Viisautta virtuaalimaailmoihin ja lisättyyn todellisuuteen/Johdanto

Kohteesta Wikikirjasto
Loikkaa: valikkoon, hakuun

Virtuaalimaailmat ovat osa jo meille kaikille niin tutuksi tullutta sosiaalista mediaa. Lisätyn tai augmentoidun todellisuuden, joka on usein kansainvälisissä yhteyksissä käytety termi, käyttö ja sovellustuotanto kasvaa vauhdilla.

Tämän wikikirjan tavoitteena on tarjota lukijalle perustiedot virtuaalimaailmoista sekä lisätystä todellisuudesta ja niihin liittyvistä teknologioista. Kirjassa annetaan vinkkejä ja ohjeita virtuaalimaailmojen sekä lisätyn todellisuuden hyödyntämiseen ja käyttöön muun muassa koulutusalalla sekä yritysmaailmassa.

Tekstissä on tavoiteltu käytännönläheistä ja konkreettista sävyä, lisäksi mukaan on koetettu ottaa mahdollisimman paljon esimerkkejä, kuvia sekä linkityksiä esimerkkeihin havainnollistamaan aihettamme.

Miksi virtuaalimaailmat ja lisätty todellisuus ovat tärkeitä?[muokkaa]

Yksi lähtökohtamme tämän wikikirjan luomiselle on tuottaa perustietoa virtuaalimaailmoista ja lisätystä todellisuudesta kenelle tahansa aiheesta kiinnostuneelle tai wikikirjamme sivuille tiensä löytävälle. Me kirjoittajat emme näe virtuaalimaailmoja ja lisättyä todellisuutta enää nykypäivänä vain harvalukuisen edelläkävijäjoukon teknologioina. Siitä huolimatta esimerkiksi virtuaalimaailmat saatetaan helposti mieltää pelillisiksi ja "oikealle todellisuudelle" toissijaisiksi ympäristöiksi, joissa vain "oikeasta todellisuudesta" vieraantuneet tietoverkkojen syövereihin uppoutuneet friikit viettävät aikaansa, ja joita ilman voi hyvin tulla toimeen. Olemme toki yhtä mieltä siitä, että esimerkiksi virtuaalimaailmoja ilman voi mainiosti tulla toimeen, mutta meidän mielestämme kenen tahansa olisi silti hyvä tietää niistä jotakin - ihan jo vaikka yleissivistyksen nimissä.

Mitä jokaisen sitten tulisi tietää virtuaalimaailmoista ja lisätystä todellisuudesta - ja ennen kaikkea miksi?

Asiaa voisi lähestyä vaikkapa tarkastelemalla ensin kaikkialle levittäytynyttä internetiä. Toki vieläkään kaikki eivät ole internetissä tai ikinä sitä kokeilleet, mutta suurelle osalle ihmisistä internet on nykyään osa jokapäiväistä elämää - meeminä internetissä kiertää esimerkiksi hauska kuva Maslow'n kuuluisasta tarvehierarkiasta täydennettynä internetillä :) Tarkasteltaessa yksisuuntaiseen tiedonjakoon alkuvaiheessa pitkälti keskittyneen internetin kehityskulkua voidaan todeta, että sosiaalinen media on muokannut internetistä paljon vuorovaikutteisemman paikan. Sosiaalinen media on internetin lailla jo osa monen arkipäivää niin työssä kuin vapaa-ajalla ja esimerkiksi nuoremmille sukupolville ainoa heidän tuntemansa internet. Myös muita samanaikaisia kehityskulkuja tarkasteltaessa voimme havaita mobiililaitteiden, kuten älypuhelimien ja talbet-laitteiden ja niiden myötä mobiilin internetin löytäneen tiensä osaksi yhä suuremman osan arkea (ks. tilastokeskus). Myös kuvallinen ja monimediainen ilmaisu on vahvistanut jalansijaansa vaihtoehtoisena julkaisumuotona perinteisen tekstimuotodon rinnalla. Erityisesti virtuaalimaailmat ovat ehkä eläneet laitteistojen ja sovellusten vaatimien suurten prosessointitehojen vuoksi omaa ja eristäytynyttäkin elämäänsä pelitietokoneilla ja -konsoleilla. Lisätyn todellisuuden ja lisätyn virtuaalisuuden myötä myös 3-ulotteiset ympäristöt näyttäisivät olevan ottamassa ensimmäisiä vakaita askeleita myös mobiileilla laitealustoilla ja integroituen siten yhä enemmän osaksi arkeamme. Sovellukset ja teknologiat näyttävät olevan konvergoitumassa toisiinsa niin julkaisumuotojen kuin toiminnallisten mahdollisuuksiensakin osalta. Näemme, että osana tätä kehityskulkua ehkä hieman takavasemmalta tulevat virtuaalimaailmat ja lisätty todellisuus tulevat aivan uudella tavalla osaksi arkista teknologiaympäristöämme. Tämä on meidän vastauksemme kysymyksiin mitä ja miksi kenen tahansa olisi hyvä tietää näistä asioista edes yleisellä tasolla.

Miten virtuaalimaailmat ja lisätty todellisuus sijoittuvat teknologiakentällä?[muokkaa]

Mistä oikeastaan on kyse, kun puhutaan virtuaalimaailmoista ja lisätystä todellisuudesta? Mistä ne ovat kehittyneet, mikä on niiden historia?

Virtuaalimaailmat ja lisätty todellisuus ovat määritelmällisesti toisistaan erillisiä teknologioita, mutta niillä on myös yhteisiä piirteitä. Tätä voidaan havainnollistaa hyvin Milgramin ja Kishinon kuuluisalla jatkumolla:

Milgramin jatkumo

Siinä virtuaalitodellisuus ja fyysinen todellisuus on sijoitettu jatkumon molempiin ääripäihin. Väliin jäävälle alueelle on sijoitettu lisätty todellisuus lähemmäs fyysistä todellisuutta, koska lisätyn todellisuuden sovelluksia hyödynnettäessä käyttäjä on edelleen vahvasti fyysisen todellisuuden ympäristöissä, mutta kokee todellisuuden täydennettynä erilaisilla virtuaalisilla elementeillä.[1]

Määritelmällisesti virtuaalimaailmat ovat kolmiulotteisia ympäristöjä, joissa toimitaan virtuaalihahmon eli avatarin kautta. Lisätty todellisuus taas on virtuaalisten elementtien tuomista osaksi fyysistä maailma. Tarkemmin näihin teknologioihin ja niiden määritelmiin tutustutaan kummallekin teknologialle omistetuissa erillisissä luvuissa 2 ja 3.

Katsaus historiaan[muokkaa]

Tässä luvussa tehdään tiivis katsaus virtuaalimaailmojen ja lisätyn todellisuuden historiaan, jotta lukijalla olisi jonkinlainen käsitys niiden kehityskulusta. Yksityiskohtaisemmista historiallisista tarkasteluista kiinnostuneiden kannattaa etsiä käsiinsä asiaa syvemmin tarkastelevia lähdeaineistoja.

Virtuaalimaailmojen kehittyminen on tapahtunut nopeiden laajakaistayhteyksien, uusien teknologioiden sekä tietokonevälitteisen viestinnän avulla (CMC, Computer Mediated Comunication). Tietokonegrafiikan kehittymisen myötä on voitu luoda yhä monimutkaisempia graafisia ympäristöjä.

Sekä virtuaalimaailmojen että lisätyn todellisuuden historian voidaan nähdä alkuaikoina kietoutuneen yhteen. Morton Heiligin 1900-luvun puolivälissä kehittämä eri aistein havaittavissa oleva elokuvalaite Sensorama voidaan nähdä eräänä merkittävänä askeleena virtuaalimaailmojen ja lisätyn todellisuuden historiassa. Virtual Worlds Timeline kuitenkin luotaa vieläkin kauemmas historiaan ja sijoittaa panoraamamaalauksen 1700-luvulla varhaisimmaksi askeleeksi virtuaalimaailmojen historiassa. Kuitenkin vasta 1970-luvulla alettiin kehittää erilaisia 2D- ja 3D-peliympäristöjä, joiden myötä myös virtuaalimaailmoihin keskeisesti liittyvä avatarin käsite alkoi kehittyä. Myös sosiaalisten verkkoympäristöjen kehittyminen, joissa käyttäjät jakavat erilaisia tekstuaalisia ja monimediaisia sisältöjä toisilleen, voidaan nähdä osana virtuaalimaailmojen historiaa. Samoin erilaisten simulaattoriympäristöjen kehittyminen on läheisesti kytköksissä myös virtuaalimaailmojen kehityskulkuun, myös mainittu Sensorama voidaan luokitella simulaattoriympäristöjen varhaiseksi edustajaksi. Virtuaalisista ei-pelillisistä ympäristöistä tällä hetkellä yksi suosituimpia eli Second Life perustettiin vuonna 1999, mutta jo sitä ennen erilaisia virtuaalimaaimoja oli olemassa. Lucasfilm's Habitat oli yksi ensimmäisiä usean käyttäjän virtuaalimaailmoja - se otettiin käyttöön 1985. [2] [3]

Tarkasteltaessa lisätyn todellisuuden historiaa, periaatteessa tavalliset silmälasit voidaan katsoa olevan siinä mielessä lisättyä todellisuutta, että niiden läpi tarkasteltaessa näkymää on muokattu. Lisätyn todellisuuden vakiintuneimpien määritelmien kautta tarkasteltaessa silmälasien kohdalla ei voida kuitenkaan puhua varsinaisesta lisätystä todellisuudesta. Tiivistetty katsaus lisätyn todellisuuden historiaan vuosiluvuittain löytyy Wikipediasta. Merkittäviä etappeja ovat muun muassa Ivan Sutherlandin 1966 kehittämä silmikkonäyttö sekä 1990 Tom Claudellin ja David Mizellin Boeingilla lentomekaanikkojen työn tueksi kehitetty lisätyn todellisuuden sovellus, jolloin myös käsite "Augmented Reality" syntyi. [4]

Virtuaali-identiteetti[muokkaa]

Eräs keskeinen käsite, joka on syytä nostaa esiin jo kirjan johdantoluvussa, on virtuaali-identiteetti. Virtuaali-identiteetillä (verkkoidentiteetti, internet-identiteetti tai internetpersoona) tarkoitetaan sosiaalista identiteettiä, jonka internetin käyttäjä luo hyödyntääkseen verkkoyhteisöjä ja sivustoja. Internetissä olevien palvelujen täysipainoinen hyödyntäminen edellyttää virtuaali-identiteetin luomista. Virtuaali- tai verkkoidentiteetillä tässä yhteydessä tarkoitetaan samaa asiaa. Virtuaali-identiteetin luominen on tärkeää, sillä sen vaikutukset kantavat laajalle internetin välityksellä.

Virtuaali-identiteettiä hyödynnetään sosiaalisessa mediassa (mm. Facebook, YouTube, Twitter, LinkedIn jne.), sähköisessä asioinnissa (esim. viranomaispalvelut, kaupalliset palvelut jne.), virtuaalimaailmoissa sekä internetissä toimivissa erilaisissa pelipalveluissa. Virtuaali-identiteetistä tai verkkoidentiteetistä on kirjoitettu lukuisia blogitekstejä, artikkeleita, kirjoja sekä verkkoon että perinteiseen painettuun muotoon. Blogeissa virtuaali-identiteeettiä on usein käsitelty mutu-tuntumalta ja omista kokemuksista. Virtuaali-identiteetin kautta verkkopalvelun tai virtuaalimaailman käyttäjä viestii olemuksestaan muille käyttäjille. Avatar puolestaan on internetissä toimivan henkilön profiilikuva tai kolmiulotteisissa virtuaaliympäristöissä käyttäjää edustava virtuaalihahmo, jonka avulla käyttäjä liikkuu ja kommunikoi (ks. tarkemmin seuraava alaluku).

Virtuaali-identiteetti koskettaa meitä kaikkia ja sen vaikutusalue on hyvin laaja. Virtuaali-identiteetti voi olla yksittäisen henkilön identiteetti, mutta se voi olla myös yhteisölle kuuluva, kollektiivinen identiteetti. Erityisesti oppilaitoksilla saattaa olla käytössä kollektiivinen identiteetti. Virtuaali-identiteettiin vaikuttavat myös ne sosiaaliset ja kulttuuriset kokemukset ja suhteet, joita avatarella on, tai joita hän luo virtuaalimaailmassa. Virtuaali-identiteettiä voidaan pitää myös aktiivisesti luotuna esityksenä itsestä. Useimmat ihmiset haluavat ja esiintyvät oikeilla nimillään verkossa, mutta joissain tapauksissa yksilö haluaa esiintyä nimettömänä tai verkkokäyttöön tarkoitetulla virtuaali-identiteetillä. Virtuaali-identiteetti voi olla ryhmää, organisaatiota tai yhteisöä varten luotu identiteetti.

Virtuaali-identiteetti liitetään tunnistautumiseen sekä sosiaaliseen toimintaan erilaisissa palveluissa. Suomessa sisäasiain ministeriö asetti 29.10.2008 hankkeen, jonka tavoitteena oli laatia kansallinen identiteettiohjelma. Ohjelman sisältää suunnitelman valtion tehtävistä henkilöllisyyden luomisessa sekä keinoista, joiden avulla valtio suojaa kansalaisten henkilöllisyyttä sähköisessä ja perinteisessä toimintaympäristössä [5]. Vahvaa tunnistautumista edellyttävien palvelujen pariin kuuluvat viranomaispalvelut, pankkitoiminta sekä kaupallisia palveluja. Vahvan tunnistautumisen järjestelmiä ovat Väestörekisterikeskuksen kaikille kansalaisille luoma sähköinen SATU-tunnus sirullisessa henkilökortissa, pankkien tunnistautumisjärjestelmät sekä teleyritysten tarjoamat mobiilivarmenteet[6]. Sosiaalisessa toiminnassa kuten virtuaalimaailmat, pelit, sosiaalinen media tunnistautuminen tapahtuu, ns. heikon tunnistautumisen menetelmin, so. käyttäjäntunnusten ja salasanojen avulla[7].

Avatar[muokkaa]

Tutustuessaan ensimmäistä kertaa virtuaalimaailmaan, käyttäjä joutuu luomaan avataren eli virtuaalisen ilmentymän, kuvan itsestään [8] [9] [10] [11]. Avatar voi olla ohjelmasta ja käyttöympäristöstä riippuen, joko valittavissa ja suunniteltavissa itse tai tietyistä vaihtoehdoista valittava. Sana avatar tarkoittaa graafista kuvaa käyttäjästä, joka toimii ympäristössä suoraan hallinnoimassaan ympäristössä. Avatar on käännös sanskritinkielen sanasta avatara, joka Wikipedian mukaan tarkoittaa hindulaisen jumaluuden inkarnaatiota.

Oppilaitosten hyödyntämissä virtuaalimaailmoissa saattaa olla perusteltua luoda joitakin vaihtoehtoja avatarille, joista opiskelijat voivat valita mieleisensä avataren. Näin säästyy aikaa ja pääasia eli oppimisympäristöön ja opetukseen tutustuminen käy nopeammin.

Mikäli avatar tulee valita tietyistä vaihtoehdoista voi syynä pelillisiä ominaisuuksia korostavissa virtuaalimaailmoissa olla avatarille annettu tietty rooli. Identiteetin lisäksi yksilön rooli tai roolit ovat keskeisessä asemassa tarkasteltaessa identiteettiä (engl. selfhood, identity) virtuaalimaailmoissa. Avatar on siis eräänlainen omakuva, visuaalinen ilmentymä käyttäjästä. Avataren identiteetin luominen tapahtuu lähes samalla tavoin kuin todellisessakin elämässä. On hyvä muistaa, että avatar ei toimi mitenkään itsenäisesti, vaan on ilmentymä ja taustalla on aina todellinen ihminen, joka on vastuussa kaikesta avataren toiminnasta Internetissä.

Virtuaalimaailmojen avataret ovat usein niiden taustalla olevien ihmisten kaltaisia tai ihannoituja piirteitä korostavia, myös eläinhahmot, esineet ja erilaiset sähköiset inkarnaatiot ovat mahdollisia [12] [13]. Avatarille on, esim. Second Lifessa, mahdollista ostaa erilaisia asuja, kampauksia, meikkauksia. Virtuaalimaailmasta löytyy paljon avatarten tekijöitä ja suunnittelijoita. Luotaessa virtuaali-identiteettiä ja avatarta kannattaa huomioida käyttötarkoitus. Mikäli avatar ja identiteetti on pysyväisluonteinen, esimerkiksi virtuaalimaailmaan oman alueen tai toiminnan pystyttäminen, kannattaa käyttää aikaa avataren luomiseen. Second Lifessa voi tällä hetkellä maksaa luottokortilla ja siellä on käytössä oma valuutta. Tällöin voi tehdä ostoksia ja luoda vaikka kuinka mielikuvituksessaan tai muodinmukaisen avataren. Ostosten tekemisen lisäksi Second Lifessa voi hoitaa ja pyörittää yritystä. Verkkoidentiteetti saattaa olla myös sidottu yritystoimintaan. Aloitteleva avatar saa kaiken tarvitsemansa yleensä ilmaiseksi.

Koulutus- ja opetuskäyttöä varten luodut avataret ovat opettajien ja kouluttajien keskuudessa yleensä pysyviä ja vastaavat usein hieman paranneltuina todellista henkilöä avataren takana. Opiskelijoilla tai oppilailla opetustilannetta varten luotu avatar on usein kokeilun ja uuteen oppimisen tulos. Tällöin avatar saattaa jäädä kertakäyttöiseksi, etenkin mikäli opiskelija tai oppilas ei palaa virtuaalimaailmaan suoritettuaan kurssin tai opintojakson siellä. Koulutus virtuaalimaailmassa avataren tukemana tai sen avustuksella on nähty itsetuntoa nostavana [14] [15] [16].

Lähteet[muokkaa]

  1. Milgram, P. & Kishino, F.: A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Systems (1994) 12.
  2. Messinger, P.R., Stroulia, E. & Lyons, K. 2008. A Typology of Virtual Worlds: Historical Overview and Future Directions. Journal of Virtual Worlds Research 1(1).
  3. Kovaniemi, T. 2002. Virtuaalimaailmojen toteuttamiseen käytettävät vaihtoehdot: tarkastelussa VRML, OpenGL ja Java 3D. Pro Gradu -tutkielma. Tietojenkäsittelytieteiden laitos. Tampereen yliopisto: Tampere.
  4. Carmigniani, J. & Furht, B. 2011. Augmented Reality: An Overview. In Borko Furht (Ed.) Handbook of Augmented Reality. Springer: New York.
  5. Kari, J. 2010. Henkilöllisyyden luomista koskeva hanke (identiteettiohjelma). Työryhmän loppuraportti. Sisäinen turvallisuus. Sisäasiainministeriön julkaisuja 32/2010. Sisäasiainministeriö: Helsinki. http://www.intermin.fi/julkaisu/322010?docID=24918
  6. Sähköinen henkilöllisyys ja varmenteet. Väestörekisterikeskus. http://www.vaestorekisterikeskus.fi/default.aspx?id=134
  7. Niemi, T. 2012. Sähköisen asioinnin ja verkkokaupan ero. Tampereen teknillinen yliopisto. Tietoturvallisuuden jatkokurssin harjoitustyö. https://jop.cs.tut.fi/twiki/bin/view/Tietoturva/Tutkielmat/SahkoinenAsiointiVerkkokauppa
  8. Poncin, I. & Garnier, M. 2012. Immersion in a new commercial virtual environment: the role of the avatar in the appropriation process. In Z. Gürhan-Canli, C. Otnes, & R. Zhu (Eds.) Association for Consumer Research.
  9. Choi, D. & Kim, J. 2004). Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. CyberPsychology and Behavior 7(1), 11-24.
  10. Feldon, D.F. & Kafai, Y.B. 2008. Mixed methods for mixed reality: understanding users' avatar activities in virtual worlds. Educational Technology, Research and Development 56(5/6).
  11. Lim, S. & Reeves, B. 2010. Responses to interactive game characters controlled by a computer versus other players. International Journal of Human-Computer Studies 68(1-2), 57-68.
  12. Stokrocki, M. 2007. Art education avatars in cyberspace: Research in computer-based technology and visual arts education. In L. Bresler (Ed.). International Handbook for Research in the Arts, Part II, 1861-1380. Springer: Dordrecht, The Netherlands.
  13. Yee, N. et al. 2007. The Unbearable Likeness of Being Digital: The Persistence of Nonverbal Social Norms in Online Virtual Environments CyberPsychology and Behaviour 10(1), 115-121.
  14. Bayne, S. 2008. Uncanny spaces for higher education: teaching and learning in virtual worlds. Alt-J, Research in Learning Technology, 16(3), 197-205.
  15. Knox, J. 2012. The avatar in the mirror: a Lacanian analysis of the virtual worldself. IDEL09 Written Assignment. https://docs.google.com/viewer?url=http%3A%2F%2Fonline.education.ed.ac.uk%2Fgallery%2Fknox_avatar_in_mirror.pdf
  16. Meadows, M.S. 2008. I, Avatar: The Cultures and Consequences of Having a Second Life. New Riders: Berkeley.
Viisautta virtuaalimaailmoihin ja lisättyyn todellisuuteen -kirjan sisällysluettelo
Etusivu 1. Johdanto 2. Virtuaalimaailmat 3. Lisätty todellisuus 4. Virtuaalimaailmojen ja lisätyn todellisuuden tulevaisuus 5. Sanasto 6. Kirjallisuutta