorakulmaiseen kolmioon ja ympyrään liittyviä ominaisuuksia S5 L1, L4, L5
T18 kannustaa oppilasta kehittämään taitoaan laskea pinta-aloja ja tilavuuksia S5 L1, L4
T19 ohjata oppilasta määrittämään tilastollisia tunnuslukuja ja laskemaan todennäköisyyksiä S6 L3, L4, L5
T20 ohjata oppilasta kehittämään algoritmista ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen S1 L1, L4, L5, L6

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 429-431

Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 7-9

Sisältöjen toteuttaminen antaa oppilaalle monipuolisen kokemuksen käsityön alueista ja mahdollisuuden useiden käsityötaitojen omaksumiseen. Sisältöalueista muodostetaan yhtenäisiä oppimistehtäviä, joissa useat sisällöt limittyvät yhtäaikaisesti toisiinsa.

S1 Innovointi: Ratkaistaan erilaisia tuotesuunnittelutehtäviä luovasti ja kekseliäästi käyttäen käsityön käsitteistöä, merkkejä ja symboleja. Toteutetaan suunnitelmat itseilmaisua vahvistaen. Tehdään käsityöprosessin itse- ja vertaisarviointia prosessin edetessä.

S2 Muotoilu: Perehdytään asumisen, liikkumisen ja pukeutumisen yhteiskunnalliseen, kulttuuriseen ja teknologiseen kehitykseen sekä hyödynnetään paikallisuutta ja eri kulttuurien perinteitä, nykyisyyttä ja tulevaisuutta suunnittelussa, muotoilussa ja toteutuksessa. S3 Kokeilu: Harjoitellaan erilaisia tapoja muokata, yhdistää ja käsitellä materiaaleja sekä käytetään luovasti ja rohkeasti erilaisia perinteisiä ja uusia materiaaleja ja valmistustekniikoita. Käytetään sulautettuja järjestelmiä käsityöhön eli sovelletaan ohjelmointia suunnitelmiin ja valmistettaviin tuotteisiin.

Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 500

Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2015

Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 kevät

Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 syksy

ScratchJR vuosiluokille esi - 2

Scratch vuosiluokille 3 - 6

Lause

Tehtävä: Miten opettaisit Lause-käsitteen oppilaillesi käyttämättä tietotekniikkaa?

  1. Opettaisin asian siten, että taululle olisi kirjoitettu komentoja (esim. nouse ylös, kävele eteenpäin 1 askel, pysähdy jne.). Tehtävänä voisi olla vaikkapa luokan ovelle kulkeminen. Oppilaat kirjoittaisivat omalta paikaltaan kulkuohjeet komentokielellä luokan ovelle. Muistiinpanot jätettäisiin paikoilleen ja oppilaat vaihtaisivat paikkoja. Tämän jälkeen oppilaat testaisivat toistensa komento-ohjeet ja korjaisivat mahdolliset virheet.
  2. Ope robottina, lapset antaa ohjeita. Sitten lapset toinen toisilleen.
  3. Jakaisin oppilaat pareiksi, joista toinen on ohjaaja ja toinen robotti. Ohjaaja antaa robotille käskyjä, jotta saa hänet tekemään haluamiaan asioita. Esim. Lähtötilanteessa robotti istuu. Ohjaaja sanoo: "Nouse ylös." "Kävele kolme askelta eteenpäin." "Hyppää kahdesti." "Istu lattialle." Vaikeutettuna tätä voisi kokeilla myös liikuntasalissa, jossa on rata, mikä täytyy päästä läpi. Radassa täytyisi hypätä, ryömiä, mennä edestakaisin yms.
  4. Itse opettaisin mahdollisesti äikkään liitettynä, eli mietittäisiin, mikä on lause äidinkielessä ja mitä sillä taas tarkoitetaan tässä (äidinkielessä persoonamuotoinen verbi, tässä taas käsky/toimintaohje). Tämän jälkeen tekisin esim. täällä jo esitettyä robottileikkiä, jossa oppilaat antavat ohjeita toisilleen/opettajalle.
  5. Täällä on vaikka kuinka paljon jo hyvia ideoita. Varmaan leikkien kautta lähtisin itse myös opettamaan. Yhtenä mahdollisuutena voisi olla myö ruokareseptien kirjoittaminen. Niissä myös tarvitsee tarkat ja järjestelmälliset ohjeet.
  6. Niin jos on tarkoitus oppia oikeasti ohjelmoimaan, niin täällä jo esitelty idea lapuista, joissa on komentoja on mielestäni erinomainen. Se ohjaa oppilasta oikean ohjelmointikielen syntaksiin. Tehtävä voi olla hyvinkin helppo ihmisille (pyyhi taulu) -> lappujen avulla oppilaiden pitää ohjata yksi oppilas tekemään työ. Opettaja toimii robotin apuohjaajana. Esim. kävele ei onnistu (syntax error) jos oppilas vielä istuu, tarvitaan ensin "nouse seisomaan" komento. lappujen vaikeutta voi muuttaa ryhmän mukaan. Esim. erityisoppilaille voi antaa helppoja komentoja "Kävele taululle". Vaikeimmillaan taululle menemiseen tarvitaan silmukka, on olemassa lappuja joissa lukee "Ota yksi askel" ja sitten erilaisia silmukoita (Toista 10 kertaa) toista kunnes edessä on seinä" tms. Ideana on tehdä yksinkertaisen kuuloisesta tehtävästä hankala, kuten se tietokoneelle ja robotille tavallaan on.
  7. Hienoja ideoita! Itse lähtisin havainnollistamaan asiaa leikkien avulla. Samoja ideoita minulla kun teillä muillakin, Parityönä voisi tehdä vaikka seuraavasti: Silmät sidottuna lapsen tulee kulkea lattiaan/maahan merkityn polun läpi. Toinen lapsi ohjaa liikkumista sanallisilla ohjeilla. Liikkumisohjeet voidaan antaa myös ”äänettömästi” yhdessä sovituilla merkeillä selkään piirtäen. Tarkkoja ja selkeitä ohjeita! Tai vaikkapa näin; Useasta kuvasta koostuva ohje leikataan erilleen ja sekoitetaan. Oppilaiden tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.
  8. Onpa hyviä ja monipuolisia ideoita! Laittaisin oppilaat pareiksi. Toinen oppilas olisi ohjaaja, toinen robotti. Robotti liikkuisi silmät sidottuna. Komentona liikkumiseen eteenpäin olisi painaminen kädellä keskeltä selkää. Kääntymisen komentona napautus oikealle tai vasemmelle olkapäälle. Pysähtyminen tapahtuisi, kun kosketus keskelle selkää loppuisi. Luokkaan tai saliin voisi tehdä radan, jota pitkin robottien tulisi kulkea. Voisimme myös treenata lyhyiden käskyjen avulla robotteina vaikkapa hedelmien kuorimista, kynän teroittamista...
  9. Tulostaisin netistä jonkun ruokareseptin ja leikkaisin sen lauseen mittaisiksi paloiksi. Oppilaat saisivat muodostaa lauseista kokonaisen reseptin. Tällöin oppisivat, että asiat tulee tehdä tietyssä järjestyksessä jotta koodi pelittää.
  10. Yritän nyt kuroa kiinni teidät muut. Hienoja ideoita koko sivu täynnä. Uutta en keksi, mutta joitakin täällä jo mainittuja olen itsekin kokeillut.
  11. Täytetään liikuntasali erilaisilla välineillä: esteitä, vanteita maassa yms. Oppilaat pareittain. Toinen sokkona, toinen ohjaa kaveria liikkumaan ympäri salia. Vaihdetaan rooleja.
  12. Tehdään rata, joka oppilaiden pitää kulkea läpi. Pari ohjaa toista antamalla yksinkertaisia käskyjä.
  13. Käytin suurikokoisia (A5-papereilla) komentopalikoita, joita asettelin taululle järjestykseen. Lisäksi lisäsin liidulla tarvittaessa joitakin komentoja ("toista kunnes..."). Kaikki oppilaat liikkuivat lauseiden mukaan. Jotkut oppilaat pääsivät halutessaan tekemään koko luokalle komentojonoja ja lopuksi piirrettiin vihkoon parille yksinkertaisia ohjelmia, joiden mukaan toisen piti toimia.
  14. Robottileikki, ensin suullisesti, sitten lapuilla. Tavoitteena esim. sokkelon selvittäminen. Tutustuminen koodin kirjoittamiseen esimerkkien kautta, resepti tai ompelu/neulontaohje.
  15. Kapteeni käskee-leikin avulla.
  16. Kertoisin että lause sisältää yhden toiminnan. Sitten harjoiteltaisiin yhden lauseen toteuttamista. Lopuksi testattaisiin mitä tapahtuu, kun lauseita yhdistetään toisiinsa.
  17. Kyllä ohjeitten mukaan liikkuminen on käytännöllinen tapa, toinen lukee käskyjä ja toinen tottelee esim. kääntymiskulman aste ja etenemis- askelten määrä
  18. Kulkisimme luokassa pareittain. Toinen aina ohjaisi toista kulkemaan törmäämättä mihinkään. Kun kulkeminen onnistuu, voisi koittaa sokkona kulkemista (ryhmästä riippuen). Kulkemisen lisäksi voisi miettiä, kuinka tarkkoja komentoja pitää antaa, jotta pari esimerkiksi hakisi teroittimen toiselle. Oppilas ei saisi kertoa, mitä aikoo ohjeistaa, vaan antaisi ohjeen kerrallaan niin kauan, että toinen toimisi oikein. "Tuo teroitin" ei siis riittäisi ohjeeksi.
  19. Täällä onkin liuta jo todella hienoja ideoita. Itselle tämä koodausajattelu on aika vieras, joten innolla luen näitä juttuja. Itsellä ensimmäisenä tulivat myös mieleen nuo selkeät käskyt parille, minkä mukaan toimitaan. Toinen, joka löytyy myös nykyisellään matematiikan kirjasta (Tuhattaituri) on kaukosäädin, mihin voidaan napeiksi ohjelmoida selkeitä käskyjä. Myös noita sokkona ohjeiden noudattamista maastossa olemmekin jo tehneet oppilaiden kanssa. Mutta vielä kerran, ihania ideoita täällä!
  20. Kertoisin aluksi, että yksi lause sisältää eksaktin yksiselitteisen toimintaohjeen. Esimerkiksi kotitaloudessa on tarkat ohjeet kohta kohdalta, miten jokin ruoka valmistetaan; raaka-aineiden määrät ja paistoajat ja -lämpötilat. Ja niin edelleen. Vastaavia vertailukohteita on pilvin pimein. Oppilaat voisivat käytännön harjoituksena ohjeistaa toisiaan vaihe vaiheelta esimerksi etenemään aarrekätkölle silmät sidottuna tms.
  21. Tehdään pino lappuja, jossa on erilaisia komentoja (eteen, taakse ja käänny oikealle/vasemmalle). Tämän jälkeen luodaan rata jonka alkuun oppilas laitetaan. Muut oppilaat antavat radan suorittajalle vaadittavat laput radan suorittamista varten.
  22. Oppilaat laativat itse pelin, jossa kuljetaan esim. liikuntasalin etuseinästä takaseinään. Liikkuminen tapahtuisi nostamalla itselaadittuja käskykortteja, joissa olisi erilaisia etenemisohjeita.
  23. Robotin ohjaaminen minulla ensimmäisenä ideana nousi mieleen. Pareittain, toinen koodaajin lukija, toinen robotti. Käytettävissä liiku eteenpäin n askelta, liiku taaksepäin n askelta, käänny oven suuntaan, käänny ikkunan suuntaan, käänny taululle, käänny takaseinän suuntaan. Tavoitteena koodata robotti ovesta ulos tms. Ensin miettivät koodin yhdessä paperille, sitten kokeilevat koodin suorituksen (toinen lukee ohjeet, toinen robottina toimii). Riippuen käytettävissä olevasta ajasta joko koodaavat tarvittavat kohdat uusiksi ja kokeilevat ns. ajaa koodin alusta lähtien joka kerta tai sitten koodin ekan suorittamisen jälkeen pohtivat yhdessä, mitä olisi pitänyt tehdä toisin, esim. askelten määrä tai käännöksen suunta.
  24. Loistavia ajattelua avartavia ideoita täällä! Oppilaat kirjottaisivat selkeitä käskyjä lapuille. Ulkona toimitaan pareittain. Pari saa ottaa esim.5 käskylappua, lukee ne järjestyksessä, katsotaan minne asti pari pääsee :). Myös parin ohjaaminen käskyillä arteen luo olisi hyvä harjoitus!
  25. Täällä on tosiaan paljon hyviä ideoita! Oppilaat toimivat pareittain robotteina. Luokkaan on sijoitettu lasten pehmoleluja ja tavoitteena on löytää tietyn pehmolelun luo. Käskyt annetaan robotin selkään taputtamalla. Esim. yksi taputus selkään= liiku askel eteenpäin ja taputus oikealle olkapäälle= käänny oikealle.
  26. Kielellisen lähestymisen kautta: verbi on funktio, tekemistä säätävät adverbit on parametreja ja lopputulos on paluuarvo.
  27. Aivan mahtavia ideoita, näistä on paljon apua! Alan itse opettaa Scratchia 5-luokkalaisille keväällä, joten taidamme viedä robottileikin laskettelurinteeseen: lasketellaan parin kanssa siten, että etummaisella on silmät kiinni ja perässä tuleva antaa ohjeita mihin mennään. Lopuksi voidaan sitten yhdessä tutkia, millaisia lauseita oppilaat saivat aikaan aamun puhtaille puutereille.
  28. Pareittain tehdään paperista kaukosäädin, jonka sisään tehdään käskyt eri napeille. Vuorotellen oppilaat painavat "kaukosäätimen" nappeja ja toinen parista suorittaa käskyjä.
  29. Harjoitellaan liikkumaan parin ohjeiden mukaan. Aluksi pari voi antaa ohjeet tuntoaistin kautta esim. taputus selkään on askel eteen, taputus oikeaan olkapäähän on käännös oikealle jne. Myöhemmin voidaan kirjoittaa yksinkertaiset käskyt vaikka paperille ja liikkua niiden mukaisesti. Erilaisia käskyjä voidaan kehitellä lisää yhdessä.
  30. Harjoittelisimme x- ja y -koordinaatteja ruutupaperiin piirretyllä viivastolla Ensin opettaja voisi antaa koordinaatit, joihin oppilaat piirtävät pisteet ja lopuksi yhdistävät pisteet viivalla - syntyy kuva Tämän jälkeen oppilaat piirtäisivät itse kuvan, jonka koordinaatit heidän tulee voida antaa parille Lauseen harjoitteluun oli padletillä hieno idea jollain, sellainen jota myös haluaisin kokeille Eli kirjoitetaan ensin yhdessä nippu käskymuotoisi lyhyitä lauseita, laitetaan liput nurinpäin pöydälle Opettaja ohjaa luokkaa tekemään lauseessa annetun tehtävän, tai oppilas ohjaa toista tai pientä ryhmää
  31. Onpas täällä mahtava määrä hienoja ideoita! Uusia ideoita en kyllä enää keksi! Itse olin ajatellut myös robottileikkiä sekä piirrustustehtävää, jossa toinen piirtää ohjeiden mukaan tietämättä millainen lopputulos on. Tämän hauska variaatio on myös sokkelo, josta pitää osata ulos toisen ohjeiden mukaan näkemättä varsinaista sokkeloa!
  32. Loistavia ideoita onkin täällä jo paljon :) Itse olin ajatellut juurikin robottileikkiä, mutta tuo mainittu toimintaohjeiden (lauseiden) järjestämistehtävä voisi kanssa toimia tosi hyvin!
  33. Oppilaat toimivat pareittain robotteina ja ohjaavat toisiaan lauseita käyttäen. Tavoitteena on oppia antamaan tarkkoja ohjeita toiselle. Esimerkiksi oppilaat voivat istua selät vastakkain. Toinen parista antaa ohjeita miten rakentaa multilink-palikoista samanlainen torni kuin itsellään. Lopuksi nähdään ovatko tornit samanlaisia, eli ovatko lauseet olleet riittävän selkeitä ja yksinkertaisia. Toinen harjoitus voisi olla saada ystävä liikkumaan luokassa tai ulkona jokin reitti silmät sidottuina.
  34. Jos on tilaa käytettävissä tarpeeksi, niin robottileikki toimii, eli toinen on robotti ja toinen ohjaa antamalla selkeitä yksinkertaisia käskyjä. Piirtämistehtävä annettujen käskeyjen mukaan on toinen hyvä vaihtoehto jos tilasta puutetta.
  35. Näyttäisin asian taululla esim. koordinaatistossa, jossa erilaiset käskyt liikuttaisivat jotain hahmoa tai esinettä haluttuun suuntaan. Samalla koordinaatisto tulisi uudella tavalla käyttöön oppilaille ja ehkä se motivoisi omalla tavallaan oppimaan myös esim. matematiikkaa, kun oppilaat pystyisivät käyttämään konkreettisesti koordinaatistoa.
  36. Oppilaille jaettaisiin ruudukko, johon on merkitty lähtö ruutu ja muualle ruudukkoon erilaisia esim. eläinten kuvia. Ruudukon alapuolella on eri väreillä merkittyjä nuolia, Oppilaiden pitää löytää esim punaisia nuolia seuraamalla, se eläin, jolle punainen väri kuuluu. Oppilaat voivat samalla ruudukolla harjoitella sitten itse näiden lauseiden tekemistä.
  37. Tehdään lattialle ruudukko esim. maalarinteippiä apuna käyttäen. Yksi oppilas on robotti. Ruudukossa on lähtöpaikka ja maali, ja muut oppilaat ohjaavat käskylausein robotin maaliin. Ruudukon voi tehdä myös taululle, ja käyttää robottina esim. magneettia. Ruudukossa voi olla myös esteitä, jotka robotin tulee kiertää päästäkseen maaliin. Parin kanssa lauseen käsitettä voisi harjoitella esimerkiksi siten, että toinen oppilas piirtää paperille reitin, ja ohjeistaa selkein käskyin toista, silmät sidottuina olevaa oppilasta seuraamaan kynällä kyseistä reittiä.
  38. Oppilaat saisivat vuorotellen parien kanssa liikuttaa toisia luokassa eri ohjeiden mukaan. Mietittäisiin myös mitä ”käskyjä” sinun pitää käyttää, että pääset luokan toiselta seinältä toiselle.
  39. Ruutupaperilla voi näyttää miten robotti saadaan kohteeseensa törmäämättä piirrettyihin esteisiin. Opettaja näyttää ja miettii oppilaiden kanssa yhdessä, miten saa robotin turvallisesti perille. Lyhyistä ytimekkäistä käskyistä on aloitettava. Montako ruutua/askelta täytyy edetä. Entä, miten täytyy tehdä, kun käännytään? Koulun laattalattia toimii hyvin pelialustana, kun ohjataan ihmisrobotteja suunniteltujen ratojen läpi.
  40. Henrik Näyttäisin asian taululla esim. koordinaatistossa, jossa erilaiset käskyt liikuttaisivat jotain hahmoa tai esinettä haluttuun suuntaan. Samalla koordinaatisto tulisi uudella tavalla käyttöön oppilaille ja ehkä se motivoisi omalla tavallaan oppimaan myös esim. matematiikkaa, kun oppilaat pystyisivät käyttämään konkreettisesti koordinaatistoa.
  41. Opettaisin lauseen paritehtävänä. Toinen antaa komentoja esim. " Kävele kaksi askelta eteenpäin- käänny 45 astetta oikealle- hyppää jne. toinen suorittaa. Ja vaihdetaan tehtäviä.
  42. Oppilaat toteuttamaan pareittain käskyjä liikuntatunnilla joko sokkona tai silmät avoinna. Esimerkiksi tietyn välineen hakeminen salin lattialta tai kentältä yksinkertaisilla komennoilla tai pienemmässä tilassa jopa ilman ääntä, etukäteen tehtyjen komentokylttien avulla. Parin ohjeen mukaan legorakennelman rakentaminen tai kuvion piirtäminenkin auttaisi yksilöimään ohjeita ja kielellistämään ajattelua.
  43. Käsityötunnilla vohvelikankaan pujottelua. Keksitään ohje jossa on muutama lause peräkkäin ja toistetaan sitä. Esim. mene suoraan 4 ruutua, käänny oikealle, mene suoraan 2 ruutua, käänny oikealle, mene suoraan 1 ruutu, käänny oikealle. Katsotaan millaisia kuvioita tulee. Annetaan ohje parille ja hän toteuttaa sen. Voi myös testata kuvioita ensin piirtämällä ruutupaperille, jotta saa valittua jonkun, joka on kivan näköinen.
  44. Robotti-leikki liikkatunneilla voisi toimia.
  45. Opettaisin lause käsitteen piirtäjärobotti-leikin avulla. Oppilaille annetaan ruutupaperille piirretty kuvio, jonka toinen ohjeistaa piirtämään yksinkertaisia käskyjä antaen.
  46. Matematiikassa pareittain geometristen kuvioiden piirtämistä. Lause kerrallaan ohjataan paria piirtämään paperille tai geogebraan kuviota. Tarkistetaan toimiko ja tarvittaessa korjataan.
  47. opettaisin lause-käsitteen leegojen avulla, joiden avulla kielten tunneilla usein tarkastellaan myös lauseita ja sen jäseniä. Leegoihin voisi kirjoittaa lyhyitä komentosanoja ja koota niitä ketjuiksi muodostamaan lauseen jonkin tehtävän tekemiseksi. Eri värisiä leegoja voisi käyttää erilaisten komentojen antamiseen, esim. liike, ääni jne.
  48. Yksi oppilas menee käytävään hetkeksi. Sillä aikaa pienessä ryhmässä tehdään legorakennelma, jonka rakentamiseen kirjoitetaan lyhyet ohjeet. Rakennelma puretaan ja käytävässä ollut oppilas pyydetään sisään. Hän rakentaa rakennelman ohjeiden mukaan. Tehtävä näyttää oppilaille sen, miten yksinkertaisia ja yksiselitteisiä lauseiden tulee olla.
  49. Robotti-leikki. Ensin opettaja voi olla robotti, jotta oppilaille selviää miten selkeitä lauseiden tulee olla. Sitten pareittain tai pienissä ryhmissä.
  50. Keksittäisiin yhdessä luokan kanssa jokaiselle numerolle oma liike vaikka 1-10 asti tai miksi ei vaikka luokan oppilaiden lukumäärän mukaan, ettäolisi jokaiselle oma liike jonka he saisivat näyttää muille. Esim numero 1. pyörähdys 360 astetta ja numero 2. kaveri reppuselkään. Ensiksi opeteltaisiin liikket yksittäin ja kun osattaisiin hyvin, voitaisiin tehdä lausekkeita esim 6-2-9-4 joka toistetaan liikkein- Tulee hyvä aamujumppa! Osa liikkeistä voisi olla vaikka semmosia missä tarvittaisiin paria tai ryhmää, niin saataisiin mukaan sosiaalisuus. Opettaja voi sanoa numeroryhmiä, mutta myöhemmin voisi lapset itse sanoa. Tästä voi saada hyvä leikkimielisen kisankin aikaiseksi.
  51. Samalla valmistudutaan Scratchin käyttöön: tulostetuilla ohjekorteilla oppilaat tekevät ensin opettajan lauseen mukaan liikesarjan, sitten oppilaat teettävät toisillaan liikesarjoja lauseiden avulla. Voisi tehdä liikuntatunnille kuntopiirin, lause kertoisi mitä milläkin rastilla tehdään.
  52. Ilmaisutaidon peili-harjoitusta voisi soveltaa kun lisätään kehotus mukaan.
  53. Robotti-leikki liikuntatunnilla. Oppilaat saavat pareittain muutamia liikuntavälineitä ja keksivät ohjeita, miten liikutaan paikasta toiseen (askeleet, hyppynarulla hyppääminen, pallon pompottaminen, koriin heittäminen jne.)
  54. Kolmen oppilaan ryhmissä ”kopiokone” -leikkiä. Leikissä yksi oppilaista on silmät peitettynä ja toimii ”kopiokoneena”. Toinen oppilas seisoo kopiokoneen vieressä ja suorittaa äänettömästi erilaisia toimintoja. Kolmannen oppilaan tehtävänä on antaa selkeitä ohjeita kopiokoneelle, jotta tämä voi toistaa täsmälleen samat toiminnot. Aluksi voidaan tehdä vain yksi toiminto kerrallaan, esim. ”Nosta oikea käsi suoraksi ylös”, ”Hypi yhdellä jalalla”, ”Seis”, mutta leikin opittuaan oppilaat voivat suorittaa useampia tehtäviä/ lauseita, kuten ”Mene kyykkyyn ja nosta molemmat kädet ylös”. Leikkiä voidaan leikkiä myös useamman oppilaan ryhmissä, jolloin samanaikaisesti ohjataan useampia ”kopiokoneita”.
  55. Ohjataan "venyttely" pareittain toinen toiselle vuorotellen. Käytettävissä on komentosanoja hyvin rajallinen määrä (esim. nosta/laske/vasen/oikea/jalka/käsi/toista x kertaa/), ja niistä kolmen-neljän sanan lauseita tekemällä "ohjataan" parin liikkeet.
  56. Lause on käsky, joka kertoo, mitä täytyy tehdä. Aloittaisin oppilaiden kanssa "Kapteeni Käsky" -pelillä, jossa klassikkoleikin tapaan yksi antaa komennon ja muut (tällä kertaa robotit) toistavat (kuten palikat Scratch-ohjelmassa: hypi, astu askel oikealle). Opettaja voi aloittaa ja oppilaat toimia vuorollaan Kapteeni Käskynä. Hiljalleen käskyjä/lauseita voi täsmentää sekä lisätä peräkkäin useita lauseita (jo tässä visualisointi voisi olla hyvä juttu). Lopuksi oppilaat saavat pareittain harjoitella: toinen on robotti ja toinen Kapteeni Käsky. Tässä vaiheessa voisi hyödyntää visuaalisena tukena lausekortteja, joista saa koottua ohjeet myös näkyville roboteille. Tehtävää voi myöhemmin jatkojalostaa asettamalla oppilaille tehtäviä (esim. liikkuminen radalla liikuntasalissa), jotka heidän täytyy pareittain ratkoa lauseiden avulla.
  57. Jonkin käytännön tilnteen ohjeistus täsmäohjein. Katsotaan toimiiko. Paperitasoisena esim. suunnat tai ilmansuunnat ruutupohjalle.
  58. Tärkeää on opettaa lapsille koodauksen idea: miksi koodi toimii ja miksi se ei toimi. Tärkeää on antaa yksiselitteisiä ohjeita. Ohjeen logiikan on toimittava. Sitä voidaan harjoitella geometrisella piirtämistehtävällä, jossa toinen ohjeistaa toista suullisesti ja toinen piirtää. Vaihtoehtoisesti oppilas valitsee maastosta jonkun maalin, jonne toisen pitää löytää noudattamalla parinsa ohjeita.
  59. Toimitaan parityönä ja otetaan joku ihan arkipäiväinen esimerkki, esimerkiksi miten keitetään vedenkeittimellä vettä tai miten leipä paahdetaan leivänpaahtimessa. Parit miettivät molemmat ensiksi itsekseen, mitä ohjeita he tarvitsevat, jotta veden saa lämpimäksi. Tämän jälkeen, molemmat oppilaat ohjeistavat toista, jos ei ole esim. köksän luokkaa käytössä, niin kuvitteellisesti. Kotona oppilaat voivat pyytää vanhempia kuvaamaan vedenkeittimen käytön ja oppilaat seuraavana päivänä tarkistavat, oliko omissa ohjeissa kaikki tarvittavat toiminnot.
  60. Ruudukon käyttö lause-käsitteen opettamisessa pomppasi monen muun kirjoittajan tapaan itsellenikin ensimmäiseksi mieleen. Äidinkielen oppitunneille yhdistettynä lukemista harjoittelevien oppilaiden kanssa ruudukkoidea voisi olla seuraavanlainen: Pariharjoituksessa molemmilla oppilailla on samanlainen kirjaimista koostuva ruudukko. Toinen oppilas valitsee omasta ruudukostaan kirjaimet, joista muodostuu järkevä sana. Tämän jälkeen hän ohjaa toisen oppilaan liikkumaan omalla ruudukollaan sovitusta aloitusruudusta oikeiden kirjaimien luo (1 ruutu ylös, 2 vasemmalle jne.) ja perille päästessä käsky "Nappaa kirjain" tms. Näin jatketaan ruudukossa liikkuen ja loppun käsky: "Lue sana."
  61. Parityönä, toinen on tietokone ja toinen on ohjelmoija. Sovitaan tietyt käskyt (ääni, koodisana, liike jne.) joita ohjelmoija käyttää ja joiden mukaan tietokone toimii. Esimerkiksi yhdestä taputuksesta tietokone liikkuu kaksi askelta, sanalla oikea tietokone kääntyy 90 astetta oikealle, hei-huudahduksella tietokone menee kyykkyyn jne. Aloitetaan 1-2 käskyllä ja lisätään vaikeusastetta lisäämällä käskyjä. Voidaan tehdä opettajajohtoisesti myös niin, että opettaja käskyttää ja kaikki oppilaat ovat tietokoneita samaan aikaan. Tai ensin opejohtoisesti ja sitten sama pareittain itse keksimillä käskyillä.
  62. Täällä on jo paljon aivan loistavia ideoita! Pahoitteluni jos tulee toistoa! Pariharjoituksena geometrisen (varjo)kuvion piirtäminen ruutupaperille. Oppilaat istuvat selät vastakkain. Toisella oppilaalla valmis mallikuva kuviosta ruutupaperilla, toisella tyhjä ruutupaperi ja kynä. Ennalta voidaan sopia, että aloitetaan aina paperin vasemmasta ylänurkasta. Ensimmäisellä kierroksella voidaan sopia myös että käskyt ovat: liiku 1 ruutu ylös/alas/oikealle/vasemmalle ja väritä ruutu. Toisella kierroksella voidaan miettiä, miten käskyjä pitäisi muuttaa (tai keksiä uusia käskyjä), joilla parin saisi tekemään kuvion mahdollisimman vähillä käskyillä. (esim. toista 5 kertaa: liiku 1 ruutu oikealle ja väritä ruutu).
  63. Käytin suurikokoisia (A5-papereilla) komentopalikoita, joita asettelin taululle järjestykseen. Lisäksi lisäsin liidulla tarvittaessa joitakin komentoja ("toista kunnes..."). Kaikki oppilaat liikkuivat lauseiden mukaan. Jotkut oppilaat pääsivät halutessaan tekemään koko luokalle komentojonoja ja lopuksi piirrettiin vihkoon parille yksinkertaisia ohjelmia, joiden mukaan toisen piti toimia.
  64. Aarteenetsintä ulkona pareittain. Toinen käy viemässä esineen tiettyyn paikkaan ja tämän jälkeen ohjeistaa toisen liikkumista. Tähän voidaan yhdistää kävelyn lisäksi esim. loikat/hypyt/kehorytmit liikunnassa. Toisten piilottaessa esineitä toiset pelaavat ruutua. Näin kaikki liikkuvat koko tunnin.
  65. Kylttileikki. Erilaisia ohjeita kirjoitettu eri värisille papereille, esim. liikkumiseen ja ääniin liittyvät ohjeet eri värisille. Ope tai valittu oppilas nostaa ylös paperin kerrallaan, muu ryhmä toteuttaa ohjeen.
  66. Olenkin huomaamattani jo opetanut Lause-käsitteen, samoilla tavoilla kuin moni muukin ryhmäläinen. "Ohjelmoimme" robottina toimivaa paria liikkumaan luokassa ja käytävällä suullisilla ohjeilla. Annoin kahdelle lapselle eri kuvat, jotka he piirsivät ruutupaperille parilta saamiensa ohjeiden mukaan sokkoina eli eivät nähneen alkuperäistä kuvaa ennen kuin oli valmista. Jälkimmäisen teetin luokassa Kodin ja koulun päivänä lapsi-vanhempi-pareillakin.
  67. Lähtisin lause -käsitteen opettamiseen samalla tavalla kuin nimimerkki Marj. Samalla lauseen monipuolistamisen yhteydessä voi tähdentää, että lause täytyy olla ohjelmoitavan ymmärrettävissä. Tämän voi edelleen laajentaa käyttämällä eri konjunktioiden aloittamia sivulauseita
  68. Itsekin lähtisin monen muun tavoin ensin liikuttamaan paria yksinkertaisilla ohjeilla (astu 3 askelta eteenpäin jne.). Tässä voi käyttää myös lattiaan teipattua ruudukkoa "pelialueena". Parin liikuttamista voidaan jatkaa ruutupaperilla, jolloin parin tehtävänä on kulkea tietty määrä ruutuja. Myös sokkona voisi kokeilla esimerkiksi paperille piirretyn labyrintin läpi ohjaamista.
  69. Täällä on jo monta sellaista ideaa, joita olen käyttänyt. Sellainen lautapeli, kuin Robokem etenee nuolilla. Saman voi toteuttaa myös niin, että oppilaat tekevät nuolimerkeillä reitin toisilleen.
  70. Monta ideaani löytyy jo täältä. Yksi ideani on, että suunnistuksen avulla pareittain. Toisen parista pitää löytää ohjeiden avulla kaverin valitsema kohde. Toinen parista antaa kaverilleen ohjeita liikkumiseen ,joiden avulla kohde löytyy esim. #kävele viisi askelta ja käänny oikealle..."
  71. Toiminnallisuuden kautta, esimerkiksi parityöskentelynä. Toinen parista suunnittelee reitin, jonka haluaa ohjata parinsa kulkemaan. Ohjeet voidaan antaa ensimmäisellä kierroksella sanallisesti esim. "kävele kaksi askelta eteen, pysähdy, käänny vasemmalle.." ja toisella kierroksella sanattomasti, esim. yksi taputus olkapäähän tarkoittaa "liikkeelle", kaksi taputusta olkapäähän tarkoittaa "pysähdy" jne.
  72. Paritehtävä: mietitään yhdessä käskyt ja laitetaan ne värillisille paperilapuille. Sitten oppilaat käyttävät lappuja ohjaamalla pariaan esim. päästäkseen johonkin pisteeseen. XY- koordinaatiston käyttö on loistava ajatus.
  73. Robottileikki, eli oppilaat antavat toisilleen tehtäväohjeita.# # Keksitään yksinkertaisia tehtäviä (esim. siirrä kynä pöydältä penaaliin) ja mietitään mitä eri vaiheita tehtävän suorittamisessa on. Ensin annetaan ohjeet sanallisesti, sitten kirjoitetaan ohjeet lapuille (ohjeita esim. vie käsi kynän päälle, laske käsi alas, tartu kynään, nosta käsi, vie kynä penaalin luo, irrota ote kynästä). Ohjelappuja voi järjestellä pöydälle tai taululle.
  74. Oppilasparilla on kopiot samanlaisista kartoista. Toinen päättää mihin haluaa ohjata toisen pelinappulan (tai kynällä piirtämään reitin) ja antaa tähän ohjeet esim. kulje Mäkikatua pitkin kirjaston kulmalle, käänny siitä oikealle Viistokujalle. Kartan vaativuuden voi valita ikätason mukaan. Kaupungin nähtävyyksiin voi samalla tutustua niin että oppilaat antavat ohjeita kuinka tietyille paikoille pääsee.
  75. Huomasin, että ideani löytyy jo täältä. Toinen piirtää ohjeiden mukaan, toinen selittää.
  76. Robottileikkinä minäkin lauseen opettaisin. Aloittaisin sillä, että pyydän pari oppilasta kanssani luokan ulkopuolelle ja antaisin heille lyhyet ohjeet. Toiset seuraavat, mitä oppilaat tekevät. Sitten pyytäisin muita oppilaita kertomaan, mitä robotteja oli pyydetty tekemään. Seuraavaksi oppilaat voisivat ohjata robottejaan lausein ja robotti tekee vain se, mitä sanotaan.
  77. Perinteisesti ruutupaperille: Valitse alkupiste. Väritä kolme sinistä ruutua oikealle, sitten kaksi vihreää ylös, kolme punaista oikealle, neljä keltaista alas jne.
  78. Ruutuhyppelyä Lause-käsitettä voisi harjoitella vaikkapa välitunnilla tutun ruutuhyppelyn tapaan. Oppilaat saisivat piirtää haluamansa näköisen ruudukon ja yksi pääsisi kerrallaan ruudukolle ohjelmoitavaksi. Muut ohjelmoivat antavat vuorotellen ohjeita esim. "kävele kaksi ruutua eteenpäin ja kaksi vasemmalle." tai "hyppää yksi ruutu taaksepäin ja kaksi eteenpäin."
  79. Molemmilla oppilailla on saman verran erivärisiä Multilink-palikoita. Toinen rakentaa palikoista rakennelman, jota ei näytä toiselle. Tämän jälkeen rakentaja antaa suullisesti ohjeet parille, joka yrittää rakentaa palikoista samanlaisen rakennelman. Rakentaja tarkistaa rakennelman ja tarvittaessa korjauttaa virheet.
  80. Päivin robottileikki # # Liikuntatunnilla/ryhmätunnilla leikitään robottileikkiä parittain. Ensin opettaja näyttää mallia jonkun oppilaan kanssa. Tarkoituksena on liikkua paikasta A paikkaan B eri tavoin: liikutaan eteenpäin tietty askelmäärä, pysähdytään, hypätään, käännytään, palataan samaa reittiä, toistetaan. Pyritään pääsemään perille myös mahdollismman lyhyttä/yksinkertaista reittiä käyttäen. Matkat ovat lyhyitä ja myös komentoketjut ovat lyhyitä.
  81. Oppilaat jaetaan pareihin. Vuorotellen parit suunnittelevat jonkun reitin, jonka toinen parista kulkee ohjeen mukaan. Kun kaikki oppilaat ovat suorittaneet tehtävän. Keskustellaan opettajan johdolla siitä, mitä lause voisi koodauksessa tarkoittaa.
  82. Ensimmäisessä harjoituksessa opettaja toimii robottina ja noudattaa oppilailtaan saamiaan komentoja suorittaakseen jonkin ennalta sovitun tehtävän. Opettajan tulee noudattaa ohjeita kirjaimellisesti, jotta havaitaan, kuinka täsmällisiä ohjeiden on oltava Esim. kumpaa kättä pitää liikuttaa jne. Jatkossa oppilaat suorittavat keskenään samanlaisen harjoituksen.
  83. Draamaharjoituksena ensin erillisinä liike tai ääni-harjoituksina.
  84. Robottileikki, jossa oppilaat ohjaavat robottia kohti "maalia". Oppilaat antavat yksinkertaisia lauseita robotille, joka kulkee labyrintissa annettujen lauseiden mukaan. Lopuksi keskustellaan miten leikki liittyi ohjelmointiin sekä siitä miten lause toimii koodauksessa.
  85. Liikuntatunnilla paritehtävänä toinen antaa käskyt (paperilla suuunnitellut ohjeen valmiiksi) ja toisen on noudatettava täsmälleen annettuja ohjeita päästäkseen etukäteen määrättyyn paikkaan ja asentoon.
  86. Matematiikassa vaikka kertaustyypisesti yhtälönratkaisua. Oppilaspari saa ratkaistavakseen yhtälön. Toinen oppilaista on ohjelmoija eli antaa selkeän, yhden toiminnon (esim. "Vähennä molemmilta puolilta kolme." Toinen on taas tietokone, joka vain suorittaa tämän annetun lauseen mukaisen käskyn. Toistetaan, kunnes yhtälö ratkaistu. Lauseet voidaan kirjoittaa myös lapulle ja kokeilla sekoittaa lappujen järjestystä uutta yritystä varten ja katsoa, päästäänkö samaan lopputulokseen.
  87. Oppilasparista toinen laatii lyhyen ohjeen paperilla ja toinen suorittaa. Sama vaihtaen. Paperit kootaan ja opettaja antaa ohjeet koko luokalle.
  88. Twister-peliä voisi myös hyödyntää tässä - pelin ohjaajan antamat ohjeet ovat komentolauseita. Mikäli pihapiristä löytyy laatoitettu tai asfaltoitu alue, voisi värillisillä katuliiduilla merkitä useamman pelialueen samanaikaiskäyttöön. Sisätiloissa värillinen teippi ajaa saman asian.
  89. Kävisimme ensin läpi luokassa Linda Liukkaan Hello Ruby kirjasta muutama ensimmäinen luku ja pohtisimme lauseen merkitystä. Miksi koodaus onnistuu / ei onnistu. Käytännössä lausetta voisi kokeilla parirobottipelinä, jossa pari sopisi keskenään omat käskynsä. Esimerkiksi taputus selkään mene niin monta askelta eteenpäin, taputus toiseen käteen, käänny siihen suuntaan. Harjoiteltuaan voitaisiin ottaa vaikka kisa luokassa paikasta a paikaan b.
  90. Opettaisin käskyttämistä ryhmässä. Tehtävänä on ratkaista yhtälö välivaiheineen. Yksi opiskelija toimii laskukoneena ja toiset antavat käskyjä. Jos lasku menee väärin, peruutetaan komennot tiettyyn pisteeseen asti. En käyttäisi tässä lause-sanaa, koska lauseella on matematiikassa toinen merkitys.
  91. Liikunnallinen robotin ohjausleikki (kuten täällä on jo kirjoitettu) ja sitten oppilaiden kanssa yhdessä sanallisesti kertaus siitä, mikä on ohjelmoinnin lause ja miten lauseita käytetään scratchissä tai muussa ohjelmointi ympäristössä.
  92. Jokainen oppilas kirjoittaisi paperilapulle yhden toiminnan / käskyn mitä pitäisi tehdä esim. nosta käsi ylös, mene kyykkyyn jne. Laput sekoitetaan ja ope lukee käskyt yksi kerrallaan ja jokainen oppilas tekee käskyn mukaan. Ideana se, että tehdään ainoastaan yksi käsky kerrallaan ilman 'välitoimintoja'. Eli jos ensin mennään kyykkyyn ja sen jälkeen tulee käsky kulkea eteenpäin kolme askelta, ei välillä nousta ylös vaan kuljetaan kyykyssä. Näin toiminnan kautta huomataan, että jokainen liike tai asia tarvitsee oman lauseensa, myös ne 'välitoiminnat'.
  93. Lause-harjoittelu yhdistettynä luottamusharjoitukseen: - paritehtävä - toisella silmät sidottuna - toinen antaa ohjeita suullisesti koskematta pariin - tehtävänä päästä jokin rata läpi osumatta johonkin (pommiin tms. kivaan roskikseen) Yhdessä käydään läpi lopuksi, millaiset ohjeet olivat hyviä. Lisäksi varmistetaan, oliko kaikilla turvallinen olo, vai ohjasiko pari sokon suoraan pommiin.
  94. Opettaisin "lause"- käsitettä oppilaille niin, että ohjelmoinnissa kuten myös äidinkielessä on käsite "lause". Äidinkielessä tunnistetaan lause siitä, että siinä on verbi eli jotain tekemistä. Ohjelmoinnissa on sama. Lause on tekemistä. Oppilaat saisivat luetella erilaisia verbejä, joita tarkennettaisiin, että tietokone voisi ne ymmärtää. Esim. lause "kävele" täydennetäisiin 10 askelta, "käänny" täydennettäisiin suunnalla oikealla yms. Tämän jälkeen harjoiteltaisiin pareittain käskyjen osittamista jossain tapahtumassa kuten esim. piirtämisessä ruutupaperille. Toinen leikkisi tietokonetta ja toinen ohjelmoijaa. Tietokone ei lähtisi käyntiin ennenkuin ohjelmoija käskisi lauseella "nosta" oikea käsi. "tartu" kynään. "piirrä" viiva 3 ruutua. "piirrä" alas 5 ruutua yms. Tämä voitaisiin tehdä myös liikkumalla pareittain niin, että toinen olisi ihmisrobotti ja toinen ohjelmoija, joka käskisi. Lopputunnista katsoisin luokan kanssa Scratchin lausevalikon eli mitä käskyjä sieltä löytyy.
  95. Opettaisin ohjelmoinnin lauseen käsitteen paritehtävänä siten, että samalla totuttaisin heidät ajatukseen lausekäskyjen värikoodeista. Lauseet olisivat erivärisiä paperiliuskoja: siniset liikkumisliuskoja ja liilat ääniliuskoja (muitakin voisi ottaa tarpeen mukaan, nämä ehkä selkeimmät). Oppilas miettii liikeradan ja äänet, kirjaa esim. "hyppää", "käännyt vasemmalle", "sano hei" jne. täsmennykset liuskoihin ja järjestelee liuskat allekkain pulpetille tai taululle. Sitten hän ohjeistaa parin toimimaan "koodin" mukaan. Liuskat voisivat olla laminoituja, jolloin niille voisi kirjoittaa kalvotusseilla ja pyyhkiä sitten käytön jälkeen puhtaaksi. Näin samoja liuskoja voisi käyttää uudelleen. Oppilaiden kanssa voisi yhteisesti pohtia, mitkä olisivat yleispätevimmät liikkeet ja äänet ja kirjoittaa niitä lapuille, jotka voidaan esim. sinitarralla kiinnittää liuskoille.
  96. Liikutaan lattiaruuduilla oppilaiden keksimien ohjeiden mukaan.
  97. Koodausta voidaan yhdistää vohvelikankaan pujotteluun. Oppilas suunnittelee kuvion, jonka sitten kirjoittaa sanalliseksi ohjeeksi. Ohjeistusta voidaan myös testata suullisesti pareittain ruutupaperille siten, että toinen parista antaa ohjeita ja toinen piirtää.
  98. Pari tehtävä, jossa toiselle oppilaalle laitetaan side silmille ja toinen opastaa esteradan läpi. Käyttää saa vain ennalta sovittuja ohjeita esim. Astu 5 askelta eteenpäin, käänny oikealle jne.
  99. Pari tehtävä, jossa toiselle oppilaalle laitetaan side silmille ja toinen opastaa esteradan läpi. Käyttää saa vain ennalta sovittuja ohjeita esim. Astu 5 askelta eteenpäi, käänny oikealle jne.
  100. Oppilaat toimivat pareittain niin, että toinen antaa toimintaohjeita toiselle ohje (eli lause) kerrallaan ja toinen toimii annetun ohjeen mukaisesti. Toiminta voi olla vaikkapa matematiikan tehtävien tekemistä vaihe vaiheelta toisen antamien ohjeiden mukaan.
  101. Pari tehtävä, jossa toiselle oppilaalle laitetaan side silmille ja toinen opastaa esteradan läpi. Käyttää saa vain ennalta sovittuja ohjeita esim. Astu 5 askelta eteenpäi, käänny oikealle jne.
  102. Pacman –muunnos, pizzakuski: Oppilaat askartelevat ryhmissä kaupunkikartan ja pelimerkkejä (esim. pizzat ja pizzakuski). Peliä voi pelata vaikkapa neljän hengen ryhmissä, pari vastaan pari. Parit kisaavat toisiaan vastaan, kumpi pari saa toimitettua enemmän pizzoja asiakkaille. Toinen parista on pizzakuski (joka liikuttaa pelimerkkiä kaupungissa) ja toinen hänen navigaattorinsa. Navigaattorin tehtävänä on opastaa pizzakuski asiakkaiden luokse mahdollisimman nopeinta ja lyhintä reittiä, käskyjä antaen. Tähän olisi kiva integroida tietysti vaikkapa englannin opetus – suuntaohjeiden antaminen englanniksi.
  103. 1. Ulkona toiminnallisesti: Pihalle tehty rata. Oppilaat muodostavat parit. Pareittain toinen oppilas ohjaa toista oppilasta kulkemaan radan läpi antaen ohjeita sanallisesti. Radalla voi olla esteitä ja erilaisia tehtäväpisteitä. 2. Sisällä: Oppilaat ovat pareittain. Pareittain piirretään toisen ohjeiden mukaan jokin tietty kuva, esim. jokin geometrinen kuvio (neliö, kolmio,...) ruutupaperille. Oppilaat voivat keksiä myös omat kuviot. Lopputulosta ihmeteltäessä voidaan miettiä mitä ohjeilta/käskyiltä vaaditaan, että päästään haluttuun lopputulokseen. 3. Oppilaat voivat ryhmittäin kirjoittaa paperille ohjeet jonkin toiminnan tekemiselle, esim. pukeutuminen, hampaiden pesu, ruokailu koulussa,... Leikataan ohjeet osiin (käskylauseiksi) ja annetaan toiselle ryhmälle ratkaistavaksi ohjeiden oikea järjestys. Ohjeiden suorittaminen voidaan halutessa kuvata ja selostaa videolle.
  104. Robottileikki: Toinen oppilas ohjaa, esim. tunnin aloitus, miten saadaan robotin koulutyö sujumaan lyhyillä selkeillä ohjeilla. Ohjeita tunnin kulkuun, välitunnille menoon, käsienpesuun jne.
  105. Yläkoululaisten kanssa lähtisin liikkeelle paritehtävän avulla. Toinen oppilas miettii pienen tehtävän, jonka toinen tekee käyttäen ääntä,  liikumista, kääntymistä asteiden avulla jne. Tällöin ohjaaja näkee, onko hänen ohjeensa toimiva.
  106. Lause-käsitettä voi havainnollistaa vaikka leikin avulla. Paperilapuilla voi olla toimintojen nimiä tai kuvia tai voidaan käyttää erilaisia tai -värisiä esineitä kuten palloja. Näistä voidaan muodostaa vaihtelevia “komentoketjuja”, joita voi verbaalisesti tai fyysisesti (vaikkapa maahan piirretyssä ruudukossa tai vuokaaviossa liikkuen) toteuttaa. Esim. laske numerot x:ään asti, laula Ukko Nooa, ota x askelta, hyppää, käänny x astetta jne.
  107. Paritehtävä: Oppilas yrittää kulkea esteradan läpi noudattaen toisen oppilaan antamia suullisia ohjeita. Esteradalla kulkija toteuttaa saamansa ohjeet kirjaimellisesti siinä järjestyksessä kuin ne annetaan. Esterata voi olla luokkahuoneessa (pulpetit ym. huonekalut esteinä), liikuntasalissa (esim. telinevoimistelutyyppinen rata) tai ulkona (metsässä / kentälle rakennettu rata jne.).
  108. Toinen antaa ohjeita. Toinen piirtää. Ohjeita antamalla valmis kuva. Piirtäjän pitäisi tehdä samanlainen.
  109. Paritehtävä.Välituntileikiksi toinen ohjaa toista kulkemaan koulun pihalla turvallisesti 2 minuutin ajan jaa vaihto.Pipo silmillä. Teimme tätä kun piha oli tyhjä jja lapsista se oli erityisen hauskaa.Tehtävää on syytä harjoitella kirjallisin ohjein ennen tekoa.
  110. Opettaja kirjoittaa toimintaohjeita paperiliuskoille, jotka jaetaan oppilaille. Oppilaiden tehtävänä on järjestää toimintaohjeet järkevästi. Lauseita voisivat olla esimerkiksi: avaa pulpetin kansi ota kirja x sulje pulpetin kansi aseta kirja x pulpetille
    1. Oppikirjoissa on yksinkertaisia sokkelo-yhdistelytehtäviä. Tehtävän voi tarkistaa parin kanssa vuorotellen käskyjä antaen. Käskyt voi kirjoittaa paperille yksinkertaisina ohjeina: =ylös, a=alas jne. Sitten lopuksi yhdessä voi tarkastella muodostettua komentojonoa.
  111. Mukitehtävä pareittain. Oppilaat kirjoittavat ohjeet millainen torni kertakäyttömukeista tehdään. Sen jälkeen oppilaat lukevat ohjeet toisille ja toinen yrittää tehdä tornin oikein. Pöydällä voi olla esim. kolme ruutua, joissa liikutaan. Esim. ota muki, siirrä sitä kaksi ruutua oikealle. Ota toinen muki jne.
  112. Kuningas käskee - leikki. Pareittain; yksi käskee, toinen liikkuu läpi pulpettilabyrintti luokkahuoneessa.
  113. Paritehtävä: mietitään yhdessä käskyt ja laitetaan ne värillisille paperilapuille. Sitten oppilaat käyttävät lappuja ohjaamalla pariaan esim. päästäkseen johonkin pisteeseen. XY- koordinaatiston käyttö on loistava ajatus.
  114. Kuljetaan automatolla suullisten ohjeitten mukaan sovitusta lähtöpisteestä haluttuun maaliin. Sovelluksena voisi käyttää itse piirrettyä katu- tai aarrekarttaa, jossa liikutaan piirtämällä reittiä ohjeitten mukaan. Lopussa maali tai aarre. Tähän voisi vielä liittää halutessaan karttamerkkien käytön.
  115. Musiikin tunnilla ope/oppilas ohjeistaa esim. rytmisoittimia soittavaa "robottia".
  116. Harjoitellaan yksiselitteisten, yksinkertaisten ohjeiden antamista niin, että toinen tietää ohjeiden perusteella tarkalleen, mitä hänen pitää tehdä. Esimerkiksi oppilas suunnittelee yksinkertaisen askartelun/piirroksen ja laatii siihen ohjeistuksen, joka on niin yksiselitteinen, että toinen pystyy toteuttamaan sen pelkästään ohjeita seuraamalla.
  117. Piirtoharjoitus ruutupaperille numerokoodeilla; numerot ja käsitteet oikea ja vasen ovat käytettävissä.
  118. Robottileikki: Toinen oppilas ohjaa, esim. tunnin aloitus, miten saadaan robotin koulutyö sujumaan lyhyillä selkeillä ohjeilla.
  119. Pareittain tehtävä harjoitus. Lähtökohtana yhden sanan lause, esim. juokse. Lausetta lihavoitetaan yksi määre kerrallaan. Toinen pareista lukee, toinen toteuttaa. Esim. juokse, tömistäen, käsiäsi heilutellen ja päästele suustasi ulvahduksia
  120. Yhdistämällä matematiikan ja liikunnan tunteja. Mennään luokan kanssa ulos (jos sää sallii). Ryhmä keksii yhdelle oppilaalle lauseita (käskyjä) ja hän liikkuu niiden mukaan. Jokainen oppilas saa kokeilla näitä tehtäviä vuorotellen. Kentälle voi piirtää myös x ja y -akselit ja liikkua niiden puitteissa (näin opiskellaan samalla matematiikkaa). Tai lauseita voidaan harjoitella suunnistuksen yhteydessä.
  121. Paritehtävä tunnilla. Toinen on sokkona ja toinen antaa käskyjä. Sokon on tarkoitus päästä läpi kynällä piirtäen paperilla olevan labyrintin. Labyrinttejä voi olla kaksi erilaista, toinen toiselle ja toinen toiselle oppilaalle.
  122. Urheilukentällä oppilaat pareittain, näkevä oppilas käskyttää kentän reunalla sokkoa oppilasta etsimään esim. kivi, käpy...Hiekkakenttään voidaan piirtää esteitä.
Silmukka

Tehtävä: Tee tehtävä, jossa oppilaat yhdistävät Lause- ja Silmukka -käsitteet käyttäen sekä Scratchiä että ilman tietotekniikkaa esim. tekemällä saman tehtävän molemmilla tavoilla.

  1. Tehtävässä yhdistän yhteenlaskun ja kertolaskun lauseeseen ja silmukkaan. Vitosluokkalaiset ovat juuri harjoitelleet murtolukujen kertomista kokonaisluvulla. Siihen esimerkiksi sopisi tämä ilman tietokonetta tehtävä tehtävä.
  2. Kaanon laululeikki esim. Jaakko kulta. Jaakko kulta jaakko kulta-(kävelläänn 4 askelta eteenpäin) Herää jo, herää jo (Kävellään neljä askelta taakse päin) Kellojasi soita, kellojasi soita (pyöritään ympäri 4:llä askeleella) piumpaumpoum, piumpaumpoum (4 taputusta) Ja tämän jälkeen oppilaat ohjelmoivat saman scratchillä.
  3. Tuli mieleen vanha, perinteinen pareittain toteutettava läpsytys/taputus-leikki: ensin omat kädet yhteen, sitten parin kanssa oikeat, omat, vasemmat, omat, molemmat, omat, kädet polviin ja aloitetaan taas alusta. Voi kokeilla nopeutuvassa tahdissa ja katsoa kuinka nopeasti pystyy tekemään, ennen kuin menee rytmi sekaisin. Näin ainakin silmukka-käsitteen ymmärtäminen voisi olla helppoa. Scratchissa yritetään samalla tavalla saada kissa tekemään jotain toistuvaa liikettä mahdollisimman vähillä komennoilla.
  4. Musiikillista tehtävää ajattelin minäkin. Kehitellään oma pieni kehorytmi (rytmi+liike) pienessä porukassa ja ryhmien rytmit yhdistetään sarjaksi. Sen jälkeen tehdään tätä kehorytmiä toistetaan (silmukka) tarvittava määrä jonkun musiikkikappaleen ajaksi. Scratchissä voidaan tehdä jokin liikesarja hahmolle ja toistaa se silmukan avulla tarvittava määrä. Sitten musaa tai rytmiä taustalle.
  5. Oppilaat voivat suunnitella parin tahdin mittaisen rytmiostinaton. Sitä toteutetaan esim. body-rytmein. Rytmiin lisätään helppo askelsarja. Tämä silmukoidaan yhteen ja toistetaan tarpeellinen määrä. Saman ajatuksen voi toteuttaa Scratch-hahmon kanssa. Rytmisilmukksa äänistä ja liikesilmukka ja niitä toistetaan.
  6. Tehdään pieniä ruoka/väipala-annoksia toistamalla samaa reseptiä tai kuvamallia useampaan kertaan. Toista..palaa alkuun...toista palaa alkuun.
  7. Toisto ja silmukka kuvallisesti, samalla harjoitellaan rytmin käsitettä abstraktin kuvan muodossa. Oppilaille annetaan erivärisiä papereita, joista pitää leikata kuvioita: esim. sinisiä palloja, keltaisia kolmioita, punaisia pisaroita tms. Tehyävänä muodostaa niistä paperille liimaamalla keskenään samanlaisia sommitelmia, joilla täytetään paperi. Sommitelmista muodostetaan toistuva kuvio. Tehdään sama Scratchissa kissan piirtämänä.
  8. Outin idea oli samanlainen kuin itselläni, joten hieman toistoa. Mutta siis annetaan oppilaille ensin tehtäväksi kehittää yksinkertainen liikesarja (esim. hyppy-askel-hyppy). Päätetään ryhmissä, montako kertaa liikesarja toistetaan ja esitetään se vuorollaan muulle luokalle. Muut ryhmät tarkkailevat, mikä liikesarja on ja montako kertaa se toistuu. Käsitellään silmukan käsite, kuten Outilla: Oppilaille kerrotaan, että tietokone ei pidä pitkistä käskyistä ja nämä toistot pitää lyhentää. Toistoja olisi siis 5 ja niitä nimitetään tietokonekielellä "silmukaksi". Ja sama tietysti tämän jälkeen toteutettavissa Scratchissa, Tehdään käsky eli lause ja laitetaan se silmukkaan, valitaan sitten haluttu toistomäärä.
  9. Muistan kun vuosia sitten psykologian opettaja sanoi, että osaamme kävellä vain jos emme ajattele sitä. Tätä voisi kokeilla ensin parin kanssa eli miten annan ohjeet askeleen tai muutaman ottamiseen ja sitten sama esim. Avery walking-hahmon avulla Scratch-ympäristössä.
  10. Oppilas saa Scratchissa tehtäväksi ohjelmoida kissa kulkemaan vasemmasta reunasta oikeaan reunaa, jonka jälkeen kissa täytyy saada hyppäämään. Tässä tavoitteena on, että oppilas suorittaa komennon mahdollisimman lyhyellä koodilla, jolloin hänen tulee hyödyntää silmukkaa. Kun koodaus on onnistunut. Parin täytyy yrittää saada sovelluksella koodannut henkilö kulkemaan saman reitin luonnossa ohjeita antamalla. Tämän jälkeen rooleja muutetaan, jotta molemmat saavat kokeilla sekä sovelluksella että luonnossa koodaamisen.
  11. Scratchissa oppilaat ohjelmoivat robotin liikkumaan tietyllä tapaa esim. reunasta reunaan ja samoilla koodiohjeilla kokeillaan ohjelmoida paria tekemään salissa samoin.
  12. Teimme kuvakepohjaista ohjelmointikieltä Bomberbottia. Saman tyyppisiä silmukoita kokeiltiin ensin luokassa, kuin sitten Bomberbotissakin . Eli miten saada robotti liikkumaan lyhyemmillä ohjeilla tietyn reitin.
  13. Tehdään geometrisiä kuvioita piirtämällä ja koodaamalla Scratchissä. Ensin toinen on piirtäjänä ja toinen antaa yksinkertaisen käskyn, joka toistetaan X kertaa (esim. piirrä 5cm pitkä viiva ja käänny 90 astetta ja tämä toistetaan neljä kertaa=neliö). Kuvioina esim. neliö tai tasasivuinen kolmio. Ohjelmoidaan Scratchissä esim. kissa piirtämään sama kuvio.
  14. Voisihan sitä toimia toisinkin päin eli olettaen että olisi jo jonkin verran aiheesta lause ja silmukka juteltu -> ensin Scratch-kissa tekemään jokin toistuva toiminto, ihan vaikkapa sama kuin tällä kurssilla ollut tehtävä rummun kanssa. Kun se tehty, ryhmänä sama koodataan siten, että jokainen oppilas on yksi koodin lauseiden toiminto (esim. askel eteenpäin tai rummun paukahdus). Näin muodostuu koodilause, jonka yksi oppilas kissana kävelee läpi silmukan kertoman lukeman verran.
  15. Keksisimme oppilaiden kanssa yksinkertaisia liikekomentoja. Jokainen/vapaaehtoiset/arvotut viisi saisivat päättää, montako kertaa tiettyä liikettä tehdään. Vaikeutetaan niin, että "ohjaaja" tekeekin kaksi tai kolme liikettä peräkkäin ja muut toistavat. Scratchissä ajatus toimii samoin, laitetaan kissa liikkumaan tietyin tavoin, kääntymään tietty astemäärä ym.
  16. Lapset olisivat pareittain ja rakentaisivat oman palikkatorninsa. Sitten vuorotellen he ohjaisivat selvin, yksinkertaisin lausein kaverin rakentamaan kopion omasta tornistaan. Sitten voisimme yhdessä miettiä silmukkaa ja tehdä korkean tornin laittamalla palan toisen päälle uudelleen ja uudelleen. Seuraavaksi oppilaat laittaisivat parinsa liikkumaan ja yhdessä scratchissä kissan
  17. Opettaja on tehnyt valmiiksi lauseita, joita voi käyttää myös Scratchissa. Oppilaat suunnittelevat niitä käyttäen jonkun toistuvan reitin, se voi olla vaikka joku yksinkertainen kuvio. Sen jälkeen oppilaat voivat pohtia Silmukan käsitettä miettimällä, miten saisivat mahdollisimman vähillä käskyillä reitin aikaiseksi eli mihin voisivat laittaa silmukan. Kun he ovat tämän selvittäneet, he voivat kokeilla samaa Scratchissa.
  18. Oppilas kävelee johonkin suuntaan niin kauan, kunnes vastaan tulee este. Tällöin oppilas kääntyy ja palaa samaa reittiä takaisin, kunnes kohtaa jälleen esteen ja kääntyy takaisin ja niin edelleen. Silmukan toisto esim. 4 kertaa. Ja sama Scratchissä. :)
  19. Piirretään joku kuvio paperille ja mietitään millaisia käskyjä tarvitaan kuvion selvittämiseen. Sitten ohjeilmoidaan sama asia scratctissa ja annetaan sen toistua useamman kerran.
  20. Oppilaiden toisilleen antamissa komennoissa silmukka on 10 toiston mittainen. Oppilas antaa toiselle oppilaalle muutaman liikkeen ohjeen joka tulee toistaa kymmenen kertaa, esim kävele 3 askelta, pidä 1 s tauko, kävele 3 askelta takaisin, pidä 1 s tauko. Koodataan sama kissalla Scratch-ympäristössä.
  21. Keksisin jonkun teeman esim. viime kerralla käyttämäni koordinaatiston tai jonkin sellaisen esimerkin, jota oppilaat joka päivä tekevät. Oppilaat voisivat yhdistää lauseen ja silmukan esimerkiksi kodin ja koulun välille. Joka arkipäiväistä matkaa voisi kuvailla lauseen ja silmukan avulla sitten myös Scratch pelin avulla, kun oppilaat voisivat antaa hahmon odottaa tietyn ajan esim. koulupisteessä ja palauttaa sitten hahmo takaisin kotiin. Tehtävää voisi vielä kuvittaa laittamalla/piirtämällä taustalle kodin ja koulun, mikä toisi visuaalisen ulottuvuuden tehtävään.
  22. Mahtavia ideoita jälleen! Itse toteuttaisin käsitteiden opettamisen monen muu tavoin jumppana (yksinkertaiset liikkeet), jonka jälkeen ohjelmoidaan kissa tekemään samat liikkeet.
  23. Työskennellään pareittain. Käytetään samoja yksinkertaisia käskyjä, kuin edellisellä kerralla, kun on harjoiteltu lause-käsitettä (opettaja valitsee sellaiset käskyt, jotka löytyvät myös Scrachista, esim. liiku 10 askelta jne.). Pari liikuttaa kaveria käskyjen avulla ja sovitusta merkistä pari toistaa annettua toimintaa, kunnes sovitusta merkistä lopettaa. Tämän jälkeen siirrytään koneille ja tehdään sama Scratchillä, samoilla käskyillä.
  24. Oppilaiden tehtävänä on tipauttaa 10 pingispalloa lieriöön, yksi kerrallaan ja kaataa takaisin alkuperäiseen säiliöön. Tekeminen toistuu "luuppina". Scratchissa kissa kävelee 10 askelta eteenpäin ja palautuu takaisin alkuasemiin, ja toistaa samaa; kävelee eteenpäin, palautuu "lähtöruutuun, kävelee eteenpäin, jne
  25. Mietitään, minkälaisia käskyjä tarvitaan esim. neliön muotoisen reitin kulkemiseen ja kuinka monta toistoa samoja käskyjä tarvitaan kuvion täyttymiseksi. Kuljetaan reitti pareittain, toinen on robotti ja toinen antaa sovitun määrän liikkumiskäskyjä robotille. Ohjelmoidaan kissa kulkemaan sama kuvio.
  26. Oppilaat tekevät esim. 5 liikkeen jumppa/tanssisarjan, jota toistetaan samanlaisena pari kertaa. Scratchissa ohjelmoidaan samat liikeet.
  27. Oppilaat pitävät toisillensa aamujumpan, jossa on yksinkertaisia käskyjä ja toistoja. Jumpat toteutetaan myös scratchilla, jossa voivat harjoitella musiikin lisäämistä ja asusteiden vaihtoa.
  28. Viimeksikin tuumailin piirtämisversiota. Tässä harjoituksessa piirretään geometrisia kuvioita. Samalla voidaan yhdessä tuumailla mitkä olikaan geometristen kuvioiden "rakennuspalikat" ja mitkä osat toistuvat missäkin kuviossa. Samaa lähdetään sitten kokeilemaan Scratchillä.
  29. Musiikin tunnilla rumpusetin soittoa. Toinen oppilas soittaa ja toinen antaa komentoja esim. "soita iso tom", soita "basso", soita "hi hat" jne. Kun komentojen toteuttaminen sujuu, oppilas antaa ohjeeksi esimerkiksi 5 iskun komentosarjan. Silmukka voidaan lisätä tämän jälkeen ohjeeseen: "soita komentosarja 10 kertaa virheettömästi". Sama voidaan tehdä scratchilla, niin että jokainen suunnittelee oman jatkuvan rumpukompin tai beatin, johon voidaan musan tunnilla lopuksi vaikka laulaa, soittaa tai räpätä päälle. 
  30. Yksinkertaisen geometrisen kuvion piirtäminen ruutupaperille (esim. neliö) tai halutessa lumeen tai kentälle jäljen tekeminen. Oppilaille ongelmanratkaisuksi kuinka kannattaa antaa selkeät ja yksinkertaiset ohjeet. Kannattaako pyytää piirtämään tai kävelemään yksi ruutu/askel kerrallaan, jos neliön sivun tulee olla 10? Voidaan kokeilla kummatkin versiot ja ottaa aikaa. Sama voidaan toteuttaa Scrathillä. Käytössä tietysti vain kaksi lausetta (liiku ja käänny, aloitus ja lopetus. Silmukka saadaan kun mietitään, montako kertaa sama ohje pitää toistaa, jotta neliö muodostuu,
  31. Tutustutaan geometrisiin käsitteisiin. Kirjoitetaan nimet ja piirretään kuvat vihkoon, sen jälkeen kokeillaan koodata ne näkyville Scratchiin.
  32. Musiikillinen toteutus Tehtävän tekemiseen voi käyttää, mitä soittimia tahansa (tai kehorytmejä) ja sitä voi lauseita ja silmukoita muuttamalla soveltaa eri ikäisille oppilaille. Tehdään eri lauseiden ja silmukoiden avulla oma kappale. Esimerkiksi: Lause voi olla, soita g, soita c, tauko, soita neljäsosanuotti... ja silmukka voi olla toista x kertaa, soita voimakkaasti/hiljaa... Näitä yhdistelemällä voidaan tehdä yksinkertaisimmillaan pitkähkö rytmi tai vaikeammin melodinen kappale, jossa on säkeistöjä ja kertosäe. Toteutus scratchillä: Ohjelmassa on suht vähän ääniä, toki voidaan äänittää omat, mutta voidaan myös jokaista lausetta vastaamaan asettaa liike, jolloin hahmo "liikkuu" kappaleen.
  33. Käytin suurikokoisia (A5-papereilla) komentopalikoita, joita asettelin taululle järjestykseen. Lisäksi lisäsin liidulla tarvittaessa joitakin komentoja ("toista kunnes..."). Kaikki oppilaat liikkuivat lauseiden mukaan. Jotkut oppilaat pääsivät halutessaan tekemään koko luokalle komentojonoja ja lopuksi piirrettiin vihkoon parille yksinkertaisia ohjelmia, joiden mukaan toisen piti toimia. Piirrosohjelmalla teimme Scratchiin omat hahmot ja taustat. Hahmo piti saada pomppimaan/liikkumaan käyttämällä lausetta ja silmukkaa (sekä halutessaan ehtoa).
  34. Ohjeistaisin oppilaita luomaan Scratch-ohjelmaan hahmoja esimerkiksi viisi palloa (viiden kertotaulu). Oppilaan tulisi ohjelmoida pallot pomppimaan silmukka-toiminnon avulla esimerkiksi neljä kertaa. Tämän jälkeen oppilaat voisivat yksin tai yhdessä miettiä montako kertaa pallot pomppasivat ja mikä yhteenlasku ja kertolasku siitä muodostuu. Saman "kokeen" voi luokassa tehdä oikealla pallolla tai piirretyillä palloilla paperilla. Tarkoitus olisi syventää ymmärrystä kertotaulusta ja siitä mitä tarkoittaa, kun kerrotaan lukuja yhteen.
  35. Liitäisin ensimmäiseksi uuden asian edellisellä kerralla opeteltuun lauseen-käsitteeseen (oppilaat antavat käskyjä toisilleen; robotti ja ohjaaja): visuaalisena tukena esimerkiksi palikat Scratchin tapaan taululle näkyviin ja ohjaaja ohjelmoisi niitä hyödyntäen. Yhdessä kokeillaan, kuinka toteuttaa silmukan avulla erilaisia toistuvia liikkeitä (vaikka kävely pulpetin ympäri: 2 askelta ja käännös vasemmalle -toistojen määrä) selittäen sekä korostaen, että silmukka auttaa pitämään ohjeistuksen selkeänä ja simppelinä, eli miksi käytämme sitä ohjelmoidessa. Mikäli asia on selkeä, katsotaan myös silmukat ja ehtojen täyttyminen (kävele kunnes seinä tulee vastaan). Seuraavaksi Scartchilla ohjelmoidaan sama: toinen käskee ja toinen toteuttaa ohjelmoimalla, kuitenkin niin että pari työskentelee yhdessä ja käskyt ovat toteutettavissa (voi jälleen kirjata vaihtoehdot oppilaille näkyviin). Oppilaita voi motivoida myös tekemällä liikesarja musiikkiin ja hyödyntää samaa kappaletta Scratchilla ohjelmoitaessa - lopulta nämä voi näyttää yhtä aikaa esityksenä!
  36. Tehtävä ilman tietotekniikka: opasta kaverisi piirtämään neliön, pelkällä kolmella käskyllä (5 cm suora viiva, 90-aste kääntö, 4 toistot). ja itten samalla tavalla scratch-kissa liikkumaan (50 askel eteenpäin, 90-aste kääntö, x4) Hyötyä voi verrata siihen että pitäisi käskyä 50 kerta erikseen askel, askel, askel, askel... tai 50 askel!
  37. Yksi oppilas on oranssi kissa. Toiset opastavat kissan kulkemaan tasasivuisen kolmion sivuja pitkin. Vain kahta käskyä (lausetta) saa käyttää. Silmukka sisältää eteenpäin siirtymisen sivun pituuden verran ja kääntymisen toisen sivun suuntaan siten, että kolmion kulmaksi tulee 60 astetta. Sitten koodataan sama tehtävä Scratchilla.  
  38. Potenssilaskentaa ensin paperilla, eli kerrotaan samaa (kanta)lukua niin monta kertaa kuin eksponentti sanoo. Sama sitten Scratchilla vaikka siten, että kissa kysyy kantaluvun ja eksponentin ja sen jälkeen kertoo tuloksen jokaisen kertolaskun jälkeen ja ilmoittaa lopuksi lopputuloksen.
  39. Tehtävän voisi yhdistää vaikkapa musiikin tuntiin, jolloin voitaisiin käyttää rumpuja / lyömäsoittimia apuna. Oppilaat voisivat pareittain tai ryhmissä suunnitella erilaisia kävelyn ja rumpurytmin sarjoja, esim.jatkuva rummutus kävellessä, joka kolmannella askeleella rummutus jne. Scratchissä kissa voidaan sen jälkeen ohjelmoida lausetta ja silmukkaa käyttäen kävelemään lisäten kävelyyn rummun äänen samanlaisilla rytmeillä.
  40. Oppilaat voisivat "ohjelmoida" toisiaan taululle laitettavien korttien avulla. Korttien ympärille voidaan piirtää silmukka, joka määrää lauseen toistumaan tietyn määrän verran.
  41. Yhdistetään matematiikan geometrian jaksoon. Oppilaat piirtävät jonkin yksinkertaisen kuvion paperille, esim. neliö. Kirjoitetaan ohje myös paperille. Mietitään miten voisimme lyhentää ohjetta, käyttämällä koodauksessa tuttua silmukkaa.
  42. Yhdistäisin liikuntatunnilla tanssiin ryhmätyöskentelynä. Ryhmät keksivät lyhyen tanssin/kehonrytmin, jota toistetaan tietyn rytmin verran. Sitten ryhmät ohjaavat toista ryhmää tekemään heidän tanssin heidän ohjeiden mukaan. Sitten katsotaan onnistuko. Ryhmien hyvä miettiä selkeät ja lyhyet ohjeet. Scratchillä voitaisiin myös kokeilla onnistuuko esitykset sen avullla.
  43. Oppilaat voisivat suunnitella yksinkertaisen taukojumpan (tyyliin: 5 askelta, käännös, 5 askelta, käännös jne) ja toteuttaa sen jollakin hahmolla scrathilla ja kokeilla eri asusteilla saada myös kädet ja jalat liikkumaan.
  44. Voisi laittaa hahmon/oppilaan toimimaan seuraavasti: - yhden askeleen eteenpäin - sanomaan Moi - kääntymään oikealle - sanomaan Hei ja toistamaan tätä vaikka 3 kertaa hitaasti. Sen jälkeen voi kokeilla nostaa nopeutta ja edelleen vaihtaa askelten määrää, kääntymissuuntaa ja sanottavia tekstejä. Kuinka monta kertaa onnistuu oppilailta ennenkuin sekaantuvat ohjeissa?  
  45. Scratchissa laita kissa liikkumaan 10 askelta eteenpäin ja palaamaan takaisin lähtöruutuun. Toista tämä viisi kertaa. Saman voi tehdä parityönä. Parit voivat silmukan opettelun jälkeen tehdä toisilleen erilaisia muutaman kerran toistuvia lauseita, jotka sisältävät esim. liikettä ja ääntä.
  46. Tehtävänä on tipauttaa viisi pingispalloa lieriöön, yksi kerrallaan ja kaataa takaisin laatikkoon tms.; tekeminen toistuu "luuppina". Scratchissa kissa kävelee viisi askelta eteenpäin ja palautuu takaisin lähtöpaikkaan, ja toistaa samaa: eteen kävellen, takaisin lähtöasemiin jne.
  47. Käsityöt kun ovat lähellä sydäntä ja usein työn alla, tulee ensimmäisenä mieleen erilaiset lankatekniikat. Virkkauksen ja neulonnan silmukat sisältävät jo yksinään useita lauseita ja silmukka muodostuu sekä koodaten että langalla;)
  48. Tässä tehtävässä voisi yhdistää musiikkia ja liikuntaa. Oppilaat voisivat suunnitella yhden (tai kahden) tahdin mittaisen rytmin, jota toistetaan ja siihen sopivat liikkeet. Rytmi voidaan tehdä kehorytmeillä tai oikeilla rytmisoittimilla. Scratchissa voisi rakentaa myös rytmisilmukan eri äänistä ja ohjelmoida jonkin hahmon tekemään yksinkertaista looppia sen tahdissa (esim. edes takaisin kävelyä, tai hahmo suurenee ja pienenee).
  49. Matematiikassa kertolaskun ja yhteenlaskun yhteyttä opeteltaessa on helppo ottaa esiin myös lause ja silmukka. Yhteenlaskettavat ovat lauseita ja kertomerkki tarkoittaa silmukkaa. Aina kun tulee eteen monta samanlaista yhteenlaskettavaa, niistä voi tehdä silmukan, eli kertolaskun. 2+2+2+2 = toista "2" 4 kertaa jne. Sitten voitaisiin sopia luvuille oma liike ja tehdä scrarchissä näiden lukujen mukaisia liikesilmukoita.'
  50. Liikunnallinen toteutus: Oppilaat keksivät pienryhmissä valittuun musiikkiin lyhyehkön tanssin. Tanssi koostuu eri liikkeistä (=lauseista), jotka toistuvat x kertaa (=silmukat). Ryhmä esittää tanssinsa toiselle ryhmälle ja katsojana olleet yrittävät päätellä lauseet ja silmukat, ja kirjoittavat ne paperille. Esityksen jälkeen tarkistetaan, onnistuiko katselijana ollut ryhmä päättelemään lauseet ja silmukat oikein. Sen jälkeen on toisen ryhmän vuoro esittää oma tanssinsa. Scratchillä: Oppilaat laittavat kissan/valitsemansa hahmon toteuttamaan tanssiesityksen (jonka oppilaat siis itse tanssivat aiemmin).
  51. Ilman tietotekniikkaa oppilaat työskentelevät pareittain ja toinen oppilas liikuttaa toista lauseilla tietyn reitin esim. liikuntasalissa, johon on sijoitettu erilaisia kartioita/tavaroita tms.. Kävele + suunta ja silmukka mukaan: toista kunnes olet kartion luona. Scratchilla laitetaan hahmo liikkumaan. Lause: kävele, silmukka: toista, kunnes hahmo koskettaa toista objektia.
  52. Harjoitellaan piirtämistä: Neliö, suorakaide, tasasivuinen kolmio. Kirjoitetaan ohje paperille koodikielellä ja mietitään, mikä olisi tapa lyhentää ohjetta. Tarkastellaan silmukkaa koodatessa.
  53. Tietokoneella tehtävänä voisi olla: Laita kissa liikkumaan ruudun poikki (lause). Lisää kuvaan objekti, jonka liike toistuu jatkuvasti (silmukka).# Luokassa oppilaat voisivat leikkiä leikkiä Kapteeni käskee. Kapteenin tulee käyttää käskyissään sekä lausetta että silmukkaa eli esimerkiksi jokin kehonosa jää tekemään samaa liikettä, kunnes liike keskeytetään uudella käskyllä tai lisätään kehon liikkeeseen toinen liike.
  54. Ryhmätyönä voidaan harjoitella valitun hahmon liikuttelemista Scratchilla vaikkapa niin, että ryhmä a pyytää ryhmä b:tä toteuttamaan tietyt toiminnot tai geometriset kuviot, ja jossain vaiheessa vaihdetaan osia.  Kynän käyttö tekee liikkeen helpommin hahmotettavaksi ja samalla voi vaihdella kynän ominaisuuksia. Liikettä myötäilemään voi lisätä ääniefektejä.
  55. Oppilaille annetaan ensin opettajan mallittamana jokin toistokuvio, joka heidän pitää tunnistaa. Esim. viisi kertaa toteutetaan sarja kolme askelta ja hyppy. Oppilaita "hoksautetaan" tarkkailemaan, montako kertaa kuvio toistuu. Tämän jälkeen oppilaat toteuttavat pareittain erilaisia toistokuviosarjoja ja toinen tunnistaa. Oppilaille kerrotaan, että tietokone ei pidä pitkistä käskyistä ja nämä toistot pitää lyhentää. Toistoja olisi siis 5 ja niitä nimitetään tietokonekielellä "silmukaksi. Tämän jälkeen katsotaan Stratchistä sama asia. Kissa kävelee kolme askelta ja sen jälkeen hyppää. Tämä käsky eli lause laitetaan silmukkaan ja toistomääriä on 5.
  56. Ilman tietotekniikkaa: Voidaan vaikka virkata tai neuloa muutama kerros. Riskinä on tietysti, että lankatöiden "silmukka" ja ohjelmoinnin "silmukka" sotkeentuvat ;) Scratchillä: Koodataan kissa etenemään muutaman kerroksen verran, taustaa maalaten.
  57. Oppilaat kirjoittavat parille yksinkertaisen reittiohjeen ilmansuuntia apuna käyttäen (esim. kulje 5 aselta pohjoiseen, 8 askelta itään, 2 askelta etelään). Pari kulkee ohjeen mukaisesti esimerkiksi koulun pihalla tai liikuntasalissa. Toteutetaan sama ohje koodaamalla kissa liikkumaan ohjeen mukaan (pohjoinen=ylös, itä=oikealle jne.) Koodaamisen ohella tehtävä voisi havainnollistaa esimerkiksi kaupungissa suunnistamista tai navigaattorina toimimista.
  58. Oppilaat voivat suunnitella pareittain jonkun kuvion paperille esim.ympyrä,neliö,tähti jne.Sitten menevät ohjelmalla tekemään saman ja laittaa kissan tai muun hahmon tekemään kuvion sekä laittamaan silmukan,jotta liikkeestä tulee jatkuva\toistuva.
  59. Sovitaan kahdesta geometrisestä kuviosta: neliö ja tasasivuinen kolmio. Mietitään millaiset kulmat niissä on ja minkälaiset ovat sivut. Pareittain oppilaat ohjaavat, käskyjä antaen, vuorotellen toinen toistaan kävelemään muotojen mukaan. Lopussa voidaan todeta kuinka samat käskyt toistuvat useaan kertaan.  Tehdään sama kissalle Scratchissä
  60. Ystävyyden rannekkeen tai kaulakorun tekeminen helmistä parityöskentelynä. Tehdään parille ohje piirtämällä vaikkapa viisi eriväristä palloa riviin. Pari pujottelee helmet nauhaan ohjeen mukaiseen järjestykseen...kunnes ranneke/nauha on valmis.
  61. Oppilaat suunnittelevat lyhyen liikesarjan/tanssiaskeleet (esim. perinteinen askel, askel,hyppy, askel, askel, hyppy, ympäri,ympäri,ympäri). Tämä tehdään itse liikesarjana ja sitten koodataan kissa tekemään sama. Liikesarjaa toistetaan useita kertoja tai ikuisesti.
  62. Oppilaille annetaan ohjeeksi toistaa seuraava toiminto neljä kertaa: kävele viisi askelta ja käänny 90 astetta vasemmalle. Lopuksi oppilaat saavat tunnistaa muodostuneen kuvion. Scratchillä siirretään kissa origoon ja valitaan kynän väri. Toistetaan neljä kertaa silmukka: liiku 100 askelta, käänny 90 astetta vasemmalle ja odota sekunti. Kissa piirtää kuvion liikkuessaan.
  63. Muodostetaan kolmen oppilaan ryhmät. Kaksi oppilasta on pari ja kolmas kävelee taustalla (ikuinen silmukka). Toinen oppilaista kysyy toiselta jotakin, mihin toinen vastaa. Scratchilla toteutetaan sama käyttäen hahmoja ja ilmeissä ja suun liikkeissä eri asusteita. Taustalla olevan hahmon liikkeessä opitaan ikuinen silmukka. Nopeammin etenevät oppilaat voisivat lisätä taustaäänenkin. Jos halutaan jatkaa, tähän voisi lisätä vielä käskyn, jolla toinen henkilö/hahmo piirtää vaikkapa neliöitä aina kääntyessään hieman kulmaa muutellen, jolloin saamme kuvion aikaiseksi.
  64. Oppilaat miettii ryhmissä millaisia toimintoja ohjelman kissa voisi tehdä mitä itsekin voi tehdä. Sitten ryhmä esittää omat toimintansa sekä scratch kissan version.
  65. Oppilaat tekevät itse lausekortin (paperilapulle), joilla voi kävellä jonkin geometrisen kuvion osan, esimerkiksi neliön sivun. Seuraavaksi lausekortti jossa käännytään oikeaan suuntaan. Kortin voi tehdä suorakulmioita, kolmioita jne. varten. Neliön lauseina voisi olla "astu kaksi askelta eteenpäin" + "käänny 90 astetta oikealle" Tämä voidaan toistaa useamman kerran. Saman kuvion voi ohjelmoida kissan kävelemään.
  66. Suunnitellaan ensin Robogem-pelin tyyppisillä korteilla (siirry eteenpäin/käänny oikealle/käänny vasemmalla) kaverille reitti kuljettavaksi siten, että päättyy samaan pisteeseen, josta alkaa. Sitten sama Scratchillä.
  67. Voi suunnitella esim. niin, että kissa tekee toistuvia liikkeitä (kävelee edes takaisin, tai neliön muodossa). Sen voi tehdä Scratchilla sekä havannoillistamalla joillakin korteilla (?). Tätä varten on jo olemassa valmiita sovelluksia.
Ehtolause

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit ehtolause-käsitteen oppilaillesi. Keksi asiaan liittyvä hauska ja motivoiva tehtävä. Lause-, silmukka- ja ehtolause -käsitteiden avulla pystyy jo tekemään interaktiivisia ohjelmia. Ota tämä huomioon tehtävää suunnitellessasi.

  1. Aika jännää miten moni tuttu lasten leikki on nimenomaan lause, silmukka ja ehto -yhdistelmiä (polttopallo, värileikki, kuningas käskee...). Helpottaa opettamista, kun leikki on jo tuttu ja siihen vaan yhdistetään oikeat termit (lause, silmukka ja ehto).
  2. Esim. Hippa, litta tai natta-leikkeihin. Silmukka: Juokse, kävele tai konttaa( kunhan olet liikkeellä. Ehtolause: Jos kosketat toiseen, pysähdyt ja muutut esim. banaaniksi, kädet suoraksi yhteen pääsi päälle. Olet banaanina niin kauan, kunnes joku kuorii sinut. vetämällä kätesi alas ja lähdet taas liikkeelle.
  3. Ajattelin hyvin samaan tapaan kuin vaikkapa Ulla kommentissaan tuossa alempana. Opettaja voisi ohjeistaa oppilaita ehtolauseiden avulla. "Siivoa paikkasi. Jos paikkasi on siivottu, lähde välitunnille. Jos ei, siivoa loppuun ja lähde välitunnille." Lisäksi: Pelejä ja leikkejä voisi "analysoida" ja etsiä niiden säännöstä ehtolauseita. Sitten tietysti myös pelataan/leikitään yhdessä sääntöjen mukaan.
  4. Monenlaisissa pihapeleissä ja -leikeissä voi harjoitella ehtolausetta, esim. ikuisuuspolttopallo, maa-meri-taivas, väri jne. Scratchissä voisi kokeilla saada kissaa liikkumaan eri tavoilla ja aina, kun se koskettaa reunaa se sanoo jotain tai joku elementti muuttuu (esim. ulkonäkö).
  5. Värikuningas-leikki on hyvä ja helppo. Jos sinulla on siniset sukat, astu kolme jättiläisen askelta eteenpäin. Seuraavaksi uusi ehto ja liikkumistapa. Musiikin kautta, jos tämä soitin soi, tee tätä liikettä. Kun soitin vaihtuu, vaihda liike tälle soittimelle sovittuun liikkeseen.
  6. Tehdään urheilusaliin esterata ja siihen kulkukartta/ohjeet, ehtolauseilla varustettuna. Ohjeet voivat olla myös tavoitekortteina seuraavilla pisteillä. Aluksi riittävän helppija ehtolauseita...kun este vastassa kierrä se...jos tunneli edessä kulje sen läpi.
  7. Oppilaat työskentelevät pareittain. Parit toteuttavat vuorotellen sovelluksessa jonkun liikkeen, joka vaatii ehtolauseen. Liikkettä toistetaan parin valitsema määrä. Tämän jälkeen toinen pareista toteuttaa saman luonnossa. Parit vaihtuvat.
  8. Perinteisellä väri-leikillä voisi aloittaa ja keksiä siitä jonkun haastavamman sovelluksen.
  9. Tehdään urheilusaliin esterata ja siihen kulkukartta/ohjeet, ehtolauseilla varustettuna. Ohjeet voivat olla myös tavoitekortteina seuraavilla pisteillä. Aluksi riittävän helppija ehtolauseita...kun este vastassa kierrä se...jos tunneli edessä kulje sen läpi.
  10. Hienoja ideoita täällä! Käsityötuntiin voisi kytkeä vaikkapa ompelukoneella ajokortin yhteyteen, lapasten kutomiseen tms. mietintää toistamisesta kunnes jotain ennalta määrättyä lopettaa toiston. "Ompele suoraa ommelta kunnes paperilla oleva viiva loppuu. Sen jälkeen nosta neula." "Hakkaa vasaralla kunnes naula on uponnut puuhun." "Jos lanka katkeaa, pysähdy kymmeneksi sekunniksi ja sen jälkeen pujota lankaa neulansilmään niin kauan, että lanka on neulansilmästä läpi, sen jälkeen vedä lankaa pidemmäksi."
  11. Oppilaat olisivat pareittain. He saisivat keksiä toisilleen erilaisia tehtäviä. "Jos menet kyykkyyn, nosta kädet ylös. Jos et, heiluta käsiä." "Seiso haara-asennossa. Jos sanon hep, hyppää jalat yhteen ja takaisin auki. Jos sanon nyt, käy kyykyssä ja nouse ylös."
  12. Tekisin aluksi oppilaiden kanssa muutaman leikin. Esim, Kosketa kädellä ihmistä luokassa, jolla on vaaleat hiukset. Jos hänen nimessään on A- kirjain vaihda ihmistä jne. Liiku luokassa tietyllä tavalla, jos osut seinään sanot, jonkun sovitun koodin. Scratcillä tehtävä tehtävä: Koodaa kissa liikkumaan näytöllä. Aina kun kissa osuu kuvan reunaan, se sanoo” Miau”. Toinen tehtävä: Koodaa kissa kohtaamaan toinen hahmo. Tavatessaan hahmot tervehtivät toisiaan. Työskentelyn jälkeen tarkastellaan yhdessä minkälaisia erilaisia ratkaisuja oppilaat ovat keksineet. Tarkoitus on oppia myös muiden tekemistä projekteista. Kahden ensimmäisen tehtävän jälkeen oppilaat saavat pareittain suunnitella oman pelin, jossa he käyttävät lausetta, silmukkaa ja ehtolausetta hyväkseen.
  13. Lämmittelynä oppilaat voisivat tehdä liikunnallisia harjotteita tai esim. "Väri"-leikkiä, jota täälläkin on ehdotettu. Sen jälkeen tehdään Scratch peli, jossa käyetään itse tehtyä hahmoa ja taustaa. Pelissä saadaan hahmo hiirtä klikkaamalla liikkumaan kunnes kohtaa reunan, sanomaan jotain tai muuttamaan kokoa jne.
  14. Ulkona on paljon pakkasta, joten pipo ja hanskat täytyy olla mukana. Varusteiden ollessa hukassa, sinun on etsittävä ja löydettävä ne. Muutoin ulos ei ole menemistä. :)
  15. Aamujumppa: Jos sinulla on siniset sukat, hypi kymmenen haarahyppyä, jos ei ole mene kymmenen kertaa kyykkyyn. Jos olet syntynyt tammikuussa, seiso yhdellä jalalla puoli minuuttia, jos et ota aikaa. Jne...
  16. Tekisin tästä liikunnallisen tehtävän. Oppilaat saavat keksiä tekemisen ja liittää siihen "jos"- tai "kunnes"-lauseen, esimerkiksi "Jos sinulla on siniset housut, pompi" "Kävele eteenpäin, kunnes tulee este vastaan."...
  17. Minulle ominaisin tapa olisi opettaa ehtolause-käsite liikunnan kautta, Ensiksi pohditaan mitä ehtolause tarkoittaa, ja mietitään niitä yhdessä, pareittain harjoitellaan käskyjn antamista ja ehtoja. Hirvenmetsästysleikki on yksinkertainen ja selkeä. Myös pienillä jumpilla, jossa toistetaan tiettyä liikesarjaa kunnes tapahtuu jotain. Voidaan tehdä myös niin, että toisen pareista on tehtävä liikesarjaa niin kauan että pari on tehnyt kymmenen haarahyppyä tms. Heitellää parin kanssa palloa koriin, toisen parista täytyy hyppiä, kunnes oma pari saa korin, ja sitten vaihtuu roolit.
  18. Leikkinä luokassa, saat mennä käsienpesulle, välkälle tms, jos nimessäsi on joku tietty annettu kirjain tai lapsen asuun kuuluu joku annettu määre. Liikunnallinen leikki, liikkeelle saa lähteä, jos joku koskettaa, otetaan niin monta askelta, kunnes tulee vastaan jokin este, ihminen tai tilassa oleva este. Kun kohtaa tilassa olevan esteen, sanoo seis ja kääntyy 90 astetta.
  19. Jälleen kerran mahtavia ideoita :) En alkanut keksimään pyörää uudestaan, mutta erityisesti innostuin Katin Värikuninkaasta ja MariaP:n Hirvenmetsästyksestä, molemmat ideat menevät talteen tulevia koodauskertoja varten. Scratchilla voisimme tehdä matopelin tyyppisen pelin tai tasoloikkapelin, molemmissa mielestäni ehtolauseen käyttö havainnollistuisi hyvin.
  20. Laitetaan pussiin mustia ja valkoisia palloja joita sitten nostetaan yksi kerrallaan. Jos pallo valkoinen, sanotaan "Moi", ja jos pallo on musta, astutaan askel eteenpäin. Toistoja tehdään niin monta kuin on palloja pussiissa. Vaikeuttamiseksi voi lisätä vaikka punaisen pallon, jonka tullessa on hypättävä ilmaan. Voidaan lisätä myös toinen pussi jossa on numeroita 1-5, ja sieltä nostettaessa on asiaa tehtävä numeroiden osoittama määrä tai kesto.
  21. Oppilaat voisivat harjoitella ehto-lausetta suunnittelemalla ja tekemällä ryhmissä tai pareittain pelilautoja, joilla liikuttaisiin heittämällä noppaa. Peliin tulisi sisällyttää erilaisia ehtolauseita, kuten "Jos osut mustaan ruutuun, palaa kaksi askelta taaksepäin." tai "Jos osut ruutuun, jossa on ympyrä, jatka eteenpäin, kunnes vastaan tulee ruutu, jossa on kolmio."
  22. Liikuntaan yhdistäen: ensin mietitään helppoja ehtolauseita "jos sinulla on punaista päällä, mene kyykkyyn" "jos sinulla on hiukset kiinni, hypi paikallasi", sitten otetaan ne käyttöön liikuntatunnilla. Liike jatkuu aina niin kauan, kunnes tulee uusi käsky, joka kohdallasi täyttyy.
  23. Aluksi katsotaan läpi, mitä "ehtolause" tarkoittaa sekä keksitään yhdessä esimerkkejä. Ehtolauseisiin liittyen voisi tehdä ryhmittäin pelejä (vaikka tehtäväkortit lautapelissä: luettele aakkoset virheettä takaperin, jos toteutuu-siirry ruutuun 4, ei toteudu-palaa ruutuun 2, tai liikunnallisia leikkejä), jolloin oppilaat pääsevät pohtimaan ehtolauseita sekä pelin toimivuutta. Näitä pelejä voitaisiin koko luokan kanssa pelata, kehitellä ja lopulta opettaa myös rinnakkais- tai kummiluokalle. Samaan kokonaisuuteen saisi laajemmassa mittakaavassa yhdistettyä myös käsityöt tai liikunnan.
  24. Voidaan luokassa keksiä porukalla erilaisia ehtolauseita joita sitten kokeillaan käytännössä. Jos - niin, kun - niin, tee kunnes, jne.
  25. Liikunnassa erilaisten vihellysten avulla. Joka vihellykselle erilainen liike. Yksinkertaisin ehto on jatkaa salissa liikkumista. Silmukka voi olla joko toistomäärä (tietty määrä tietynlaisia vihellyksiä) tai esimerkiksi säännöllinen, kuljettava reitti. Voi vaikeuttaa loputtomiin, kehittää muistia ja keskittymiskykyä. Vihellyksistä voi myös tehdä sarjoja.
  26. Pienten oppilaitteni kanssa opettaisin asiaa Kapteeni käskee-leikin avulla. Kun sanon Kapteeni käskee ja ohjeen silloin toimitaan ja jos sanon jotain muuta, ei oppilaiden tule toimia. Näin tehdään kunnes sanon Kapteeni käskee lopettamaan.
  27. Pitkin päivää/viikkoa voisi antaa ohjeistusta ehtolauseiden ja boolean lausekkeiden muodossa (kirjoittaen ohjeen taululle). Esim. kuvistunnilla: Siivoa jälkesi, kun paikkasi on puhdas, lähde välitunnille. Jos ei, jatka siivoamista. Päivän lopussa: Merkitse läksyt muistiin, jos muistissa, lähde kotiin. Syömään lähdettäessä: Jos tavarat pulpetissa ja kädet pesty, lähde syömään. Matikan tunnilla: Laske kunnes tulet sivun loppuun, jos vaikea lasku, kysy apua. Kun olet sivun lopussa, käy tarkistamassa tehtävät. Jos jokin tehtävä oli väärin, mieti mikä meni väärin. Jatka tehtävien tekoa, kunnes tulet sivun loppuun...ja silmukka jatkuu.
  28. Avaa kirja sivulta 16. (lause). Jos sivun viimeinen kirjain on konsonantti, siirry 2 sivua eteenpäin. Muuten siirry vain yksi sivu eteenpäin. (ehto). Toista katsomalla viimeinen kirjain siltä sivulta, mille tulit. (silmukka).
  29. Vanha tuttu tuolileikki on ehtolauseen käyttämistä: Liikutaan tuolien muodostamassa ympyrässä niin kauan kuin musiikki soi. Musiikin loppuessa istutaan vapaalle tuolille. Musiikin jatkuessa noustaan jatkamaan kiertämistä ja yksi tuoleista poistetaan. Toistetaan kunnes tuolit loppuvat.
  30. Sovaltaisin liikuntaan ja jalkapalloon. Oppilaat kuljettaisivat palloa vapaasti kentällä ympäriinsä ja kun opettaja antaisi merkin esim. puhaltaisi pilliin pitäisi pysähtyä ja alkaa kuljettamaan palloa sivuttain tai vaikka takaperin. Kun opettaja antaisi toisen merkin vaikka taputtaisi käsiä oppilaiden tulisi syöttää pallo jollekkin kaverille.
  31. Kasaa yhdenvärisiä lego-palikoita alustalle riviin (lause). Kun osut alustan reunaan, palaa rivin alkuun ja kasaa uusi rivi (silmukka). Jos kaveri sanoo ”vaihda väri”, jatka kasaamista toisella värillä (ehtolause).
  32. Opettaja voisi tehdä oppilaille kortit, joissa olisi johonkin opetettavaan aiheeseen liittyviä kysymyksiä ja ehdollisia tehtäviä, esim."Paljonko on 2+3? - Jos se on mielestäsi 4, hyppää neljä kertaa. Jos taas ajattelet sen olevan 5, hyppää silloin viisi kertaa." Tai korteissa voi olla vain ehdollisia tehtäviä kuten vaikkapa englannin tunnilla: "Kysele luokkakavereiltasi heidän lempiväriään englanniksi. Jos hänen vaatteissaan on samaa väriä, tee lyhyt tuuletus. Jos väriä ei ole, pudista vain päätäsi. Tehtävän jälkeen muu luokka voi koettaa arvata millaisesta ehtolauseesta oli kysymys. Oppilaat voivat pienen harjoittelun jälkeen keksiä itse lisää vastaavia tehtäviä / kysymyksiä. Samaa teemaa voi jatkaa vaikkapa liikuntatunnilla mm. pareittain suoritettavan tehtäväsuunnistuksen osana, jolloin rasteilla on tehtäviä, joihin liittyy ehtolause, esim. "Jos mielestäsi Norjan pääkaupunki on Tukholma, mene seuraavaksi pyöräkatokselle. Jos se on Oslo, niin mene silloin liukumäelle." Jalkapallotunnilla voisi opettaa ensin lauseen: "Kuljettakaa palloa", sitten silmukan: "Kuljettakaa palloa neljä kertaa maalilta toiselle", lopuksi ehtolauseen: "Kuljettakaa palloa niin kauan, kunnes opettaja nostaa molemmat kätensä ylös". Ehtoja voi sitten lisätä, esim. "Kuljettakaa palloa, kunnes opettaja nostaa molemmat kätensä ylös. Jos opettaja nostaa vain toisen kätensä, käykää istumassa pallon päällä ja jatkakaa kuljettamista." Oppilaat voivat sitten itse keksiä lisää ehtolauseita ja tehtäviä.
  33. Pienemmille oppilaille toimii ennen Scratchiin tekemisestä jossain konkreettisessa toiminnassa, jos teette jotakin niin tapahtuu jotakin. Tällä seinällä monta hyvää ideaa siitä.
  34. Oppilaat kuljettavat koripalloa yhdellä kädellä salissa vapaasti liikkuen. Jos opettaja viheltää pilliin yhden kerran, vaihdetaan koripallo toiseen käteen, muuten jatketaan kuljettamista samalla kädellä. Jos opettaja viheltää pilliin kaksi kertaa, käydään istumassa samalla pomputellen, muuten jatketaan kuljetusta. Tätä voi helposti soveltaa myös muihin pallopeleihin, kuten jalkapallo ja salibandy.
  35. Ei hauska, mutta sitäkin hyödyllisempi taito: Harjoitellaan tutkimaan toisen asteen polynomin diskriminanttia ja päättelemään siitä polynomin nollakohtien määrä. Jos D(diskriminantti) on positiivinen, on nollakohtia kaksi. Jos D on nolla, on nollakohtia yksi, Jos D on negatiivinen, ei nollakohtia ole ollenkaan.
  36. Ehtolause liikunnan lajiharjoittelussa. Esim. salibandyn lajiharjoittelussa: Kun punainen kartio, ohita vasemmalta, muuten kuljeta palloa suoraan. Kun sininen kartio, lyö kohti maalia, muuten kuljeta pujotellen kartioiden välistä. Kun idea tulee tutuksi, oppilaat voivat esim. pareittain tehdä omia ehtolausetekniikkaratojaan, jotka kootaan tekniikkakuntopiiriksi.
  37. Ehtolause yhdistettynä musiikkiliikuntaan. Kun tietty soitin soi (esim. erilaiset rytmisoittimet) tehdään tiettyä, sovittua liikettä. Liike vaihtuu kun soitin vaihtuu. Samalla voidaan kuunnella sykettä tai rytmiä ja tehdä liikkeet sen tahtiin. Pysähdytään kun soitto loppuu. Taululle voisi askarrella scratchin palikat suuremmassa koossa, jotta käskyt ovat myös näkyvissä. Scratchissa ehtolausetta voisi harjoitella luomalla ohjelma, jossa hahmo reagoi nuolinäppäimiin, ja peli loppuu, jos hahmo osuu reunaan tai toiseen hahmoon.
  38. Ehtolausetta opettaessani aloittasin ensin helposta ja yksinkertaisesta ja sitten sitä pikkuhiljaa monimutkistettaisiin. Ensin oppilaat voisivat leikkiä peiliä uusilla säännöillä: jos sinulla on siniset sukat, liiku neljä askelta eteenpäin. Jos sinulla on valkoinen paita, liiku askel taakse. Pikkuhiljaa voisi vaikeutua: jos sinulla on mustat housut, niin liiku eteenpäin niin kauan, kunnes tulet ensimmäisen "selän" kohdalle. jne Kun oppilaat ovat ymmärtäneet idean, saisivat itse suunnitella lautapelin tms.
  39. Toistokirjoitus: Aloita kirjoittaminen. Jos rivi tulee täyteen, aloita uusi rivi. Jos kello soi, saat mennä välitunnille. Hauskaa voi olla se, että aloitetaan muutama minuutti ennen välituntia.
  40. Opetellaan ehtolause maa-meri-laiva –leikin avulla. Muodostetaan leikin säännöistä ehtolauseita: Jos kapteeni huutaa maa, juokse salin päätyyn. Jos kapteeni huutaa meri, juokse salin keskiviivalle. Jos kapteeni huutaa laiva, juokse salin toiseen päätyyn. Käydään leikkimässä liikuntasalissa.
  41. Puhuisimme ensin jalkapallosta. Juoksija juoksee kohti palloa. Kun kenkä osuu palloon, pallo lentää maalia kohti. Ehto: jotta pallo lähtisi liikkeelle, täytyy kengän osua palloon. Sitten tämä toteutettaisiin Scratchissä.
  42. Pienemmillä ulkoiluun ja pukeutumiseen on helppo liittää erilaisia ehtorakenteita, (joista voi tosin tulla varsin monimutkaisiakin, jos huomioidaan muitakin muuttujia kuin lämpötila.) JOS lämpötila on pienempi kuin -15 ei tarvitse mennä ulos, JOS lämpötila on pienempi tai yhtäsuuri kuin +7, laita pipo ja hanskat, JOS lämpötila on pienempi tai yhtäsuuri kuin +15, laita lippis, MUUTEN ei tarvitse laittaa päähinettä.
  43. Ehtolauseen toimintaa voi harjoitella luokassa esim. jos on meluava luokka. Esim. jos on rauhallista, niin saatte sitten sen ja sen palkinnon. Ehtolausetta voi opetella äänien suhteen myös tekemällä animaation.
  44. Liikunnallisia tehtäviä liikuntasalissa, esim. heitä hernepussia ämpäriin -> toista kymmenen kertaa; jos opettaja sanoo hypi, hypi viisi kertaa, muuten kävele eteenpäin jne.
  45. Ehtolauseen käyttöä ja toimintaa voi opetella monessa kouluarjen tilanteessa, kuten ruokailuun tai välitunnille lähdettäessä (esim. jos söit aamulla puuroa, mene välitunnille, muuten jää istumaan paikallesi). Vähitellen joku oppilaista voi vuorollaan tulla esittämään ehdon, jonka mukaan pääsee esimerkiksi juuri välitunnille. Kun ehtolauseen käyttöä jossain vaiheessa opetellaan pelin tai Scratchin avulla, on käsitteen toiminta jo tuttu oppilaille arjesta.
  46. Ehtolauseen voi opettaa vanhan Värikuningas-nimisen seuraleikin tapaan niin, että yksi oppilaista on selin luokan edessä ja muut seisovat luokan takana vierekkäin. Värikuninkaana toimiva oppilas keksii ehtolauseita, joiden mukaan muut oppilaat liikkuvat ja pyrkivät pääsemään värikuninkaan luokse. Ensimmäisenä värikuninkaan luokse päässyt oppilas on vuorostaan värikuningas. Ehtolauseita voivat olla esim. "jos paidassasi on vihreää väriä, ota kolme pientä askelta eteenpäin", "jos sinulla on siniset sukat, ota yksi harppaus eteenpäin", " jos sinulla on valkoinen paita ja siniset silmät, kävele kaksi askelta taaksepäin, jos voit, muuten pysy paikallasi".
  47. Käsitöissä neulomisen kautta. Neulo silmukka kunnes tulet viimeiseen silmukkaan, jonka jälkeen käännä työ ja toista.
  48. Toinen oppilasparista ohjaa toista, joka on sokkona. Kun sokkona oleva osuu esteeseen, hän sanoo vaikkapa auts. Sama Scratchilla: Valitaan hahmo tai käytetään kissaa. Kissa kiertää näyttämöä ja osuessaan reunaan naukaisee.
  49. Käyttämäni yleisohje: tee tehtäviä loppun saakka. JOS kohtaat ongelmia, kysy kaverilta. JOS kaveri kysyy, auta häntä. MUUTEN (apua ei onnistuta näin saamaan) kysy opettajalta.
  50. Oppilaiden tehtävänä on laittaa kaksi hahmoa liikkumaan yhtäaikaa taustan päällä. Kun hahmot kohtaavat, toisen niistä täytyy sanoa jotain (esim. "Saipas sinut kiinni, senkin kalavaras"). :
  51. Opettaisin ehtolauseen varmaankin käytännön kautta. Ohjaisin oppilaat luomaan yksinkertaisen pelin ohjelmalla esimerkiksi että kolme eriväristä palloa pomppii ruudulla. Tehtävänä on painaa oikean väristä palloa esimerkiksi push red ball. Jos oppilas onnistuu peli loppuu/jatkuu uudella taustalla/hahmoilla, jos oppilas painaa väärää palloa, pallo ilmoittaa No, i´m not red, i´m green/blue/grey/black.
  52. Helppo selitys: Saat mennä välitunnilla jos / kun / silloin kun olet tehnyt tehtävän.
  53. Leikitään leikkiä nimeltä hirvenmetsästys. Valitaan oppilaista pari metsästäjää ja muut ovat hirviä. Hirvet asettuvat salin päätyyn ja metsästäjät ovat pehmeiden pallojen kanssa salin pitkillä sivuilla. Vihellyksestä hirvet lähtevät juoksemaan salin päädystä toiseen (lause) ja toistavat juoksemista edestakaisin päädystä päätyyn (silmukka). Metsästäjät yrittävät osua palloja heittämällä hirviin, niiden juostessa salia edestakaisin. Jos pallo osuu hirveen, hirvi siirtyy metsästäjäksi salin jompaan kumpaan reunaan muiden metsästäjien seuraksi (ehtolause). Tämä on yksi 1.-3. luokkalaisten lempparialkulämpistä liikuntatunnilla. Leikin idea voidaan myös siirtää kätevästi Scratch-tehtäväksi laittamalla hahmo liikkumaan edestakaisin ruudulla. Toinen hahmo (pallo) laitetaan myös liikkumaan tai kimpoilemaan ruudussa ja jos pallo osuu hahmoon "peli" loppuu.
  54. Monipuolistetaan edellisviikon potenssilaskutehtävää. Jos kantaluku on 0 , niin potenssin lopputulos on 0; samoin käy ykkösen kohdalla. Joten annetaan esim. potenssilaskennan ohjeistus paperilapuilla, joissa on ehto, milloin lapun toimintaohje on voimassa. Sama Scratchilla Jos - muuten -palikan avulla.
Muuttuja

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi rakentamaan pelin Scratchillä.


  1. Pelin tekemisen aloittaisin oppilaiden kanssa siten, että tehtäisiin kaikki samanlaista peliä. Esim. kosketa oikeaa vastausta. Kun hallitaan ensin yhdenlainen tapa tehdä peliä, sitten otetaan käyttöön toisenlainen idea, jota suunnitellaan ja opetellaan tekemään. Perusasiat kuten lause, silmukka, ehtolause on täytynyt opetella tekemään jo aiemmin pienemmissä osissa.
  2. Yksinkertainen peli yrittämisen ja erehtymisen kautta. Erityisopettajana näen joka päivä miten oppilaat jättävät huomioimatta niin kirjalliset kuin suulliset ohjeet. Opettajan tulee olla taitava ohjaaja, joka a) hallitsee Scratchin ja b) tuntee oppilaan lähikehitysvyöhykkeet. Koodaaminen tarjoaa hyviä onnistumisen kokemuksen mahdollisuuksia kaikille oppilaille.
  3. Harjoittelisin ensin oppilaiden kanssa samoja tehtäviä, joita tällä kurssilla on tähän mennessä käyty läpi. Sen jälkeen tutkisimme erilaisia yksinkertaisia pelejä ja pohdittaisimme miten ne on tehty, millaisia koodeja niissä tarvitaan. Lisäksi miettisimme yhdessä millaisia erilaisia pelejä on olemassa ja miten pelejä voisi esim. uuden asian oppimisessa hyödyntää. Sen jälkeen oppilaat voisivat pienissä ryhmissä lähteä suunnittelemaan omia hahmoja ja jalostamaan pelin ideaa.
  4. Täällä ollut monta hyvää ideaa. Itselläni niin alussa tämä taito, että aion lähteä oppilaiden kanssa näistä tällä kurssilla olleista tehtävistä. Eli tutustumme Scratchiin ja laitamme kissan liikkumaan. Uskon, että taitavammat ovat jo kohta pidemmällä, kuin minä.
  5. Oppilailla olisi muutama oppitunti, jonka aikana he saisivat itse kokeilla joko yksin tai pareittain sovelluksia. Näiden kokeilujen jälkeen oppilaat saisivat tehtäväksi toteuttaa jonkin matemaattisen pelin, joka sisältää perusasiat. Mikäli oppilailla tulee ongelmia pelin luomisessa, opettaja auttaa niissä.
  6. Pohjalla pitäisi olla jo samat taidot, jotka me olemme tämän kurssin aikana tähän mennessä opiskelleet. Alkuun kävisin oppilaiden kanssa keskustelua erilaisista pelityypeistä. Tämän jälkeen tutustuisimme yksinkertaiseen Scratchilla tehtyyn peliin, jossa pisteitä saa oikeista vastauksista. Oppilaat ideoivat pareittain pelin, esim. ympäristöopin maantieto-osioon (kysymykset tyliin Mikä on Ranskan pääkaupunki) tai kertolaskuihin. Ennen pelin koodaamista koneella samaa kokeiltaisiin ihmishahmolla, eli toinen esittää kysymykset, toinen vastaa ja vastauksiin reagoidaan. Tämän jälkeen oppilaat tekisivät pelinsä ja lopuksi kaikki saavat pelata toistensa pelejä.
  7. Pohjatyöksi olisi toki pitänyt harjoitella jo aika paljon perusasioita: lause, silmukka, ehtolause ja muuttuja. Lähtisin liikkeelle tutustumalla oppilaiden kanssa yksinkertaisiin Schratchin avulla tehtyihin peleihin. Ryhmätyönä ideoitaisiin yksinkertainen muutamia hahmoja sisältävä peli ja toteutettaisiin se Scratchin avulla. Keep it simple! Ainakin ensin :)
  8. Harjoiteltaisiin ensiksi perus käskylauseita, mietittäisiin miten ne toimivat reaalimaailmassa. " Jos käsky liiku eteenn...kuljet eteenpäin , jos oikealle...missä on oikea?" Sen jälkeen keskusteltaisiin millaisista peleistä lapset pitävät. Suunniteltaisiin peliä heittämällä ideoita ja kerättäisiin niistä parhaat. Parityöskentelynä kerättäisiin erilaisia käskylauseita ja hahmoja, josta alettaisiin suunnitelemaan peliä tarkemmin.
  9. Tähän mennessä opeteltujen ohjelmointikäsitteiden avulla suunnittelisin oppilaiden kanssa peli-projektin, jossa käyttäisimme hyväksi parhaillaan matematiikassa olevia sisältöjä: eri kuvioiden pinta-alat ja piirit. Projekti tehtäisiin parityönä ja lopussa valmiit tuotokset esiteltäisiin kaikille ja kuultaisiin kommentteja.
  10. Olen itse harjoitellut luovassa koodaustehtävässä kiinniottamispelin (catch game) tekemistä. Opettaisin sen myös oppilaille, sillä pelin tekeminen on verrattain yksinkertaista ja siihen on tarjolla hyviä vinkkejä. Tämän tyyppinen peli olisi helppo sitoa englannin aiheisiin, vaikkapa artikkeleita harjoitellessa (esim. ota kiinni vain sanat, joissa on artikkeli). Kun on harjoiteltu yksinkertaisen pelin tekemistä, voivat oppilaat siirtyä tekemään monimutkaisempia pelirakenteita. Mielestäni vaivattomin tapa edetä oman pelin suunnittelussa on miettiä mitä haluaa tehdä ja etsiä sopivia ohjeita vinkeistä.
  11. Aloittaisin peli-projektin pohtimalla oppilaiden kanssa mitä taitoja tarvitsemme, jotta pystymme luomaan pelin. Huomaamme, että osaamme jo käsitteet lause, silmukka, ehtolause ja muuttuja. Näitä jo opeteltuja tekijöitä yhdistelemällä voimme luoda pelin. # Tutustuisin oppilaiden kanssa myös scratchillä jo tehtyihin peleihin ja pohtisimme yhdessä mitä koodeja niiden taakse kätkeytyy. # Itse pelin integroisin toiseen oppiaineeseen esim. matematiikkaan tai äidinkinkieleen. Oppilaat saisivat ensin pienissä ryhmissä suunnitella pelin, jonka jälkeen peliä aloitettaisiin työstämään pienissä erissä. Pysähtyisin välillä koko luokan kanssa katsomaan millaisia ideoita muut ovat keksineet ja millaisilla koodeilla he ovat päässeet alkuun. # Lopuksi tuotosten esittelyn jälkeen ryhmillä olisi mahdollisuus saada vertaispalautetta muilta, jonka pohjalta he voisivat vielä muuttaa koodia eli parantaa peliä.
  12. Integroisin pelin suunnittelun ylliin lajin tunnistukseen. Klikkaamalla oikea eläimen tai kasvin nimeä saa tietyn määrän pisteitä. Kun muuttujan arvo saavuttaa tietyn säädetyn rajan, vaihtuu tausta ja siinä olevat lajintunnistuskuvat. Pienemmillä oppilailla näkisin tämän myös oivaksi keinoksi harjoittaa pienten sanojen tarkkaa lukemista
  13. Harjoitellaan tekemään sanakoepeli, jossa hahmo kiertää esim. omenalta toiselle ja jokaiseen omenaan liittyy suomeksi sana. Kirjoittamalla sanan englanniksi, saa pisteen.
  14. Liikkeelle yksinkertaisesta pelistä, jossa hahmo kysyy ja pelaaja vastaa. Oppilaat suunnittelevat pareittain matikka- tai äikkäpelin. Ennen pelin tekemistä harjoitellaan kysymykst ja vastaukset luokassa kuivaharjoitteluna(opilas on scratch-hahmo, joka kysyy ja vastaa). Kuivaharjoittelun jälkeen tehdään vastaavanlainen peli scratchillä. Tarkoituksena käyttää ja hyödyntää kaikkea aiemmin opittua. Tämän jälkeen oppilaat voivat suunnitella haluamiaan pelejä, yhdessä tutustutaan ja tutkitaan erilaisia koodeja.
  15. Kun oppilaat osaavat peruskäsitteet ja työkalut Scratchissa, siirrytään käyttämään oppilaiden itse suunnittelemia hahmoja ja taustoja. Hahmot on piirretty itse, taustat käyty kuvaamassa museossa. Ryhmissä mietitään erilaisia peli-ideoita: mitä hahmot voisivat tehdä? Mikä on pelin tarkoitus? Miten pelissä voittaa, miten se loppuu jne. Valitaan parhaat ideat ja jatkotyöstetään niitä edelleen ryhmissä. Koodaaminen aloitetaan ja ratkotaan ongelmat yhdessä. Kun pelit on valmiit, kokeillaan toisten ryhmien pelejä. Jatketaan työstämistä palautteen pohjalta. Julkistetaan valmiit pelit jossain koulun tapahtumassa.
  16. Integroisin pelin suunnittelun kahteen muuhun oppiaineeseen; matikkaan ja liikuntaan. Sählyssä harjoitellaan m,aaliin laukaisuja eri kulmista ja matikassa puhutaan asteluvuista. Scratchissa yritetään saada kohde (esim. pallo) tavoiteltuun kohteeseen "pelikentän" eri paikoista. Peliä pelatessaan oppilaan tulisi osata patella, mistä "pelikentän" kohdasta laukaisuilla on edes teoreettiset mahdollisuudet osua maaliin (lue: liukua kohteeseen").
  17. Isompien oppilaiden kanssa aloittaisin ensin tutustumalla yksinkertaisiin, nostalgisiin peleihin (esi. tasohyppelypelit) ja yhdessä pohtisimme, miten pelit on ohjelmoitu. Jos mahdollista, niin olisi hyvä käydä myös jonkin pelin koodia läpi. Tämän jälkeen oppilaat saavat ryhmissä tehtäväkseen tehdä munnelman jostain tällaisesta pelistä: ensin konkreettisesti luomalla pelimaailman ja hahmot, sitten rakentaen sama maailma ja peli itse koodaten. Tämän projektin voisi integroida eri oppiaineisiin. Täytyy huomioida, etteivät pelit ole liian monimutkaisia ja ohjelmoitavissa jo opetelluilla lauseilla.
  18. Isompien oppilaiden kanssa varmasti pelaisimme Scratchillä tehtyjä pelejä ja sitten tutkisimme "mitä ne ovat syöneet" eli millainen koodi niissä on. Aluksi ryhmä tai pari voisi testata yksinkertaista kysymystä ja vastausta ja oppiessaan kokeilla laajentamista liikkeeseen ja lisäjuttuihin. Vähän kuin äidinkielessä lauseen lihottaminen. Aloitus pitää olla helppo ja yksinkertainen, jotta oppilaat ymmärtävät tarvittavan koodin määrän. Pelejä voitaisiin testata joko luokan kesken tai miksei sen voisi tehdä vaikka pienille kummioppilaille, niin ilo olisi vielä suurempi.
  19. Startti yksinkertaisesta. VOidaan yhdessä tutkia ja tuumailla esim tasohyppelypelin ideaa, mitä tarvitaan, millaisia käskyjä mahdollisesti käytetään, jne. Oppilaat voivat pienissä ryhmissä ensin suunnitella ("käsikirjoittaa") yksinkertaisen pelin idean. Sitten yhdessä miettimään miten se saadaan toteutettua. Sen verran jo ehditty oppilaiden kanssa tekemään, että tuollainen2-3 oppilaan ryhmä on hyvä koostumus tuottamaan tarvittaa ajatusta. Sitten vaan eteenpäin tämänkin kurssin ohjeiden mukaisesti eli etsitään ratkaisuja, kokeillaan ja tuumataan, tehdään muutoksia ja taas kokeillaan.
  20. Oppilaiden omaksuttua pelin tekemiseen vaadittavat perustoiminnot (lause, silmukka, ehtolause, muuttuja...) ohjeistaisin heitä tutkimaan valmiita Scratch -pelejä ja etsimään niistä vihjeitä ja ideoita pelin valmistamiseen. Oppilaat saisivat itse keksiä pelinsä kiinnostuksensa ja kykynsä mukaan. Käyttäisin tässä tutkivaa lähestymistapaa, jossa oppilaat toimisivat aktiivisina tutkijoina ja kokeilijoina ja ottaisin opettajana enemmänkin auttavan ohjaajan roolin. 
  21. Käyttäisin ensin jotain valmista peliä mallina. Opettaisin Strach-pelin muuttaja-käsitteen eli miten pisteet lasketaan ja miten kysytään /verrataan vastausta oikeaan arvoon. Oppilaat opettelisivat erilaisten muuttujien tekemistä ja kokeiltaisiin ryhmissä tehdä pieni peli.
  22. Summa-/erotus-/tulo- tai kertolaskupolku, jota kirjoissakin esiintyy. Pelissä vain kissa keräilisi lukuja ja laskisi kyseistä "polkua". Oppilaille idea on selvä, joten se olisi helppo muuntaa erilaiseen ympäristöön toimivaksi. Ehkä pitäisi olla joku tietty "tavoite", johon pitäisi päästä mahdollisimman vähillä laskuilla. Tässähän tulee monta ideaa...
  23. Ensiksi keskusteltaisiin peleistä. Voisimme katsoa Scratchillä toteutettuja pelejä ja miettiä, millaisia koodeja ne sisältävät. Sen jälkeen pohdittaisiin, mikä olisi yksinkertainen peli-idea, jota voisimme lähteä toteuttamaan. Ehkä tällaisia on täälläkin mainitut oikein/väärin -pelit, joissa oikeista vastauksista saa pisteen tai sitten hahmon klikkaamis-pelit.
  24. Tekisin pelin, jossa hahmon pitäisi ottaa kiinni karanneita eläimiä. Eläimet voi laittaa ensin liikkumaan vain yhdellä viivalla. Vaikeutta pelliin saa lisäämällä eläimiä ja laittamalla ne liikkumaan eri nopeuksilla ja erilaisilla tavoilla tai muuttamalla niiden kokoa. Laitettu studioon.
  25. Aloittaisin juttelemalla helpoista peleistä, mikä olisi yksinkertainen peli ja miten pelissä kerättäisiin pisteitä. Näyttäisin jonkin valmiin pelin. Sitten oppilaat tekisivät jonkun äidinkielen tai matematiikan pelin.
  26. Laittaisin oppilaat
  27. Tein pelin, jossa käyttäjä laskee lukujen 1-20 neliöt. Hahmo kysyy kysymyksiä ja laskuri laskee oikeat ja väärät vastaukset. Laitoin studioon.
  28. Ensimmäisenä keskustelu ylipäätänsä peli-ideoista. Lähtökohtana on peli missä kerätään pisteitä. Miten peli loppuu? Kun kaikki tehtävät on tehty / kun aika loppuu / kun on saanut riittäväti pisteitä / jos epäonnistuu... Seuraavaksi oppilaat saavat työskennellä pienryhmässä ja yhdessä tehdä jotain aivan lyhyt/yksinkertaista; kysymyksiä tai tehtäviä jotka kerää pisteitä. Ennen kun he aloittavat koodaukseen pelin kulku täytyy olla sovittu. Koodauksen aikana tulee kaikki hahmo-ulkonäky-yksityiskohta - kysymykset. Voimme myös miettiä yhdessä - Millainen peli houkuttelee yrittää uudestaan?
  29. Oikein/väärin-tyyppisellä esim. matematiikan pelillä. Aluksi pohtisin, kuinka oikea ja väärät vastaukset saadaan näkyvin. Pisteytykset miettisin tarvittaessa erikseen. Selkeä visuaalinen ulkoasu.
  30. Aloittaisimme äidinkielenpelistä, jossa saisi oikeasta vastauksesta pisteen. Pohdittava peliä tehdessä: hahmot, pistemäärät, kysymysten/vastausten asettelu, monta yritystä ja mitä tapahtuu lopuksi?
  31. Tutustutaan olemassa oleviin, Scratchillä tehtyihin yksinkertaisiin peleihin. Sen jälkeen lähdetään liikkeelle ryhmissä miettimään oman pelin ideaa, kerätäänkö pelissä pisteitä ja jos kerätään, niin millä perusteella pisteet kertyvät ja milloin peli päättyy. Pelin pitää olla perusajatukseltaan hyvin yksinkertainen ja kestoltaan lyhyt. Pelissä voisi ainakin aluksi olla enintään yksi tai kaksi hahmoa. Oppilaat voivat ryhmissään heittää vapaasti ideoita, joista ryhmä valitsee yhden. Valitun idean pohjalta tarkennetaan ryhmissä pelin kulkua. Kirjoitetaan suunnitelma paperille ennen koodausta. Myös koodaus tehdään ryhmissä. Koodaus tehdään paloissa, ja koodin toimintaa testataan pala palalta. Kun peli on valmis, kirjoitetaan ohjeet, miten peliä pelataan. Muut ryhmät voivat kokeilla toistensa pelejä ja antaa palautetta ja ideoita, miten peliä voisi kehittää edelleen.
  32. Aloittaisin hyvin yksinkertaisella tehtävällä. Ehkä antaisin jonkin valmiin helpon idean, sillä pelin rakentaminen on aika hankalaa, kun ei vielä hallitse kaikkia työkaluja ja mahdollisuuksia (=oma kokemukseni). Opastaisin suunnittelemaan pelin juonen/vaiheet ja miettimään mahdollisia ratkaisuja ennen kuin niitä aletaan toteuttaa. Peli-ideoita: haastattelu/kysymys-vastaus, jalkapallomaalien laskeminen, matikan tehtävä ja vastaus, liikkuvan kohteen nappaaminen hiirellä.
  33. Oppilaat voisivat keksiä hahmot seuraavaan ideaan: On perushahmo, joka yrittää kerätä pisteitä saamalla kiinni jonkin toisen hahmon (esineen). Peliin sisältyy myös uhka, joka yrittää koko ajan saada kiinni perushahmoa. Pisteitä kertyy, kun perushahmo saa osuman toiseen hahmoon (esineeseen) ja peli loppuu, kun uhka osuu perushahmoon.
  34. Tehtäisiin yksinkertainen "klikkaa liikkuvaa hahmoa ja saa piste" -peli. Mallina voisi olla kissoille tarkoitettu hiirenmetsästyspeli Mouse, jossa hiiri liikuskelee satunnaisesti tabletin kuvaruudulla ja kun kissa koskee hiirtä, hiiri päästää äänen ja pisteet lisääntyvät. Satunnaiseen liikkeeseen toimii varmaankin "mene random position" -lause.
  35. Pienenkin pelin rakentaminen kannattaa ehkä pilkkoa osaprojekteihin, jolloin osatavoitteet ovat myös lähempänä ja helpommin saavutettavissa. Voi tehdä pienissä ryhmissä, pareina tai yksin, riippuen painotuksista ja tavoitteista. - mietitään, millainen peli halutaan tehdä (esim. pelin tavoite ja vaikeus) ja millaisia hahmoja käytetään, missä ympäristössä. On myös hyvä miettiä etukäteen, onko se mahdollista, ottaen huomioon ajalliset, tiedollis-taidolliset ja välineresurssit. Hahmotellaan eri pelitilanteita ja maisemia vaikka paperille. Hyvin hahmoteltu on puoliksi koodattu. - varsinainen koodausprojekti voidaan sekin jakaa osiin ja ryhmän kesken - testaus sekoittuu varmaan jo koodausvaiheeseenkin, mutta varsinaisessa testauksessa voidaan projekteja vaihtaa jotta nähdään miten ummikko ulkopuolinen osaa käyttää peliä ja löytää virheitä - näyttävä julkistus tai ainakin jonkunlainen esille pano voisi olla projektin kruunaava tapahtuma, joka voisi sopia vaikka koulun avoimien ovien päivän yhteyteen. Silloin myös (iso-)vanhemmat voisivat tutustua tenavien tuotoksiin.
  36. Pelin rakentamista ennen Scratchin perustoiminnot olisi hyvä olla oppilailla hallussa, eli on harjoiteltu lauseita (liike yms.), silmukkaa, ehtolausetta ja muuttujaa tehden yksinkertaisia harjoituksia pareittain tai pienissä ryhmissä. Tämän jälkeen voisi edetä niin, että katsotaan malliksi valmiiden Scratchissä jaettujen pelien sisälle, ja otetaan sieltä ideoita omiin peleihin. Peli kannattaa mielestäni suunnitella ja rakentaa pienissä ryhmissä, mutta tämän lisäksi pelejä voisi työstää vieläkin yhteisöllisemmin; kun jollekin ryhmälle tulisi eteen jokin haaste, pohdittaisiin asiaa koko ryhmän voimin. Kun taas joku keksii hyvän idean, jaetaan se kaikkien kesken.
  37. Aloittaisin pelin rakentamisen yhteisesti, näyttäisin itse valkokankaalla miten rakennetaan simppeli peli (esim. hahmo kerää pisteitä keräämällä hedelmiä tms. pelialustalta. Hahmoa ohjataan nuolinäppäimillä ja aina kun osuu hedelmään saa pisteen ja hedelmä katoaa), ja oppilaat tekisivät saman omilla koneillaan.  Tämän jälkeen oppilaat saisivat suunnitella oman pelinitsevalitsemillaan/piirtämillään hahmoilla ja taustalla. Oppilaita voisi pyytää keksimään itse ja lisäämään peliin erilaisia "herkkuja", esim. hahmo tekee kuperkeikan pisteen saadessaan.
  38. Voitaisiin ensin pelata jotain matematiikkapeliä, jossa saisi aina pisteen oikeasta vastauksesta.
    1. Kyseltäisiin, mitkä ovat "alkuasetukset" eli pistemäärä alussa, montako pistettä saa vastauksesta, saako yrittää useamman kerran jne.
    2. Sitten mietittäisiin, miten pelin logiikka toimii, eli kysytään kysymys, tutkitaan vastaus, annetaan pisteitä jne.
    3. Lisäksi jonkinlainen tyylikäs lopetus pelille lienee paikallaan. Eli esim. kerrotaan saadut pisteet maksimimäärästä tms.
    4. Tämän voisi sitten miettiä ensin pseudokoodina tms lauseina, jotka sitten pitäisi toteuttaa Scratchissa.
  39. Oppillaat ovat yleensä kaikki taitavia käyttämään puhelimissa ja tietokoneilla olevia pelejä. Ottaisin jonkin yksinkertaisen pelin malliksi, jota oppilaiden kanssa pelaisin. Tämän pohjalta lähtisimme miettimään miten kyseinen peli olisi rakentunut, Millaisia käsky se tarvitsee toimiakseen niinkuin toimii. Tämän jälkeen oppilaat saisivat ideoida ja toteuttaa oman pelinsä.
  40. Perusteiden jälkeen voisi syventyä ohjelmaan. Yhdessä voisi miettiä pelin teemaa, joka tukee opetussuunnitelmaa. Peli voisi noudattaa sitä, että aluksi kysytään pelaajan nimeä. Pelaaja voisi valita, minkälaista pelihahmoa käyttää ja sitten aloittettaisiin pelin tekeminen. Pitää huomioida, että pelin luominen ei ole ns. yhden tunnin juttu, vaan asioita pitää miettiä, testata ja pähkäillä.
  41. Pelin avulla voitaisiin tehdä esimerkiksi matematiikan kokeeseen kertaustehtäviä toisille. Ensin tietenkin täytyy opetella perustoiminnot Scratchissä, mutta perustoimintojen myötä voisi opetella kysymysten tekemistä niin, että oikeasta vastauksesta saa pisteen ja väärästä uuden yrityksen tai peli kertoo oikean vastauksen. Nopeimmat ja ohjelmointin aiemmin perehtyneet oppilaat ehtivät rakentaa kysymyspeliin myös liikkumista (esim. kissa liikkuu tiettyyn paikkaan, josta aukeaa uusi kysymys), hitaimmille ja perustoimintoja opetteleville taas riittäisi, että saa kysymykset ohjelmoitua. Jokaiselle saataisiin siis myös haastetta pelin rakentamiseen.
  42. Pienryhmissä oppilaat tutustuvat heille annettuun Scratchin osa-alueeseen (esim. "liike" tai "ulkonäkö") yrityksen ja erehdyksen kautta. Pienryhmät laativat oppimistaan asioista ohjeet. Kaikkien ryhmien ohjeet kootaan yhdeksi sähköiseksi ohjekirjaksi, jota voidaan päivittää/täydentää tarvittaessa myöhemmin. Ohjekirjan avulla oppilaat alkaisivat tekemään omaa peliä.
  43. Aloittaisin jostain yksinkertaisesta koodaustehtävästä, joka voitaisiin tehdä yhdessä. Esimerkiksi kissan voisi koodata jalkapallokenttä-taustalla potkaisemaan palloa ja kun pallo menee maaliin tulisi yksi piste tai akvaariotaustaan laittaisi liikkumaan kaloja ja aina kun napauttaisi tietyn väristä kalaa saisi yhden pisteen. Peli päättyy, jos koskee väärän väristä kalaa. Peliin voisi luoda myös uusia tasoja eri taustojen avulla ja kun yhden kentän on selvittänyt pääsisi seuraavaan. Myöhemmin, kun koodaus ja pelin luomisen idea selvillä, voisi oppilaat kehitellä omia pelejä.
  44. Pelin rakentaminen olisi hyvä integroida johonkin toiseen oppiaineeseen vaikka äidinkieleen ja kuvikseen, koska oppilaiden tulisi keksiä ensin hahmot ja "pelin juoni". Ensin opeteltaisiin tekemään ne hahmot ja miettimään millätavalla ne liikkuvat. Tähän olisi myös hyvä harjoitella esim. liikunnanssa suunnistuksessa käskyjen antamista ja löytääkö pari käskyjen ja ohjeiden avulla piilotettuja rasteja ja lopulta maaliin. Ensin ennen scratchiin pelin tekemistä oppilaat voisivat vaikka piirtää erilaisia labyrinttejä tai pelilautoja ja vasta niiden harjoitusten jälkeen voisi alkaa ohjelmalla suunnittelemaan pelejä.
  45. Aloittaisin hyvin alkeista: opetellaan erilaisten hahmojen luominen ja niiden kääntyminen eri suuntiin: oikea, vasen, eteen- ja taaksepäin. Harjoitellaan luokassa pareittain käskyjen antamista tyyliin: astu kolme askelta eteenpäin, käänny 45 astetta vasemmalle jne. Askelet olisivat vain kengänmitan pituisia, jotta käskijänosaisi arvioida paremmin etäisyyksiä kuin askelmittaa käyttämällä. Saadaan kokemus erilaisista suuntamahdollisuuksista ja tarvittavista astemääristä. Kun periaate tullet tutuksi, luodaan "pelikenttä" ensin reaalimaailmassa, joko luokkatilassa jatkaen tai esim. Lego- tai Multilink- palikoilla tasoon rakentamalla. Luodaan reittejä labyrinttiin, tavoitteena päästä keskellä olvan maalin.
  46. Aluksi pitäisi varmaan suunnitelma hahmot ja tarina: mistä kaikesta voidaan tehdä peli. Alemmilla luokilla antaisin mielikuvituksen lentää vapaasti ja antaisin oppilaiden keksiä omat tarinansa. Myöhemmin, esim. luokilla 4-5, voidaan antaa ehkä jo tietty aihe, esimerkiksi ympäristö, jonka pohjalle rakennetaan peli. Työt tehdään pienryhmissä, koska ryhmissä on erilaisia osaajia: jotkut ovat täynnä ideoita, jotkut osaavat paremmin teknisiä asioita, jotkut tarvitsevat enemmän rohkaisua ja kavereittensa tukea. (Itselläni on vaikeuksia ohjelmoinnin kanssa ja tarvitsisin sellaista tukea ihan varmasti :) Sen jälkeen työstetään projektit ja katsotaan, miten menee. (En opeta alakoulussa, tämä on puhtaasti teoreettista mietiskelyä).
Säie

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi remiksaamaan Scratchillä. Mitä siinä pitäisi ottaa huomioon ja kuinka saat oppilaat alkuun tehtävässä.

  1. Aika lailla on kanssani samat ajatukset monella tullut täällä mieleen. Olemme oppilaiden kanssa pohtineet tänä syksynä tekijänoikeusasioita Kopiraittilan materiaalin kautta, joten siihen olisi helppo yhdistää tämä remiksaus. Tutustuisimme ensin oppilaiden kanssa yhdessä siihen, millaisia koodeja löytyy esim. opettajan tekemästä projektista. Sitten pohdittaisiin, miten projektia voisi muokata edelleen ja keskusteltaisiin samalla, miten toimitaan tekijänoikeuslain ja hyvin tapojen mukaisesti. Harjoiteltaisiin sitten opettajan projektin remiksausta, jonka jälkeen oppilaat voisivat remiksata pareittain toistensa projekteja. Jos aikaa käytössä vähemmän, voisi remiksauksen antaa ryhmätehtäväksi.
  2. Ottaisin myös esille tekijänoikeudet tämän tehtävän yhteydessä. Oppilaiden kanssa tutustutaan valmiisiin peleihin ja käydään läpi mitä remixaus on ja mitä kaikkea voidaan remixata. Tehtävänä olisi remixata esim. opettajan tai oppilaan itsensä aikaisemmin tehty työ.
  3. Omien töiden remiksaaminen osoittaa oppilaille selkeästi miten paljon he ovat kehittyneet. Tärkeä huomio erityisopettajan oppilaille, jotka ovat kouluvuosiensa aikana oppineet huomioimaan vain oman huonoutensa ja osaamattomuutensa.
  4. Ensin keskusteltaisiin siitä, mitä remiksaaminen tarkoittaa. Hyvä tilaisuus pohtia tekijänoikeuksia ja hyviä tapoja: alkuperäinen teos on mainittava ja on kohteliasta kiittää alkuperäisen teoksen tekijää hyvästä ideasta. Antaisin oppilaille remiksattavaksi ensin jonkin omatekoisen pelini ja pyytäisin heitä muokkaamaan sitä paremmaksi. Muiden töiden tutkiminen ja remiksaaminen on myös erinomainen keino oppia lisää koodaamisesta.
  5. Voitaisiin ottaa käsittelyyn ensin omia aikaisempia projekteja ja muuttaa niitä/tehdä toimivammiksi. Sitten voitaisiin ottaa pohjaksi toisten tekemiä projekteja ja muutaa niitä. Samalla kiinnitettäisiin huomiota siihen, kuinka opettavaista on katsoa miten joku toinen on koodannut. Kertaus tekijänoikeuksista olisi paikallaan.
  6. Aluksi voisi aloittaa remixaamalla omia edellisiä töitä. Eli aina joka kerta opetellaan jokin uusi käsite, kuten tälläkin kurssilla ja lisätään se edelliseen tehtyyn harjoitukseen. Tällä tavalla työt kehittyvät samalla eteenpäin.
  7. Aluksi on hyvä tutustua mistä löytyy valmiita scratcillä tehtyjä animaatioita ja pelejä. Tutustutaan näiden pelien takana oleviin koodeihin. Huomataan, että toisten koodeja lukemalla, voi itsekin oppia uusia asioita.
    1. Kun oppilaat ovat löytäneet mieleisen pelin tai animaation, mietitään ryhmissä miten sitä voitaisiin parannella eli remiksata. Muokattavana voisi olla myös edellisellä kerralla tehty tuotos. Kävisin myös yhteisesti läpi, mitä eri tapoja on remiksata. Muistetaan, että aina tehtäessä remiksausta ilmoitetaan, että kyseessä on alkuperäisen idean muunnelma. Kiitokset voi myös laittaa näkyviin edelliselle tekijälle.
  8. Oppilaiden olisi hyvä aloittaa remiksaus valmiin työn päälle, kuten kurssin luovassa koodautehtävässä. Vastaavalla tavalla oppilaat voisivat miksata aiempia töitään tai aloittaa valmiiksi luoduista, yksinkertaisista töistä. Aivan aluksi katsoitaan yhdessä, mistä löytyvät "kun"-palikat ja miten remiksaus tapahtuu. Oppilaiden koodaustaidot täytyy huomioida ja opettaja on apuna tarvittaessa. Tämän takia on hyvä antaa esimerkki, sillä kaikilla ei välttämättä ole käsitystä, mitä voisi miksata. Yhteisen osuuden jälkeen oppilaat voivat hyödyntää opittua ja luoda haluamanlaisiaa miksejä. Näin joulun alla esimerkiksi valmiin jouluisen pätkän saisi oppilaiden käsissä "monistettua" osaksi joulukalenteria ja joka päivälle erilaisen pätkän.
  9. Kukin voisi remiksata oman edellisellä kerralla tekemänsä ja tallentamansa harjoituksen vaihtamalla taustaa, musiikkia yms. Aluksi tekisimme yksinkertaisen remiksauksen yhdessä askel askeleelta, että periaate tulee tutuksi. Ja luonnollisesti selvittäisin, mitä remiksaus tarkoittaa. Tämän jälkeen kukin voisi miettiä, että mitä haluaa vielä muuttaa harjoituksessa. Koska oppilaista todennäköisesti osa ei välttämättä keksi, miten remiksaisi harjoitusta, tekisin valmiiksi erilaisia ohjeita askel askeleelta ja oppilaat voisivat valita halutessaan vaihtoehdoista jonkun ja noudattaa siinä annettuja ohjeita. Lopuksi ottaisin puheeksi luonnollisesti tekijänoikeuden jne.
  10. Aloittaisin oppilaiden kanssa siitä, että pyytäisin heitä remiksaamaan muutaman ennalta määritetyn kohdan itse tekemässäni simppelissä animaatiossa esim tausta ja mitä kissa sanoo. Tämän jälkeen keskustelu siitä, kenelle kuuluu tekijänoikeus, muokkaajalle vai alkuperäiselle tekijälle. Seuraava vaihe olisi pareittainen työskentely, jossa annetaan ohje remiksata parin työssä aluksi vähintään kahta muuttujaa, jotka saavat nyt itse valita.
  11. Pidän Teromakoterossa ollutta remiksausesimerkkiä oikein hyvänä tapana toimia, koska - oppilas tulee katsoneeksi useita erilaisia toteutuksia, valitessaan itselleen remiksattavan ohjelman - taustan vaihto tms. motivoi paljon myös tyttöjä, joille (ainakin minun luokassani) ohjelmointi ei ole ihan niin kiinnostava aihe kuin pojille. Jos oppilaat valitsevat erilaisia tapoja toteuttaa remiksaus (joillekin musa, toisille taustakuva, jne.), opettaja voi antaa yksilöllistä ohjausta, sillä pohja on valmis, sitä vain muutellaan.
  12. Yhdessä remiksaisimme yhden valmiin ohjelman, esimerkiksi tekemäni pelin. Sen jälkeen kukin oppilas remiksaa luokkatoverinsa ohjelman.
  13. Toisen tekemän hyvän projektin remiksaus uuten aihepiiriin on helppoa ja palvelee uusien asioiden opettelun yhteydessä.
  14. Helppo olisi alkaa muokata uudestaan omia aikaisempia töitään. Sopivan oppilasryhmän kanssa voi sopia parit jotka sitten remiksaavat toistensa työt. Täällä on jo useampi maininnutkin, että tässä yhteydessä on hyvä keskustella hyvistä tavaoista, mikä on järkevää ja luvallista, tekijänoikeudet, jne.
  15. Loisin oman studion (koodien lastentarha), johon laittaisin lyhyitä koodeja, joita selvästi olisi tarpeen remiksata. Opiskelijoiden pitäisi tässä vaiheessa osata käyttää Scratchia, jotta osaavat lukea koodia ja ymmrtäisivät sen. Studioon kertyisi monien opiskelijoiden remiksauksia samoihin ohjelmiin. Näitäkin saisi remiksata. Kaikki remiksaukset tässä studiossa jaettaisiin opiskelijoiden kesken. Muutamasta koodista saa mahtavan studion parissa vuodessa.
  16. Ensimmäiseksi oppilaat saavat remixata omat vanhat työt - nyt kun he osaavat enemmän... Sitten sopii mainiosti keskustelu hyvät tavat ja tekijäänoikeusta ennen kun lähtee muitten työt remixaamaan.
  17. Aloitettaisiin edellisten harjoitusten remiksaamisella. Kaikkien työt on tallennettu tietysti omaan studioon. Sitten näyttäisin, miten remiksaaminen onnistuu. Tämän jälkeen kaikkien pitäisi tehdä pieni muutos toisen oppilaan työhön ja tallentaa remiksaus uudella nimellä.
  18. Aluksi tällainen valmiin työn remiksaaminen on varmasti palkitsevampaa, kuin aivan oman ohjelman tekeminen. Eli aloitan sillä. Tällä kurssilla tehdyt harjoitukset ovat hyviä aloitustehtäviä.
  19. Oppilaat pelaisivat aluksi pelin alkuperäistä versioita (peli esim. opettajan tekemä), jonka jälkeen he pohtisivat, miten pelistä saisi motivoivamman/ jännittävämmän/ moniuloitteisemman jne. Sen jälkeen oppilaat yrittäisivät toteuttaa parannukset. Parannusten jälkeen oppilaat saisivat pelata luokkakavereiden remiksaamia pelejä (ja edelleen remiksata niitä). Ennen remiksausta tulee scrachin perustoimintojen olla tuttuja oppilaille.
  20. Opettelisimme ensin oppilaiden kanssa perusjuttujen käytön ja sen jälkeen antaisin tehtäväksi remiksauksen samasta yksinkertaisesta animaatiosta. Samalla nähtäisiin eri ideat ja mahdollisuudet kun kaikki saisivat vapaasti kokeilla ideoitaan.
  21. Oppilaat työskentelevät pareittain. Jokaisella parilla on opettajan luoma yksinkertainen projekti. Oppilaat hyödyntävät projektia ja remiksaavat sen jollekin tunnetilalle sopivaksi (tunnetilat arvottu). Tämän jälkeen jokaisen työ katsotaan koko luokan kanssa ja muut oppilaat pohtivat, mikä tunnetila parilla on ollut.
  22. Selittäisin ensin, mitä remiksaus tarkoittaa. Sen jälkeen esittäisin yksinkertaisen esimerkin, vaikka musiikin lisäämisen. Ja korostaisin, että täytyy muistaa kiittää kyseisen projektin edellistä tekijää.
  23. Antaisin oppilaille itse tekemäni, hyvin yksinkertaisen (ei taustoja, ääniä yms.) projektin, jota oppilaat remixaavat. Taitavat kehittävät proektia pitkälle ja vähemmän koodanneet lisäävät esim. taustan ja äänet.
  24. Näyttäisin jonkin yksinkertaisen esimerkin kaikille, esim. musiikin lisäämisen taustaan. Sen jälkeen oppilaat tekisivät samantyypisen remiksauksen yhteen tai useampaan ohjelmaan. Lopuksi katsoisimme yhdessä, mitä on saatu aikaan. Ylipäätään ohjaisin oppilaitani tekemään samanlaisia harjoituksia kuin mekin teemme tällä kurssilla.
  25. Ensimmäistä kertaa asiaa opetettaessa tulisi huomioida, että oppilailla olisi jo tietoa erilaisista Scratchin mahdollisuuksista: mitä voi tehdä ja millä tavalla. Eli en lähtisi ihan ensimmäisenä remixaamaan. Itse antaisin oppilaille valmiin, omatekemäni (?), pohjan, jota kukin oppilas saisi sitten parannella. Yhdessä voisimme miettiä, mitä projektiin voisi lisätä ja siitä oppilaat saisivat kukin oman taitotasonsa mukaan lähteä ahertamaan. Lisäksi mieltäni kiehtoo ajatus, että oppilaat parantelisivat toistensa paranteluja.
  26. Tosiaan, mikä hyvä tilaisuus kerrata asiaa tekijänoikeuksista! Minuakin houkuttaisi kerätä oppilaiden koodaamat tehtävät samaan kansioon. Siellä olisi sitten mukavaa materiaalia toisille remiksattavaksi. Jos materiaalia ei ole viel kertynyt, löytyy toki hurja määrä valmiita projekteja, joita voi remiksata. Taas simppeleistä jutuista liikkeelle: taustan vaihtoa, äänten vaihtoa jne.
  27. Valitsisin jostain aineesta 2 aihetta, josta tekisimme ns. perusanimaation. Tämän jälkeen oppilaat vaihtaisivat pareittain/ryhmittäin tabletteja ja remiksaisivat toistensa työt. Lopuksi voisimme katsoa kaikkien työt. Toinen vaihtoehto vanhemmille oppilaille olisi, että heidän tulisi ujuttaa animaatioihin virheitä esimerkiksi aiheina voisi olla kertolaskut, sanaluokat yms., joita pari yrittäisi korjata remiksauksen avulla. Tässä tulisi opeteltua oma aihe ja kaverin aihe sekä alkuun tulisi kertausta perusanimaation teosta.
  28. Antaisin kaikille oppilaille samanlaisen esim. omatekemän projektin, jota he sitten lähtevät muuttamaan. Tunnin lopussa katsoisimme miten erilaisia tuotoksia kaikki saivat aikaan.
  29. Oppilaat voisivat tehdä parityönä remiksauksen. Opettajana valitsisin jonkun aiheen, jota oppilaat sitten etsivät kirjastosta. Tämän jälkeen oppilaat voisivat omatoimisesti ratkaista, miten työtä voida remixtata. Samalla tähän tehtävään sisältyisi ongelmanratkaisutaitoja. Kun oppilaat löytävät remix kohdan ja koodamisesta on hyvät perusteet alla, uskon, että he selviytyvät tehtävästä. Oppimista oman kokemuksen kautta.
  30. Oppilasparista kumpikin tekisi ensin oman yksinkertaisen pelin. Sitten parit vaihtaisivat tuotoksensa ja jatkaisivat eteenpäin: lisäisivät musiikkia, muuttaisivat taustaa, värejä jne. Ja vielä kerran voitaisiin vaihtaa ja jatkaa oman alkuperäisen projektin muokkaamista "lopulliseen" muotoon.
  31. Tekisin itse Scratch animaation, johon opeteltaisiin liittämään taustaa, hahmoja, värejä, kulkusuuntia, musiikkia jne.
  32. Täällä on jo hyviä ideoita ja tärkeitä pointeja nostettu esiin! Mielestäni idea luokan studiosta on hyvä. Siitä lähdettäisiin, jotta tehdyt työt ja remiksaukset löytyvät helposti. Ensimmäinen remiksaus voisi olla opettajan tekemä lyhyt ohjelma tai peli. Sitä remiksattaisiin yhdessä parin kanssa (olen huomannut, että monet oppilaat kokevat harjoittelun mielekkäämmäksi yhdessä). Yksinkin saisi tehdä, jos välttämättä haluaa. Opetaja voisi joko määritellä kuinka monta/millaista muutosta pitäisi tehdä (esim. tehosteääniä, taustamusiikki, hahmojen vaihto...) tai vaihtoehtoisesti oppilaat voisivat saada vapaat kädet. Samalla harjoiteltaisiin, miten alkuperäinen tekijä nostetaan esiin ja keskusteltaisiin siitä, miksi se on tarpeen ja tärkeää. Yhdessä voitaisiin katsoa oppilaiden tekemät remiksaukset. Seuraavaksi oppilaat voisivat tehdä yhdessä parin kanssa lyhyen ohjelman tai pelin, jota toinen pari voisi sitten remiksata. Kuten täällä on jo todettukin, on tärkeää korostaa sitä, että remiksaus ei ole "parantelua" vaan versiointia.
  33. Ensimmäisenä remiksauskohteena käyttäisin jotakin ennalta valittua tai open tekemää pientä peliä tai animaatiota, jota oppilaat muuttaisivat pienillä yksinkertaisilla muutoksilla. Tämän jälkeen edettäisiin luokkakavereiden projektien remiksaukseen. Tekijänoikeudet ja alkuperäisen materiaalintuottajan nimeäminen omaan työhön otetaan huomioon miksailtaessa.
  34. Luokka voisi kerätä koodaustehtäviä yhteen studioon, kuten täällä koodiaapisessakin teeemme. Studioon kasattaisiin myös yksinkertaisia liikkeitä ja muita harjoituksia, joita alkuun koodausta opeteltaessa tehdään. Tässä vaiheessa opetellaan nimeämään omat projektit niin, että toisten on helppo otsikon perusteella ymmärtää, onko kyse yksinkertaisesta liikkeestä, animaatiosta, pelistä tai jostain muusta. Kun koodauksen harjoittelu etenee, voidaan luokan studiosta opetella hyödyntämään tarvittavia, aiemmin tehtyjä projekteja. Ensimmäisillä kerroilla remixaus olisi tehtävän pääasiallinen opeteltava asia, jolloin puhuttaisiin myös tekijänoikeuksista ja alkuperäisen tekijän mainitsemisesta. Lisäksi olisi varmasti hyvä nostaa esille se, ettei tarkoitus ole parantaa aiemmin tehtyä, vaan kehittää ideaa eteenpäin tai hyödyntää toisen tekemää pohjaa. Vähitellen päästäisiin siihen, että oppilaat oppivat hyödyntämään aiemmin tehtyjä projekteja uusia koodaustehtäviä ratkaistessaan ilman, että tehtävän tarvitsee erityisesti ohjata remixaukseen.
  35. Hyödyntäisimme toisten (luokkakavereiden) tekemiä projekteja. Tehtävänä olisi ainakin vaihtaa hahmoa ja musiikkia. Lisäksi pitäisi tehdä joku muu muutos esimerkiksi hahmon liikkumiseen. Korostaisin sitä, että alkuperäisideaa muutetaan (ei "paranneta"). Remiksaaminen on aina helpompaa kuin uuden idean keksiminen.
  36. Ottaisin jonkun pienen ohjelman tai pelin pohjaksi, jota muutettaisiin ryhmissä. Ryhmä voisi kopioida esim. koodin ja muuttaisi hahmot tai voisi muuttaa ääntä tai kysymyksiä riippuen ohjelmasta. Lopuksi näytettäisiin, millaisia erilaisia lopputuloksia tuli ja mitä itse on tehty ohjelmaan. Aivan kuten muutkin täällä kirjoittavat, alkuperäisen idean esittäjä olisi saatava jotenkin näkyville. Oppilaiden kanssa puhuttaisiin tekijänoikeuksista.
  37. Tietotekniikan kurssilla voisi opettaa debuggausta tekemällä valmiiksi sellaisia ohjelmia, jotka tekevät asioita melkein oikein, mutta eivät ihan, ja oppilaiden tehtävä olisi remixata ohjelmat tekemään sitä, mitä käsketään, ottamaan huomioon erilaisia poikkeustilanteita jne. Ensimmäiset tehtävät olisivat helppoja tyyliin "muuta jos-lausekkeen ehto oikein". Tehtävien edetessä niin vihjeiden kuin pohjustuksenkin määrä vähenisi, ja muutettavan koodin määrä kasvaisi.
  38. Remixauksen voisin ottaa paritehtävänä. Jokainen voisi esim. tehdä, ikätasosta riippuen, joko animaation tai pienen pelin ilman ääniä. Tämän jälkeen jaettaisiin oma projekti ja pari etsii sen. Sitten pari remiksaa projektiin sopivat äänet ja jakaa projektin molempien nimellä, alkuperäisen luojan nimi ensin. Tämä olisi erittäin hedelmällinen alusta tekijänoikeuksien opettamiseen, kuten täällä onkin jo mainittu.
  39. EtKuten aiemmat ovat maininneet tähän tehtävään voisi yhdistää tekijänoikeuksista kertominen/kertaaminen niistä. Ramixsaus olisi hyvä yhdistää esim. Peleihin, oppilaat voisivat pohtia miten toisen tekemään peliä voisi kehittää vielä paremmaksi. Lopuksi oppilaat voisivat kertoa miten he ovat muokanneet alkuperäistä ja millainen alkuperäinen peli oli ja kenen se oli.
  40. Juteltaisiin ensin tekijänoikeuksista ja sitten toisen materiaalin muokkaamisesta. Sitten esittelisin yhden omista projekteistani ja mietittäisiin, kuinka projektiani voisi muokata. Yhdessä kokeilisimme yhden remiksauksen ja sitten saisivat itse tehdä omat remiksauksensa
  41. Remixsaus kohteeksi voisi ottaa sellaisen projektin, jossa on samaa rakenteita kopioimalla saatu aikaan esim kysy-vastaus tehtävä. Voitaisiin miettiä miten toteus saadaan sellaiseksi, että koodi olisi tehty vain yhteen kertaan ja muuttuvat tiedot olisi talletettu muuttujiin. (luupi/muuttujat/listat) Tästä tehty remix versio.
  42. Oppilaat tutustuvat ensin olemassa oleviin Scratch-projekteihin. Jos he löytävät sellaisen projektin, jota he haluavat jatkokehittää tai muuttaa, he voivat käyttää remiksausta, jottei koko koodia tarvitse tehdä alusta asti itse. Kun muutokset on tehty ja he jakavat ja julkaisevat remiksatun projektin, on hyvä korostaa, että on aina kohteliasta kertoa, mikä oli alkuperäisen, remiksatun projektin nimi ja kuka oli projektin alkuperäinen kehittäjä. Myös alkuperäiseen projektiin tehdyt muutokset ja remiksatun projektin toimintaperiaate on hyvä kertoa jakamisen yhteydessä.
  43. Tekisin itse jonkin pienen pohjan peliin (vaikkapa edellisen jakson ajatukseeni). Oppilaat voisivat vaihtaa hahmot ja taustan, lisätä äänen ja vaikkapa sen uhkan, joka sisältyi peliin. Käyttäisin remiksausta varsinkin niiden oppilaiden kanssa, joille oma tuottaminen on hankalaa.
Tapahtuma

Tehtävä: Viimeisen jakson pedagogisena tehtävänä on suunnitella, miten tehdä oppilaiden kanssa animaatio Scratchillä käyttäen tapahtumia hyväksi. Mitä kaikkea hauskaa voi keksiä, kun hahmot kommunikoivat keskenään?

  1. Oppilaat voisivat kirjoittaa aluksi tarinan, jossa on kaksi henkilöä. Sen jälkeen he voisivat toteuttaa saman tarinan Scratchillä vuoropuheluna käyttäen tapahtumia. Samalla opetetaan tapahtuman koodaus.
  2. Oppilaat voisivat loman tai viikonlopun jälkeen ohjelmoimalla kertoa kuulumisensa.
  3. Aluksi kehittelisimme oppiliaden kanssa pareittain vuoropuhelun. Sen jälkeen lähtisimme tutkimaan miten pystymme toteuttamaan edellä harjoitellun vuoropuhelun Scratchin työkaluilla, niin että siitä tulisi pieni animaatio.
  4. Oppilaiden tehtävänä olisi suunnitella animaatio, jossa hahmot liikkuvat ja kommunikoivat keskenään. Eli kun hahmoa klikataan, se tekee vaikkapa kuperkeikan ja toinen hahmo sanoo: Hups tms. Ideat ja hahmot olisivat oppilaiden omia.
  5. Oppilaiden tulisi tehdä kahden hahmon vuorokeskustelu annetuista aiheista.
  6. Englannin sanontojen/keskustelujen opetteluun. How old are you?....I´m ten years old. Animaatioiden avulla.
  7. Aluksi katsotaan läpi tapahtuma-käsite: asiaa voisi konkretisoida oikealla kirjekuorella ja sen avaamisella. Näin joulukuussa oppilaat voisi ohjata tekemaan pieniä animattioita luokan yhteiseksi joulukalenteriksi. Hahmot voivat kertoa vitsejä, sanoa joulutervehdyksiä eri kielillä tai vaikka leikkiä hippaa. Animaatioon kykenee myös luomaan pelinomaiseksi. Pääasia, että oppilaat itse saavat ideoida ja tuottaa heidän mielestään hauskoja animaatioita. 
  8. Aluksi kävisimme oppilaiden kanssa yksinkertaisen mallin avulla läpi, mitä tapahtuma tarkoittaa. Tämän jälkeen oppilaat kehittelevät pareittain erilaisia tapahtumakulkuja. Lopuksi parit valitsevat yhden tuotoksensa, jonka esittelevät muille. Todennäköisesti tiedossa on hupaisia hetkiä, kun oppilaille on annettu vapaat kädet...
  9. Olemme näytelleet luokassa pieniä sketsejä, joten olisi hauska yhdistää tämä koodausharjoitus siihen. Oppilaat voisivat tehdä animaation, jossa heidän valitsemansa hahmot esittäisivät oppilaiden sketsin. Valmiit sketsit voitaisiin koota Padletiin, josta niitä pääsisi esittämään myös kotona.
  10. Tässä tehtävässä hyödyntäisin draaman kaaren oppimista, kielten opetusta tai matematiikkaa. Käyttäisimme peliä opiskeltujen asioiden kertaamiseen. Kaksi hahmoa keskustelee, toinen kysyy kysymyksiä ja toinen vastaa.
  11. Oppilailla olisi tehtävänä käsikirjoittaa kahdelle tai useammalle hahmolle esim. jahtaamistilanne, jossa kohtaamisissa tapahtuu aina toiselle hahmolle jotakin.
  12. Hyödyntäisin animaatiota kielten opetuksessa. Esimerkiksi itsensä esitteleminen ja itsestä kertominen voisi olla hyvä vuoropuhelun aihe. Liikettä ja ääniä voi tietysti lisätä omien taitojen ja halun mukaan.
  13. Hauskaa hahmojen kommunikointia? Opettajan mielestä hauska tuskin on oppilaiden mielestä hauskaa. Jotta animaatio olisi oppilaidenkin mielestä hauska on oppilaiden osallistuttava koko prosessiin suunnittelusta toteutukseen ja arviointiin Rajana on vain käytettävissä oleva aika ja oppilaiden viitseliäisyys. Opettaja on tietysti mukana tarvittaessa apuna.
  14. Oppilaiden kanssa voisi opetella tapahtuma lausekkeiden käyttämistä samalla kun harjoitellaan vuorosanojenkäyttämistä äidinkielessä tai eri kielissä.
  15. Tämä osa-alue sopii hyvin moneen aineeseen. Kielten sanojen opetteluun/kommunikointiin, reaaliaineisiin ja tietenkin matemaattisiin aineisiin. Matematiikassa tähän voisi yhdistää myös geometrisen piirtämisen.
  16. Oppilaat voisivat kirjoittaa lyhyitä vuoropuheluita arkisista tilanteista ja tehdä niiden pohjalta animaatioita, joissa useat hahmot keskustelevat keskenään. Esimerkiksi miten toimitaan kaupan kassalla, kirjastossa, koulun ruokalassa jne. Hahmot voisivat esittää erilaisia kommentteja, joista osa voisi olla myös yllättäviä. Interaktiivisessa animaatiossa voisi valita hahmon, jonka vuorosana sopii tilanteeseen parhaiten ja siitä saisi sitten vaikka pisteitä.
  17. Oppilaat voisivat tehdä pienen "kertauspelin" esimerkiksi ympäristöopin kokeeseen. Kun painaa eri nappuloita/liikuttaa hiirtä/klikkaa hahmoa, tulisi esiin jokin jakson keskeisistä asioista tai käsitteistä selityksineen.
  18. Tällä voisi tehdä esim hirsipuun tietyn aiheen tai kielen sanojen tai kuvien arvaamiseksi esim. eläinten, maiden lippujen tunnistaminen kuvista. Scrachtsilla voi laittaa myös piirtämään kirjaimia. Esim. ensin voisi miettiä koordinaatiston avulla miten joku kirjain piirretään pisteiden x ja y avulla ja sitten toteuttaa sen.
  19. Oppilaiden kanssa voisi tehdä kahden hahmon keskustelun eri kielillä, vaikkapa suomi-englanti ja suomi-ruotsi. Äidinkielessä aiheena voisi olla vitsit tai kysymysvastauskortit - jotain lyhyttä
  20. Matematiikassa voidaan harjoitella tasokuvioiden nimiä ja miltä kuviot näyttävät niin, että toinen hahmo kysyy, mikä kuvio kynällä piirretään. Jos esimerkiksi painetaan k, kynä piirtää kolmion, jos painetaan n, kynä piirtää neliön, jos painetaan y, kynä piirtää ympyrän jne. Piirtämisen jälkeen kuvio kannattaa pyyhkiä pois, ja taas kysytään, mitä piirretään seuraavaksi. Piirtämistä voidaan jatkaa, kunnes kuvioiden nimet alkavat tuntua tutuilta.
  21. Harjoittelisin ensin oppilaiden kanssa käyttämään tapahtumapainikkeita. Eli kaksi henkilöä tapaavat ja viestivät keskenään. Kun oppilaat osaavat viestiä eri hahmojen välillä, voidaan suunnitella juonellisen tarinan tekemistä liikkumista hyväksi käyttäen. Mietitään aluksi mistä hyvä tarina koostuu ja mitä kaikkea voimme lisätä tähän hyödyntäen scratchiä. Scratchin avulla voimme näin harjoitella tarinankerrontaa. 
  22. Oppilaat voivat lennättää lennokkeja ja kertoa jotain teemaan liittyen. Samalla kun klikataan jotain hahmoa/lennokkia, tulee jokin asia ilmi.
  23. Hauskaa olisi, jos oppilaat voisivat esitellä itseään scratch-hahmon avulla mm. kertoa mistä pitää tai mitä harrastaa. Lisäksi scratch-hahmon esittelyn voisi yhdistää vaikka englannin tai ruotsin kieleen. Oppilaat voisivat harjoitella kertomista itsestään, perheestään ja harrastuksistaan vieraalla kielellä.
  24. Matikka/fysikka/kemia: käsitteiden opettelua. Oppilas klikkaa kuvaa, ja hahmo kertoo, mikä kuva on kyseessä. Tämä tehtäisiin tietenkin niin, että oppilas itse tekee "pelin". Ja sitten kun koodaustaidot kasvavat, niin asiaa voisi kysyä käyttäjältä "Mikä esine tämä on?" ja käyttäjän täytyisi vastata kysymykseen.
  25. Oppilaat voisivat kertoa vaikka harrastuksestaan scratch-hahmon avulla.
  26. Oppilaat ovat tänä syksynä kirjoittaneet dialogeja erilaisissa vuorovaikutustilanteissa (esim. junalipun ostaminen). Tällaisen (jo valmiin) dialogin voisi herättää henkiin scratchilla. On vain hauskaa, jos asioimassa ovatkin kissa ja koira, ehkäpä siitä irtoaisi tarinaan uusia ulottuvuuksia! Ohjelma voisi käynnistyä vihreällä lipulla ja sen voisi rakentaa niin, ettei lisäklikkauksia tarvita. Toisaalta lisämaustetta ja -haastetta saisi sillä, että käyttäjä voisi myös vaikuttaa tapahtumiin antamalla vastauksia (siis jos joku kaipaa lisähaastetta). Yksinkertaisimmillaan riittäisi, että saa koodattua tapahtumia (viestejä) hahmolta toiselle ja rakennettua näin vuoropuhelun puhekuplilla. Toisaalta ohjelmaan saa lisätyä myös liikettä ja äänitehosteita, minkä uskoisin motivoivan oppilaita.
  27. Tapahtumia hyväksi käyttäen oppilaat voisivat tehdä pienryhmissä lyhyt elokuvia, jotka lähtevät käyntiin vihreästä lipusta ja etenevät loppuun asti ilman lisäklikkauksia. Kun lyhyt elokuvat ovat valmiit, voidaan pitää elokuvailtapäivä ja sen jälkeen esim. kirjoittaa elokuva-arvosteluita.
  28. Tapahtuma-käsitteen opettamisen voisi aloittaa kahden hahmon keskustelusta. Kun hahmo sanoo jotain, täytyy sen lähettää viesti toiselle. Tämähän voisi olla tekstiviesti, joka pitää lähettää. Ei riitä, että viestin kirjoittaa. Viesti voisi olla myös puhetta. Ei riitä, että puhuu mielessään. Viesti täytyy lähettää eli sanoa ääneen. Viesti voi olla myös hahmon ele tai katse, jonka takia tapahtuu jotain (tässä positiivista). Kun hahmot näin lähettelevät erilaisia viestejä toisilleen ja reagoivat saamiinsa viesteihin, syntyy jonkinlainen vuoropuhelu ja ohjelmassa tapahtuu kaikenlaista. Kyllähän siitä peli kehittyy!
  29. Matematiikassa voisi tehdä oppikirjoista tuttuja aukkotehtäviä. Esimerkiksi kahden luvun väliin pitäisi valita sopiva laskutoimitus, jotta tulos olisi halutunlainen. Kun oppilas klikkaa grafiikkana esitettävää välimerkkiä, se kertoo, onko lasku nyt oikein tai jos ei ole, miksei ole (esim. 2 [] 4 = 6 ja oppilas valitsee kertomerkin, ohjelma kertoisi, että 2 x 4 = 8).
  30. Oppilaiden omista tarinoista voisi tehdä animaatioita Scratchin avulla. Tarinan pohjana voidaan käyttää myös esim. vuoropuhelua lasten kirjasta tai luetun kirjan pohjalta voidaan työstää animaatioksi jokin kohtaus tai kuviteltu tilanne kirjan jatkosta. Animaation avulla voisi myös opettaa toisille jonkin asian (esim. ympäristöopin sisällöistä). Tämä toimii ehkä paremmin vanhempien oppilaiden kanssa.
  31. Ensimmäinen hahmo tapaa toisen hahmon. Sanoo tai tekee jotain.Miten se toinen hahmo vastaa/reagoi? Entäs seuraus...Inspiraatio voidaan hakea esim. päivälehden sarjakuvista (2-4 ruutua).
  32. Pyytäisin oppilaita valitsemaan pienen sarjakuvan tai keksimään lyhyen tarinan pienissä ryhmissä. Tarinassa olisi kaksi tai korkeintaan kolme hahmoa. Oppilaat yrittäisivät saada hahmot keskustelemaan tapahtuma koodilohkoja hyväksikäyttäen. (nauhoitetaan puhe tai tekstinä) Apua voisi kysyä toisilta ryhmiltä (vertaisoppiminen) ja jos ei onnistuisi millään, niin opettaja auttaa.
  33. Alakoululaisiin uppoaa koululaisvitsit, ja niitä voisi hyödyntää animaatiota ja keskusteluja tehdessä. Vitsikirjat esiin, ja sieltä poimitaan itselle mieluisimmat. Hahmot esittäisivät vitsejä kommunikoiden.
  34. Kiva-koulu hankkeeseen liittyen oppilaat voisivat luoda jonkin tapahtuman, jossa käsitellään esimerkiksi riitatilanteita. Kaksi hahmoa voivat esimerkiksi keskustella keskenään välitunnilla tapahtuneesta tilanteesta, jonka jälkeen he sopivat riidan.
  35. En tiedä, onko se mahdollista, mutta tekisin jonkinlaisen tapahtumasarjan, jossa kehitetään jokin tarina. Voidaan esimerkiksi keksiä oppilaiden kanssa tarina ja yrittää toteuttaa se Scratchissa (vaikka kokeilemalla). Katsotaan sitten, onnistuuko tämä tarina ja jos ei onnistu, niin miten voi ohittaa vaikeat kohdat tai millä uusilla keinoilla voi korvata nämä "mahdottomuudet". Tästä tulee varmaan hauskaa! Tehtävät voi tehdä joko pienryhmissä tai koko luokan kanssa.
  36. Ohjaisin oppilaita tekemään pienen tarinan. Runkona voisi olla esim. kaksi tai useampi kaverusta tapaavat, keskustelevat, päättävät tehdä jotakin yhdessä ja päivän päätteeksi lähtevät omille teilleen. Ohjaisin heitä ensin miettimään juonen tai tapahtumasarjan ja sitten vasta toteuttamaan sen.
  37. Tpahtumien avulla voi käydä hahmojen välisiä vuoropuheluita. Tapahtumien avulla voidaan myös laukaista tapahtumasarjoja. Tässä tietysti voisi laittaa vaikka mitä hassua ja hullua tapahtumaan tiettyjen ehtojen täyttyessä. Hahmoja klikatessa voisi alkaa tapahtumaan kaikenlaista liikettä ja puhetta :) Animaation tekemiseen Scratch luontuu loistavasti. Arkistossa on huikea määrä hahmoja ja taustoja. Sen lisäksi myös musiikit ja äänitehosteet. Päästään nopeasti alkuun ja saadaan näyttävä lopputulos. Yksinkertaisimmillaan voisi olla vaikka kahden paikallaan pysyvän hahmon vuoropuhelu, jonka voisi integroida kielten opiskeluun. Esimerkiksi nimen/lempivärin/kellonajan kysymistä, tilaamista tai vaikkapa ihan tervehtimistä voisi harjoitella hahmojen avulla. Monimutkaisempi tehtävä olisi tehdä useamman tapahtumapaikan ja hahmon juonellinen animaatio, jossa hahmot myös liikkuvat ja puhuvat.

Racket vuosiluokille 7 - 9

Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2017 kevät

ScratchJR vuosiluokille esi - 2

Scratch vuosiluokille 3 - 6

Lause

Tehtävä: Miten opettaisit Lause-käsitteen oppilaillesi käyttämättä tietotekniikkaa?

  1. Jo esitelty robottileikki on hyvä tapa opettaa lauseiden eli yksiselitteisten käskyjen merkityksen. Hauskan lisän robottileikkiin tuo se, että robotti odottaa luokan ulkopuolella, kun luokka miettii, mitä robotin tulisi tehdä. Tällöin lauseiden tulee olla todella yksiselitteisiä, jotta robotti pystyy toimia ohjeiden mukaan, koska hänellä ei ole yhteistä tavoitetta luokan kanssa.
  2. Opettaisin lause käsitteen, siten että oppilaat muodostaisivat yksinkertaisia lauseita (käskyjä) jostakin luokassa tai koulupäivän aikana tapahtuvasta toiminnasta. Käskyjä testattaisiin siten, että toinen oppilas toimisi robottina, ja käskyjä tehnyt oppilas ohjaisi robotin toimintaa.
  3. Padlet on hyviä ohjeita täynnä ja mitään uutta ei voi keksiä. Lause käsitteen eroavuus äidinkielen lause käsiteestä on hyvä tuoda esille ja sittenpä kuvailluilla parityöskentelyn tavoilla oppilas ohjaa robottina olevaa toista oppilasta.
  4. Käytetään ensin robottina opettajaa ja saadaan idea miten lause toimii. Mietitään yhdessä yksinkertaiset ja hyvät lauseet, joita käyttämällä jokaisessa ryhmässä ohjataan robotti-oppilasta liikkumaan lattialle/pihalle tehdyssä ruudukossa.
  5. Koulumme laattalattiaa hyödyntäen. Käymme ensin yhdessä ryhmän kanssa läpi mitä lause-käsite tarkoittaa. Yksi luokan oppilaista saa olla robotti, jolle muut keksivät käskyjä. Tämän jälkeen oppilaat saavat keksiä pareittain yksinkertaisia käskylauseita, joita toinen käskee ja toinen suorittaa. Esim. mene kaksi eteenpäin, hyppää, käänny vasemmalle.
  6. Olen toiminut itse robottina ja ohjeistanut oppilaita käyttämään ohjaamiseeni yksinkertaisia komentolauseita. Oppilaita hämmästyttää se, että lauseiden tulee olla hyvin yksinkertaisia ja tarkkoja, muuten robotti ei ymmärrä tehtävää.
  7. Oppilaat toimivat robotteina ja ohjaajina, robotit liikkuvat ohjeiden mukaan yksinkertaisia ohjeita noudattaen pihalle tai luokkaan tehdyssä sokkelossa.
  8. Leikkaan pahvista lauseita, esimerkiksi "nosta käsi ylös", "jos", "opettaja sanoo hei". Sitten näistä lauseista muodostetaan koodi liitutaululle magneeteilla ja testataan koodia luokan kanssa esittäen. Oppilaat saavat sitten itse muokata koodia ja keskustella sen toimivuudesta.
  9. Oppilaat voisivat ohjata toisiaan. Haluaisin kuitenkin, että komennot olisivat näkyvillä esimerkiksi paperilapuilla. Näitä komentoja järjestelemällä oppilaat valmistaisivat lauseen, jota toisen oppilaan tulee noudattaa. Komennot voisivat olla samankaltaisia kuin Scratchissa, jolloin komennot sieltä olisivat jo tuttuja.
  10. Harjoittelisimme ensin luokassa lausekäsitettä Kapteeni käskee -leikin avulla. Luokan pitäisi koodata ensin opettajarobotti kulkemaan luokan perältä ottamaan käteen jokin esine. Opettajarobotti ei ymmärrä epäselviä käskyjä. Robotti ja koodaajat vaihtuisivat leikin jatkuessa. Tämän jälkeen menisimme pihalle. Siellä olevassa ruudukossa parit koodaisivat toisensa noutamaan ruudukosta yhden esineen.
  11. Kirjoita lauseita, miten keität teetä. Yritä keksiä ongelmia teen keitossa ja ratkaista ongelmat siten, että keittäminen etenee.
  12. Ihmisrobottia ohjaamalla, eli käskyjä. Tai sitten jotain muita ohjeita luomalla ja toteuttamalla. 
  13. Samanlaista robottileikkiä, mikä täällä on tullut jo monesti mainittua.
  14. Opettaja on robotti ja oppilaiden tehtävänä on saada opettaja kaatamaan vesikannusta vettä lasiin ja juomaan siitä. Oppilaiden tulee antaa yksinkertaisia käskyjä (lauseita) opettajalle. Käskyjen tulee olla muotoa "nosta oikea kätesi", "siirrä sitä eteenpäin" yms. Jos käskyt ovat esim. "ota vesilasi käteesi", ei robottiope liiku mihinkään. Vähitellen oppilaat hoksaavat, miten robotin saa parhaiten liikkumaan. Tämän jälkeen on hyvä käsitellä lause-käsitettä ohjelmoinnissa.
  15. Laiva on lastattu on hyvä leikki. Ruutupaperille ohjeen mukaan piirrättämisharjoitukset esim. ilmasuuntia opiskellessa.
  16. Tekisin paperille käskyjä. Käyttäisin eri värisiä papereita antamaan erilaisia käskyjä (esim. äänelle oma väri). Oppilaat harjoittelisivat ensin itse ohjattavana olemista ja sen jälkeen he voisivat itsekin antaa toisilleen ohjeita ja tehdä uusia käskyjä.
  17. Tekisin itse muutaman ohjeen lapuille, jotka kääntäisin sattumanvaraisessa järjestyksessä esiin ja oppilaat noudattaisivat ohjeita. Mallin selkiinnyttyä, pyytäisin oppilaita tekemään lapuille vastaavanlaisia ohjeita (esim. nouse seisomaan, käänny vasemmalle jne.), joita käyttäisimme joko open tai oppilaiden ohjaamiseen. Myöhemmässä vaiheessa pyytäisin oppilaita kuvailemaan jonkin yksinkertaisen tapahtuman, kuten kynän teroittamisen, sanoittamista ohjeiksi.
  18. Tuhattaiturin syksyn 4lk kirjassa oli kaukosäädin, mihin voidaan napeiksi "ohjelmoida" selkeitä käskyjä, joita oppilaat sitten noudattavat. Eli annetaan lauseeseen ehtoja,kuten kulkee suoraan, kunnes....kohtaa toisen oppilaan, jolloin sanoo moi. Tai arkielämään liittyviä toimintoja ja ehtoja esim.kokkaus tai toimiminen luokassa tiettyjen sääntöjen mukaan. Maastossa on ohjeistettu toista sokkona olevaa ja annettu käskyjä, kuinka pitää liikkua ym. Myös se pitää muistaa ottaa huomioon ohjeissa, että mitä tekee, jos ei tule ohjetta. Esim. että pysähtyy ja odottaa. 
  19. Opettaisin lausetta pienillä pari tehtävillä. Pari miettii liiketehtäviä, joista toinen pari valitsee lauseen jonka toinen pari tekee. Aloitus ja lopetus mukana. Tehdään molemmin päin eli toinen ohjelmoi/tekee lauseen ja toinen suorittaa käskyjen mukaan.
  20. Oppilaat toimivat vuorotellen robotteina, joiden tehtävänä on liikkua lattialle/maahan piirretyn sokkelon lävitse muutamaa käskyä/lausetta noudattaen.
  21. Tein paperista käskylappuja kuten kävele yksi askel eteenpäin, käännös 90 astetta, mene kyykkyyn, nouse ylös jne. Lisäksi oli aloitus- ja lopetus-laput. Niitä sitten taululle eri järjestykseen ja joku oppilas suorittamaan.
  22. Jokainen miettii ensin itsekseen toimintaohjeen johonkin jokapäiväiseen toimeen, kuten, "juo vettä", "pese kädet", "kävele pulpetin ympäri" jne. Opettaja antaa vaihtoehdot, jotta tekeminen pysyy tarpeeksi yksinkertaisena (voi ehdottaa muitakin). Oppilaat kirjoittavat ylös jokaisen yksinkertaisen liikkeen ja testaavat ohjetta sitten parin kanssa. Pari ei saa tehdä mitään muuta, kuin mitä käsketään. Parin kanssa yhdessä mietitään, mitä ohjeeseen tulisi lisätä. Jokainen pari valitsee toisen ohjeista ja esittää sen luokalle. Luokka seuraa, ettei robottina toimiva tee ylimääräisiä liikkeitä yms. Yhdessä mietitään mm. "odottamista", "toistoa".
  23. Keskeistä lauseessa, että aina kaikessa toiminnassa aloitus sekä lopetus ja että toiminnat voidaan kytkeä yhteen (jos - niin; jos näin - ei noin) jne. Näissä hyvissä ohjeissa minua eniten innostavat:- opettaa robottina, joka tekee kaiken käsketyn (eli esim. jatkaa edellistäkin tekemistä, ellei lopeta se -käskyä tule) ja myös "jää jumiin" kun käskyjä ei voi toteuttaa yhtäaikaa. Näitä kannattaisi kirjata/piirtää näkyväksi: kukin asia tekstinä/ symbolina lapulleen ja niistä vaihtuvia lappu-jonoja- oppilas tekee ensin mallin (vaikka legoista) ja sitte ohjaa toisen oppilaan tekemään mallin mukaan; kuitenkin niin, ettei ohjaaja nää ohjattavan toimintaa eikä ohjattava ohjaajan malliaRyhmä-improssa käytetty Joo-leikki voisi olla hyvä.
  24. Keskeistä lauseessa, että aina kaikessa toiminnassa aloitus sekä lopetus ja että toiminnat voidaan kytkeä yhteen (jos - niin; jos näin - ei noin) jne. Näissä hyvissä ohjeissa minua eniten innostavat:- opettaa robottina, joka tekee kaiken käsketyn (eli esim. jatkaa edellistäkin tekemistä, ellei lopeta se -käskyä tule) ja myös "jää jumiin" kun käskyjä ei voi toteuttaa yhtäaikaa. Näitä kannattaisi kirjata/piirtää näkyväksi: kukin asia tekstinä/ symbolina lapulleen ja niistä vaihtuvia lappu-jonoja- oppilas tekee ensin mallin (vaikka legoista) ja sitte ohjaa toisen oppilaan tekemään mallin mukaan; kuitenkin niin, ettei ohjaaja nää ohjattavan toimintaa eikä ohjattava ohjaajan malliaRyhmä-improssa käytetty Joo-leikki voisi olla hyvä.
  25. Lause-käsitteen opettamisen aloittaisin oppilaiden kanssa toiminnallisesti. # 1. Oppilaat muuttuisivat roboteiksi, joita minä opettajana ohjelmoisin menemään kyykkyyn, nousemaan ylös, hyppäämään, kävelemään kymmenen askelta. Harjoituksen jälkeen olisi hyvä keskustella mitä tarkoittaa toimintaohje, ohjelmoinnissa lause, ja miten jokaiselle toiminnolle pitää antaa oma ohje. Esimerkiksi ei voi lähteä kävelemään, jos istuu, vaan ensin pitää antaa ohje: ”Nouse ylös” ja sen jälkeen ”kävele”. 2. Oppilaat ohjelmoivat opettajan tekemään vähän monimutkaisempia asioita kuten pesemään kädet. Käydään vaihe vaiheelta läpi ja kirjoitetaan ”lauseet” taululle.# 3. Oppilaat tekevät vastaavia toiminnallisia harjoituksia parettain tai pienissä ryhmissä.
  26. Olemme käsitelleet äidinkielessä lausetta. Pitää olla selkeä toimintaohje. Kokeilin oppilaiden kanssa parin liikuttelua robottina. Jos ohje oli epäselvä, pari toimi väärin. Luovuus lisääntyi. Oppilaat ovat esim. kertoneet, miten tehdään voileipä. Sanallisessa tehtävässä lausekoodi oli joillakin liian pelkistetty.
  27. Opettaja on piirtänyt ennen tuntia kuvakortteja, joiden esineet ja asiat koostuvat yksinkertaisista geometrisista/helposti selitettävistä kuvioista, kuten esim. kolmesta päällekkäisestä ympyräästä tehty lumiukko tai yksinkertainen talo tai aurinko säteineen... Harjoituksen alussa oppilaat jaetaan pareittain ja toinen parista ottaa kynän ja paperia esille, kun toinen saa opettajan laatimat kuvakortit. Kuvakortit saanut oppilas ei saa näyttää kuvioita parilleen, eikä kertoa suoraan mitä korteissa on kuvina, vaan hän alkaa ohjeistaa pariaan piirtämään samanlaista kuvaa paperille. Ohjeita annetaan vaiheittain esim. piirrä ensin ympyrä ... Jos opettaja ei ole kovin askarteluintoinen ja yksien kuvakorttien väsäys riittää, voi tätä toki kokeilla myös koko ryhmän kanssa, siten että oppilailla on paperit ja kynät ja ope antaa ohjeita, kuinka piirretään. Lopuksi sitten katsotaan tuliko kuvasta sellainen kuin oli tarkoitus tai kenen kuva sattui lähimmäksi kuvakortin kuvaa. Tämän jälkeen voi pohtia oppilaiden kanssa oliko piirtämisohjeita helppo noudattaa, millaisia ohjeita olisi helppo noudattaa ja tätä kautta siirtäisi keskustelun tietokoneelle annettaviin toimintaohjeisiin ja lauseisiin.
  28. Aluksi pitäisi tietysti selvittää oppilaille, että luonnollisen kielen lause ja koodaamisen lause eivät tarkoita samaa asiaa. Koodamisen lause-käsitteen harjoitteluun ajattelin itsekin robottileikkiä, jossa oppilaat ohjaisivat komennoilla opettajaa tai toisiaan suorittamaan tietyn tehtävän, kuten kynän poimimisen lattialta. Mietin myös sitä, että tehtävä saisi olla yksinkertainen, jotta huomattaisiin heti se, kuinka monesta vaiheesta pienikin asia koostuu ja että tarvitaan todennäköisesti myös taukoon ja toistamiseen liittyviä lauseita, jotta saataisiin haluttu lopputulos.Kun lauseen käsitettä olisi harjoiteltu myös pareittain toisia ohjaamalla, pohdituttaisin oppilailla sitä, missä on hyödyksi pilkkoa iso tavoite osiin. Millä tavoin esimerkiksi ryhmätyön tekemisen voisi pilkkoa lauseiksi?
  29. Opettaisin lause-käsitteen seuraavalla tavalla:oppilaat rakentavat liikuntatunnilla pihalle esteradan. Oppilailla on parit ja toinen on robotti. Robotilla on side silmilä. Parista toinen ohjaa robotin radan läpi. Ensin käydään läpi, miten robotti toimii. Esim: Ei yleistä käskyä mene eteenpäin ,vaan tarkka liiku kolme askelta eteenpäin. Jokainen liike ohjataan sanomaan omalla käskyllä. Robottia ohjataan toimimaan käskyn mukaan vaikka robotti itse tietäisi, että pieleen menee.
  30. Robotin lisäksi voisi harjoitella äidinkielessä sanojen muuntamista. Eli esimerkiksi miten saat sanasta kana sanan puri, vähimmällä määrällä muutoksia, kun vain yhtä kirjainta voi muuttaa kerrallaan ja että aina saadaan järkevä sana aikaiseksi. Näin se siis tapahtuisi: kana-kani-kari-pari-puri
  31. Oppilaat jaetaan tunnin alussa pareihin. Toiselle annetaan kartta jossa on ruudukko ja X- merkitty paikka josta aarre löytyy. Toiselle parista annetaan samanlainen kartta, jossa aarretta ei näy. Toisen oppilaan pitää käyttämällä lauseita saada ohjattua parinsa aarteelle muutoin auttamatta tai ohjaamatta. Toistetaan opetusta kunnes ohjeet ovat kaikilla selkeitä. Ennen tehtävää voidaan yhdessä käydä läpi yhteisesti ohjeet. -mitä tarkoittaa liiku eteenpäin-käytetäänkö liiku taaksepäin komentoa vai otetaanko negatiivinen liikkuminen mukaan(tämä ehkä yläasteelle)-tarkoittaako kääntyminen 90 asteen käännöstä vai pitääkö kulma määritellä itse.
  32. Tommi oli myös ideoinut reittiohjeen luokassa.Paketointi ja pakkausleikit. tällainen voisi olla vaikka irtokarkkipussien valmistus. Rataleikit ovat hyviä.
  33. Luokkaan kuljettava rata esimerkiksi hyppynaruista. Oppilaat ohjeistavat toisensa siitä läpi sokkoina. Jos tulee liikaa odottelua, voisi tehdä monta pientä rataa vaikka saliin, tai kulkea luokassa pulpetteja väistellen, kuunnellen parin selkeitä ohjeita.
  34. Opettaisin Lause-käsitteen oppilaille seuraavasti:1. Keskustellaan yhdessä oppilaiden kanssa, mitä tarkoittaa "toimintaohje".2. Ope antaa toimintaohjeita, joiden mukaan toimitaan.3. Keksitään muutamille toiminnoille omat "merkit". Esim. liiku 10 askelta eteen päin (pari taputtaa olkapäihin 10 kertaa), käännös (pari pysäyttää taputuksen ja jättää kädet parin olkapäille), soita rumpua (taputetaan reisiin)4. Ohjeet kirjoitetaan lapuille ja laitetaan allekkain.5. Toimitaan pareittain ohjeiden mukaan.
  35. 1.Ope robottina-juttu toimii loistavasti. Yhteinen tehtävän purku vahvistaa vielä asian omaksumista. Mikä ohje toimi, mikä ei, miksi? Näkikö robotti vai ymmärsikö vain pelkän puheen?2.Laattalattialle muutama lähtöruutu ja esteruutu teipattuna. Aarteina pehmoleluja. Oppilas miettii oman reitin lähtöruudusta aarteen luokse. Hän kulkee reitun ja kirjoittaa sen paperille nuolimerkein. Kaveri kulkee ohjeiden mukaan aarteen luokse.
  36. Robotti-ohjelmoija harjoitus on toimiva lause-käsitteeseen tutustumiseen. Leikissä voisi käyttää kapteeni käskee leikistä tuttua tapaa antaa ohjeita, eli vain tietynlaista ohjetta noudatetaan. Lisäksi lauserakenteista voisi tehdä valmiita kortteja joiden avulla annetaan ohjeita. Robottien liikkumista voisi jäsentä lattiaan tehdyllä ruudukolla, jolloin oppilaiden on helpompi muotoilla käskylauseiden vaatimukset (kävele kolme ruutua eteen päin jne.) .
  37. Lause on rajattu kokonaisuus, setti tai "setuppi "jonka avulla /jonka sisään on mahdollista kirjoittaa sääntöjä/ohjeita tietokoneen ymmärtämällä kielelle, jotka tietokone sitten toteuttaa. Samalla tavalla kuin luonnollisella ja kirjoitetulla kielelellä on sanasto ja kielioppi , jota käytetään ja on sovittu käyttäjien kesken käytettäväksi myös ihmisellä ja tietokoneella on yhteinen kieli, lauseet kirjoitetaa koneen ymmärtämällä kielellä.
  38. Parin ohjeistaminen: kulkeminen sokkona.
  39. Jonkilainen robottileikki tai "kapteeni käskee" tulivat itsellenikin mieleen... Opettaja voisi antaa koko luokalle yhteisesti käskylauseita, joiden mukaan toimia ja samaa voisi harjoitella myös pienissä ryhmissä tai pareittain niin, että oppilaat itse pääsevät antamaan käskylauseita. Lauseet/käskyt voisivat olla valmiiksi lapulle tehtyjä tai oppilaat voivat keksiä niitä itse. Koordinaatiston käyttöä voisi harjoitella laivan upotusta pelaamalla tai tekemällä luokkahuoneeseen suuren ruudukon esim. pulpetteja apuna käyttäen...
  40. Liikennevalot voisivat toimia hyvänä esimerkkinä. Punainen valo antaa komennon pysähtyä (jarrutus), keltaisella valmistaudutaan liikkeellelähtöön ja vihreällä painetaan kaasua. Värien sijasta tietokone ymmärtää toisenlaisia lauseita ja käskyjä, mutta idea on sama. Kaikki toiminnalliset harjoitukset, mitä täällä on jaettu, kuulostavat tosi hyviltä ideoilta!
  41. Oppilaspari tulee eteen. Toinen on ohjelmoija, toinen robotti. Heille kerrotaan (tai he ottavat numerolapun pussista tms.) mikä kertotaulu on kyseessä, esim. 4. Ohjelmoija sanoo luvun 3 ja robotti vastaa 12. Sitten ohjelmoija sanoo 5 ja robotti 20 jne. Luokan pitäisi keksiä mitä kertotaulua robotti on ohjelmoitu laskemaan. Voidaan toimia myös 3 oppilaan ryhmissä.
  42. Ensin robottileikkiä luokassa opea käskyttäen. Tämän jälkeen oppilaiden parityöskentelyä koulun käytävillä. Monia hyviä ideoita on jo tullut täällä esiin.
  43. Robottileikki: esim. liikuntatunnilla sokkona "aarteenetsintää". Pari antaa ohjeita aarteen luo, toisella eli robotilla, silmät sidottuna.
  44. Tässä on taidettu jo mainita kaikki keinot, joita ensimmäisenä tulee minullekin mieleen. Suosikkeja ehkä ihmisrobotti ja reseptit.
  45. Tekisin parit. Toinen käskyttää, toinen tekee. Ennen aloittamista teemme yhdessä harjoituksen. Esim. miten saat toisen siirtymään luokasta ulko-ovelle: esim. ota viisi askelta, käänny oikealla, ota kaksi sivuaskelta vasemmalle yms. Opettaisin sen, ettei saa tehdä mitään liikettä ennen käskytystä.
  46. Opettaisin Lause-käsitteen oppilaille Kapteeni käskee -leikin avulla. Tosin nyt leikin nimi on "Koodaaja käskee Super Marioa". Pelihahmon (eli leikkijän) nimi voi olla joku muukin oppilaille tuttu pelihahmo, kuin Super Mario. Eli leikissä esim. "Koodaaja käskee mene kyykkyy, nouse ylös ja hyppää". Jos joku ei tottele tai tekee väärin niin tippuu pelistä. Jos käskijänä on joku muu kuin koodaaja esim. kapteeni, ovat leikkijät paikallaan tai tippuvat pelistä pois. Leikin lopuksi keskustellaan. Keskustelunaauksina esim. "Miksi leikistä tippui pois jos meni kaksi kertaa kyykkyyn?". "Millä käskyllä oppilaiden toiminta eli ohjelmointi aina käynnistyi?" Lopuksi opettaja kertoo että yksi käsky on koodauskielessä lause.
  47. Pohtisin ensin yhdessä lasten kanssa, mitä tarkoittaa käskeminen ja mikä on toimintaohje. Heittelisin ilmoille lauseita tyyliin ”Soita rumpua!”, ”Koodaaminen oli hauskaa!”, ”Liiku 10 askelta!”, ”Kissa ei kävele!”, ja oppilaat saisivat kertoa kunkin lauseen kohdalla, onko se toimintaohje tai käsky. Sitten voitaisiin leikkiä robottileikkiä.
  48. Englannin käskylauseet voisi yhdistää robotin käskemisen oppimiseen.Robottina voisi vaihteeksi olla parin tai kolmenkin oppilaan ryhmä, ikäänkuin kone, joka muodostuu useasta osasta. Tai erillisinä laitteina, jotka kuulevat käskyt kukin omalla tavallaan. Olisi hyödyllistä katsoa, miten eri tavalla lauseen voikaan ymmärtää, jos käsky ei ole yksiselitteinen. Kokeilin sellaista, että jokainen oppilas vuorollaan ohjasi ensimmäistä oppilasta ulos luokasta oikeaan suuntaan niin, että reppuunkin oli tartuttu järkevästi ja sanottu moi tai jotain. Tykkäsivät kovasti ja oppivat antamaan suunnat ja selvät, erilliset käskyt.
  49. Eleverna skulle kunna bygga en bana ute som de sedan skulle "programmera" varandra att ta sig igenom med förbundna ögon. De skulle vara tvungna att vara noggranna (exakta) med kommandona eftersom den elev som har förbundna ögon inte kan dra några egna slutsatser
  50. Itselle tuli mieleen legojen rakentelu pareittain, joka täällä näytti jo aikaisemminkin olevan. Eli oppilaat voisivat harjoitella käskyjen antamista pareittain esimerkiksi legojen tai multilink-palikoiden avulla. Toinen parista on rakentajana ja toinen käskyjen antajana. Toinen oppilaista rakentaa ensin palikoista jonkun (helpohkon) rakennelman. Tämän jälkeen hänen tehtävänään on kertoa yksitellen käskyjä parilleen, joka rakentaa samanlaisen rakennelman käskyjen mukaan. Oppilaiden välillä pitäisi olla jokin sermi, ettei näe toisen rakennelmaa. Kun rakennus on valmis, tarkistetaan tuliko rakentavalle parille samanlainen kun käskyn antajan rakennelma oli.Toinen tapa voisi olla kirjoittaa oppilaille valmiiksi esimerkiksi jokin resepti tai muu ohje ja pilkkoa se osiin eli lauseiksi. Oppilaiden tehtävä olisi järjestää lauseet oikein, jotta resepti/ohje toimisi.
  51. En taida keksiä mitään uutta ideaa. Ehkä käyttäisin Minnan ideaa, jossa on valmiita käskyjä, joita oppilaat vetävät hatusta ja tekevät pareittan. Ensin tietenkin demo, miten juttu toimii.
  52. Täällä on jo paljon hyviä ideoita.Robottina oleminen tuli ensimmäisenä mieleen. Toinen käskee ja toinen tekee käskyn mukaan. Koordinaatistossakin voisi harjoitella etenemään ohjeiden mukaan.
  53. Itselle tuli kans mieleen täällä jo useampaan otteeseen ehdotettu ope robottina.Opella voi olla mukanaan jotain rekvisiittaa (hammasharja + tahnaa / leipää + voita + voiveitsi) ja oppilaiden tehtävänä on saada "robotti" pesemään hampaansa / voitelemaan leivän.Opettaja voi säädellä sitä, kuinka tarkasti ohjeiden tulee olla pilkottu, että robotti ymmärtää ne. Sen jälkeen oppilaiden tekemä pariharjoitus.
  54. Keitän teetä: ohjelmointiharjoitus1. Ota kattila käteen ja aseta se vesihanan alle.2. Avaa vesihana ja valuta vettä kattilaan 0,5 litraa.3. Laita kattila liedelle.4. Laita liesi päälle asteikolle 10.5. Odota niin kauan, että vesi kiehuu +100 Celsius-asteessa.6. Jos vesi kiehuu, sammuta liesi.7. Ota kattila pois kuumalta liedeltä. 8. Laita teepussi kuumaan veteen. 9. Odota 2 minuuttia. 10. Kaada tee mukiin. 11. Laita yksi teelusikallinen hunajaa. 12. Nauti hyvässä seurassa.
  55. Laittaisin oppilaat kokoamaan legoja ohjeen mukaan. Ohje muodostuu lauseista (yksi yksittäinen ohje). Ohje vihkonen on koodi, jonka avulla ongelma ratkeaa
  56. Taululle on piirretty ruudukko ja taulumagneettiin kiinnitetty ylhäältä päin kuvattu auto. Magneetti laitetaan ruudukon eteen ja yhteen ruudukon ruuduista on piirretty ruutulippu. Oppilaan tehtävä liikuttaa autoa käskyillä ruutulippuun. Esim: liiku askel eteenpäin, liiku askel eteenpäin, käänny oikelle, liiku askel eteenpäin, parkkeeraa. Käskyt kirjoitetaan allekkain ja kerrotaan, että yksi käsky on koodauskielellä lause.
  57. Ohjelmoinnin lause yksikertaisimmillaan on yhden sanan käsky: aloita, tee, lopeta. Tätä pienen ymmärtävät ja sitä on helppo laajentaa sitten paramereilla: aloita mitä? Jossa mitä lauseen muuttuja, parametri. Tutut leikit esim kapteenikäskee leikin avulla. Sanat kapteeni käskee käynnistää ohjelmoinnin.
  58. Laittaisin oppilaat toimimaan ohjeen mukaan. Ohjeen seuraamisesta muodostuu tapahtumasarja, joka voidaan toistaa.
  59. Kaverin tai opettajan ohjaaminen käskyillä tuli minullekin ensimmäisenä mieleen. Oppilaat voisivat kirjoittaa ohjeet ylös ja sen jälkeen testata niitä käytännössä: mitä vaiheita jäi komennoissa huomaamatta ja mitä kannattaisi tarkentaa? Mitkä käskyt menivät kerralla nappiin?
  60. Jääkaapin viestilappuset perheelle:Käy kaupassa.Teroita luistimet.
  61. Täällä on tosiaan paljon hyviä ajatuksia. Lisäisin vielä ajatusta, joka ei sekään ole täysin omani. Ensin vaikka ryhmissä pohditaan, millaisia sanoja tarvittaisiin, jotta jokin tietty asia saataisiin tehdyksi. Sitten niitä testatn vaihtamalla ohjeita. Saatuja ohjeita noudatetaan ja katsotaan, onko lopputulos se, mitä oli ajateltu. Jos ei, pitäisi pohtia, mitä täsmennyksiä vielä tarvitaan.
  62. Monia hienoja ohjeita. Jonkin täälläkin esitellyn esimerkin toteuttamisen jälkeen mietittäisiin oppilaiden kanssa sitä, mikä on lause, ja mistä se koostuu? Mikä on lauseen merkitys, mihin tarvitsemme lauseita.
  63. Komppaan Paulaa. Resepteihin voisi ensin tutustua myös ihan fyysisen keittokirjan tai reseptivihkon avulla. Sitten kirjoitus.
  64. Reseptin kirjoittaminen tutusta ruuasta vaikkapa pannukakusta olisi hyvä juttu. Numeroidaan työvaiheet. Yksi vaihe = yksi lause = yksi käsky.
  65. Robottileikit tuli minullakin ensimmäisenä mieleen, sekä ruudukossa legoukon liikuttaminen (jotta kulmikas kääntyminen tulisi selväksi oppilaille). Kehittelin jossain kohtaa myös laivanupotuspelin idealla "löydä hahmoni"peliä, jossa pari kertoo käsky kerrallaan toiselle miten ruudukossaan liikkuu ja jos osuu samaan ruutuun, jossa toisen hahmo on saa pisteen...Myös nuo käskylaput oli hyvä idea samoin rakentelu ja piirtäminen!
  66. Parityö esim.liikuntasalissa. Yhdessä suunniteltu rata, jossa esteitä ja esim.joku esine( hernepussi) viedä lausekäskyillä pyydetyn paikkaan. Tätä ennen kävisin lauseita luokassa läpi ja yhdessä mietittäisiin käskyt , (hyvä kerrata äidinkielen virke ja päättömerkit)millä ohjata. Ilmansuunnat voisi myös ottaa käyttöön./ englannin kielellä käskyjä. Robottileikit varmasti motivoivia!
  67. Robottileikit tulevat minullakin ensimmäisenä mieleen ja niitä on oppilaiden kanssa kokeiltukin. Ehkä lauseen käsitettä voisi avata myös käänteisesti, niin että puretaan esimerkiksi matka luokasta ruokalaan (tai koulusta kotiin, tai aamulla kouluun lähteminen) yksittäisiksi toiminnoiksi. Tarkistuksena voi sitten tietysti toteuttaa vaikka parin puretut ohjeet ja katsoa tuliko jokainen vaihe mukaan.
  68. Liikuntatunnilla voisi hyödyntää jo täällä olleita ajatuksia vaikkapa viestinä, esim. nostetaan joukkueittain lappuja/lappujoukkoja ja toimitaan kisaillen niiden mukaan.
  69. Toiminnallisesti lähtisin erilaisten leikkien kautta opettamaan lauseen käsitettä. Esimerkiksi "värisillä" -leikissä tulee ehtolause käyttöön, robotin ohjaamisleikeissä käskylause. Hyviä ideoita täällä jo runsaasti.Mielestäni olisi tarpeellista käydä oppilaiden kanssa myös läpi käsitteen "lause" erilainen merkitys luonnollisessa kielessä ja ohjelmointikielessä. Äidinkielessä nostaisin luonnollisen kielen eri lausetyypit esille ja pohdittaisiin sitten yhdessä, mikä on lause-käsite konekielesssä/ohjelmointikielessä. Itse ymmärrän sen koneelle annettavana käskynä/toimintaohjeena.En paljoa vielä ohjelmoinnista ymmärrä, mutta arvelen, että siinäkin voidaan erilaisia lausetyyppejä eritellä, ainakin suoria käskylauseita ja ehtolauseita käytetään.
  70. Hienoja ideoita! Itse käyttäisin varmaankin myös jonkinlaisia kuvakortteja tai lausekortteja, joista pitäisi valita tietyt ohjaamaan paria liikkumaan. Yhdistelemällä komentoja eri tavoin pidemmiksi kokonaisuuksiksi tulisi selväksi Lause-käsite.
  71. Robottileikit tulivat minullekin ensimmäsisenä mieleen ja niin on näköjään muillekin. Miksei sitä voisi yhdistää ihan oikeasti äidinkielen lause (virke) käsitteeseen ja kirjoittaa lauseita ohjeiksi.
  72. Hyvin on ideoita kasaantunut. Robottileikit ensin ope ohjattavana ja sitten oppilaat keskenään on hyväksi todettuja.
  73. Katselin, että täällä on monta ideaa jo annettu. En tiedä onko tämäkin jo jossain. Lauseen voisi esittää esim. koordinaatiston avulla tai sitten sen voi ajatella olevan resepti: määrät ja toimintaohjeet.
  74. Jonkinlainen robottileikki tuli minullekin mieleen. Ensin voitaisiin listata yhdessä / ryhmissä tietyn toiminnon suorittamiseen tarvittavat komennot. Sen jälkeen oppilaat voisivat "komentaa" toisiaan tai opettajaa suorittamaan annetun tehtävän. Tehtävä voisi olla annetun reitin ulkeminen, kuvan piirtäminen, rakentaminen, ...
  75. Robottileikki tuli minullekin ekana mieleen. Oppilas ohjaa toista yksinkertaisina käskyinä ulko-ovelta luokkaan, rakentamalla jotain, piirtämällä jonkin kuvion käskyjen mukaan tms.
  76. Opettaisin lauseen oppilaille käskynä, eli kun sanotaan jotain, toimitaan sovitun ohjeen mukaan. Aikaisemmin täällä mainittu robottileikki voisi toimia niin isoilla kuin pienillä ja samalla saisi lisättyä liikuntaa koulupäivien yhteyteen.
  77. Paljon hyviä ideoita on täällä jo kirjattuna. Olemme kokeilleet oppilaiden kanssa mm. robottileikkejä, legoilla koodaamista ja erilaisia sokkelotehtäviä, joilla tätä lause-käsitettä ollaan harjoiteltu. Sannan ajatus x- ja y-koordinaatiston hahmottamisesta jäi mieleen, ja ehkä tässä voisi käyttää apuna BlueBot-robotteja, ja niiden alustaa, johon voisi merkitä koordinaatit.
  78. Toinen oppilas toimii ohjaajana ja toinen ohjattavana. Ohjaaja luettelee selkeitä lyhyitä käskyjä, joita ohjattava toistaa
  79. Samanlaisia ideoita on jo useampi täällä kuin mitä itse käyttäisin, joten en viitsi niitä toistaa. Hyviä erilaisia variaatioita, joita voisi itsekin kokeilla.
  80. Itse käsittäisin lauseen toimintaohjeena. Kun lauseet seuraavat loogisesti toisiaan, tapahtuu haluttua toimintaa.Oikeastaanhan opetan lauseita jatkuvasti käsityötunneilla, kun seuraamme jotakin työohjetta. Samalla myös harjoittelemme lauseen luomista silloin, kun mietimme itse työvaiheet ja laitamme ne järjestykseen. Ehkä voisimme siinä samalla pohtia ääneen, mitä lause ohjelmoinnin näkökulmasta tarkoittaa. Lauseen käsitettä voisi sitten konkreettisesti harjoitella esimerkiksi pareittain, jolloin toinen antaisi yksinkertaisia ohjeita parille (ompele siksakkia, käänny seuraavassa kulmassa jne.) ja toinen toteuttaisi ne.
  81. Lausekäsitteen opettamiseen käyttäisin robottileikkiä. Oppilas voisi harjoitella yksinkertaisia komentoja parin kanssa. Pari voisi liikkua lattialla esim. laattojen mukaan tai lumihangessa tehdyllä radalla.
  82. Olen täysin aloittelija. Mitään uutta minulla ei tässä vaiheessa ole tuoda. Hyviä ja toteuttamiskelpoisia ideoita täällä näyttää olevan runsaasti, kunhan tästä vähän kehityn, keksin varmasti jotain itsekin...
  83. Rakentelutehtävä palikoilla tai legoilla pareittain. Toinen tekee pienen rakennelman siten, ettei toinen näe. Sen jälkeen antaa ohjeet toiselle saman rakennelman tekemiseen. Toinen kuuntelee ja rakentaa ohjeen mukaan vastaavan. Ei saa katsoa mallia alkuperäisestä.
  84. Hyviä ideoita onkin täällä jo niin paljon, että ei mitään uutta osaa keksiä :-). Itsekin olin ajatellut juuri robottileikkiä...
  85. Ölen tehnyt tästä matikassa versiota, jossa sanon oppilaille luvun, jolle tehdään eri asioita. Kaikki aloittavat samalla luvulla ja entinen luku korvautuu aina uudella. Lopuksi katsotaan, päädyttiinkö samaan lukuun.
  86. Tuota oppilaiden ohjaamaa ope-robottia minäkin käytin. Tällä tavalla tulee tehtyä oppilaiden antamat komennot oikein. Oppilaista on myös erittäin hauskaa "komentaa" opettajaa. Tämän harjoituksen jälkeen voidaan jatkaa oppilasparien kanssa.
  87. Nostetaan purkista lappuja, joissa lauseina esim. Kävele 10 askelta, Hyppää, Sano moi, Käänny oikealle. Yksi oppilas on "ohjelmoitavana" ja muut seuraavat tekeekö hän oikein. Sitten vaihdetaan "ohjelmoitavaa oppilasta".
  88. Parityöskentelynä toinen oppilaista antaa ohjeita "sokealle". Oppilas pitää ohjata esim. luokasta ruokalaan tai liikuntasaliin.
  89. Lauseen perusidean havainnollistaminen onkin jo tullut esille näissä monissa käyttökelpoisissa esimerkeissä. Huomasin kuitenkin, että Scratchin toimintaperiaatteen ymmärtäminen edellyttää x- ja y-koordinaatiston havainnollistamista jollakin tapaa. Eli jos haluat kissan kulkevan oikeaan paikkaan, ja sieltä vielä takaisin lähtöpisteeseen, tarvitset ymmärrystä Scratchin mittasuhteista. Mikäli käytössä on patjoja tai tatamilevyjä, tai muita vastaavia, esimerkiksi ruudukko, voitaisiin käydä läpi, mitä esimerkiksi 10 askelta Scratchissä tarkoittavat. Yksi patja/levy/ruutu on tällöin Scratchin 10 askelta ja oppilaiden kanssa kokeillaan, paljonko esimerkiksi kymmenen askelen yksiköitä tarvitaan tietyn matkan kulkemiseen. Tai entä jos kuljetaankin vain puolet, 5 askelta, jne. Ruudukko havainnollistaisi paremmin asiaa, ja mikäli ruudukkoon merkitään koordinaatitkin, päästään samalla tutkimaan asiaa matematiikan näkökulmasta.
  90. Piirrostehtävä: toisella parista kuva, jonka toinen joutuu piirtämään ohjeiden avulla. Joutuu harjoittelemaan tarkkojen ohjeiden antamista jotta kuvasta tulee samanlainen kuin alkuperäinen.
  91. Yksinkertaisia komentolappuja taululle, esim kävele eteenpäin, pysähdy, käänny 90 astetta oikealle, mene kyykkyyn, nouse seisomaan. Sitten lauseita (lappuja) eri järjestykseen taululle ja joku robotiksi toteuttamaan.
  92. Niin jos on tarkoitus oppia oikeasti ohjelmoimaan, niin täällä jo esitelty idea lapuista, joissa on komentoja on mielestäni erinomainen. Se ohjaa oppilasta oikean ohjelmointikielen syntaksiin.Tehtävä voi olla hyvinkin helppo ihmisille (pyyhi taulu) -> lappujen avulla oppilaiden pitää ohjata yksi oppilas tekemään työ. Opettaja toimii robotin apuohjaajana. Esim. kävele ei onnistu (syntax error) jos oppilas vielä istuu, tarvitaan ensin "nouse seisomaan" komento. lappujen vaikeutta voi muuttaa ryhmän mukaan. Esim. erityisoppilaille voi antaa helppoja komentoja "Kävele taululle". Vaikeimmillaan taululle menemiseen tarvitaan silmukka, on olemassa lappuja joissa lukee "Ota yksi askel" ja sitten erilaisia silmukoita (Toista 10 kertaa) toista kunnes edessä on seinä" tms. Ideana on tehdä yksinkertaisen kuuloisesta tehtävästä hankala, kuten se tietokoneelle ja robotille tavallaan on.
  93. Täällä on vaikka kuinka paljon jo hyvia ideoita. Varmaan leikkien kautta lähtisin itse myös opettamaan. Yhtenä mahdollisuutena voisi olla myö ruokareseptien kirjoittaminen. Niissä myös tarvitsee tarkat ja järjestelmälliset ohjeet.
  94. Itse opettaisin mahdollisesti äikkään liitettynä, eli mietittäisiin, mikä on lause äidinkielessä ja mitä sillä taas tarkoitetaan tässä (äidinkielessä persoonamuotoinen verbi, tässä taas käsky/toimintaohje). Tämän jälkeen tekisin esim. täällä jo esitettyä robottileikkiä, jossa oppilaat antavat ohjeita toisilleen/opettajalle.
  95. Jakaisin oppilaat pareiksi, joista toinen on ohjaaja ja toinen robotti. Ohjaaja antaa robotille käskyjä, jotta saa hänet tekemään haluamiaan asioita. Esim. Lähtötilanteessa robotti istuu. Ohjaaja sanoo: "Nouse ylös." "Kävele kolme askelta eteenpäin." "Hyppää kahdesti." "Istu lattialle."Vaikeutettuna tätä voisi kokeilla myös liikuntasalissa, jossa on rata, mikä täytyy päästä läpi. Radassa täytyisi hypätä, ryömiä, mennä edestakaisin yms.
  96. Ope robottina, lapset antaa ohjeita. Sitten lapset toinen toisilleen.
  97. Opettaisin asian siten, että taululle olisi kirjoitettu komentoja (esim. nouse ylös, kävele eteenpäin 1 askel, pysähdy jne.). Tehtävänä voisi olla vaikkapa luokan ovelle kulkeminen. Oppilaat kirjoittaisivat omalta paikaltaan kulkuohjeet komentokielellä luokan ovelle. Muistiinpanot jätettäisiin paikoilleen ja oppilaat vaihtaisivat paikkoja. Tämän jälkeen oppilaat testaisivat toistensa komento-ohjeet ja korjaisivat mahdolliset virheet.


Silmukka

Tehtävä: Tee tehtävä, jossa oppilaat yhdistävät Lause- ja Silmukka -käsitteet käyttäen sekä Scratchiä että ilman tietotekniikkaa esim. tekemällä saman tehtävän molemmilla tavoilla.

  1. Itselle tuli ensimmäisenä mieleen, että oppilaat ohjelmoisivat toisiaan, ja kun selailin muiden ideoita, tykästyin tuohon Kimmon esimerkkiin lapuista, tehtävässä tulee myös koodin "debuggaus" mikä on tärkeä osa ohjelmointia. Yhdessä voisi myös miettiä mistä muualta silmukka ja lauserakenteita löytyy.
  2. Liikuntaan integrointi: Syöttele palloa kaverin kanssa kunnes kuulet pillin, kuljeta koripalloa oikealla kädellä vihellykseen saakka, vaihda sen jälkeen vasempaan jne. Scratchillä liikkeen toistamista silmukan avulla.
  3. Silmukan ja lauseen harjoittelu ilman tietotekniikkaa: Yksittäinen voimisteluliike, oikea suorittaminen ja pieneen voimisteluohjelmaan liittäminen.
  4. Tärkeää on, että opiskelijat huomaavat, että samat rakenteet toistuvat, ja että toistoa pystytään hyödyntämään ohjelmoinnissa. Scratchista tulee mieleen, että voisi piirtää aluksi geometrisia kuvioita, joissa toistuvat samat rakenteet. Saman tyyppisiä tehtäviä voisi sitten toistaa paperin ja kynän kanssa, että opiskelijat itse piirtävät kuvioita annettujen ohjeiden avulla/tai he hahmottelevat keksimälleen kuviolle ohjeistuksen ja pari piirtää kuvion.
  5. Itselleni tuli heti mieleen ohjelmointileikki koulupäivän piristykseksi. Paperilapuille ohjelmointilauseet esim. "astu askel eteenpäin"tai "pyörähdä ympäri" tai "mene kyykkyyn". Joissakin lapuissa voisi olla samat tekstit silmukan sisällä. Nämä pitäisi toistaa niin kauan kuin toiminta vaihtuisi toiseen.
  6. Oppilaat keksivät ryhmissä yksinkertaisen askelkuvion, joka on toistettavissa. Ryhmien askelkuvioista tehdään rata. Radan alussa näytetään kuinka monta kertaa kuviota toistetaan.
  7. Voitaisiin lasten kanssa yhdessä miettiä erilaisia lauseita/käskyjä. Mietittäisiin myös silmukka-käsitettä ja keksittäisiin niistä esimerkkejä. Sitten jokainen pääsisi parin kanssa yhdistelemään käskyjä toisiinsa ja käyttämään silmukoita eli toistamaan toimintoja. Pari pääsee kokeilemaan samaa myös koneella Scratch-kissaa ohjaamalla.
  8. Silmukan ja lauseen harjoittelu Ilman tietotekniikkaa:
    1. Yhdessä lasten kanssa voidaan kehitellä samanlaisia liikettä sisältäviä ”silmukoita” kuin Scratchissä ja muotoilla ne ennen tehtävän tekemistä lauseiden muotoon.
    2. Esim. kävele paikalla, toista 10 kertaa, odota 3 sekuntia, tee haarahyppyjä, toista 10 kertaa, odota 3 sekuntia….Ryhmät voivat kehitellä pidempiä sarjoja + näyttää toisille + tehdään yhdessä.
    3. Tämän jälkeen tehtävät Scratch-kissalla Esim. kävele 20 askelta, toista 10 kertaa, odota 3 sekuntia, käänny ympäri, odota 3 sekuntia, pyöri, toista kunnes...
  9. Laitetaan Scratch -ohjelmalla hahmo tanssimaan samoja tanssiliikkeitä useamman kerran putkeen. Ennen tämän harjoituksen suorittamista oppilaat saavat itse "ohjelmoida" luokkakaverin tanssimaan jotakin liikettä tietyn määrän. Käskyt kirjoitetaan taululle.
  10. Useita liikuntaan liittyviä toimintaehdotuksia täällä jo onkin. Itselle tuli mieleen luistelutunnille rata, jossa esim. jossa kutakin pistettä tehtäisiin musiikin soidessa, ja kun kappale vaihtuu, siirryttäisiin seuraavaan pisteeseen jne.
  11. Luokan lattiaan laitetaan esim. 50 cm välein teippimerkit askelmerkeiksi ja seinässä voisi olla vaikka ”Maali”-kyltti. Matkaa lähtöpisteestä maaliin voisi olla vaikka 20 askelta. Kun ryhmä tekee 20 kpl ”Ota askel”-komentolappua (A4), on se kohtalaisen työläs prosessi, jolla tavoite kuitenkin saavutetaan.# # Seuraavaksi koetetaan miettiä vähemmän vaivalloinen tapa saavuttaa tavoite. Kun silmukan idea saadaan esille, toteutetaan sama tehtävä silmukan avulla. ”Toista 20 kertaa”-silmukka voisi olla kokoa A3, jonka päälle ”Ota askel” on helppo sijoittaa. Tässä konkretisoituu myös koodin yksinkertaisuuden ideakin. Vastaava kokeilu syntyy vaivatta Scratchissakin.
  12. Näin letkajenkan ystävänä pidin Akun ideasta yhdistää tanssin toistuvat liikkeet silmukan käsitteeseen. Samaa voisi tehdä esimerkiksi Macarena tanssille. Scratchissa voisi tehdä silmukan, joka voisi jopa mahdollisesti sopia Macarenan musiikkiin.
  13. Itse laittaisin oppilaat soittamaan jotakin yksinkertaista rytmiä tai melodiaa ja sitten samantyyppinen soittotehtävä koneella.
  14. Tehdään hamahelmistä rannekoru. Toistetaan jotain tiettyä värikoodia (violetti - pinkki - musta - valkoinen) x - kertaa, kunnes rannekoru on valmis. Koneella laitetaan jokin hahmo vaihtamaan väriä neljä kertaa ja toistamaan sen 10 kertaa tai vaikkapa ikuisesti.
  15. Täällä on jo monia loistavia ideoita. Itsellekin tuli ensimmäiseksi mieleen integroida lauseen ja silmukan opetusta liikuntaan. Saliin voisi rakentaa esimerkiksi yksinkertaisen esteradan, joka oppilaiden olisi pareittain tai pienissä ryhmissä selvitettävä läpi niin, että yksi toimii robottina ja toiset ohjelmoivat häntä käskyillä, esimerkiksi nuo laput voisivat olla käytännölliset. Oppilaat huomaisivat, että jotakin lausetta eli käskyä pitäisi toistaa, jotta päästään eteenpäin ja esteradan läpi. Saman tehtävän voisi sitten toteuttaa myös Scratchillä.
  16. Oppilaat saisivat kirjoittaa yksittäisiä lauseita ensin pienille lapuille esim. "hyppää" tai "ota askel eteenpäin". Sen jälkeen kokeiltaisiin yksittäisiä lauseita oppilaiden kanssa ja huomattaisiin, että niillä ei päästäisi kovin pitkälle liikuntasalissa. Vanne voisi esittää silmukkaa ja sen sisälle voitaisiin laittaa lauselaput. Näin huomataan, että silmukan avulla saadaan liike toistumaan. Sama tehtävä voidaan tehdä tietotekniikan avulla tunnin päätteeksi tai seuraavalla kerralla.
  17. Oppilaat suunnittelevat ryhmissä liikesarjoja. Ohjeistuksena voisi olla aluksi vaikka keksiä liikesarja joka sisältää kolme lausetta ja yhden silmukan. Ryhmät esittäisivät suunnittelemansa liikesarjat muulle ryhmälle ja muun porukan tulisi osata purkaa kyseinen liikesarja osiin, eli löytää sieltä lauseet ja silmukka. Näin harjoteltaisiin paitsi lauseiden ja silmukoiden yhdistämistä, myös niiden havaitsemista ja erottamista muiden koodeista.
  18. Liikuntasalissa pienryhmissä keksittäisiin käskyjä, joiden avulla tehtäisiin pieni esitys. Sitten se esitettäisiin toisille oppilaille. Myöhemmällä oppitunnilla sitten luokassa Scratchin kanssa samat ryhmät koodaisivat muodollisesti ja laittaisivat kissan tekemään kaikki samat jutut.
  19. Draamalla voisi ryhmässä jokainen luoda jonkun toiminnon, liikkeen tai äänen. Sitten niitä tehtäisiin peräkkäin keksijöiden näyttäessä. Niistä valittaisiin toiminta-sarja-kokonaisuudet, jotka kannattaisi kirjata lapuille tai taululle symboleilla näkyviin. Näitä sitten toistettaisiin useamman kerran erikseen ja yhteen liitettynä ryhmässä yhdessä tai viestinä tms. Nämä kirjattaisiin talteen Scrachiin.
  20. Yhteen- ja vähennyslaskua lukusuoralla. Lukusuora voidaan piirtää maalarinteippiin ja liimata lattiaan. Siirretään joko hahmoa tai oppilasta laskutoimituksen mukaan. Siirto voidaan tehdä toistaen yhtä askelta monta kertaa peräkkäin tai silmukalla. Saman voisi ohjelmoida. Taustakuvaksi lukusuora ja kissa (tai joku tarpeeksi pieni hahmo) kohtaan nolla aluksi. Sitten hahmon liikuttelua laskutoimitusten mukaan.
  21. Hyviä ideoita monilla, erityisesti taito- ja taideaineisiin, liikuntaan, matematiikkaan sekä äidinkieleen. Silmukan ja lauseen harjoittelua voisi tehdä myös englannin verbeillä. "Jump 5 times, sit down, stand up, walk 10 steps.." Silmukka ja lause-käsitteet tulisi yhdistettyä englannin verbien oppimiseen.
  22. Kielioppiin voisi yhdistää esim. niin, että opettaja nostaa nipusta verbejä. Jos verbi on preesensissä, oppilaat hyppivät paikallaan esim. viisi kertaa, jos iimerfektissä, oppilaat juoksevat paikallaan viisi juoksuaskelta, jos perfekti menevät kyykkyyn /ylös viisi kertaa, jos pl.perfekti menevät istumaan ja nousevat seisomaan viisi kertaa. "Liikkuva koulu
  23. Kirjoita Scratch ohjelmalla lauseke, joka liikuttaa hahmoa 10 askelta oikeaan. Tämän jälkeen kirjoita lause, joka kääntää hahmon takaisin tulosuuntaansa. Kirjoita lause, joka liikuttaa hahmoa 10 askelta vasempaan. Käytä seuraavaksi silmukka rakennetta siten, että hahmo kävelee edestakaisin jatkuvasti. Esitä hahmosi liike luokan edessä kävellen ja pysyähdy aina "lauseiden kohdalle".
  24. Mieleeni tuli yhdistää tehtävä laskemiseen. Esim. laske kertotaulu vihkoosi. Toista kunnes saat kaikki laskettua. Tai liikunnassa aloita ja hiihdä koulun pellolla oleva lenkki ja toista se kiertämällä pelto kolme kertaa. Lopeta sitten. Scratchissä kissa voisi hiihtää ruudun poikki edestakaisin neljä kertaa.
  25. Kertotaulujen harjoittelua. Ensin luokassa kävellen (neljän kertotaulussa yksi askel vie lukusuoralla neljä eteenpäin) Sama harjoitus ohjelmalla.
  26. Jatkaisimme harjoittelua pihalla olevassa ruudukossa. Kukin oppilas koodaa parinsa ruudukossa olevan esineen luo näyttäen tälle ohjeet lapuilla (E=eteen, T=taaksepäin, V=vasemmalle, O=oikealle) silmukkaa hyödyntäen: toista x kertaa. Kun pari pääsee esineen luo, tehtävä loppuu. Scratchilla tätä voisi harjoitella laittamalla esimerkiksi kissan liikkumaan ja puhumaan käyttäen toistosilmukkaa hyödyksi.
  27. Tehdään käytävään lukusuora. Luodaan kertotaulusilmukoita. Saman voi tehdä Scratchiin. Lukusuora tai satataulu taustaksi ja ei muuta kuin ohjelmoimaan.
  28. Tehdään yksinkertainen laulu esimerkiksi AABA- rakenteen avulla: 2 x A- osa, B-osa, A- osa, tämä n kertaa. Tähän lauluun sitten scratchillä koreografia, jossa esim. kissa tekee kaksi kertaa tempun A, kerran tempun B ja kerran tempun A.
  29. Integrointi musiikkiin
  30. Kävellään aluksi neliön mallinen rata (esim. pulpetin ympäri). Mietitään, mitkä asiat toistuvat ja mihin asti. Esim. Kävele viisi askelta käänny 90 astetta oikealle. Toista kunnes olet samalla paikalla, jolta lähdit. Oppilaat voivat sen jälkeen miettiä erilaisia kuvioita kävellen tai piirtäen ja keksiä niihin ohjeet. Samaa kokeillaan sitten ohjelmalla.
  31. Minä tekisin tässä vaiheessa ihan alkeellisesti samaa kuin jakson harjoituksessa. Laittaisin oppilaita pareittain ja antaisin parille nokkahuilun. Soittimen kanssa pitäisi kulkea parin ohjeen mukaan tietty rata tai matka edestakaisinsamalla soittaen harjoiteltavana olevaa g-a vaihtoa sormilla. Ja sama Scratchilla musisoiden kuten harjoituksessa.
  32. Oppilaat saavat ryhmissä tehtäväksi yksinkertaisia liikesarjoja, kuten ”hyppää 5 kertaa”, ”kävele luokan halki”, ”sano: moi, moi, moi, moi, moi”. Kimmon idean mukaan oppilaat saavat Scratchin elementtien värisiä lause-lappuja, joissa lukee ”hyppää”, ”sano moi”, ”liiku 3 askelta” ja lisäksi silmukka-lappuja, joissa lukee ”toista 5 kertaa”. Oppilaiden tehtävänä on ohjeistaa lappuja käyttämällä yhtä robottioppilasta tekemään liike. # Tämän jälkeen jokainen oppilas tekee itse Scratch:llä saman tehtävän eli laittaa kissan hyppäämään viisi kertaa, kävelemään taustan halki tai sanomaan moi, moi, moi, moi, moi.
  33. Käsityö: vohvelipujotus Mallikerran opettelu (lause) Mallikerran toisto kankaan toiseen päähän (silmukka) Jos lanka loppuu, niin päättele se.(ehtolause) Liikunta: Alla esitettyihin liikuntajuttuihin voisi tehdä vielä käänteisen toiminna. Pari näyttää liikkeen, toinen kirjoittaa lauseen. Pari näyttää liikesarjan, toinen kirjoittaa silmukan ja /tai ehtolauseen. Voisikohan nämä liikuntajutut kokeilla suoraan Scratchiin. Näin huomaisi, kuinka siellä on tehty vastaavat lauseet ja silmukat.
  34. Silmukka ilman konetta on helppo muodostaa päättymättömällä korttipakalla, eli pinoon erilaisia lauseita ja niitä sitten toistetaan loputtomasti. Scratchillä sitten koittaa toteuttaa samoja tai samankaltaisia toiminnallisuuksia silmukoilla.
  35. Mieleeni tuli suunnistus: ensin voi antaa ohjeita, mihin suuntaan ja kuinka pitkälle edetään. Voi tehdä vaikka esteradan luokkaan ja yksi oppilaskulkee ohjeiden mukaan silmät sidottuna. Tietysti pitää varoa, ettei ole liikaa vauhtia, jottei tule kolhuja. Ohjelman avulla tietysti sitten tehdä peli, jossa vaikka kursoreilla ohjataan. Tässä voisi kertoa, että ensimmäiset pelit olivatkin sellaisia, joissa piti antaa sanallisia ohjeita (jotkut varmaan muistavatkin vielä).
  36. Oppilaat suunnittelevat luokassa yksinkertaisia toistettavia liikesarjoja, joita testaavat aluksi toisillaan. Käskyt kirjoitetaan lapuille ja suullinen ohjeistaminen on "kiellettyä". Tuo Kimmon idea lappujen yhdistämisestä Scratchin elementtejä vastaaviksi väreiksi onkin loistava, niin värikoodit jäisivät paremmin mieleen! Tässä vaiheessa käskyihin voi vielä tehdä muutoksia havaintojen pohjalta, jonka jälkeen siirrytään testaamaan samoja liikesarjoja Scratchiin.
  37. Opetellaan lukemaan neuleohjetta ja neulotaan ohjeen mukaan. Neuleohje voi olla esim. Luo 10 silmukkaa (lause), neulo 10 oikein ja 10 nurjaa, toista kunnes olet tehnyt 10 kerrosta (silmukka). Sama tehtäisiin Scratchilla niin että Scratchkissa piirtää suoraa viivaa 10 askeleen verran ja sitten ylöspäin sivulle edeten nurjan simukan merkiksi esimerkiksi röpelöviivaa sivulle 10 askeleen verran ja toistaa tämän kymmenen kerroksen verran.
  38. Letkanjenkkahan toimii hyvin silmukan-käsitteen havainnollistamisessa. Tanssissa toistetaan samaa liikesarjaa niin kauan kun musiikki soi. Täällä oli myös hyvä idea lappuharjoituksesta, jossa oppilaat antoivat robottina toimivalle oppilaalle käskyjä lappujen avulla. Esimerkiksi robotin ohjaamisen esteradan läpi voisi hyödyntää silmukkaa kun robotti ottaa askeleita suoraan eteenpäin (toista x kertaa tai toista kunnes).
  39. Yhdistäisin tämän tanssiin tai musiikkiin, kuten jo moni muukin täällä on tehnyt. Esimerkiksi letkajenkka-tanssi olisi melko helppo purkaa lauseisiin ja silmukoihin. Oppilaat voisivat myös itse tehdä lyhyitä liikesarjoja lauseita ja silmukoita käyttäen.
  40. Ilman konetta: Harjoitellaan aluksi lauseen-käsitettä kapteeni käskee leikin tyyliin. Kehitellään leikkiä hieman pidemmälle lisäämällä uusi sääntö: jos kapteeni näyttää avonaista kämmentä päänsä vieressä käsky toteutetaan vain kerran jos käsi on nyrkissä käsky toteutetaan niin kauan kuin käsi pysyy nyrkissä (silmukka käsite). Leikin jälkeen näitä käsitteitä täytyy hieman avata ennen koneelle siirtymistä. Konetehtävänä: väriä vaihtava örkki. Harjoitellaan Scratchillä oman hahmon piirtämistä ja kun oma örkki on valmis, tehdään sille kopioimalla useampia asusteita, vaihtamalla vain värejä. Sitten ohjelmoidaan örkki vaihtamaan asustetta loputtoman monta kertaa.
  41. Oppilaat tekevät yksinkertaisia liike- ja äänitehtäviä, joissa toisto mukana ja liikkeet ja äänet lauseina. Tämän jälkeen siirrytään tekemään liikkeet scratchissä mahdollisimman yhteensopivasti.
  42. Tämän harjoituksen voisi toteuttaa yksinkertaisen draaman tai pantomiimin avulla. Ryhmässä pohditaan ja kirjoitetaan muistiin käytettävät lauseet (esim. edestakainen kävely ja huudahdus tietyssä kohtaa) ja toiston kesto eli silmukat. Kun koodi on valmis ryhmä esittää sen muille. Muut ryhmät voisivat kirjoittaa muistiin koodin, jonka he esityksessä näkivät. Esitysten jälkeen voitaisiin verrata havainnoitsija- ja esittäjäryhmän koodia ja tämän jälkeen tehdä ryhmien koodeja scratchilla.
  43. Käydään ensin läpi lauseen ja käskyjen muotoa. Tehtävänä on saada pari kävelemään edes takaisin. Parit kirjoittavat toisilleen paperille sanallisesti ohjeet lausemuodossa "vasen jalka liikkuu eteenpäin", "oikea jalka liikkuu eteenpäin" yms. Testataan parilla. Tutustutaan silmukkaan ja ehtolauseeseen. Tehdään aiemmasta liikkeestä silmukka (ei tarvitse antaa parille enää ohjetta sanallisesti), mutta lisätään ehtolause esim. "kun käsiä taputetaan yhteen, hyppää". Kirjoitetaan tämä paperille. Testataan parilla. Tämän jälkeen kokeillaan toteuttaa vastaavanlainen suunnitelma (joka jo paperilta löytyy) Scratch -ohjelmalla.
  44. Tehdään luokassa taukojumppana yksinkertainen liikesarja, joka toistetaan viisi kertaa. Tämän jälkeen harjoitellaan Scratchissä kissan liikuttamista vastaavalla tavalla.
  45. Liikuntasalissa pareilla tehtävänä päästä paikasta A paikkaan B viivoja pitkin. Oppilaille on annettu ohjeet, että käytössä on esimerkiksi liiku eteenpäin ja käänny (lause) ja toista (silmukka). Tietty matka viivalla on yksi liiku eteenpäin -käsky. Paikkaan B pitäisi päästä tietyllä määrällä käskyjä. Kun liikekäskyt ei riitä, huomataan, että voi käyttää silmukkaa. Opetellaan näin konkreettisesti käyttämään silmukkaa. Samaa tehdään luokassa scratchissä.
  46. Itsellenikin tuli ensin mieleen jo useiden mainitsemat liikuntatunnit ja vaikkapa tanssikoreografiat, jossa toistoa ja liikkeiden vaihtumista tulee automaattisesti. Tunnilla voi leikkiä esim. kapteeni Käskee leikkiä ja lisätä siihen monimutkaisempia käsky-/ehtolauseita. Jos kapteeni käskee vaikka hypätä, siihen voi lisätä määritelmiä "hypi 10 kertaa", "hypi kunnes kapteeni sanoo stop". Scratchissä harjoiteltaisiin hahmojen liikuttamista vastaavasti. Riippuen aloitusohjeesta hahmo toistaisi eri liikkeitä tietyn aikaa.
  47. Silmukkaa voisi kokeilla helposti musiikkia integroiden: tietyt soittimet tekisivät tiettyä toistoa x määrän, jotkut loputtomiin, jotkut tietyn toistomäärän. Oppilaat voisivat ryhmissä tehdä lyhyitä "koodinpätkiä", jotka sitten toteutettaisiin luokassa yhteisesti ja pienryhmässä. Tämän jälkeen kokeiltaisiin, toimiiko tehty pätkä myös Scratchissä!
  48. Liikunnalliset ideat kuulostivat kiinnostavilta ja toimivilta. Esim. telineradan kaavaa voisi tutkia. Löydetyt liikeohjeet laitetaan koodiksi, joka toistetaan annetun mallin mukaisesti halutun monta kertaa. Näin saadaan toimintasarja jota tehdään halutun monta kertaa.
  49. Leikitään tuolileikkiä: 1. soitetaan musiikkia pari tahtia (lause) 2. otetaan askel  (lause) 3. toistetaan edellisiä (silmukka) 4. kunnes musiikki loppuu (ehdollinen silmukka) 5. etsitään tuoli (lause) 6. istutaan alas (lause) 7. yhdelle ei tuolia (poikkeuskäsittely/tunnettu virhetilanne) Tämän jälkeen sama olisi tehdä koodaamalla scrathilla ja kokeilla miten erilaiset silmukat tai ehtolauseet toimivat
  50. Silmukkaa ja lausetta voisi harjoitella luokassa taukojumppana. Ope voisi tehdä samanlaisia silmukoita kuin Scratchissä on, esimerkiksi ”Toista x kertaa” / ”Odota x sekuntia” ”Toista kunnes..” jne. Sen lisäksi voitaisiin yhdessä miettiä niihin sopivia lauseita, esimerkiksi ”Liiku 10 askelta” tai ”Mene kohtaan x..”. Joka tunnin alku taululle voisi laittaa jonkinlaisen ohjeen, jonka oppilaat tekisivät ennen kuin istuvat paikoilleen ja aloittavan työskentelyn. Myöhemmin voidaan yhdessä koota pidempi sarja ja koittaa ensin miten itse tekisi sen ja sen jälkeen koittaa, miten Scratchin kissa suoriutuu samasta. Jos kissa liikkuu epäloogisesti tai ei lainkaan, mietitään yhdessä missä vika on.
    1. Toisessa versiossa lauseiksi voisi keksiä ihan omia juttuja. Esimerkiksi äidinkielen tunnilla silmukassa voisi lukea ”toista kunnes” ja lauseena voisi olla ”sivu on valmis”. Matematiikan tunnilla silmukassa voisi lukea ”toista 10 kertaa” ja lause voisi olla ”jakolasku”. Sopivia silmukoita ja lauseita voisi muokata oppiaineeseen sopivaksi. Varmasti tehokkaampi tapa kuin se, että ope toistaa monta kertaa, mitä piti tehdä.
  51. Kirjoitetaan ohjeet suorakulmion tai tasasivuisen kolmion piirtämiseksi. Sama voidaan tehdä Scratchillä.
  52. Käsityöihmisenä tuli heti mieleen, että jokin pieni neuletilkku (=silmukat) puretaan vaiheisiin ja laaditaan selkeä ohje joka sisältää sekä lauseet (=neulesilmukan vaiheet) että silmukat (toistojen määrä esim. per kerros)
  53. Voisi tehdä jotain karttaharjoituksia. Ohjataan jotain hahmoa vaikka automatolla tai ihan printatulla kartalla paikasta toiseen. Ensin niin, että jokainen käsky on annettava erikseen "käänny oikealle, mene suoraan...". Sitten uudestaan niin, että on käytettävissä "toista tämä"-komento. Huomataan, että lyhyitä ohjeita on helpompi seurata ja se säästää energiaa."
  54. Musiikissa vois esim. kolmen oppilaan ryhmissä kokeilla opettaa robotille rumpukomppeja. Aloittaa voisi tosi helpoista, kuten humppa- ja valssikomppi ja sitten jatkaa haastavampiin. Tuota Kimmon käyttämää lappuideaa voisi tässäkin hyödyntää, koska suullinen käskyttäminen helposti leviää selittämiseksi. Scratchissä näytti olevan eri rumpuäänet valikoimissa, joten samaa komppikoodia vois tehdä sitten tietokoneellakin ja laittaa kissa rumpaliksi. Silmukkaa vois hyödyntää tässä jo iskujen määrässä. Jos otetaan joku laulu/kappale robotille työstettäväksi, tahtien määrä saataisiin silmukkaan. No joo.. ehkä tää on vähän vaikea harjoitus :)
  55. Myös musiikin kautta voisi tehtävää lähestyä. Lauseena voisi olla jonkin nuotin soittaminen kerran. Daruden Sandstormia soittaessa tulee nopsaan mieleen käyttää silmukkaa. Myös säkeistöt voisivat olla silmukoita. En ole varma, kuinka hyvin tämä soveltuu Scratchiin. Sinne ilmeisesti voi siirtää omat äänet, jos haluaa tehdä musiikkia Scratchillä.
  56. Käsityönopelle tuli ensimmäisenä mieleen ohjeet ja erityisesti neule- ja virkkausohjeet joissa toistetaan asioita tietyn verran. Eli lainausmerkit vastaavat silmukkaa ja asiat välissä lausetta. Muut ovat kovasti ajatelleet tähän liikuntaa ja sen mahdollisuudet ovat rajattomat ja tukevat liikkuva koulu- ajatusta. ELi kaikkinensa monialaisena koodauksen opiskelun voi todellakin ajatella.
  57. Liikuntaan tämä voitaisiin yhdistää. Tehdään erilaisista liikkeistä ohjeet paperille. Pareittain annetaan ohjeita toisille. Erivärisillä koodeilla voidaan sopia ohjeisiin toistoa esim. valkoisella paperilla tehdään yhden kerran, keltaisella viisi kertaa jne.
  58. Tanssi tuli minullekin mieleen ensimmäisenä. Oppilaat suunnittelevat musiikkiin liikesarjan, jossa osa liikkeistä toistuu monta kertaa ja osa vain kerran. Liikesarja merkitään ylös, jolloin huomataan, että toistoa varten tarvitaan jokin taloudellisempi merkitsemistapa, kenties kertomerkki x3, tms. Seuraavaksi voidaankin sitten suunnitella Scratchiin jotakin samanlaista
  59. Neuleohjeessa on usein jokin asia, jota toistetaan koko kerroksen ajan, esim. "neulo 5o, 5n". Sitä toteutettaessa voisi hyvin harjoitella ensin pelkkää lausetta ja sitten sen toistumista silmukkana (esim. toistetaan, kunnes kaikki silmukat on neulottu tai toista viisi kertaa jne.). Apuna voisi olla myös kuva neulemallista ruutupiirroksena. Samaa ideaa voisi sitten kokeilla Scratchillä harjoittelemalla ohjelmassa silmukoiden tekemistä. Lappuidea, jossa olisi eri värisiä lappuja ja niissä komentoja ym. kuulostaa myös toimivalta idealta opetella tätä asiaa.
  60. Taukojumppa Opettaja nostaa penaalista kynän. Jos kynä on punainen - oppilaat nostavat molemmat kädet ylös 10 kertaa. Jos kynä on keltainen - oppilaat hyppivät ylös alas 10 kertaa. Jos kynä on sininen - oppilaat tekevät haara-perusliikkeen 10 kertaa. Sama Scratchillä hiirellä väriä koskettamalla.
  61. Pareille/oppilasryhmille voi antaa tehtäväksi: "kirjoita ohjeet neliön piirtämiseksi mahdollisimman vähillä komennoilla". Ryhmän tasosta riippuen opettaja voi antaa tiedot piirrettävästä neliöstä haluamallaan tavalla. Vastauksista riippuen päästään käsittelemään lause ja silmukka käsitteitä. Ja testaamaan samaa asiaa Scratchilla.
  62. Opettaja esittää yksinkertaisen jumpan missä toistetaan erilaisia liikkeitä (haarahyppyjä, kyykkyjä jne) Oppilaat alkavat purkamaan jumppaa koodiksi pala palalta ja huomaavat, että tiettyjä asioita pitää alkaa toistamaan. Tämän jälkeen avataan scratch/python ohjelmointiympäristö ja tutustutaan toistorakenteeseen. (tässä riippuen oppilaiden iästä). Lopuksi oppilaat voivat itse tehdä omat jumppansa ja sen jälkeen lukea "koodinsa" parilleen joka tekee samat asiat.
  63. Kirjoitetaan paperille komento kerrallaan mitä halutaan hahmon tekevän. Kun huomataan että joudutaan toistamaan sama komento monta kertaa yhdistetään komennot aaltosuluilla ja kirjotetaan viereen kuinka monta kertaa toisto tehdään.
  64. Liikunnallinen leikki tuli minullekin mieleen. Ope näyttää liikesarjan ja puretaan se osiin, eli tehdään siitä ohjelma ihan paperilapuille näkyviin. Lisätään ohjelmaan silmukka, esim. toista viisi kertaa. Ja tosiaan, jos musiikin tahtiin tehdään, tulee ohjelmasta tanssikoreografia kuten joku täällä jo mainitsikin. Scratchilla sama homma: laitetaan kissa tanssimaan myös.
  65. Jaetaan oppilaat esimerkiksi kolmeen ryhmään. Yksi ryhmä keksii erilaisia käskylauseita, joissa on liikettä, esim. kävele, juokse, hyppää jne. Toinen ryhmä keksii muita lauseita, jotka ovat vastaavia kuin Scratchin äänet ja ulkonäkö -skriptit. Kolmas ryhmä keksii erilaisia silmukoita. Tämän jälkeen muodostetaan uudet ryhmät niin, että joka ryhmästä löytyy muutama käskylause ja yksi silmukka, joista muodostetaan koodi, joka suoritetaan ja voidaan esittää muille. Tämän jälkeen voitaisiin samat koodit yrittää tehdä Scratchilla.
  66. Itselleni tuli mieleen jostain syystä tanssikoreografia. Niissä usein yhtä liikettä toistetaan aina tietty määrä ja sitten vaihdetaan toiseen. Luokassa/liikuntatunnilla voitaisiin tehdä yksinkertaisia tanssikoreografioita tähän tyyliin liikkeinä esim "askel-viereen" ja "askeleet eteen ja taakse", "taputus", jne. Scratchilla voisi sitten koodata kissaa tanssimaan. Kimmon idea oli todella pitkälle mietitty ja heti tuli olo, että pitäisi itsekkin päästä kokeilemaan!
  67. Sen verran innostuin tuosta lappu ideasta, että päätin kokeilla. Kuvassa näkyy erilaisia lappuja, punaiset laput ovat silmukoita keltaiset liikettä, sinisissä on jokin muu komento ja valkoisissa ihan lukuja silmukoita varten. Oppilailla oli tehtävänä avata ovi, pestä kädet tai pyyhkiä taulu. Liikkeelle lähdettiin omalta paikalta. Oppilaat toimivat 3-4 hengen ryhmissä, joista yksi oli robotti, joka teki juuri niin kuin lapuissa käskettiin. Aluksi oppilaat käyttivät keltaisia "ota askel" lappuja monta peräkkäin (minkä arvasin ja tulostin niitä reilusti). Kunnes osa hoksasi käyttää niitä silmukassa eli rakentaa lauseen "Toista kunnes edessä on este -> ota askel". Nyt vastaavan toteutuksen voisi tehdä sitten Scratchilla, tämän työn jokainen oppilas tekee itsenäisesti käyttäen toiminnallista tehtävää tukena. Toiminnalliset tehtävät olivat hyviä esim. oppilaiden koodi oli suunnilleen seuraava: nouse ylös toista kunnes edessä este - ota askel pese kädet avaa hana Robotti toimi juuri käsketyllä tavalla, kädet eivät peseytyneet ja hana jäi auki ja robotti seisomaan hanan viereen. Piakkoin koodi olikin debuggattu ja homma toimi! pedagogisesti mietin jälkikäteen, että laput olisi voinut tulostaa Scratchin elementtien värien mukaan.
  68. Lauseen käsittelyssä käyttäisin siis hyödyksi koordinaatistoa jollakin tapaa. Silmukka voitaisiin yhdistää tähän laittamalla esimerkiksi koodia koordinaatistossa suorittavan oppilaan yli hularengas tai hyppynaru ja tämän jälkeen sanotaan, että renkaan tai rinkulan sisällä käskyä suoritetaan "ikuisesti", pysähtymättä. Mietitään samalla, miten käskysilmukka voidaan muuttaa sellaiseksi, että se joskus myös loppuu. Scratchissä tehdään ensin yksinkertainen lause ja sitten kokeillaan silmukkaa sen ympärille.
  69. Helpolta tuntuisi yhdistää liikunta tähän hommaan. Voisi esimerkiksi ensin laittaa oppilaat liikkumaan salissa ja sanomaan "Hei!" kunnes tulevat seinän kohdalle, jolloin pitäisi pysähtyä ja lopettaa. Scratchissä voisivat tehdä saman.
  70. Opona voisin toteuttaa jotakin valintoihin liittyvää. Esim. kun musiikki soi, kävellään ympyrää. Kun musiikki katkeaa, pysähdytään seisomaan. Ne, jotka aikovat mennä lukioon, kääntyvät ringissä katsomaan ulospäin. Ne, jotka aikovat amikseen, kääntyvät katsomaan ringissä sisäänpäin. Valintoja voi olla eri versioita, esim. ulkotyöt/sisätyöt, jne. Jokainen ohjelmoisi oman polkunsa Scratchillä.
Ehtolause

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit ehtolause-käsitteen oppilaillesi. Keksi asiaan liittyvä hauska ja motivoiva tehtävä. Lause-, silmukka- ja ehtolause -käsitteiden avulla pystyy jo tekemään interaktiivisia ohjelmia. Ota tämä huomioon tehtävää suunnitellessasi.

  1. Varmasti tapoja miljoona erilaista. Itselle tämän kertaisissa haasteita piti hioa moneen otteeseen, koska "ajattelin liikaa"ja piti palata todella ajattelemaan mitä koodissa sanottiin. Luulen, että myös oppilaat sortuvat liiaksi oikomaan ja pysäytyksiä tulisi. Tämän vuoksi kannattaisi aloittaa ensin tosi yksinkertaisella asialla esim. Edelleen kirjoittaa paperille koodia, sitten ohjata sen mukaan kaveria vaikka lattian ruudukolla. Lopuksi ehtolauseen voisi viedä ulos ja vaikka tehdä jalkapallojen kanssa liikennepoliisileikkiä. Yksi edessä osoittaa kädellä suuntaa ja muut liikkuvat pallojen kanssa käden osoittamaan suuntaan. "Jos poliisi osoittaa oikealle, liikutaan pallon kanssa oikealle. Jos poliisi osoittaa ylös, pysähdytään". Tässä leikissä tulee hyvin myös esiin se, että liike jatkuu, kunnes tulee uusi ohje ja se aiheuttaa helposti sekaannusta.
  2. Ehtolauseen opettamisessa voisimme käyttää apuna esim. musiikin teoriaa ja nuottien/ rytmien aika-arvoja. Oppilaat taputtavat rytmin opettajan perässä, jos rytmissä on yhteensä neljä iskua (4/4) Mikäli iskuja on vähemmän tai enemmän oppilaat nostavat kädet pystyyn.
  3. Oman mielipiteen ilmaisussa olen käyttänyt. Annan vaihtoehdot ja oppilaat toimivat omien ajatustensa mukaan: Esim. Jos olet samaa mieltä vaihtoehto A:n kanssa, mene kyykkyyn, B:n kanssa nosta kädet kohti kattoa C:n kanssa pysy paikallasi.
  4. Tutuista pihaleikeistä sääntöjen laatiminen. Marru ja Saana kirjoittivat tutun peilileikin. Isommat oppilaat voisivat laatia vastaavat ohjeet myös muista tutuista pihaeikeist, joissa ohjeet toimivat näin kuten tervapadan jne. Testataan sääntöjä.
  5. Liikennevalot (versio peilistä). Tarvitaan kolme henkilöä liikennevaloiksi (vihreä, keltainen ja punainen) ja muita oppilaita jalankulkijoiksi. Liikennevalot ovat n. 20 m. Päässä jalankulkijoista. Kukin liikennevalo tarvitsee värikortin, tai jonkin, joka symbolisoi liikennevalon väriä. Peli alkaa, että punainen pitää omaa värikorttia ylhäällä, eikä kukaan jalankulkija saa liikkua. Jos punainen sanoo "pip", hän laskee oman korttinsa ja keltainen nostaa oman korttinsa. Keltaisella oppilaat saavat liikkua kohti liikennevaloja. Juju on siinä, että toisin, kuin oikeat liikennevalot, tässä keltainen voi muuttua takaisin punaiseksi. Jos keltainen liikennevalo sanoo "pip" punainen liikennevalo syttyy uudestaan. Jos joku liikkuu, punaisen valon ollessa päällä, hän joutuu palaamaan takaisin. Jos keltainen liikennevalo sanoo "pup", niin vihreä liikennevalo syttyy. Vihreän ollessa päällä oppilaat voivat lähestyä liikennevaloja rauhassa. Peliä voidaan helpottaa jalankulkijoiden kannalta asettamalla liikennevaloille ehtoja, kuinka usein esim. vihreää valoa tulee käyttää. Se jalankulkija, joka saavuttaa liikennevalot muuttuu vihreäksi valoksi, vihreä keltaiseksi ja keltainen punaiseksi. Punainen valo muuttuu taasen jalankulkijaksi.
  6. Opetus pelikorttien avulla. Alussa opettaja opettaa oppilaille seuraavan pelin: Nosta korttipakasta kortti, jos kortti on musta saat pisteen. Muullon vuoro siirtyy parille. Tämän jälkeen oppilaat pelaavat peliä ja keksivät siihen omia sääntöjä, esim. jos kortin luku on pariton vuoro siirtyy toiselle jne. Tähän aikaa käytetään n 45 min , jonka jälkeen seuraavalla kerralla mennää scratchiin ja harjoitellaan ehtolausekkeen käyttöä.
  7. Ehtolausetta voidaan harjoitella tuttujen leikkien avulla, kuten Kapteeni käskee ja Peili. Jos sanotaan "Kapteeni käskee: nosta vasen käsi ylös", häntä täytyy totelle, mutta jos kapteeni sanookin "Nosta vasen käsi ylös", käskyä ei saa noudattaa, tai putoaa pelistä pois. Peili-leikissä saa liikkua kun peili on selin, muulloin ollaan liikkumatta. Kun tulee peilin luo, kosketetaan ja sanotaan "peili".
  8. Oppilaat pelaavat noppalla ja kun tietty numero saadaan täyttyy tietty ehto, jonka mukaan he kirjoittavat tekstiä. Nopan määräämillä ehdoilla määräytyy tarinan henkilö, tapahtumapaikka, aika, juoni jne. Oppilaat ideoineet itse alkuun 6 vaihtoehtoa jokaiseen. Lopuksi tai alunperinkin tarinat kirjoitetaan sovittuun jakamisympäristöön esim. Peda.net/O365/G suite
  9. Peili-leikki. Ohjeet muille: Kun peili on selin, voit liikkua. Kun peili katsoo pelaajiin pysy paikallaan. Jos peili sanoo nimesi siirry alkupisteeseen. Jos saavutat peilin sano "peili". Ohjeet peilille: Ole selin pelaajiin, odota (jokin tietty aika). Käänny pelaajia kohti, jos näet jonkun liikkuvan, sano tämän nimi. Toista kunnes sinut saavutetaan ja sanotaan peili. Myös värileikissä käytetään ehtolauseita. "Se, jonka vaatteissa on punaista hyppii kolme kertaa jne."
  10. Ehtolausetta voisi harjoitella nopan avulla. Pari heittää noppaa: jos oma luku on pienempi kuin parilla tehdään esim. Joku jumppaliike/lasketaan lasku jne.
  11. Ehtolause-käsitteen opettaminen: Aiheena sanaluokat (substantiivit, adjektiivit, verbit) Parilla on korttipinot, joista nostetaan vuoron perään kortteja. Kun pinosta tulee substantiivi: se siirretään punaisen värin alle substantiiveihin ja saadaan 1 piste. Kun pinosta tulee adjektiivi: se siirretään keltaisen värin alle adjektiiveihin ja saadaan 2 pistettä Kun pinosta tulee verbi: se siirretään vihreän värin alle verbeihin ja saadaan 3 pistettä Jos tulee joku muu sanaluokka: siirretään se ruskean värin alle "muihin sanaluokkiin" - ja yksi "nostamisvuoro" jää välistä. Silmukka: toistetaan niin kauan, että toinen pari on saanut nostettua kaikki kortit Lopuksi lasketaan pisteet.
  12. Oppilaat jaetaan useampaan ryhmään ja he saavat suunnitella lyhyen sadun, joka muuttaa juontaan sen mukaan, mitä muut ryhmä vastaavat esitettyihin kysymyksiin tai tarjottuihin vaihtoehtoihin (vrt. tyypilliset PS-pelit). Satu käydään läpi toiseen kertaan, mutta oppilaat vastaavat tarkoituksella toisin, jotta nähdään miten se vaikuttaa lopputulokseen.
  13. Kapteeni käskee-leikki twistillä. Valitaan 5 kapteenia, jotka antavat ohjeita. Aluksi kapteenit odottavat luokan ulkopuolella ja muut sopivat millä ehdolla ohje toteutetaan (esim. paidan väri). Ehdon on täytyttävä useamman kapteenin kohdalla. Kapteenit tulevat antamaan ohjeita ja muut tottelevat jos ehto täyttyy. Kapteenit yrittävät arvata ehdon.
  14. Pöydällä on vastakkain kahdessa pinkassa pelikortit. Asetetutaan kahteen jonoon pelikorttien taakke. Jonon ensimmäiset nostavat kortin. JOS korttisi on suurempi kuin vastapelurin kortti, voit jatkaa seuraavan kierroksen. MUUTOIN siirry oman jonon hännille. Katsotaan, kuka jää peliin, kun kortit loppuvat. Oppilaat varmasti keksivät itsekin uusia korttipelejä ja niihin liittyviä sääntöjä Esim. JOS nostettu kortti on hertta, saat x -pistettä. JOS molemmilla on sama kortti, saat 2x-pistettä. JOS nostettu kortti on pata ...
  15. Olin jo kirjoittamassa kertotaulun harjoitteluohjelmaa, kun vilkaisin vielä muiden kirjoituksia. Näköjään kertotaiulua tms matikkaohjelmaa löytyy kyllä jo. Idea ei sinänsä kuitenkaan ole huono. Se sopii kaikenlaiseen kertaamiseen, yhtä hyvin voisi laittaa vaikka alkuaineiden merkintöjä tai fysiikan suureiden ja niiden tunnusten ja yksiköiden pänttääminen. Jälkimmäisessä on enemmän koodaamista toki. Ehtolauseet ja interaktion saa mukaan, kun pitää saadavaikka tarpeeksi monta oikein ja saa uusia tehtäviä eteensä, jos ei suju tarpeeksi hyvin.
  16. Hyvä käytös ja tervehtiminen Luodaan luokan seinälle ohjeet tervehtimiselle. Tehdään pahvista scratchin värikoodatut lausekkeet. Jos sinua tervehditään, Jos kello on 7.30-10.30 sano Hyvää huomenta, muuten sano Hyvää päivää. Kun avaat oven toiselle odota, kunnes toinen on mennyt ovesta ja sano ole hyvä. jne.
  17. Oppilaat kävelevät luokassa ja kun musiikki lakkaa, he pysähtyvät. Jos lähinnä olevalla oppilaalla on saman värinen paita, niin oppilaat ottavat toisiaan kädestä kiinni, muuten jatkavat matkaa yksin.... Harjoituksen jälkeen käydään yhdessä läpi ehtolauseita.
  18. Liikutaan luokassa toteuttaen ehtoa, jos vastaantulevalla on siniset silmät, kättele häntä, muuten jatka matkaa. Jos vastaan tulee ruskeasilmäinen henkilö, sano päivää. Jos vastaasi tulee vihreäsilmäinen henkilö, pyydä häntä pyörähtämään.
  19. Laitetaan pulpetit syrjään ja tuoleista iso piiri luokkaan siten että keskelle jää reilusti tilaa liikkua. Tuoleja laitetaan piiriin yksi vähemmän, mitä on leikkijöitä. Penkitön leikkijä, esim. ope voi aloittaa piirin keskeltä keksimällä ehdon millä saa luvan vaihtaa paikkaa kaverin kanssa esim: "Se saa liikkua, joka pitää mansikoista" tai "se saa liikkua, joka pitää hiihtämisestä" Viereiselle tuolille ei saa vaihtaa, aina tuolitta jäänyt keksii seuraavan ehdon liikkumiselle. Leikin jälkeen keskustellaan, kuinka tietokoneet käyttävät toiminnassaan tällaisia ehtolauseita.
  20. Lähtisin käsittelemään ehtolausetta erilaisten pelien ja leikkien kanssa. Esimerkiksi vettä kengässä -leikissä ehtolauseita löytyy monia: Jos luokkakaveri, jolta kysyit, on ystäväsi saat jäädä hänen viereensä. Muuten palaa yhdellä jalalla hyppien jonoon. Toista, kunnes löydät ystäväsi. Leikin jälkeen yhdessä pohtisimme leikissä käytettäviä erilaisia ehtolauseita.
  21. Olen kokeillut tätä heitto-ja koppiharjoitteissa liikuntatunnilla: parit heittävät koppeja (seisten vastakkain) hernepusseilla tai sulkapalloilla ja jos 15 koppia tulee peräkkäin täyteen, pitää mennä suorittamaan hyppelytehtävää. Jos ei tule, aloitettava alusta. Lisäksi ope antaa käsimerkkejä, jos käsi on pystyssä on heitettäessä lisäksi pyörähdettävä ympäri jne. Ehtolauseita tulee useita.
  22. Tosiaan monet esim. Äidinkieleen ja matematiikkaan liittyvät harjoitukset, kuten kertotaulujen luettelu ja väärien vaihtoehtojen etsintä ovat aiheen mukaisia harjoituksia. Samoin monet leikit perustuvat ehtoihin, esim väri tai peilileikit tai vaikka hirsipuu. Ehkä idea onkin juuri näiden pelien ohjelmallisessa purkamisessa.
  23. * Seikkailurata ulkona isommille oppilaille, jossa tehtävien vastaukset Boolen lausekkeina Esim. Jos vastaus oli Suomi, niin ... muuten ... * Oppilaiden oma ideointi valmiiden ehtolause-rakenteiden päälle * Yhteinen tehtävä open kanssa, mistä siirrytään pari- ja yksilötehtäviin * Scratchin ehtolause-palikoiden käyttäminen kuvallistamiseen * Samat pedagogiset tehtävät kuin lause- ja silmukkatehtävissä. Näin uuden oppimine lisätään jo opittuun
  24. Kertotaulun harjoittelu parin kanssa. Teemme paperille (myös lattiaruudulle) kertolaskun tuloksia. Tavoitteena on päästä "taulukon" yli toiselle puolelle mahdollisimman pian ja suoraan. Liikkelle lähtö vasemmasta reunasta tai keskeltä. Oikea lasku (ruudussa luku 40, sanoo 5 kertaa 8) pääsee askeleen eteenpäin. Jos menee väärin, siirtyminen yksi askel oikealle ja vuoro vaihtuu. Samaa laskua ei saa käyttää toista kertaa (kaverin vastuulla seurata tätä sääntöä).
  25. Voisi miettiä, mihin haluaa matkustaa lomalle. Haluatko matkustaa ulkomaille, kyllä/ei. Kotimaan ja ulkomaanmatkojen sisälle voi vielä tehdä lisää ehtolauseita
  26. Jonkin tekemisen kautta lähtisin tätä opettamaan. Opettajalla voisi olla vaikka värillinen kaksi värillistä korttia. Kun yksi väri on ylhäällä, tehdään jotain. Kun taas toinen väri on ylhäällä, vaihtuu toiminta. Tästä voisi myös tehdä pienen kilpailun, että kuka huomaa ehdon vaihtumisen ensimmäisenä.
  27. lähdettäisiin varmaan liikkeelle ajatuksesta hankkia polkupyörä. 1) onko sinulla riittävästi rahaa ostaa pyörä? kyllä-> osta pyörä, ei-> säästä viikkorahoista. 2) oli syntymäpäivät. saitko rahaa? kyllä -> riittääkö rahat nyt pyörän ostoon ? kyllä -> osta pyörä, ei -> säästä lisää jne. Samalla tulisi opiskeltua matikkaa ja rahanhallintaa, sekä sosiaalisia taitoja
  28. Liikuntatunnilla ryhmiin jako ehtolauseiden avulla: Jos sinulla on raidallinen paita, menee ryhmään yksi. Jos sinulla on sininen paita... jne. Äidinkielessä opeteltaessa vokaaleja ja konsonantteja opettaja luettelee sanoja. Jos sana alkaa vokaalilla, nosta kädet ylös. Jos sanaa alkaa konsonantilla mene kyykkyyn.
  29. Luetaan teksti. Jos tekstissä on JA -sana, pyörähdetään ympäri ja jatketaan lukemista, jos ON-sana, tehdään kyykkyhyppy ja jatketaan lukemista, kunnes teksti on luettu loppuun.
  30. Ehtolausetta voisi harjoitella helposti vaikka nopan avulla. Opettaja olisi kirjoittanut kahteen pinoon erilaisia tehtäviä (esim. matematiikkaan tai johonkin muuhun oppiaineeseen liittyviä tehtäviä). Oppilaat ohjeistettaisiin ensin niin, että jos nopan silmäluku on parillinen, he ottavat tehtävän ykköspinosta ja muulloin kakkospinosta (if -else -lause). Suoritettuaan tehtävän, he jatkavat seuraavaan (tai vuoro vaihtuu ym.). Peliä jatketaan, kunnes kortit loppuvat jommasta kummasta pinosta. Samantyyppisen pelin voisi mielestäni sitten melko helposti myös ohjelmoida ja kokeilla ehtolausetta ym. siinä.
  31. Lähetän oppilaat koulun lähikaduille, kirjastoon tms. paikkaan koulun koosta riippuen. Pyydän tervehtimään jokaista vastaantulijaa erityisen ystävällisesti (tyyliin Hyvää päivää, eikös olekin kaunis päivä tänään..) Niin kauan, kun vastaantulijoiden reaktiot ovat ystävällisiä, oppilas jatkaa tätä. Kun tervehdittävä reagoi epäystävällisesti/epäkohteliaasti, oppilas lopettaa tervehtimiset. Maksimiaikaa voidaan tietenkin rajoittaa esim. 20 min tms. Sitten kootaan oppilaiden kokemukset. Jo tehtävänannossa voidaan käydä läpi: IF vastaanotto positiivinen, jatka seuraavalle ihmiselle ELSE palaa luokkaan.
  32. Tehdään pelilauta, jossa on ehtoja. Oppilaat nostavat kortteja ja toimivat ehdon mukaan. Esim. oppilas on pisteellä, jossa voisi lukea: " Jos kortissa on verbi etene kaksi ruutua, muilla peruuta kaksi ruutua. Eri pisteissä olisi erilainen ehto. Oppilaat nostelevat sekoitettuja kortteja ja etenevät.
  33. Luodaan valmis pohja scratchiin ja kysytään oppilailta vaihtoehtoja mitä hahmo voisi tehdä. Tehdään yksi yhteinen ja lopuksi kaikki tekee omansa.
  34. Seuraleikki ryhmäyttämiseen: Yksi oppilas on Robotti ja muut antavat hänelle käskyjä. IF Ehto: Jos käsky tulee punapaitaiselta oppilaalta, niin Robotti toteuttaa käskyn liikkua kolme askelta eteenpäin ja huutamalla "Moro". ELSE Muuten robotti pysyy paikallaan ja nostaa hartioitaan ylös alas. Muiden oppilaiden tulee arvata mikä ehto on kyseessä.
  35. Oppilaille voisi tehdä liikuntasalissa radan, jossa olisi jokaisella pisteellä aina jokin ehtolause ("jos sinulla on mustat sukat, siirry puolapuille, muuten mene köysille"). Tämän avulla sitten oppilaat kiertäisivät itsenäisesti ympäri liikuntasalia toteuttaen aina ehtolauseiden ohjeita.
  36. Peruslautapeleissäkin toteutuu ehtolauseet. Esim. Afrikan tähdessä noppa määrää etenemisen, voit valita suuntasi jos menet 1) suuntaan a => seuraa jotain 2) suuntaan b => seuraa jotain Sovitut säännöt vaikuttavat pelin kulkuun.
  37. Oppilaat pomputtelevat liikuntasalissa koripalloa pitkin salia. Opettaja tai muu leikin ohjaaja kulkee salissa ja näyttää merkkejä, joiden mukaan toimitaan. Esimerkiksi jos ohjaaja näyttää kahta sormea, pomputtelija vaihtaa kättä, jolla pomputtaa. Jos ohjaaja heiluttaa kättään, pomputtaja lähtee pomputtamaan taaksepäin jne. Samalla hyvä harjoitus siihen, että katse on eteenpäin, kun kuljetetaan koripalloa.
  38. Integrointi matematiikkaan. Harjoitellaan kolmen kertotauluja. Taululle kirjoitetaan ohjeet ja piirretään silmukasta ja lauseesta havainnollistava kuva. Keskustellaan ensin käsitteistä "silmukka", "lause" ja "ehtolause". Kokeillaan. Silmukka: toista 3 kertaa Lause: kirjoita kolmen kertotaulu (1-10) Ehtolause: jos tulee virhe, niin pyyhi, sitten kirjoita uudestaan Tämän jälkeen voidaan kokeilla nopanheittoa. Heitä kolme kertaa, jos tulee 6, niin hyppää 3 x 3 hyppyä tms.
  39. Ehtolausetta voisi harjoitella luokassa kyykkyleikin avulla. Kyykkyleikin teemana voi olla vaikkapa sanaluokat, sanan alkuäänne yms. Opettaja sanoo sanan. Jos sana kuuluu harjoiteltavaan sanaluokkaan, oppilaat menevät kyykyyn. Jos sana ei kuulu, he jäävät seisomaan. Jos oppilas menee väärään aikaan kyykkyyn, tai jää seisomaan, (tai on toooosi hidas), putoaa hän pelistä. Lopulta jäljellä on kaksi pelaajaa, jotka taistelevat finaalissa voitosta. Pudonneet pelaajat voivat toimia opettajan apuna tuomareina.
  40. Koriinheittoleikissä (salissa tai luokassa) oppilas yrittää saada korin. Jos ei onnistu, juoksee "sakkoringin" tms. Yritykset jatkuvat kunnes lopulta onnistuu ja pääsee seuraavaan tehtäväpisteeseen.
  41. Mitä etenemis vaihtoehtoja peli tarjoaa pelaajalle, miten vaihtoehdot voisi esittää ehtolauseiden avulla?  
  42. Tuli mieleeni jonkinvuoden takainen 6. luokan matematiikan valtakunnallinen koe, jossa sukkia otettiin laatikosta. Tämän voisi toteuttaa havainnolisena käytännön tehtävänä, joka palvelee niin ohjelmoinnin kuin perinteisen matematiikan opetusta. Opettaja valmistelee sukkalaatikon, jossa hänellä on erivärisiä sukkia, oppilaan pitää nostaa samanvärinen sukkapari laatikosta sokkona ottamalla yksi sukka kerrallaan. Otanta voidaan tehdä takaisinpanolla tai ilman (algoritmi ohjelmoidaan tietenkin tämän mukaan). Lopuksi opettaja paljastaa mitä sukkia laatikossa oli (kun oppilas onnistuu) ja lasketaan tai pohditaan todennäköisyyttä tapahtumalle.
  43. Pallon heittelyä ryhmissä. Luetellaan numeroita, mutta tietyillä ehdoilla ei sanotakaan numeroa, vaan joku toinen sana. Esim. kahden kertotaulussa sanotaan kissa, kolmen kertotaulussa koira ja molempien kertotaulussa kissakoira. 1, kissa, koira, kissa, 5, kissakoira...
  44. Liikuntatunneilla käytämmekin nykyään paljon ehtolauseita, esimerkiksi maa, meri, laiva -leikissä tai vaikkapa koripalloa kuljetettaessa: jos pilliin vihelletään kerran, oppilas pomputtelee koripalloa kyykyssä, jos pilliin vihelletään kaksi kertaa, koripalloa pomputellaan mahallaan jne. Nämäkin koodit ja ehtolauseet voisi muuttaa oppilaille näkyvään muotoon paperilapuille kirjoitettujen koodien avulla.
  45. Liikuntatunnilla ehtolausetta voitaisiin harjoitella esim. kuntopiirin tai palloiluradan lomassa kiertopisteharjoitteluna: - Heitä pallo koriin. Jos onnistut, siirry yksi askel kauemmas heittämään. Muuten yritä uudelleen. - "Viivajuoksu". Kun osut seinään, käänny 180 astetta. - Kuljeta palloa edestakaisin kunnes pilli soi. jne. Scratchillä voisi suunnitella esim. jakolasku- tai kertolaskupelin, joissa oikeaa vastausta klikkaamalla pääsee pelissä eteenpäin. Aiheena voisivat olla myös esim. sanaluokat tai englannin/ruotsin uudet sanat.
  46. Kielissä oppilaat voivat koodata ohjelmalla yhdistä sana ja kuva -pelin, jossa kuvaa vastaava sana siirretään kuvan päälle. Jos sana on väärä, ponnahtaa se pois tms. Sanastoa voi jakaa niin, että jokaisella parilla on esim. 5 sanaa, joista peli tehdään. Lopputuloksena on monta peliä eri sanoista ja pelien avulla voi harjoitella kotona esimerkiksi sanakokeeseen. Vastaavanlainen harjoitus sopii myös esim. kertotauluihin.
  47. Ilman tietokonetta: vanhassa vettä kengässä -parinetsintäleikissä toteutuu lause, ehtolause ja silmukka: puolet ryhmästä oven ulkopuolelle, kaikille arvotaan parit. Lapset tulevat yksitellen etsimään omaa paria arvaamalla ja kyselemällä, kunnes oma pari löytyy. Jos arvaa oikein, pääsee parin viereen istumaan, jos väärin, menee takaisin oven taakse. Leikki jatkuu kunnes kaikilla on parit. Scratchillä: englannin tunnilla voi tehdä vaikka sanakoepelin, jossa oikeata vaihtoehtoa klikkaamalla pääsee seuraavalle tasolle. Kertotauluja voisi harjoitella näin myös.
  48. Ohjelmointiin ja robotteihin liittyen käyttämällä ihmisrobotteja, mutta liikkeen suunta tai pituus määräytyisi vaikka pussista nostetun hedelmän värin mukaan. Jostain syystä tuli siis säkillinen omenoita ensimmäisenä mieleen, joku muu toiminee paremmin. Eli robotti kulkee eteenpäin vain jos arvottu esine on vihreä.
  49. Ehtolausetta taidetaan hyödyntää jo nyt matematiikan ja äidinkielen oppikirjoissa. Siispä: Oppilaat tekevät valitun liikkeen, esim. hyppy, kyykky tms. VAIN jos lueteltu luku on tietynlainen tai sanottu sana sisältää tietyn kirjaimen tai äänteen. Esimerkiksi desimaaliluvut, ng vai nk, geminaatta. Liikunnassa tätä voisi hyödyntää alkeiskoodauksessa käytetyllä Kapteeni Käskee-rakenteella, mutta käsky voi olla joku muukin.
  50. Mieleen tulee matematiikan yhdistäminen tähän. Esimerkiksi luettelen jonkin kertotaulun tuloksia järjestyksessä ja jos sanon väärän, oppilaiden on huudettava oikea vastaus. Luonnollisesti oikeaan tulokseen voisi myös reagoida vaikkapa "Hyvä, hyvä!"-huudolla.
  51. Äidinkielessä sanaluokkien opettelua. Luetellaan vaikka verbejä, jos sana on verbi oppilas hyppää. Jos sana on jokin muu kuin verbi, oppilas menee kyykkyyn.
  52. Sovitaan ennen harjoituksen alkua jokaiselle liikuntasalin seinälle numero. Oppilaat aloittavat salin keskeltä, kun opettaja puhaltaa pilliin esim. kaksi kertaa lähtevät oppilaat liikkumaan koripalloa pompottaen kohti seinää numero kaksi, kunnes opettaja puhaltaa uuden määrän puhalluksia pillillä. Harjoitusta jatketaan niin kauan kunnes kaikki oppilaat ehtivät seinän viereen ennen opettajan uutta puhallusta.
  53. Hirsipuupeli kahden joukkueen välillä. Sanat ammatteja. Ryhmät ehdottavat vuorotellen kirjaimia. Jos ehdottavat väärää, tulee miinuspiste, jos oikeaa pluspiste.
Muuttuja

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi rakentamaan pelin Scratchillä.

  1. En juuri ole pelannut tietokonepelejä, joten voisin ensin kartoittaa, mitä/millaisia pelejä oppilaat ovat pelanneet. Jos heiltä ei löydy ideoita, tutustuisimme (kuten Merja-Liisakin kirjoittaa) olemassa oleviin peleihin ja purkaisimme niitä osiin.  Pelin idea täytyy ensin miettiä, kuten monet täällä jo kirjoittavat. Sen jälkeen luodaan hahmo/hahmot ja toiminnot, joita pelissä tarvitaan. Tätä voisi tehdä vaikka parityönä, jos yksin työstäminen on hankalaa.  Tietenkin riippuu ryhmästä/oppilaista, kuinka nopeasti he hanskaavat pelin koodaamisen. Tarvittaessa lähdetään liikkeelle pienin askelin. Edistyneemmät voivat opettaa aloittelijoita. Jos liikkeelle lähtö ei onnistu, voisin antaa selkeän ohjeistuksen, millainen peli ensin tehdään.
  2. Kertaisin ensin Scratchin toimintoja yhdessä oppilaiden kanssa. Tämän jälkeen he saisivat pienissä ryhmissä alkaa ideoimaan omaa peliään. Ajatuksena on, että kaikki ryhmät kehittelevät hahmot, miettivät miten hahmot liikkuvat ja mitä tekevät sekä miten pelaaja saa pisteitä. Ongelmatilanteista selviää kokeilemalla ja apua pyytämällä kaverilta tai opettajalta. Mikäli moni kohtaa samantyyppisiä ongelmia, voidaan asiaa käydä läpi opettajajohtoisesti yhdessä. Valmiit pelit esitellään toisille ja niiden pelaamista pääsee kokeilemaan.
  3. Samanlaisia ajatuksia kuin muillakin: lähtisin liikkeelle jo opittujen koodaustaitojen kertaamisesta, sekä miettimällä yhdessä minkälaisia pelejä he pelaavat ja minkälaisia käskyjä niissä on. Enkun tunnilla voisi sanaston harjoitteluun keksiä monenlaisia pelejä.
  4. Tutustuisimme mallipeliin ja miettisimme pelin tavoitetta. Mallipelin nähtyään oppilaat voisivat varioida sitä jotenkin esim. hahmoa tai tavoitetta muuttamalla. Tämän jälkeen halukkaat voisivat suunnitella omaan peliä.
  5. Alkuun voisi päästä esim. pelaamalla muiden tekemiä Scratch-pelejä ja tutkimalla niiden koodeja. Tämän jälkeen voi pohtia ja suunnitella, millaisen pelin itse haluaisi tehdä. Toinen vaihtoehto voi olla valmis idea peliin niille, joille ei omaa inspiraatiota synny.
  6. Ensin katsottaisiin valmiita pelejä, sitten koodattaisiin opettajan johdolla yksinkertainen peli ja sitten oppilaat saisivat pienissä ryhmissä suunnitella ja toteuttaa pelin. Aluksi kaikissa peleissä voisi olla vaikka sama idea ja vaihtelevuutta saataisiin eri taustoilla ja hahmoilla.
  7. Hyvin samoilla linjoilla kuin monet muut vastaajat. Ensin olisi hyvä tutustua aiemmin tehtyihin peleihin ja hieman miettiä, millaisen pelin omilla taidoilla voisi toteuttaa. Sitten pelin toiminta kirjoitettaisiin auki paperille ennen kuin itse koodaamista aloitetaan.
  8. Alkuun tutustuisin oppilaiden kanssa peleihin, joita scrastchillä on tehty. Panostaisin suunnitteluun, eli hahmojen luontiin ja peli-idean kehittelyyn hahmojen pohjalta. Hahmon esittämät kysymykset voisivat olla esimerkiksi helppo päästä alkuun.
  9. Aluksi tutustutaan pariin yksinkertaiseen Scratchilla tehtyyn peliin. Tämän jälkeen mietitään vaikka pareittain oman pelin tavoite, hahmot, tausta. Tämän jälkeen oppilaat pääsevät kokeilemaan koodata hahmoja pelin idean mukaisesti. Kuten tässäkin Scratch-kurssissa, kokeilun kautta saadaan monia oivalluksia. Toki opettaja ja mahdolliset oppilasagentit ovat apuna.
  10. Peli Scratchillä: a) Motivointina ja mallintamisena "valmiita Scratch-pelejä" b) Ohjeet oppilaille, mitä pelin rakentamiseksi tulee miettiä: - hahmot - millaisin koodein hahmot liikkuvat - peli-idea - miten peli alkaa ja miten se päättyy - millä tavoin pelissä saadaan pisteitä c) Kun edelliset asiat on mietitty, kokeillaan pelihahmojen koodausta d) Kokeillaan pisteytyksen rakentamista Scratchin palikoita käyttäen e) valmiiden pelien esittelyt toisille  f) valitaan, mitäkehiteltyjä pelejä pelataan oman pelin lisäksi ryhmissä
  11. Muiden ideoita lueskelleena aloittaisin pelaamalla opettajan valmiiksi luomaa peliä ja tutkisin oppilaiden kanssa pelin koodia. Tämän jälkeen oppilaat saisivat luoda oman pelin pareittain. Yhdessä kertaisimme käsitteitä ja käskyjä, jonka jälkeen oppilaat pääsisivät koodaamaan omia pelejään tai kukin pari saisi muokata opettajan valmiiksi luomasta pelistä haluamansa kaltaisen pelin tai siihen seuraavia tasoja esim. vuorotellen. Näin saisimme samaan peliin useamman tason.
  12. Pelin idea on tarinassa, jonka ympärille se on rakennettu. Joten ensin kirjoittaisimme tarinan. Sitten muokkaisimme sen kahden kolmen sanan lauseisiin. Ja kun lauseet on tunnistettu ja saatu aikaan scratsilla, lisättäisiin ehtolauseet (jos niin) ja silmukat (toista kuunnes, toista 10 kertaa) lopuksi vielä pistelaskuri muuttujien avulla ja peli olisi valmis. Peliä voisi parannella musiikeilla, kerrotulla tekstillä, useilla ja vaihtuvilla taustoilla. Tämän jälkeen lapset voisivat tehdä useampia pelejä.
  13. Oppilailla on yleensä ollut paljon erilaisia ideoita, joita haluavat lähteä työstämään peliksi. Käytännössä olen toteuttanut niin että aluksi näytän itse muutamat perustoiminnot kuinka Scratchia käytetään, jonka jälkeen oppilaat ovat päässeet toteuttamaan omia ideoitaan. Yleensä kun useammalle tulee samantyyppinen ongelma/kysymys olen käynyt siihen liittyvän ratkaisun läpi kaikille yhteisenä opetustuokiona.
  14. Tehtävä laadittu yläkoulun atk tunneille: 1.teht: Laita ensin hahmo liikkumaan, siten että se seuraa hiiren osoitinta ja tämän jälkeen koeta saada hahmo liikkumaan nuolinäppäimiä painamalla. Tehtävän tekemiseen voi käydä katsomassa apua ja vinkkejä valmiista Scratch-peleistä. 2. teht: Mieti millaisen pelin haluat laatia. Onko kysymyksessä ajopeli, sokkelo, varo örkkejä ja kerää pisteitä, vai jotain muuta. Mieti, mikä on pelin tarkoitus/ päämäärä. Tähänkin voi käydä etsimässä mallia valmiista peleistä 3.teht. Valitse tausta/ hahmot/laadi hahmoille tarvittavat asusteet. 4. teht. Ohjelmoi! Apua saat netistä, kaverilta tai opelta. 5.teht. Mieti kuinka pelisi etenee. Laadi peliisi Level2
  15. Tekisin yhden scratch projektin johon laittaisin ohjeet jonkin tietyn tyyppisen pelin tekemiseen. Oppilaat tekisivät sen ensin ja sitten voisi varioida halunsa mukaan
  16. Kuten täällä muutkin ovat maininneet, lähtisin liikkeelle siitä, että oppilaat pelaisivat joitain Scratchilla pelattua peliä, minkä jälkeen keskustelisimme pelistä. Oppilaat saisivat myös kertoa muita lemppari pelejään. Keskusteltaisiin pelien hahmoista ja pelin ideasta. Tämän jälkeen kerrattaisiin aiemmin opittuja koodauksen käsitteitä, lause, silmukka, ehto jne. ja liitettäisiin ne pelin tekemiseen. Tämän jälkeen oppilaat suunnittelisivat ensin pelin idean ja muutamia yksinkertaisia toimintoja peliinsä. Opettaja voi vielä näyttää Scratcilla peruslauseita ja komentoja. Tämän jälkeen oppilaat saisivat kokeillen lähteä tekemään suunnitelmansa mukaista peliä Scratcillä.
  17. Kuten moni muukin täällä on jo kertonut, aloitetaan tutustumalla Scratchilla tehtyihin peleihin. Seuraavaksi koodattaisiin opettajan johdolla yksinkertainen peli, jota on helppo muokata. Tämän jälkeen oppilaat voisivat itse parannella peliä omien ideoidensa pohjalta. Toiset oppilaat toimivat sitten pelin betatestaajina, kokeillen pelin toimintaa ja antaen parannusehdotuksia. Ne oppilaat jotka ovat nopeita tekemään ja hoksaavat idean voivat jatkaa oman pelin suunnitteluun. Osan kanssa on varmaankin tehtävä toinen opettajajohtoinen peli ennenkuin pelin koodaaminen alkaa sujua itsenäisesti.
  18. Valmiiden scratch -pelien esittely ja niiden koodien avaaminen. Oppilaat saavat idean siitä mitä on mahdollista tehdä ja pääsevät helpommin oman pelin suunnittelussa alkuun.
  19. Lueskelin läpi toisten vastauksia enkä kyllä keksi enää uutta. Erityisesti kiitos vinkeistä Merja-Liisa, Urho ja Anne. Samaan tapaan minäkin varmaan lähtisin liikkeelle. Parityönä tekeminen voisi olla hyvä juttu, koska pelin tekeminen on taatusti haastavampaa kuin valmiiden pelaaminen.
  20. Osoitteesta <a href="https://scratch.mit.edu/info/cards/">https://scratch.mit.edu/info/cards/</a> löytyy todella hyvät ohjeet muutamiin yksinkertaisiin peleihin. Valitsisin niistä yhden, jota pelaisin tunnin aluksi yhdessä koko luokan kanssa. Tämän jälkeen jakaisin oppilaat ryhmiin ja antaisin jokaiselle ryhmälle askel askeleelta ohjaavat ohjeet (löytyy Scratchin vinkit osiosta) kyseisen pelin luomiseen. # Uskoisin, että peliä koodatessa oppilaille alkaa muodostua ideoita pelin muokkaukseen ja kehittelyyn. Seuraavalla tunnilla oppilaat voisivat jatkaa joko yksin tai ryhmässä oman pelin luomista valmiin mallipelin pohjalta.
  21. Lapset ovat usein hyvin perillä erilaisista peleistä ja uskon, että yhä enenevässä määrin oppilaat koodailevat myös kotona. Lähtisin keskustelemaan erilaisista peleistä ja pyytäisin esim. oppilaita esittelemään oman lempi pelinsä apukysymysten avulla *millainen pelihahmo on? *missä peli tapahtuu? * miten hahmoa ohjataan? * mitä pelissä yritetään tehdä? * miten peli päättyy? jne. Sen jälkeen kokeilisimme Scratchissa valmiiksi tehtyjä pelejä ja analysoisimme niitä. Sen jälkeen antaisin melkolailla vapaat kädet lähteä kehittelemään omaa peliä. Suunnittelun tärkeyttä korostaisin, mutta olen itsekkin luonteeltani sellainen, että parhaat ideat tulee tehdessä.
  22. Opettaja on tehnyt mallipelin valmiiksi, jossa näkyy muutamia perustoimintoja. Tutustutaan toimintoihin mallipelin avulla eli katsotaan, miten mikäkin asia saadaan tehtyä. Matkitaan mallipelin avulla toimintoja. Myös youtubesta voi katsoa malleja peleistä, esim. scratch-peleistä. Tehdään omia kokeiluja, miten pelissä tietty toiminto tapahtuu. Kun toiminnot ovat opeteltu, onnistuu jo monipuolisten pelien tekeminen.
  23. Ensin rakennettaisiin yhdessä pari yksinkertaista peliä - rakentamisohjeet olisivat valmiina. Sen jälkeen kun on kokemusta parin pelin tekemisestä ja on tarkasteltu enemmänkin esimerkkejä, voi antaa enemmän mahdollisuuksia itse ideoida. Tekisin varmaan Google Formssiin lomakkeen, joka purkaisi oppilaiden peli-idean pienemmiksi paloiksi, että he ymmärtäisivät paremmin, mikä voisi olla mahdollista.
  24. Aluksi katseltaisiin oppilaiden kanssa scratchilla tehtyjä pelejä, jotta ajatuksia siitä, millaisia pelejä scratchilla voi tehdä, alkaisi syntyä. Tämän jälkeen olisin itse koodannut jonkin yksinkertaisen pelin, jossa olisin käyttänyt ainakin silmukkaa ja muuttujaa. Mahdollisimman simppeli peli, jossa kuitenkin monta eri koodaustoimintoa. Sitten lähtisimme ikäänkuin purkamaan peliä osiin, eli tunnistamaan, mistä palasista peli on koottu. Lopulta oppilaat saisivat valmistaa oman pelinsä käsikirjoituksen, jonka avulla itse peliä lähdettäisin koodaamaan.
  25. Kuten jo moni muukin on ehdottanut, niin tutustuisin ensin oppilaiden kanssa valmiisiin yksinkertaisiin peleihin. Aluksi pelaten ja sitten tutkien miten pelit on rakennettu Tämän jälkeen oppilaat lähtisivät ideoimaan 2-3 hengen ryhmissä millainen oma peli voisi olla. Jälleen yksinkertaisista peleistä monimutkaisimpiin aina taitojen karttuessa.
  26. Antaisin oppilaiden pelata hetken tehtyjä pelejä ja tutustuisimme sen jälkeen koodeihin, millä niitä on tehty. Tämän jälkeen jokainen saisi suunnitella ja toteuttaa haluamansa pelin.
  27. * Täällä on jo huippuideoita!!! Kiitos niistä! * Keskustelua peleistä ja siitä, mitä niissä tapahtuu. * Valmiit Scratch-pelit ja niiden koodit pohjana * Antaisin rohkeasti lasten suunnittelulle ja kokeilulle tilaa!
  28. Alkuun esittelisin projektorin avulla Scrathin käyttöliittymää. Mistä voi vaihtaa kieltä ja mitä milläkin alueella voidaan tehdä. Sitten näyttäisin kissalla pari yksinkertaista komentoa, esim. liiku 10 askelta ja sano "hello". Tässä opiskelijat saisivat käsityksen siitä, miten ohjata hahmoa yksinkertaisilla lauseilla. Kyselevä ote on varmaan paras, koska osa opiskelijoista voi tietää, jo miten käyttää Scratchia. Opiskelijat voisivat tämän jälkeen pareittain lähteä tutustumaan hahmoihin ja taustoihin ja valita sieltä mieleisensä. Ja kokeilla erilaisten yksinkertaisten komentojen antamista. Lopuksi opiskelijat pääsisivät itse esittelemään, mitä ovat tehneet. Tällä tavoin päästään tutustumaan Scratchiin käyttöliittymänä ja nähdään, mitä eri käskyjä on. Seuraavalla kerralla voitaisiin tutustua toistorakenteisiin ja ehtolauseisiin. Ja lapset voisivat lähteä taas pareittain ideoimaan peliä. He voisivat alkuun piirtää kynällä ja paperilla ideoita, hahmoista ja mitä kukin hahmo tulisi tekemään. Sitten toteutuksen pariin. Jos tulee tenkkapoo, voimme kysyä vierusparilta tai sitten katsoa Scratch-yhteisöstä. Viimeisellä kerralla voisimme viimeistellä pelit ja kokeilla pistelaskuria.
  29. Yhdeää kokeillen ja valmiisiin projekteihin tutustuen. Enää en takoisi päätäni seinään vaan huoletta antaisin ammentaa ajatuksia ja ideoita muiden jutuista. Tämä on kiva ja innostava väline ja kun huomaa, mitä kaikkea sillä voi tehdä, innostuu varmasti myös itse tuottamaan uutta.
  30. Minunkin mielestäni olisi tärkeää ensin tutustua valmiisiin peleihin (yksinkertaiset), jonka jälkeen oppilaat pääsisivät pohtimaan, että mitä koodeja heidän mielestään kyseiseen peliin tarvitaan. Sen jälkeen selvitetään valmiissa pelissä käytetyt koodit ja verrataan oppilaiden omiin pohdintoihin. Tämän jälkeen oppilaat saisivat pareittain suunnitella oman pelin ja kokeilla sen koodausta. Jos tulee liian vaikea, helpotetaan sitä jne. Itse ohjaisin myös oppilaita kokeilemaan ja etsimään ongelmien ratkaisuja verkosta, sillä se lisää oppilaan itseohjautuvuutta ja laajentaa hänen ymmärrystään koodauksesta.
  31. Hyviä ideoita täällä jo runsaasti, esim. pelin purkaminen osiin ja erilaisiin toimintoihin. Kokeilin ensimmäistä kertaa rakentaa itse peliä Scratchilla. Kun ei ollut mitään aiempaa osaamista pelin rakentamisesta, lähdin kurkistelemaan Scratchin vinkkiosion apuihin pelin rakentamisesta. Valitsin catch-pelin, mutta toteutin se vaakasuuntaisena sovelluksena. Pohdin peliä rakentaessani, että luokassa ei välttämättä olisi kovin montaa, jolle sopisi pelin rakentaminen pelaajajaoppimisella (yritä ja erehdy ja yritä vielä), JOS ohjelmointitaidot ovat vielä alkeistasolla. Toki, jos ryhmässä ohjelmointiosaamista on jo enemmän, pelaajaoppiminen vaikkapa parityönä voisi toimia. Lähtisimme varmaan luokassa aluksi kopioimaan valmiita Scratch-pelejä ja varioimaan niistä omia sovelluksia. Sitä kautta ymmärrys pelin rakentamisesta vähitellen syntyy. Auto on jo keksitty, nyt kehitellään vaan entistä ehompia malleja.
  32. Aloittaisimme pelaamalla muitten tekemiä Scratch-pelejä ja tutkisimme sitten, mitä koodeja pelien taakse kätkeytyy. Hyviä apuja pelin rakentamiseen löytyy täältä: <a href="https://scratch.mit.edu/help/">https://scratch.mit.edu/help/</a>. Näiden vinkkien avulla pääsisi oppilaittenkin kanssa hyvin alkuun omien pelien rakentamisessa.
  33. Aluksi voitaisiin keskustella peleistä ja siitä minkälaisia pelejä oppilaat ovat pelanneet. Sen jälkeen voitaisiin tutustua eri pelien visuaaliseen ilmeesee ja miettiä miten se on saatu aikaan. Keskustelun ja motivoinnin jälkeen voitaisiin tutustua Scratchiin pelin tekijän alustana. Opettaja voisi näyttää miten pelin taustoja ja visuaalista ilmettä voidaan vaihtaa ja näin aikaan saada eri peliympäristöjä. Sen jälkeen voitaisiin harjoitella eri liikkeitä ja ehtolauseita, jotta ohjelmaan saadaa pelillisyyttä ja tavoitteellista toimintaa. Kun pelin rakenne alkaa hahmottua voidaan lähteä koodaamaan ensimmäistä tasoa. Välillä voidaan pelata muiden tekemiä pelejä jotta voidaan miettiä miten pelit on tehty ja miten ne toimivat.
  34. pajan aluksi voisi olla lyhyt esitys siitä millaisia pelejä Scratcilla on tehty ja millaisia voi tehdä kun pidemmälle ehtii. Valitaan rohkeasti yksi pelin lajityyppi tai hahmon kehitys(historia), jota lähdetään kehittäämään omassa pelissä. Jos käytössä lyhyt aika rajataan Scratchilla tekemistä esim. että tehdään valmiiksi vain pelihahmon pari toimintaa: esim. liikuminen, tavoite sekä pisteytys. Tai tehdään tikku-ukoilla joku pelin perusmekaniikka tai fysiikka juju näkyväksi. Kirjoitetaan tehtävänanto ylös tai ainakin kerrotaan muille mitä ollaan tekemässä, ryhmässä jaetaan kenties vastuita siitä kuka alkaa heti miettiä sitä miten tämä toteutettan Scratchilla
  35. Scratchista löytyy vinkit osio, joista yksinkertasia pelejä ovat pong peli, fly peli, hide and seek ja catch game. Näihin on todella hyvät askel askeleelta ohjeet, joita oppilaat voivat seurata ja luoda pelin. Näissä kaikissa tarvitaan ehtoja, boolen lausetta, ja muuttujien tekoa. Kun teoria-asia on käyty, oppilaat tekevät valitsemansa pelin ja jakavat sen luokan scratch klubiin. Seuraavalla tunnilla voisi sitten olla oman pelin kehittämistä (lisää pelitasoja/peli vaikeutuu tietyllä pistemäärällä)
  36. Ensin voisimme pelata muiden Scratch-pelejä ja tutkia minkälaisia koodeja pelien taakse kätkeytyy. Seuraavaksi oppilaat voisivat esim. pareittain lähteä miettimään, mihin aiheeseen heidän pelinsä liittyy. Yhdessä voitaisiin halutessa sopia, että on valittava mistä tahansa oppiaineesta jokin sillä hetkellä meneillään oleva aihe/asia. Tämän jälkeen suunniteltaisiin minkälaisen pelin oppilaat lähtevät toteuttamaan. Peli-idea, hahmot, taustat, pistelasku, oikeat/väärät vastaukset jne. Kun peliä aletaan toteuttamaan, muistutetaan oppilaita testaamaan pelin toimivuutta jatkuvasti, jotta mahdolliset virheet löytyvät ajoissa. Mallia koodaukseen voi tietenkin katsoa samantyylisistä peleistä. Lopuksi tietenkin pelit kiertoon ja kokeiluun luokassa.
  37. Timo Aloittaisin keskustelulla, millaisia pelejä oppilaat ovat pelanneet. Sen jälkeen lähdemme suunittelemaan yhteistä/ryhmätyötä omaa peliä. Millaiset hahmot, tausta jne. Jatkuva testaaminen miten peli toimii (niin omaa, välillä myös toisten pelejä, jos tulee useampi). Sitten pistelaskun miettiminen..
  38. Oppilaiden kanssa mietittäisiin millaisia pelejä he ovat pelanneet.
    1. Pelattaisiin Scratchilla tehtyjä pelejä.
    2. Pohdittaisiin omaa peli-ideaa.
    3. Etsittäisiin saman tyyppinen peli.
    4. Selvitettäisiin pelin toteutetustapa Scratchilla. Käytetty koodaus
    5. Muutettaisiin peliä omien toiveiden suuntaiseksi.
    6. Löydetään toimivia tapoja toteuttaa peli, jonka jälkeen voidaan kehittää peliä omaan haluttuun suuntaan alusta alkaen.
  39. Lähtisimme oppilaiden kanssa ensin kehittelemään omaa, alustavaa ideaa ja hahmoja peliin. Kun kaikilla on oma idea mietittynä, tutustuisimme Scratchissa muiden tekemiin peleihin pelaamalla niitä. Näin oppilaille syntyy parempi käsitys ohjelman ulottuvuuksista. Tämän jälkeen lähtisimme toteuttamaan peliä hahmon liikkeiden kautta. Idea luultavasti muuttuu ja kehittyy peliä luodessa. Lopuksi voi halutessaan lisätä pistelaskun.
  40. Ensin pitää keksiä pelille "idea". Oppilaat todennäköisesti keksivät niitä paremmin kuin mielikuvitukseton opettaja. Sitten pitää miettiä, minkälaisia hahmoja pelissä on ja minkälaista taustaa käytetään. Hahmot pitää saada ensin liikkumaan halutulla tavalla. Sen jälkeen voidaan miettiä, miten peliin lisätään pistelasku.
  41. Oppilaiden kanssa lähdettäisiin, miettimään, mitä pelissä tulee olla. Ideointi, jonka jälkeen pelejä tekemään. Pelioppimisen näkökulma mukana ja pelit syntyisivät yrityksen/erehdyksen ja kokeilujen pohjalta. Kun pelit valmiit, niin pelaamista toisten peleillä.
  42. Aluksi pohditaan, mikä on pelin tarkoitus. Tämän jälkeen pyritään saamaan peli toimimaan ilman pistelaskua. Vasta, kun saamme pelin toimimaan lisäämme siihen pistelaskun.
  43. Varmaan kannattaisi alkuun tutustua eri vaihtoehtoihin ja lähteä sitten työstämään omaa ideaa.
  44. Kiitos Merja-Liisalle hyvistä linkeistä.
  45. Ensimmäisellä kerralla pelaisimme muiden tekemiä pelejä Scratchissä. Toisella kerralla katsoisimme pelien sisälle. Yksinkertaisten pelien ideoita voisi olla opettajalla valmiina. Tällöin oppilaan tekeminen ei kaadu siihen, etten keksi mitään. Mielestäni peliä olisi hyvä lähteä tekemään parityönä.
  46. Pelaisimme ensin varmaan erilaisia toisten tekemiä pelejä. Eri pelityypeistä valikoisin ainakin "juoksukilpailun" keräilypelin johon myös "piilosilla" peli kuuluu "hyppypelin" ja sen hankalamman version "Flappy Bird" -tyylisen. Tutkisimme koodeja ja miettisimme miten hahmot liikkuvat (mikä liikkuu automaattisesti, mitä käyttäjä ohjailee ja miten) . Mikä pelissä on idea, miten sen voi voittaa vai kerätäänkö pelissä ennätystä (pisteitä). Miten pelin häviää. Sitten suunnittelu siitä, millaisen oman pelin haluaa: pelihahmo, tausta, mahdolliset "viholliset". Koodausta hahmo kerrallaan. Lopuksi voi viilata pelihahmon esimerkiksi animoimalla sen ja lisäämällä peliin ääniefektejä tai musiikin. Itse sain hyviä aloitusvinkkejä pelin tekoon sivustolta <a href="https://scratch.mit.edu/info/cards/">https://scratch.mit.edu/info/cards/</a> sekä kirjoista "Koululaisen peliohjelmointikirja" ja "Hei, me koodataan!" (readme.fi)
  47. Lähtisin liikkeelle pelin suunnitelussa ja pohdinnasta siitä, että millaisia pelejä voisi ylipäänsä olla olemassa ja oppilaiden pienellä scratch-kokemuksella pohdittaisiin sitten mahdollisuuksia pelin toteuttamiseen. Tarvittavien käsitteiden ja toiminnallisuuksien jälkeen kokeilisimme peliä ope/oppilasrobotilla ja toimivan proton aikaansaamisen jälkeen koittaisimme saada pelin tuotettua scratch-muodossa.
  48. Minunkin mielestäni pelin suunnittelu ennen ohjelmointia on tärkeää, sillä se ohjaa käyttämään oikeita toimintoja. Toki suunnitelmaa voi muokata peliä ohjelmoitaessa. Ennen pelin tekemistä on syytä tutustua eri komentoihin Scratchissä ja miettiä, mihin niitä voisi käyttää. Peli-ideoita voisi etsiä valmiista peleistä. Peliä täytyy testata jatkuvasti, jolloin ohjelmoija huomaa mahdolliset virheet ja voi puuttua niihin. Varmasti olisi myös hyvä tehdä pelin ohjelmointia parityönä, jolloin ongelmia voi pohtia yhdessä ja parit voivat vaikka kokeilla ja kommentoida myös toisten parien pelejä. Muutenkin ohjelmointi voisi olla yhteisöllistä ainakin siinä mielessä, että työn tulokset kannattaisi esitellä myös muille, jolloin muillakin on mahdollisuus oppia toisten peleistä.
  49. Aluksi tulisi pohtia, mikä on pelin lähtöidea ja mitä pelillä tavoitellaan. Sen mukaisesti valitaan peliin hahmo, tausta ja muut toiminnot. Pelin voisi muotoilla vaikkapa kertaamaan tiettyä aihepiiriä, joka on jo jossakin oppiaineessa käsittelyssä (esim. matematiikassa kertotaulut). Toisaalta luovimmat ja hauskimmat ideat syntyisivät varmasti oppilaiden omien aiempien pelikokemusten kirvoittamina,
  50. Ensin valittaisiin pelihahmo ja tausta. Sitten mietittäisiin, mistä pisteet tulevat ja miten peli alkaa ja loppuu. Sitten voitaisiin aloittaa pelin tekeminen käytännössä. Niitä välineitä, joita pelissä tarvitaan, opin itsekin tässä vähitellen. Paljolti kai pitäisi käyttää samaa metodia kuin täällä eli oppimista tekemällä! Oletus on minulla se, että oppilaat eivät vielä hallitse ohjelman käyttöä.
  51. Katsotaan yhteisesti läpi, mitä eri osia pelissä tarvitaan. Listataan ideat esimerkiksi seuraavien otsikoiden alle: Peliohjaimet, pelihahmot, pelin idea, jne. Taulukosta jokainen voi yhdistellä omaan peliinsä sopivat. Ja sopivalla tavalla tietenkin rajataan osaamisen mukaan. Hyvä olisi, jos tähän yhdistettäisiin jostakin toisesta oppiaineesta opittava asia. Jos pelissä käytetään nuolinäppäimiä, lähdetään ratkomaan Scratchissä, miten hahmo saadaan liikkumaan ja miten hahmon tulisi pelissä liikkua. Kiinnitetään huomiota myös siihen, miten peli nollataan ja miten bugit korjataan.
  52. Ensin pelattaisiin muiden Scratchilla tekemiä pelejä. Jos ohjelmointi on oppilaille täysin uusi asia tutustuttaisiin yhteen palikkaan kerrallaan esim. ensiksi liikkeeseen. Ja tämän jälkeen vaikka ääneen ja lähdettäisiin yhdistämään ääni ja liike. Kaikki tärkeimmät palikat ja niiden lauseet käytäisiin yhdessä läpi ja sanallistettaisiin. Esimerkiksi miksi vaihda asuste-lause on vaihda asuste -niminen. Tämä siksi koska en ole itse vielä sisäistänyt kyseistä lausetta, joten se voi olla hankalaa myös oppilaille. Jos tietyn lauseen etsimiseen menee aikaa, loppuu kiinnostus koko tehtävään. Vasta kaikkiin tärkeimpiin palikoihin ja lauseisiin tutustuttua, alettaisiin miettimään omien kokemusten kautta, millaisia pelejä voitaisiin tehdä nimenomaan Scratchilla, niitä taitoja käyttäen joita oppilaat oppivat.
Säie

Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi remiksaamaan Scratchillä. Mitä siinä pitäisi ottaa huomioon ja kuinka saat oppilaat alkuun tehtävässä.

  1. Valitaan parit, joista kumpikin koodaa yksinkertaisen ohjelman. Sen jälkeen parit remiksaavat toistensa ohjelmaa (esim. tuomalla ääntä, liikettä tms.). Esittelevät ryhmälle alkuperäisen ja remiksatun animaation tms. Sen jälkeen keskustelua siitä, oliko remiksaus hyödyllinen, toiko se jotakin uuttaa ohjelmaan.
  2. Käsitteen opettaminen ensin. Sitten ohjatusti yhdessä jonkin helpohkon ohjelman laatiminen. Sen jälkeen jakautuminen pareihin ( ope voi valita parit, jolloin varmistetaan että ollaan samalla tasolla taidollisesti), parit vaihtavat ohjelmiaan ja remiksaavat toistensa tuotokset
  3. 1) Remiksauksen käsite esimerkin avulla 2) Joko loisin itse tai käyttäisin valmiita pelejä/projekteja. Näitä sitten muokattaisiin ohjeiden mukaan (ääni, liike, tausta, toisto) 3) Tarkastellaan "uusia" muokattuja tuotoksia 4) Koonnissa vertaillaan alkuperäisiä + remiksattuja versioita: mitä erilaista näissä on - oliko muokkaus "parempaan" suuntaan
  4. ensin käsite läpi ja tekijäoikeusasiaa. Sitten voisivat tehdä helppoja ohjelmia, joita pari muokkaisi johonkin suuntaan. Ja sitten vielä voisi kolmaskin lisätä tai muuttaa jotain. Sitten katsottaisiin yhdessä, mistä lähdimme liikkeelle ja mihin päädyttiin. Jokainen ajattelee eri tavalla asioita ja voisi tulla hyvin erilaisia tuotoksia.
  5. Remiksaukseen voisi johdatella myös kuuntelemalla pari musiikkikappaletta. Jonkin hittibiisin alkuperäinen versio ja siitä uudelleentehty versio. Idea tulisi siitä hyvin helposti esiin. Tämä siis lämppärinä. Muuten muilla on jo tullut niin pajon hyviä ideoita, että en lähde remiksaamaan niitä enempää.
  6. Teimme ATK:ssa itsenäiset työt, joissa oppilaat tekivät itse pelin. Tein muutamia valmiita pohja (pong, catch game, esimerkki painovoimasta), joista oppilaat pystyivät käydä remixaamassa itselleen koodipohjan valmiiksi ja luoda oman pelin minun tekemäni päälle. Puhuttiin samala siitä, että ohjelmoinnissa ei koskaan kannata keksiä pyörää uudestaan ja samalla siitä, että osa koodista on vapaata ja osa tekijänoikeuksien alla.
  7. Ensin täytynee avata käsite: remiksaus. Sitten kerätään taululle yhteisen keskustelun pohjalta lista, millä eri tavoin voi remiksata. Tämän jälkeen käytettävissä olevasta ajasta riippuen voidaan toteuttaa näistä tietty x määrä haluamilleen netistä löytyville Scratch-peleille. Tämän jälkeen yläkoulun atk-tunnilla voisi valita netistä yhden Scratch-pelin ja nostaa sen vaikeustasoa ja/tai laatia peliin uusia kenttiä tai tehdä yksinpelistä kaksinpelin.
  8. Käsitteen avausta, jonka jälkeen oppilat voisivat pareittain remiksata helppoa pohjaa haluamallaan tavalla. Oppilaiden tuotoksia katsellen voitaisiin miettiä mitä kukin on tuonut lisää alkuperäiseen versioon. Muistutetaan oppilaita siitä, että alkuperäisen tekijän työtä tulee kunnioittaa ja tekijän nimi mainita remiksauksen yhteydessä.
  9. Hyviä huomioita tekijänoikeuksista ja toisen tekemisen kunnioittamisesta! Siitä keskustelisin myös omien oppilaitteni kanssa. Tekisimme pareittain yksinkertaisen koodin jota toinen pari voisi sitten remiksata. Tuotokset voidaan katsoa yhdessä.
  10. Tehdään tehtävä. Näytetään se seuraavalla kerralla parille ja kehitetään omaa ja hänen työtään parin näyttäessä oman työnsä.
  11. Aluksi tutustuisin oppilaiden kanssa remiksauksen käsitteeseen. Mitä se tarkoittaa, mihin sillä pyritään ja miten sitä tehdään. # # Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät pareittain tai halutessaan yksin remiksaamaan opettajan valmistamaan yksinkertaista koodia. Se voisi liittyä vaikka johonkin ajankohtaiseen juhlapyhään, luokan arkeen tai vuodenaikaan. Jokainen oppilaspari saisi tehtäväkseen remiksata kyseistä koodia tietyllä tavalla (esim. lisää ääni, hidasta, muuta iloisemmaksi, tee helpommaksi...).# # Lopuksi katsottaisiin jokaisen parin remiksaus ja pohdittaisiin, miten koodi on muuttunut. Oliko muutos hyvä ja milloin remiksausta kannattaa tehdä. Keskusteluun pitää myös ottaa alkuperäisen koodin tekijän tekijänoikeudet ja kunnioitus.
  12. Remixausta voisi harjoitella siten että esim. 15 min tehdään omaa työtä Scratchilla, jonka jälkeen oppilaat vaihtavat istumapaikkaa esim. 10minuutiksi ja sama uudelleen. Lopuksi palataan "oman työn" pariin katsomaan mitä tuli lopputulokseksi. Tarkoituksena ei ole saada välttämättä mitään järkevää ohjelmaa. Voisi olla hauska harjoitus... remixauksen idea varmasti tulee selville.
  13. Selvitetään/opetellaan ymmärtämään ”remiksauksen” käsite. Etsitään yksi tai kaksi kiinnostavaa lähtökohtaa, joita sitten lähdetään virittelemään. Opimme, kuinka pienillä muutoksilla on mahdollista saada erinäköistä aikaan. Omasta työstä voi myös tietysti varioida erilaisia versioita. Kaikkea ei tarvitse aloittaa välttämättä alusta.
  14. Käsite ensin selväksi ja joitakin malliesimerkkejä sekä säännöt, kuinka voi remiksausta käyttää. Ope tekee muutaman pohjan valmiiksi, joista oppilaat valitsevat ja lähtevät kokeilemaan remiksausta. Käydään läpi oppilaiden tuotokset keskustellen ja pohtien.
  15. Remixaus on hyvä tapa tutustua Scratchiin oppilaille, jotka jo tuntevat ohjelmoinnin perusteita. Eri asioiden toimintaa on kätevät tutkia valmiin ohjelman perusteella ja kokeilla muokata valmista ohjelmaa ja muokata siitä oman näköistään.
  16. Remiksaus on aina jonkinasteista kopiointia, Joten pitää olla selvää kenen alkuteosta on kenen toimesta ja kuinka muokattu. Pitää muistaa, että omiakin julkaistuja osia muut voivat remixata. Joten kauniista ei tule tehdä tahallisesti rumaa. Kukin saa valita haluamansa luomuksen ja muuttaa tai laittaa musiikin siihen. Tässä pitäisin luokassa raadin, tuliko parempi, ei ainakaan huonompi tai "nolo" - jotta itsearviointi kyky kehittyy kuinka toisten luomuksia voi muokata. Sitten voisi jatkaa värien tai taustojen muuttamisella.
  17. Aloittaisin ensin remiksauksen käsitteestä ja sen tarkoituksesta. Miksi jonkun muun tekemää työtä kannattaa tai pitäisi lähteä muokkaamaan? Mitä hyötyä (tai haittaa) siinä voi olla? Oppilaat saisivat yhdessä valita yhden tai kaksi projektia, jota jokainen lähtisi remiksaamaan. Lopuksi voidaan tarkastalla miten erilaisia lopputuloksia on saatu ja mitkä muutosten tuomat parannukset ovat tai syntyikö niitä ollenkaan?
  18. Remiksauksessa on hyvä mahdollisuus nähdä, miten eri ohjelmointi toiminnut vaikuttavat toisiinsa. Oppilas voi kokeilemalla huomata ja todeta, mikä on merkityksellistä ja mikä ei. Remiksattavat projektit antavat perpektiiviä oppilaalle siihen, että mitä kaikkea scratchissa voikaan tehdä. Ennen remiksausta on oppilaiden hyvä olla tutustunut hyvin scratchiin. Toki kokeilukulttuurille on todellakin paikkansa remiksauksessa. Saman porjektin remiksaus on ekalla kerralla järkevää ja myöhemmin oppilaiden omia projekteja voi myös remiksata.
  19. Aika samoja pohdintoja kuin muillakin osallistujilla. Luulen, että alkuun lähdettäisiin opettajan luomasta pohjasta eteenpäin ja sitten voisi katsoa yhdessä tuotoksia ja miettiä miten erilaisia variaatioita saatiin aikaan. Tämän jälkeen voisi vielä remiksata uudelleen eteenpäin eri projektia.
  20. Remiksauksen pitäisi aina tuottaa jotain lisäarvoa ohjelmalle. Keskustelu ja pohdinta siitä, millainen miksaus sitä tuottaa ja millainen ei, on tärkeä käydä. Toki nämä myös makuasioita. Mutta varmaan lähtisin myös itse sillä liikkelle, että ensin jokainen oppilas miksaisi opettajan luoman projektin.
  21. Ensin käsitteet kuntoon, kuten täällä onkin jo useaankin kertaan kerrottu. Jotta jotain voidaan remiksata, niin pohjana on oltava ehkäpä mieluiten opettajan johdolla tehty tuotos (ainakin aluksi) jonka oppilaat remiksaavat näköisekseen. Tällöin kenelläkään ei tule huokutusta kiusata toista työn takia (tasoeroja ohjelmoinnissa riittää). Opettajahan kestää kritiikkiä ja oppilaat voivat kisata myös keskenään kuka keksii hienoimpia juttuja alunperin samaan koodiin.
  22. Tekijänoikeuksia kunnioittaen eli aina kaikessa pidetään mielessä, että alkuperäinen tekijä tulee mainittua ja oma osus oikeassa valossa! Kehoitan uteliaana tutkimaan, mitä tekijä on halunnut tuottaa ja miten ja rohkeasti tekemään omia ersioita/muunnelmia isommin tai pienemmin. Muilta oppii parhaiten.
  23. Tutkitaan valmiita tuotoksia, ja kun tulee mieleen, että tämä olisi paljon kivempi jos tässä olisi jokin asia toisin, niin otetaan kyseinen tuotos muokattavaksi. Oppilaat voivat muokata myös samaa tuotosta.
  24. Lähtisin liikkeelle niin, että loisin ympäristöön muutaman yksinkertaisen pelin tms., joihin antaisin ohjeet remixaukseen esim. lisää peliin äänet tms. Sen jälkeen kun remixauksen idea on tullut selväksi, olisi kaikille sama remixattava kohde, mutta ei ohjeita remixaukseen. Lopuksi tutkisimme, mitä remixauksia muut ovat keksineet.
  25. Lähtisin liikkeelle musiikista ja miksauksesta. Voisimme remiksata helppoa rytmiä tai tosi tuttua laulua. Käsitteen ymmärryksen jälkeen sama tehtäisiin koodille ja kuten moni on ehdottanut jo, vertailtaisiin miksattuna pelejä. Aluksi voisi etsiä eroa, mitä on miksattu ja onko lopputulos parempi.
  26. Aivan samanlaisia ajatuksia tuli kuin muillakin. Remiksaamisen käsite tulisi aluksi opettaa, mutta sen jälkeen olisi mielenkiintoista remiksata sama projekti. Eli esimerkiksi open omatekemä projekti tai joku valmis. Oppilaat pääsisivät vertailemaan mitä muut ovat lisänneet työhön.
  27. Kuten tosi moni on jo todennut: Selvennetään ensimmäiseksi käsite "remiksaus". Remiksataan opettajan tekemä pelipohja tms. opettajan ohjeiden mukaan. Tehdään oma projekti, joka jaetaan ja sitten valitaan toisten tekemistä projekteista jokin remiksattavaksi.
  28. Valitsisin jonkun valmiin ohjelman, jota voisi lähteä muokkaamaan. Yhdessä käytäisiin läpi, mitä muutoksia voisi ja saisi tehdä (liike, ääni, tausta jne.) muistaen kuitenkin toisen tekemän työn kunnioittaminen. Tämän jälkeen parit tekisivät yhdessä remixaukset ja esittelisivät ne muille.
  29. Oppilaat valitsevat ja tutustuvat johonkin itseä kiinnostavaan valmiiseen projektiin Scratchissä. Tutustumisen jälkeen he miettivät, mikä projektissa oli hyvää ja minkä he tekisivät ehkä toisin. Tämän jälkeen näytetään esimerkki, miten remiksaus onnistuu ja mitä se tarkoittaa. Oppilaita kannustetaan ensin selvittämään, mitä eri osat koodissa tekevät ja sen jälkeen kokeilemaan, miten oma parannusehdotus voisi toteutua.
  30. Oppilaat tutustuisivat olemassa oleviin mielenkiintoisiin projekteihin sopivasta listauksesta ja tutkisivat miten projektit on tehty. Tuolloin melkein itsestään oppilaille tulee muutosideoita, jolloin remiksaukselle on tarve ja motivaatio. Eiköhän se siitä lähtisi.
  31. Selvitetään aluksi koko porukalle mitä remiksaus tarkoittaa ja näytetään esimerkki remiksauksesta. Annetaan ryhmälle valmis simppeli koodaustehtävä, jossa jokaisen oppilaan tulee remiksata ohjelman koodi jollakin tavalla. Lopuksi muutama oppilas voisi esitellä muille oppilaille miten hän on ymmärtänyt remiksauksen.
  32. Ensiksi tutustutaan remiksaus-käsitteeseen. Tämän jälkeen näyttäisin esimerkin remiksauksesta, jonka jälkeen oppilaat pääsisivät kokeilemaan remiksausta minun tekemään yksinkertaiseen projektiin. Lopuksi katsoisimme yhdessä oppilaiden tekemiä remiksauksia projektistani
  33. Tekisin itse pienen ohjelman, jonka jakaisin oppilaille. He parantelisivat sitä kukin haluamallaan tavalla. Myöhemmin, kun oppilaat ovat itse tehneet oman jutun, niin remixataan parin työtä.
  34. Ensin pohditaan, mitä remiksaus tarkoittaa ja miksi sitä tehdään (lisätään jotain, parannellaan, ei vaihdeta tai muuteta alkuperäistä ideaa). Tässä vaiheessa olisi jo hyvä puhua hyvästä käytöksestä ja toisen työn kunnioittamisesta remixauksessa, jotta mahdollisilta mielensä pahoittamisilta vältyttäisiin. Sen jälkeen katsotaan opettajan tekemä peli tms. projekti ja pohditaan, miten sitä voisi remiksata. Tämän jälkeen oppilaat voisivat pareittain ja kolmen hengen ryhmissä toteuttaa Scratcillä pienen projektin, jonka sitten toinen pari tai ryhmä remixaa.
  35. Mietittäsiin ensin, missä remiksausta käytetään (musiikki jne.). Mitä hyötyjä, mitä vaaroja ja haittoja? Tämän jälkeen jokainen oppilas saisi joko toisen oppilaan/opettajan tekemän ohjelman, jota lähdettäisiin remiksaamaan tiettyjen sääntöjen puitteissa (nopeuta, lisää ääni, muuta alemmalle/ylemmälle luokalle sopivammaksi).
  36. Itse varmaankin tekisin ensin jonkin yksinkertaisen projektin, kuten muutkin ovat ajatelleet. Sen jälkeen pyytäisin oppilaita miettimään pareittain, miten sitä voisi muokata, mitä siihen voisi lisätä jne. Idea ei kuitenkaan saa remixauksessa muuttua. Sitten voitiaisiin katsoa toisten remixauksia ja miettiä yhdessä, miten eri tavoin tehtävä on toteutettu. Lopuksi keskustelisimme vielä remixauksen tarpeellisuudesta sekä toisen työn kunnioittamisesta.
  37. Aluksi tutustuttaisiin remiksaamiseen yleensä. Mitä se tarkoittaa ja miten sitä tehdään. Opettaja näyttäisi malliesimerkin ensin yhteisesti. Ope olisi valmistanut jonkin simppelin koodin. Se voisi vaikka liittyä jotenkin kyseisen luokan arkeen tai johonkin puhuttuun tilanteeseen. Sitten jokainen oppilas saisi tehtäväksi remiksata kyseistä koodia jollain tietyllä tavalla. Esim. Muuta tunnelma pelottavaksi. Muuta tunnelma iloisemmaksi.
  38. Oppilaat toimisivat pareina. Kummatkin tekisivät itsenäisesti jonkinlaisen projektin ja lataisivat sen nettiin. Sitten etsitään toisen projekti ja keksitään siihen jotain lisättävää. Lopuksi voitaisiin esitellä alkuperäinen ja remixi ja oppilaat voisivat esittää, mitä muutoksia remixissä on tehty. Miksipä ei pari voisi olla salainen ystävä?!
  39. Aluksi täytyisi pohtia yhdessä, miksi muuttaa jonkun toisen tuotosta ja miten sitä voisi muuttaa. Tämän jälkeen voisi kokeilla pereittain toisen työn muokkaamista. Esim 5 minuuttia aikaa tehdä jokin lyhyt tuotos ja sen jälkeen 5 minuuttia aikaa muokata jollain lailla parin tekemää tuotosta. Tätä voisi jatkaa pari kertaa ja keskustella sen jälkeen yhdessä, miksi jotain valmista tulisi muuttaa.
  40. Tutustutaan ensin johonkin valmiiseen ohjelmaan, joko opettajan tai jonkun toisen tekemään. Mietitään, onko järkevää, että siihen ohjelmaan lisätään jotain tai ohjelmasta muutetaan jotain. Väkisin ei kannata jotain ohjelmaa lähteä remiksaamaan. Kun sopiva ohjelma löytyy, mietitään, miten sitä voisi muuttaa ja miten sen voisi toteutaa.
  41. Kokeilisin niin, että hyvin yksinkertainen ohjelma, jonka kolemmat pareista toteuttaa haluamallaan tavalla. Tämän jälkeen parin työn remixaus ja keskustelu idean jatkojalostamisen vaikutuksista tapahtuiko "parastus".
  42. Lähtisin ensin pohtimaan, miksi haluamme remixata jotain: Onko tavoitteena parannella jotain valmista vai luoda enemmän uutta entisen pohjalta? Sen jälkeen voisi katsoa halutusta aihepiiristä valmiita tuotoksia ja analysoida niitä: mikä toimii, mikä ei jne. Tämän jälkeen voisi kokeillen lähteä tekemään remixausta, kun tavoite on suunnilleen selvillä.
  43. 1. Mietitään ensin jokin aihealue, josta lähdetään miettimään sopivaa remix-aihetta. 2. Mikä on remixin tarkoitus? Parannellaanko sillä peliä vai miten muuten skriptiä voidaan muuttaa ja miksi? Ei lytätä tai mollata alkuperäistä. 3. Remixissä lainataan alkuperäistä eli voidaan käydä läpi lähteiden merkitseminen ja muu asiallinen viittaaminen. 4. Mietitään, voidaanko toisilta kysyä apua oman remixin remixaamisessa. Mitä ideoita muilla olisi remixiin?
  44. Oppilaiden kanssa voitaisiin yhdessä katsoa muutama valmis animaatio/peli tms. Scratchissä ja pohtia yhdessä keskustellen voisiko niihin saada jotakin lisää, oliko jotain liikaa tai mitä ylipäätään voisi muuttaa/tehdä eri tavalla. Ideoita tulee heiltä varmasti paljon... Tämän jälkeen heille voisi näyttää yhden esimerkkiremiksauksen, jonka jälkeen voitaisiin lähteä suunnittelemaan omia remiksauksia haluttuihin animaatioihin/peleihin. Tärkeää on muistuttaa oppilaita siitä, että nyt muokataan, jonkun toisen tuotosta, joten alkuperäinen tekijä ja se mitä on muokattu pitää mainita kiitoksissa. On myös hyvä muistuttaa, että nyt tehdään pieniä lisäyksiä/muutoksia, mutta alkuperäisen idean on tarkoitus säilyä taustalla.
  45. Voisin tehdä oppilaille yksinkertaisen jutun Scratchillä tai käyttää jotakin valmista. Huomioon pitäisi tietenkin ottaa se, miten paljon oppilaat osaavat ohjelmaa käyttää. Jos he osaisivat jo Scratchiä käyttää, ohjaisin heidät kokeilemaan pienten muutosten tekemistä ohjelmaan ja sitten remiksaamaan.
  46. Katsottaisiin esimerkki remiksauksesta ja pohdittaisiin millaisissa tilanteissa sitä voisi käyttää. Mitä hyötyä ja mitä haittoja remiksauksessa on? Oppilaat miettisivät omien pelailukokemusten kautta millaisissa tilanteissa peliä on remiksattu. Voitais katsoa/pelata myös yhdessä jotain valmista peliä ja miettiä miten sitä on remiksattu. Seuraavaksi remiksattais opettajan tekemä esimerkki ensin yhdessä ja sitten pareittain. Lopuksi katsottais yhdessä kuinka monta remiksausta on syntynyt.
Tapahtuma

Tehtävä: Viimeisen jakson pedagogisena tehtävänä on suunnitella, miten tehdä oppilaiden kanssa animaatio Scratchillä käyttäen tapahtumia hyväksi. Mitä kaikkea hauskaa voi keksiä, kun hahmot kommunikoivat keskenään?

  1. Yläkoulussa haluaisin kokeilla interaktiivista/pelillistä animaatiota. Ohjeet peliin voisi antaa tapahtumia käyttäen. Oppilaiden tulisi suunnitella juonellinen peli, jonka välissä kertomus etenee pienten välianimaatioiden avulla, kun pelissä on ensin saavutettu jokin tietty päämäärä, mistä sitten lähetetään viesti animaatiolle, joka pyörähtää käyntiin. ;
  2. Teemme käsikirjoituksen ja hahmot keskustelevat ja liikkuvat siinä.
  3. Animaatiossa voisi ottaa esimerkiksi jonkun pallopelin tai muun sellaisen, jossa leikkiväline siirtyy henkilötä toiselle. ; Heitto on tapahtuma vistin lähettäminen ja koppi käynnistää tapahtuman, silloin yleensä ei voi jäädä paikalleen vaan täytyy tehdä jotakin. Muut taas voi liikkua normaalisti sinä aikana
  4. Keksisimme lyhyen vuoropuhelun muutamalle hahmolle ja totetuttaisimme sen Scratchillä. Tehtävän voisi myös intergroida esimerkiksi uskontoon. Uskonnon kappaleesta tehtäisiin animaatiot scratchillä.
  5. Oppilaat suunnittelevat tarinan sarjakuvan muodossa: - rajataan aluksi hahmojen ja ruutujen määrä; esim. kolme ruutua ja kaksi hahmoa (myöhemmin ruutujen ja hahmojen määrää voidaan kasvattaa) - juoni - tapahtumapaikka (taustat esim. aluksi 2 taustaa) - asut - vuoropuhelu - liikkuminen ; - äänet
  6. Oppilaat kirjoittaisivat tarinan jossa on vuorosanoja. Sitten tarina "näyteltäisiin" Scratch-hahmojen avulla.
  7. Tapahtumien avulla animaatioihin saadaan mukaan yhä enemmän vuorovaikutteisuutta. Tapahtumien kautta animaatiot voivat olla myös tietoa testaavia, jolloin kysymykseen vastaaminen tapahtuu klikkamalla oikeaa hahmoa. SItten hahmo voi joko kertoa menikö vastaus oikein vai väärin, tai ohjata esimerkiksi uuteen kysymykseen.
  8. Lähettämällä viestejä voi scratchillä tehdä näytelmiä. Hahmot reagoivat toistensa tekemisiin oikeaan aikaan ja myös voivat lähteä liikkumaan. Myös taustoja voi vaihtaa viestejä lähettämällä, joten päästään näytelmän uusiin kohtauksiin. Tämä ei ole varmasti kaikkein helpoin, nopein tai yksinkertaisin tapa tehdä näytelmä, mutta siinä oppilaille tulisivat Scratchin viestien käytön periaatteet hyvin tutuksi.
  9. Uuden asian opettaminen hahmojen avulla. Hahmot voisivat opettaa esim. kierrätyksen liittyviä asioita. Kysymyksistä ”pompataan” eri ympäristöihin vastausten mukaisesti. Suunnitelmallinen taustatyö on välttämätöntä, jotta kokonaisuudesta saadaan toimiva. ”Virittelemällä” kokonaisuutta saadaan aikaan toimiva kokonaisuus.
  10. Voi, tämän voisi yhdistää niin moneen eri aiheeseen! Voi harjoitella esimerkiksi äidinkielen vuorosanoja ja käsikirjoituksen tekoa. Englanniksi ja ruotsiksi voisi harjoitella kysymyssanoja ja kysymyslauseita sekä niihin vastaamista. Matematiikkapeli, liikuntatuokio, ja niin edelleen.
  11. Oppilaat suunnittelisivat paperille vuoropuhelun, jonka totetuttaisivat animaationa. Tämän voisi toteuttaa myös käänteisenä, jolloin puhekuplat opeteltaisiin kirjoittamaan tekstiin (vuorosanaviiva, lainausmerkit,...) Uskonnon tunneilla voisi tehdä etiikan asioita animaatioiksi
  12. Englannin tunnilla voitaisiin tehdä sarjakuvia englanniksi tai äidinkielen tunnilla hahmot voitaisiin laittaa kertomaan toisilleen vitsejä.
  13. Tarinan animaatioon oppilaat voisivat keksiä itse tai sitten tarinaa voisi lähteä rakentamaan vaikka Aku Ankka -sarjakuvan pohjalta tai jonkun muun sopivan tarinan, jos mielikuvitus ei meinaa riittää. Aku Ankka -sarjakuvan toistaminen Scratchillä toimisi esimerkkinä ja vinkkinä, kyllä oppilaat sitten toteuttavat mitä hienoimpia animaatioita.
  14. Yhteisesti kuvattaisiin oppilaista hahmot ja niille muutama asuste. Hahmot animoitaisiin ja heille tehtäisiin lyhyt vuoropuhelu. Tämän jälkeen oppilaat voisivat paritöinä tehtä samanlaisen työn valmiita hahmoja käyttäen.
  15. Integroisin animaation tekemistä Scratchillä esimerkiksi kuvikseen ja äikkään. Oppilaat voisivat suunnitella pienimuotoisen tarinan, sekä siihen hahmot, jotka voisivat sitten tietokoneella toteuttaa. Kuviksessa ollaan aiemmin itse kuvattu animaatioita, joten tämä olisi mukavaa vaihtelua. Tätä voisi soveltaa myös kieliin ja kirjoittaa pienet tarinat vaikka englanniksi. Animaatio voisi kuvitteellisen tarinan lisäksi olla esimerkiksi ryhmätyö/esitelmä jostakin opiskeltavasta aiheesta. ;
  16. Oppilaat voisivat tehdä oppimastaan asiasta animaation, jolla näyttävät paitsi osaamistaan opitussa asiassa mutta myös ohjelmoinnissa. Mahdolliset mokat voitaisiin remiksata sitten kaverin kanssa!
  17. Uuden asian opettaminen hahmojen avulla. Miettiä kysymykset ja vastaukset
  18. Tehdään scratchilla XBreikki. Normaalisti XBreikissä oppilaat vastaavat kysymyksiin liikkumalla sen mukaan, mitä mieltä ovat/mitä vastaavat tehtävään. Nyt oppilaat tekevät jostain tutusta xbreikistä animaation, jossa hahmo esittää vastaamisvaihtoehdot vierekkän. Tapahtumaa, voi tässä käyttää siinä, että painaessa hahmoa, hahmo suorittaa tehtävä asian. Lisäksi oppilaat voivat ohjelmoida nuolen, jota klikattaessa aukeaa uusi kysymys. ;
  19. Tehdään lyhyt tarina/keskustelu, joka voidaan esim. ensin näytellä tai kuvata hamoilla ja lopuksi toteuttaa animoimalla hahmoja. Tarina voisi liittyä johonkin opiskeltavaan asiaan.
  20. Esimerkiksi ;vokaaleja ja konsonantteja voidaan opetella niin, että ohjelmoidaan toinen hahmo ;sanomaan vokaaleilla alkavia sanoja painettaessa niitä vastaavia kirjaimia. Toinen hahmo kertoo konsonanteilla alkavia sanoja vastaavasti. Tähän voidaan toki lisätä hauskoja taustoja, musiikkia ja hahmoja.
  21. Hahmojen avulla voisi opetella tai kerrata englannin sanoja, vaikkapa värejä pienillä oppilailla tai verbien kestopreesensiä isommilla. Ehkä isompien tehtävään voisi liittää myös liikkeen eli klikattaessa hahmoa se kävelee ja toinen kysyy mitä teet ja vastaus tulee klikattaessa esim. I am walking. ; Mieleeni tulee myös, että miksei voisi antaa mielikuvituksen lentää ja antaa lasten tehdä tahallaan hassuja vastauksia kysymyksiin vanhan pelikorttipelin tapaan.
  22. Tapahtumine avulla on ainakin helppo luoda luoda puhekuplia käyttäen animaatio, jossa annetaan ohjeita ja vihjeitä siitä mihin sovelluksen/pelin lukijan ;tulee seuraavaksi mennä
  23. Tapahtumia voisi käyttää hyväksi ; hypertekstimäisen rakenteen luomisessa, esim. pelissä. ;
  24. Animaation tekemiseen on helppo yhdistää vuoropuhelun harjoittelua. Ensiksi oppilaat kirjoittavat pareittain hahmokirjaston kahden hahmon välisen lyhyen vuoropuhelun pareittain. Vuoropuhelussa voisi olla ainakin kaksi eri tapahtumapaikkaa. Tämän jälkeen oppilaat pääsevät toteuttamaan vuoropuhelun animaationa. Hauska tapa antaa ohjeet tähän tehtävään olisi niin, että opettaja olisi tehnyt ensin itse animaation jostain hahmosta, joka antaa ohjeet tehtävään oppilaille. ;
  25. Voi ei, mulla on niin surkea mielikuvitus, että animaation tekemiseen antaisin oppilaille kyllä aika vapaat kädet!! Sen olen huomannut, että he tykkäävät piirtää omia hahmojaan, joten voisin ehkä kannustaa siihen. ; Animaatiossa on luonnollisesti hahmojen välisiä vuoropuheluita mutta miksei siinä ; voisi olla myös vuorovaikutuksellisuutta, kuten peleissä. Ehkä hahmo voisi "jutella" käyttäjän kanssa tai ainakin kysyä joitan kysymyksiä ja odottaa niihin vastauksia. ; Kun tehdään animaatioita, niin mielestäni taustan vaihdokset ovat myös olennainen osa tarinan kulkua.  ; Samoin musiikin / äänitehdosteiden lisääminen tarinaan antaa "ammattimaisen" säväyksen.
  26. Itselleni tuli heti ensimmäisenä mieleen, että valittaisiin pari hahmoa hahmokirjastosta (Scratch) ja kirjoitettaisiin heille lyhyt kohtaus ensin tarinana. Sen jälkeen voitaisiin tarina muuttaa animaatioksi. Toinen idea oli tehdä ensin kuviksessa sarjakuva ja sitten muuttaa se animaatioksi.... ja nämä molemmat ideat oli tullut näköjään muillekkin mieleen! :D
  27. Oppilaat voisivat opettaa toisilleen jonkun pienen asiakokonaisuuden animaation avulla. Oppilaat voisivat miettiä aiheesta kysymyksiä ja vastauksia tai kirjoittaa pienen tarinan. Animaation hahmot sitten kysyisivät toisiltaan kysymyksiä ja vastaisivat niihin tai kertoisivat tarinaa vuoropuheluna. Tarina tai kysymykset voisivat edetä eri näppäimillä tai hahmoja klikkaamalla. Tarinassa järjestys pitäisi miettiä tarkemmin kuin kysymyksissä.
  28. Oppilaat valitsevat hahmogalleriasta hahmon, jolla on useampia asusteita (vaikkapa champ99). Toinen valittu hahmo toimii käskijänä, ts. antaa käskyn, miten ensimmäisen hahmon tulee liikkua tai vaihtaa asustetta. Kumpikin hahmo voidaan koodata käskemään toisiaan.
  29. Tarinankerrontaa ohjelmointia apuna käyttäen! Kirjoitetaan pieni tarina/vuoropuhelu, jonka hahmot ohjelmoidaan liikkumaan ja keskustelemaan.
  30. Voitaisiin aloittaa tehtävä remiksaamalla jo olemassa oleva ohjelma. Laitetaan siinä olevat hahmot kommunikoimaan keskenään. Sen jälkeen voitaisiin miettiä oma kertomus, jota lähdetään  koodaamaan
  31. Oppilaat voisivat ensin pienissä ryhmissä kirjoittaa tarinan, jossa esiintyy muutama eri hahmo. Kun tarina on valmis, aletaan miettiä, kuinka sen saa elämään tietokoneen ruudulla. Kokeillaan miten eläimet saadaan vuoropuheluun toistensa kanssa tapahtumien avulla.
  32. Suunnitellaan Kapteeni käskee -animaatio Scratchiin vaikkapa pareittain. Parit joutuvat miettimään, millaisia käskyjä kapteeni voi antaa ts. millaisia tekemisiä omilla koodaustaidoilla voi toteuttaa. Mitä tapahtuu, jos kapteenin komennosta puuttuu "kapteeni käskee" -komento ja miten kapteeni reagoi väärään tekemiseen. 
  33. Mahdollisuuksia on paljon. Voisipa edistyneempien kanssa rakentaa vaikkapa pelin, jossa yhden hahmon klikkaaminen johtaa aina johonkin uuteen tapahtumaan ja vaadittavaan reaktioon.
  34. Tapahtumia voisi hyödyntää esimerkiksi matematiikan pulmatehtävissä Arvaa kuka-tyyliin. Kirjoissa harvemmin mietitään, miten tällaisia pulmatehtäviä tehdään itse, joten päästäisiin ns. metatasolle, pulmatehtävän taakse. Oppilaiden kanssa voidaan valita hahmot, joista sitten arvuutellaan, ketä kukin ajattelee tms., mikä mahtaakaan pulman ideana olla. Hyvä puoli tällaisessa animaatiossa on, että tarvitaan käytännössä vain hahmot, lauseitakaan ei tarvitse olla montaa. Voisikin toimia hyvin Scratchiin tutustumisen alkuvaiheissa, mutta tulee silti heti peleissä tärkeä vuorovaikutteisuus mukaan opeteltavaksi.
  35. Katselin muiden ideoita Scratchista edellisen remiksaushaasteen vuoksi ja jatkokertomus oli mielestäni hauska idea, jonka haluaisin toteuttaa. Tapahtuman aloitus suunnitellaan ja luodaan yhdessä pienessä kolmen hengen ryhmässä. Ohjeistuksena on vuoropuhelun luominen. Jatkotapahtumat remiksataan ryhmän jäsenien kesken. Tämän jälkeen tarina kirjoitetaan käsikirjoitusmuotoon (saadaan myös lainausmerkit harjoiteltua).
  36. Opiskellaan seuraavaksi käytävä uusi asia animaation avulla. Laitetaan hahmo puhumaan ja liikkumaan opeteltavan asian mukaisesti ;
  37. Tapahtumien avulla mahdollisuudet ovat melko laajat, jopa rajattomat. Yksi mahdollisuus on esimerkiksi interaktiivinen sarjakuva, tämän voi tehdä vaikka ensin paperille kuvistunnilla, sitten se siirretään koneelle. Seuraava vaihe on ottaa kaikki irti laittamalla hahmot liikkumaan ja kommunikoimaan. Oppilaiden innostuksen mukaan tarinaa voi jatkaa tai laittaa oppilaat remiksaamaan toistensa töitä.
  38. Suunnitellaan "eläinten taukojumppa". Aluksi oppilaille pitäisi tietenkin opettaa tapahtuma-käsite Scratchissä ja näyttää esimerkki, kuinka se toimii. Tämän jälkeen voitaisiin lähteä suunnittelemaan esim. neljän Scratch-eläinhahmon jumppa. Jokaisella hahmolla pitäisi olla ns. perus-asuste ja jokin muu asuste, johon vaihtamalla tapahtuu "jumppaliike". Kun hahmoa klikataan, kyseinen hahmo vaihtaa asustetta eli tekee "jumppaliikkeen" ja toiselle hahmolle lähtee viesti kaverin klikkauksesta ja viestin vastaanottamisen seurauksena hahmo neuvoo esimerkiksi: "Hypi niin kuin apina." Kun saadaan yksinkertainen animaatio valmiiksi sitä voidaa tietenkin lähteä remiksaamaan haastavammaksi esimerkiksi lisäämällä hahmoja tai aktivoimalla pelaajaa enemmän esimerkiksi kysymyksillä jne.
  39. Suunnittelisimme aluksi käsikirjoituksen animaatiolle. Aluksi käytämme vain kahta hahmoa, myöhemmin useampia. Suunnitelmassa keskiössä etenkin vuoropuhelu ja liikkuminen. Tämän jälkeen suunnitelma toteutetaan Scratchilla. Kun idea hahmottuu, voi ohjelmaa käyttää monipuolisesti tarinoiden luomiseen. Aiheet tarinoihin ja animaatioihin ammennetaan viikon aiheista. Haasteena voisi heittää myös tarinan seuraajan osallistuttamisen tarinaan.
  40. Oppilas valitsee kaksi hahmoa hahmokirjastosta ja muuttaa halutessaan taustan. Oppilas valitsee jostain kirjasta arvoituksen, jonka ensimmäinen hahmo sanoo sitä klikatessa. Koodatessaan vastaajahahmoa oppilas pyytää toista oppilasta kertomaan vastauksen arvoitukseen ja kirjoittaa sen vastaajahahmoon, joka vastaa sitä klikatessa. Lopuksi aloittava hahmo kertoo oikean vastuksen. Kun vastannut oppilas tulee klikkaamaan hahmoja, hän kuulee arvoituksen ja saa siihen vastauksen ja saa selville vastasiko arvoitukseen oikein. Tämä on mielestäni matalan kynnyksen tehtävä, sillä tässä ei tarvita kuin kolme repliikkiä dialogiin.

Racket vuosiluokille 7 - 9