Viisautta virtuaalimaailmoihin ja lisättyyn todellisuuteen/Kokemuksia lisätyn todellisuuden käytöstä

Kohteesta Wikikirjasto
Loikkaa: valikkoon, hakuun

Tänne voi kirjoittaa omia tai muilta kuultuja kokemuksia lisätyn todellisuuden käytöstä. Kirjoituksessa voi mainita esimerkiksi, mihin lisättyä todellisuutta käytettiin, millaisia haasteita havaittiin ja miten ne ratkaistiin, millä tuotantovälineillä lisätyn todellisuuden sovellus oli toteutettu (esim. D'Fusion Studio, ARToolKit...) ja millainen kokemus on ollut.

Case Nyt pelittää! strategisessa joukkueroolipelissä QR-koodien hyödyntäminen[muokkaa]

Nyt pelittää! on strateginen joukkueroolipeli. Ainutlaatuisen, elämyksellisen ja pedagogisen joukkueroolipelin Nyt pelittää! -pelin on ideoinut, suunnitellut ja toteuttanut Sometu (Sosiaalinen media oppimisen tukena) -verkosto. Peliä on pelattu vasta yhden kerran Hämeenlinnassa kevään 2012 ITK (Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa) -konferenssissa, joka on Suomen suurin tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön tapahtuma.

Pelitapahtuma on luova ja innostava oppimiskokemus niin pelinrakentajille kuin pelaajille. Oppilaitosympäristöissä toteutettuna tämän kaltaiseen peliin kannattaa jo pelin rakennusvaiheessa ottaa mukaan henkilökuntaa ja opiskelijoita. Nyt pelittää! -peli sopii niillle, joita kiinnostavat yhteisölliset toimintatavat ja jotka ovat valmiita leikkimieliseen tekemiseen. Peli ei vaadi osallistujilta ennakko-osaamista rooli- tai strategiapeleistä. Henkeen kuuluu, että juonesta pääsee kiinni riippumatta, onko noviisi tai ekspertti, joten peli sopii sekä roolipelaajille, pisteiden saalistajille että muuten asiasta kiinnostuneille.

Nyt pelittää! -peli tuottaa tavallista elämää muistuttavia tilanteita, jotka syntyvät sekä etukäteen kirjoitetun juonen että sattumien kautta pelin tuoksinnassa. Osallistujat pääsevät harjoittelemaan päätöksenteon taitoja yhdessä. Koska kyseessä on strateginen peli, joukkueissa joudutaan pohtimaan vaihtoehtoja ja sopimaan ratkaisuista. Peli on hyvä keino opetella valintojen tekemistä ja vaihtoehtojen punnitsemista. Strategiset tulevaisuutta koskevat päätökset vaikuttavat joukkueen pelin kehittymiseen. Strategisen päätöksenteon hyvien valintojen perusteella joukkueet kilpailevat leikkimielisesti toistensa kanssa.

Pelissä hyödynnetään QR-koodeja. QR-koodien kautta pääsee käsiksi ennalta laadittuihin kysymyksiin. Jos vastaa oikein, saa lisäpalikoita, jotka saattavat olla hyviä tai myös huonoja. Tehtävässä vaadittiin myös riskin ottoa. Paraskaan päätöksenteko ei reaalimaailmassa aina vie toivottuun tulokseen. Samoin pelissä sattumalla on merkittävä rooli. Silti ahkeralla työllä, kuten lisäresurssien keräämisellä, voidaan vahvistaa omia asemia. Nyt pelittää! -toteutuksessa tämä tehtiin sijoittamalla puisiin erivärisiin pelipalikoihin pulmatehtäviä QR-tarrakoodien avulla sekä jakamalla pelipöytiin QR-koodikortteja, joihin kätketty tehtävä tuotti useimmiten iloisen yllätyksen. QR-koodi vei Google-dokumenttiin, josta löytyi kysymys ja ohjeistusta:

Selvittäkää alla oleva tehtävä. Vastaus on tunnussananne. Kun saatte tunnussanan selville, voitte QR-koodin sisältävän palikan sekä tunnussanan avulla hakea palikoiden haltijalta sattumapalikkanne. Sattumapalikan voitte noutaa milloin haluatte tai jättää noutamatta. Noudettua sattumapalikkaa ei saa jättää huomiotta. Suurin osa sattumista on positiivisia yllätyksiä, mutta kuten elämässä, joskus sattuma tuo myös ikävyyksiä.

Tavoitteena pelissä on kartuttaa osallistujien tietoa ja taitoa yhteisten asioiden hoitamiseksi, yhteistyötaitoja ja jaetun asiantuntijuuden hyödyntämistä. Peli on sekä strateginen että opetuksellinen, ja sitä voi soveltaa oppimiseen erilaisissa organisaatioissa, yrityskoulutuksissa, kansalaisjärjestöissä tai luovasti muissa yhteyksissä. Järjestäjät voivat poimia peliteemoja omasta elinpiiristään tai käsitellä vaikkapa globaaleja aiheita. Peliä voi toteuttaa sovelletusti työssä ja harrastuksissa esimerkiksi suunnittelussa, tulevaisuusvisioinnissa tai yhteistyön kehittämisessä.

Nyt pelittää! -peli eteni ennalta käsikirjoitetun juonen mukaan. Pelinrakentajat kertoivat kehystarinaa, johon joukkueet sijoittivat omaa tarinankerrontansa. Juonenkäänteissä oli mukana yllätyksellisyyttä ja sattumaa. Draaman kaaren mukaisesti lähdettiin liikkeelle loivan positiivisesti, kohdattiin vastuksia ja lopuksi päädyttiin toiveita herättävään tilanteeseen. Nyt pelittää! pelitapahtumaan osallistui lähes sata osallistujaa erikokoisissa joukkueissa.

Pelinrakentajista Mauri Laakso, Pauliina Mäkelä ja Tero Toivanen ja pelaajista Eija Kalliala kertoivat pelitapahtumasta blogikirjoituksissaan.

Pelistä on julkaistu opas, jonka löytää verkosta SlideShare-palvelusta. Opas on koottu yhteisöllisesti Nyt pelittää -wikissä ja Google-dokumentissa. Painetun oppaan tietoja voi vapaasti hyödyntää ja soveltaa joukkueroolipelitilanteen mukaisesti. Oppaan tekemisen on mahdollistanut Avoimet verkostot oppimiseen (AVO) -hanke, joka toteutettiin vuosina 2008–2011 valtakunnallisessa Manner-Suomen ESR-kehittämisohjelman toimintalinjassa 3: Avoimissa oppimisympäristöissä aktiiviseksi kansalaiseksi. Rahoittajana on toiminut Lapin ELY -keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry ja mukana oli kaikkiaan 11 organisaatiota.