Viisautta virtuaalimaailmoihin ja lisättyyn todellisuuteen/Virtuaalimaailmat

Kohteesta Wikikirjasto
Loikkaa: valikkoon, hakuun

Tämä luvun kautta lukijalle muodostetaan käsitys siitä mitä virtuaalimaailmat ovat. Lisäksi luvussa valotetaan virtuaalimaailmojen erilaisia käyttökohteita ja mahdollisuuksia. Luvussa luodaan tarkempi katsaus muutamaan eri virtuaalimaailmaan. Lopuksi tuodaan esiin virtuaalimaailmoja koskevia laatunäkökohtia.

Mitä virtuaalimaailmat ovat?[muokkaa]

Opi toinen elämä -oppimateriaalissa virtuaalimaailmat määritellään tietokoneella luoduiksi virtuaalisiksi tiloiksi, joissa tietokoneen käyttäjä toimii avatar-hahmonsa välityksellä. Virtuaalimaailmat voidaan määritellä tarkemmin tietokoneella luoduiksi kolmiulotteisiksi tiloiksi tai ympäristöiksi, joita käyttäjät voivat muokata ja rakentaa. Lisäksi on syytä huomata, että virtuaalimaailma-käsitteellä tarkoitetaan tavallisesti sellaisia 3D-ympäristöjä, joissa ei ole selvää pelillistä toiminnan rakennetta - tämän määritelmän mukaisesti virtuaalimaailmoja käsitellään myös tässä teoksessa. [1] Sosiaalinen ulottuvuus voi olla myös yksi määrittelykriteeri eli usean käyttäjän muodostamat ympäristöt joissa olennainen osa tomintaa on kommunikointi toisten käyttäjien kanssa.

Internetissä on yli 100 erilaista virtuaalimaailmaa. Niillä arvioidaan olevan yhteensä miljardi yksityistä käyttäjää. Käyttäjien määrä on voimakkaassa kasvussa, erityisesti lasten ja nuorten keskuudessa. Käyttäjistä noin puolet arvioidaan olevaan alle 16-vuotiaita. Myös yritykset, erilaiset organisaatiot sekä julkisen sektorin tahot hyödyntävät virtuaalimaailmoja.[2] Esimerkkejä virtuaalimaailmoista ovat mm. Second Life, Open Sims, realXtend Tundra (suomalainen), Kaneva, Active Worlds, Blue Mars, Cloud Party etc. Muutamia virtuaalimaailmoja esitellään tarkemmin seuraavassa luvussa Eri virtuaalimaailmoja.

Virtuaalimaailmoissa keskeinen käsite avatar tarkoittaa kolmiulotteista liikkuvaa ja kommunikoivaa käyttäjän ilmentymää. Avatarien välityksellä virtuaalimaailmojen asukkaat voivat olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa monin eri tavoin. He voivat viestiä toisilleen kirjoittaen tai ääneen puhuen, vaihtaa objekteja ja rahaa, kulkea kolmiulotteisessa tilassa jalan, lentäen, kulkuneuvoilla tai teleport-hypyllä. Käyttäjät voivat myös olla vuorovaikutuksessa maailman itsensä kanssa avatarien välityksellä: pukeutua, muuttaa avatarin muotoa, koskea esineisiin ja toisiin avatareihin, rakentaa ja omistaa tavaroita, osallistua tapahtumiin jne.[3] Tarkempi katsaus avatareihin ja niitä laajemmin virtuaaliseen identiteettiin löytyy tämän materiaalin Johdanto-luvusta.

Eri virtuaalimaailmoja[muokkaa]

Tässä luvussa esitellään tarkemmin muutamia keskeisiä virtuaalimaailmoja kuten Second Life ja Suomessa käytössä oleva RealXtend sekä myös muuutamia kiinnostavia avoimen lähdekoodin virtuaalimaailmoja kuten OpenSim, Open Wonderland ja OpenCobalt. Vuoden 2013 aikana on tulossa myös erillinen julkaisu, jossa vertaillaan mainituista virtuaalimaailmoista ainakin Second Lifen, RealXtendin ja OpenSimin käyttöä (Tampereen yliopisto).

Second Life[muokkaa]

Second Life -virtuaalimaailman omistaa ja sitä ylläpitää kalifornialainen Linden Lab -yhtiö. Second Life on kenen tahansa käytettävissä oleva virtuaaliympäristö, jossa osallistujat ovat vuorovaikutuksessa keskenään sekä luovat sisältöjä ja jakavat niitä toistensa kanssa. Second Lifen virtuaalinen maailma on asukkaidensa luomus, mikä on sen rikkaus ja haaste samalla kertaa. Kuka tahansa voi rakentaa mitä tahansa, mihin mielikuvitus, taidot ja resurssit riittävät. Second Life -ympäristö mahdollistaa niin tekstipohjaisen kuin äänelläkin tapahtuvan vuorovaikutuksen, videoesitykset ja monenlaisia muita aktiviteetteja.

Svärd (2012) kirjoittaa opinnäytetyössään[4]:

Second Lifessa on paljon valmiita, vapaasti käytettäviä ympäristöjä, joita voi hyödyntää monin tavoin. Second Life on globaali ympäristö, jossa esiintyvät reaalimaailmasta ja kaksiulotteisesta Internetistä tutut ilmiöt. Boellstorff (2008, 238–239)[5] kuvaa laajaan aineistoon perustuvassa antropologisessa tutkimuksessaan Second Lifea monipuolisena kulttuurisena, taloudellisena ja sosiaalisena ympäristönä, joka ansaitsee tulla huomatuksi ja tutkituksi oman erityisyytensä vuoksi, mutta joka samalla on osa tavallista inhimillisen elämän jatkumoa kaikkine elämyksineen ja arkipäiväisyysineen päivineen.

Second Lifea hyödyntävät niin oppilaitokset, yritykset kuin yksilöt monenlaisiin tarpeisiin. Siellä järjestetään luentoja, ryhmätyötilaisuuksia, ohjauskeskusteluja ja kokouksia. Second Lifessa toteutetaan opetusmuotoina myös simulaatioita, joissa voidaan harjoitella todellisuutta vastaavaa toimintaa.

Second Lifen verkkosivulta voi maksutta ladata ja asentaa tietokoneelleen virtuaalimaailman käyttöön tarvittavan Second Life Viewer -ohjelmiston. Samassa osoitteessa luodaan käyttäjätunnus ja sille kolmiulotteinen hahmo - avatar - jonka välityksellä virtuaalimaailmassa toimitaan.

realXtend[muokkaa]

realXtend on avoimen lähdekoodin virtuaalimaailma-alusta. Se perustuu toiseen avoimen lähdekoodin projektiin eli OpenSimiin, jota esitellään tarkemmin seuraavassa luvussa. realXtend ei ole Second Lifen kaltainen "valmis" virtuaalimaailma, johon voisi heti kirjautua sisälle käyttäjätunnuksen luotuaan. realXtend-maailmat ovat aluksi vain tyhjiä tiloja, joihin täytyy lisätä toimintoja ja objekteja erikseen. Palvelimella ei oletuksena ole esimerkiksi erillisiä käyttäjäprofiileja tai automaattista logiikkaa maailmasta toiseen siirtymiseen.[6]

Kuka tahansa voi asentaa realXtendin ja kehittää sitä edelleen. Kehittäjien tavoitteena on luoda keskenään yhteensopivien virtuaalimaailmojen alusta ja samalla kolmiulotteinen internet. realXtendin virtuaalimaailmat voivat toimia joko paikallisesti yksittäisellä koneella, sisäverkossa tai avoimessa internetissä. realXtendin kehittäminen on aloitettu Suomessa, mutta levinnyt sittemmin verkkoyhteisöissä ympäri maailmaa.[7]

Second Lifeen verrattuna realXtendistä nousee esiin seuraavia huomioita[8]:

  • realXtendin saaret ovat yritysten ja yksityisten henkilöiden ylläpitämiä
  • realXtend on hyvin muokattavissa
  • realXtendin taustalta ei löydy vastaavaa ekonomiaa kuin Second Lifesta
  • realXtendiä voidaan verrata internetiin siten, että yhtä kolmiulotteista saarta vastaa yksi www-sivu
  • Yhtenä päätavoitteena realXtendissa on tuotosten siirtäminen palvelusta toiseen.

Oululainen Ludocraft Ltd on kehittänyt realXtend-alustaa suomessa ja tehnyt sille virtuaalisia 3D-oppimispelejä ja -ympäristöjä. Asiakasohjelmana voidaan käyttää Ludocraftin kehittämää Tundra-katseluohjelmaa. Tundra on samalla myös SDK-sovelluskehityspaketti, jota voidaan käyttää erilaisten pelien ja sovellusten tekemiseen.

realXtendin käyttöä helpottamaan on kehitetty myös 3D-sovellusjulkaisujärjestelmä Meshmoon, joka sisältää esimerkiksi tuen käyttäjäprofiileille sekä muita virtuaalimaailmoille tyypillisiä ominaisuuksia. Meshmoon tarjoaa palvelimen, johon oman maailman voi sijoittaa. Tarjolla on myös esimerkiksi kommunikointiin ja sisällöntuottamiseen liittyviä valmiita lisäosia, joita voidaan hyödyntää käyttäjien omissa virtuaalimaailmoissa. Samalla Meshmoon kokoaa yhteen realXtendillä luotuja paikkoja ja toimii täten eräänlaisena portaalina erilaisille tiloille. Meshmoonilla on myös oma asiakasohjelma Meshmoon Rocket. Meshmoonin peruskäyttö on ilmaista, ja tarjolla on lisäksi maksullisia hosting-palveluita eri kokoisille virtuaalimaailmoille.

Lähdekoodiltaan suljetut maailmat kuten Second Life ovat rajoitettuja muokattavuudeltaan ja koodattavuudeltaan, mutta realXtendissä kaikki osat aina palvelimesta käyttöliittymään asti ovat muokattavissa avoimen lähdekoodin ansiosta. realXtendin kehittäminen edellyttää kuitenkin syvällisempää ymmärrystä esimerkiksi ohjelmoinnista ja 3D-mallintamisesta. Maailman sisällä ei ole tällä hetkellä mahdollista rakentaa objekteja samaan tyyliin kuin esimerkisi Second Lifessa, mutta maailmaan voidaan tuoda erillisillä ohjelmilla luotuja objekteja.

Suomesta löytyviä realXtend-projekteja ovat mm.

OpenSim[muokkaa]

Open Simulator eli OpenSim on avoimeen lähdekoodiin perustuva virtuaalimaailma-palvelinalusta, jolla voi luoda Second Lifen kaltaisia kolmiulotteisia ympäristöjä[9]. Ympäristöt voivat olla yksittäisiä alueita eli "simulaattoreita" tai useasta alueesta koostuvia laajempia maailmoja. Myös kokonaiset maailmat on mahdollista linkittää yhteen ns. hypergridin avulla. Tällöin käyttäjät voivat siirtyä saumattomasti maailmasta toiseen riippumatta siitä, millä palvelimella maailmat sijaitsevat.

OpenSim pohjautuu Second Lifen vuonna 2007 julkistamaan asiakasohjelmaan. OpenSim-yhteisö ei kehitä omaa asiakasohjelmaa, mutta OpenSim-ympäristöihin on mahdollista kirjautua usealla eri asiakasohjelmalla. Yhteensopivia asiakasohjelmia ovat esimerkiksi Firestorm, Singularity sekä Cool VL Viewer. Aikaisemmin kirjautuminen oli mahdollista myös virallisella Second Life -asiakasohjelmalla, mutta Linden Lab on sittemmin lakannut tukemasta kirjautumista muihin maailmoihin[10]. OpenSim on kirjoitettu C#-kielellä ja lähdekoodi on julkaistu BSD-lisenssillä. Palvelinohjelmisto toimii sekä Windowsilla, OS X:llä että Unix-pohjaisilla käyttöjärjestelmillä.

OpenSim on suurilta osin yhteneväinen Second Lifen kanssa, ja järjestelmä tukee esimerkiksi Second Lifen viestintäprotokollaa. OpenSimin kehittäjien mukaan tavoitteena ei ole kuitenkaan Second Life -palvelinohjelmiston kloonaaminen, vaan standardin virtuaalimaailma-palvelinalustan kehittäminen. Tavoitteena on tukea jatkossa myös täysin Second Lifesta riippumattomia protokollia ja ympäristöjä.

Palvelinohjelmiston lataaminen ja käyttö on maksutonta. Tämän lisäksi sivustolta löytyy yhteisön ylläpitämä lista olemassaolevista virtuaalimaailmoista. Myös monet näistä maailmoista ovat ilmaisia, mutta niiden käyttö edellyttää käyttäjätunnuksen luomista. Suurin näistä maailmoista on OSgrid, jolla oli maaliskuussa 2013 yhteensä 87000 rekisteröitynyttä käyttäjää. Voit halutessasi kasoa myös lisää OpenSimin käyttötilastoja.

Open Wonderland[muokkaa]

Open Wonderland (ent. Project Wonderland) on Java-pohjainen avoimen lähdekoodin palvelinalusta ja kehitystyökalu virtuaalimaailmojen luomiseen. Project Wonderlandin kehitystä rahoitti alkuvaiheessa Sun Microsystems, mutta vuodesta 2010 lähtien kehitys on jatkunut yhteisövetoisena avoimen lähdekoodin projektina. Kehitystä koordinoi nykyisin Open Wonderland -säätiö. Kehittäjien tavoitteena on tehdä ympäristöstä mahdollisimman laajennettava ja mahdollistaa monipuolinen työskentely virtuaalimaailman välityksellä ilman erillisiä ryhmätyökaluja.[11]

Open Wonderland -maailmoihin kirjaudutaan minkä tahansa verkkoselaimen avulla siten, että verkkosivulla oleva linkki laukaisee Java-pohjaisen asiakasohjelman. Olemassaoleviin maailmoihin kirjautuminen vaatii siis ainoastaan selaimen ja uusimman version Javasta. Verkkosivuille voidaan tehdä myös suoria linkkejä tiettyihin paikkoihin maailmassa. Open Wonderlandin palvelinohjelmiston asentaminen vaatii lisäksi ilmaisen Java-kehitysympäristön (Java Development Kit, JDK). Palvelinohjelmiston lataaminen ja käyttö on maksutonta. Java-pohjaisuutensa vuoksi Open Wonderlandia voidaan käyttää lähes millä tahansa käyttöjärjestelmällä.

Open Wonderlandissa on oletuksena lukuisia opetuskäyttöä ja ryhmätyöskentelyä tukevia työkaluja kuten jaettu kirjoitustaulu, PDF-lukija, muistilaput sekä mahdollisuus web-kameran tai videoiden liittämiseen. Mikäli palvelinohjelmisto toimii Linux-ympäristössä, voidaan suoraan maailmassa käyttää myös Linux-ohjelmistoja kuten OpenOfficea tai Firefoxia. Open Wonderlandissa ei ole tällä hetkellä mahdollisuutta luoda omia 3D-objekteja maailman sisällä kuten vaikkapa Second Lifessa ja OpenSimissä, mutta maailmaan voidaan tuoda esimerkiksi Blender- ja Google SketchUp -ohjelmien avulla tuotettua sisältöä. Maailmaan voidaan myös lisätä kuvia, PDF-dokumentteja ja muita tiedostoja vetämällä ne suoraan hiirellä työpöydältä asiakasohjelmaan. Kehittäjien suunnitelmissa on luoda työkaluja objektien luomiseen ja muokkaamiseen myös suoraan maailmassa. Open Wonderlandiin on saatavilla myös erikseen asennettavia lisäosia, joista suurin osa on ilmaisia.[12]

Open Wonderlandin kehitystyöstä vastaa pieni ryhmä, ja kehitys on muihin virtuaalimaailmoihin verrattuna vielä varhaisessa vaiheessa. Perusominaisuudet ovat kuitenkin jo nyt monipuoliset, ja maailmaan oletuksena sisältyvät työkalut vaikuttavat lupaavilta esimerkiksi opetuskäytön ja ryhmätyöskentelyn kannalta.

OpenCobalt[muokkaa]

OpenCobalt on avoimeen lähdekoodiin perustuva ilmainen virtuaalimaailma-alusta. OpenCobalt poikkeaa muista virtuaalimaailma-alustoista siten, ettei se vaadi toimiakseen lainkaan erillistä palvelinta, vaan sen toiminta perustuu vertaisteknologiaan. Jokaisella käyttäjällä on yksityinen virtuaalimaailma, joka avautuu kun asiakasohjelma käynnistetään. Jokainen asiakasohjelma on siis tavallaan myös palvelin ja virtuaalimaailma, johon voidaan kutsua muita käyttäjiä. Samalla tämä tarkoittaa kuitenkin myös sitä, että muut käyttäjät pääsevät maailmaan ainoastaan silloin kun virtuaalimaailman omistajan asiakasohjelma on käynnissä.

OpenCobalt-maailmoihin voidaan liittyä joko lähiverkon tai internetin välityksellä. Eri tiloja voidaan linkittää toisiinsa, ja jokainen käyttäjä voi luoda rajattomasti uusia tiloja. Virtuaalimaailma voidaan tallentaa ja palauttaa kokonaisuudessaan, ja samasta virtuaalimaailmasta voidaan tehdä helposti useita kopioita. Käyttäjät voivat kommunikoida keskenään sisäänrakennetun Jabber-pikaviestinverkon tai VoIP-tekniikan avulla. OpenCobalt toimii sekä Windowsilla, Linuxilla että OS X:llä.

OpenCobaltissa on tuki VNC:lle, eli maailman sisällä voidaan käyttää ulkoisella VNC-palvelimella sijaitsevia ohjelmia. Maailmaan voidaan myös tuoda kuvia, videoita, PDF-dokumentteja, 3D-malleja sekä tekstuureja raahaamalla ne omalta tietokoneelta suoraan asiakasohjelmaan. OpenCobalt on toistaiseksi varhaisessa kehitysvaiheessa, ja esimerkiksi opetuskäyttöön soveltuvia työkaluja tai objekteja maailmassa ei oletuksena varsinaisesti ole. OpenCobalt tarjoaa kuitenkin joustavan kehitysympäristön, sillä kehittäjät voivat esimerkiksi muokata koko järjestelmän lähdekoodia myös virtuaalimaailman ollessa käynnissä. OpenCobalt on toteutettu Squeak-ohjelmointikielellä ja julkaistu MIT-lisenssillä. OpenCobaltin lataaminen ja käyttö on täysin maksutonta.

Virtuaalimaailmojen käytön vaatimukset[muokkaa]

Virtuaalimaailmojen osalta on yleisesti syytä todeta, että niiden käytön tekniset vaatimukset on otettava vakavasti, niihin on tutustuttava kunnolla ja tarkistettava tarvittaessa it-tuen avulla, että vaatimukset täyttyvät kun virtuaalimaailmoija otetaan käyttöön esimerkiksi osana opetusta tai muuta toimintaa. Tähän materiaaliin ei ole kirjattu tarkemmin yksityiskohtia laitteisto- ym. vaatimusten osalta, koska ne muuttuvat sitä mukaa, kun virtuaalimaailmat kehittyvät.

Käytännössä kuitenkin virtuaalimaailmojen käyttö vaatii käyttäjän näkökulmasta yleensä melko tehokkaalla prosessorilla ja näytönohjaimella sekä riittävällä välimuistilla varustetun tietokoneen sekä nopean verkkoyhteyden. Vaihtelua vaatimusten osalta voi esiintyä virtuaalimaailmoittain, samoin käyttöjärjestelmävaatimusten osalta.

Sovelluksen toteuttajan näkökulmasta samat vaatimukset pätevät.

Virtuaalimaailmojen maksullisuus tai maksuttomuus riippuu myös virtuaalimaailmasta. Lisäksi esimerkiksi maailman käyttö saattaa olla sinänsä maksutonta, mutta objektien luominen maailmaan saattaa sen sijaan maksaa.

Miten sisältöjen tuottaminen virtuaalimaailmoihin tapahtuu?[muokkaa]

Tässä luvussa luodaan katsaus sisältöjen tuottamiseen virtuaalimaailmoihin Second Lifeen toteutettujen oppimisympäristöjen suunnittelun näkökulmasta. Tarkastelunäkökulma on yleinen, ja painottuu erityisesti suunnittelutyöhön. Näin ollen yksityiskohtaisempaa kuvausta siitä miten sisältöjä konkreettisesti tuotetaan, onko niiden tuottaminen helppoa ja minkälaista osaamista se tuottajaltaan vaatii ei ole toistaiseksi sisällytetty materiaaliin.

Sivistysliitto Kansalaisfoorumi on järjestänyt koulutusta Second Lifessa vuodesta 2008 lähtien ja suunnitellut käyttöönsä kaksi erilaista oppimisympäristöä. Vuonna 2008 Kansalaisfoorumi vuokrasi 4 096 virtuaalisen neliömetrin kokoisen tontin EduFinland-saaristossa ja vuonna 2009 hankki käyttöönsä Suomi ry -saaren. Tämän luvun teksti perustuu Sivistysliitto Kansalaisfoorumin kokemuksiin ja havaintoihin sekä heidän omista että muiden toimijoiden rakentamista, erityisesti opetuskäyttöön suunnitelluista, ympäristöistä.

Suunnittelutyön käynnistäminen[muokkaa]

Esimerkki simulaatiosta. Tampereen ammattikorkeakoulun VIRSU-virtuaalisairaalan hoitoharjoituksen ideana on harjoitella MRSA-potilaan hoitoa.

Ympäristön suunnitteluun kannattaa varata riittävästi aikaa ja tutustua mahdollisimman moniin erilaisiin ympäristöihin ja osallistua näissä järjestettäviin tilaisuuksiin jo ennen varsinaisen suunnittelutyön alkamista. Tilaisuuksissa on hyvä tarkkailla ympäristöä sen toimivuuden kannalta: onko siellä liikkuminen helppoa, latautuvatko näkymät nopeasti, onko tila tarkoituksenmukainen, onko siellä hankalia liikkumista ja zoomaamista haittaavia esteitä yms.? Entä onko tila visuaalisesti miellyttävä?

Jos oppilaitoksella tai kouluttajalla ei itsellään ole vankkaa kokemusta virtuaalisen ympäristön rakentamisesta, kannattaa varsinainen rakentamistyö jättää rakentamisen asiantuntijan tehtäväksi. Tilojen suunnittelun olisi kuitenkin tärkeää tapahtua kiinteässä yhteistyössä rakentajan ja tilaa käyttävien kouluttajien kanssa. Jotta virtuaalimaailmassa toimimisen erityispiirteet tulevat huomioon otetuiksi, olisi hyvä, jos kouluttajilla olisi jo jonkin verran kokemusta virtuaalisessa ympäristössä kouluttamisesta tai jos rakentamisvaiheessa konsulttiapuna voitaisiin käyttää kokeneita kouluttajia. Huonoin vaihtoehto on, että tilataan tila ajatellen vain sen visuaalista ulkoasua, rakentaja rakentaa tilan valmiiksi ja kouluttajat tulevat mukaan vasta siinä vaiheessa kun tila on täysin valmis.

Sen millaisia rakenteita tilaan tulee, ratkaisee pitkälti sen käyttötarkoitus. Jos on esimerkiksi tarkoitus simuloida tosielämän tilanteita tai ilmiöitä, on luonnollista, että tila muistuttaa mahdollisimman paljon reaalimaailman vastinettaan. Jos tilaa ei käytetä vain yhden oppiaineen tai tietyn yksittäisen asian opettamiseen, voi sen toteutus olla hyvinkin mielikuvituksellinen.

Tilaan halutut toiminnot[muokkaa]

Väljä tila mahdollistaa tilapäisten rakennelmien luomisen, kuvassa Suomi ry -saarelle rakennettu oppimiskäsitysrata.

Tilaa suunniteltaessa on hyvä pyrkiä vastaamaan ainakin seuraaviin kysymyksiin:

  • Mihin tilaa tullaan käyttämään?
  • Kuinka paljon tilaa tarvitaan?
  • Pitääkö kouluttajilla olla mahdollisuus rakentaa tilassa ja muokata tilaa?
  • Pitääkö opiskelijoilla olla mahdollisuus rakentaa tilassa ja muokata tilaa?
  • Tarvitaanko pienryhmätiloja?
  • Tarvitaanko tiloja vapaa-aikaan, rentoutumiseen ja Second Life -taitojen harjoitteluun?
  • Käyttävätkö useat ryhmät tilaa samanaikaisesti?
  • Käytetäänkö tilaa ohjattuun opiskeluun vai itseopiskeluun?

Jos tilasta halutaan tehdä mahdollisimman hyvin erilaisiin opetustilanteisiin soveltuva, ja jos kouluttajille halutaan jättää mahdollisuus täysipainoisesti hyödyntää kaikkia Second Lifen suomia mahdollisuuksia, ei sitä kannata suunnitella liian valmiiksi. Jos tila on täynnä valmiita rakennelmia eikä mahdollista sitä, että kouluttajat ja opiskelijat tuottavat sinne omaa sisältöään rakentaen ja ympäristöä muokaten, menetetään paljon.

Tarvittavan tilan määrä riippuu siitä kuinka suurille ryhmille opetusta järjestetään ja kuinka monenlaisia toimintoja alueelle halutaan. Pienehkökin tontti voi riittää, sillä Second Lifessa on mahdollisuus rakentaa myös "taivaalle", eli tiloja ja toimintoja voidaan suunnitella moneen tasoon. Yhdelle Second Life -saarelle mahtuu kerrallaan 100 avatarta, joten jos suunnitellaan todella suuria tilaisuuksia on myös tämä hyvä ottaa huomioon. Käytännössä Suomen oloissa tähän rajoitukseen ei ole juurikaan törmätty.

Huomioon otettavia seikkoja[muokkaa]

Neljä pienryhmätilaa. Tilojen välillä on näköyhteys, mutta on niiden välillä on äänieristys.

Tilaa rakennettaessa joudutaan punnitsemaan tilan visuaalisen näyttävyyden ja käytettävyyden välistä suhdetta. Kannattaa pyrkiä siihen, että tila on käyttäjälle mahdollisimman esteetön ja näkymät mahdollisimman nopeasti latautuvia. Jos tila on aivan täynnä rakennelmia, liikkuvia ja vilkkuvia objekteja ja suurikokoisia tekstuureja (kuvia) on näkymien latautuminen hidasta ja vaatii käyttäjien tietokoneilta suurta tehoa.

Second Lifeen tehdyt rakennelmat koostuvat ns. primitiiveistä ja auleille voidaan tuoda vain rajoitettu määrä näitä virtuaalisia rakennuspalikoita. Tämä on hyvä ottaa huomioon, kun tilaa suunnitellaan ja rakennetaan ja pyrkiä mahdollisimman säästäväiseen primitiivien käyttöön.

Ihanteellista on, jos tila on suunniteltu siten, että kouluttajan on mahdollista muokata tilaa tai jotain sen osaa kulloiseenkin opetustilanteeseen soveltuvaksi. Myös opiskelijoille on hyvä antaa mahdollisuus omien projektien toteuttamiseen ja niiden tulosten esillepanoon.

Second Lifeen rakennetaan usein perinteisiä taloja erillisine kerroksineen ja huoneineen. Tämä ei kuitenkaan ole kaikkein toimivin ratkaisu, sillä seinät eivät eristä ääntä ja suojaavat huonosti myös katseilta. Puheääni kantaa pitkälle Second Lifessa, mikä aiheuttaa helposti ongelmia silloin, kun useat pienryhmät työskentelevät yhtäaikaa. Jos alueelle halutaan rauhallista pienryhmätilaa, voidaan tontti jakaa erillisiin osiin (parcel) ja nämä alueet voidaan äänieristää. Tarvittaessa tontti tai joku sen osa voidaan myös sulkea ulkopuolisilta.

Virtuaalimaailmojen erilaiset käyttötavat[muokkaa]

Tässä luvussa luodaan katsaus virtuaalimaailmojen hyödyntämiseen käyttötapalähtöisesti. Virtuaalimaailmoja voidaan käyttää varsin moninaisiin käyttötarkoituksiin - esimerkiksi työnteon tukena, liiketoiminnassa, opetukseen ja vapaa-ajasta nouseviin mitä moninaisempiin käyttötarkoituksiin.

Tarkasteltaessa virtuaalimaailmoja käyttötapojen näkökulmasta on hyvä nostaa esiin se seikka, mikä usein saattaa ensin askarruttaa mietittäessä esimerkiksi mitä lisäarvoa usein tyypillinen käyttökohde eli tapaaminen virtuaalisessa ympäristössä tuo verrattuna vaikkapa verkkokokouksen kautta toteutettuun tapaamiseen. Mikäli keskustelun kohteena on jokin fyysinen objekti, virtuaalimaailmassa tapahtuva tapaaminen voi tuoda objektin lähes käsin kosketeltavaksi tapaamisen osallistujien ulottuville verrattuna perinteisemmän verkkotapaamisen mahdollisuuksia, jolloin kommunikointi reaaliaikaisesti objektia tarkasteltaessa voi tuoda esiin uusia ulottuvuuksia. Tietenkin hyötyjä ja toteutukseen tarvittavia resursseja kannattaa aina miettiä huolellisesti ennalta.

Erilaisia käytännössä toteutettuja virtuaalimaailmojen käyttötapakuvauksia löydät wikikirjan etusivulta linkitetystä luvusta Kokemuksia virtuaalimaailmojen käytöstä. Sinne voit myös kirjata itse lisää omakohtaisia kokemuksia virtuaalimaailmojen käytöstä.

Työnteon tuki[muokkaa]

Yksi varsin yleinen virtuaalimaailmojen käyttötapa työnteon tukena on verkkokokousten ja tapahtumien järejstäminen virtuaalimaailmoissa. Koska virtuaalimaailmoissa läsnäolon tuntu on voimakas ja virtuaalisen kokoustilan visuaalinen hahmottaminen mahdollista, virtuaalimaailmat soveltuvat hyvin erilaisten kokousten pitämiseen sekä tapahtumien järjestämiseen. Useiden Second Lifessa toimivien yritysten saaret ovatkin juuri tästä syystä suljettuja, jolloin henkilöstöön kuulumattomat eivät pääse kuulemaan tai näkemään keskusteltuja asioita.

Virtuaalimaailmat liiketoiminnassa[muokkaa]

Autoliikkeet tarjoavat Second Lifessa koeajomahdollisuuksia. Käyttäjä pääsee avatarensa välityksellä katsomaan, miltä ohjaamo näyttää sisältä ja miltä autoa tuntuu ajaa.

Virtuaalimaailmojen kasvava käyttäjämäärä tekee niistä kiinnostavia myös liiketoiminnan kannalta. Esimerkiksi Second Life -virtuaalimaailmaan on luotu paitsi perinteisten fyysisen maailman puolella toimivien yritysten virtuaalisia ilmentymiä, myös perustettu täysin uusia yrityksiä, jotka myyvät virtuaalimaailmassa tarvittavia palveluita kuten rakennuksia ja niiden suunnittelua, erilaisia esineitä ja objekteja, vaatteita avatareille jne.

Virtuaalimaailmojen käyttötapa ja käyttökohteet korreloivat selkeästi ikäjakauman kanssa, ja siltä pohjalta markkinat voi segmentoida seuraavasti:[13]

  • Pienet lapset (3-7 vuotta)
Esim. Build-a-Bearville, Millsberry, Webkinz
  • Ala-aste-ikäiset (8-12 vuotta)
Esim. Barbie Girls, Stardoll,Club Penquin, Minecraft
  • Teini-ikäiset (13 - 19 vuotta)
There, Habbo Hotel, vMTV, World of Warcraft
  • Aikuiset (20+ vuotta)
Gaia Online, IMVU, Second Life

Suurin käyttäjäryhmä ovat alle 16-vuotiaat, joille virtuaalinen kuluttaminen on arkipäivää. Liiketoiminnan näkökulmasta haasteena onkin säilyttää olemassaolevat käyttäjät aktiivisina ja samalla muuntaa mahdollisimman suuri osa heistä maksaviksi asiakkaiksi.

Yritykset, joiden ansaintalogiikka ei perustu virtuaalimaailmojen hallinnointiin tai omistukseen, hyödyntävät virtuaalimaailmaa monin eri tavoin. Keskeisiä käyttötapoja ovat:

1. Markkinointi, asiakastuki, PR

Toiminta virtuaalimaailmassa on osa yrityksen online-brändiä. Se on yksi tapa vahvistaa brändiä. Esimerkiksi L'Orealin tuodessa uusia meikkisävyjä markkinoille niiden lanseeraus tapahtuu lähes samanaikaisesti Second Lifessa.

Markkinoinnin keinoja:

  • "Ulkomainonta"
  • Sponsoroidut tapahtumat
  • Tuotesijoittelu
  • Brändätyt tilat

2. Uusien tai olemassaolevien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen

Virtuaalimaaimoissa voidaan kokeilla ja testata uusien tai olemassaolevien tuotteiden prototyyppejä. Esimerkiksi Coca Cola toteutti Second Lifessa onnistuneen kilpailun virtuaalisen kokisautomaatin kehittämisessä.

3. Kokoustaminen ja koulutuksen järjestäminen

Esimerkiksi IBM hyödyntää aktiivisesti Second Lifea kansainvälisten kokousten ja koulutustilaisuuksien järjestämisessä.

4. Yritystoiminta: virtuaalimaailmoissa tarjottavat tuotteet ja palvelut

Esimerkkejä Second Lifesta:

  • Second Life Business Intelligence Mapping -palvelu, jossa selvitetään kilpaivien yritysten toimintaa ja näkyvyyttä Second Lifessa
  • Yksilölliset tontin maisemointi-, rakennus- ja sisustuspalvelut
  • Tilan vuokraus

Virtuaalimaailmat ovat tuoneet mukanaan myös uusia ammatteja tai siirtänyt olemassaolevia ammattilaisia puhtaasti virtuaalimaailmassa toimiviksi. Puhtaasti virtuaalimaailmassa voivat toimia esimerkiksi virtuaalisten esineiden, asujen, rakennusten ja maisemien suunnittelijat ja Second Life -tapahtumakoordinaattorit. Erilaisia virtuaalimaailmoihin siirtyneitä perinteisempien ammatinharjoittajia ovat esimerkiksi konsultti, arkkitehti, maisemoija, juristi, skriptaaja, animaattori, tiskijukka ja kielten opettaja.

  Täysipäiväisenä DJ:n Second Lifessa

Brad Reason työskenteli aikaisemmin ravintolassa DJ:nä ja hoiti samalla ravintolan markkinoinnin. Tämä oli hänen mukaansa raskasta ja vaati paljon aikaa. Vuonna 2006 Brad tutustui Second Lifeen ja kokeili siellä DJ:nä toimimista työnsä ohella niin paljon kuin pystyi. Hän oli silloin Second Lifen ainoa DJ. Kykyjen etsijät alkoivat ottaa yhteyttä Bradiin ja hänelle alkoi satelemaan keikkatarjouksia. Kysyntää oli niin paljon, että vuonna 2007 Brad lopetti oikeat työnsä ja siirtyi täyspäiväiseksi Second Life DJ:ksi. Parhaimmillaan hänelle maksetaan kahden tunnin keikasta 150 USD. Nykyään Bradin työpäivä voi olla esimerkiksi sellainen, että aamulla hän toimii DJ:nä australialaisille ja japanilaisille, iltapäivällä eurooppalaisille ja illalla amerikkalaisille asiakkaille - kaikki kotoa käsin vaikkapa pyjama päällä. Bradin mielestä Second Lifessa on huomattavasti helpompi saada keikkoja kuin oikeassa eleämässä. Second Lifessa hän voi teleportata virtuaalisille klubeille pyytämään töitä.[14] Voit katsoa Bradin tarinan täältä.

Virtuaalimaailmojen erilaiset kohderyhmät[muokkaa]

Virtuaalimaailmoja käytetään varsin monenlaiseen tarkoitukseen ja käyttäjiäkin voi luokitella monella tavoin. Seuraavassa on tuotu esiin joitakin tyypillisiä käyttäjäryhmiä sekä niihin liittyviä käyttömahdollisuuksia.

Oppijat, opettajat, kouluttajat ja pedagogit hyödyntävät virtuaalimaailmoja tyypillisesti oppimisympristönä, jossa voi toteuttaa monenlaisia oppimistilanteita. Virtuaalimaailmoissa on mahdollisuus simuloida todellisuutta. Second Lifessa on muun muassa toteutettu Virtual Hallucinations -ympäristö, jossa voi kokeilla miten hallusinaatioista kärsivät kokevat todellisuuden. Sellaisiin ympäristöihin joihin ei fyysisessä maailmassa ole mahdollista lainkaan tai helposti päästä on mahdollista tehdä vierailuja virtuaalimaailmaan rakennettujen ympäristöjen kautta. Esimerkiksi ydivoimalaan voi tutustua sen sisälle toteutettavan retken kautta. Virtuaalimaaimoissa on erinomaiset mahdollisuudet opiskella kieliä. Opiskelijat pääsevät reaalimaailman ympäristöjä ja tilanteita vastaaviin virtuaalisiin vastineisiin kuten vaikkapa ravintoloihin, joissa he voivat harjoitella ruokalistojen lukemista ja tilausten tekemistä sekä vaikkapa eri maiden ruokakulttuureille tyypillisiä ruokailutapoja. Virtuaalimaailmoja voidaan käyttää opiskelijoiden ohjaamiseen heidän ollessa etäällä - tällöin opettaja ja opiskelija voivat kohdata virtuaalimaailmassa ja kommunikoida siellä mahdollisesti virtuaalisia objekteja apuna käyttäen. Opiskelijat voivat myös tehdä itsenäisesti erilaisia oppimistehtäviä virtuaalimaailmoissa - valmiiksi rakennetuissa tehtäväympäristöissä toimien tai itse rakentaen oppimistehtäviin liittyviä kohteita. Lisää opetuskäytön näkökulmasta mielenkiintoisia kohteita Second Lifessa löytyy listattuna EduFinland-saaren opassivulta.

Yritysmaailma on yksi vahva virtuaalimaailmojen kohderyhmä. Yritykset voivat vahvistaa brändejään virtuaalimaailmassa, toteuttaa mainontaa, testata olemassaolevia ja tulossa olevia tuotteitaan, myydä tuotteita, tarjota suunnittelupalveluita virtuaalimaailmojen mahdollisuuksia hyödyntäen sekä järjestää kokouksia ja tilaisuuksia virtuaaliympäristöissä. Myös markkinatutkimusta voidaan tehdä virtuaalimaailmojen puolella. Myös muut organisaatiot (esimerkiksi järjestöt) voivat järjestää virtuaalimaailmoissa erilaista toimintaa - kursseja ja tapahtumia.

Vapaa-ajan käytössä virtuaalimaailmat tarjoavat erilaisia mahdollisuuksia tutustua muun muassa muualla maailmassa sijaitseviin kohteisiin niiden virtuaalisten mallien avulla. Erilaiset museot ovat rakentaneet virtuaalisia taidenäyttelyitä virtuaalimaailmoihin. Historiallisesti merkittäviin kohteisiin pääsee tutustumaan virtuaalimaailmoissa ilman tarvetta matkustaa paikan päälle. Esimerkiksi Trinity Collegessa Irlannissa ja siellä sijaitsevaan Book of Kellsiin voi tutustua virtuaalisesti ja välttää siten paikan päällä olevat jonot kirjan luokse. Toki kyseessä on virtuaalinen malli, mutta virtuaalimaailmoissa on erittäin hienoja ja taitavasti toteutettuja kohteita, joissa liikkuminen tuntuu miltei aidonkaltaiselta. Second Lifessa toimivassa joulumaailmassa pystyy kulkemaan taitavin yksityiskohdin toteutetussa virtuaaliympäristössä, käymään rekiajelulla talvimaisemassa kuunnellen samalla joulumusiikkia. Vaikka varsinaista tunnelmafunktiota enempää ei kyseisessä ympäristössä olisikaan, kokemuksena se oli varsin vaikuttava ja uppouttava. Virtuaalimaailmoissa voi myös käydä tutustumassa uusiin ihmisiin esimerkiksi pubeissa tai tanssipaikoissa. Moni käyttää tilaisuutta hyväkseen opetella puhumaan vieraita kieliä ja pitää yllä kielitaitoaan, kun virtuaalimaailmat mahdollistavat aidon kommunikoinnin eri maalaisten kesken. Uusien ihmisten tapaaminen avatarien kautta on helppoa ja spontaania, ja tilanteesta voi poistua samalla tavoin kuin fyysisessäkin ympäristössä - tai vaikkapa vain teleporttaamalla itsensä muualle, joskin myös virtuaalimaailmoissa noudatetaan yleensä fyysisestä maailmasta tuttuja käyttäytymissääntöjä.

Virtuaalimaailmojen käyttöä ohjaavat sopimukset ja säännöt[muokkaa]

Tässä luvussa tuodaan esiin erilaisia sopimuksia ja sääntöjä, jotka liittyvät virtuaalimaailmojen käyttöön. Virtuaalimaailmojen mukana tulee vastaan aivan uudenlaisia tilanteita, jotka vaativat pohdintaa ja ymmärrystä käyttäjiltä ja ympäristöjen luojilta. Toiminta tapahtuu ihmisen kokonaan rakentamassa ympäristössä, joka kuitenkin on jossain määrin verrannollinen reaaliympäristöömme ja saattaa vastata sitä hyvinkin tarkkaan. Voiko ympäristöjä kuitenkaan täysin verrata toisiinsa? Miten virtuaalimaailmoissa tulee toimia verrattuna reaaliympäristöihin - onko niissä sama etiketti?

Tässä luvussa ei käsitellä käyttöä ohjaavia sopimuksia ja sääntöjä ja niihin liittyviä teemoja yleisesti, vaan ainoastaan virtuaalitodellisuuden aiheuttamia erityistilanteita ja sen erityispiirteitä.

Tekijänoikeudet[muokkaa]

Kaikki riittävän luova ja omaperäinen on tekijänoikeuden suojaamaa. Virtuaalimaailmassa on todellakin mahdollista luoda omaperäisiä rakennelmia, rakennuksia ja maisemia. Myös niiden luomisen helppous on huomioitava niiden omaperäisyyttä arvioitaessa. Näyttävyys ei ole riittävä kriteeri, vaan juurikin kysymys siitä, "voisiko kukaan muu päätyä samaan lopputulokseen alkaessaan toteuttaa samaa ideaa?" Ideat eivät ole suojattuja, vain johonkin muotoon kiinnitetyt teokset.

Luultavaa kuitenkin on, että monet virtuaalimaailmoissa tyypillisesti nähtävät rakennelmat ylittävät teoskynnyksen. Toisaalta monet viritelmät taas jäävät teostasosta. Edellisiä suojaavat tekijän yksinoikeudet, jälkimmäisiä eivät.

Erityinen ongelma voivat olla virtuaalimaailman avatarien vaatteet, jotka voivat olla hyvinkin mielikuvituksellisia. Reaalimaailmassa vaatteet eivät niiden funktionaalisten vaatimusten vuoksi juuri koskaan ylitä teoskynnystä, mutta virtuaalimaailmassa tätä rajoitetta ei ole. Avatarin päällä voi siis hyvin olla mielikuvituksellinen teos, jonka oikeudet omistaa sen tekijä (ei sitä päällään kantava avatar tai tämän ohjaaja). Tällaisen vaatteen kuvaaminen ei ole ongelmatonta.

Erikseen on hyvä muistaa, että kaikki valokuvat, äänitallenteet sekä videotallenteet ovat suojattuja omaperäisyydestä huolimatta. Jos minkä tahansa rakennelman tekstuurina käytetään valokuvaa, on tuo osa automaattisesti suojattu valokuvaajan lähioikeuksin. Virtuaalimaailmassa mahdollisesti olevat ääniraidat ja ympäristöön upotetut videot ovat samoin lähioikeuksien piirissä.

Kun sitten tarkastellaan suojattuja teoksia ja mitä niillä voivat muut tehdä ilman luvan kysymistä, päädytään uudelle alueelle:

  1. Rakennuksista saa ottaa kuvia. Kuvia voi käyttää julkisesti ja kaupallisesti. Mutta mitkä virtuaalimaailman rakennelmat ovat laissa tarkoitettuja "rakennuksia"? Joissakin maailmoissa voi olla helppo tunnistaa kaupunkimainen maisema ja siinä olevat rakennukset, toisissa taas ei. Lainsäätäjä lienee tarkoittanut, että ympäristöään voi vaikkapa kaupungilla ollessaan kuvata ilman, että syyllistyy tekijänoikeusrikkomukseen. Voiko samaa perustelua soveltaa myös virtuaalimaailmaan?
  2. Pysyvästi julkisella paikalla olevia teoksia saa kuvata. Kuvia saa käyttää julkisesti, muttei ansiotarkoitukseen, jos teos on pääosassa. Tämä laki on täydentänyt edellistä oikeutta varmistaen, että vaikkapa puiston patsaita voi kuvata ilman pelkoa lain rikkomisesta. Mutta mitä tarkoittaa "julkinen paikka" virtuaalimaailmassa? Jos joku on rakentanut itselleen "kodin", mutta sinne pääsee kuka vain, onko kyseessä julkinen paikka? Entä mitä tarkoittaa "pysyvä" virtuaalimaailmassa? Valtavat monumentitkin voivat tietyissä maailmoissa kadota tai siirtyä napin painalluksesta.

Näiden kahden reaalimaailman oikeuden soveltaminen virtuaalimaailmaan on vielä toistaiseksi epäselvää. Tämä tekee vaikkapa virtuaalimaailman maisemien kuvaamisen ja kuvakaappausten ottamisen harmillisen epäselväksi. Todetaan kuitenkin, että kuvan voi ottaa, jos mikään toisen tekemä teos ei ole siinä pääasiassa (eli jos kuvan olisi yhtä hyvin voinut ottaa toisessa paikassa; siinä on siis jotain muuta kiinnostavaa). Samoin tuotteen arvosteluun tai tieteelliseen esitykseen voi ottaa aiheeseen liittyvän kuvan.

Käyttöehdot[muokkaa]

Kuten mitä tahansa verkkopalvelua käyttöönotettaessa, on myös virtuaalimaailmoihin liittyviä käyttöehtoja syytä tarkastella niiltä osin, minkälaisia oikeuksia tulee käyttöehdot hyväksyessään antaneeksi palvelun ylläpitäjälle ja mitä oikeuksia itsellä on palveluun tuotettujen sisältöjen suhteen. Hyvä kooste sosiaalisen median palveluiden käyttöehdoista löytyy Edu.fi-palvelusta. Vaikka ohje on toteutettu pitkälti opetuskäytön näkökulmasta, se sisältää myös yleisesti pätevää asiaa.

Yksityisyys[muokkaa]

Virtuaalimaailmoihin liittyvää yksityisyydensuojaa sovelletaan käyttöehtojen pohjalta koskien käyttäjien virtuaalimaailmoihin luomiin sisältöihin (ks. esimerkiksi Second Lifen Privacy Policy). Myös jokainen käyttäjä on itse vastuussa virtuaalimaailmojen käyttöehdot hyväksyessään tietyistä yksityisyyteensä liittyvistä asioista, kuten minkä tahansa verkkopalvelun käyttäjät. Virtuaalimaailmoissa kuitenkin yksityisyydensuojaa voidaan ulottaa laajemmallekin tarkastelemalla avatarien yksityisyydensuojaa verraten avatareja reaalimaailmassa toimiviin ihmisiin, mikä monimutkaistaa asioita.

Yksityisyydensuojan soveltuminen virtuaalimaailman avatareihin on epävarmalla pohjalla. Nauttiiko avatar yksityisyydensuojaa? Onko virtuaalimaailmassa edes yksityisiä alueita, joissa esimerkiksi kotirauha pätisi? Onko virtuaalimaailman ylläpitäjän mahdollisuus tarkkailla avatarin toimintaa verrattavissa muiden verkkopalveluiden ylläpitäjien käyttäjän toimintoja ja tietoja koskevaan tarkkailuun? Avatar saattaa tuntua enemmän elävältä ja käyttäjän fyysisen persoonan jatkeelta kuin muiden verkkopalveluiden käyttäjäprofiilit joihin ei liity erillistä kolmiulotteista virtuaalihahmoa. Esimerkiksi Lo:n mukaan[15] avatareilla on yksityisyyteen liittyviä oikeuksia.

Tässä materiaalissa ei edetä esiin nostettuja kysymyksiä ja huomioita syvemmälle yksityisyyteen liittyvissä tarkasteluissa, vaikka aihealue onkin mielenkiintoinen.

Etiketti[muokkaa]

Virtuaalimaailmoissa liikuttaessa törmätään toisiin ihmisiin - heitä edustavien avatarien muodossa - ja kommunikoidaan heidän kanssaan. Vaikka virtuaalimaailmoissa on helppoa kadota paikalta epämiellyttävässä tilanteessa vaikkapa teleporttaamalla itsensä äkkiä aivan toiselle laidalle virtuaalimaailmaa, virtuaalimaailmoissa kuitenkin vallitsee erilaisia käyttäytymistä ohjaavia sääntöjä joko virtuaalimaailma-alustan puolesta tai perustuen reaalimaailman etikettiin.

Esimerkiksi Second Lifessa voimassa olevien sääntöjen mukaisesti käyttäjän odotetaan toimivan kypsästi ja vastuullisesti muita maailman asukkaita kohtaan. Kielenkäytön tulee olla sopivaa ja kypsyyttä osoittavaa, ainoastaan tietyillä erikseen merkityillä alueilla kielenkäyttö, käyttäytyminen, äänet ja kuvat ovat sallittuja (vrt. K-18-sisällöt). Avatareilla on myös tietty fyysinen koskemattomuutensa, eikä niitä päin saisi kävellä tarkoituksellisesti, työntää tai käyttää esimerkiksi aseita tms. niitä kohtaan. Etiketissä kehotetaan pyytämään anteeksi, jos törmää toisen avatariin vahingossa. Aseellisten yhteenottojen ja taistelujen tulee tapahtua vain niitä varten tarkoitetuilla alueilla.[16] Tarkemmin etikettiä ja sääntöjä voi lukea Second Life Community Standards -sivulta tai SLetiquette-sivulta.

Virtuaalimaailmat ja laatu - neljä näkökulmaa[muokkaa]

Esitämme seuraavassa neljä näkökulmaa virtuaalimaailmojen ja virtuaalitodellisuuden laadusta. Tarkoituksenamme on avata keskustelua ja käynnistää pohdintaa laadun erilaisista näkökulmista virtuaalimaailmoissa.

1. Virtuaalimaailmojen laatu on monikerroksinen kokonaisuus[muokkaa]

Virtuaalimaailman laatu muodostuu monista eri kerroksista ja näiden kerrosten keskinäisestä saumattomasta yhteensopivuudesta ja yhteentoimivuudesta. Näitä kerroksia voisi kuvata esimerkiksi seuraavasti:

  1. Tietoteknisen infrastruktuurin toimivuus ja yhteensopivuus (verkot, laitteistot, standardit)
  2. Eri sovellusten ja palvelujen saavutettavuus ja toimivuus (ml. taloudellinen käyttömahdollisuus)
  3. Tarjottujen sisältöjen ja sisältöelementtien luotettavuus ja toimivuus
  4. Käyttäjien odotukset ja käyttökokemukset
  5. Käyttäjien luoma, jakama ja rikastama sisältö.

Ymmärrämme tämän esitetyn kerroksisen mallin keskeneräisyyden ja haparoivuuden, mutta tärkeä lähtökohta on ymmärtää, että laatuun vaikuttavat monet eri tekijät ja toimijat. Esimerkiksi elektronisen kaupankäynnin osalta alan alkuaikojen ikoni boo.com (joka menikin nopeasti konkurssiin) sai 1990-luvulla kolmiulotteisen mallinuken toimimaan suuritehoisilla graafisilla työasemilla sisäverkossa, mutta asiakkaille kyseisen sovelluksen käyttö osoittautui mahdottomaksi – se ei ollut laadukas toteutus, koska ei ottanut huomioon käyttäjiä ja heidän ympäristöään.

Samalla on hyvä huomata, että virtuaalimaailmojen palveluissa kompleksisuus kasvaa, kun käyttäjät osallistuvat toimintaan aktiivisesti myös sisältöjä kehittämällä, tuottamalla, rikastamalla ja vaihtamalla.

2. Laatutyö on optimointia[muokkaa]

Yleisessä laatukeskustelussa usein pohdittu kysymys on se, mikä on riittävää laatua eli pyritäänkö "totaaliseen täydellisyyteen" vai "lähes täydellisyyteen". Laatutyössäkin usein validisti käytetty kuvaustapa on kustannusten ja suhteellisesti parannuksella saavutettavien hyötyjen vertailu. Tätä voidaan kuvata ns. S-käyrällä, jossa tietyn laatutason saavuttamisen jälkeen suhteellinen parannus tulee aina kalliimmaksi ja työteliäämmäksi. Pelkistetysti käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että keskinkertaisen parantaminen hyväksi on paljon halvempaa kuin hyvän parantaminen erinomaiseksi.

Virtuaalimaailmoihin tätä S-käyrää voisi soveltaa kysymällä kuinka paljon työtä edellyttää se, että tietty kokonaisuus tehdään realistisemmaksi/sujuvammaksi/toimivammaksi kuin se nykyisin on. Laatutyö on usein optimointia eli riittävän korkean laadun tason hakemista mielekkäillä kustannuksilla. Tämä on kuitenkin myös aikaan sidottu asia – tietotekniikan ja työvälineiden kehittymisen myötä pääsemme voimme aina tehdä asioita paremmin ja tarkemmin halvemmalla.

3. Käyttäjälähtöisen tuotannon laatu[muokkaa]

Virtuaalimaailmojen ja 3D-pelien sisällöllisen laadun tärkein yksittäinen tekijä on se, kuka tuottaa sisältöjen eri sisältöelementit. Valtaosassa 3D-peleistä pelaajien käytössä olevat ympäristöt, välineet ja esineet ovat pelintekijöiden suunnittelemia ja vakioimia, eikä peleissä useinkaan ole mahdollisuutta luoda konkreettisia uusia esineitä tai sisältöjä. Tämä vaikuttaa siihen, että pelien ja niiden eri elementtien lataus- ja renderöintiaikaa pystytään testaamaan ja vakioimaan – joskin kuten aiemmin totesimme, käyttäjän kokema laatu on monen eri kerroksen yhteistyön tulosta.

Virtuaalimaailmoissa sisällöntuotantoon voi osallistua kuka tahansa, joka käyttää virtuaalimaailmaa. Tämä on aiheuttanut mm. 3D-mallien tiedostokoon räjähdysmäisen kasvun, joka sitten puolestaan vaikuttaa renderöimisnopeuteen ja edelleen käyttäjän kuvan latautumisaikoihin ja loppujen lopuksi käyttäjän kokemukseen käytettävyydestä. Käyttäjälähtöisellä tuotannolla on erittäin paljon annettavaa virtuaalimaailmoissa, mutta tämän tuotannon uhkana on sisällön teknisesti suuri variaatio. Siksi laatua on tarkasteltava ei vain sisällön tuottamisen näkökulmasta vaan myös sen laajan todellisen käytön näkökulmasta (analogiana Helsingin seudun liikennettä tarkasteltaessa: henkilöautolla ei ruuhka-aikana pääse Helsingin keskustaan yhtään nopeammin, vaikka Kivenlahdesta Lauttasaareen veisi kuusikaistainen Länsiväylä, jos Lauttasaaresta keskustaan on nykyinen liikennejärjestely).

4. Laatu syntyy dialogissa[muokkaa]

Laatu ja laadun kehittyminen perustuvat dialogiin: dialogiin kehittäjien ja käyttäjien välillä tai käyttäjälähtöisissä sovelluksissa ja palveluissa eri käyttäjien keskinäiselle dialogille. Dialogi edellyttää myös eri osapuolten valmiutta käydä ja hyödyntää dialogia. Kun eri sovellusten ja palvelujen elinkaaret ovat jatkuvasti lyhentyneet, merkitsee se muutosta myös dialogeille ja sen niiden organisoimiselle. Vanhassa maailmassa valmiin tuotteen käytöstä kerättiin palautetta, jonka perusteella arvioitiin tuotteen suunnittelua ja valmistusta ja tehtiin mahdollisia korjauksia ja uudistuksia.

Digitaalisessa maailmassa tämä kaikki on muuttunut – dialogi on jatkuvaa. Virtuaalimaailmojen laadun kehittämisen osalta se merkitsee, että hyväksytään lähtökohdaksi tilanne, jossa sovellus tai palvelu ei koskaan ole itse asiassa "valmis" – se on valmis vain hetken. Samalla on muistettava, että jatkuvan parantamisen sykliin voi kuulua digitaalisessa maailmassa myös jonkin sisällön tai elementin ajoittainen huononeminen, koska monitoimijamaailmassa kaikkea ei voi eikä pidä ohjata ja valvoa. Laadun vahvistamisen perustana oleva dialoginen prosessi edellyttää avoimuutta ja jatkuvaa oppimista – ei vain kaupallisilta toimijoilta vaan myös käyttäjiltä, jotka kehittävät, tuottavat ja rikastavat virtuaalimaailmojen eri elementtejä ja sisältöjä.

Lähteet[muokkaa]

  1. Opi toinen elämä -verkkokurssi, http://opitoinenelama.wikispaces.com/Johdanto
  2. Mäntymäki, M. 2011. Continous use and purchasing behaviour in social virtual worlds. Väitöskirja. Uniprint Turku: Turku. Saatavissa: http://info.tse.fi/julkaisut/vk/Ae3_2011.pdf (PDF). Viitattu 21.11.2012.
  3. Messinger, P.R. et al. 2009. Virtual worlds - past, present, and future: New directions in social computing. Decision Support Systems 47(3), 204-228.
  4. Svärd, P. 2012. Second Life -kurssien osallistujien ja kouluttajien kokemuksia toiminnasta ja opiskelusta virtuaalimaailmassa. Johtopäätöksiä oppimisympäristön suunnitteluun. Opinnäytetyö. Hämeen ammattikorkeakoulu. Ammatillinen opettajakorkeakoulu. Saatavilla: http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201204244902
  5. Boellstorff, T. 2008. Coming of age in Second Life. An anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton: Princeton University Press.
  6. Liukkonen, M.: RealXtendin käyttöönotto Salpauksessa -esitys 24.2.2011. Viitattu 19.3.2013.
  7. Liukkonen, M.: RealXtendin käyttöönotto Salpauksessa -esitys 24.2.2011. Viitattu 19.3.2013.
  8. Liukkonen, M.: RealXtendin käyttöönotto Salpauksessa -esitys 24.2.2011. Viitattu 19.3.2013.
  9. OpenSimulator. http://opensimulator.org/wiki/Main_Page Luettu 20.3.2013
  10. Korolov, M. 2012. Linden Lab cuts viewer link to OpenSim. http://www.hypergridbusiness.com/2012/08/linden-lab-cuts-viewer-link-to-opensim Luettu 22.3.2013/
  11. Open Wonderland. http://openwonderland.org/about/about-project-wonderland Luettu 20.3.2013
  12. Open Wonderland. http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Wonderland Luettu 20.3.2013
  13. Wood, N.T. 2011. Marketing in virtual worlds. Prentice Hall: Boston.
  14. Reason, B. 2011. DJ's Second Chance in Second Life. http://money.cnn.com/video/news/2010/02/23/n_second_life_dj_virtual_work.cnnmoney/ Viitattu 29.1.2013.
  15. Lo, J. 2008. Second Life: Privacy in Virtual Worlds. Office of the Privacy Commissioner of Canada. http://www.priv.gc.ca/information/pub/sl_080411_e.asp
  16. What are the basic social rules. 2009. Second Life Wiki. http://wiki.secondlife.com/wiki/What_are_the_basic_social_rules.
Viisautta virtuaalimaailmoihin ja lisättyyn todellisuuteen -kirjan sisällysluettelo
Etusivu 1. Johdanto 2. Virtuaalimaailmat 3. Lisätty todellisuus 4. Virtuaalimaailmojen ja lisätyn todellisuuden tulevaisuus 5. Sanasto 6. Kirjallisuutta