Viisautta virtuaalimaailmoihin ja lisättyyn todellisuuteen/Lisätty todellisuus
Luvussa kerrotaan lukijalle, mitä lisätty todellisuus on ja esitellään erilaisia lisätyn todellisuuden käyttökohteita sekä käyttömahdollisuuksia erityyppisten kohderyhmien näkökulmasta. Muutamia lisätyn todellisuuden sovellusten katseluvälineitä kuten mobiilikäyttöisiä selaimia esitellään lyhyesti, samoin muutamia sovellusten tuotantovälineitä. Lopuksi luodaan näkökulmia lisätyn todellisuuden sovellusten laatuun.
Mitä lisätty todellisuus on?
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätty todellisuus on tietokoneen luomien objektien tuomista reaalimaailman näkymän päälle erilaisia näyttöjä hyödyntäen. Tietokoneen luomat objektit voivat olla esimerkiksi kolmiulotteisia objekteja tai lisätietoa paikasta teksti- video- ja kuva-aineistojen muodossa. Käytettäviä näyttöjä ovat esimerkiksi matkapuhelimen näytöt, datalasit, perinteinen tietokonenäyttö tai tilaan projisoiminen. Lisättyä todellisuutta voidaan hyvin ajatella myös uudenlaisena reaalimaailmaa ja digitaalista maailmaa yhdistävänä käyttöliittymänä tai reaalimaailmassa näkymättömissä olevia asioita visualisoivana tekniikkana.
Mikäli lisättyä todellisuutta käytetään esimerkiksi mobiililaitteen kautta, mobiililaitteesta käynnistetään lisätyn todellisuuden sovellus, joka tunnistaa jollakin tavalla, että tietokoneen luoma objekti tulisi esittää. Tunnistus voi perustua sovelluksesta riippuen esimerkiksi seuraavasti:
- Mobiililaitteen kameran kautta havaittuun markkerin, joka voi olla sovelluksen käyttämästä teknologiasta riippuen fidusiaarinen markkeri, tuotteen tai yrityksen logo, valokuva tai vaikkapa tietty todellinen ympäristöstä löytyvä objekti kuten patsas. Yrityksen logon katsominen tietyllä lisätyn todellisuuden ohjelmalla voisi esimerkiksi tarjota käyttäjälle lisätietoja yrityksestä.
- GPS-koordinaatteihin - kun saavutaan tiettyyn paikkaan, osataan näyttää kyseiseen paikkaan liittyvää lisätietoa, vaikkapa tietyn rakennuksen nimi ja Wikipediasta löytyvää tietoa rakennuksesta. Laitteen kompassi ja kiihtyvyysanturi auttavat näyttämään objektiin liittyvän augmentoinnin oikealla tavalla suhteessa kohteeseen.
- Erilaisiin muihin sensoreihin (esim. RFID-tunnisteeseen)
Nämä olivat vain joitakin yksinkertaisimpia esimerkkejä lisätyn todellisuuden mahdollisuuksista sen laajimman mahdollisen määritelmän mukaan. Tiukempien, suppeampien määritelmien mukaan lisättyä todellisuutta ovat vain virtuaalisen objektin kanssa vuorovaikutteiset sovellukset, joissa virtuaalisen objektin sijaintitietoa ja asentoa lasketaan kaiken aikaa, ja joissa augmentointi on kolmiulotteinen ([1] [2] [3]). Laajemman määritelmän mukainen lisätty todellisuus kuitenkin pystyy tarjoamaan todella paljon mahdollisuuksia erilaisiin käyttötarkoituksiin, jotka elävöittävät ja visualisoivat reaalimaailmaan tarjoten monenlaisia hyötyjä käyttäjilleen.
Esimerkiksi opetussovellusten puolella Kurt Squire ja Eric Klopfer määrittelevät lisätyn todellisuuden laajasti ottaen tilanteeksi, jossa reaalimaailman kontekstiin on tuotu "päälle" dynaamisesti tilanne- tai kontekstisidonnaista virtuaalista informaatiota[4]. Tällainen väljempi määritelmä riittää mainiosti esimerkiksi juuri lisätyn todellisuuden opetuskäytön näkökulmasta, koska olennaista on teknologian mahdollistama virtuaalinen oppimiskontekstiin tiiviisti kytkeytyvä lisätieto, joka ei olisi vastaavalla tavoin muulla tavoin mahdollinen.
Tässäkin wikikirjassa olemme halunneet ottaa mahdollisimman laaja-alaisen näkymän lisättyyn todellisuuteen, ja tuomme esiin myös lähiteknologioita kuten QR-koodeja. Tämä siksikin, että tavallinen, ei-teknisesti orientoitunut lukija saattaa olla ymmällään siitä, mitä eroa on QR-koodeilla ja fidusiaarisilla markkereilla. Käyttäjän näkökulmasta olennaista ei välttämättä myöskään ole edes tietää käytettyä toteutusteknologiaa, vaan olennaista on sen sijaan käyttäjän kokema hyöty hänen saadessaan kontekstisidonnaista lisätietoa ympäristössään perinteisestä poikkeavalla tavalla. On myös hyvä miettiä tarvitaanko välttämättä lisätyn todellisuuden sovelluksia, jos QR-koodeillakin voidaan toteuttaa sama asia.
Erilaisia lisätyn todellisuuden sovelluksia
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden sovelluksia on olemassa monenlaisiin eri käyttötarkoituksiin, monenlaisilla teknologioilla toteutettuna ja ne toimivat monenlaisissa laitteissa. Tässä luvussa kuvataan muutamia erityyppisiä lisätyn todellisuuden sovelluksia.
Mallintaminen
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden sovelluksia voidaan käyttää abstraktien, näkymättömien tai hankalasti saavutettavien asioiden mallintamiseen. Esimerkiksi erilaiset perusaistein havaitsemattomissa olevat ilmiöt on mahdollista mallintaa lisätyn todellisuuden sovellusten avulla ja tuoda siten näkyviksi.
Hengitysilman koostumusta on mahdoton havaita paljain silmin, mutta lisätyn todellisuuden sovelluksen avulla sitä voidaan havainnollistaa. Oikeastaan lisätyn todellisuuden sovelluksena voisi tietyllä tavalla pitää vaikkapa häkävaroitinta, jossa on häkäpitoisuuden nousua ilmaisevia sensoreita, ja joka osaa hälyyttää äänimerkillä pitoisuuden noustessa.
Lisätyn todellisuuden sovelluksilla voidaan mallintaa jotakin jota ei vielä ole, kuten esimerkiksi suunnitteilla olevia rakennuksia: kun niiden virtuaaliset mallit sijoitetaan koordinaattien perusteella arkiympäristöömme halutuille paikoille, voidaan paikkatietoa hyödyntävien lisätyn todellisuuden sovellusten avulla jo ennalta nähdä miltä ympäristö tulevaisuudessa tulee näyttämään, kun suunniteltu rakennus on valmis.
Myös huonekaluliikkeet tarjoavat lisätyn todellisuuden sovelluksia, jotka mallintavat käyttäjälle huonekalujen paikkaa halutussa tilassa (ks. esimerkiksi Laulumaan VirtuaaliKOTI-sovelluksen VividAR-ominaisuus). Näin ostaja voi ennen ostopäätöstään kokeilla, miltä uusi huonekalu näyttäisi hänen kotonaan. Perinteisesti hankaluutena tietokoneen luoman grafiikan kanssa on ollut, kuinka todenmukaiselta se näyttää yhdistettynä reaaliympäristöön. Kuitenkin nykyteknologia mahdollistaa jo todella hyvien valoon reagoivien mallien rakentamisen.
Reittisovellukset
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Edelläkuvatut mallintamissovellukset saattavat hyödyntää mobiililaitteen GPS-vastaanottimen ja kompassin tarjoamaa paikkatietoa esimerkiksi asetellessaan malleja tulevista rakennuksista reaaliympäristön päälle. Paikkatietoa voidaan myös hyödyntää erilaisten reittien "luomiseksi" fyysiseen ympäristöön, joita on mahdollista kulkea mobiililaitteen tarjoaman paikkatietosovelluksen avulla. Periaatteessa satelliittinavigointisovellukset tekevät näin, mutta sovelluksia voidaan vielä rikastaa tuottamalla niihin erilaisiin reitin varrelle osuviin paikkoihin liittyvää lisätietoa riippuen sovelluksen käyttötarkoituksesta.
Reittisovelluksella olisi mahdollisuus toteuttaa esimerkiksi museokierros kaupungissa sovelluksen itse toimiessa oppaana. Sovellus johdattaisi turistin mielenkiintoisten nähtävyyksien ja historiallisten paikkojen ohitse, voisi näyttää miltä paikat näyttivät entisaikaan, havainnollistaa rakennusten yksityiskohtia, tarjoamalla ääniraidan tai videon, jossa kerrotaan paikasta. Myös hotellien, metro- ja rautatieasemien ja ruokapaikkojen löytämisen helpottamiseksi on toteutettu sovelluksia, jotka voivat tarjota myös muiden käyttäjien lisäämiä arviointeja vaikkapa ruokapaikan ruoan tasosta tms. Usein paikkatietoa hyödyntävät sovellukset yhdistelevät tietoa jo oleamassaolevista verkkoresursseista (kuten Wikipediasta tai ruokapaikkoja tai hotelleja kokoavilta sivustoilta), joten paikkoihin liittyvä tieto vain yhdistetään oikeaan kontekstiin, jolloin se vastaa paremmin käyttäjien reaaliaikaisia ja paikkaan sidottuja tarpeita.
Työopastesovellukset
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden sovellukset pystyvät opastamaan käyttäjäänsä vaikkapa kokoamaan huonekaluja tai autoasentajaa löytämään oikeat työvälineet ja osat sekä toteuttamaan työn oikeanlaisissa työvaiheissa. BMW:n www-sivuilta löytyy hyvä konseptivideo automekaanikon työn tukena toimivasta lisätyn todellisuuden keinoin apuja tarjoavasta sovelluksesta, joka kertoo mekaanikolle, mitä osia tulee korjaustyössä poistaa ja miten, samoin kuin tarjoaa vihjeitä työssä tarvittavista työkaluista.
Columbia Universityn Computer Graphics and User Interface Labin ARMAR-projektissa tutkitaan lisätyn todellisuuden hyödyntämistä ylläpito- ja korjaustyössä. Tutkimustulosten mukaan psykomotorisia taitoja vaativissa asennustehtävissä mekaanikot pystyivät suorittamaan tehtävät merkittävästi nopeammin ja suuremmalla huolellisuudella lisätyn todellisuuden päänäyttösovelluksen avulla kuin kolmiulotteista grafiikkaa LCD-näytöillä esittävän opasteen avulla. Myös käyttäjätyytyväisyys oli suurempi lisätyn todellisuuden opasteen tapauksessa, ja huolimatta epämukavasta päänäytöstä se koettiin intuitiivisemmaksi kuin LCD-näyttöopaste.[5] [6] [7]
Miten lisätyn todellisuuden sovellukset toimivat?
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Ensimmäisen lisätyn todellisuuden sovelluksen näkeminen saattaa olla vaikuttavakin kokemus, etenkin kolmiulotteisten mallien ilmestyminen käyttäjän kädessään pitämästä markkerikuvasta herättää usein ihastuneita huokauksia. Kokemuksen jälkeen saattaakin vaatia hieman aikaa ja sulattelua oivaltaa, miten sovellus on teknisesti toteutettu, mitä sen toteuttaminen vaatii ja onko sellaisen toteuttaminen vaikeaa tai mahdollista esimerkiksi ilman teknisiä taitoja. Tässä luvussa luodaan lyhyt katsaus lisätyn todellisuuden sovellusten toimintaan teknisellä tasolla, joskaan kovin syvälle ei ole tarkoitus sukeltaa. Tavoitteena on nimenomaan luoda lukijalle perusymmärrys aiheesta.
Hyviä lisäresursseja ovat muun muassa Common Craftin selitevideo lisätystä todellisuudesta sekä HowStuffWorks-sivuston lisättyä todellisuutta koskeva artikkeli.
Mitä lisätyn todellisuuden sovellusten käyttö vaatii?
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden sovellukset asettavat erilaisia vaatimuksia käytettäville laitteille riippuen sovelluksista ja niiden toteutusteknologoioista.
Lisätyn todellisuuden sovelluksia voidaan käyttää ensinnäkin tietokoneen ja webbikameran avulla. Tällöin käyttäjä avaa koneelleen asennetun ohjelman tai sovelluksen www-sivun, joihin avautuu tietokoneen webbikameran kuvaa hyödyntävä kameranäkymä. Mikäli olet käyttänyt verkkokokousjärjestelmiä, on kameranäkymä täysin vastaavanlainen kuin niissä itsestäsi näkemä, muille käyttäjille lähetetty reaaliaikainen videokuva. Kameranäkymässä käyttäjä näyttää webbikameralle sovellukseen liittyvää, ennalta printattua markkeria tms. referenssikuvaa. Kun sovellus tunnistaa kuvan, se osaa esittää siihen liitetyn augmentoinnin. Mikäli et ole aikaisemmin kokeillut lisätyn todellisuuden sovelluksia tietokoneella, voit esimerkiksi tulostaa General Electricsin suositun lisätyn todellisuuden demon markkerin ja mennä selaimella demosivulle, josta saat avattua erilliseen selainikkunaan avautuvan tuuliturbiini- tai aurinkoenergiademon.
Tietokoneella toimivien sovellusten ollessa kyseessä vaaditaan tietokoneelta riittävästi prosessoritehoa, riittävän hyvä näytönohjain sekä välimuistia, jotta sovellukset pyörivät sulavasti - aivan kuten virtuaalimaailmojenkin kohdalla. Kuvatunnistuspohjaiset sovellukset vaativat myös webbikameran. Yleensä tietokonesovellukset ovat Flash-pohjaisia ja vaativat Flash-playerin asentamista tietokoneelle.
Mobiililaitteella käytettävät lisätyn todellisuuden sovellukset hyödyntävät mobiililaitteen kameranäkymää, jossa ne esittävät paikkatiedon tai kuvatunnistuksen pohjalta erilaista dataa kuten kuvauksia lähiympäristön rakennuksista tai vaikkapa kolmiulotteisia mallikuvia. Mobiililaitteisiin on saatavissa erilaisia lisätyn todellisuuden selainohjelmia, joihin on koottu tavallaan useita eri alisovelluksia riippuen niiden toteuttajan intresseistä. Selainohjelmia esitellään tarkemmin omassa luvussaan. Mobiililaitteisiin saa myös asennettua erillisiä sovelluksia, jotka esittävät käyttäjälleen usein vain yhden tai muutaman augmentoinnin. Hyvä esimerkki on IKEAn tuotekuvastoon 2012 liittyvä mobiilisovellus, jonka saa asennettua Android- ja iOS-pohjaisille mobiililaitteille. Kun sovelluksen avulla kameranäkymässä "katsotaan" tuotekuvastoon sijoitettuja markkereita, ne antavat katsojalle erilaista ja erimediaista lisätietoa, kuten videoita.
Älypuhelinpuolella laitteen prosessointiteho on tietenkin myös olennainen aivan kuin tietokoneella toimivillakin sovelluksilla. Osa sovelluksista toimii vain tietyn käyttöjärjestelmän laitteilla, osa useammilla. Pääkäyttöjärjestelmät mobiililaitteissa ovat tänä päivänä Android ja iOS ja niidenkin osalta yleensä uusimmat versiot. Mobiililaitteella täytyy olla yleisesti kamera, GPS-paikannusominaisuus, kompassi laitteen katselusuunnan määrittämiseen, datayhteys (dataliittymä tai WLAN) verkkopalveluina toimivien sovellusten käyttöä varten sekä joissakin sovelluksissa myös laitteen asennon ilmaiseva gyroskooppi.
Myös tilaan asennetuilla kameroilla ja projektorinäytöillä toimivia lisätyn todellisuuden sovelluksia on olemassa, ja niiden edut tulevat esiin suuremmissa tiloissa. Holograafisten näyttöjen avulla voidaan heijastaa esimerkiksi reaaliaikaista videokuvaa toisessa paikassa olevasta henkilöstä tilaan läpinäkyvälle ohuelle näytölle, jolloin näyttää siltä kuin henkilö olisi oikeasti läsnä samassa fyysisessä tilassa.
Yleensä lisätyn todellisuuden sovellusten katselusovellukset ovat maksuttomia, ja niiden avulla halutaan tarjota asiakkaalle esimerkiksi markkinointipuolella elämyksiä ja tehdä erilaisia tuotebrändejä houkutteleviksi. Toisaalta joistakin hyötykäyttösovelluksista peritään jo käyttäjältä maksua. Lisätty todellisuus on vielä siinä määrin uutta, että sovellusten suunnittelu on ollut vielä pitkälti proof-of-concept -tyylistä ja teknologian mahdollisuuksia tutkivaa. Tällä hetkellä vielä haetaan lisätyn todellisuuden bisnes-malleja, joita Gary Hayes on hahmotellut blogissaan[8].
Lisätyn todellisuuden sisältöjen tuottaminen
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden sisältöjä voidaan tuottaa varsin monin tavoin. Yksinkertaisimmillaan kuka tahansa tietokoneen peruskäyttötaidoilla varustettu henkilö voi luoda yksinkertaisia perussovelluksia, monimutkaisemmat sovellukset vaativat luonnollisesti enemmän teknistäkin osaamista.
Wikipediasta löytyy artikkeli, jossa on käyty yleisesti läpi lisätyn todellisuuden tuotantosovelluksia. Siinä ne on jaoteltu kehitysvälineisiin (AR Development Toolkits), sisällönhallintavälineisiin (AR Content Management Systems) ja loppukäyttäjäsovelluksiin (End-to-end Branded App solutions). Lisäksi avoimen lähdekoodin sovellukset on esitelty erikseen. Myös muita sovellusvertailuja on toteutettu, kuten GeoMobile Blogin vuodelta 2010 peräisin oleva vertailu ja Social Comparesta löytyvä Augmented Reality SDK Comparison joka näyttää päivittyvänkin aktiivisesti. Näistä vertailuista saa jonkinlaista kuvaa siitä, mitä kyseisten tuotantosovellusten käyttö vaatii. Koska ei-teknisen tai ensimmäistä kertaa asiasta tietoa etsivän ei ole välttämättä helppo löytää tietoa siitä minkälaisia taitoja sovellusten käyttö vaatii tai mitä konkreettisia eroja sovellusten välillä on suhteessa niillä tuotettuihin sisältöihin, AVO2-hankkeen toimijoiden on vuoden 2013 aikana tarkoitus toteuttaa näitä puolia hieman enemmän havainnollistava ja avaava selvitys (linkki päivitetään tähän kun selvitys valmistuu).
Tässä luvussa lukijaa on johdaltetu jo hieman tulevan selvityksen suuntaisesti tarjoamalla jonkinlaisia käsitystä siitä, miten kuka tahansa voi itse lähteä toteuttamaan sovelluksia ja samoin on halutta antaa muutamia vinkkejä helpoista tavoista lähteä liikkeelle.
Lisätyn todellisuuden selaimet
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Käyttäjät, joilla ei ole syvempää teknistä osaamista voivat aloittaa lisätyn todellisuuden sovellusten luomisen mobiililaitteisiin niin kutsutuilla lisätyn todellisuuden selainohjelmilla. Selainohjelmia saa ladattua maksutta omalle mobiililaitteelle laitealustan sovelluskaupasta (Google Playsta Android-laitteille, AppStoresta iOS-laitteille). Tunnettuja selaimia ovat esimerkiksi Layar, Wikitude World Browser, junaio ja Aurasma. Jos näitä selainohjelmia verrataan perinteisiin tietokoneella toimiviin selainohjelmiin, niistä löytyy tiettyjä yhtäläisyyksia. Siinä missä perinteisessä webbiselaimessa katsellaan eri www-sivuja, lisätyn todellisuuden selaimessa katsellaan (selaimen käyttämästä terminologiasta riippuen) kanavia. Nämä kanavat ovat vastaavalla tavalla kuin eri www-sivutkin mahdollisesti eri organisaatioiden ja tahojen toteuttamia eräänlaisia minisovelluksia selaimen sisällä.
Esimerkkejä minisovelluksista voisi olla vaikkapa lähialueen ravintolat esittävä paikkatietoa hyödyntävä sovellus, joka näyttää käyttäjälle kameranäkymässä eri suunnissa olevat ravintolat esimerkiksi pieninä infolaatikoina (jotka näyttävät leijuvan näkymän päällä) ja niiden etäisyyden käyttäjän sijainnista. Infolaatikkoa sormella klikattaessa se näyttää lisätietoa kyseisestä ravintolasta - ravintolan webbisivu voidaan esittää käyttäjälle tms.
Toinen esimerkki kanavasta voisi olla sovellus, jonka kameranäkymässä osoitetaan lehdestä tai vaikkapa linja-autopysäkiltä löytyvää mainosta, ja sovellus avaa jotakin ikään kuin mainoksen päälle. Suosittuja ovat erilaiset kolmiulotteiset animaatiohahmot, jotka tekevät jotakin hauskaa ja voivat vaikkapa reagoida jotenkin käyttäjän koskiessa näyttöä sormella. Sovellukset voisivat esitellä vaikkapa tietyn tuotteen pienoismallia, jota ne mainostavat (auto, kenkä), jota potentiaalinen asiakas voisi itse tutkia omalla mobiililaitteellaan ilman menemistä edes kauppaan.
Sisältöjen tuottaminen lisätyn todellisuuden selaimiin
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Moniin lisätyn todellisuuden selaimiin on mahdollista tuottaa sisältöjä helposti niiden tarjoamin erillisin webbikäyttöliittymin ja -sovelluksin. Sisällöt siis luodaan pääsääntöisesti tietokoneella, ja kun ne ovat valmiita julkaistaviksi, ne näkyvät myös lisätyn todellisuuden selaimessa tietyllä sovellukseen kytketyllä kanavalla.
Esimerkiksi Wikitude-selaimeen on mahdollista tuottaa erilaisia paikkatietoon perustuvia sovelluksia. Ilman teknisiä taitoja tämä onnistuu käyttämällä apuna Google Mapsia, jonka karttapohjaan merkitään ne kiinnostavat paikat eli POI:t joista halutaan tarjota sovelluksen käyttäjälle lisätietoa. Paikkoihin liitetään lisätietoa (paikan nimi, kuvausteksti, webbisivun osoite tms.). Lopuksi Google Mapsista otetaan ulos KML-tiedosto, josta merkityt paikat ja niiden lisätiedot löytyvät. Jos www-sivujen toteuttaminen (X)HTML-kuvauskielellä on tuttua, KML on samantapainen XML-kuvauskieli, ja koodi on kokeneelle HTML- ja XML-koodarille varsin helppolukuista ja käsinkin muokattavaa. Mutta vaikka HTML ja XML eivät olisi käyttäjälle lainkaan tuttuja, KML-tiedoston luominen on helppo toimenpide tietokoneen peruskäyttötaidoilla - itse tiedoston sisältöä ei tarvitse lainkaan lukea, ja Google Mapsissa sen luominen tapahtuu niin sanotusti nappia painamalla. Valmis tiedosto syötetään sen jälkeen Wikituden Developer-käyttöliittymän tarjoaman wizardin sitä pyytäessä, ja annetaan mm. luotavalle worldille (vrt. kanava) nimi ja muut perustiedot webbilomakkeella. Sovellus luo worldin, ja se löytyy Wikituden haulla ja on kenen tahansa katsottavissa jos se määritellään julkiseksi.
Layar tarjoaa käyttäjille maksuttoman Layar Creator -sovelluksen, jolla voidaan luoda sisältöjä kuvatunnistuspohjaisesti - tosin maksuton versio edellyttää mainosten hyväksymistä osaksi sovellusta. Jotkin käyttäjäryhmät kuten opettajat, taiteilijat jne. voivat myös anoa Layarilta käyttöönsä maksuttomia, mainoksettomia sivuja (Layar Sponsored Pages).
Aurasma-selaimessa käyttäjät voivat luoda sisältöjä helposti suoraan mobiililaitteilla. Aurasmassa käyttäjä voi siirtyä sovelluksessa sisällönluontitilaan ja valita ensin haluamansa augmentoinnin joko valmiista animaatioista tai omalta mobiililaitteeltaan (kuva, video). Sen jälkeen sovellukselle näytetään kameranäkymässä jotakin kuvaa tai muutoin tunnistettavaa ja pysyvää kohdetta eli valitaan näin referenssikuva, joka myöhemmin käynnistää aikaisemmassa vaiheessa valitun augmentoinnin. Sen jälkeen sovellus voidaan julkaista ja tarjota siten kenelle tahansa Aurasma-selainta käyttävälle katsottavaksi - luotu aura (vrt. kanava) täytyy kuitenkin ensin etsiä Aurasman aura-listasta ja merkitä seuraattavaksi, sen jälkeen sovellukseen määriteltyä referenssikuvaa kameranäkymässä katsottaessa seuraa luontivaiheessa määritelty augmentointi. Aurasma-selaimeen on myös olemassa edistyneempi webbipohjainen käyttöliittymä Aurasma Studio monimutkaisempien aurojen luontia varten - sen käyttö vaatii rekisteröitymistä Partneriksi.
TagWhat- ja Stiktu-sovelluksissa käyttäjä voi jättää ikään kuin virtuaalisia muistilappuja tiettyihin paikkoihin, jotka sovellus tunnistaa myöhemminkin GPS-koordinaattien (TagWhat) tai kuvatunnistuksen (Stiktu) perusteella. Näin muut käyttäjät voivat sovellusta käyttäessään lukea toisten jättämiä muistilappuja - tai mikäli käyttäjä on luonut muistilappuja itselleen, hän voi myöhemmin tiettyyn paikkaan palatessaan lukea oman muistilappunsa. Tällainen voisi olla kätevä vaikkapa metsätyömaalla, jos käyttäjä haluaa jättää itselleen tai muille metsätöitä tekeville työohjeita siitä miten jatkaa kohteella seuraavan kerran.
junaio-selaimeen on toteutettu erillinen helppokäyttöinen (ei teknisiä taitoja edellyttävä) sisällöntuotanto-ohjelma metaio Creator, mutta sen käyttö on maksullista.
Lisätyn todellisuuden selaimiin on saatavilla myös ohjelmointirajapinnat ja erilaisia kehitystyökaluja edistyneemmille ja teknisemmin orientoituneille käyttäjille. Moniin selaimiin sovellusten tuottaminen on täysin maksutonta. Käytännössä yksilöllisempiin ja monimutkaisempia toimintoja sisältävien sovellusten toteuttamiseen tarvitaan ohjelmointitaitoja.
Sisältöjen tuottaminen stand alone -sovelluksina
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden nk. stand alone -sovelluksia voidaan toteuttaa joko erillisillä kehitysympäristöillä tai käyttämällä ohjelmakirjastoja osana muutoinkin käytettäviä kehitysvälineitä. Näitä välineitä ei kuitenkaan esitellä tässä wikikirjassa toistaiseksi, muutamaa välinettä koskevaa lyhyttä mainintaa enempää.
Esimerkiksi Total Immersionin D'Fusion Studio on yksi tällainen väline. Sen avulla on mahdollista toteuttaa lisätyn todellisuuden sovelluksia ilman varsinaisia ohjelmointitaitoja. Työväline on kuitenkin huomattavasti monimutkaisempi kuin edellä esitellyt lisätyn todellisuuden selainsovelluksiin liittyvät tuotantovälineet. D'Fusion Studion käyttö on maksutonta ei-kaupallisiin tarkoituksiin.
Esimerkkejä lisätyn todellisuuden ohjelmakirjastoista ovat esimerkiksi ARToolKit ja ALVAR.
Lisätyn todellisuuden erilaiset käyttötarkoitukset
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden sovelluksia voidaan käyttää useisiin eri käyttötarkoituksiin. Kirjan etusivulta on linkitys sivulle Kokemuksia lisätyn todellisuuden käytöstä -sivulle, jossa on esitelty erilaisia lisätyn todellisuuden sovellusten todellisia käyttökuvauksia.
Opetuskäyttö
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyllä todellisuudella on monenlaisia mahdollisuuksia toimia opetuskäytön tukisovelluksina. Vaikka tähänastinen tutkimus on pitkälti vasta keskittynyt yksittäisiin opetuskokeiluihin ja niiden pohjalta tehtyihin tutkimuksiin, joitakin yleisempiä havaintoja niiden pohjalta voidaan tehdä. Lisätty todellisuus näyttäisi soveltuvan mm. kognitiivisiksi tuiksi siirryttäessä abstraktista oppiaineksesta konkreettisempaan, toimimaan situationaalisen kognition ja oppimisen tukena erilaisissa autenttisissa oppimisympäristöissä auttaen abstraktimman tietoaineksen liittämistä käytäntöön, spatiaalisen kognition eli tilallista hahmottamista vaativan oppimisen tukena sekä yhdessä oppimisen tukena. Näitä opetuskäytön mahdollisuuksia on kuvattu tarkemmin seuraavissa alaluvuissa, jotka noudattelevat aikaisemmassa luvussa tehtyä jaottelua.
Oppimispolkusovellukset
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Patrick O'Shea kumppaneineen, Eric Klopfer ja Kurt Squire ovat kirjoittaneet paljon erilaisista lisätyn todellisuuden pelillisistä oppimispolkusovelluksista ja kyseisten sovellusten suunnitteluperiaatteista. Näitä toteutuksia ja niiden pohjalta tehtyjä havaintoja kuvataan tässä luvussa.
HARP-projektissa toteutettiin peruskoulun ylemmille luokille pelillinen, paikkatietoa hyödyntävä sovellus Alien Contact!, joka pohjautui kehystarinaan avaruusaluksen laskeutumisesta maahan. Oppilaat lähtivät pienryhmissä selvittämään koulun pihalle ja lähiympäristöön syitä avaruusaluksen tuloon. Tarina oli jätetty avoimeksi loppuratkaisun osalta - yksi tavoite opetustoteutuksella olikin erilaisten perusteltujen hypoteesien esittäminen. Lisäksi sovelluksen kautta haluttiin opettaa myös matematiikan ja äidinkielen taitoja. Sovelluksen eri rasteilla oppilaiden tuli selvittää eri osatehtävien kautta vastauksia heille annettuihin kehystarinaan kytkeytyviin tehtäviin. Erityistä huomiota oli kiinnitetty siihen, että yksi oppilas ei pystyisi ratkaisemaan rastien tehtäviä yksin, vaan tehtävien ratkaisemiseksi kaikkien oppilaiden piti selvittää jotakin tehtävän ratkaisuun liittyvää hieman eri näkökulmasta. Vasta yhdistettäessä eri oppilaiden koostamat tiedot auttoivat muodostamaan ratkaisun. Oppilaat itsekin pitivät näin toteutetuista tehtävistä, koska tällöin kaikki saivat toimia aktiivisesti ja yhdessä. Oppimispolun läpikäytyään oppilaat koostivat hypoteesin vastauksena kehystarinaan liittyvään kysymykseen ja esittelivät ratkaisunsa muille luokkatilassa. Oppimispolkusovellus oli siis vain yksi, vaikkakin tässä tapauksessa keskeinen osa opetusta, ja sen tehtävä oli auttaa kytkemään eri oppiainekohtaisia tietoja yhteen. Pelin havaittiin motivoivan, sitouttavan ja innostavan opiskelijoita, myös sellaisia, ketkä eivät aikaisemmin osallistuneet niin paljon aktiivisesti. Alien Contact! -sovelluksen pohjalta opittiin muun muassa, että oppilaat alkoivat helposti kilpailemaan toisten ryhmien kanssa siitä, kuka ehti nopeiten suorittaa tehtävärastit. Näin ollen rasteilla ei välttämättä vietetty niin paljon aikaa kuin olisi ollut paremman oppimisen kannalta toivottavaa. Ratkaisuna ongelmaan rastit kannattaisikin toteuttaa niin, että kaikki eivät kierrä niitä samassa järjestyksessä. Myös teknisiä ongelmia havaittiin, ja joissakin tapauksissa oppilaille syntyi kognitiivista ylikuormitusta heidän yrittäessään samanaikaisesti opetella sovelluksen toimintaa ja sisältöihin liittyviä asioita. Myös opettajien sitouttaminen oppimispelin käyttöön oli hankalaa, ja pelin ohjaaminen tapahtuikin enemmän pelin käytön tutkijoiden toimesta. Kokemusten pohjalta suunniteltiin pelistä myös sisällöiltään erilainen versio Gray Anatomy, ja sen pohjalta tutkijaryhmällä oli tarkoitus tehdä jatkotutkimusta siitä, missä määrin oppimistulokset paranivat koe- ja kontrolliryhmän välillä.[9]
Toinen vastaavantapainen oppimispolkutoteutus oli Environmental Detectives -oppimispolkupeli ympäristöinsinööriopiskelijoille yliopistossa, pelin käyttöä kokeiltiin myös lukiossa. Pelin kehystarinassa karsinogeeninen myrkky uhkaa kaupungin vesiä ja opiskelijoiden tulee selvittää mistä myrkky on peräisin sekä mitä sille pitäisi tehdä. Peli haluttiin kytkeä opiskelijoiden aitoon toimintakontekstiin, koska sen ajateltiin motivoivan ja sitouttavan opiskelijoita paremmin sekä herätellä opiskelijoiden esitietoja joita heillä luonnollisesti omasta elinympäristöstään olisi. Pelin tavoitteena oli luoda opiskelijoille ymmärrys tieteestä sosiaalisena käytäntönä, johon liittyy tasapainoilu resurssien hallinnan osalta, useiden datalähteiden yhdistelyä sekä hypoteesien muodostusta. Näin opiskelijoiden haluttiin myös kytkevän teoriatietoa käytäntöön. Lisäksi pelitoteutuksen kautta haluttiin selvittää, kuinka lisätty todellisuus toimii välineenä sisällöllisten tavoitteen saavuttamiseksi sekä fyysisen ympäristön tieteelliseen päättelyn yhdistävänä linkkinä. Lisätyn todellisuuden avulla toteutetun simulaatiopelin nähtiin voivan yhdistää akateemisen sisällön samoin kuin akateemiset käytännöt opiskelijoiden fyysiseen arkimaailmaan. Pelin aikana kohdattavien virtuaalisten tutkimustehtävien ajateltiin tekevän näkyviksi opiskelijoiden oletukset tieteestä ja toisaalta haastavan yksinkertaistetut näkemykset. Situationaalisen kognition teoria oli perustana opintojakson suunnittelulle: tavoitteena oli saada opiskelija näkemään ympäristö ja tilanne sellaisena, kuin ympäristöinsinööri / asiantuntija sen näkisi eli sellaisena kuin he tulevissa työtehtävissään sen joutuisivat näkemään.[10] [11]
Pelin aikana kohdattiin monenlaisia haasteita. Opiskelijoiden oli hankala hahmottaa kokonaisuutta ja toimia systemaattisesti tehtävän ratkaisemiseksi. Yliyksinkertaistuksia ja helppoja ratkaisuja suosittiin. Kun lukiolaiset pelasivat peliä, he alkoivat helposti ratkoa tehtävää kuin aarteenetsintäpeliä, jossa olennaista on kulkea mahdollisimman nopeasti rastilta toiselle. Osin myös tehtävänanto vaikutti hieman liian vaativalta avoimuutensa osalta, ja jälkikäteen todettiinkin, että tehtävään tarvitaan hieman enemmän etukäteisorientointia mm. sen osalta, mikä on pelin tarkoitus ja miten opiskelijoiden oletetaan pelissä kokonaisuutena toimivan - hyödyntävän sekä esitietojaan, etsivän uutta tietoa ja toteuttamalla peliin rakennettuja näytteenottotehtäviä näiden tietojen pohjalta, eikä vain ottamalla niin paljon näytteitä kuin he pelin aikana ehtivät, kuten osa ryhmistä teki. Myös kognitiivisten tukien merkitys havaittiin tärkeäksi: opettajan tehtävänä pelissä on auttaa näkemään ympäristön affordanssit ja rajoitteet opiskelijan toimiessa asiantuntijaroolissa ja erityisesti tuen tarjoaminen navigoitaessa kompleksisessa ongelmaympäristössä, jossa on useita eri muuttujia ja ratkaisuja.[12] [13]
Mallintaminen ja visualisointi
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Abstrakteja, hankalasti havainnollistettavia tai saavutettavia asioita voidaan mallintaa lisätyn todellisuuden avulla. Esimerkiksi maan ja auringon välisiä suhteita on havainnollistettu yliopisto-opiskelijoille kehitetyllä lisätyn todellisuuden mallilla, kun on haluttu varmistaa hankalasti hahmotettavan mutta maantiedon opiskelijoille perustavanlaatuisen asian syvällinen oppiminen ennen siirtymistä opinnoissa vaativampien asioiden pariin. Esi- ja jälkitesteissä lisätyn todellisuuden avulla tuetun opiskelusession jälkeen havaittiin merkittävää edistymistä ja käsitteellisen ja faktuaalisen ymmärryksen parantumista. Väärinymmärrysten määrä väheni ja eniten oppimista vaikutti tapahtuneen heikkotasoisemmilla opiskelijoilla. Aktiivisen mallien kokeilemisen ja käsin koskettelun havaittiin olevan tärkeässä roolissa oppimisen kannalta erityisesti tilallista ja mallin osasten välisten riippuvuuksien hahmottamisen kannalta. Opiskelijat pystyivät kiinnittämään huomiota sekä mallin yksityiskohtiin että kokonaisuuteen vaihtamalla tarpeen mukaan katseluperspektiiviä. Mahdollisena sovelluskohteena lisätyn todellisuuden oppimissovelluksille onkin nähty juuri tilalliseen hahmottamiseen kytkeytyvien asioiden oppimisen tukeminen, koska ko. sovellukset mahdollistavat abstraktien asioiden tarkastelun useista eri perspektiiveistä ja mallien manipuloinnin käsin. Näiden seikkojen rooli on mahdollisesti tärkeä spatiaalisen kognition näkökulmasta. [14] [15]
Myös geometrian opetuksessa on hyödynnetty lisättyä todellisuutta - lisätyn todellisuuden avulla on rakennettu tilallinen datalasein katseltavissa oleva sovellus, joka mallintaa erilaisia geometrisiä objekteja. Opiskelijat voivat manipuloida mallia tablet-laitteiden kaltaisten ohjauspaneelien ja stylus-kynien avulla sekä katsoa objekteja eri perspektiiveistä sekä siten hahmottaa paremmin erilaisten muutosten vaikutuksia objekteihin. [16] [17] [18]
Proseduraalisten taitojen oppiminen
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden sovelluksia on kehitetty erilaisten proseduraalisten taitojen oppimisen tueksi. Neumannin ja Majorosin[19] mukaan taitojen oppimiseen liittyy sekä informationaalinen että proseduraalinen komponentti, jotka ovat ekspertin toiminnassa kietoutuneet tiiviisti yhteen. Erityisesti noviisin harjoitellessa taitoa informationaalisen komponentin rooli on korostunut, ja lisätyn todellisuuden sovelluksilla voidaankin koettaa tukea juuri taidon informationaalisen komponentin oppimista. Vaikka tietyn proseduraalisen työtehtävän suorittamisen tukeminen manuaaleilla onkin hieman eri asia kuin proseduraalisen taidon oppiminen, on niissä paljon samankaltaistakin. Proseduraalisten taitojen suorittamisesta lisätyn todellisuuden tukemana on saatu positiivisia tuloksia mitä tulee työsuorituksen tehokkuuteen ja virheettömyyteen. [20] [21] [22] Esimerkiksi anestesiakoneen käyttöä opiskeltaessa opiskellaan ensin koneen toimintaperiaatteita abstraktilla tasolla ja sen jälkeen siirrytään vasta opettelemaan itse koneen käyttöä konkreettisella tasolla, jolloin lisätyn todellisuuden ja laajemminkin sekoitetun todellisuuden sovellusten on nähty voivan toimia kognitiivisten tukien roolissa[23].
Englannissa hapTEL-projektissa on kehitetty hammaslääketieteen opetukseen potilasmallinukkea, jonka suunäkymä on toteutettu lisätyn todellisuuden keinoin. Koska oikeaoppisen työasennon merkitys on olennainen käytännön työtaitoja harjoiteltaessa, on perustana haluttu käyttää oikeaa asiakasta simuloivaa mallinukkea. Sen sijaan näkymä mallinuken suuhun on toteutettu datalasien kautta, joiden läpi opiskelija näkee näkymän suuhun virtuaalisena. Opiskelija voi käyttää myös aitoja työvälineitä vastaavia välineitä operoidessaan asiakkaan hampaita, ja sovellus antaa myös tuntopalautetta esimerkiksi siitä, painoiko opiskelija työvälineellä liian kovaa poratessaan hammasta. [24]
Myös muutoin lääketiteteen opiskelun tueksi on kehitetty lisätyn todellisuuden sovelluksia esimerkiksi heijastamalla potilasmallinuken päälle näkymää ihon alta.
Työnteon tuki
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Tässä luvussa esitellään muutamia mahdollisia käyttökohteita lisätyn todellisuuden sovelluksille työn tukena.
Terveydenhoitoalan ja lääketieteen sovellukset
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden sovelluksia käytetään terveydenhoitoalalla ja lääketieteessä työnteon tukena esimerkiksi havainnollistamaan potilaan päälle heijastettavien augmentointien avulla ihon alla näkymättömissä olevaa. Toki augmentointien tarkkuus vaikuttaa siten, että augmentointeja ei välttämättä saada osumaan täysin yksi yhteen näkymättömissä olevien operointikohteiden kanssa, mutta ennen leikkausta augmentoinnit voivat auttaa hahmottamaan tulevaa operaatiota. Erityisesti alan oppimissovelluksissa käytettäessä esimerkiksi potilasmallinukkeja apuna on lisätyn todellisuuden sovelluksilla potentiaalia, kuten opetuskäytön luvussa on kuvattukin hammaslääketieteen opetuksessa hyödynnettävää osin augmentoitua potilasmallinukkea.
Lisätty todellisuus ohjaamassa laitteen kokoonpanotyötä (Augmented Assembly - Ohjaava kokoonpano)
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Yksi käyttökohden lisätyn todellisuuden työsovelluksilla on erityisesti kunnossapito- ja korjauspuolella työopastesovelluksissa, jollaisista esimerkkjä on esitetty opetuskäyttöä koskevassa luvussa proseduraalisten taitojen opettelua koskevassa aliluvussa. Tuotantoympäristössä kokoonpanoa esitetään tavallisesti 2D-kuvina ja teksteinä, joiden tulkinta vaatii ammattitaitoa ja kokemusta, mutta kokeneellekin työntekijälle saattaa sattua vääriä tulkintoja ja virheitä. Suunnitteluvaiheessa luodaan suurelta osin se informaatio, jota kokoonpanovaiheessa tarvitaan ja suunnittelun 3D-mallit ovat vähitellen siirrettävissä lisätyn todellisuuden sovelluksiin.
Paitsi työn opetteluvaiheessa, myös myöhemmin harvemmin toteutettavissa työvaiheissa kokenutkin mekaanikko saattaa joutua hakemaan apua manuaaleista toimenpiteen toteuttamiseksi. Lisätyn todellisuuden työopasteiden on havaittu tutkimuksissa vähentävän pään- ja silmänliikkeitä työohjeita luettaessa verrattuna perinteisiin työohjeisiin, jotka eivät ole integroitu osaksi työkohdetta.[25] [26] [27] Lisätty todellisuus on teknologiana erittäin visuaalista ja tehokasta, ja sen avulla voidaan näyttää askel askeleelta, kuinka kokoonpano suoritetaan. Lisätyn todellisuuden ohjeissa osia ja niiden liikeratoja voidaan myös animoida. Kokoonpanijan on helpompi noudattaa visuaalisia ohjeita ja tehdä kokoonpano aina täysin oikein. Ohjeet voidaan myös luoda kulttuurista ja kielestä riippumattomaksi. Kokoonpanomalliin lisätään työvaiheet, työohjeet ja tarvittavat työkalut. Sen jälkeen työvaiheille tehdään visualisointi lisätyllä todellisuudella, minkä kokoonpanija näkee omalla näyttölaitteellaan.
Suoritetuissa testeissä (TTY ja VTT) käyttäjät ihastelivat lisätyn todellisuuden tekniikan visuaalisuutta ja ymmärrettävyyttä. Vaikeatkin asiat tuntuivat yksinkertaisemmilta ja selkeämmiltä lisätyn todellisuuden animaatioiden ansiosta. Yhteenvetona voitiin todeta, että lisätty todellisuus tehostaa kokoonpanoa näyttämällä asennettavan osan oikeassa paikassa. Tuottamaton pohdinta jää pois, kun oikea suoritusjärjestys on näkyvissä. Näitä käyttäjäkokeita suoritettiin vuonna 2008. Suurimpia ongelmia nähtiin laitteistopuolella. Silmikkonäytöt koettiin hankaliksi. Myös markkereiden peittoon jääminen aiheutti ongelmia, tällöin niitä ei voida käyttää paikan ja orientaation laskentaan. Vaihtoehtoisia tekniikoita markkereiden käytölle on kuitenkin löydetty tämän alkuvaiheen kokeilun jälkeen. Uusia ja parempia laitteita tulee jatkuvasti markkinoille varsinkin viihde- ja peliteollisuuden panostuksen myötä, ja niiden hinnat laskevat nopeasti. Tutkimus osoitti, että kokoonpanoa voidaan kehittää merkittävästi lisätyn todellisuuden avulla, kokoonpano nopeutui ja virheiden määrä väheni oleellisesti.[28]
Lisätty todellisuus käytäntöyhteisöissä toteutetun koulutuksen tukena
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Autoteknikkojen kouluttautuminen tapahtuu usein käytäntöyhteisössä eikä niinkään perinteisissä koulutustilanteissa. Tämä aiheuttaa haasteita koulutuksissa käytettäville menetelmille ja toteutustavoille. Lisätty todellisuus voisi tarjota potentiaalisen yhteistyövälineen käytäntöyhteisöissä tapahtuvan oppimisen tueksi, koska se tarjoaa jaetun virtuaalisen representaation auton ulospäin näkymättömistä osista koulutettaville. Sen pohjalta automekaanikot voivat yhdessä saada toimivan visualisoinnin koulutustilanteiden keskustelun pohjaksi ja lisäksi vikatilanteiden näyttäminen ja simulointi onnistuu lisätyn todellisuuden sovelluksen pohjalta - muutoin se saattaa olla hankala toteuttaa. Juuri vikatilanteet saattavat olla koulutuksellisesti kiinnostavia.[29]
Virtuaalisten muistilappujen jättäminen työympäristöön
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Jo aikaisemmin lisätyn todellisuuden mobiilikäyttöisiä selainsovelluksia esiteltäessä on esiin nostettu virtuaalisten muistilappujen liittäminen paikkatiedon perusteella erilaisiin autenttisiin ympäristöihin, joihin oikeita muistilappuja muille työmaalla työskenteleville ei voida jättää. Lisätty todellisuus mahdollistaisi tilannekatsauksen jättämisen iltavuoron työntekijöiltä aamuvuoroon saapuville työntekijöille virtuaalisten muistilappujen avulla, joita on helppo lukea mobiililaitteelta suoraan työkohteella.
Kansalaistoiminnasta löytyviä käyttötarkoituksia
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisättyä todellisuutta voidaan käyttää edistämään kansalaisten aktiivista osallistumista ja tietoisuutta yhteiskunnallisista, heidän omaa toimintaympäristöään koskevista asioista.
Kaupunkilaisten lähiympäristöön toteutettavien rakennusprojektien suunnitteluvaiheessa voidaan toteuttaa 3D-mallit niihin tulossa olevista muutoksista, joita asukkaat voivat käydä katsomassa lisätyn todellisuuden avulla autenttisissa ympäristöissä ja kirjata vaikka saman tien omat kommenttinsa sovelluksen kautta suunnittelijoille ja päättäjille.
Kunnan tms. talousarviota voidaan visualisoinnista siten, että eri paikkoihin ja objekteihin kiinnitetään virtuaalisia lappuja, jotka tarjoavat tietoa rahamäärästä, joka kyseisten kohteiden hankintaan tai käyttöön kuluu. Esimerkkinä voisi olla vaikka valaistus - katulamppuja sovelluksella "katsottaessa" voisi näkyä, kuinka paljon rahaa kunnan budjetista kuluu valaistukseen, voimalaitosta "katsottaessa" näkyisi lämmitykseen kuluva rahasumma. Lisäksi näkyvissä voisi olla vaikkapa tieto siitä, kuinka suuri osa budjetista ko. kohteisiin vuodessa kuluu. Mallina voidaan käyttää Living Labs Global Awards -palkinnonsaajaehdokkaaksi nimettyä OpenSpending.mobia (ks. myös havainnekuva palkinnonsaajaehdokkaiden nimeämissivulla). OKF:n Open Spending -projektin Where does my money go? -sovellus tarjoaa myös ideoita tämäntyyppiseen sovellukseen, samoin Show me the money -sovelluksessa on hyödynnetty vastaavia ajatuksia.
Liiketoiminta
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisättyä todellisuutta on hyödynnetty jo paljon ja monin tavoin liiketoiminnassa hyvinkin erilaisilla osa-alueilla. Älypuhelinten määrän kasvaessa kuluttajilla alkaa olla sovellusten hyödyntämiseen tarvittavat perusedellytykset, vaikkakin toteutusteknologiassa on vielä hiomista. Juniper Researchin syksyllä 2012 tuottaman raportin mukaan lisätyn todellisuuden mobiilisovellukset tulevat luomaan lähes 330 miljoonaa dollaria voittoa vuonna 2013. Suurimpana ongelmana lisätyn todellisuuden hyödyntämiselle on kuitenkin kuluttajien tietämättömyys kyseisestä teknologiasta ja sen mahdollisuuksista. Sovellusten suosio kasvaa Juniper Researchin arvion mukaan siten, että vuonna 2017 asennetaan 2.5 miljardia lisätyn todellisuuden mobiilisovellusta vuodessa.[30] Tässä luvussa esitellään muutamia hieman erityyppisiä käyttökohteita lisätyn todellisuuden liiketoimintasovellutuksille.
Lisätty todellisuus maankäytön suunnittelussa
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden avulla voidaan tarkastella suunnitteluvaiheessa olevaa kaupunkiympäristöä rakennuksineen todellisella rakennuspaikalla. Tulevaisuuden ympäristö näkyy älypuhelimen, tabletin tai kannettavan tietokoneen näytöllä oikeassa paikassa ja oikean kokoisena. Ohjelma laskee valot ja varjot vallitsevan ajankohdan mukaisesti ja myös pilvisyyden voi säätää vastaamaan tarkasteluajankohdan tilannetta. VTT:n lisätyn todellisuuden tiimin kehittämää ohjelmistoa ja lisätyn todellisuuden mahdollisuuksia testattiin pilottina FCG:n alueidenkäytön suunnitteluhankkeessa, ja myönteiset kokemukset ovat rohkaisseet kehittämään menetelmää edelleen. Kaupunkiympäristön suunnittelussa lisättyä todellisuutta voidaan käyttää esimerkiksi uusien kaupunginosien esittelyyn, rakentamisen kaupunkikuvallisten ja arkkitehtonisten vaikutusten arviointiin, arkkitehtuurikilpailujen tuomarityöhön ja tulosten esittelyyn, sekä historiallisten kerrosten esittelyyn katukuvassa.[31] Vastaavanlaisia sovellusideoita voidaan hyödyntää paitsi liiketoiminnassa, myös kansalaisten osallistamiseen kaupunkisuunnitteluun ja heidän vaikuttamismahdollisuuksiensa lisäämiseen (ks. edellinen pääluku Kansalaistoiminnasta löytyviä käyttötarkoituksia).
BIMCity-tutkimushankkeessa alkanutta VTT:n ja FCG:n välistä yhteistyötä on jatkettu jo kaupallisissa hankkeissa mm. Jätkäsaaren KämpTower-hankkeen visualisoinnissa asemakaavoituksen yhteydessä, samoin Billnäsin ruukkialueen hotellihankkeen havainnollistamisessa kunnan päättäjille. Videoita aiheesta löyty Youtubesta.
Perinteiset painotuotteet ja mainokset
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätty todellisuus voi pidentää perinteisten painotuotteiden elinikää ja herättää ne henkiin aivan uudenlaisella tavalla. Painetetuihin mainoksiin saadaan liitettyä sellaisia sisältöjä, joita perinteinen paperimedia ei pysty esittämään muutoin kuin erillisen sähköisen paperin avulla, joka on vielä niin kallista, ettei sen käyttö olisi mahdollista vastaavalla tavalla.
Esimerkiksi Ikea on hyödyntänyt lisättyä todellisuutta vuoden 2013 katalogeissaan. Creativity Onlinen mukaan[32] mukaan sovellus käyttää Metaion kehittämää kuvantunnistus-ohjelmistoa, ei siis QR-koodeja. Tavoitteena on pidentää kuvaston käyttöikää kuluttajien kodeissa. Kuvaston keskimääräinen elinikä on noin kaksi viikkoa, mutta digitaalisen tarjonnan avulla sisältöä voidaan lisätä ja päivittää säännöllisesti, jolloin kuvasto on käypä vuoden ympäri. Kun asentaa Ikean sovelluksen iOS- tai Android-mobiililaitteeseen, voi paperikatalogista avata digitaalista lisäinformaatiota. Lukija voi esimerkiksi tarkastella videoita, suunnittelijoiden tarinoita ja miltä suljetut kaapit näyttävät sisäpuolelta. Ikean katalogia printataan vuosittain noin 220 miljoonaa kappaletta, joten potentiaalia lisätyn todellisuuden yleistymiselle on. Ikean tapauksesta voikin muodostua kiinnostava ennakkotapaus siitä, onko lisätyn todellisuuden teknologialla mahdollisuuksia saavuttaa massojen suosiota.
Brändäys
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden avulla voidaan lisätä kuluttajien brändikokemusta - tietoisuutta brändistä ja luomaan positiivisia kokemuksia sitä kohtaan. Lisätty todellisuus keskittyy paitsi tuotteeseen tai palveluun jolla sitä markkinoidaan, myös koko asiakkaalle luotavaan kokemukseen. Lisättyä todellisuutta tyypillisesti käytetään kannettavilla laitteilla, siihen sisältyy paljon interaktiivisuutta, käyttäjän aktiivista osallistumista ja käyttäjän kontrollia sekä laitteeseen että sisältöön ja siten se on kiinnostava teknologia digitaalisen markkinoinnin näkökulmasta. Lisätyn todellisuuden sovellusten tulisi kuitenkin olla alisteisia brändille eikä vain mielivaltaisesti liitetty siihen, samoin sovellusten tulisi olla jollakin tavoin hyödyllistä ja lisäarvoa käyttäjälle tuottavaa - ei vain teknologian itsensä vuoksi toteutettua. Käyttäjille pitäisi myös muistaa opettaa lisätyn todellisuuden sovellusten käyttöä, sillä se ei välttämättä ole vielä tuttua.[33] [34] [35]
Vapaa-aika
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyllä todellisuudella on moninaisia käyttökohteita myös vapaa-ajalla.
Pelit
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Yhden ryhmän lisätyn todellisuuden sovelluksia muodostavat erilaiset pelit, joissa teknologiaa on hyödynnetty osana. Mobiililaitteissa tyypillisissä lisätyn todellisuuden peleissä käyttäjä katsoo ympäristöään sovelluksen kameranäkymän kautta, ja kameranäkymään tuodaan erilaisia virtuaalisia objekteja, kuten labyrintti joka käyttäjän täytyy selvittää läpi, ympäristöön sijoitettujen aarteiden etsintää paikkatietoa hyödyntäen (myös erilaiset geokätköilysovellukset) ja virtuaalisten aaveiden jahtaaminen ja pyydystäminen osoittamalla ja valitsemalla ne sovelluksen tähtäimellä (SpecTrek-sovellus).
Googlen Niantic Labsin kehittämä Ingress-peli sijoittuu kaikkialle maapallolle. Pelin idea on etsiä niin kutsuttuja portaaleja (jotka esitetään virtuaalisina objekteina sovelluksen kameranäkymässä tietyissä paikoissa) ja saada niitä haltuunsa kahdessa eri joukkueessa, jotka kaikki sovelluksen pelaajat muodostavat. Pelaajat käyvät strategista keskustelua pelin etenemisen osalta paitsi pelin omalla keskustelufoorumilla myös esim. irc-kanavilla.
Brian D. Wassom bloggaa lakimiesnäkökulmasta mm. lisätyn todellisuuden käytöstä. Wassom oli keskustellut Ingressiä pelaavien henkilöiden kanssa ja keskustelun pohjalta hän nostaa blogipostauksessaan esiin mielenkiintoisia asioita lisätyn todellisuuden pelien ja laajemminkin lisätyn todellisuuden käyttöön. Pelaajien käytös voi vaikuttaa ulkopuolisen silmin oudolta ja virkavalta onkin jo ainakin muutamassa tiedetyssä tapauksessa puuttunut epäilyttävään käytökseen, ennen kuin on selvinnyt mistä on kyse. Wassom vertaa näitä tilanteita matkapuhelinten hands-free -laitteiden alkuaikoina monissa kummastusta herättäneeseen "itsekseen puhumiseen" ennen kuin tähän totuttiin. Wassom nostaa esiin myös pelaajien turvallisuuteen liittyviä näkökohtia, kun peli saattaa saada pelaajan siinä määrin uppoutuneeksi pelin kulkuun, ettei hän huomaa varoa ympäristönsä mahdollisia vaaroja. Wassom tuo esiin myös lisätyn todellisuuden pelien negatiivisten lieveilmiöiden lisäksi paljon positiivisia asioita liittyen esimerkiksi pelaajien keskenään kokemaan yhteisöllisyyden tunteeseen.[36]
Painotuotteet
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Zappar-nimiseen lisätyn todellisuuden selaimeen oli toteutettu joulukalenteri jouluna 2012. Käyttäjä latasi Zappar-sovelluksen ja katsoi sillä sovelluksen www-sivuilta löytyvää tai sieltä seinälle printattua paperiversiota referenssikuvasta, ja joka päivä kuvasta paljastui uusi joulunodotukseen liittyvä animaatio. Myös aikaisempina päivinä esitetyt animaatiot olivat näkyvissä ja niitä kosketettaessa ne heräsivät uudelleen eloon.
Postikortteihin voi liittää augmentointeja. Esimerkiksi Funky Pigeon tarjoaa erilaisia postikortteja, joihin liitetään erilaisia personoituja augmentointeja luontisovelluksessa.
Matkailu
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Tässä materiaalissa jo aikaisemminkin esitellyt lisätyn todellisuuden paikkatietosovellukset kytkeytyvät kiinteästi matkailuun. Erilaisiin paikkoihin tutustuminen ja paikkojen etsiminen matkakohteessa on helppoa mobiililaitteen ja lisätyn todellisuuden sovelluksen avulla. Sovellukset paitsi näyttävät lähellä olevia paikkoja antaen tietoa paikkojen läheisyydestä ja suunnasta, voivat myös opastaa matkailijan oikeaan osoitteeseen. Lisätyn todellisuuden sovellukset ovat omiaan erilaisissa matkakohteisiin liittyvissä museoissa - sovellusten avulla museoesineistä voi saada lisätietoa uudenlaisella tavalla, toisaalta myös museoissa olevia esineitä voi lisätyn todellisuuden sovellusten avulla sijoittaa osaksi ulkoympäristöjä, joista ne ovat alunperin peräisin tai joihin ne liittyvät. Lisätyn todellisuuden käytöstä museoissa on kerrottu enemmän seuraavassa luvussa Lisätyn todellisuuden sovellusten erilaiset kohderyhmät.
Lisätyn todellisuuden sovellusten erilaiset kohderyhmät
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Edellisessä pääluvussa on esitelty lisätyn todellisuuden käyttökohteita, tässä luvussa tarkastelunäkökulma on käyttäjälähtöinen. Osin lukujen sisällöt ovat päällekkäisiä, mutta näkökulma on hieman erilainen.
Lisätyn todellisuuden sovelluksia voivat hyöydntää useat eri kohderyhmät. Tavalliset kansalaiset voivat hyödyntää lisättyä todellisuutta osana arkeaan. Tietoisuus lisätyn todellisuuden sovelluksista ei ole vielä Suomessa aivan sitä luokkaa kuin eteläisemmässä Euroopassa. Laajemmin kuitenkin on havaittavissa, että lisätyn todellisuuden sovellukset ovat vielä jossain määrin hypen harjalla ratsastamista ja niiden suunnittelussa ei ole kiinnitetty riittävästi huomiota käyttäjälähtöisyyteen. Käyttäjälähtöisen suunnittelun puute voidaan nähdä suurimpana syynä siihen, että lisätty todellisuus ei ole vielä lyönyt itseään täysin läpi hyötysovellusten näkökulmasta.[37] Mm. Thomas Olsson on valottanut väitöskirjassaan hyvin lisätyn todellisuuden mobiilisovellusten käyttäjäkokemusta ja siihen vaikuttavia tekijöitä[38]
Lisätyn todellisuuden kohderyhmänä tavalliset kansalaiset törmäävät sovelluksiin todennäköisesti ensin, kun teknologiaa käytetään osana markkinointia. Esimerkiksi julkaisuihin ja mainoksiin liitetään kehotus ladata sovellus, jonka avulla he voivat katsoa mainoksen yhteydessä esiintyvää markkeria tai muuta referenssikuvaa ja saada lisää sisältöä näkyviin.
Lisätty todellisuus tulee tutuksi tavallisille kansalaisille myös eri organisaatioiden ottaessa lisättyä todellisuutta käyttöön. Kirjastot voivat toteuttaa erilaisia lisättyä todellisuutta hyödyntäviä sovelluksia ja sijoitella niihin liittyviä referenssikuvia esimerkiksi kirjoihin - referenssikuvia sovelluksella "katsottaessa" käyttäjä saa näkvyiin esimerkiksi kirjaan liittyviä kirjailijan vidoetervehdyksiä tai kirjaesittelyitä. Referenssikuvat voidaan sijoittaa periaatteessa kirjan kantteihin, jolloin kirjahyllyn vieressä oltaessa on mahdollista nähdä lisätyn todellisuuden sovelluksen avulla suoraan, jos hyllyyn on tullut uutuuskirja tai kirja aihealueelta, jonka kirjoja käyttäjä etsii. Myös e-kirjoista voidaan tuoda tietoa fyysiseen kirjahyllyyn lisätyn todellisuuden avulla.
Tavallinen kansalainen voi törmätä lisättyyn todellisuuteen myös museoissa. Maailmalla eri museoiden näyttelyihin ja näyttelyesineisiin on liitetty lisätietoa lisätyn todellisuuden avulla, jonka avulla käyttäjä voi olla vuorovaikutuksessa särkyvienkin museoesineiden kanssa ja tarkastella niitä hyvinkin yksityiskohtaisesti 3D-mallien avulla. Esimerkiksi Terracotta Warriors -näyttelyihin (Singapore ja San Francisco) on liitetty lisätyn todellisuuden sovellus, jonka avulla museokävijä voi tutustua aivan uudella tavalla valikoituihin näyttelyesineisiin ja saada niistä lisätietoa. The J. Paul Getty -museossa Los Angelesissa olevaa Augsburg Display Cabinetia voi tutkia kotisohvaltakin käsin lisätyn todellisuuden sovelluksen avulla. Museot voivat myös toteuttaa näyttelyitä ulkoilmaan, kuten Museum of Londonin toteuttama Streetmuseum-näyttely on toteutettu. Lisäksi lisättyä todellisuutta on hyödynnetty taidenäyttelyissä - jopa kokonaisia taidenäyttelyitä on toteutettu lisätyn todellisuuden avulla. Lisätietoa ja linkkejä toteutuksiin löytyy lisätyn todellisuuden käyttöä taidenäyttelyissä edistävän Manifest AR -kollektiivin blogin kautta.
Kirjasto- ja museoalan toimijat luonnollisesti muodostavat yhden kohderyhmän, joka voi saada uusia ideoita toimintaansa lisätyn todellisuuden myötä. Kyseiset organisaatiot haluavat olla mukana tiiviisti kiinni myös teknologian kehittymisen tarjoamissa mahdollisuuksissa ja houkutella asiakkaikseen myös nuorempaa kohderyhmää, joka saattaa kiinnostua teknologian myötä aivan uudella tavalla näiden pitkät perinteet omaavien organisaatioiden toiminnasta. Näin on havaittu käyvän esimerkiksi edelläkin mainitun Terracotta Warriors -näyttelyn Singaporen toteutuksessa kehitetyn lisätyn todellisuuden sovelluksen myötä.[39] Myös tiedemuseo-opetukseen lisätyn todellisuuden on nähty voivan tarjota aivan uudenlainen tapa tutustua näyttelyesineisiin siten, että käyttäjä voi samalla uppoutua tutkimaan esinettä mutta samalla myös saada tietoa esineestä - perinteisesti ongelmana on usein ollut, että esineisiin tai niihin liittyviin elämyksellisiin kokeilun mahdollistaviin sovelluksiin ei ole saatu luontevasti kytkettyä tietopuolista ainesta ilman elämyksen ja uppoutumisen "häiritsemistä". Sen seurauksena erillään tarjottu tietoaines erillisissä esineiden lähelle sijoitetuissa kylteissä saattaa helposti jäädä lukematta.[40] [41] [42]
Erityisryhmille löytyy erilaisia sovelluksia, jotka hyödyntävät lisättyä todellisuutta. Näköongelmaisille on toteutettu mm. Brighter and Bigger -niminen sovellus, joka auttaa lukemaan pientä tekstiä tai helpottaa huonossa valaistuksessa lukemista. Sovelluksia on toteutettu myös värisokeille, joiden avulla he pystyvät muuntamaan itselleen vääränvärisen tekstin sen väriseksi, että sen lukeminen onnistuu. Esteettömyyskarttoja on toteutettu karttapohjille, joita voi katsoa mobiililaitteella ja joille jokainen voi lisätä itse tietoa paikkojen esteettömyydestä, ks. esim. Wheelmap. Näkövammaisille löytyy BlindSquare-niminen sovellus, joka kertoo paikkatiedon perusteella mitä ympärillä näkyy.
Lisätyn todellisuuden käyttöä ohjaavat sopimukset ja säännöt
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden kuten virtuaalimaailmojenkin mukana esille nousee aivan uudenlaisia asioita, jotka pakottavat tarkastelemaan näitä teknologioita erilaisten sopimusten ja sääntöjenkin näkökulmasta. Tässä luvussa ei käsitellä teemoja yleisesti, vaan ainoastaan lisätyn todellisuuden aiheuttamia erityistilanteita ja sen erityispiirteitä.
Tekijänoikeudet
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Tekijänoikeuksien näkökulmasta lisätty todellisuus tuo vastaan uudenlaisia tilanteita, kun sovellusten käyttäjät lataavat palveluihin erilaisia referenssikuvia omasta arkiympäristöstään. Osa referenssikuvista voi olla tekijänoikeuksien kannalta ongelmallisia, koska referenssikuvissa saattaa olla kuvia muiden tuottamista teoksista, jotka ovat tekijänoikeuksien alaisia.
Jos lisätyn todellisuuden sovellus tallentaa ympäristöä ja jakaa sitä palvelussa muille, on kyse julkisesta välittämisestä. Jos tallenteissa näkyy tai kuuluu (muussa kuin sivuosassa) tekijänoikeudella suojattua aineistoa (valokuvia, taideteoksia, kirjallisia teoksia, musiikkia, videoita...), rikkoo niiden julkinen jakaminen tekijänoikeuksia tai lähioikeuksia.
Jos palvelu ei suoraan välitä teosten kopioita muille (kuten Aurasma, joka lisää sisältöä vaikkapa kuvattuun taideteokseen), on toiminnan laillisuus hyvin epäselvää. Toisaalta niin on hakukoneidenkin toiminta (ne kun tekevät kaikesta julkisesta sisällöstä kopiot itselleen), joten tämä tuskin on ongelma.
Sovelluksen kuva- tai videokaappausten osalta on hyvä muistaa, että tallenteessa näkyvät reaalimaailman objektit sekä augmentoinnit voivat olla tekijänoikeudella suojattuja eikä niiden kuvaaminen (eli kopiointi) ja julkinen jatkokäyttö ole välttämättä mahdollista.
Käyttöehdot
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Kuten virtuaalimaailmojenkin käyttöehtoja koskevan luvun yhteydessä on todettu, olennaista myös lisätyn todellisuuden sovellusten käyttöehtojen kannalta on ymmärtää mitä oikeuksia käyttöehdot hyväksyttäessä annetaan sovelluksen toteuttajalle, ja toisaalta mitä oikeuksia ja velvollisuuksia itselle syntyy. Lisätyn todellisuudenkin osalta kannattaa tutustua esimerkiksi Edu.fi -palvelusta löytyviin käyttöehtojen merkitystä selventäviin pääasiassa sosiaalisen median sovelluksia koskevaan aineistoon ja soveltaa sitä myös muunlaiseen käyttöön.
Yksityisyys
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Myös yksityisyyteen liittyviä uhkakuvia on nostettu esiin lisätyn todellisuuden sovelluksiin liittyen. On visioitu tilanteita, jolloin eri sosiaalisen median sovellusten tieto on "liimautunut" kadulla kävelevään henkilöön, ja saattaa näkyä lisätyn todellisuuden sovelluksia käyttäville heidän kohdatessaan. Käytännössä huoli vaikuttaa hyvin samansuuntaiselta kuin sosiaalisen mediankin läpimurron aikana, jolloin yksityisyysasiat huolestuttivat. Toki on aiheellista tiedostaa sovelluksiin ja niistä mahdollisesti pahimmassa tapauksessa vuotavan tiedon riskit.
Myös paikkatietosovelluksia käyttävien henkilöiden osalta tieto heidän olinpaikastaan on jo pidempään esillä ollut huolenaihe, jota jokaisen tulee punnita itse sovelluksia käyttämään ryhtyessään.
Lisätty todellisuus ja laatu
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden sovelluksia on kehitetty pitkälti teknologia edellä. Tämä on tavallaan ymmärrettävää uusien teknologioiden tapauksessa (vaikka lisätty todellisuus ei teknologiana olekaan varsinaisesti uusi, on sovellusten tulo arkipäivän kulutuskäyttöön kuitenkin vielä jossain määrin uutta laajalle yleisölle), kun on haluttu kokeilla teknologian mahdollisuuksia ja rajoitteita proof-of-concept -tyyppisesti. Toisaalta teknologia edellä tapahtuva kehittäminen on todennäköinen syy siihen, että lisätyn todellisuuden sovellukset ovat saattaneet wow-efektin synnyttämisen jälkeen jäädä kuluttajien mielenkiinnon ulkopuolelle - aidosti järkeviä, tarpeellisia ja käyttäjälähtöisesti suunniteltuja sovelluksia ei ole tarjolla. Näin ollen käyttäjälähtöiseen suunnitteluun tulisikin kiinnittää riittävästi huomiota.[43]
Lisätyn todellisuuden sovellusten suunnittelun haasteina on mm. useat erilaiset laitealustat (tietokone, pöytänäyttö, älypuhelin, tablet-laite, datalasit...) ja erityyppiset käyttöliittymät (visuaaliset, ääni, ele, haptiikka), jotka asettavat haasteita sovellusten suunnitteluperiaatteiden kehittämiselle. Olemassaolevia sovellusten suunnittelun periaatteita (käytettävyysheuristiikat ym.) voidaan koettaa soveltaa myös lisätyn todellisuuden sovelluksia suunniteltaessa.[44]
Neljä näkökulmaa
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Esitämme seuraavassa neljä näkökulmaa lisätyn todellisuuden laadusta. Tarkoituksenamme ei ole esittää viimeisteltyjä laatuväittämiä vaan pikemminkin avata keskustelua ja käynnistää pohdintaa laadun erilaisista näkökulmista.
1. Laatu on monen toimijan yhteistyön tulosta
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden koettu laatu on monen eri toimijan yhteistyön tulosta. Jos keskitymme vain yksittäisiin sovelluksiin tai palveluihin unohdamme usein, että lisätyn todellisuuden laatu syntyy monesta eri osasta, joiden kaikkien keskinäinen yhteensopivuus ja toimivuus ovat ratkaisevia. Informaatioyhteiskunnan kova ydin tietoliikennekapasiteetiltaan huimine verkkoineen ja reitittimineen ei ole juurikaan näkyvissä, mutta se on aivan ratkaisevassa asemassa laadukkaiden sovellusten ja palvelujen perustana.
Laadukkaat sovellukset ja palvelut käyttävät monia erilaisia laitteita, joiden taas täytyy kommunikoida sulavasti keskenään. Mikäli tämä perusta ei ole kunnossa, ei laadukkaille sovelluksille ja palveluille ole käytännön mahdollisuuksia. Monen toimijan yhteistyö edellyttää selkeitä (mieluusti globaaleja) standardeja, jotka luovat perustan eri toimijoiden yhteistyölle.
Laatua voidaankin tarkastella kerroksisuuden näkökulmasta: eri kerroksilla (aina sähkö- ja tietoliikenneverkkojen teknillisestä luotettavuudesta aina käyttäjien keskenään jakamaan sisällön laatuun) on erilaisia laatumääreitä ja –vaateita, ja kehittäjäkunta on laaja. Lisätyn todellisuuden laatua kehitettäessä on ymmärrettävä toimijoiden moninaisuus.
2. Laatu paranee käyttäjämäärien kasvaessa
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Lisätyn todellisuuden sovelluksiin ja palveluihin voidaan soveltaa kahta toisiaan täydentävää näkökulmaa. Ensimmäinen näkökulma on, että kun toimiala kypsyy, käyttäjämäärät nousevat ja toimialan taloudellinen merkitys kasvaa, myös sovellusten ja palvelujen laatu paranee ja vahvistuu. Tämä johtuu pelkistetysti siitä, että kovenevan kilpailun myötä asiakkaat ja käyttäjät valitsevat laadukkaampia sovelluksia ja palveluja. Markkinamekanismi ei tietysti aina johda teknillisesti parempien tuotteiden tai palveluiden voittokulkuun (aikoinaan VHS-videokasetti ei suinkaan ollut paras videokasetti, mutta sen tuottajilla oli markkinavoimaa), mutta monen toimijan markkinalla kilpailu on yleensä selkeästi etu myös laadun näkökulmasta.
Toinen näkökulma liittyy joukkoistamiseen ja parviälyyn – mitä suurempi käyttäjämäärä, sitä laadukkaampaa on myös eri käyttäjien tuottama, jakama ja rikastama sisältö. Tämä johtuu siitä, että eri käyttäjillä on toisiaan täydentävä rooli (á la Wikipedia). Kun lisätyn todellisuuden sovelluksissa ja palveluissa halutaan entistä enemmän hyödyntää myös eri käyttäjien tuottamaa sisältöä, suuret käyttäjäyhteisöt luovat edellytykset myös laadukkaalle sisällölle ja sen jatkuvalle parantamiselle ja rikastamiselle.
3. Tasavertaisuus luo laatua
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Voimme kuvata tätä laadun näkökulmaa kahdella englanniksi paremmin taipuvalla käsitteellä eli ”Access is everything” ja ”EQuality is eQuality”.
”Access” tarkoittaa mahdollisimman monelle potentiaaliselle käyttäjälle mahdollisuutta eri sovellusten ja palvelujen arkiseen hyödyntämiseen. Tämä ilmenee tietysti monella tasolla – aina eri laitteiden hankinnan ja käytön (taloudellisista) mahdollisuuksista itse sovellusten ja palvelujen hyödyntämiseen. ”EQuality” puolestaan korostaa tasa-arvoisuuden merkitystä. Jos esimerkiksi lisätyn todellisuuden sovellukset ja palvelut käyttävät entistä enemmän julkisin varoin ja julkisten organisaatioiden tuottamaa avointa dataa hyväkseen, eikö myös käytön tulisi kuulua kaikille?
Tasavertaisuuden ja tasa-arvoisuuden näkökulmat ovat yhteiskunnallisesti arvokkaita ja tärkeitä, jotta uusilla sovelluksilla ja palveluilla ei syvennettäisi digitaalista kuilua (digital divide). Mutta kun uskomme, että käyttäjämäärien nopea kasvu tukee myös laadun kehittymistä, luo käytön tasavertaisuus myös edellytyksiä lisätyn todellisuuden sovellusten ja palvelujen laadun kehittämiselle.
4. Arjen ymmärrys ja luenta laadun takeina
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]Jos lisätyssä todellisuudessa haluamme todella ”lisätä” elementtejä ”todellisuuteen”, niin silloin tietysti on tärkeää ymmärtää ja lukea ”todellisuutta”. Lisätyn todellisuuden laadukkaiden sovellusten ja palvelujen perustana täytyykin olla kunnollinen arjen ymmärtäminen ja luenta. Jos halutaan luoda arkeen vaikuttavia sovelluksia ja palveluja, arkea täytyy tuntea, lukea, tulkita ja mallintaa.
Arjen monipuolinen tutkimus ei ole vielä akateemisen tutkimuksen valtavirtaa, mutta tämän alan soveltava tutkimus olisi tärkeää myös lisätyn todellisuuden kehittämiselle. Arjen luennan vahvistaminen on eräs tärkeä piirre, kun lisätyn todellisuuden sovelluksilla ja palveluilla halutaan luoda lisäarvoa arkiselle ”todellisuudelle”. Todellisuus näyttäytyy kuitenkin varsin erilaisena eri käyttäjille – siksi on tärkeää, että ymmärrämme myös arjen moninaisuuden: 18-vuotiaalle Nikopetterille ja 84-vuotiaalle Tyynelle arki ja arjen todellisuus ovat varsin erilaisia. Haasteena onkin ymmärtää monia erilaisia käyttäjiä kehitettäessä ja tarjottaessa laadukkaita lisätyn todellisuuden sovelluksia ja palveluja.
Lähteet
[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]- ↑ Azuma, R.T.: A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1997, 6. vsk, nro 4. http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf (pdf) Viitattu 12.12.2012. en
- ↑ Madden. L.: Professional Augmented Reality Browsers for Smartphones, s. 4-5. Chichester: John Wiley & Sons, 2011.
- ↑ Olsson, T.: User Expectations and Experiences of Mobile Augmented Reality Services. Tampere: Tampere University of Technology, 2012.
- ↑ Klopfer, E. & Squire, K.: Environmental Detectives – the development of an augmented reality platform for environmental simulations. Education Tech Research and Development, 2008, 56. vsk, nro 2. Artikkelin verkkoversio Viitattu 19.3.2013. en
- ↑ Henderson, S.J.: Augmented Reality Interfaces for Procedural Tasks. New York: Columbia University, 2011. en
- ↑ Henderson, S. & Feiner, S.: Exploring the Benefits of Augmented Reality Documentation for Maintenance and Repair. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 2011, 17. vsk, nro 10. en
- ↑ Henderson, S.J. & Feiner, S.: Augmented Reality in the Psychomotor Phase of a Procedural Task. IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2011, Science and Technology Proceedings, 2011. en
- ↑ 16 Top Augmented Reality Business Models PersonalizeMedia-blogi. 14.9.2009. Gary Hayes. Viitattu 28.2.2013.
- ↑ O'Shea, P. et al. 2009. Lessons Learned about Designing Augmented Realities. International Journal fo Gaming and Computer-Mediated Simulations 1(1).
- ↑ Squire, K. & Klopfer, E. 2007. Augmented Reality Simulations on Handheld Computers. The Journal of Learning Sciences 16(3), 371-413.
- ↑ Klopfer, E. & Squire, K. 2008. Environmental Detectives – the development of an augmented reality platform for environmental simulations. Education Tech Research Dev 2008, 203-228.
- ↑ Squire, K. & Klopfer, E. 2007. Augmented Reality Simulations on Handheld Computers. The Journal of Learning Sciences 16(3), 371-413.
- ↑ Klopfer, E. & Squire, K. 2008. Environmental Detectives – the development of an augmented reality platform for environmental simulations. Education Tech Research Dev 2008, 203-228.
- ↑ Shelton, B.E. & Hedley, N.R.: Using Augmented Reality for Teaching Earth-Sun Relationships to Undergraduate Geography Students. The First IEEE International Agmented Reality Toolkit Workshop, Darmstadt, Germany, 2002. en
- ↑ Shelton, B.E. & Hedley, N.R.: Exploring a Cognitive Basis for Learning Spatial Relationships with Augmented Reality. Technology, Instruction and Learning, 2004, 1. vsk, nro 4. en
- ↑ Kaufmann, H.: Geometry Education with Augmented Reality. Wien: Technischen Universität Wien, 2004. en
- ↑ Kaufmann, H. & Papp, M.: Learning Objects for Education with Augmented Reality. Keynote Lecture: Conference on E-Learning in a new Europe (BMUKK) – Discovery Days, Eisenstadt, Österreich (invited), 10-04-2007-10-06-2007, 2007. en
- ↑ Kaufmann, H.: Collaborative Augmented Reality in Education. Imagina Conference 2003, issued by Imagina; Monaco Mediax, Monaco 2003 (invited), 2003. en
- ↑ Neumann, U. & Majoros, A.: Cognitive, Performance and System Issues for Augmented Reality Applications in Manufacturing and Maintenance. Proceedings of IEEE Virtual Reality (VR '98), 1998. en
- ↑ Henderson, S.J.: Augmented Reality Interfaces for Procedural Tasks. New York: Columbia University, 2011. en
- ↑ Henderson, S. & Feiner, S.: Exploring the Benefits of Augmented Reality Documentation for Maintenance and Repair. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 2011, 17. vsk, nro 10. en
- ↑ Henderson, S.J. & Feiner, S.: Augmented Reality in the Psychomotor Phase of a Procedural Task. IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2011, Science and Technology Proceedings, 2011. en
- ↑ Quarles, J. et al: Scaffolded learning with mixed reality. Computers & Graphics, 2009, 33. vsk. en
- ↑ Elson, B., Athwal, C. & Reynolds, P.: Creating the World of Augmented Dental Training (CWADT). Proceedings of World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education 2009, 2009. Chesapeake, VA: AACE. en
- ↑ Henderson, S.J.: Augmented Reality Interfaces for Procedural Tasks. New York: Columbia University, 2011. en
- ↑ Henderson, S. & Feiner, S.: Exploring the Benefits of Augmented Reality Documentation for Maintenance and Repair. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 2011, 17. vsk, nro 10. en
- ↑ Henderson, S.J. & Feiner, S.: Augmented Reality in the Psychomotor Phase of a Procedural Task. IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2011, Science and Technology Proceedings, 2011. en
- ↑ Salonen, T. et al. 2009. Augmented Assembly - Ohjaava kokoonpano. Loppuraportti. VTT Working Papers 138. VTT: Espoo. http://www.vtt.fi/inf/pdf/workingpapers/2009/W138.pdf
- ↑ Anastassova, M. & Burkhardt, J-M. 2008. Applied Ergonomics 40, 713-721.
- ↑ Juniper Research. 2012. Augmented Reality Mobile Apps to Generate Nearly $300mn in Revenues Next Year, Juniper Report Finds. Lehdistötiedote 6.11.2012, Hampshire, UK. Saatavissa http://www.juniperresearch.com/viewpressrelease.php?id=450&pr=348
- ↑ Paikkamalli näyttää suunnitelmat oikeassa ympäristössä. RYM Oy. Built Environment Innovations. http://www.rym.fi/tulokset/2503.aspx
- ↑ Diaz, A-C. 2012. MacCann-Erickson gives new Ikea catalog a vitamin pill. Creativity Online 19.7.2012. http://creativity-online.com/news/mccannerickson-gives-new-ikea-catalog-a-vitamin-pill/236165
- ↑ Ylinen, S. 2012. Consuming augmented reality marketing: a qualitative study of user experiences. Hanken School of Economics, Department of Marketing: Helsinki.
- ↑ Bulearca & Tamarjan. 2010. Augmented reality: a sustainable marketing tool? Global Business and Management Research 2(2&3), 237-252.
- ↑ Clawson, T. 2009. Augmented reality: Don't believe the hype. 30.11.2009. http://www.brandrepublic.com/news/975019/augmented-reality-dont-believe-hype/
- ↑ Staying out of trouble while playing augmented reality games Wassom.com - Discussion on the law of social & emerging media -blogi. 6.3.2013. Brian D. Wassom. Viitattu 20.3.2013.
- ↑ Dünser, A. et al. 2007. Applying HCI principles to AR systems design. Proceedings of MRUI'07, 37-42.
- ↑ Olsson, T. 2012. User Expectations and Experiences of Mobile Augmented Reality Services. Publication 1085. Tampere University of Technology: Tampere.
- ↑ Thian, C. 2012. Augmented Reality – What Reality Can We Larn From It? Museums and the Web 2012: the international conference for culture and heritage on-line, April 11-14, 2012, San Diego, CA, USA.
- ↑ Yoon, S. et al. 2012. Using augmented reality and knowledge-building scaffolds to improve learning in a science museum. Computer Supported Collaborative Learning.
- ↑ Snyder, S.L. & Elinich, K.J. 2010. Augmented reality for interpretive and experiential learning. EVA'10 Proceedings of the 2010 international conference on Electronic Visualisation and the Arts, 87-92.
- ↑ Elinich, K.J. 2011. Augmented Hands-On: An Evaluation of the Impact of Augmented Reality Technology on Informal Science Learning Behavior. Doctoral dissertation. Pepperdine University, Graduate School of Education and Psychology.
- ↑ Olsson, T.: User Expectations and Experiences of Mobile Augmented Reality Services. Tampere: Tampere University of Technology, 2012. en
- ↑ Dünser, A. et al: Applying HCI principles to AR systems design. Proceedings of MRUI'07, 2007. en
Viisautta virtuaalimaailmoihin ja lisättyyn todellisuuteen -kirjan sisällysluettelo | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Etusivu | 1. Johdanto | 2. Virtuaalimaailmat | 3. Lisätty todellisuus | 4. Virtuaalimaailmojen ja lisätyn todellisuuden tulevaisuus | 5. Sanasto | 6. Kirjallisuutta |