Shakkiaapinen/Tulostettava versio

Kohteesta Wikikirjasto
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Alkusanat[muokkaa]

Olen huomannut, että monet hyvät shakkiopetussivustot ovat tekijöiden innostuksen laannuttua jäätyneet johonkin pisteeseen tai sitten hävinneet netistä ennalta ilmoittamatta. Kaiken tämän kokemuksen perusteella olisi tärkeää löytää keinot ja paikka, jolla tämä materiaali saataisiin Shakkiliiton myötävaikutuksella materiaalin pysyvyyden takaavaan ympäristöön yhteisölliseen yläpitoon. Tällöin ei tarvitsisi ihmetellä tulevaisuudessa toimimattomia linkkejä, kun alkuperäiset tekijät vaihtavat nettipalvelinta tai lopettavat kokonaan sivustonsa ylläpidon.

Wikikirjastossa oleva Shakkiaapinen sopisi tällaiseksi nk. tulokassivustoksi, jonne ko. asiat voisi keskittää. Aineistosta voisi toki myöhemmin tehdä versioita esimerkiksi DVD-jakeluun, printattuun koulukerhon aloituspakettiin yms.

Rohkaisen kaikkia shakkivalmennuksen nettimateriaalien tekijöitä harkitsemaan luvan antamista materiaalinsa kopiointiin tämän Wikikirjaston Shakkiaapisen osaksi.


2. lokakuuta 2008

Toivo Pudas

SKSL:n tiedottaja ja valmennustoimikunnan jäsen.


Luettelo materiaalin kopiointiluvista

Seuraavassa luettelossa on linkit ja lyhyet kuvaukset materiaaleista, joiden kopiointiin Shakkiaapiseen on saatu lupa. Tämä lupa merkitsee myös sitä, että kopioitu materiaali tulee samalla Wikikirjaston käytäntöjen mukaiseksi vapaaksi materiaaliksi, jota kuka tahansa saa edelleen muokata. Kaikki lainaukset on kuitenkin merkittävä normaalien käytäntöjen mukaisilla lähdeviiteillä.

  • Janne Kejon shakkisivu on tehty alunperin TuTSin nuorisovalmennusmateriaaliksi. Materiaalin tekijä toimii aktiivisesti myös pelaajien henkilökohtaisena shakkivalmentajana.

Johdanto[muokkaa]

Shakkia pelataan ajanvietteenä kodeissa, erilaisissa kerhoissa, turnauksissa ja puistoissa. Etäpelimuotoja ovat posti ja internet. Etenkin internetin pääosin maksuton tarjonta on kasvattanut shakin suosiota merkittävästi. Shakkiharrastuksen voi aloittaa minkä ikäisenä tahansa. Nykytekniikan mahdollistama nettipelaaminen tarjoaa uutta, mielenkiintoista ajanvietettä kaikenikäisille ja -tasoisille pelureille. Pelikavereita löytyy helposti milloin tahansa internetistä. Shakki on myös erinomainen kokoperheen harrastus ja se soveltuu hyvin myös kolukerhotoiminnaksi.

Koulushakkikerhojen perustamiseen on mahdollista hakea kerhorahaa, jos siihen vain löytyy sopiva vetäjä ja riittävästi innostusta koulun taholta. SKSL:n ensisijaisesti tarkoituksena on aktivoida Suomen kouluissa opettavat sekä jo eläkkeelle jääneet opettajat, jotka pelaavat myös shakkia kerhotasolla. Myös shakista kiinnostuneet opettajat ja opettamisesta kiinnostuneet shakinpelaajat olisivat potentiaalisia vetäjiä koulujen shakkikerhoille. Koulukerhotoiminnan käynnistäminen tapahtuisi käytännössä parhaiten paikallisten shakkikerhojen ja koulujen yhteistyönä. SKSL tukee toimintaa mm. kehittämällä valmennusmateriaalia, kouluttamalla valmentajaverkostoa sekä organisoimalla koulujoukkueiden SM-kilpailuja ja junioritoimintaa.

Kansalaisopisto- ja shakkikerhoverkostojen yhteistyö on toinen tehokas shakkiharrastuksen levittämiskeino, jonka käyttöä SKSL tukee mm. edistämällä vapaan oppimteriaalin ja valmentajaverkoston kehittämistä.

Katso myös[muokkaa]


Shakkipelin historia[muokkaa]

Shakki levisi länteen arabikulttuurin välityksellä, joka kattoi 700…800 -luvulla neljänneksen silloisesta ”asutusta maailmasta”. Kuvassa persialainen nuorukainen pelaa shakkia kahden kosijan kanssa.
Córdoban vanhassakaupungissa on useita jäänteitä kaupungin asemasta Córdoban kalifaatin pääkaupunkina. Jo Rooman vallan aikana Córdoba oli Hispania Baetican pääkaupunki.

Kuvassa kaupungin romaaninen silta ja moskeija-katedraali.
Alfonso X Viisas hovissaan

Shakin syntyhistoria on hämärän peitossa ja sen keksimisestä on sepitetty aikojen saatossa lukuisia legendoja. Uudenaikainen tutkimuskaan ei ole pystynyt selvittämään aukottomasti shakin syntyhistoriaa. Erään oletuksen mukaan shakin alkumuoto syntyi Varhais-Intiassa ajanlaskun alun vaiheilla vallinneissa sekavissa poliittisissa oloissa, jossa lukuisat paikalliset kuninkaat kävivät keskenään jatkuvia sotia.

Vuosittain toistuvat monsuunisateet keskeyttivät aina välillä sodat ja sadekausina armeijoiden leireissä harrastettiin ajankuluksi kaikenlaisia pelejä. Silloisten arpaa heittämällä pelattavien pelien ääressä sotastrategiat mielessä syntyi myös ajatus ohjata pelitapahtumia tietoisesti eikä arpoen. Näin shakkipelin alkumuodon arvellaan kytkeytyvän varhaisintialaiseen sotalaitokseen.

Pelin leviäminen länteen[muokkaa]

Länteen shakki levisi arabikulttuurin välityksellä, joka kattoi 700…800 -luvulla neljänneksen silloisesta ”asutusta maailmasta”. Tämän ”arabishakin” säännöt poikkesivat vielä monin tavoin nykyshakista. Arabikulttuurin korkea tieteellinen taso vaikutti myös shakkipelin kehitykseen ja sen teorianmuodostukseen. Pelin teoria jaettiin jo arabishakissa avaukseen, keski- ja loppupeliin.

Länsi-Eurooppaan shakki saapui Espanjan kautta 1000-luvulla. Espanjassa vallitsi rauhallinen rinnakkaiselo mauri-arabialaisen ja kristillisen kulttuurin välillä ja myös kristittyjä opiskeli Córdoban yliopistossa. Sisilia ja Italian niemimaa olivat toinen valtaväylä. Itä-Eurooppaan arabishakki levisi Bagdadin-Persian-Kaspianmeren-Volgan kauppareittiä pitkin nykykäsityksen mukaan jo 700-luvulla.

Kastiliaa vuosina 1221-1284 hallinnut Alfonso X Viisas oli keskiajan kuninkaista oppinein ja valistunein. Hänen laajaan kirjastoonsa kuului myös ”Libros del acadrex, dadas e tablas” eli ”Shakin, noppa- ja lautapelien kirjat”, vuodelta 1283. Tätä kirjaa on säilynyt vain yksi kappale. ”Libros del acadrex” eli ”Shakkikirja” käsittää kaksi kolmasosaa Alfonson koko pelien kirjasta.

Alfonson kirja on ensimmäinen keskiajan teksti, joka selitttää tarkoin laudan, nappulat ja siirtosäännöt. Peliä pelattiin kuitenkin eri maissa hiukan toisistaan poikkeavin säännöin. Varsinkin nykyisistä erikoissiirroista kiisteltiin pitkään. Sen sijaan laudan asento vakiintui melko pian, kun Damiano antoi säännön, että valkean kulmaruudun tuli olla aina pelaajan oikealla puolella.

Nykymuotoinen shakki alkoi kehittyä ja syrjäyttää arabishakkia Länsi-Euroopassa jo keskiajalla, mutta Venäjällä arabishakkia pelattiin aina Pietari Suuren aikoihin saakka.

Shakkipelin teorian kehitys[muokkaa]

Taktinen ongelma Luis Ramirez Lucenan vuonna 1497 julkaistusta kirjasta.
François-André Danican Philidor (7. syyskuuta 1726 – 31. elokuuta 1795) oli ranskalainen shakinpelaaja ja säveltäjä.
Paul Rudolf von Bilguer (1815 - 1840) oli saksalainen shakkimestari ja teoreetikko. Hänet tunnetaan erityisesti "Handbuch des Schachspiels" shakkikirjahankkeen käynnistäjänä, jonka 422-sivuun mahtui myös 124 sivua loppupeliteoriaa.
Howard Staunton(1810 - 1874) oli englantilainen shakkimestari ja epävirallinen maailmanmestari.

FIDE on vahvistanut virallisiksi nappuloiksi hänen mukaansa nimetyt shakkinappulat.
Alkuperäiset Staunton-nappulat, vasemmalta oikealle: sotilas, torni, ratsu, lähetti, kuningatar ja kuningas.
Lontoon St. Martin's Lane -kadulla sijaitsi 1700-luvulla Englannin kuuluisin shakkikahvila "Slaughter's Coffee House".

Algebrallisen merkintätavan kehittäjä Philipp Stamma oli kahvilan vakioasiakas. Kuvan näkymä on kadun eteläpäästä.
Pariisin Café de la Régence 1800-luvulla
Animaation esittämä Adolf Anderssenin ja Lionel Kieseritzkyn 21. kesäkuuta 1851 pelaama, niin sanottu kuolematon peli on eräs kaikkien aikojen kuuluisimmista shakkipeleistä.

Shakki saattoi keskiajan Euroopassa olla levinneempi kuin milloinkaan muulloin, mutta pelitaito jäi kauaksi jälkeen arabialaisten tasosta.

1400-luvun loppupuolelle ajoitettu Göttinger Handschrift lienee ensimmäinen kirja, jossa shakkipeli on esitetty uusin säännöin. Göttinger Handschrift -oppaan esittelemät uuden shakin säännöt lähestyivät jo nykyshakkia, mutta sisälsivät vielä joitakin eroavuuksia. Säännöt sallivat esimerkiksi kuninkaan hypyn, josta nykyshakin linnoituksen katsotaan olevan jäänteenä. ”Göttingerin” avauksessa, samoin kuin Lucenalla, on peräkkäin Th1-f1 ja hyppy Ke1-g1, jotka yhdistämällä päästään nykyisten sääntöjen mukaiseen linnoitukseen. On ilmeistä, että linnoitus syntyi Italiassa 1500-luvun puoliväliin mennessä.

Espanjalainen Lucena painatti pienen shakkikirjan 1495–97, josta myös varmentuu uusien sääntöjen olemassaolo. Lucena antoi kirjassaan myös yleisempiä peliohjeita: ”Pelin aikana älä juo viiniä, juo vettä. On edullista, että vastustaja on hyvin syönyt ja juonut. Pelaa vain pienestä panoksesta, ettei sen ajatteleminen häiritse.”

Espanjalainen Ruy Lopetz de Segura, pappi ja shakkimies julkaisi 1561 ensimmäisen 314 sivun shakin suurteoksen. Suurimman tilan veivät kuitenkin ajalle tyypilliset kirjojen mietelauseet ja paljon tilaa vievä siirtojen sanallinen kuvaus. Lopez antaa kirjassaan 36 yleistä ohjetta ja 17 ”pelin lakia”.

Avausten analysoinnissa Lopez on uudisraivaaja. Hän käsittelee 58 avausta, joista 24 on ”espanjalaista” ja vain kaksi d4-avausta. Hän keksi kuningasgambiitin (nykynimitys) sekä 16 avausta, joita ei nähnyt kovin lupaavina, koska niitä tehostava linnoitus ei kuulunut Lopezin siirtosääntöihin. Lopez ei antanut itse avauksille mitään nimiä. Nimi ”Espanjalainen” (Englanniksi ”Ruy Lopez”) annettiin avauksille myöhemmin.

Kuningasta ei saa tuoda peliin ennekuin daamit on vaihdettu. Lähettiparin voimaa korostetaan. Kaksi sotilasta voidaan vaihtaa lähettiin tai ratsuun vain, jos on laskettavissa selvä etu. Eristetyistä kaksoissotilaista varoitetaan. Upseereita ei saa keskittää yhdelle puolelle lautaa, niiden yhteistoimintaa on pidettävä silmällä; hyökkäys ja puolustus eivät ole erillistä toimintaa, vaan niveltyvät toisiinsa.

Hän käsittelee myös muutamia loppupelitapauksia, muun muassa oppositioasetelma K+s ja K on jo huomioitu.

Lopez oli Roomassa tammikuussa 1560 juhlijoitten joukossa paavi Pius IV:n virkaanastujaisissa. Myös shakin kannalta matka oli antoisa. Hän tutustui Damianon shakkioppaaseen, joka oli painettu vuonna 1512 ja sai tilaisuuden pelata myös shakkia italialaisten pelaajien kanssa. Vastustajina oli muun muassa eräs pelaaja, jota Lopez kutsuu nimellä ”Rooman poika”. Vastauksesta 2…f6 hän syyttää Damianoa, että mokomasta on tuloksena vain mitätön ”gambito” eli jalkakoukkuleikki. Tästä lausahduksesta gambiitti tuli shakkikieleen.

Lopezin Roomassa vuonna 1560 kukistama ”poikanen” Leonardo da Curro, lainopin tutkija, lisänimeltään Il Puttino, ”Pätkä”, oli kehittynyt ammattipelaajaksi. Kun hän vuonna 1574 matkusti hakemaan revanssia Madridiin, hänellä oli seuranaan toinen ”korkeasta perheestä” lähtöisin oleva ammattipelaaja Paolo Boi. Hän oli fyysisesti Puttinon epäpari, sillä hän oli isokokoinen mies.

Filip II:n hovissa käyty ja itse kuninkaankin seuraama ottelu oli shakin ensimmäinen ”tapahtuma”. Lopezille ja Espanjan toiseksi parhaalle pelaajalle kävi kalpaten. Italialaiset hyödynsivät Lopezin avauksia ja kokeilivat uusia. Aikakirjoihin jäi muun muassa ”sisilialainen avaus”, jota joku Sisiliasta tullut pelaaja oli kokeillut. Italialaisia ei kuitenkaan kiinnostanut Lopezin syvällisemmät ideat keskustan muodostamisen ja puolustamisen systematisoinnista. He pyrkivät nopeaan kuningashyökkäykseen, uhrasivat ja sommittelivat. Taktiset temput olivat tärkeitä oppia ja siinä he olivat uranuurtajia.

Tunnetusta muusikkosuvusta ja itsekin myös merkittävän muusikkouran luonut nuori Philidor oppi shakkipelin katselemalla hovikappelissa muusikkojen tauoillaan pelaamia pelejä. Kerran hän pääsi sattumalta myös pelaamaan, kun muita pelikavereita ei paikalla ollut, osoitti taitonsa ja pian hän yleni myös hovikappelin ykköspelaajaksi.

Kuoripojille säädetyn eroamisiän 14 v täytettyään hän joutui eroamaan hovikappelista, elätti sitten itseään nuotteja kopioimalla ja joutui taas sattumalta Régence-kahvilan kuvioihin. Legal ihastui ilmeiseen shakkikykyyn ja niin Philidor sai itselleen aikansa parasta shakkiopetusta.

Pelaajaura vei monien sattumien kautta Lontooseen. Varsinainen sensaatio oli, kun Philidor voitti Slaugher´sissa todellisena ykköspelaajana pidetyn syyrialaisen Stamman 10 pelin ottelussa 8-2 ja toinen Samman pisteistä tuli tasapelistä.

Pholidor kirjoitti shakista vain yhden kirjan, jonka nimi oli lyhyesti ja ytimekkäästi "Analyse du jeu des Échecs" eli ”Shakkipelin analyysi”. Hän toi shakkipelin käsittelyyn menetelmänä aiemmin tuntemattoman analyysin. Lopezin kirjan ranskankieliset painokset ja Grecon pelikokoelmat olivat perusta, jolle Philidor rakensi oman teoriansa. Järjestelmähakuisena ajattelijana hän pitäytyi Lopeziin, jota vasta Philidorin sanotaan syvällisesti ymmärtäneen.

Philidorin suuri oivallus oli, että sotilasasemat ovat ne puitteet, joihin pelinviennin tulee tukeutua. Oleellista on voimakkaan sotilaskeskustan luominen. Upseeripeli on alisteista sotilasasemille. Tämä kaikki oli päinvastoin kuin italialaisen koulukunnan opeissa. Hän käsitteli keskipelitaktiikkaa laajemmin kuin avauksia ja on loppupelien systemaattisen tutkimisen edelläkävijöitä. Hän näki pelin kokonaisuutena ja pyrki etsimään peliasemien kauaskantoisia tunnusmerkkejä. Lopezin ja italialaisten jälkeen Philidor oli seuraava shakin suuri kehittäjä.

Philidoria pidettiin oman aikakautensa parhaana shakin pelaajana, joskaan virallinen maailmanmestarustitteli ei silloin ollut vielä käytössä.

Shakkipelin sääntöjen vakiintuminen[muokkaa]

Lopez paheksuu italialaisten tapaa siirrellä tornia ja kuningasta yhtä aikaa, koska ehdoton sääntö on, että vain yhtä nappulaa saa siirtää kerrallaan. Italialaiset kuitenkin kehittivät siitä edelleen niin sanotun vapaan linnoituksen. Siinä kuningas ja torni saivat vaihtaa paikkaa, tai torni sai siirtyä kuninkaan viereen ja kuningas sai hypätä sen yli mihin tahansa vapaaseen ruutuun. Käytännössä nykymuotoinen linnoitus hyväksyttiin kaikkialla muualla paitsi Italiassa 1600-luvun lopulla. Italiassa luovuttiin vapaasta linnoituksesta vasta 1800-luvulla.

Ohestalyönti oli jo Lucenalla, mutta siirron alkuperä on tuntematon. Ohestalyönti oli aluksi kiistanalainen. Espanjalaiset käyttivät sitä, mutta italialaiset, muun muassa Damiano kielsivät sen. Siirto vakiintui yleiseksi käytännöksi vasta 1800-luvulla.

Sotilaan korotussäännöt ovat olleet kirjavia. Korotukselle asetettiin monenlaisia rajoituksia. Korotus sallittiin esimerkiksi vain laudalta lyödyn nappulan tilalle. 1700-luvun lopulla Ranskassa ja Englannissa otettiin käyttöön vapaavalintainen korotus, jonka sai tehdä tai olla tekemättä, oli upseereita lyöty laudalta tai ei. Tämä sääntö yleistyi nopeasti, mutta vielä niin myöhään kuin Bilguerin käsikirjassa vuonna 1843 oli rajoitus, että korotuksen sai tehdä vain laudalta lyödyn upseerin tilalle.

Persialaiset sanat ”shah mat” merkitsivät lähinnä ”kuningas on uuvutettu, voimaton”. Arabit kuulivat sen oman kielensä mukaisesti ”al-shah mata” eli ”kuningas on kuollut”. Tästä lainautui myöhemmin eri kieliin ”mattia” vastaava sana. Suomen kielen sana ”matti” on lyhenne pidemmästä muodosta ”shakkimatti”.

Pattiaseman katsominen tasapeliksi yleistyi mannermaalla nopeasti, mutta Englannissa säilyi aina 1800-luvun alkuun tapa, että pattiutunut pelaaja katsottiin pelin voittajaksi.

Venäjällä oli pelattu arabisääntöistä shakkia jo 700-luvulta lähtien ja perinne jatkui aina Pietari Suuren aikoihin saakka. Kesti vuoteen 1824 asti ennen kuin ensimmäinen merkittävä oppikirja ilmestyi. A. Petrovin (1794-1867) Pietarissa julkaisema nelisensataasivuinen kirja sisälsi Philidorin käännöksen, Allgaierin taulukoita ja Petrovin omia analyysejä. Eräs hänen Varsovassa pelaamansa peli toistetaan ansaitusti ”kuolemattomien pelien kokoelmassa”.

1800-luvun alussa shakkielämä vilkastui myös Berliinissä. Merkittävä vaikuttaja oli käänteentekevän avauskirjan julkaisu, jonka idean isänä oli P. R. von Bilguer (1815-1840).

Rabbi Aron Alexandre mainitaan usein vain Kemplen shakkiautomaatin pelaajana, mutta hanen ansiokseen on luettava myös vuonna 1837 julkaistu, taulukoitu avauskirja ”Ensyklopédie des échecs”, jonka von Bilguer otti 1843 ilmestyneen oman teoksensa ”Handbuch des Schachspiels” malliksi. Tämä 422-sivuinen kirja sisältää 376 avausvarianttia taulukoituina kriittisin kommentein, pelin säännöt, yleistä teoriaa, pelejä ja 124 sivua lopputeoriaa.

Pelin avaaminen e4:llä oli edelleen tutkituinta ja suosituinta. D-gambiittia oli 58 varianttia. Avaus 1.e4 c5 oli ”ranskalaisen pelin” alalajina, 20 varianttia; varustettuna huomautuksella, että italialaiset tuntevat avauksen nimellä ”il giuco siciliano”. ”Bilguer” tai ”shakkiraamattu”, Suomessakin vanhan polven hyvin tuntema teos, säilyi niin aktiivipelaajien kuin tutkijoidenkin perusteoksena pitkälle 1900-luvulle. Sen siirtosäännöt yhtenäistivät käytännön ja kävivät virallisista säännöistä aina FIDE:n perustamisen saakka.

Nykyiset siirtosäännöt ovat samat kuin ”Bilguerin” ensipainoksessa vai tasapelisääntöjä on myöhemmin tarkistettu. Miettimisajat ja muut pykälät ovat sen sijaan muuttuneet moneen kertaan.

Shakkipelin merkintätapojen kehitys[muokkaa]

Syyrialainen Stamma oli Lontoon "St. Martin's Lane" -kadun "Slaughter's Coffee House" shakkikahvilan säännöllinen asiakas ja Englannin paras pelaaja, joten hänen murskahäviö Philidorille oli englantilaisille järkytys. Tämä ei kuitenkaan ollut hänen ainoa ”ansionsa”, vaan hän kunnostautui shakin algebrallisen merkintätavan kehittäjänä.

Stamma sovelsi kirjoissaan arabien mansuba -kuvioiden selityksissä käyttämää kirjain- ja numeromerkintätapaa. Moses Hirschell paransi myöhemmin tätä merkintätapaa, ja julkaisi kokoelman Grecon ja Stamman pelejä ”kokonaan uudella menetelmällä pelaajien helpottamiseksi”. Hän keksi muun muassa tavat 0-0 ja 0-0-0 -linnoitusten merkitsemiseksi.

Algebrallinen merkintätapa yleistyi voimakkaasti Keski-Euroopassa. Philidorin kirjallisuuden voimakas vaikutus piti yllä siirtojen sanallista kuvausta, jota eri tavoin lyhentäen päädyttiin lopulta dekriptiiviseen kuvaustapaan. Tätä käytettiin hyvin pitkään englannin- ja espanjankielisissä maissa.

Vuoden 1980 alusta alkaen on ollut voimassa FIDE:n päätös, jossa se tunnustaa turnauksissaan ja kilpailuissaan vain algebrallisen merkintätavan ja suosittaa, että sitä käytetään jatkossa myös shakkikirjallisuudessa.

Shakinpelaajien järjestäytymisen kehitys[muokkaa]

Keskiajalla muu Eurooppa Italian ulkopuolella oli shakin takamaata. Englannissa ja Ranskassa peli oli edelleen 1600-luvulla hovien suosima, mutta se oli väistymässä korttipelien ja muun viihteen tieltä.

1700-luvulla Lontoossa ja Pariisissa tapahtui kahvilakulttuurin nousu. Lähes kaikissa kahviloissa pelattiin shakkia. Kaksi oli ylinnä muiden: Pariisin Café de la Régence ja Lontoon Slaugher´s Coffee House, ”maailman shakin päämajat” 1700-luvulla. Monsieur de Kemur, sire de Legal oli Régencen johtava pelaaja. Vain yksi hänen peleistään vuodelta 1750 on säilynyt jälkipolville, mutta se on sitäkin kuuluisampi ”Legalin matin” ansiosta: 1. e4 e5 2. Lc4 d6 3. Rf3 Lg4 4. Rc3 g6 5. Rxe5 Lxd1 6. Lxf7+ Ke7 7. Rd5 matti.

Ranska ja Englanti pysyivät vielä 1800-luvun alun ajan johtavina shakkimaina. London Chess Club ja Edinburgh Chess Club kävivät viiden pelin ja neljä vuotta kestäneen, vuonna 1828 päättyneen kirjeottelun, jonka Lontoo niukasti hävisi. Muistoksi tästä ottelusta jäi ”skotlantilainen avaus”. St George’s Club sai puolestaan kirjepelihaasteen Pariisista, jonka Pariisi voitti 2-0. Tästä ottelusta jäi muistoksi ”ranskalainen puolustus”.

Englannissa shakin huipulle nousi Howard Staunton (1810-1874) ja Ranskassa ykköspelaajaksi oli noussut de Saint Amant, viinikauppias, joka voitti eräällä Lontoon matkallaan Stauntonin. Uusintaottelu toimeenpantiin Renégence-kahvilassa 21 pelin otteluna. Staunton voitti +11, -6, =4. Shakkihegemonia oli siirtynyt Englannille ja riemu oli rajaton. Teoreetikkona ja pelaajana Stautonilla oli omaperäisiä asemallisia ideoita, jotka ennakoivat jo modernia shakkia. Hän harrasti ”sisilialaista”, d4-avauksia ja kehitti c4-avausta, jota hänen jälkeensä on kutsuttu ”englantilaiseksi avaukseksi”.

Valovoimaisimmaksi shakkimieheksi nousi Adolf Anderssen (1818-1879). Hän tuli aluksi tunnetuksi 24-vuotiaana julkaisemansa tehtäväkirjan ansiosta. Määrätietoinen työskentely shakin parissa ja muutamat opintomatkat Berliiniin vahvistivat tasoa harvoissa kilpailuissa. Kun Lontoosta tuli kutsu ensimmäiseen kansainväliseen turnaukseen, Anderssen oli halukas lähtemään. Turnaus oli hänen häikäisevä läpimurtonsa ja nousu kansainväliseen kuuluisuuteen.

Vuosisadan alussa Saksa ja Itävalta-Unkari kokonaisuudessaan olivat kehittymässä uudeksi ”shakin valtakunnaksi”. Venäjällä shakin suosio levisi aluksi älymystön keskudessa. Tolstoi ja muut suuret nimet olivat tunnetusti shakin harrastajia. Pietarilaisesta Dominik-kahvilasta tuli eräänlainen Pariisin Régencen vastine.

Fédération Internationale des Échecs eli Maailman shakkiliitto FIDE perustettiin Pariisissa 24. heinäkuuta 1924. FIDEllä ei ollut alkuaikoinaan juurikaan vaikutusvaltaa, koska Neuvostoliitto katsoi shakin ja politiikan olevan vahvasti kytköksissä toisiinsa, eikä siksi liittynyt sen jäseneksi. Suuri muutos tapahtui, kun shakin maailmanmestari Aleksandr Alehin kuoli vuonna 1946. FIDE organisoi tällöin turnauksen, jonka piti selvittää kuka olisi seuraava shakin maailmanmestari. Neuvostoliitto liittyi tällöin FIDEn jäseneksi osallistuakseen tähän turnaukseen. Turnaus järjestettiin vuonna 1948, ja sen voitti Mihail Botvinnik.

Suomessa shakkia on pelattu yli 150 vuotta ja kansainvälisiä kontakteja shakkiseuroilla on ollut heti alusta lähtien. Pietarissa vierailevat huippupelaajat poikkesivat silloin tällöin matkansa varrella myös Turussa, Helsingissä ja Viipurissa, antaen simultaaniesityksiä ja tuoden uusia virikkeitä. Helsingin Shakkiklubi (HSK perustettu 1886) on vanhin yhtäjaksoisesti toiminut suomalainen shakkikerho, jonka perustajajäsenet olivat käynnistämässä koko myös maan shakkitoimintaa.

Shakkipeliä pelaavien koneiden kehitys[muokkaa]

Wieniläinen hoviherra ja keksijä von Kempelen kehittämä shakkia pelaava robotti ”Turkkilainen”, kuten automaattia nimitettiin, oli aikansa sensaatio.
Kuuluisa kuuden pelin ottelu maailmanmestari Garri Kasparov vastaan Deep Blue -tietokone käytiin 11. toukokuuta 1997. Näistä peleistä kone voitti kaksi, Kasparov yhden ja tasapelejä tuli kolme.

1700-luvulla kekseliäisyys kukoisti ja utopistit haaveilivat robottien aikakaudesta. Tuon ajan merkillisin teknisen taituruuden tuote oli niin sanottu androidi, luonnollisen kokoinen nukke, joka soitti huilua.

Wieniläinen hoviherra ja keksijä von Kempelen eli ajan hengessä ja esitteli onnistuneesti shakkia pelaavan robotin Maria Teresan hovissa vuonna 1770. Laatikkomaisen pöydän edessä istui turkkilaiseksi puettu nukke, pöydällä oli shakkilauta ja nappulat.

Hämmästyneet kokeilijat saivat tuntea turkkilaisen paremmakseen. Suurin laitteen ongelma oli löytää hyvä ja riittävän pieni pelaaja, joka mahtui 110x75x65 senttimetrin kokoisen laatikkopöydän sisään. Ennen peliä laatikon ovia availemalla tuli näkyviin vain paljon rattaita ja vipuja, mikä aikaansaatiin taidokkaasti suunnitelluilla peiliasennuksilla. Kun pelin lopuksi nuken vaatteet riisuttiin, alta paljastui vain joukko vipuja.

”Turkkilainen”, kuten automaattia nimitettiin, oli aikansa sensaatio. Laite kiersi ympäri Eurooppaa esiintymässä. Siitä puhuttiin ja kirjoitettiin paljon. Muuan professori todisteli tieteellisessä aikakauslehdessä, ettei shakkia pelaava kone ole mahdollinen – sen sisällä täytyy olla ihminen, kaiketi jalaton invalidi. Vaikka laite olikin vain taitavasti suunniteltu sirkustemppuväline, se esitti kuitenkin uskottavasti idean shakkia pelaavasta koneesta.

Neuvostoliitossa rakennettiin 1960-luvun alussa Kaissa-niminen shakkiohjelma joka sittemmin voitti tietokoneshakin maailmanmestaruuden. Ensimmäinen kansainvälinen tietokoneshakkiottelu pidettiin vuonna 1967. Tuolloin Kaissa pelasi amerikkalaista shakkiohjelmaa vastaan voittaen tämän 3-1.

IBM:n kehittämä shakkitietokone Deep Blue oli ensimmäinen shakkitietokone, joka voitti normaalipituisilla turnauspeliajoilla pelatun virallisen ottelupelin hallitsevaa maailmanmestaria Garri Kasparovia vastaan 10. helmikuuta 1996.

Tänä päivänä kotikoneissa ja internetissä toimivat shakkiohjelmat ovat jo arkipäivää.

Shakkipeli ja taide[muokkaa]

Caissa, shakin muusa, näki päivänvalon vuonna 1772, jolloin orientialisti Sir William Jones julkaisi ”Poems”-kokoelmansa. Caissa on metsän neito, jonka hurmaamista varten Euphron-jumalan piti opettaa Mars-jumalalle ajatuspeli, jota hän kutsui neidon nimestä johtaen Cassa-peliksi. Tästä runoilija sanoo kehittyneen myös shakkipelin nimen (Chess). Joskus Caissaa näkee kutsuttavan myös ”shakin jumalattareksi”, mutta jumalten kastiin Caissa ei tässä runossakaan kuulunut, vaan oli dryadi, haltijatar, joten muusa lienee siten hänelle sopivampi arvonimi.

Shakkipeli on innoittanut myös monia kuvataiteilijoita. Charles Bargue (1826/1827–1883) oli ranskalainen taidemaalari ja litograafikko, jonka eräs uran kohokohta oli maalaus Shakinpelaajat (1882 28,6x43,8 cm). Meissoniermainen maalaus shakin pelaamisen psykologisesta jännitteestä kuvaa neljää rokokoovaatteisiin pukeutunutta miestä, joista yksi on juuri tekemässä siirtoa, joka lopettaa pelin.



Säännöt[muokkaa]

Shakkilauta ja alkuasema[muokkaa]

Shakkilauta muodostuu 8x8 -muotoisesta 64 ruudun pelilaudasta. Shakkilaudan viereisten ruutujen väri vaihtuu vuoron perään mustaksi ja valkeaksi niin, että valkoisen ruudun kaikki viereiset ruudut ovat mustia ja mustan ruudun viereiset ruudut ovat valkoisia. Molemmilla pelaajilla lähimmän rivin oikeanpuoleisen pään ruutu on valkoinen.

Valkoisen pelaajan suunnasta katsottuna laudan pystysarakkeet eli linjat nimetään vasemmalta oikealle kirjaimilla a, b, c, d, e, f ja h. Vastaavasti laudan rivit valkean pelaajan puolelta mustan suuntaan nimetään numeroilla 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, ja 8. Näin jokainen laudan ruudusta voidaan nimetä sarakekirjain+rivinumero-parin avulla yksiselitteisesti. Laudan halkaisijan suuntaisia vinorivejä sanotaan diagonaaleiksi.

Shakkinappulat sijoitetaan ennen pelin alkua shakkilaudalle seuraavaan alkuasemaan. Valkoisen upseerit sijoitetaan 1. riville ja mustan 8. riville. Valkoisen kuningatar sijoitetaan d-sarakkeen ruutuun d1 ja mustan kuningatar ruutuun d8 (valkea kuningatar tulee siten valkealle ja musta mustalle ruudulle. D niin kuin daami auttaa muistamaan.) Valkoisen kuningas sijoitetaan e-sarakkeen ruutuun e1 ja mustan ruutuun e8. Lähetit sijoitetaan kuningas-kuningatar -parien molemmin puolin eli valkoisen ruutuihin c1 ja f1 sekä mustan ruutuihin c8 ja f8. Ratsut sijoitetaan lähettien viereen eli valkoisen ruutuihin b1 ja g1 sekä mustan ruutuihin b8 ja g8. Tornit sijoitetaan upseerisarakkeiden päihin eli valkoisen ruutuihin a1 ja h1 sekä mustaan ruutuihin a8 ja h8. Valkoisen sotilaat sijoitetaan riville 2 ja mustan sotilaat riville 7

Katso myös[muokkaa]

Shakkinappulat ja siirrot[muokkaa]

Sotilas PawnPawn
Ratsu R KnightKnight
Lähetti L BishopBishop
Torni T RookRook
Kuningatar eli daami D QueenQueen
Kuningas K KingKing
Wiktionary-logo.svg
Etsi shakkinappula Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:
  • Sotilas (arvo 1) siirtyy ruudun kerrallaan eteenpäin, paitsi ensimmäisellä siirrolla on mahdollista tehdä vaihtoehtoisesti (kaksoisaskel). Sotilas ei voi perääntyä ja saavutettuaan vastapäisen laidan se korottuu pelaajaan valitsemaksi upseeriksi. Sotilas ei voi edetä, jos sen edessä on joku nappula (Blokadi). Sotilas voi lyödä toisen nappulan viereiseltä sarakkeelta etuviistosti. Jos sotilaan rinnalle nousee vastapuolen sotilas käyttäen kaksoisaskelta, voi sen lyödä ns. ohestalyönnillä samalla tavoin, kuin se olisi siirtynyt vain yhden ruudun.
  • Lähetti (arvo 3) siirtyy vain omalla värillään olevia viistorivejä eli diagonaaleja pitkin ja voi edetä niin pitkälle kuin laudalla on vapaita ruutuja. Jos kohderuutuna on vastapuolen nappula, voi lähetti lyödä sen ja siirtyä sen paikalle.
  • Ratsu (arvo 3) siirtyy L-muotoisilla askelilla, jossa lyhyempi sivu on yksi ruutu ja pidempi kaksi ruutua. Ratsu on ainoa nappula, joka voi hypätä muiden nappuloiden yli. Ratsu voi siirtyä vain vapaina oleviin ja vastustajan nappulan miehittämiin ruutuihin, jolloin ratsu lyö vastustajan nappulan ja poistaa sen laudalta.
  • Torni (arvo 5) siirtyy pystysarakkeita eli linjoja ja vaakarivejä pitkin niin pitkälle, kuin laudalla on vapaita ruutuja. Jos kohderuutuna on vastapuolen nappula, voi torni lyödä sen ja siirtyä sen paikalle. Lisäksi torni osallistuu kuninkaan erikoissiirtoon, jota sanotaan linnoittautumiseksi.
  • Kuningatar (arvo 9) siirtyy ja lyö samoin kuin sillä olisi yhdistettynä sekä lähetin että tornin ominaisuudet.
  • Kuningas liikkuu ja lyö kuten kuningatar, mutta voi edetä vain yhden ruudun kerrallaan. Lisäksi kuningas voi tehdä yhdessä tornin kanssa erikoissiirron, jota sanotaan linnoittautumiseksi. Kuningasta ei voi lyödä, eikä sitä saa jättää uhattuun ruutuun. Ellei kuninkaaseen kohdistuvaa uhkaa voi millään tavalla torjua on se joutunut mattiin ja peli päättyy.

Shakkipelin erikoissiirrot[muokkaa]

Ohestalyönti[muokkaa]

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Kuva 1
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Kuva 2
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Kuva 3
Wiktionary-logo.svg
Etsi ohestalyönti Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Ohestalyönti (en passant / EP / E.P.) on shakissa tehtävä erikoissiirto, jossa sotilas lyö sotilaan kaksoisaskeleella rinnalleen tulleen vastapuolen sotilaan sen ohittamaan uhkaamaansa ruutuun samalla tavoin kuin se olisi siirtynyt vain yhden ruudun. Oikeus ohestalyöntiin on vain heti seuraavalla siirtovuorolla, mutta sitä ei ole kuitenkaan pakko tehdä.

Yllä oleva kuvasarjalla havainnollistetaan ohestalyönnin suorituata

  • Kuvassa 1 valkean sotilas on edennyt ruutuun e5 ja on siten potentiaalisessa ohestalyöntiasemassa.
  • Kuvassa 2 mustan sotilas siirtyy sen viereen ruutuun f5 ohittaen samalla valkean uhkaamaan ruudun f6
  • Kuvassa 3 valkea tekee ohestalyönnin ruutuun f6.

Kuvaajien siirtosarjaa voidaan merkitä yksinkertaisesti 1...f5 2. exf5. Ohestalyönnin perään voi merkitä myös e.p. korostamaan että kyseessä on ohestalyönti. (2. exf5 e.p.)

Liittyvät termit


Korottautuminen[muokkaa]

Wiktionary-logo.svg
Etsi korottuminen Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Sotilaan edettyä shakkilaudan peräriville (valkean 8. riville ja mustan 1. riville) se korottuu pelaajan valitsemaksi upseeriksi (ei kuninkaaksi), yleensä kuningattareksi.

Sotilasloppupelissä, jossa toisella pelaajalla on kuningas ja toisella sotilas ja kuningas voidaan vapaasotilaan korotumismahdollisuudet arvioida nopeasti ns. neliösäännön avulla. Jos korottumista yrittävän pelaajan kuningas ehtii tukemaan sotilaansa etenemistä, korottumismahdollisuuksia voidaan arvioida oppositioaseman perusteella.


Linnoitus[muokkaa]

Wiktionary-logo.svg
Etsi linnoitus Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Kerran kummallekin pelaajalle mahdollinen erikoissiirto, jossa kuningas siirtyy alkuasemastaan kaksi ruutua jompaakumpaa tornia kohti ja kyseinen torni välittömästi kuninkaan toiselle puolelle Lyhyt linnoitus tehdään kuningassivustalle ja pitkä linnoitus kuningatarsivustalle.

Linnoitus eli tornitus on siten kuninkaan ja tornin yhteissiirto, joka katsotaan yhdeksi kuninkaan siirroksi. Kumpikin pelaaja voi tehdä sen vain kerran saman pelin aikana.

Linnoitus on sallittua vain seuraavin ehdoin:

  1. Kuninkaan ja linnoitukseen osallistuvan tornin välissä ei saa olla yhtään nappulaa.
  2. Sekä kuninkaalla että linnoitukseen osallistuvalla tornilla sen on oltava kummankin ensimmäisiä siirtoja.
  3. Linnoitusta ei saa tehdä shakkitilanteessa, siitä ei saa seurata shakkitilannetta eikä kuningas saa siirtyä uhatun ruudun yli. Sen sijaan torni voi linnoituksessa väistyä uhatusta ruudusta ja siirtyä uhatun ruudun yli.

Linnoituksen voi tehdä edellä mainituin ehdoin kahteen vaihtoehtoiseen suuntaan:


Pitkä linnoitus: O-O-O
Wiktionary-logo.svg
Etsi pitkä linnoitus Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Pitkä linnoitus[muokkaa]

Kun linnoitus tehdään kuningatarsivustalle, kuningas siirtyy kuningatartornin suuntaan kaksi ruutua ja torni siirtyy sen yli. Tätä sanotaan pitkäksi linnoitukseksi ja se merkitään algebrallisella merkintätavalla O-O-O.


Lyhyt linnoitus: O-O
Wiktionary-logo.svg
Etsi lyhyt linnoitus Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Lyhyt linnoitus[muokkaa]

Kun linnoitus tehdään kuningassivustalle, kuningas siirtyy kuningastornin suuntaan kaksi ruutua ja torni siirtyy sen yli.

Tätä sanotaan lyhyeksi linnoitukseksi ja se merkitään algebrallisella merkintätavalla O-O.


Shakkipelin loppuasemat[muokkaa]

Shakkimatti[muokkaa]

Musta kuningas on matissa ja peli on päättynyt.
Wiktionary-logo.svg
Etsi matti Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Shakkimatti eli matti on shakkipelin tilanne ja päämäärä eli kuninkaaseen kohdistuva lyöntiuhka, jota ei voi enää millään keinolla torjua.

Kuningasta ei milloinkaan lyödä. Jos kuninkaaseen kohdistuu vastustajan siirron seurauksena lyöntiuhka, on kyseessä shakkitilanne ja vastustajan on pyrittävä kaikin keinoin poistamaan uhka omalla vuorollaan. Jos hän ei siinä onnistu, peli päättyy mattiin.

Vastustajan kuninkaan saaminen mattiin on shakkipelin tavoite, mikä tarkoittaa sitä, että

  1. kuningas ei voi paeta ruutuun, joka ei olisi uhattuna
  2. uhkausta ei voi torjua lyömällä uhkaava nappula
  3. uhkausta ei voi torjua siirtämällä oma nappula kuningasta uhkaavan nappulan ja kuninkaan väliin siten, että uhkaus lakkaa olemasta voimassa.

Shakki siis tarkoittaa kuninkaaseen kohdistuvaa lyöntiuhkaa ja shakkimatti eli lyhyemmin matti tilannetta, jossa lyöntiuhkaa ei voi millään keinolla torjua.

Pikapelisssä vastustajaa ei tarvitse huomauttaa shakkitilanteesta. Ellei vastustaja huomaa torjua shakkia, voi vastustaja vaatia voittoa mahdottoman siirron perusteella.

Tasapeli[muokkaa]

Wiktionary-logo.svg
Etsi tasapeli Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Tasapeli eli remissi tarkoittaa shakissa tilannetta, jossa peli päättyy ilman, että kumpikaan pelaaja voittaa. Tasapeli voi syntyä jollakin seuraavista tavoista:

  • Molemmilla pelaajilla on riittämätön materiaalimäärä matin tekoon, esimerkiksi molemmilla vain kuningas taikka toisella pelkkä kuningas, toisella kuninkaan lisäksi vain yksi lähetti tai ratsu
  • Syntyy ikuinen shakki eli pelaaja voi osoittaa voivansa jatkaa shakkaaamista loputtomiin
  • Pelissä esiintyy saman aseman kolminkertainen toisto. Tällöin kumpi tahansa pelaaja voi vaatia tasapeliä, ennenkuin seuraava siirto muuttaa aseman.
  • viidenkymmenen siirron sääntö täyttyy eli molemmat pelaajat ovat tehneet 50 siirtoa tai enemmän lyömättä yhtäkään nappulaa tai siirtämättä sotilasta.
  • Syntyy pattitilanne eli siirtovuorossa oleva pelaaja ei voi tehdä sääntöjen mukaista siirtoa eikä hänen kuninkansa ole uhattuna.
  • Peli sovitaan tasapeliksi.

Patti[muokkaa]

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Neljä pattiesimerkkiä. Mustalla on siirtovuoro.
Wiktionary-logo.svg
Etsi patti Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Patti on tasapelitilanne, jossa siirtovuorossa olevan pelaajan kuningas ei ole uhattu, mutta hän ei voi tehdä mitään sääntöjen mukaista siirtoa ilman, että kuningas tulisi uhatuksi.


Merkintätavat[muokkaa]

Wiktionary-logo.svg
Etsi merkintätapa Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Merkintätapa eli notaatio on vakiintunut tapa merkitä muistiin pelien siirrot. Yleisesti käytettyjä merkintätapoja ovat:

Kommentointi eli annotaatio on sen täydennys, jolla selostetaan pelin kulkua. Kommentointiin käytetään sekä standardoituja symboleja, että kommenttitekstiä.

Algebrallinen merkintätapa[muokkaa]

Nappula, operaatio tai kommentti Symboli
Sotilas (Pawn)
Ratsu (Knight) R (N)
Lähetti (Bishop) L (B)
Torni (Rook) T (R)
Kuningatar eli Daami (Queen) D (Q)
Kuningas (King) K (K)
Shakki +
Matti X
Lyönti x
Lähdön ja kohteen erotusviiva -
Kaksoisshakki ++
Ohestalyönti (en passant) e.p.
Lyhyt linnoittautuminen O-O
Pitkä linnoittautuminen O-O-0
Virhe ?
Paha virhe ??
Hyvä siirto !
Loistava siirto !!
Kiinnostava siirto !?
Arveluttava siirto ?!

Standardoituja algebrallisia merkintätapoja on kaksi (pitkä ja lyhyt):

  • Pitkässä merkintätavassa kirjoitetaan sekä siirron lähtöruutu (mistä nappula siirretään), että kohderuutu (mihin nappula siirretään).
  • Lyhyessä merkintätavassa merkitään vain kohderuutu. Jos kuitenkin kaksi samantyyppistä nappulaa voi siirtyä kohderuutuun, täydennetään siirtomerkintää vielä lähtölinja tai -rivitunnuksella.

Lähtö- ja tuloruutu merkitään sarakekirjaimen ja rivinumeron yhdistelmällä.

Sotilaiden siirrot merkitään pelkästään edellä mainituilla merkinnöillä ja upseerien siirtoja täydennetään niiden alkukirjaimilla "R", "L", "T", "D" ja "K" (englannissa vastaavaasti "R" ("Rook"), "N" ("Knight"), "B" ("Bishop"), "Q" ("Queen") ja "K" ("King").

Shakki merkitään "+" , matti "X", kaksoisshakki "++", ohestalyönti "e.p." ("en passant"), lyhyt linnoittautuminen "O-O", pitkä linnoittautuminen, "O-O-0", paha virhe "??", virhe "?", hyvä siirto "!" ja loistava siirto "!!" merkinnöillä.

Esimerkki pitkästä merkintätavasta:

1. e2-e4 e7-e5
2. Lf1-c4 Rb8-c6
3. Dd1-h5 Rg8-f6??
4. Dh5xf7X

Siirtoparit numeroidaan juoksevasti järjestysnumeroilla. Ennen jokaista siirtoa on merkitty siirtyvä nappula, paitsi jos nappula on sotilas. Ruutuja erottava viiva korvataan x-kirjaimella, jos kohderuudusta lyödään nappula. 3...Rg8-f6 siirron jälkeen oleva "??" tarkoittaa siirron olevan paha virhe mustalta.

Sama peli merkittäisiin lyhyellä merkintätavalla näin:

1. e4 e5
2. Lc4 Rc6
3. Dh5 Rf6??
4. Dxf7X

Seuraava lyhyellä merkintätavalla muistiin kirjoitettu esimerkkipeli niin sanottu koulumatti

1.e4 e5 2.Lc4 Rc6 3.Dh5 Rf6?? 4.Dxf7X

on jo varsin lyhyt peli, ja seuraava esimerkkipeli eli narrin matti on lyhin mahdollinen mattiin päättyvä shakkipeli.

1. f3 e5 2. g4 Dh4X

Jos samaan kohderuutuun voi siirtyä useampi vaihtoehtoinen nappula, täydennetään lyhyttä algebrallista merkintätapaa vielä lähtölinjan kirjaintunnuksella. Seuraavassa (englantilaisia tunnuskirjaimia käyttävässä) esimerkissä mustan kuudennen siirron eteen on merkitty täsmennykseksi lähtölinja d, koska kohderuudun nappulan lyömiseen on kaksi vaihtoehtoista mahdollisuutta. Lähtölinjan kirjain lisätään nappulan lyöntimerkinnän eteen usein, vaikkei muita lyöntivaihtoehtoja olisikaan.

1. e4 e5 2. Rf3 Rc6 3. Lb5 a6
4. La4 Rf6 5. O-O Le7 6. Lxc6 dxc6

Silloin, kun mustan ja valkoisen siirtoparit merkitään erillisillä merkinnöillä:

  • Valkean siirto merkitään katkaisemalla siirtoparimerkinnästä mustan siirtoa esittävä osa pois. Edellisen esimerkin valkean ensimmäinen siirto merkitään siten "1. e4"
  • Mustan yksittäisessä siirtomerkinnässä siirtoparimerkinnän valkean siirto korvataan siirron järjestysnumeropisteen perään lisätyillä kahdella pisteillä. Edellisen esimerkin mukainen mustan ensimmäinen siirto merkitään siten "1...e5".

Valkean ja mustan erillisillä siirtomerkinnöillä viimeinen peliesimerkki voidaan esittää seuraavalla siirtosekvenssillä

1. e4, 1...e5, 2. Rf3, 2...Rc6, 3. Lb5, 3...a6, 4. La4, 4...Rf6, 5. O-O, 5...Le7, 6. Lxc6, 6...dxc6

Merkintätavat tietokonekäytössä[muokkaa]

PGN[muokkaa]

PGN-tiedostot sisältävät monia tietokantojen kannalta tärkeitä tietoja, kuten pelaajien nimet, vahvuusluvut, päivämäärät ja ECO-avauskoodit. Nämä pelien tunnistetiedot kirjoitetaan pelin alkuun hakasuluilla erotettuina paranetrin nimi/arvo-pareina. Vastaavalla tavalla voidaan määritellä pelin alkuasema FEN-koodilla.

Tunnistetietojen jälkeen itse pelit esitetään lyhyellä algebrallisella notaatiolla englanninkielisin nappulatunnuksin. Siirtoihin voidaan liittää aaltosulkeisiin kirjoitettuja kommenteja ja siirtosekvensseissä voi olla sulkeilla erotettuja variaatioita. Samassa tiedostossa voi myös olla peräkkäin useita pelejä.

PGN-tiedosto on luettava tekstitiedosto, johon on merkitty tietyn formaatin mukaisesti pelin talletuksessa tarvittavat tiedot.

Kaupallisten tietokantojen käyttämistä tiedostokoon ja pelien tehokkaan haun kannalta optimoiduista tiedostomuodoista (esim. Chessbase -yhtiön tiedostomuoto .cbh) poiketen PGN-muoto on tietokoneiden lisäksi myös ihmissilmin luettavaa. Tänä päivänä myös käytännöllisesti kaikki peliselaimet, tietokannat ja shakkiohjelmistot osaavat lukea pgn-tiedostomuotoa.

Myös Shakkiaapisen esimerkkipelit on talletettu pgn-muodossa pääsivujensa alasivuiksi, josta ne voidaan kopioida analysoitavaksi shakkiohjelmiin.

FEN[muokkaa]

Asemien tallettamiseen on kehitetty FEN-notaatio (Forsyth-Edwards Notation). Aloitustilanteen FEN-notaatio:

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1

Esimerkkinä Kasparov-Topalov Wijk aan Zee, 1999 (eräs Kasparovin parhaista siirroista, tilanne ennen 24 Txd4!!):

b2r3r/k4p1p/p2q1np1/NppP4/3p1Q2/P4PPB/1PP4P/1K1RR3 w - - 0 24

Merkintä koostuu kuudesta välilyönnin erottamasta elementistä. Nämä ovat järjestyksessä:

  1. Nappuloiden sijainnit laudalla siten, että edetään shakkilautaa rivi kerrallaan aloittaen 8. rivistä ja luetaan sillä sijaitsevat pelinappulat vasemmalta oikealle. Vinoviiva tarkoittaa rivin vaihtoa. Pienet kirjaimet merkitsevät mustan nappuloita ja isot valkean. Numerot tarkoittavat, kuinka monta tyhjää ruutua on ennen seuraavaa nappulaa. Esimerkissä 8. rivillä on musta lähetti, kaksi tyhjää, musta torni, kolme tyhjää ja musta torni.
  2. Elementti ilmoittaa kumman vuoro on kyseessä. "w" kertoo valkean olevan siirtovuorossa ja mustan vuoron ilmoittaa "b".
  3. Elementti merkitsee linnoittautumistilannetta. Alkutilanteessa on kaikki mahdollisuudet vielä käyttämättä (KQkq) ja esimerkissä mikään ei ole enää käytettävissä (-)
  4. Elementti ilmoittaa mahdollisen ohestalyönti siirron lyhyellä algebrallisella merkinnällä (vaikkapa e3). Esimerkissä mahdollisuutta ei ole (-).
  5. Elementti on puolisiirtotarkiste 50 siirron säännön vuoksi. Esimerkissä tarkiste on nolla.
  6. Viimeinen elementti kertoo, kuinka monta puolisiirtoparia pelissä on tehty. Laskuri alkaa 1:stä ja sitä lisätään mustan siirron jälkeen. Esimerkissä 24.
Katso myös


Shakkipelin vaiheet[muokkaa]

Ennen aloitusta shakkinappulat asetetaan laudalle sääntöjen määräämään alkuasemaan. Pelin alussa arvotaan kumpi pelaaja saa valkoiset ja kumpi mustat nappulat. Valkoinen pelaaja saa ensimmäisen siirtovuoron, jonka jälkeen peliä pelataan siirtämällä nappuloita vuoron perään sääntöjen mukaisesti, kunnes peli päättyy johonkin sääntöjen määräämään lopputulokseen.

Shakkipelin teoria jakaa pelin kolmeen vaiheeseen: avaus, keskipeli ja loppupeli.

Avausteorian yleisiä periaatteita on niin vähän että ne pystyy ilmaisemaan yhdellä virkkeellä: Kehitä mahdollisimman nopeasti mahdollisimman monta upseeria ilman että menetät materiaalia tai vaarannat kuninkaasi turvallisuuden tai hankit pysyviä heikkouksia sotilasasemaasi. Siitä, mitä tämä käytännössä tarkoittaa, on kirjoitettu tuhansia kirjoja.

Aloittelijalla ja huippupelaajalla on paitsi erilainen tapa myös erilainen syy opiskella avauksia. Ilman avauspelin opettelua aloittelija ei pääsisi käytännössä edes harjoittelemaan keskipeliä, koska peli ratkeaisi jo avauksessa. Huippupelaaja puolestaan hallitsee keski- ja loppupelin niin hyvin, ettei hänellä ole niissä paljon paranneltavaa. Opettelemalla avausvariaatioita ulkoa hän pystyy pelaamaan avauksen nopeammin ja säästämään miettimisaikaa keski- ja loppupeliin. Ja jos hän esivalmisteluissaan keksii johonkin avausvariaatioon uuden siirron, niin sen pelaaminen pelissä saa vastustajan joko käyttämään paljon miettimisaikaa tai ehkä jopa tekemään huonon siirron.

Entä mitä tapahtuu, kun keskitason pelaaja kohtaa toisen keskitason pelaajan, ja ensimmäinen on opetellut ulkoa monia huimia avausvariaatioita ja jälkimmäinen on keskittynyt keski- ja loppupelin opiskeluun? Miten jälkimmäinen selviää avauksen yli ja pääsee käyttämään osaamistaan? Jälkimmäisen kaltainen pelaajan kannattaa pyrkiä pitämään avaukset "väkisin" yksinkertaisina, niin peli ei pääse muuttumaan ulkoamuistamiskilpailuksi.

Avausteorian opiskeleminen on hyvin tärkeää toisaalta aivan aloittelijoille ja toisaalta aivan huippupelaajille. Keskitason pelaaja sen sijaan käyttää aikansa hedelmällisemmin opiskelemalla keski- ja loppupeliä. Aloittelija ja huippupelaaja opiskelevat avausteoriaa aivan eri tavoin. Aloittelija opettelee avauksen yleisperiaatteet ja ehkä yhden tai kahden erityisen avauksen tavallisimpia siirtoja. Huippupelaaja puolestaan opiskelee avauksia opettelemalla ulkoa aiemmin keksittyjä siirtosarjoja ja silloin tällöin keksimällä niihin parannuksia.

Keski- ja loppupelien tuntemus on luonteeltaan yleispätevämpää kuin avausten tuntemus. Keski- ja loppupeliä opiskellessa ei tarvitse päntätä ulkoa siirtosarjoja, vaan riittää, että ymmärtää periaatteita. Niitä voi sitten soveltaa mihin tahansa asemaan. Tämän takia keski- ja loppupelin opiskelusta on ainakin muille kuin aloittelijoille ja huipputason pelaajille enemmän hyötyä kuin avausteorian opettelusta. Luonnollisesti keski- ja loppupelin periaatteita opiskellessa käytetään konkreettisia pelejä esimerkkeinä ilmentämään opeteltavia periaatteita. Erona avausvariaatioiden pänttäämiseen on kuitenkin se, että kun periaate on opittu, voidaan esimerkki unohtaa.

Wiktionary-logo.svg
Etsi avaus Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Avaukseksi sanotaan noin 10-20 ensimmäistä pelin siirtoparia, jonka aikana nappulat pyritään kehittämään nopeasti hyviin peliasemiin (yleensä laudan keskelle) sellaisiin paikkoihin, että erilaisten keskipelisuunnitelmien toteutuminen mahdollistuu.

Tunnetut avaukset koodataan ja luetteloidaan referenssiteoksiin ns. ECO-koodeilla. Tämän lisäksi shakkiavaukset jaetaan myös seuraaviin suuriin ryhmiin alkusiirtojensa perusteella:

Yleensä pelin avausvaiheen lasketaan jatkuvan lisäksi niin pitkälle, kun molemmat pelaajat seuraavat tietoisesti tunnettuja avaussiirtosarjoja. Shakkiavauksilla on yleensä nimi, joilla avausvaihe tunnetaan. Avaukset, joissa kehityksen nopeuttamiseksi uhrataan sotilas, ovat gambiittiavauksia.

Liittyvät termit

kehitys, uhraus, gambiitti, asema, avopeli, puoliavoin peli, suljettu peli, puolisuljettu peli, Epätavalliset avaukset, Kuningassotilaspelit, Avopelit, Puoliavoimet pelit, Kuningatarsotilaspelit, Suljetut pelit, Intialaiset puolustukset, Puolisuljetut pelit, Laita-avaukset, Epätavalliset avaukset


Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Espanjalainen avaus; englanniksi Ruy López

Shakkipelin avaussiirtosekvenssejä sanotaan shakkiavauksiksi. Avausvaiheen tunnusmerkkinä on nappuloiden tuominen peliin mukaan, yleensä keskustaan sellaisiin paikkoihin, että pelaajan tavoitteleman keskipelisuunnitelman toteutuminen mahdollistuu. Tavanomaisesti pelin avausvaiheen lasketaan jatkuvan niin kauan kuin molemmat pelaajat seuraavat tietoisesti tunnettuja avaussiirtosarjoja, eli teoriasiirtoja.

Pelin alkuasemassa molempien pelaajien upseerit ovat hyvin passivisia, koska sotilasmuuri estää niitä liikumasta. Avauksen tavoitteena on kehittää upseerit hyviin peliasemiin, valtalata laudan keskusta ja muodostaa turvallinen kuningasasema mahdollisimman nopeasti sekä vaikeuttaa samalla vastustajaa tekemään samoin.

Keskustan hallinta on tärkeää, koska sieltä on helppo hallita koko lautaa. Sieltä nappulat ovat aktiivisimmillaan halliten mahdollisimman suurta määrää laudan ruutuja ja voivat siityä nopeasti pelitapahtumiin myös laidoille. Loppupelissä myös kuningas on tärkeää tuoda keskustaan.

Keskustan hallinta toteutetaan useimmiten sotilaiden avulla, joilla samalla estetään vastustajan upseerien etenemistä. Usein valkea pyrkiikin saamaan sotilaansa d4 ja e4 ruutuihin ja musta vastaavasti d5 ja e5 ruutuihin. Nopean kehityksen toteuttamiseksi on myös vältettävä turhia sotilaiden siirtoja. Myös senkin vuoksi alussa tehdyt keskustasotilaiden siirrot ovat parhaita, koska ne ottavat tilaa keskustassa ja avaavat linjoja upseerien kehitykselle.

Niin sanottu hypermodernikoulukunta tarjoaa keskustan hallinnalle myös toisen vaihtoehdon: sotilaita ei heti tuoda keskustaan, vaan sitä hallitaan ensin kauempaa upseereilla ja sotilaat siirretään keskustaan vasta, kun se on saatu haltuun. Tällöin vastustaja pääsee tavallisesti vapaasti rakentamaan ideaalisen sotilaskeskustan tai leveän sotilasrintaman, jonka tarjoaa myös vastustajalle selkeän hyökkäyskohteen. Ellei vastustajan sotilaskeskustan murtaminen kuitenkaan onnistukaan, jää asema usein ahtaaksi ja vastustaja saa aloitteen saavuttamansa tilaedun avulla.

Nopea nappuloiden kehitys aktiivisemmille ruuduilleon tärkeää. Aktiivisemmat nappulat omaava pelaaja hallitsee lautaa ja pystyy toteuttamaan suunnitelmiaan paremmin ja määräämään pelin tahdin. Epämääräinen nappuloiden siirteleminen ei ole niiden kehittämistä ja kaikki nappulat pitäisi saada kehitettyä ennen kuin aloittaa esimerkiksi kuningashyökkäyksen. Liian aikaiset ja liian pienellä materiaalilla toteutetut hyökkäysyritykset ovat turhia, koska vastustaja pystyy kehittämään omat nappulansa samalla, kun puolustautuu yhden siirron uhkia vastaan. Yleensä hyvä järjestys on kehittää ensin ratsut, sitten lähetit, lopuksi tornit ja daami.

Sotilasasema sanelee useimmiten minne nappulat on parasta sijoittaa. Yleissääntönä ne ovat parhaissa asemissa ruuduilla, joissa ne hallitsevat mahdollisimman paljon muita ruutuja ja keskustaa. Siksi ratsut pelataan usein c3:een ja f3:een (mustalla c6:een ja f6:een), tornit keskustalinjoille d tai e, jos niillä ei ole sotilaita ja lähetit niin, että sotilaat eivät blokkaa niiden linjoja. Eri avauksilla ovat tyypillisiä myös erilaiset asetelmat.

Shakkipelin päätavoite on saada vastustajan kuningas mattiin. Kaikki muut tavoitteet vain tukevat tuon päätavoitteen saavuttamista. Kuninkaan turvallisuus on keskeistä jo avauksesta lähtien. Kuningas pyritäänkin saamaan turvaan linnoituksella mahdollisimman nopeasti (mieluiten ensimmäisen viiden siirron aikana) ja pitämällä kuninkaan edessä ehjä sotilasrintama. Myös muita nappuloita kannattaa pitää kuninkaan lähellä puolustustarkoituksessa ja lisäksi yrittää estää vastustajan nappuloita pääsemästä liian lähelle.

Useimmiten tehdään lyhyt linnottautuminen, koska sen voi tehdä vähemmillä nappuloden siirroilla noperammin. Lyhyt linnoittautuminen on myös hiukan varmempi, koska kuningas tulee heti lähelle nurkkaa. Pitkä linnoittautuminen antaa kuitenkin usein hyvät hyökkäysmahdollisuudet. Jos pelaajat linnoittautuvat eri puolille, on kuninkaan asema vaarassa ja hyökkäys on silloin paras puolustus.

Shakkiavauksilla on yleensä nimi, joilla ne tunnetaan. Valkoisen aloittamia siirtosarjoja kutsutaan pääsääntöisesti aloituksiksi ja peleiksi, ja mustan vastauksia niihin puolustuksiksi. Parhaana pidetyt siirtosarjat saattavat sisältää joissakin avauksissa yli 25 siirtoa, eli mustan ja valkoisen siirtoparia. Shakkiammattilaisten arkeen kuuluu jatkuvasti kehittyvän avausteorian opiskelu, mikä voi olla mielenkiintoista ja hyödyllistä harrastuksen kehittämiseksi myös ajanvietepelaajille.

Avausten luokittelu[muokkaa]

Tunnetut avaukset myös koodataan ja luetteloidaan referenssiteoksiin ns. ECO-koodeilla. Tämän lisäksi shakkiavaukset jaetaan myös seuraaviin suuriin ryhmiin alkusiirtojensa perusteella:

Suosittuja avauksia[muokkaa]

Avopelit

Puoliavoimet pelit

Suljetut pelit

Puolisuljetut pelit

Katso myös 

Keskipeli[muokkaa]

Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:
Wiktionary-logo.svg
Etsi keskipeli Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta

Keskipeli seuraa yleensä avausvaihetta, mutta joskus peli voi muuttua loppupeliksi jo avauksessa. Keskipelissä pelaajat yrittävät toteuttaa nappuloillaan erilaisia suunnitelmia, kuten kuningashyökkäys, vähemmistöhyökkäys ja keskustan haltuunotto.

Aloittelijoiden keskipeli saattaa olla vain sarja peräkkäisiä uhkauksia ja torjuntoja, mutta mestaripeleissä siinä on mukana taktisten elementtien lisäksi myös selvä strateginen elementti.

Raja keskipelin ja loppupelin välillä on häilyvä. Yhdeksi selkeäksi eroksi voidaan katsoa se, että kuninkaan sekä sotilaiden osuus loppupelissä on merkittävämpi kuin keskipelissä, eikä loppupelissä ole useinkaan välitöntä mattihyökkäyksen vaaraa. Keskipelin luonne vaihtelee syntyneiden asemien mukaisesti.

Eri puolille linnoittautumisen luonnollisena tavoitteena on kuningashyökkäys, koska vastustaja kuninkaan puolella ei ole omaa kuningasta suojeltavana, joten sotilaat voi melko vapaasti heittää vastustajan kuningasasemaa kohti. Linjojen avaaminen onnistuu silloin helposti, koska vastustajan upseerit ovat myös usein toisella puolella lautaa. Eri puolille linnoittauduttaessa hyökkäys on paras puolustus. Oma hyökkäys on vietävä läpi, vaikka se maksaisi paljonkin materiaalia. Linjoja vastustajan kuningasta kohti avataan uhrauksilla. Nappuloiden aktiivisuus ja ylivoima hyökkäyksessä kompensoivat materiaalinmenetykset ja menetyksillä ei ole mitään merkitystä, jos hyökkäys johtaa mattiin.

Wiktionary-logo.svg
Etsi avoin keskipeli Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta

Avoin keskipeli on keskipelityyppi, jossa keskustassa ei ole sotilaita, joten upseerien liikkuvuus on hyvä. Avoin keskipeli on usein taistelua aloitteesta. Keskustassa ei ole upseerien liikkeitä rajoittavia sotilaita, joten uhkia on mahdollista luoda ja kumota nopeasti. Ratkaisevia tekijöitä ovat nappuloiden aktiivisuus ja yksittäiset tempot. Oman kuninkaan turvallisuus on tärkeä ja kuningashyökkäys pyritään käynnistämään heti, kun se on mahdollista. Avoimessa keskipelissä taktiikka korostuu taktiset kuviot ja pyrkimys luoda vastustajan asemaan useita heikkouksia, jotta niiden yhtäaikainen puolustaminen tulisi vastustajalle ylivoimaiseksi. Tähän liittyvä nappuloiden sommittelu luo laudalle jännitteitä, joissa nappulat uhkaavat toisiaan. Jännitteiden ylläpitäminen on tavallisesti edullista ja niiden laukaisemisella usein häviää pelin.

Liittyvät termit

aloite, keskusta, sotilas, upseeri, liikkuvuus, aktiivinen, tempo

Wiktionary-logo.svg
Etsi suljettu keskipeli Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta

Suljetussa keskipelissä keskustan sotilaat on blokattu vastustajan sotilailla ja kamppailu käydään sivustoilla. Usein pelaajat pyrkivät etenemään omilla suunnitelmillaan eri sivustoilla. Valtaamalla lisää siirtämällä sotilaita eteenpäin. Tämä ei olisi turvallista avoimessa asemassa, jossa vastustaja voisi päästä sotilaiden taakse jääneeseen tyhjään tilaan. Kuningas sivustalla pelattaessa tavoitteena on kuningashyökkäys. Nappuloiden aktiivisuus on ratkaiseva tekijä ja uhraukset ovat tavallisia. Jos vastustajan upseerit ovat daamisivustalla ja suljettu keskusta estää niiden nopean siirtämisen kuningassivustalle, niin hyökkäyksellä on hyvät edellytykset onnistua. Vastustajan takasotilaat ovat myös hyvä hyökkäyskohde keskipelissä. Jos takasotilas saadaan tuhottua, hajoaa samalla mahdollisesti keskustan sotilasketju, mikä taas mahdollistaa omien sotilaiden etenemisen.

Wiktionary-logo.svg
Etsi daamiton keskipeli Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta

Daamiton keskipeli erottuu loppupelistä siinä, että laudalla on vielä paljon muita nappuloita. Raja keski ja loppupelin välillä on varsinkin tässä tapauksessa hyvin häilyvä. Keskipelille tyypillisesti aseman luonne määräytyy keskustasotilaiden perusteella. Suunnitelmat ovat samanlaiset kuin muutoinkin keskipelissä, mutta kuningashyökkäykseen tarvitaan hiukan enemmän apuja. Daamiton keskipeli on myös huomattavasti strategisempi kuin normaali keskipeli. Avoimet linjojen ja tärkeiden ruutujen hallinta, lähetti vastaan ratsu -kamppailu, tilaetu ja materiaalietu ovat ratkaisevia tekijöitä. Vähemmän painoa on dynaamisilla arvoilla, vaikka ne onkin huomioitava. Daamiton keskipeli kääntyy nopeasti tasapelimäiseksi loppupeliksi, ja siksi pienien etujen ymmärtäminen ja oikea-aikainen nappuloiden vaihto johtavat voittoon.

Liittyvät termit
Katso myös 

Loppupeli[muokkaa]

Wiktionary-logo.svg
Etsi loppupeli Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Loppupeli on keskipeliä tai joskus myös suoraan avausta seuraava shakkipelin kolmas ja viimeinen sotilaspeliin keskittyvä vaihe. Loppupeliin tultaessa nappuloiden määrä on vähentynyt rajusti ja turhiin siirtoihin ei ole varaa. Vapaasotilaat ovat korottumismahdollisuutensa vuoksi arvokkaampia kuin kevyet upseerit. Pakkosiirto, harhautus ja oppositio ovat keskeisiä taktisia elementtejä.

Perusmateilla tarkoitetaan tilanteita, joissa vastustajalla on pelkkä kuningas ja hyökkäävällä osapuolella yksi tai kaksi upseeria. Nämä yhteistyössä kuninkaan kanssa matittavat siten vastustajan kuninkaan.

Torni tai daami ovat riittäviä saamaan kuninkaan mattiin, samoin lähettipari (eriväriset). Ratsu ja lähetti pystyvät myös kuninkaan avulla suorittamaan matin, mutta tämä on verrattain vaikea tehtävä.

Kaksi ratsua ei pysty matittamaan kuningasta (ellei vastustaja pelaa erityisen kehnosti), mutta tilanne muuttuu, jos vastustajalla on lisäsotilas. Tällöin hyökkääjällä on enemmän mahdollisuuksia, koska patti on epätodennäköisempää.

Liittyvät termit

Sotilasloppupelit, Ratsuloppupelit, Lähettiloppupelit, Torniloppupelit, Daamiloppupelit, oppositio, Vapaasotilas, Pakkosiirto, harhautus, oppositio, taktiikka

Raja keskipelin ja loppupelin välillä on usein häilyvä. Keskipeliä luonnehtivat monimutkaiset, useiden upseerien yhteispelille rakentuvat suunnitelmat esimerkiksi matin tekemiseksi, mutta loppupelissä puolestaan peli keskittyy sotilaiden ympärille. Yleensä pelaajan suunnitelmana on saattaa loppupelissä jokin jäljelle jääneistä sotilaista korottumaan viimeiselle riville, tai saada aikaan sellainen tilanne, jossa tätä voisi yrittää, tai estää vastustajan vastaavat aikeet.

Varsinkin vahvojen pelaajien kesken päädytään usein loppupeleihin, koska heillä yleensä virheiden määrä on suhteellisen pieni. Aloittelijoiden keskuudessa loppupelejä pidetään joskus tylsän yksinkertaisina, mutta lukuisat esimerkit osoittavat loppupelit erittäin monimutkaisiksi ja mielenkiintoisiksi. Yksinkertaisiltakin näyttävät loppupeliasemat saattavat kätkeä sisäänsä monia sudenkuoppia.

Tietokoneiden avulla on laskettu optimaaliset siirrot kaikkiin alle kuuden nappulan loppupeleihin. Loppupeleistä tärkeimmät ovat sotilasloppupelit ja torniloppupelit, koska ne esiintyvät useimmin. Oppositio on tärkeä konsepti loppupeleissä. Siinä sotilasta korotettaessa oma kuningas tulee tukemaan tämän etenemistä.

Toisin kuin keskipelissä, loppupelissä kuningas osallistuu aktiivisesti peliin. Kun laudalla on vähemmän nappuloita, on vaara joutua mattiin pienempi. Erityisesti daamien poissaolo rohkaisee kuningasta tulemaan laudan keskelle. Kuningas onkin tornin jälkeen vahvin nappula loppupelissä. Se on tehokas katkaisemaan sotilaiden reitit ja tukemaan omia nappuloita.

Vapaasotilaiden tehtävä loppupelissä on korottua mahdollisimman nopeasti. Tähän saatetaan tarvita kuninkaan tukea, jos vastustaja muuten pystyisi katkaisemaan sotilaan reitin korotusruutuun. Jos pelaajalla ei ole vapaasotilaita, pystyy niitä luomaan sivustojen sotilasmassoista sopivilla vaihdoilla. Jos omat sotilaat ovat lähempänä korotusruutua kuin vastustajan, niin voidaan tarvittaessa uhrata parikin sotilasta niin, että yksi pääsee juoksemaan läpi vastustajan sotilasrintaman.

Torniloppupelit ovat yleisin loppupelityyppi. Niissä ratkaisee sekä tornin että kuninkaan aktiivisuus. Jos siis on mahdollista valita minne tornin sijoittaa, niin sellaiseen paikkaan, jossa sillä on eniten liikkumamahdollisuuksia ja uhkaa vastustajan sotilaita. Yleisesti tornit pitäisi pelata vapaasotilaan taakse, jos sitä ei voida blokata, koska tällä tavoin voitetaan vastustajalta arvokkaampi nappula, kun sotilas etenee ja se lyödään korotettessa tai hiukan ennen sitä.

Lähettien ja ratsujen kanssa on pyrittävä hyödyntämään niiden vahvoja puolia. Ratsut ovat parempia suljetuissa asemissa tai kun sotilaita on vain yhdellä puolella lautaa. Lähetti taas pystyy tarvittaessa pysäyttämään sotilaita eri puolilta lautaa. Jos laudalle on jäänyt sotilaiden lisäksi vain eri väriset lähetit, niin asema on usein tasapeli, vaikka toisella olisi kaksikin sotilasta enemmän. Sotilaat on vain pelattava oman lähetin värisille ruuduille ja kuningas blokkaamaan vastustajan kuninkaan etenemistä. Lähetti pysäyttää sotilaat.

On tärkeää tietää miten voittaa tai tehdä tasapeli loppupelissä kuningas ja sotilas vastaan kuningas, koska monet sotilasloppupelit johtavat tähän asemaan. Kuninkaiden sijainti ratkaiseen silloin pelin tuloksen. Jos sotilas pääsee korottumaan, on peli ohi. Siksi on tärkeää osata nopeasti arvioida pystyykö kuningas pysäyttämään sotilaan. Arvio voidaan tehdä helposti ns. neliösäännön avulla. Jos vastustajan kuningas on tai siirtyy neliön sisällä, jonka sivun muodostaa sotilaan ja korottumisruudun välinen etäisyys, niin kuningas ehtii lyömään sotilaan. Muutoin se ehtii korottumaan.

Mielenkiinntoisempi tämä materiaaliyhdistelmä on, jos vastustajan kuningas on sotilaan edessä ja oma kuningas suojaa sotilasta. Tällöin, jos oma kuningas saadaan sotilaan eteen suojaamaan sen korotus, niin peli on selvä, paitsi jos kyseessä on a- tai h-sotilas, jolloin peli on tasapeli, koska vastustajan kuninkaan on vain mentävä nurkkaan, jolloin sotilaan edetessä se jää pattitilanteeseen. On myös mahdollista, että vastustajan kuningas pakottaa sotilaan omaavan kuninkaan pysymään sotilaan edessä, estämässä sen korotus, siirtymällä c- tai vastaavasti f-linjalla aina toista kuningasta vastapäätä.

Muilla kuin reunasotilailla tärkeäksi nousee tilanne nimeltä oppositio. Tämä tarkoittaa sitä, että kuningas on samalla rivillä tai linjalla kuin toinen kuningas, niin että niiden välissä on vain yksi ruutu. Tällöin opposition on voittanut se pelaaja, jonka vastustajan siirtovuoro on. Tällöin vastustajan on nimittäin väistyttävä kuninkaallaan jommalle kummalle sivulle tai peräännyttävä, jos muita nappuloita ei voi liikuttaa. Tästä opposition voittanut pelaaja hyötyy pääsemällä etenemään.

Vaikeammista loppupeleistä mainittakoon esimerkiksi kuningas, ratsu ja lähetti vastaan kuningas, joka on matti 35 siirrossa tarkalla pelillä. Se johtaa aloittelijoilla usein tasapeliin, koska mattia ei saada alle 50 siirrossa. Sen sijaan kuningas kaksi ratsua kuningasta vastaan on aina tasapeli, mutta jos yksinäisen kuninkaan lisäksi laudalla on sotilas, saattaa matti onnistua! Kuningas ja daami vastaan kuningas ja ratsu tai lähetti on helppo voitto. Daamin omaavan pelaajan on vain vältettävä joutumasta tilanteeseen, jossa vastustaja uhkaa yhtä aikaa daamia ja kuningasta. Kuningas ja daami vastaan kuningas ja torni on myös voitto daamin puolelle, mutta vaati tarkkaa työtä, koska torni ja kuningas pitää ensin saada erilleen toisistaan, ja sitten uhata molempia yhtä aikaa. Kuningas ja daami vastaan kuningas ja toiseksi viimeisellä rivillä oleva sotilas on voitto daamin puolelle ellei kysessä ole a-, c-, f- tai h-sotilas, jolloin heikompi osapuoli pelastautuu pattiin. Kuningas ja torni vastaan kuningas ja ratsu tai lähetti on tasapeli yleisessä asemssa ja kuningas ja torni sekä ratsu tai lähetti vastaan kuningas ja torni on myös tasapeli.

Alla on muutamia yksinkertaisia loppupeliesimerkkejä pgn-notaatiolla, jotka voidaan kopioida sellaisenaan selattavaksi peliselaimiin.



[Event "Kuningas ja kaksi tornia vs. kuningas"]

[FEN "8/8/8/8/3k4/8/1R6/R6K w - - 0 1"]

{Tästä asemasta saadaan matti muutamalla siirrolla pakottamalla kuningas torneilla vuoron perään shakkaten laitaan. Jos kuningas siirtyy vapaaehtoisesti laudan reunaa kohti, rajoitetaan sen liikkuma tila ennen shakkausta tornilla. Kuninkaan uhatessa tornia se vain siirretään laudan toiselle reunalle. Tässä esimerkkipelissä näytetään molemmat matitusvariaatiot.}

1. Ra3 Kc4 ( 1... Ke5 2. Ra4 Kf6 3. Rb5 Kf7 4. Ra6 Ke8 5. Rb7 Kd8 6. Ra8# ) 2. Rh2 Kb4 3. Rg3 Kc4 4. Rh4+ Kd5 5. Rg5+ Ke6 6. Rh6+ Kf7 7. Ra5 Kg7 8. Rb6 Kf7 9. Ra7+ Ke8 10. Rb8#



[Event "Kuningas ja daami vs. kuningas"]

[FEN "8/8/8/8/4k3/8/8/Q6K w - - 0 1"]

{Kuninkaalla ja daamilla mattia tehtäessä tarvitaan kuninkaan apua. Kuningas ajetaan laudan reunaan varoen tekemästä pattia. Daamilla on kätevää myös rajata vastustajan kuninkaan aluetta hyödyntämällä sitä, että kuningas ei voi koskaan uhata daamia siirtymällä sen viereen. Tässä on esimerkki siitä, miten matti tehdään daamilla ja kuninkaalla.}

1. Kg2 Kd5 2. Kf3 Kc4 3. Qe5 Kd3 4. Qd5+ Kc3 5. Ke2 Kc2 6. Qc4+ Kb1 7. Kd2 Kb2 8. Qb4+ Ka1 9. Kc2 Ka2 10. Qb2#



[Event "Kuningas ja torni vs. kuningas"]

[FEN "8/8/8/8/4k3/8/8/R6K w - - 0 1"]

{Kunigas ja torni tekevät yksinäisestä kuninkaasta matin. Sen pitäisi onnistua yleensä alle 25 siirrossa. Tässä on esimerkki.}

1. Kg2 Kd5 2. Kf3 Kd4 3. Ra5 Kd3 4. Rd5+ Kc4 5. Ke4 Kc3 6. Ke3 Kc4 7. Rf5 Kc3 8. Rc5+ Kb4 9. Kd4 Kb3 10. Kd3 Kb4 11. Re5 Kb3 12. Rb5+ Ka4 13. Kc4 Ka3 14. Kc3 Ka2 15. Ra5+ Kb1 16. Ra4 Kc1 17. Ra1#



[Event "Kuningas ja kaksi lähettiä vs. kuningas"]

[FEN "8/8/8/8/4k3/7B/8/B6K w - - 0 1"]

{Matti kahdella lähetillä onnistuu yleensä nopeammin kuin tornilla, mutta se vaatii hyvää nappuloiden koordinaatiota. Lähettipari pystyy sulkemaan vastustajan kuninkaan reitin täysin. Tässäkin tapauksessa kuningas ajetaan ensin laudan reunaan ja sitten nurkkaan, johon lähetit matin tekevät. Se on myös mahdollista tehdä laudan reunaan, jos yksinäinen kuningas sattuu siirtymään sellaiseen ruutuun, josta matin saa. Seuraavassa on esitetty matti kahdella lähetillä ajamalla kuningas nurkkaan.}

1. Be6 Kf4 2. Kg2 Ke4 3. Kg3 Ke3 4. Bf5 Kd2 5. Kf3 Kc1 6. Ke3 Kd1 7. Bb2 Ke1 8. Bc2 Kf1 9. Kf3 Ke1 10. Bc3+ Kf1 11. Bd3+ Kg1 12. Kg3 Kh1 13. Bc4 Kg1 14. Bd4+ Kh1 15. Bd5#



[Event "Kuningas ja sotilas vs. kuningas"]

[FEN "8/8/4k3/2K5/8/3P4/8/8 b - - 0 1"]

{Jos sotilas on 5. rivillä tai kauempana korotusruudusta, ratkaisee oppositio. Jos sotilaan omaava kuningas pääsee sotilaan edessä olevan ruudun edessä olevaan ruutun tai sen viereisiin ruutuihin, niin että vastustajan kuningas on sen ja korotusruudun välissä, niin sotilas korottuu. Esimerkiksi seuraavalla tavalla.}

1... Kd7 2. Kd5 {Hyvä siirto, jolla saadaan oppositio ja mahdollisuus sotilaan korotukseen!} ( 2. d4 Kc7 3. d5 Kd7 4. d6 Kd8 5. Kc6 Kc8 6. Kd5 ( 6. d7+ Kd8 7. Kd6 {Patti ja muissa vaihtoehdoissa menetetään sotilas.} ) 6... Kd7 7. Kc5 Kd8 8. Kd5 Kd7 9. Kc5 Kd8 {ja päädytään tasapeliin asemien toistolla} ) 2... Kc7 3. Ke6 Kd8 4. Kd6 Kc8 5. d4 Kd8 6. d5 Kc8 7. Ke7 Kc7 8. d6+ Kb8 9. d7 Kc7 10. d8=Q+ {Sotilas korottuu!}



Katso myös[muokkaa]

Strategian käsitteitä[muokkaa]

Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Strategiassa on kyse periaatteista, joiden vaikutusta ei voi konkreettisesti laskelmoida, mutta jotka tulevat näkyviksi vasta monen siirron kuluttua. Strategista pelaamista kutsutaan myös asemapeliksi. Strategisia asemapiirteitä ovat esimerkiksi kuningasasema, materiaalitasapaino, avoimet linjat, sotilasmuodostelmat, upseerien kehitys, nappuloiden liikkuvuus ja kuningasasema. Yleensä kannattaa valita sellainen siirto, joka antaa sinulle mahdollisimman suuren valinnanvapauden tulevien siirtojen kohdalla.

Jos toisella pelaajalla on materiaaliylivoima, hänen kannattaa pyrkiä vaihtamaan upseereita pois ja voittaa loppupeli korottamalla sotilas uudeksi kuningattareksi. Avoin linja on pystyrivi, jolla ei ole sotilaita. Avoin linja kannattaa tavallisesti miehittää raskailla upseereilla (tornit ja kuningattaret). Sotilaat kannattaa asetella niin, että ne valvovat ruutuja, joihin vastustaja mielellään asettaisi upseereitaan. Lisäksi on vältettävä hankkimasta itselleen heikkoja sotilaita eli sotilaita, jotka eivät saa tukea muilta sotilailta ja joiden on vaikea edetä. Nämä sotilaat joutuvat usein lyödyksi. Kehitys tarkoittaa upseerien (kuningatar, torni, lähetti, ratsu) sijoittamista ruutuihin, joissa ne osallistuvat aktiivisesti pelitapahtumiin ja valvovat tärkeitä ruutuja. Nappuloiden liikkuvuus tarkoittaa sitä, että nappulat eivät seiso toistensa tiellä. On esimerkiksi vältettävä sitä, että omat sotilaat juuttuvat sen värisille ruuduille, joilla oma lähetti liikkuu (tällöin lähetistä tulee niin sanottu "huono lähetti").

Avauksen pelaaminen onnistuneesti on tärkeää, mutta se ei yksin riitä. On myös tiedettävä, miten avauksessa saavutettua asemaa kannattaa käsitellä. Siihen tarvitaan keskipelitietoutta. Keskipeliä opiskellaan tutustumalla strategisiin peruskäsitteisiin kuten materiaalitasapaino, kuningasasema, avoimet linjat, keskustatyyppi, sotilasasema, tilaetu ja kehitys sekä näistä johdettavissa oleviin pelisuunnitelmiin. Keskipeliä on huomattavasti helpompi pelata, jos tietää, mihin kannattaa pyrkiä. Tämä taas edellyttää jonkinasteista loppupelien tuntemusta. Loppupelit jaotellaan nappulatyyppien mukaan. Erityyppisille loppupeleille on olemassa tyypillisiä pelitapoja sekä hyökkäävälle että puolustavalle puolelle. Näitä voi opetella ja soveltaa riippumatta yksittäisistä konkreettisista pelitilanteista. Loppupeleissä on useimmiten oleellista sotilaan korottuminen, ja kevytupseeriloppupeleissä on usein keskeisenä teemana upseerin uhraus vastustajan viimeiseen sotilaaseen.

Taktiikan käsitteitä[muokkaa]

Wiktionary-logo.svg
Etsi taktiikka Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Taktiikka shakissa tarkoittaa lyhyen tähtäimen suunnitelmia, joissa pyritään korkeintaan muutaman siirron avulla edun saavuttamiseen (yleensä materiaaliseen etuun). Taktisia käsitteitä ovat esimerkiksi haarukka, kiinnitys, ristikiinnitys, paljastus, paljastusshakki, ylikuormitus, harhautus, raivaus, tukinta ja katko.

Taktiikka ja strategia eroavat niin, että taktiikan piiriin kuuluu se, mikä voidaan laskelmoida, kun taas strategian piiriin kuuluu se, mitä ei voida laskelmoida mutta mikä tiedetään laskelmoimattakin. Esimerkiksi haarukkaa tehtäessä voidaan laskelmoida kaikki siihen liittyvät siirrot, kun taas takasotilaan heikkous tiedetään ilmankin, että pystytään laskelmoimaan siirtosarjaa, jolla se voitetaan. Takasotilas voi jäädä laudalle kymmenien siirtojen ajaksi ennen kuin se voitetaan. Tai ehkä sitä ei voiteta lopultakaan, mutta ainakin se on tuottanut omistajalleen päänvaivaa, ja puolustusta vaatiessaan vaikeuttanut hänen muiden suunnitelmiensa toteuttamista.

Liittyvät sanat

haarukka, harhautus, kaksoisshakki, kiinnitys, materiaalietu, röntgensiirto, sommitelma, strategia, takarivin matti, tilaetu, paljastusshakki, pussimatti, varras, ylikuormitus


Esimerkkipelejä[muokkaa]

Seuraavassa taulukossa on Janne Kejon kommentoimia esimerkkipelejä. pgn-linkistä voidaan peli kopioida shakkiohjelmissa ja peliselaimissa analysoitavaksi.

Peli Strategisia avainsanoja Taktisia avainsanoja
pgn Huono lähetti, Kauimmainen vapaasotilas, Tärkeiden ruutujen valvonta Kaksoishyökkäys/Haarukka
pgn Materiaaliylivoiman hyödyntäminen, Huono lähetti, Heikko takasotilas Kaksoishyökkäys/Haarukka, Välishakki, Paljastus, Kiinnitys
pgn Matti kuninkaalla ja tornilla, Oppositio Matti kuninkaalla ja tornilla, Oppositio
pgn Kevyt upseeri ja ekstrasotilas tornia vastaan kun laudalla vain yksi avoin linja Upseerin uhraus joka mahdollistaa sotilashaarukan
pgn Linnoittautumattomuus ja kuningashyökkäys kun keskusta on suljettu Mattihyökkäys, Haarukkaan harhauttaminen, Raivaus, Tornin kiinnitys linjaa pitkin
pgn Kuningasaseman heikentäminen Lähetin kiinnitys, Välishakki
pgn Dynaaminen keskusta Paljastus, Kaksoisshakki, Suojaavan nappulan raivaus, 7. (ja 2.) rivi, Takarivin matti
pgn Sotilaan ryöstö avauksessa, Kehitysetumatka Matti tornilla ja ratsulla, 7. rivi
pgn Kuningasaseman turvallisuus, Linnoittautuminen eri sivustoille Suljetun keskustan avaaminen upseerin uhrauksella
pgn Loppupeli lähetti vastaan ratsu Loppupeli lähetti vastaan ratsu
pgn Tuettu vapaasotilas, Yhden edun vaihtaminen toiseen, Sotilasloppupeli Siirtopakko, Kuninkaan kolmiomanööveri sotilasloppupelissä, Oppositio, Kauko-oppositio
pgn Heikkous mustilla ruuduilla, Takasotilas Kiinnitys
pgn Ratsu vastaan "huono" lähetti. Nappulan vangitseminen
pgn Heikko takasotilas, Vähemmistöhyökkäys
pgn Vähemmistöhyökkäys Kiinnitys
pgn Sotilaiden paralysoiminen Daami vastaan torni, lähetti ja ratsu
pgn Torni vastaan lähetti ja ratsu
pgn Vähemmistöhyökkäys
pgn Avauksessa saadun materiaaliedun realisoiminen Haarukka


Shakkikerhot[muokkaa]

Luertteloita suomalaisista shakkikerhoista

Nettishakkiyhteisöt[muokkaa]


Lähteet[muokkaa]

Kirjat[muokkaa]

  • Andrew Tessler: Šakkiaapinen. Alkuteoksen nimi: YOUR MOVE! Suomentanut K. M. Juvas. WSOY, Helsinki, 1972. ISBN 951-0-04484-9.
  • James Eade: Shakinpelaajan käsikirja. Alkuasemasta mattiin. Alkuteos: Chess Player's Bible. Karisto Oy, 2006. ISBN 951-23-4721-0.
  • Jostein Westberg: 200 shakin avausansaa. Alkuteos: Lilla schackbibliotek Suomentanut Ilmari Mäkihovi. Otava, 1988. ISBN 951-1-09974-4.
  • Thomas ja Aulikki Ristoja: Shakki – perusteet, strategia, taktiikka. WSOY, 1995. ISBN 951-0-20505-2.
  • Jussi Kainulainen: Shakkipelin historia. Karisto, 1984. ISBN 951-23-2186-6.
  • Antti Laato: Syvemmälle shakin salaisuuksiin. Atena, 2003. ISBN 951-7-96306-8.
  • Mikko Markkula ja Markku Kosonen: Shakin Säännöt ja Määräykset. Suomen Keskusshakkiliitto, 1987. ISBN 951-9-70810-3.

Internet[muokkaa]

Katso myös[muokkaa]

Wikipedia
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:
Wiktionary-logo.svg
Etsi shakki Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta